Parmi mes vieux compères, tous se souviennent de Gauntlet premier du nom, sorti en 1985. Un beath them all totalement déjanté croisant le médiéval fantastique sur une borne d’arcade qui innovait en permettant de jouer à quatre sur la même machine. Depuis, des pixels ont coulé sous les ponts et de très nombreuses évolutions ont suivi dans le monde vidéoludique. On a vu l’évolution des hack’n slash, des roguelikes et de nombreux jeux qui auraient pu être apparentés à des enfants de Gauntlet. D’ailleurs, périodiquement, il y a eu des portages ou des adaptations portant nonchalamment le nom de cette licence. Mais jamais ces bâtards ne furent reconnus comme dignes successeurs de l’original qui resta dans les têtes des joueurs comme le meilleur. Il n’empêche que c’est en octobre 2014 qu’apparaît un vrai remake de ce dinosaure et après un rapide essaichronométré à quatre sur une PS3, durant la Gamescom 2014, il est temps aujourd’hui de vous parler de ce nouvel enfant prodige ou non, mais cette fois-ci sur PC.
Vous ne trouverez pas de test du jeu, parceque tout simplement on ne peut pas considérer Gauntletcomme un RPG, un roguelike ou encore un hack’n slash. Tout au plus un beath’em all où l’objectif est de défourailler à tire-larigot tout ce qui vous passe sous la main, un défouloir qui ne demande ni caractéristiques, ni inventaire pour vous amuser. Avec un nombre d’ennemis conséquents à l’écran, on pourrait le comparer à Diablo 3 qui se joue à plusieurs sur console ou encore à RAW jouable à deux, qui lui, comprend tout autant d’ennemis à l’écran, mais Gauntlet est émasculé du contenu rolistique. C’est pour cela que j’ai décidé de vous le présenter dans le camp des « presque RPG », car il serait difficile de le catégoriser autrement chez nous.
Gauntlet, il vaut mieux l’aborder à plusieurs – de 2 à 4 maximum en local ou via internet – et il est déconseillé de le parcourir seul. Pourquoi ? Pour deux raisons simples. La première c’est que le jeu est surtout un jeu multijoueur apéritif qui n’offre que peu de possibilités si on le fait seul comme je vais vous l’expliquer par la suite. La seconde raison est dûe à la difficulté. Avec quatre niveaux bien distincts, mais un nombre d’ennemis identique quel que soit le nombre de joueurs. Autant vous dire qu’il sera plus facile de jouer à plusieurs dans une ambiance bonne enfant avec coups de pute et coups de coude, que seul en espérant s’éclater.
Mais qu’est ce que Gauntlet ? Tout simplement, comme l’ont dit ses géniteurs à l’époque, une adaptation de la version papier de AD&D sorti en 1971 qui offrait la possibilité de faire du PMT, c’est à dire du Porte, Monstre, Trésor. Pour ceux qui souhaitent plus d’informations sur l’original, je vous renvoie sur ce site qui vous en apprendra bien plus que ce que l’on pourrait faire ici même.
Gauntlet le remake de 2014, vous offre la possibilité de choisir entre les quatre personnages d’origine, ayant chacun des coups particuliers et une attaque spécifique. Le barbare et sa hache à deux mains vous permettra de fendre et hacher, voire de réaliser un tournis mortel permettant de démembrer moult adversaires vous entourant, l’amazone avec son épée et son bouclier pourra couper et trancher et envoyer ce dernier à travers les rangs ennemis, l’elfe archer fléchera et posera une bombe dévastatrice.
Enfin, le magicien aura sa petite particularité de pouvoir jongler entre neuf sorts différents en enregistrant la combinaison magique d’un sort en appuyant sur deux boutons/touches au choix. Comme on peut le faire avec Magicka, sauf que ce dernier est bien plus riche en combinaisons, alliant jusqu’à cinq éléments (au lieu des deux du sorcier de Gauntlet). Les différences de maniement des quatre personnages sont donc un point fort du jeu, tout en sachant qu’il y a forcément des déséquilibres entre eux, avec un avantage pour les classes d’attaque à distance.
Le début de partie se résume à une descente sur une plateforme dans le donjon avec apprentissage du maniement des quatre protagonistes. La suite se passe dans les souterrains, dans lesquels vous allez choisir l’un des personnages, car vous serez seul en solo, contrairement à un Dongeonland qui proposait d’être accompagné par des amis gérés par une IA débile. C’est donc, je l’avoue, tout aussi bien.
On démarre dans la salle centrale qui permet d’accéder aux trois fois quatre missions qui se débloqueront au fur et à mesure de votre progression. Chaque mission est constituée de trois ou quatre niveaux dont l’objectif est d’aller d’un point A à un point B en éliminant tous les ennemis pour débloquer le plus souvent la pièce suivante. A la quatrième mission, au niveau trois vous aurez un boss à affronter.
On retrouve donc le même syndrome que Dungeonland avec cette obligation de tout tuer pour avancer. Forcément au bout de quelques heures la répétitivité de cette mécanique et le manque de technique de combat se font sentir et on finit par s’ennuyer. Souvent pour vous stimuler, vous traverserez des niveaux où on vous collera au fesse « la mort » qui se montrera extrêmement punitive et qui vous obligera à parcourir le niveau le plus rapidement possible. Enfin si on veut, parce que le décès n’est pas une fin en soi, vu que l’on peut ressusciter à tout moment pour poursuivre avec une pénalité de pièces d’or.
Ces dernières sont d’ailleurs l’objectif de votre réussite. Récupérer le maximum d’or pour que vous puissiez établir un score qui pourra être comparé avec vos trois autres concurrents-amis, mais aussi les joueurs du monde entier. De plus, dans l’arène principale vous pourrez acheter pour chaque héros des vêtements offrant un skill différent sans bonus, mais aussi deux apparats tout au plus, qui vous donneront quelques avantages avec trois niveaux d’upgrade.
Cela reste cher et si la transformation possible des ennemis en poulets fait sourire, on aurait aimé un peu plus de variété que les dizaines de possibilités accessibles par classe. Il n’y a donc pas de progression à proprement parler si ce n’est vestimentaire.
L’histoire vous prendra entre cinq à dix heures pour être finalisée – pour un niveau de difficulté et avec un personnage – et on regrettera qu’il ne soit pas possible de sauvegarder durant une même mission qui se termine en une demi-heure à peu près. Et si par malheur, vous osez quitter un niveau en cours de route, vous perdrez toutes vos richesses et devrez le refaire entièrement. Alors, prévoyez du temps.
Niveau maniement, il est possible d’utiliser tout aussi facilement le clavier que la manette même si la seconde est bien plus appropriée avec une maniabilité optimale. Visuellement, le jeu montre une vue de dessus avec une caméra qui est centrée sur votre personnage, mais elle reste un peu trop loin de l’action.
Du coup, c’est tout mimi avec des effets de lumières et d’ombres à croquer, mais vu de près votre héros dans le menu est plutôt d’aspect monolithique enfin « polylithique ». Donc on ne se plaindra pas de cette vue lointaine, surtout que des chutes de framerate se ressentent durant quelques microseconde, l’oeil humain percevant des ralentissements avec une action qui semble moins fluide, lorsque les ennemis très nombreux et les effets visuels chahutent votre carte vidéo.
L’action est tout à fait prenante avec des ennemis qui possèdent eux aussi leur propre technique, mais comme il n’y a pas d’IA, ils ne sont pas bien compliqués à éliminer. Tout au plus le nombre viendra au bout de votre carcasse, car les totems les font apparaître indéfiniment si vous ne les détruisez pas rapidement.
Si les niveaux sont jolis avec trois environnements différents, ils sont redondants et les mécanismes interactifs peu nombreux (pièges, tonneaux explosifs, cases trempolines) si bien que leur présence parait peu naturelle : s’ils sont là c’est qu’ils vont forcément servir à quelque chose. Pas de loot non plus à part l’or, tout au plus, des repas pour récupérer de la vie et des couronnes qui se placeront sur votre crâne (Hail to the king Baby!) et que vous pourrez échanger en fin de mission contre un bonus de score et de pièces.
Non vraiment en solo, le jeu est bien trop limité pour y trouver son compte et j’ai abandonné avant la fin du périple tellement je m’ennuyais. C’est avec une bande de co-équipiers que vous allez pouvoir montrer vos talents de stratège en récupérant le premier le poulet qui vous rendra de la vie ou encore en laisser les autres mourir pour piquer l’or. Tout un programme pour la joie et la bonne humeur que les plus vieux vicieux d’entre vous mettrons en application pour leur bien-être de maître du scoring.
Un jeu qui offre donc un système de coopération compétitive car d’un côté, il faut éliminer les ennemis mais aussi être le plus filou des quatre pour remporter une partie. En coop locale, n’importe qui pourra rejoindre la partie à partir du menu principal, car vous ne le pourrez pas en plein partie, tout en sachant que vous ne pourrez que vous partagez les quatre héros dans une partie.
Reste à vous causer de la partie audio qui peut s’écouter à un ou plusieurs à condition de ne pas se lancer dans un concours de hurlement à la sauce « taïaut ! » ou « haro ! » lors de vos escarmouches, enfin si on peut le dire ainsi, et qui restent tout à fait correct pour ce qui est la musique, mais à demi-teinte pour l’audio avec des voix caverneuses à la limite parfois du ridicule. En tout cas, en se mettant dans l’ambiance sonore, rien de tel pour se défouler, cela passera bien mieux qu’un suppositoire à la Ritaline.
Gauntlet 2014 est un remake assez fidèle à son ancêtre qui marqua toute une génération par son fun. Mais depuis, on a connu des jeux offrant bien mieux avec une richesse rolistique plus poussée : Dark Alliance et Champions of Norath, RAW, Diablo 3, voire même How to survive ou Dungeonland et j’en passe. Gauntlet paraît donc désuet et has been, n’ayant pas réussi à évoluer avec son temps. Du coup, ce remake est correct si on tient compte de l’évolution technologique, mais son contenu manque d’embonpoint, surtout du point de vue des niveaux.
Si en solo, il ne mérite pas une note plus élevée que les deux doigts d’une main d’un gobelin dyscalculique, en multijoueur, il se présente comme un petit jeu apéritif qui fera sourire le temps d’avaler un verre cul-sec et qui aurait un peu plus que la moyenne sur notre site chéri, en attendant de passer à la pièce de viande plus juteuse qui suivra, foie de barbare.
Un héros sans nom, un univers sombre, une saga chronophage, une difficulté incroyable, un monde vivant. Tant de raisons qui ont réussi à construire la légende de Gothic, la série phare de Piranha Bytes. On regrette tous le vol de la licence par l’éditeur Jowood et on s’est tous réjouis de revoir l’équipe Allemande recommencer à travailler sur une nouvelle licence nommé Risen. Quant à Arcania, le pseudo-Gothic 4 de Jowood et qui a déjà été testé sur RPGFrance est scénaristiquement la suite du titre dont on parle aujourd’hui, Forsaken Gods est une bien triste histoire, enfant bâtard, suite d’un Piranha Bytes, issu du même moteur que Gothic 3, mais fait par des inconnus, qui n’ont tout simplement pas été à la hauteur, malgré de bonnes idées.
Forsaken Gods fut un échec, critiqué par la presse et les joueurs à raison. Mais aujourd’hui ce n’est plus l’heure du déterrage pour une nouvelle pendaison, mais l’heure du test de Forsaken Gods oui, mais l’Enhanced Edition. Pourquoi tester cette dernière ? Car malgré sa nature particulière de patch communautaire, elle est devenue une édition officielle et est vendue à présent dans le commerce remplaçant l’échec Forsaken Gods. Mais la communauté a t-elle rattrapé cet immense gâchis ?
Avant de commencer le test, sachez que si vous possédez Gothic 3 : Forsaken Gods, il vous est bien sur possible de télécharger cette Enhanced Edition pour le mettre à jour.
Quoi de neuf en Myrtana ?
L’aventure prend place peu de temps après la conclusion de Gothic 3, où notre fameux héros sans nom/bodybuildeur/Johnny Hallyday, devenu brun pour l’occasion, se situe pour l’instant dans un plan de l’existence assez abstrait, avec son ami Xardas. Depuis ce plan, ils surveillent l’humanité. Et en Myrtana, récemment pacifiée par les actions de Johnny Hallyday dans le précédent épisode, un conflit naît sur les cendres de la guerre qui avait opposé les orques et les humains dans le jeu de base. En effet, les Orques refont les zouaves, et Thorus, un humain connu des habitués de la saga, s’est rallié à eux dans l’espoir d’une paix durable entre les deux peuples, tandis que Gorn, fidèle à son statut de guerrier bourrin, choisit le camp adverse, les humains.
Dans ce joyeux conflit, les frères Anog et Inog (notez la grande recherche pour différencier les deux individus) en bons frères bienveillants l’un envers l’autre, forment une alliance fragile et s’éloignent du conflit. Quant à Lee, il s’écarte du conflit et considère que les races apprendront d’un futur massacre, et depuis Vengard, il attend. Ce conflit politique intéressant sert de point d’ancrage à l’histoire. Le héros sans nom, voyant venir la destruction de Myrtana, décide d’aider les mortels à régler une dernière fois ce conflit racial qui n’a que trop duré. Mais Xardas est convaincu, à l’instar de notre ami Lee, qu’un bon massacre convaincra les mortels qu’il est temps de faire la paix.
Du coup, il ordonne au héros sans nom d’attendre. Celui-ci ne l’entend pas de cette oreille et un affrontement éclate. Le héros sans nom finit par dominer, son statut de héros de la saga l’aidant sûrement, et s’échappe du plan pour revenir en Myrtana, pour sauver le continent, et accomplir sa destinée. Ce contexte, particulièrement riche, permet à l’add-on de profiter de quelque chose que Gothic 3 n’arrivait pas à proposer : une histoire efficace qui accroche dès les premiers instants. L’histoire n’est plus prétexte et elle justifie même certains choix, qui paraissent malgré tout assez discutables.Ainsi, oubliez Varant, la région désertique et Nordmar la région enneigée, elles ont disparu et tout est centré sur une Myrtana qui a un peu changé.
Bien que la communauté ait fait en sorte de rendre la région plus belle que dans le jeu de base, c’est un sentiment de retour à la maison qui prévaut, plus qu’un dépaysement. Mais il faut bien avouer qu’une fois dans le bain, l’histoire et le conflit prennent le pas sur ce principe de recyclage, même si on espérait tout de même voir plus qu’une nouvelle histoire…
…Du neuf, avec du vieux ?
Le pari était particulièrement risqué, et s’il était raté par l’équipe de développement d’origine qui avait rendu une copie injouable, il paraît bien plus convaincant dans cette Enhanced Edition qui corrige énormément de bugs et rajoute du contenu. On note ainsi que les quêtes de base de l’extension ainsi que celles ajoutées par la communauté sont d’une qualité bien supérieure à celles de Gothic 3 qui rappelaient des quêtes de mmo.Une délicieuse surprise qui s’accompagne quand même d’une amère déception.
En effet, il y a peu de quêtes, et surtout peu de missions secondaires. Centrée sur son sujet, l’extension perd le côté bac à sable qui avait tant séduit dans Gothic 3. Heureusement, pas vraiment besoin d’elles pour jouir de la vaste région de Myrtana, l’exploration étant toujours aussi enivrante et jouissive par sa difficulté et le sentiment de montée en puissance est permanent.L’extension a la bonne idée de laisser le joueur débuter avec un personnage de niveau 10, ni trop faible, ni trop fort, il peut explorer, mais avec prudence. La communauté a ajouté nombre d’ennemis et de coffres sur la carte, alors que la version de base était désespérément vide. L’exploration nous gratifie donc de la même satisfaction que dans le jeu de base, et c’est un excellent point.
De plus, le lifting et l’amélioration du rendu visuel fait par la communauté rend Myrtana plus attirante qu’avant. Jamais un Gothic n’a tant invité à l’exploration dans ses magnifiques et gigantesques forêts dangereuses, de ces sombres et inquiétants donjons, et des douze villes qui composent la région. Un regret cependant reste car certaines villes n’en sont pas à proprement parler. En effet, quelques-unes ont été réhabilitées en repaires à créatures en tout genre.En parlant de bestiaire, certaines ont été ajoutées, d’autres améliorées, l’I.A retravaillée, la difficulté ré-ajustée, quelques armes et armures ajoutées, tout ça par les soins de la communauté. Malgré tout, un sentiment de « pas assez » prédomine sur un add-on très chiche en terme de nouveautés, même si la communauté a essayé de changer la chose, le matériel de base étant anémique…
Mais il est très efficace, et tient en haleine entre 20 à 40 heures, selon votre envie de découverte.Les PNJ sont toujours nombreux, trop d’ailleurs car sur une douzaine d’individus, seulement un aura son mot à dire. Ils sont présents pour simuler un univers vivant, mais est-ce tout autant réussi que dans Gothic 3 ? Plutôt oui, mais on regrette le faible nombre de dialogues annexes.Le système d’évolution est conservé à l’identique, pour le meilleur. Vous montez toujours de niveau avec de l’expérience et vous dépensez toujours des points d’apprentissages gagnés à la suite d’un passage au niveau supérieur.
Gothic, mais pas déprimant à voir !
Gothic 3 est un jeu qui, à sa sortie, avait de la gueule ; c’était clairement un point fort du titre. Il était visuellement très satisfaisant avec ses environnements foisonnant de détails, ses forêts plus vraies que nature… et une optimisation à la rue. Et bien Forsaken Gods : Enhanced Edition, c’est une optimisation bien plus correcte et une amélioration graphique bien notable : distance d’affichage bien meilleure, textures améliorées, anti-alliasing…
Bref, tout le nécessaire pour passer de 160 FPS à 25 (véridique !), les résolutions modernes étant présentes pour le bonheur des écrans modernes avec la possibilité de jouer en 1080p en 60 fps. On regrette par contre des ralentissements en zone ouverte et détaillée, j’ai moi-même perdu plus de 40 FPS en quelques secondes, ce qui n’a rien d’agréable, mais n’enlève rien au travail d’optimisation des équipes responsables de l’Enhanced Edition.Comme je l’ai dit précédemment, la communauté a vraiment fait un excellent travail, il y a vraiment très très peu de bugs ni retour Windows, à croire qu’ils ont traqué la moindre petite imperfection technique.
Le résultat est même comparable au miracle opéré sur Gothic 3, ce qui est à saluer une nouvelle fois. Mais je devrai arrêter de me courber devant les réussites de l’équipe qui a créé cette Enhanced Edition, après le patch communautaire de KOTOR 2, de Gothic 3 et maintenant de Forsaken Gods, je commence à souffrir du dos !La bande sonore du jeu n’a pas été retouchée : toujours les mêmes bruitages corrects et toujours les mêmes fabuleuses musiques à écouter, encore et encore et encore. L’enivrante bande sonore du compositeur Kai Rosenkranz défie le temps, et reste toujours la meilleure bande originale de jeu de rôle, enfin de mon point de vue.
On regrettera la disparition des très corrects doublages français de Gothic 3 au profit de doublages anglais de bonne facture, certes, mais la langue de Molière reste plus agréable à l’oreille pour le mangeur de camembert au lait cru que je suis. Tout est affaire de goût ensuite, car c’est vraiment pour chipoter, les doublages sont globalement bons. Par contre, la traduction française est assez décevante, là où Gothic 3 avait été très correctement localisé, ici on trouve des fautes de frappe très fréquentes, ainsi que des fautes d’orthographe nombreuses et des erreurs de traductions pour le moins suspectes, voire des oublis de traduction, no hablo espanol correctamente.
Une chose est sûre : en 2008, date de sortie de l’extension; comme en 2014, google traduction ne fait définitivement pas du bon travail. Il serait temps de laisser la communauté des utilisateurs améliorer l’outil…
Longue vie à toi (vous), héros sans nom(s) !
Oui le temps a très vite passé à tes côtés, je me souviens encore des très fréquents game over et rechargements que tu m’as imposé. Je me souviens avoir partagé ta douleur et ta joie lors des moments forts de la saga, tu as sûrement été mon avatar préféré, toi et ta gueule de chanteur français en Harley. J’ai aimé tout ça, et j’ai aimé aussi vivre ce dernier bout de chemin avec toi mon virtuel ami d’enfance. Te voir combattre une dernière fois, sous le contrôle de mon clavier et de ma souris, tous deux couverts de postillons crachés de rage après avoir été massacré par des loups.
C’est une belle fin que tu trouves là, plus travaillée que Gothic 3 en tout cas, écrite de belle manière, quoique parfois un peu grossière, mais quand même intéressante tout du long, et doté d’un final satisfaisant. C’est la fin que je t’espérais héros sans nom, on l’a bien mérité.Comprenez moi bien : le scénario de ce nouvel épisode vaut le détour, l’écriture est globalement bonne, les quêtes sympathiques, et le tout est intéressant et bien ficelé. La conclusion s’impose donc, vient le moment où le mot final arrive. Mais avant de conclure, je tiens à saluer les vrais héros sans nom, le studio Mad Vulture Games, composé de fans du jeu Gothic ayant récupéré le code de développement de l’extension.
Ce sont eux les héros de cette histoire. Sans eux, cela aurait été injouable, voire même inintéressant. Merci encore une fois, car voir une communauté œuvrer pour le jeu qu’elle aime, c’est la plus belle chose que j’ai pu voir dans le jeu vidéo.
Gothic 3 Forsaken Gods : Enhanced Edition est un titre qui n’a pas à rougir, car il remplace le scandaleux Forsaken Gods bâclé d’une fort belle manière, à l’image de Gothic 3 à l’origine. Arrivant à mettre en avant les bonnes idées et les choses positives que le studio d’origine avait essayé de mettre en scène, l’équipe de développement de l‘Enhanced Edition s’est mise en quatre pour corriger les bugs, rééquilibrer le jeu, améliorer les performances ainsi que le rendu visuel. Un travail gargantuesque, qui mérite d’être souligné.
Forsaken Gods de base, ne vaudrait qu’1 ou 2, et encore, étant quasi impossible à finir à sa sortie. Mais l’Enhanced Edition révèle un add-on finalement très solide et justifiant parfaitement ces choix les plus discutables. Ça mérite clairement le détour, si l’on accepte que ça n’est finalement qu’un peu de Gothic 3 en plus dans Myrtana.
+ Du Gothic 3 en plus (20 à 40 heures). + Des quêtes plus intéressantes… + Myrtana est très jolie. + La communauté et sa passion. + Bordel… Cette musique !
– Recyclage d’environnement un peu abusé. – … mais infiniment moins nombreuses. – L’état déplorable de l’extension à sa sortie. – Peu de nouveautés. – Une traduction très en retrait par rapport au jeu de base.
La vision de Killpower : Même si cette version du jeu permet à Forsaken Gods de ne pas se taper la plus mauvaise note que l’on pourrait mettre sur le site, le jeu est terriblement vide et manque cruellement de contenu roliste. Même si artistiquement, je le trouve vraiment réussi aujourd’hui, on s’ennuie rapidement car on tourne rapidement en rond sans savoir par où commencer. De plus, n’ayant pas trouver de flèches à acheter chez les marchands, mon archer a eu quelques problèmes pour évoluer dans ce monde parsemé de créatures à tuer pour avancer. Alors la cueillette des composants est ravissante, mais les imperfections prennent vite le dessus – avec un nombre de PNJ super important mais qui n’ont rien à vous dire – et on retourne rapidement sur la Gothic 3 enhanced edition pour vraiment avoir du consistant. Un jeu sauvé du tsunami mais qui reste en demi-teinte. 05/10
Joueurs du dimanche et noctambules, avez-vous peur du noir ? Une question pas si anodine que cela, si on regarde la façon dont les survival-horror actuels parviennent à mettre en oeuvre cette terreur primordiale (tâtez un peu de Outlast ou même de Five Nights at Freddy’s avant de rire, mécréants). Bien qu’il puisse être considéré comme un mélange de roguelike et de tower defense, le jeu qui nous préoccupe aujourd’hui titille cette corde sensible à sa façon. Quel jeu ? Je veux bien sûr parler de Dungeon of the Endless, dernier-né de Amplitude Studio paru sur PC et en français le 27 Octobre 2014 de cette année, s’il vous plait !
Vous ne me croyez pas ? Alors prenez cette batterie de voiture et suivez-moi.
L’Histoire sans fin, Falco en moins
Comme son titre l’indique, Dungeon of the Endless s’affirme dans la même lignée que les deux précédents titres à succès de Amplitude Studio, à savoir le jeu de stratégie 4x Endless Space et le plus récent civ-likeEndless Legend. Plus précisément, ce jeu fait la jonction entre ces deux-là sans qu’il soit pour autant nécessaire d’y avoir joué puisqu’ils sont évoqués par petites touches : un concept par-ci, un élément par là… je ne m’avancerai cependant pas plus loin sur ce sujet pour la simple et bonne raison que je n’ai jamais tâté que du premier. Bref.
Toujours est-il que l’histoire commence lorsque le vaisseau spatial où vous vous trouvez se disloque en plein vol pour une raison inconnue et chute le nez en premier en direction d’une planète proche. Seules deux personnes survivent à l’impact. Leur objectif ? Se servir du coeur de leur défunte nef encore intact pour remonter une à une les différentes strates techno-géologiques qu’il a perforé avant que sa course ne s’arrête. A partir de là, tout peut arriver.
Il y a longtemps dans une galaxie lointaine…
Pour découper les oignons, à chacun sa méthode
Vous allez en effet vous apercevoir que les entrailles de la planète où vos avatars ont atterri en catastrophe sont tout sauf quelconques : loin de n’être constitué que de roche et de fossiles concassés, chaque étage généré de façon procédurale possède son propre écosystème morcelé par un réseau de portes… un peu comme si vous exploriez un vaisseau titanesque où une vie autochtone et agressive aurait apposé son empreinte.
Mais commençons par le commencement. Avant de vous lancer dans cette course à la survie, il convient que vous choisissiez les modalités de celle-ci. D’abord le mode de jeu : il en existe une demie-douzaine, symbolisés par le type de la spationef à bord de laquelle vous vous plantez comme des poireaux et qui vous fournira des bonus ainsi que des malus qui changeront fondamentalement votre expérience de jeu d’une partie à l’autre. Évidemment, il y aura d’abord des objectifs à atteindre et certains consisteront même en de nouveaux modes de difficulté -seuls les trompeurs « trop facile » et « facile » seront disponibles au début- ou le mode « endless » si vous aviez eu le malheur d’embarquer sur un vaisseau-foreuse.
De même, vous devrez choisir deux survivants parmi dix-sept. Hétéroclites, charismatiques et parfois très forts en gueule, chacun a sa petite histoire et seuls quelques indices vous seront fournis sur leurs spécialités et compétences. Qu’importe, puisque pour débloquer la plupart d’entre eux il faudra non seulement les découvrir au hasard des méandres du donjon mais également les faire survivre dans votre équipe pendant au moins quatre étages ou leur faire atteindre la sortie. Ce n’est qu’une fois que vous aurez accompli ces formalités qu’il vous sera permis de former un duo de base plus original pour votre prochaine partie.
Un vaisseau, quatre clampins, douze étages, une seule sortie
Le nerf de la guerre
Une fois que vous aurez posé le pied dans les boyaux de cette planète vivante, que dans la légende et dans les faits on appelle le Mét… oups, mauvaise fiche. Voyons… ah, oui. Je voulais dire qu’une fois postés près du coeur énergétique de votre radeau de la Méduse, donc, vous pourrez d’abord vous apercevoir que vous avez plusieurs ressources à votre disposition : l’industrie, qui vous sert à construire des dispositifs de production et de défense; la science, qui vous permet de mener des recherches; et la nourriture qui vous permet de faire monter de niveau vos personnages en l’absence d’un quelconque système d’expérience.
On n’oubliera pas non plus la Brume, qui sert à alimenter en énergie les salles que vous explorerez jusqu’à découvrir une sortie. Les trois premières ressources, vous pouvez les obtenir en construisant à des endroits spécifiques des modules de production, alors que la quatrième ne se recueille… qu’au hasard de l’ouverture des salles ou en abattant des ennemis. Pourquoi s’agit-il néanmoins de la plus primordiale de vos denrées ? Parce que chaque salle que vous ouvrez et n’alimentez pas, qu’elle soit vide ou susceptible d’accueillir une armée de modules, risquera de faire apparaître une meute de monstres à chaque fois que vous ferez coulisser un nouvel huis. A vous donc d’allumer les salles au fur et à mesure de façon stratégique, sachant que vous n’aurez jamais suffisamment d’énergie pour illuminer tout le donjon façon Versailles et que cela deviendra de plus en plus véridique au fur et à mesure que vous progresserez.
Un mot maintenant sur la science. Ne croyez pas que vous pourrez faire n’importe quelle recherche à n’importe quel moment ! Pour découvrir et améliorer chaque module, il vous faudra d’abord trouver un monolithe qui vous le permettra, sachant que chaque innovation a un coût proportionnel à son degré de sophistication -de I à V-, une durée équivalente à un certain nombre de portes à ouvrir… et qu’on ne vous proposera aléatoirement que quatre options à chaque fois que l’une d’elles sera terminée. Avantage notable, les structures construites seront automatiquement mises à jour et leur prix de construction demeurera le même. Enfin, il est intéressant de remarquer que les ressources sont conservées d’un étage à l’autre, alors un conseil : faites l’écureuil !
Planifiez vos recherches et vos défenses contre tout, et surtout n’importe quoi !
Bands of Bourrins
A présent, étudions de plus près les personnages que vous serez susceptibles d’incarner durant vos péripéties labyrinthiques. Comme nous l’avons vu plus haut, il en existe dix-sept, dont treize que vous devrez débloquer. Une fois en jeu, vous pourrez en apprendre beaucoup plus sur eux via leur fiche particulièrement complète : outre leurs statistiques -PV, puissance, vitesse de déplacement, d’attaque, etc-, vous vous apercevrez qu’ils pourront apprendre des compétences actives ou passives aux descriptions hautes en couleurs, non seulement en montant de niveau mais également en équipant des objets. Enfin, quand je dis ça, retenez plutôt que comme dans nombre de dungeon-crawlers vous aurez à découvrir par vous-même l’utilité de chaque item/équipement/loutre/skill ainsi que les synergies les plus souhaitables… alors que, je vous martelle encore et toujours, vous allez vous débattre dans un univers procéduralement généré, donc aléatoire.
A vous donc d’essayer, de tâtonner, d’expérimenter et surtout de vous adapter à tout ce que le jeu pourra vous opposer. Après tout, vous devrez jongler avec les capacités de quatre infortunés que vous pourrez conserver jusqu’à la fin de votre périple ou virer comme des malpropres si vous trouvez quelqu’un de plus capable au détour d’un couloir. Tout dépend de votre façon de jouer et de la pertinence de la gestion de vos ressources, d’autant plus que vous ne saurez jamais ce que les éventuels marchands auront à vous proposer, et avec quelle monnaie ils vous demanderont de payer.
Entre les marchands et les héros errants, difficile de se sentir seul !
Si je meurs en faisant la ruse…
Or donc, quid des combats ? Et bien, le moins qu’on puisse dire qu’ils sont aussi stratégiques que nerveux. Il faut en effet savoir que si le déroulement du jeu se fait en tour par tour, vos personnages eux se meuvent en temps réel. Ainsi, si des ennemis jaillissent de la porte que vous venez d’ouvrir ou des ombres des salles non-alimentées, ils chargeront eux aussi en temps réel vers leur objectif. Objectif, vous entend-je sourciller ? Oui, car si la perte de votre coeur énergétique ou de l’intégralité de votre équipe est synonyme de défaite, certains monstres auront pour priorité la destruction des structures ou des faces de vos survivants, vous forçant à repositionner vos combattants en permanence ou à poser des tourelles en urgence puisque ceux qui ne les viseront pas les dépasseront en ricanant.
Par ailleurs, ce sera le même tarif pour vos mécanismes de défense : certains ouvriront le feu en priorité sur les monstres les plus puissants, d’autres sur les plus rapides… dommage que les paramètres de ciblage soient gravés dans le marbre, mais cela vous pousse à vous torturer les méninges pour maximiser mes dégâts et divers effets qu’ils occasionnent. Toujours est-il que vos héros seront le plus souvent en première ligne et que la mort définitive les attend au tournant. Problématique, surtout si aucun d’entre eux n’a à sa disposition une compétence de soin progressif ! Heureusement, vous aurez deux outils salutaires dans votre besace, à savoir la pause active et une option pour soigner partiellement vos joyeux drilles au prix d’une ponction dans vos réserves de nourriture. La seconde option est à user avec modération, cela va sans dire.
Quand ça commence à clignoter de partout, c’est qu’il est temps de filer !
Du pixel, encore et toujours…
Mais foi de Leuffen, c’en est du bon ! Regardez-moi cette direction artistique, ces détails aux petits oignons, ces animations aussi fluides que pixellisées ! Superlatifs à part, il est vrai que l’on ne peut qu’apprécier l’univers détaillé qui s’étale sous nos yeux, qui devient d’ailleurs de plus en plus organique au fur et à mesure que l’on s’approche de la sortie tant convoitée. Chaque partie s’ensuit et ne se ressemble pas, et on prend autant de plaisir à admirer le soucis qui a été apporté à l’apparence des créatures comme à celles des personnages… quoi de plus normal me direz-vous, puisque nous sommes dans un dungeon-crawler fournissant des informations à la petite cuillère sur tout, même les mécaniques les plus basiques, et qu’il nous appartient de reconnaître rapidement qui est capable de quoi pour envisager la survie. Comme si cela ne suffisait pas, les musiques d’ambiance électro et les bruitages sont d’excellente facture, hélas sans doublage.
A mon sens, cela met d’ailleurs en exergue le principal point noir de ce jeu. Depuis le début de ce test, je vous parle d’optimisation, d’exploration, d’expérimentation… mais alors que vous savez à présent que vous pouvez incarner une petite vingtaine de personnages dont je vous ai vanté la diversité et la qualité, quelque chose doit vous faire tiquer. Hélas oui, comme dans un dungeon-crawler de la vieille école, il n’y a que peu d’interactions entre les protagonistes. Oh, c’est raccord avec le fait qu’il n’y a pas réellement d’histoire et on peut contrebalancer le fait que certains d’entre eux peuvent avoir des interactions parfois originales avec ceux qu’ils sont déjà sensés connaître, mais ces réactions demeurent très limitées et marginales. Leurs quelques répliques ont beau être bien écrites, on ne peut s’empêcher de penser en lisant leurs biographies qu’il y aurait eu moyen de faire bien plus, surtout en lisant les croquis et notes que les développeurs laissent en pâture à notre curiosité dans un carnet qui s’étoffe au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu.
Les artworks sont bien sûr à débloquer, sinon c’est moins drôle
L’enfer, c’est les autres
Comme vous le savez, il est rare que votre humble serviteur s’attaque à des jeux proposant des fonctionnalités multijoueur, et pour l’heure il n’en a pas découvert où une telle option vaille le détour. Est-ce la même chose pour Dungeon of the Endless ? La réponse est en l’occurence plutôt mitigée : le mode en ligne se décline en effet selon le seul mode coop qui reprend dans les grandes lignes les règles du mode solo, mais avec des spécificités qui rendent l’ensemble bancal. Je m’explique.
Le créateur de la partie choisit le mode -le vaisseau avec lequel on se crashe- et par conséquent le mode de difficulté et son propre personnage parmi tout le pannel de ceux qu’il a déjà débloqué. Après quoi ce sera au tour de trois autres joueurs de choisir leur avatar selon leur capacité, et la partie pourra être lancée. Les compagnons d’infortune devront donc coopérer et surtout se coordonner à l’aide d’un tchat inclus puisque les ressources peuvent être échangées mais pas partagées.
Qu’est-ce que j’entend par là ? J’entend que les revenus des modules de production n’arrivent que dans l’escarcelle de celui qui les a construit et que seul celui qui a lancé une recherche aura droit à l’amélioration débloquée … d’où un problème existentiel : faut-il donner toutes les ressources à un seul joueur et réduire les autres à l’état de main-d’oeuvre, ou les répartir équitablement pour que tout le monde fasse son petit truc faiblard qui sera pis qu’inutile à haut niveau ? Dans un cas comme dans l’autre, la notion de coop en prend un coup dans l’aile.
Ah c’était l’bon temps : un cristal, une épée, un pote et c’était l’aventure !
Un autre détail technique agaçant est le fait que les serveurs en ligne aient du mal à gérer les quelques parties qui se déroulent simultanément, ce qui occasionne des plantages aussi nombreux que déprimant lorsqu’on sait qu’il faut entre deux et trois heures pour qu’un groupe efficace termine l’aventure. Gageons que les développeurs viendront à bout tôt ou tard de ce problème, mais en attendant essayez de jouer avec des amis ou des types se trouvant dans la même région du monde que vous.
Au final, Dungeon of the Endless vaut-il le détour ? Oui. Je dirais même plus que cela, il vaut un crochet après un dîner au dernier restaurant avant la fin du monde ! Certes, il n’est pas exempt de défauts, et son côté gestion de personnage peut paraître assez faiblard par rapport à d’autres dungeon-crawler… mais il représente également une nouvelle façon d’appréhender le genre, un défi addictif qui vous fera réagir au quart de tour à chaque fois qu’un de vos aventuriers prendra le risque d’ouvrir une porte et de jeter un oeil aux ténèbre au-dela. Chaque run apporte son lot de surprises, d’événements aléatoires vous amenant à repenser une partie de votre stratégie à long terme. Vous en redemanderez toujours plus en tentant de faire survivre vos personnages préférés, tout en dodelinant de la tête au rythme de la musique planante qui sortira de vos enceintes. En bref, un jeu à la longévité aberrante à ne pas rater. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
LES PLUS
Le gameplay addictif à la croisée des genres
Le pixel-art magnifique
Les musiques
Rakia Pulmoni
LES MOINS
Le multijoueur à éviter sans amis
L’intéraction limitée entre les personnages
8/10
L’AVIS DE IOSWORD
Dungeon of the Endless est un mélange entre plusieurs genres : tower-defence, roguelike et dungeon crawler. Une mixture étonnante qui aurait pu être facilement peu ragoutante, mais Amplitude Studio démontre encore une fois son talent rare : celui de faire non seulement de bons jeux mais des jeux originaux et frais.
Ainsi, cet opus se targue de jouer non seulement avec nos réflexes mais aussi avec nos neurones. La rejouabilité est excellente : entre le hasard qui régit chaque partie sur de nombreux points et la diversité de personnages ainsi que de vaisseaux. Autre point positif, la difficulté qui est bien dosée. Outre cela le jeu a une grande qualité, à mes yeux : ses graphismes. Le pixel-art nous en voyons désormais à outrance, DotE me rappelle qu’il peut en exister du beau, surtout quand les effets de lumière arrivent aussi en scène. De même pour la BO de très bonne facture. Voici donc un jeu brillant, simple à prendre en main et riche dans ses mécaniques. Le tout avec un coté addictif qui fera que vous ne le lâcherez pas facilement.
En revanche, comme tout n’est jamais parfait, on pourra regretter la longueur des runs (4h en moyenne). Ce qui n’est pas un problème en solo, mais en multijoueur où sauvegarder est pour le moment impossible. D’ailleurs, la manière dont ce dernier a été pensé est aussi étrange que critiquable (partage des ressources). Et pour ne rien arranger, les lobbys multijoueur sont instables. Mais nul doute que des patchs viendront améliorer les choses ; en attendant, le solo fait son office et c’est là l’essentiel.8/10
À l’annonce d’un nouveau RPG par Reality Pump Studios, la population rôlistique fut toute excitée. Rendez-vous compte, un RPG open World qui se comparait aux deux licences phares qu’étaient Elder Scroll et Gothic et qui comprenait, en plus d’une campagne solo, un mode multijoueur, cela ne pouvait qu’attirer la curiosité des amoureux du genre en attente de renouveau, surtout après moult vidéos plutôt attirantes.
Force est de constater que l’intérêt porté au jeu lui mit une telle pression qu’il fut mal accueilli, les promesses n’étant pas tenues et le jeu ne fut pas à la hauteur de l’espérance de jouer à un gros RPG. Pourquoi ? Explications.
Alors que vous fuyez avec votre sœur, ne la laissant que quelques instants à l’abri d’un feuillu verdoyant, la voici qui disparaît kidnappée par une organisation qui semble rechercher un objet ancestral que seul l’un des membres de votre famille est capable de récupérer. Mercenaire dans l’âme, il est temps de fouiner dans les entrailles de votre passé, si vous souhaitez retrouver votre sœur.
C’est donc contraint par un chantage que vous allez obéir aux ordres des kidnappeurs. Mais c’est sans compter votre don de communication télépathique avec votre jumelle à différents points du monde qui vous permettront de mieux comprendre les tenants et les aboutissants de cette sombre affaire. Une campagne qui démarre vraiment doucement et qui ne restera pas dans les anales au vu de sa maigre qualité qui tiendrait sur une feuille simple.
Tout est prétexte pour vous faire traverser le monde et ce n’est pas le journal trop succinct, manquant de lisibilité, qui va vous permettre de progresser. La quête principale s’accomplira alors au petit bonheur la chance, parce qu’ici vous aurez trouvé une clé, là un PNJ qui vous débloquera le passage.
De toute manière, vous aurez tout loisir de vous perdre dans cet univers héroïco-fantastique via la cohorte de quêtes secondaires que comprend le jeu. Pas forcément géniales, soit dit en passant, et plutôt FeDex, elles rempliront leur rôle. Car, entendons-nous bien, Two worlds se veut un RPG à monde ouvert à l’instar d’un Gothic ou d’un Elder Scrolls et il est donc très facile de quitter le chemin principal pour chasser l’ours ou taquiner le voleur.
Open world !
Open World et Liberté
On crée d’abord son personnage de manière vraiment succincte : la morphologie du visage, le nom, quelques coupes de cheveux et couleurs des yeux et puis c’est tout. Vous commencez l’aventure dans un premier lieu clos qui vous permettra de vous habituer à cette vue à la troisième personne avec caméra plus ou moins proche du dos de votre avatar selon votre réglage.
Bouton gauche pour frapper et droit pour lancer un sort. Le reste se joue comme les autres RPG que vous avez cotoyés depuis toujours.
EPIC EDITION : La sortie du jeu fut assez précipitée et il fut une catastrophe visuelle. Il aura fallu attendre l’arrivée d’un patch de plus de 1Go pour avoir enfin des graphismes dignes du PC. D’ailleurs, en regardant les vidéos in game, on voit le progrès apporté par les patchs, parce qu’au lancement du jeu, ce n’était vraiment pas ça. Les patchs se succédèrent et amenèrent du contenu en plus. Enfin sortit la version EpicEdition qui comprend en plus l’extension Tainted Blood et Curse of souls,pseudo patchs qui amenèrent du contenu. Par rapport au jeu de base, cette Epic Edition comprend donc 90 nouvelles quêtes et 8 nouvelles cartes multijoueur permettant de jouer en mode JcJ et coop (pour de simples quêtes coopératives). En clair, si votre jeu est patché en 1.7b, vous possédez déjà l’intégralité des extensions et rajouts possible.
Au fil de votre aventure, l’expérience augmente soit en réussissant des missions, soit en tuant des ennemis. Tout est excuse pour faire du level up et même les créatures mortes auront un pourcentage de chance de ressusciter sous forme de spectre que vous ne pourrez tuer qu’avec des armes magiques.
À chaque niveau, vous augmentez de quelques points les quatre caractéristiques – Force, santé, mana, dextérité – et d’un point les compétences.
Pour ces dernières, pas de classe de personnage, donc vous développerez votre héros comme bon vous semblera, sachant que certaines compétences ne seront accessibles qu’après avoir rencontré un professeur vous l’apprenant au niveau 1 après don d’un petit pactole.
Il n’y a qu’une vingtaine de compétences dont certaines sont passives et d’autres inintéressantes. On appréciera cette simplicité pour faire évoluer son personnage. C’est trop casual diront certains, et le peu de compétences actives leur donnera raison, mais au moins, on ne se prend pas la tête.
D’ailleurs, au fur et à mesure de votre progression, vous vous spécialiserez dans tel ou tel style (magie, archer ou guerrier, pour simplifier) et on peut dire que dès que vous avez atteint le niveau 30, vous ne saurez quoi faire des points de compétence.
Les combats, bien rendus grâce au motion capture d’époque, se résument à cliquer sur le bouton gauche et à utiliser une touche de recul vous permettant d’éviter l’attaque. On note que l’utilisation de l’arc doit se faire en position immobile et que tout déplacement annule votre tir. Les gestes de votre avatar paraissent vraiment naturels, mais il y a des moments d’arrêt entre chaque action (ho pas longtemps, une milliseconde) qui donnent une impression de saccade dans le mouvement, et donc pas forcément naturel. Mais on finit par s’y habituer, et on ne le voit plus. En tout cas, les combats sont bien rendus quand même et le loot important.
Combatset bestiaire riches.
Parlons-en justement, de ce dernier : un bestiaire réussi, riche et varié, il varie en fonction des environnements et devient de plus en plus puissant sans passer par un level scaling qui serait malvenu dans un open world – merci Oblivion. Les humanoïdes fournissent de l’équipement en quantité, alors que les créatures permettent de récupérer des ingrédients. Si ces derniers permettront de s’adonner à la cuisine aléatoirement et de tenter diverses recettes que l’on pourra retenir ou jeter, les équipements récupérés sont utilisables d’une manière originale. En effet, ceux de même nature peuvent se compiler et donc fusionner pour n’en donner plus qu’un qui aura des caractéristiques plus fortes selon son niveau.
On pourrait penser que ce système met à mal l’intérêt des différentes armes de niveau supérieur, mais on se rend vite compte qu’il n’en est rien et que durant les dix premières heures, on trouvera toujours plus puissant.
On peut aussi rajouter aux armes une pierre magique d’un type précis, lui donnant des bonus de dégâts magiques (de feu par exemple) rendant l’arme ainsi plus puissante et permettant d’éliminer certaines créatures résistantes aux simples dégâts physiques. Il en est de même avec les sorts magiques, rattachés à cinq écoles de magie, qui s’empilent et deviennent de plus en plus forts. Se combinent à eux des cartes booster améliorant leur puissance, leur durée, ou réduisant leur coût en mana.
Ce système se montre ingénieux et efficace pour ne jamais se sentir limité, contrairement aux compétences qui ne montent que jusqu’au niveau 10.
Inventaireet compétences
MODS & TRAVAUX Il est apparu un petit logiciel pour pouvoir non seulement modder, mais aussi modifier et optimiser le jeu : Two Worlds control panel dans sa version 1.0.7 vous permet notamment d’optimiser le jeu et de monter la résolution en HD, et vous pourrez accéder à une liste de mods directement dans la liste des possibles qui seront téléchargeables et activables en quelques clics. Pas la peine d’aller chercher ailleurs : tout est inclus dans le logiciel.En dehors des modifications visuelles et des ajouts d’équipements qui restent la majorité des mods, j’ai retenu trois noms qui pourraient vous faire relancer une partie : Hardcore, qui, entre autre, rééquilibre le jeu et change l’évolution de votre personnage, The tower mansion, un manoir pour votre petite personne, ou encore The new world 1.5, une conversion d’un grand nombre de choses dans le jeu. Malheureusement, le premier mod se veut élitiste et ne marchera pas avec les autres, alors il vous faudra choisir.
Y a des pygmées dans le jeu ?
Durant cette première partie du jeu, assez dénivelée vu que l’on se trouve dans les montagnes, on se rend vite compte que le moteur graphique a des faiblesse avec un clipping incessant, voire des ralentissements dans les donjons géants, même si vous avez la dernière carte 3D à la mode. Au début, c’est joli avec un paysage varié, avec un défaut qui dérange : on a des PNJ barraqués des épaules mais à petites têtes. Il faut dire que les têtes ne sont pas réussies mais que les patchs ont rendu l’affaire plus digeste (voir encart Epic Edition).
Malheureusement, la végétation laissera place à des steppes, des toundras et un environnement de lave avec des décors plutôt vides. Du coup, si la première partie se montre soignée, on pourrait croire que le reste manque de finition, avec beaucoup moins de villages qui vous proposent des quêtes et une multitude de combats. À croire que les développeurs n’ont pas eu le temps de finir le jeu ou qu’ils ont été en manque d’inspiration.
Tout comme il est regrettable que toutes les habitations ne soient pas visitables. Certaines vous accueilleront chaleureusement avec confort alors que la maisonnette voisine restera close.
Tout comme l’aventure principale se montre terne et en fin de compte sans grand choix, les quêtes secondaires ne vous proposeront pas de multiples solutions. Il en résulte non pas l’impression de jouer à un gros RPG, mais plus à un action-RPG ou un hack’n slash.
En fin de compte, vous finirez par vous lasser de cliquer et recliquer sans autre forme de procès pour abattre les créatures.
Si en début de partie, vous êtes en difficulté face au nombre d’ennemis par groupe de 3 à 5, dès que vous tombez sur un adversaire seul, en observant ses gestuelles, vous saurez quand il faut éviter et attaquer. Cela ne sera alors qu’une question de temps pour l’abattre.
Même si le jeu manque de profondeur, il m’a bien emballé et m’a tenu en haleine durant plus de 30 heures. Il est d’ailleurs possible de se lancer dans une nouvelle partie en changeant complètement d’orientation, même si la difficulté est à la ramasse. Surtout qu’avec certains sorts gonflés à bloc ou certaines armes devenues monstrueuses grâce à la gestion de l’empilement, vous ne ferez qu’une bouchée du jeu.
Je vous conseille donc de commencer l’aventure en mode difficile sinon vous vivrez l’aventure comme une promenade de santé. La présence de Mémoriels et statues nous rendant soit mana, soit santé rajoute à la faciité.
Rajoutez à cela une mort non pénalisante car vous ressuscitez au dernier mémoriel de vie visité sans même avoir à gérer un game over.
Magieet carte générale avec quêtes
Gueules cassées, mais qu’est-ce qu’elles causent !
Tout comme son homologue Gothic, cela cause énormément dans Two Worlds. On se plaît à voir un univers si riche en parole, même s’il est possible de parler aux PNJ très nombreux qui n’auront rien à vous raconter pour autant si ce n’est les mêmes répliques sur la longueur. Mais s’il y a une chose risible et ratée dans Two Worlds, c’est bien son doublage catastrophique avec des voix atones et pas assez fortes. Du coup, ce doublage pourri met à mal ce qui aurait du être une force pour le jeu. Est-il possible de jouer en anglais ou en allemand SVP ?
La musique, elle, ne manque pas de panache et est bien amenée dans les moments phare du jeu, tout comme les bruitages qui nous mettent dans une bonne ambiance.
On appréciera aussi la gestion de la météo avec pluie, neige et brouillard selon la région et la gestion du jour et de la nuit. Permettez-moi cependant de grogner contre cette impossibilité de se coucher dans les différents lits parsemant ce monde.
Petite têteet monde vide
On note toujours des bugs de collision ou de comportement, comme ces orques qui restent à distance du château et que je canarde à tout va sans qu’ils ne réagissent. Dommage pour un jeu qui a quand même un paquet d’années derrière lui et une tripotée de patchs.
Il est aussi impossible de changer les raccourcis sur la barre de base. Il vous faudra utiliser la barre nommée F8 ou F9 pour y placer vos propres raccourcis. En fin de compte, lorsque l’on finira la quête principale un peu trop expéditive qui mettra un terme définitif à notre partie, on regrettera cette finition à l’arrache.
Il comprend de bonnes idées mais un équilibre bien précaire. Par exemple, la présence d’équidés de tous types -monture squelettique, monture orque…- qui auront bien du mal à se déplacer dès qu’un obstacle les gènera est bien sympathique, sauf que la présence très importante de téléporteurs à tous les coins de sentiers diminuent gravement leur intérêt.
Si le jeu a eu un démarrage un peu chaotique lors de sa sortie, les patchs le sauvèrent de la catastrophe et la version Epic Edition l’a bien enrichi aujourd’hui. Alors que Two World s’annonçait comme un concurrent solide face à de grosses licences RPG telles que The Elder Scrolls, ou Gothic, il a manqué le coche. En effet, se montrant très accessible, il reste trop simple niveau maniement et la partie s’essoufle au fur et à mesure que votre virée se prolonge, car le jeu, plus proche d’un action-RPG, devient lassant.
Un premier essai qui n’est pas à considérer comme un pétard mouillé car on s’y amuse un bon moment avant de passer à du plus consistant.
+ Open world + Musique + Liberté pour la classe de personnage + Bestiaire sympathique et varié + Idées (compilation d’armes, craft, cuisine, multijoueur)
– Voix française : ouille ! – Les têtes et le clipping – Un univers qui manque de finition au fur et à mesure de sa progression – Orientation hack’n slash qui finit par lasser par manque de possibilités – Difficulté mal jaugée
On avait laissé la série des Borderlands avec la fin plutôt ouverte et alléchante du DLC Tiny Tina. Mais alors que l’on s’attendait à partir sur une autre planète ou à l’assaut d’Hypérion, voilà que 2K nous prend par surprise avec cet épisode entre-deux, développé conjointement par 2K Australia et Gearbox. Mais sans être Borderlands 3, que vaut ce Pre-Sequel ?
Situons d’abord cet opus : changement de lieu et de cadre historique. Nous voilà dans l’intervalle entre Borderlands 1 et 2, et situés sur la lune de Pandore, la fameuse lune que l’on voyait tout au long du deuxième opus. Le tout ancré dans le récit d’un personnage qui explique ce qu’il s’est passé à cette période justement. Je le précise d’emblée, car la chose à son importance au cours du jeu.
La cinématique d’intro se paye la classe (que ne montrent pas ces screenshots)
Viser la lune ça ne me fait pas peur !
En effet le jeu démarre après Borderlands 2. Lilith, devenue chef des Pillards Ecarlates commence l’interrogatoire d’Athéna, personnage déjà croisé dans le troisième DLC. Laquelle a bien des choses à dire sur ce qu’il s’est passé sur Elpis, ladite lune. D’où la campagne flashback commentée par son narrateur et ses auditeurs. On y suit l’ascension de Jack, qui n’est pas encore Handsome / Le Beau à l’époque.
C’est d’ailleurs une bonne partie du charme du jeu. Pour son côté suite du premier et préquel du second – oui je sais, c’est marqué dans le titre mais je le dis quand même – les clins d’œil sont légion et plusieurs quêtes vous amèneront à construire le monde tel qu’on le connaît dans Borderlands 2. Je pense, sans trop en dire, aux porteurs, aux largages lunaires bien sur le visage de Jack.
Borderlands oblige, la galerie de personnages vaut le détour. On y croise têtes connues et nouveaux arrivants pêle-mêle. Moxxi toujours aussi sulfureuse, Jack toujours aussi égocentrique pour les anciens. Janey Springs, une ferrailleuse au grand cœur mais très truande sur les bords, ou encore une flopée de Clap-Trap tous plus barrés les uns que les autres.
Des vieilles connaissanceset des nouvelles têtes.
Niveau écriture, la série ne perd pas son ton barré. Les vannes pleuvent, les situations incongrues s’enchaînent, et pour peu que vous y ayez prit goût par le passé, vous ne serez pas déçu. Niveau mise en scène par contre on est un peu moins gâtés. A part une cinématique d’intro qui fait honneur à la série, les habituels cartons de boss qui restent toujours agréables, et une cinématique de fin qui apporte quelques éléments intéressants sur l’histoire de Borderlands 2 et un teaser du 3, pas grand-chose à se mettre sous la dent.
Même dans les environnements et le déroulement des missions, on ne retrouve pas une tension aussi épique et badass que ce que pouvaient donner l’Arche du premier opus, ou l’assaut sur le barrage, ou le centre de contrôle dans le deuxième. Déception pour le coup. On retiendra néanmoins un boss final plutôt impressionnant dans le genre. Un effort a été fait sur la caractérisation des personnages.
Déjà entre-aperçu dans les derniers DLC Head-Hunter de Borderlands 2, les développeurs ont donné plus de personnalité aux différentes classes. En effet, selon le personnage que vous jouez, les PNJ feront différents commentaires, sympathiques ou non, auxquels les personnages répondent. Si vous aimez l’écriture du jeu et ses blagues, on n’est pas loin d’une replay value supplémentaire.
En tout cas, moi, j’ai beaucoup aimé refaire le jeu avec un autre perso et découvrir des dialogues additionnels. Je grognerais juste sur le fait que l’aventure et ses quêtes annexes durent une trentaine d’heures grand maximum. Honorable en soit mais un peu chiche comparé à ses aînés qui étaient plus dans la quarantaine-cinquantaine.
I want to get high
Niveau gameplay, la sève de la série n’a pas changé. On retrouve le mélange de FPS et de hack’n’slash avec beaucoup, voir énormément, de loot. Le tout avec un choix entre quatre classes différentes, chacune ayant ses arbres de compétences et sa capacité spéciale. Au niveau des personnages, on retrouve des têtes connues. Soit apparu par le passé, soit à venir dans un futur vu antérieurement.
Nisha la justicière, qui deviendra la Sheriff de Lynchwood du 2. Wilhelm, le futur robot géant qui vous lance des wagons dans la tête. Athena, le personnage principal du troisième DLC de Borderlands 1. Et enfin Clap-Trap qu’on ne présente plus, non mais ho ! La faute à RPG France qui est trop pauvre pour payer des clefs à tous mes amis, j’ai dû pratiquer le jeu en solo.
Comme pour les précédents, il est jouable jusqu’à quatre joueurs avec une adaptation de la difficulté, du comportement des ennemis et du loot selon le nombre. Pour avoir beaucoup pratiqué le deuxième opus en solo comme en multi, où le nombre de joueurs influençait beaucoup le ressenti, je ne peux hélas pas me prononcer sur celui-ci.
On retrouve des têtes connues des précédents épisodes,héros cette fois-ci.
Pour ce qui est des personnages, voulant me garder quelques surprises pour le multijoueur, je n’ai fait que deux parties, avec Athena et Nisha. Même pour quelqu’un qui a fait le 2 en long et en large, les sensations sont plutôt agréables et les arbres assez originaux. Sans non plus bouleverser la franchise, on a évité la redite qui aurait pu pointer le bout de son nez au vu du nombre d’archétypes que le jeu a déjà utilisé. Les arbres de compétences offrent une variété plutôt agréable, même si certains persos sont clairement moins axés coopération que d’autres, question de diversité j’imagine.
Jusque-là, pas grand-chose de dépaysant vous me direz. Et vous auriez plutôt raison. Notamment parce qu’en apparence, ce Pre-Sequel a emprunté énormément à Borderlands 2, jusqu’à son interface et son moteur. Sauf que ce serait négliger l’apport qu’est le cadre de l’histoire. En effet, plus de la moitié du jeu se déroule sur la lune de Pandore. Et qui dit lune, dit espace. Et pour le coup, les développeurs ont pensé à ce que pouvait impliquer un jeu dans l’espace.
Tout d’abord la gravité. Si vous êtes nostalgique de vos parties d’Unreal Tournament en mode faible gravité, vous allez être servis. Préparez-vous à bondir dans tous les sens et à planer sur des dizaines de mètres. Pour ne rien enlever au plaisir de prendre de l’altitude, le level design se fait plus vertical et plus ouvert, multipliant les possibilités d’approche. Si ce n’est pas encore S.T.A.L.K.E.R,le jeu se montre plus flexible que ses aînés. Cette verticalité est aidée par l’ajout de nouveaux éléments de décors, tels que les geysers ou les plateformes de saut. Lesquelles ne sont rien d’autres que des bumpers à l’ancienne.
Et pour ne rien gâcher, cette gravité a également un impact sur les combats. En effet, dans les zones non pressurisés, vous devrez faire attention à votre jauge d’oxygène. Laquelle vous sert à la fois à respirer dans vos déplacements, ou en échange d’une certaine quantité de boosts de saut, toujours pour profiter de la verticalité évoquée plus tôt. Vos réserves de ce précieux gaz dépendent d’un kit attaché dans votre dos, ce dernier remplaçant les artefacts du deuxième opus. Autre nouveauté qui vaut le détour : le pilonnage.
En effet si vous prenez suffisamment d’altitude et appuyez sur la touche pour vous accroupir, vous retomberez lourdement au sol, et éventuellement sur le malotru qui se trouve entre vous et le sol. Selon votre kit d’oxygène les effets ne seront pas les mêmes, que ce soit des dégâts élémentaires, des bonus d’oxygène lorsque vous tuez un ennemi, ou de dégâts lorsque vous êtes en l’air.
La palette est vaste et reprend les concepts des artefacts qu’ils remplacent. Petit détail amusant, s’il n’y a pas d’oxygène dans les parages, vous pouvez vous gratter pour incinérer les ennemis avec vos armes incendiaires. Tous ces éléments tendent à donner un côté plus « émergent » au gameplay, le rendant plus souple et ouvert. Je me suis surpris à faire des trucs que je n’aurais pas pensé pouvoir faire un jour dans un Borderlands. Pour le coup le jeu m’a agréablement surpris. Je passerai brièvement sur les nouvelles armes laser, sympathiques mais assez anecdotiques au final, peut-être pas assez raccord avec mon style de jeu…
I’m still here under the moon
Sur le plan artistique le jeu se défend bien, on retrouve le fameux cel-shading de la série. Il ne plaira pas à tout le monde c’est certain, mais au bout du troisième jeu, la plupart doivent savoir dans quel camp ils sont. Les paysages lunaires ont du charme, la prédominance du bleu peut agacer dans la mesure où peu d’environnements extérieurs dépareillent (voir aucun quand j’y réfléchi).
Mais à mon sens, cela tient plus du détail que de la tare. Le bestiaire a d’ailleurs été bien adapté au contexte. Là où je redoutais que l’on ait un décalquage des créatures du premier et deuxième opus, les développeurs nous ont offert toute une palette de bestioles pas forcément amicales. Les influences visuelles piochent un peu partout, des aliens en caoutchouc des années 50 aux bizarreries très Lovecraftiennes avec des tentacules et des bubons dont on ne sait pas trop bien où commence quoi ni comment. La sauce passant de façon plutôt homogène, un fait à saluer. Je regretterais juste que les factions de bandits n’aient pas été plus différenciées, comme c’était le cas dans le 2.
I’m in space !
Sur le plan musical on retrouve l’habitué de la série : Jesper Kydd. Pas de mauvaise surprise pour le coup, la partition est impeccable. Axée sur l’électronique et les bruitages discrets, très lunaires (vous savez les espèces de « plop » qu’on entend toujours dans les films), elle porte à merveille l’ambiance d’Elpis et sait se montrer un peu plus nerveuse quand l’action se montre.
J’avoue avoir préféré son travail sur le deuxième opus, pour son côté plus organique, mais là il s’agit de pure subjectivité – je préfère les guitares acoustiques aux synthés. Et puisque je parle de son, un soin a été porté aux bruitages. Si les armes ne vaudront jamais du Id Software, la faute à la génération aléatoire, l’ambiance sonore change selon que vous êtes ou non dans une zone avec atmosphère. Dans le vide, tous les bruits sont étouffés voire inexistants ; vous entendez le bruit de votre pompe à oxygène et le personnage qui respire.
Dieu merci l’effet est beaucoup moins crispant que dans Metro 2033, sinon la chose aurait été un calvaire et un traumatisme pour une trentaine d’heures. Ce contraste entre les zones à oxygène et l’extérieur offre un chouette contraste d’ambiance. Pas nécessairement perceptible au premier abord, mais très malin dans sa façon d’être installé.
Remerciements à DLGamer pour la version normale PC fournie
Au final qu’est-ce que vaut ce Pre-Sequel ? Tout dépend de ce que vous en attendez. Si vous voulez vous réconcilier avec la saga Borderlands, passez votre chemin, cet épisode n’est pas fait pour vous. Si vous rêviez d’un Borderlands 3 avec sa benne de changement, c’est perdu aussi. Si vous re-voulez du Borderlands tout bêtement, allez-y.
+ Le coté lunaire bien exploité + Quelques ajouts forts sympas … + Pas mal de backstory + Une nouvelle dose de Borderlands
– Plus court que ses ainés – … qu’on aurait aimé plus nombreux – Ça reste du Borderlands tel qu’on l’a connu – Moins dense que ses ainés
Joueurs du dimanche et noctambules, vous est-il déjà arrivé qu’une mauvaise blague qui vous visait s’avère finalement un coup de chance ? Avez-vous par exemple déjà marché dans des fèces factices et, stoppant votre marche en grommelant pour vérifier l’état de votre chaussure, évité le pot de fleur assassin qui visait votre occiput depuis le balcon de madame Michu, au quatrième ?
Le jeu auquel nous allons nous intéresser laisse la même impression, ne fut-ce que par son titre déroutant : Grotesque Tactics – Dungeons & Donuts. Second opus paru en 2011 d’une série comprenant deux épisodes et un spin-off, ce jeu pc signé HeadUp Games a de prime abord autant de sex-appeal qu’une adaptation vidéoludique des pérégrinations de l’inspecteur Derrick (qui existe, au cas où vous vous poseriez la question)… avec laquelle il a d’ailleurs en commun le fait d’être interprété en anglais et en allemand, sous-titré dans ces deux langues. Mais quels amateurs de jeux de rôle serions-nous si nous ne faisions que juger les livres à leurs couvertures ? Alors, s’agit-il d’un diamant brut ou d’un crottin préhistorique fossilisé ? Voyons cela de plus près !
Il faut manger les bébés.
Foin de scatologie et entrons dans le vif du sujet.
La première chose à savoir à propos de Grotesque Tactics 2 est qu’il repose sur un paradoxe : il s’agit d’un jeu aux mécaniques sérieuses qui ne se prend pas au sérieux.
Prenez le début du jeu ; vous incarnez un homme racé, vêtu de noir, vaguement dépressif et armé d’un fleuret répondant au doux nom de Drake. En pleine conversation avec un paladin en armure dorée et à lunettes de soleil nommé Holy Avatar (Holly pour les intimes) encadré par sa meute d’archères à forte valeur pulmonaire, vous apprenez que vous formez un groupe visant à contrer une menace ayant chassé tous les peuples civilisés de la surface vers les souterrains. Ces peuples (à savoir humains, elfes et gobelins) ne sont évidemment pas raccords sur la façon dont il faut s’y prendre ou même sur la nécessité de collaborer… et c’est pourquoi, en signe de bonne volonté envers les longue-oreilles, décidez-vous de leur apporter un bouclier appartenant à un de leurs morts, tombé au champ d’honneur sous terre contre des blobs.
Coup de chance, vous vous trouvez dans un hôpital de campagne où les cadavres abondent ; hélas, le seul trépassé qui convienne a encore les doigts crispés sur son pavois, et vous ne pouvez le lui arracher sans outil. En fouinant un peu, vous trouvez une fabuleuse paire de ciseaux qui vous permet d’accomplir votre tâche macabre et de vous présenter devant les brouteurs de salade avec un bouclier sur lequel sont encore agrippés des restes de phalanges. Après quoi vous vous ferez poignarder par un vampire à l’accent français. Puis vous souffrirez « d’amnésie du héros ». Puis vous ferez cuire un poulet pour fonder une guilde sur l’ordre d’un chambellan espagnol s’appelant Senor Don. Puis vous volerez un soutif sur le mur des trophées de la guilde du Holy Avatar pour l’offrir à un gobelin de la guilde des mercenaires en échange de sa gratitude éternelle. Dois-je continuer à énumérer les exemples nullement romancés ?
Vous serez donc amenés à vous lancer dans des quêtes plus incongrues les unes que les autres mais elles vous surprendront en vous forçant à faire fonctionner vos petites cellules grises pour trouver le bon PNJ à qui vous adresser ou le bon objet à crafter selon la décision que vous aurez pris pour les résoudre. Préférerez-vous donner 200 golds à un gobelin pour qu’il vous susurre le mot de passe qu’il vous manque, ou préférerez-vous lui acheter la recette des cookies qu’il adore pour 100 golds de moins et lui en préparer pour l’amadouer ?
A vous de voir, mais certaines de vos décisions pourraient avoir des conséquences… intéressantes.
Compagnons d’aventure ou de mésaventure ? Difficile à dire.
La lumière au bout du tunnel ?
Aussi absurde qu’il paraisse, l’univers dans lequel évoluent les personnages est articulé de façon logique : chassés de la surface, les survivants des trois races se sont retranchés dans la « cité » de Sanctuary (en vérité rien de plus qu’une demi-douzaine de pièces agencées autour d’un corridor, d’une salle du trône et de deux commerces pouilleux) qui constitue une sorte de HUB à partir duquel vous pourrez accéder à l’ensemble de vos futurs territoires de chasse via les tunnels ou le classique portail magique. Tous les terrains environnants ne seront accessibles que lorsque les quêtes qui leur sont associées vous le permettront, et il ne vous servira généralement à rien d’y retourner puisque le repop des monstres est inexistant. Ce qui peut s’avérer problématique lorsque vous êtes à la recherche de gelée de blob et d’un tonneau d’eau de pluie pour distiller cette fameuse bière verte dont raffolent les gobelins.
Ne vous attendez donc pas à un écosystème/bestiaire varié, mais au moins sera-t-il riche : entre les araignées géantes, la cavalerie gobeline montée sur porc, les blobs capables de manier une hache qu’un aventurier malchanceux leur a laissée plantée dans le dos, les squelettes hippies et les lapins géants fantômes (pour ne citer qu’eux), vous aurez de quoi vous amuser. Les choses ou bestioles que l’on pourrait taxer « d’anachroniques » dans un univers heroic-fantasy digne de ce nom ne sont pas légion, et ils s’avèrent étonnamment bien inclus dans l’univers du jeu… à la façon dont les choses les plus absurdes paraissent logiques présentées sous le bon angle. Quelqu’un a dit 42 ?
Pour en revenir à ces trois races d’exilés, vous pourrez remarquer qu’elles se sont regroupées en quatre guildes qui représenteront autant de factions dont il faudra gagner les faveurs pour gagner or et reconnaissance ; à savoir celle de Holy Avatar et de son fan-club, celle des elfes, celle des mercenaires ainsi que celle de Sanctuary même. Vous serez obligé de marquer des points (littéralement) auprès d’elles pendant un certain temps pour simplement avancer dans l’histoire principale, mais rien ne vous empêche de tenter de débloquer davantage de choses. Tout est bon pour fédérer des individus vilement focalisés sur leur survie alors qu’à la surface un mystérieux brouillard boulotte tout être de chair lui passant à portée de pseudopodes !
La guilde des mercenaires et la princesse Lascizva, deux visions de la vie opposées.
Mon arc est vôtre, et ma hache, et ma harpe, et mon tonneau de bière…
Pour faire face à cette menace sans nom, votre fière troupe n’aura au final que peu d’outils. Chacun d’entre eux dispose d’un type d’arme attitré (rapière, faux, harpe, tonneau, j’en passe et des meilleures) disponible en plusieurs coloris, et de même pour les armures. Les différences entre chaque équipement d’un même genre sont assez minimes et se limitent généralement à une variation de la valeur de protection, voire à une poignée de PV supplémentaires… mais c’est amplement suffisant, dans le sens où cela amène à ne pas se focaliser sur la chasse au meilleur équipement comme dans la plupart des RPG et à se focaliser davantage sur l’univers ainsi que l’humour dont il est imprégné. Rajoutez à cela deux emplacements d’accessoires conférant des bonus plus conséquents, et vous aurez un panel complet des maigres variations proposées par l’équipement.
Niveau compétences, cela vous paraîtra de prime abord tout aussi maigre : quatre techniques par personnage, plus une option pour les faire patienter ou leur faire adopter une attitude défensive. Étonnamment, cela s’avère également suffisant : chaque personnage possède un gameplay très différent de celui de son voisin et permet de varier les tactiques envisageables… autant que le permettent les champs de batailles parfois étriqués et la nécessité de frapper vos adversaires par derrière de façon à maximiser les dégâts. Tâche moins ardue qu’il n’y paraît puisque les ennemis ne penseront jamais à vous larder pendant que vous les contournerez, ce qui vous amènera néanmoins à prêter le flanc à d’autres attaques puisqu’il est impossible de se repositionner après avoir attaqué.
Là où le système de compétences devient intéressant, c’est qu’outre quelques points de caractéristiques alloués automatiquement à chaque niveau gagné, vous obtiendrez également un point de compétence à investir dans un arbre de talent à deux branches pour chaque personnage. Ainsi, si certains talents vous permettront d’augmenter vos points de vie, votre taux d’esquive ou votre protection, la plupart d’entre eux ajouteront des effets aux skills ou diminueront leur coût en mana. Évidemment, n’imaginez pas pouvoir monter les deux branches à la fois, surtout au vu du fait que le gain d’expérience est limité par l’absence de repop des monstres. Néanmoins, il faut noter que les développeurs ne se sont pas montrés complètement obtus sur ce point puisqu’ils ont pensé à implanter un système d’arène permettant de combattre certains monstres pour un faible gain d’exp.
Pour ce qui est des combats, vous vous retrouverez en terrain connu : du tour par tour, du déplacement à la case, des chances d’esquive et de coups critiques, une barre d’action en fonction de l’initiative de chacun, une barre de PV et de mana, sans parler des potions de soin qui vont bien. Les affrontements peuvent parfois se révéler un poil long du fait que tous les membres du groupe se retrouvent impliqués dans chaque bataille (sans parler à plusieurs reprises de PNJ à escorter, contrôlables ou non), mais les mécaniques de jeu évidentes permettent une prise en main rapide et renforcent l’impression trompeuse de simplicité qui se dégage de prime abord de ce RPG.
Blobs, araignées, zombies hippies… devinez ce qu’il y a au goûter ?
Y’a pas de dragon ? Non, on n’a pas le niveau
Revenons au point fort de ce jeu, à savoir son humour. Qu’il soit de situation ou de parole (pour peu que vous maîtrisiez un tant soit peu la langue de Shakespeareou de Goethe), de premier ou de second degré, original ou de référence, vous aurez droit à du comique à toutes les sauces. Les accents des personnages, les animations de coups ratés, les dialogues polis jusqu’à devenir aussi brillants que du diamant (dédicace spéciale à ceux de la mort-vivante aux trois quarts dénudée Sweet Violence), le design des monstres, les séances de cuisine, le monde même portant le nom de Grotesque, la persévérance des protagonistes à briser le quatrième mur… vous en aurez pour votre argent au point d’en avoir mal aux côtes.
Tout, absolument tout dans ce jeu est orienté de façon à souffleter les standards établis par les développeurs de RPG des vingt dernières années : les armures féminines à la coréenne – je veux bien sûr parler du principe du « moins ça couvre, mieux ça protège, avec un facteur exponentiel selon le potentiel boobesque » –, l’amnésie chronique d’un héros au début d’une aventure, les quêtes FedEx, le fait de commencer avec des armes en bois alors qu’il s’agit de la suite directe d’un premier jeu, les stéréotypes racistes et sexistes, etc. Grotesque Tactics – Dungeons & Donuts joue de tout cela avec plus ou moins de doigté pour notre plus grand bonheur. On frise toujours l’overdose, l’indigestion, mais on en redemande encore parce que c’est rafraîchissant.
A présent, la question à cinq cents golds et un poulet frit : s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ?
Ma foi, tout dépend de ce que vous cherchez. En terme de gameplay pur, le jeu se révèle extrêmement basique : les quêtes (qui présentent parfois des rebondissements ou des complications qui vous n’auriez pas pu imaginer) s’enchaînent avec des combats que l’on pourrait trouver répétitifs s’ils étaient plus fréquents puis avec de courtes phases d’enquête. Agréable, mais on en voit d’autant plus vite le bout qu’aucune situation ne vous opposera un réel challenge, et une grosse vingtaine d’heures devrait vous suffire pour presque tout boucler. La rejouabilité est quasi-nulle, à part si vous tenez vraiment à voir les différents développements ou méthodes de résolution (fort courts) de chaque quête. Au niveau du contenu pur, l’univers de Grotesque vous réserve bien des surprises même si vous gardez à l’esprit que la trame scénaristique est volontairement simple. Le héros récupère des compagnons et va découvrir comment sauver le monde, point. Les valeurs ajoutées sont bien entendu l’humour, l’absence insigne de bugs et l’inspiration des interprètes qui vous feront passer un excellent moment… à condition de ne pas s’attarder sur la qualité des graphismes qui en fera grimacer plus d’un.
Le jeu est disponible à peu de frais sur Steam, il n’est pas nécessaire de jouer au premier opus pour comprendre l’histoire, il peut tourner sur n’importe quelle configuration et est d’une prise en main impeccable à la souris, alors pourquoi se priver je vous le demande ? Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
LES PLUS
L’univers décalé
L’humour omniprésent
Dawnclaude, le vampire français
Un RPG satirique de RPG
LES MOINS
On y revient au mieux par nostalgie
Manque d’équipement
Impression récurrente d’être perdu entre deux quêtes
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
Une chose est presque invariable depuis la nuit des temps : les êtres se déplacent. Parmi la ribambelle de fonctions à reproduire dans l’univers d’un RPG, le voyage fait donc partie de la longue liste des éléments « casse-tête » pour les développeurs de jeux vidéo. Qu’il soit en monde ouvert à la manière d’un Elder Scrolls, semi-ouvert façon Wasteland 2 ou carrément tronçonné comme dans Diablo ou Alpha Protocol, un RPG n’échappe jamais à sa petite formule bien à lui pour parvenir à un compromis en termes de déplacements, et donc de cohérence plus ou moins respectée d’un univers fantasmé.
Le principe de réalisme incite fortement à condamner toute forme de « Fast Travel » ou « Téléportation », et mis à part le docteur Spock, personne ne contredira ce constat. Il se heurte cependant à des réalités bien terre à terre du monde du jeu vidéo. Par exemple, les difficultés à développer un système complètement intégré de déplacements, comprenant par exemple les différents modes de transport possibles, peuvent amener les développeurs à penser des systèmes de « hub ». Ces derniers permettent au joueur de se rendre facilement dans différentes zones du monde, sans souffrir d’un système de transport bâclé ou tout simplement inintéressant. Cependant, dans la catégorie des jeux à monde ouvert, la plus propice a priori au réalisme des voyages, le fast travel existe très souvent, alors que certains jeux, pas forcément des RPG d’ailleurs, réussissent le tour de force d’offrir différentes alternatives pour se déplacer, y compris avec des trajets en temps réel, le tout restant optionnel.
Récemment, les développeurs de The Witcher 3 ont par exemple insisté lourdement sur les modes de transport qui seront disponibles dans le jeu, preuve de l’importance de ces éléments dans la quête d’immersion de bon nombre de joueurs. L’écueil à éviter est évidemment l’ennui du joueur, véritable démon vidéoludique trop fréquemment synonyme d’enterrement prématuré de certaines licences adeptes des allers-retours Fedex.
Quoi qu’il en soit, des événements aléatoires faisant passer la pilule aux éléments de scénario plus ou moins crédibles justifiant de portails magiques ancestraux, tous les subterfuges sont de mise, et cette question reste entière… alors… pour ou contre le « fast travel » dans les RPG ?
Eronman
POUR : Caparzo
L’un des grands plaisirs que nous pouvons éprouver dans un RPG est l’exploration. Quoi de plus agréable que de passer des heures à gambader dans la nature pour découvrir de nouvelles espèces animales, à les occire pour mieux récupérer leur pelage ainsi que leur viande, à découvrir des ruines abandonnées où se cache un mal oublié de tous, ou bien encore à profiter des senteurs matinales d’une forêt pour cueillir quelques plantes idéales pour une potions que vous concocterez avec soin dans votre labo d’alchimiste ?
Malheureusement, et c’est là que le bât blesse, votre laboratoire se trouve à des centaines de lieues du point où vous vous situez actuellement et vous devez absolument créer votre potion magique vous permettant d’accéder au donjon de votre quête principale ou secondaire.
Sous couvert de rôleplay, on pourrait bien évidemment dire qu’il n’y a rien de mieux pour se mettre dans l’ambiance du jeu que de faire avec les différents aléas nous tombant sur le coin de la figure. Choisir entre prendre le risque de pénétrer dans ce donjon sans la potion et peut-être mourir plus ou moins héroïquement, ou bien de prendre sur soi et rejoindre le laboratoire, même si cela doit prendre plus d’une heure pour effectuer l’aller et le retour. Je ne dis pas le contraire, avoir des choix de ce type dans un RPG est crucial, mais n’avoir obligatoirement que ces différents choix même après plusieurs centaines d’heures de jeu, c’est frustrant.
Comme vous vous en êtes très certainement rendu compte, je me base ici sur l’expérience que peut nous offrir un jeu de la série des The Elder Scrolls. Le plaisir de la découverte de ces immenses cartes nous fait passer des heures à déambuler dans les différentes contrées sans que l’ennui semble pointer le bout de son nez. Pour autant, il faut également être réaliste et le gameplay doit pouvoir s’adapter au plaisir de jeu qui peut évoluer au fil de ces mêmes heures. Donner la possibilité aux joueurs de pouvoir se déplacer avec du fast travel, tout aussi bien au début du jeu qu’à la fin, avec tout de même quelques limites comme le fait de devoir découvrir les lieux en question avant de pouvoir l’utiliser, est une question de bon sens. Même après avoir effectué plusieurs dizaines ou centaines d’heures de jeu, il arrive toujours un moment où l’on se sent obligé d’utiliser le voyage rapide pour valider une quête précise ou bien encore pour acheter le matériel adéquat chez un marchand unique sans passer des journées entières à faire des allées et venues, et il n’y a ici aucune honte à cela.
Pour finir et pour nuancer mes propos, je dois bien vous avouer que le fast travel est bien plus intéressant si celui-ci s’intègre au monde du jeu. Quoi de mieux en effet que d’utiliser un portail magique de la guilde des mages ou bien encore de payer un échassier des marais pour effectuer le trajet voulu. Ces trajets ne nous ruineront que très rarement, sauf peut-être lors d’un début de partie, mais devoir obligatoirement se rendre dans ces zones précises pour pouvoir profiter de ces moyens de transport est bien plus plaisant que de cliquer bêtement sur une carte pour voyager. Bref, qu’il soit très intelligemment camouflé en s’intégrant dans l’univers du jeu ou bien qu’il soit disposé d’une façon bien plus artificielle, le fast travel doit être obligatoirement présent dans un monde pouvant demander des heures de voyage pour l’arpenter.
CONTRE : Iosword
Avant tout, Caparzo et moi nous n’avons pas la même définition du Fast Travel, aussi vais-je vous donner la mienne. Pour moi quand un jeu nous propose une option pour nous téléporter vers un point découvert précédemment et ce depuis n’importe où (ou presque) sur la carte de jeu, sans contrainte financière, sans dangers, voire même sans temporalité crédible : nous sommes devant du Fast Travel. C’est ce que nous proposent des jeux comme Skyrim ou Divinity : Original Sin.
Sous prétexte que le monde est ouvert ou semi-ouvert, il faudrait permettre cet acte aussi peu immersif que cohérent – par exemple D:OS essaye sans succès de justifier la chose. Il faudrait ainsi reconnaître au Fast Travel qu’il est essentiel aux Open World, que sans lui le jeu serait rébarbatif. Bien entendu, je ne partage pas cet avis. Déjà, un jeu dans lequel nous avons besoin de nous téléporter toutes les cinq minutes est un jeu où soit nous gérons très mal nos quêtes, soit elles nous demandent de faire des allers-retours toutes les deux secondes et donc le jeu est rébarbatif à la base, le fast travel ne change rien à la donne.
Ensuite, à mes yeux, le Fast Travel est le grand mal de l’Open World, car il nuit à l’exploration. En effet, une fois un lieu découvert, le joueur n’aura plus tendance à y revenir à pied ou à explorer les alentours – sauf si la boussole l’y pousse – alors que les environs peuvent receler de nombreux secrets. En outre, cela traduit aussi une facilité de la part des développeurs qui n’ont pas voulu réfléchir à la contrainte du déplacement dans un monde ouvert ou semi-ouvert et qui ont donc mis à disposition des joueurs des téléporteurs.
En effet, il existe des jeux en monde ouvert où le déplacement est géré sans Fast Travel. Morrowind en est un très bon exemple, le jeu nous impose des déplacements d’un point A précis à un point B déterminé, le tout avec une contrainte financière, sachant que l’on ne peut voyager rapidement que vers les villes et que pour aller, par exemple, de Balmora à Dragon Fel c’est un petit bordel. Grand Theft Auto lui nous propose cela via des taxis : système simple et cohérent, surtout qu’il est possible d’observer le trajet.
Autre cas intéressant, Daggerfall. Le jeu est un open-world immense qui est conçu de telle sorte que l’on ne peut se passer des voyages rapides et que l’exploration de ce qui se tient entre deux lieux n’a absolument aucun intérêt. Mais les développeurs ont réfléchi à la manière la plus cohérente de gérer les déplacements. Nous pouvons donc, et ce, dès le début, aller vers n’importe quel lieu du jeu via la carte. Seulement, cela ne se passe pas de contraintes : non seulement cela coûtera assez cher, notamment si vous choisissez de faire le voyage d’une manière sécurisé, mais aussi cela prendra du temps (jusqu’à pouvoir se compter en années) et donc risquera de faire échouer toutes vos quêtes ; et selon les moyens de déplacement acquis par le joueur, cela sera plus ou moins rapide (pieds, charrette, cheval, bateau) et cela ne vous évitera pas les rencontres aléatoires.
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires.Merci de votre participation.
Souvenez-vous, il y a un peu plus de deux ans, sortait sur nos plateformes de téléchargement favorites l’excellent Legend of Grimrock, un dungeon crawler oldschool ayant réussi à se faire choyer tant par nos lecteurs que par notre justicier national. Le titre des finlandais d’Almost Human avait alors su ressusciter et moderniser un gameplay vanté par l’une des niches les plus hardcore du jeu vidéo, celle qui ne jure que par les sombres et profonds donjons bourrés d’énigmes, les cartes tracées au crayon à papier ou encore le frisson du loot et de la survie.
Son level design ingénieux, son éditeur de niveaux et sa réalisation remarquable firent le reste, et le titre se vendit à plus de 600 000 exemplaires, attirant tant les vieux routards du genre que nombre de jeunes joueurs, curieux de sensations aujourd’hui bien difficiles à retrouver dans la production rôlistique. Et depuis le 15 Octobre dernier, c’est à sa suite, sobrement dénommée Legend of Grimrock II que peuvent s’adonner les joueurs en manque de déplacements case par case et de pièges fourbes. Mais cette suite, qui fait le pari d’ouvrir largement ses environnements tout en ne retouchant que superficiellement ses mécaniques de jeu, parvient-elle à reproduire la réussite de son prédécesseur ?
Bigger, richer, better
Le jeu débute, à l’instar de son prédécesseur, par la création d’un groupe de quatre personnages. On retrouve avec plaisir un système de jeu toujours aussi complet pour un jeu du genre, qui se paye le luxe de s’enrichir encore dans cette suite. On note ainsi, en marge de l’arrivée des homme-rats, qui font de très bons alchimistes, l’apparition de 5 nouvelles classes de personnages, en plus des magiciens, guerriers et voleurs qui reprennent du service dans cette suite. Deux d’entre elles, le chevalier et le barbare, sont deux variantes du guerrier, l’une orienté tank, l’autre orientée dégâts. Le mage de bataille, dérivé du magicien, portera plus aisément les armures et pourra ainsi s’utiliser tant au premier qu’au second rang de vos troupes. Enfin, les deux dernières classes, plus atypiques, sont celles de l’alchimiste et du fermier. Le premier se révélera très utile de par sa capacité de multiplier au fur et à mesure de ses pas les ingrédients en sa possession, tandis que le second s’apparente plus à une blague des développeurs. Celui ci n’a en effet aucune capacité propre, si ce n’est celle de progresser en expérience non pas en tuant des monstres mais bien en se nourrissant. De plus, s’il peut répartir des points de caractéristiques et choisir des traits, il ne possède aucun point de compétence à dépenser au départ.
Ce qui m’amène à vous parler des autres éléments de personnalisation. Les statistiques, tout d’abord, sont au nombre de quatre : Force, Dextérité, Vitalité et Volonté, avec les influences classiques que l’on imagine. La force influera ainsi, entre autres, sur les dégâts physiques et le poids portable, la dextérité sur la précision et les dégâts à distance, la vitalité sur le nombre de points de vie et la résistance au poison et enfin la volonté sur la jauge d’énergie et son taux de régénération. Aucun changement notable par rapport au premier volet ici, à l’instar du système de traits qui se voit simplement enrichi, (on passe de 15 à 24 traits) avec notamment plus de traits propres aux différentes races du jeu. A l’inverse, les compétences ont connu quelques notables changements.
Tout d’abord, on constate que certaines compétences, à savoir le staff défense (qui permettait à un mage d’augmenter sa défense), le spellcraft (qui augmentait leur endurance) et le combat à main nues ont totalement disparues. A l’inverse, on note l’arrivée d’une compétence pour l’alchimie, la précision, la concentration, les armes à feu et les dégâts critiques. De même, les compétences d’armes sont désormais mieux regroupées, avec notamment une distinction de poids pour les armes de corps à corps. Au passage, l’apparition des armes à feu est très sympathique car on reste dans des armes peu modernes qui s’enrayent aisément, ce qui est toujours très cocasse dans une situation difficile.
Les traits plus nombreux, les skills mieux pensés,de nouvelles possibilités … Que demande le peuple ?
Mais au delà de cela, ce qu’il faut retenir, c’est que les différents skills sont désormais accessibles à tous, et ce sans aucune distinction de classe, ce qui nous octroie une latitude bien plus agréable dans l’évolution de nos personnages. Vous voulez un guerrier capable de tirer à l’arc, un mage ayant la possibilité de porter une armure et de manier une arme en cas de danger, ou encore un voleur capable de manier des armes lourdes ? De même, il est désormais tout à fait possible de donner des points de magie du feu à notre guerrier, et ce quand bien même il sera totalement incapable de lancer le moindre sort. Des builds infiniment plus variés se profilent ainsi sous nos yeux, et ce sera à nous de faire les bons choix, d’autant que la manière dont ces skills progressent a également été modifiée.
En effet, l’ancien système de skill de Legend of Grimrock , basé sur la répartition de nombreux points, avec des compétences ou bonus divers obtenus une fois un certain seuil atteint, cède la place à un nouveau système de skill sur seulement 5 rangs, avec des bonus mieux repartis.
Cela permets d’éviter le calcul assez mécanique qu’on faisait dans le premier épisode pour atteindre un seuil arbitraire, par exemple lorsque l’on dispatchait beaucoup de points dans une compétence en vue d’un objectif intermédiaire et où l’on se dispersait après en espérant obtenir un bonus dans les autres compétences. Là, le joueur doit se fixer des objectifs clairs et bien penser en amont la création de son personnage, car les points sont plus rares. Chaque franchissement est un ainsi vécu comme un accomplissement, et est bien plus gratifiant. Par exemple, augmenter d’un rang votre compétence de dégâts critiques vous octroiera un bonus de 3% aux chances de coups critiques, tandis qu’atteindre le troisième rang vous permettra d’effectuer des backstab avec une dague, limitation d’équipement qui disparaîtra une fois le cinquième niveau atteint.
Enfin, dernière étape avant de se lancer pour de bon dans le titre, la customisation de la difficulté du jeu. Le premier Legend of Grimrock avait déjà su se faire aimer des joueurs à l’ancienne avec son mode oldschool, qui permettait de désactiver la fonction d’automap, nous contraignant à dessiner nous même notre carte. On retrouve ici ce mode, accompagné de deux petits nouveaux : le mode Iron man, qui n’autorise la sauvegarde qu’aux seuls cristaux de soins, disséminés dans les niveaux, et le mode Cristaux uniques, qui rends ces mêmes cristaux utilisables une seule et unique fois. Je vois déjà briller les yeux des grands malades du challenge, et j’ai hâte de voir les premiers speedruns avec toutes ces limitations activées
Le jeu vous laisse libre de personnaliser finementvotre expérience de jeu
« Demain le soleil se lèvera, et qui sait ce que la marée peut apporter. »
Mais il est maintenant temps de voir ce que le jeu à proprement parler vous réserve. Lors de la cinématique d’introduction du plus bel effet, signe du haussement de budget alloué au développement, vous voyez un navire s’échouer mystérieusement, mais avec fracas, sur les récifs de l’île de Nex. A son bord : une cage, abritant vos quatre personnages. Vous parvenez on ne sait trop comment à vous en tirer et débarquez alors, sous le plein soleil, sur l’île qu’il vous faudra explorer à la recherche d’un moyen d’échapper à l’emprise du mystérieux maître de l’île ..
Et oui, comme annoncé au cours de la campagne de promotion du jeu, la licence Grimrock s’extirpe des seuls donjons et vous offre avec l’île de Nex des décors bien plus variés. Je ne m’étendrais pas trop sur cela afin d’éviter tout spoil, mais vous pourrez rapidement arpenter des marais, une forêt lugubre, des plages ou encore un cimetière. Certains seront peut être déçus du virage du jeu, qui offre désormais des environnement plus ouvert à la Lands of Lore ou Ishar au lieu de perpétuer, comme avec le premier opus, le système de donjon unique propre aux Dungeon Master, Chaos Strikes Back, Black Crypt et consort. Je craignais aussi ce choix mais force est de constater que la cohérence de l’ile fait son petit effet. Au final, on est toujours aussi démuni, dans un environnement toujours aussi hostile, et la mayonnaise prends comme de coutume.
En découle des environnement beaucoup plus variés, dans lesquels on prends plaisir à se balader. Au final, cette prise de risque a à mon sens porté ses fruits, car si certaines transitions de territoires sont à mon goût trop brutale, cela rends l’exploration de l’île particulièrement agréable, à l’aune du légendaire Lands of Lore. D’autant que l’ambiance moite et tropicale rappelle parfois les meilleurs moments de la saga Risen.
Les environnements sont bien plus nombreuxet variés
De plus, l’immersion est assurée par un level design toujours aussi réussi, avec des énigmes inventives qui parviendront parfois à vous retourner le cerveau. Entre les pièges séquencés, les plaques à pressions aux effets plus variés que jamais, les messages sybillins des statues, les nombreux types de clés qui, à la manière d’un Zelda 1, peuvent être utilisées dans n’importe quel donjon, les énigmes de cette suite se révèlent tout aussi inspirées que dans le premier opus. Elles empiètent toutefois moins sur la progression, vu que l’on peut très bien explorer les différents lieux et donjons dans l’ordre que l’on veut. Elles sont aussi moins fréquentes, et plus rapidement résolue une fois maîtrisée, ce qui fluidifie la progression et rendra certainement le reroll plus agréable. Seul regret, la disparition des énigmes qui exigeaient de l’adresse et de la maîtrise du système de déplacement en plus de la réflexion.
Les donjons, quand à eux, sont plus nombreux mais moins labyrinthiques, du moins dans un premier temps. Avec le temps, on se retrouvera avec des donjons vraiment impressionnants, comme les ruines de Desarune, qui feraient presque jeu égal avec de nombreuses portions de donjon du premier opus. Et encore, croyez-moi, on trouve bien plus impressionnant plus tard. Même si les ressemblances avec le premier opus font qu’on tâtonne moins et que cela atténue un peu le plaisir de la découverte, c’est une toute nouvelle aventure, à l’intérêt et à la variété rehaussée à laquelle vous invite la talentueuse équipe de Almost Human. Je suis personnellement assez impressionné par la manière dont le studio a réussi à renouveler ses mécaniques en terme d’énigme dans cette suite utilisant pourtant le même moteur.
Mais au delà de la progression principale, on retrouve avec délectation un grand nombre de secrets cachés, tant à l’extérieur, notamment dans des coffres que l’on pourra déterrer à l’aide d’une pelle, que dans les donjons, avec les biens connus boutons secrets et clés dorées. Chaque petit progrès, que ce soit en niveau ou en acquisition d’objet , est pleinement savouré et on se délecte grâce à un sentiment de progression rarement atteint dans le genre. Il vous faudra longtemps, au moins 20 à 25 heures, pour faire un premier tour de ce que ce titre a à vous offrir.
De nouveaux types d’énigmesont fait leur apparition
» … Que les barbares montent, à l’assaut ! »
Sur le plan des combats, le jeu demeure juché sur les bases classiques instaurées par Dungeon Master en 1987, avec son savoureux mélange de déplacement cases par cases, de combat en temps réels et de système de magie à base de runes à combiner. Et on constate rapidement, d’abord avec surprise, puis avec plaisir, que dès le mode normal le jeu a subi une petite piqûre de difficulté. Exceptés au début, beaucoup de monstres vous feront vite assez mal, et surtout, vous serez rapidement confrontés à votre premier combat de boss, qui s’ils ne sont pas follement originaux, sauront dans l’ensemble se montrer exigeants. Il faudra faire preuve de maîtrise dans le déplacement, dans l’administration des potions et dans le choix des attaques portées et bien d’autres. J’ai d’ailleurs personnellement eu l’impression d’être plus sollicité en terme de maîtrise dans les combats lors des premiers combats de boss de cette suite que dans les derniers niveaux, ou même contre le dernier boss du premier opus
Les combats conservent donc leur niveau d’exigence, d’autant que l’IA a -ô joie!- été grandement améliorée. Certains ennemis rapides vous empêcheront ainsi d’abuser de l’IA, car ils se déplaceront très vite de case en case, ce qui vous forcera à être beaucoup plus rapide pour porter votre coup en restant en sécurité. Même si le nombre reste l’atout principal de vos opposants, les ennemis sont en règle général bien plus retors qu’auparavant. Surtout que le nouveau bestiaire (20 nouveaux monstres) saura vous surprendre et que le système de blessure, qui peut affecter différentes parties du corps de nos hommes (tête, bras, jambes etc … ) nous met face à une nouvelle pression. Celles-ci peuvent par exemple empêcher vos ouailles de se régénérer en se reposant, vous poussant donc à utiliser des potions ou a courir vers le cristal le plus proche.
Mais si les combats sont aussi agréables, c’est également grâce au ravalement de façades subi par l’interface. On apprécie particulièrement l’apparition de deux sets d’équipement pour chacun de nos personnages, accessibles de façon aisée sur leur fiche, ce qui permets de changer à la volée l’armement de nos troupes, mais surtout d’équiper une potion qu’on pourra ainsi prendre bien plus aisément que par le passé. De même j’ai personnellement bien apprécié le nouveau système de lancer de magie, qui consiste à passer sur les différentes runes pour lancer les sorts, au lieu de simplement sélectionner les runes, ce qui donne un meilleur feeling. La sensation se rapproche, certes d’assez loin, de ce qu’on trouvait dans The Void ou Arx Fatalis. La carte est également beaucoup plus agréable à utiliser, au vu de la possibilité de zoomer et de mettre des annotations plus variées.
Le bestiaire est largement plus varié qu’auparavant
Un petit mot sur la réalisation du titre, qui est assez similaire à ce qu’on a pu trouver sur le premier opus, avec toutefois quelques substantielles améliorations. Les animations sont toujours aussi plaisantes à observer, d’autant que le design des monstres, s’il n’est jamais original, est plutôt réussi. Sur le plan sonore, on note une nouvelle fois une musique de menu véritablement épique et intrigante, symbolisant bien l’île, en somme. En jeu toutefois, les bruitages et autres sons d’ambiances prédominent largement dans le mixage général. Ceux ci sont toujours plutôt réussis, bien que redondants.
Avant de conclure, je tiens à préciser qu’un mod tool, similaire à celui du premier opus et à première vue toujours aussi complet que simple d’utilisation, est disponible dès le lancement du jeu. Rappelons que le premier opus avait notamment permis des remakes de Dungeon Master et Chaos Strikes Back. Voilà qui promets un bel avenir à ce titre réussi sur tous les plans.
S’il n’est pas le Chaos Strikes Back que certains attendaient, Legend of Grimrock II s’impose sans peine comme un Dungeon-Crawler de grande qualité. Son ouverture et sa variété, mises au service d’une progression toujours exigeante mais extrêmement gratifiante, exhale le même doux parfum d’addiction qu’il y a deux ans. Cohérent, bien réalisé, mais également très complet et promis à un bel avenir, il vient en ce mois d’Octobre conclure en gloire une fantastique année pour le RPG indépendant, marquée par les petits bijoux que sont Wasteland II, Divinity : Original Sin, ou encore The Banner Saga et Transistor dans des registres différents.
+ L’interface, à la fois plus souple et plus complet en informations + Des environnements plus variés et plus ouverts … + … Mais accompagnés de donjons qui savent rester oppressants + La richesse du système de jeu et la difficulté + Une réalisation et un contenu qui forcent le respect
– Le respawn abusif de certains ennemis – Un très léger coté Grimrock 1.5
La vision de Batman : Cette suite m’a tout autant conquise que le premier opus. Quelques éléments de gameplay on été légèrement revus, comme le système de sort ou celui de traits, pour rendre le jeu un peu plus abordable même s’il n’en avait pas forcément besoin. L’aspect monde semi-ouvert rend le jeu beaucoup moins dirigiste et linéaire que le premier, mais il faut faire partie des joueurs qui aiment se perdre et chercher pendant des heures, sinon la difficulté à progresser pourra s’avérer frustrante. La bande son reste d’excellente qualité, les graphismes également. Le bestiaire est varié, et le jeu est toujours aussi bien dosé entre les combats et les énigmes. Si vous avez aimé le premier, vous aimerez à coup sûr cette suite ! 08/10
Joueurs du dimanche et noctambules, pensez-vous que c’est vraiment dans les vieux pots que l’on mitonne les meilleurs ragoûts ? Lorsque votre humble serviteur s’est retrouvé avec le sujet du jour entre les mains, il ne put s’empêcher de humer le bon fumet de Baldur’s Gate qui s’en échappait : non parce que les développeurs de Spiderweb le vendaient comme tel, mais plutôt parce qu’au premier abord il ressemblait esthétiquement et intérieurement aux rpg qui ont marqué notre adolescence. Curieux choix, pour un jeu tout en anglais apparu de nulle part sur Steam en Aout 2011. Mais à une époque où le style old-school est devenu un argument de vente, Avadon : The Black Fortress a-t-il de quoi se démarquer de ses confrères ?
On l’appelle… la Forteresse Noire !
Quand on regarde la carte du monde d’Avadon, on ne peut s’empêcher de penser à un fantasme de théoricien de l’Union Européenne : imaginez un continent unique, garnissez-le de neuf pays dont cinq sont réunis par une alliance nommée Pacte et surtout sous la férule d’une sorte d’O.N.U. totalement indépendante, à savoir la Forteresse Noire. Quand je dis « réunis », représentez-vous plutôt qu’ils sont liés par des accords de non-agression et d’entraide militaire face à la menace des Farlands. Que sont les Farlands vous demandez-vous ? Tout simplement les autres royaumes qui ont préféré conserver leur totale liberté soit parce que leur idéologie / logique commerciale / loutre ne s’y prêtait pas, soit parce que leurs populations non-humaines ne peuvent pas voir nos faces roses sans être prises de l’envie frénétique de jouer des percussions dessus.
Au milieu de tout cela, Avadon joue le rôle d’une autorité devant laquelle même les souverains s’inclinent en théorie, chargée de réprimer tout élément capable de briser l’équilibre du Pacte ou de repousser tout début d’invasion. Des casques bleus, l’autorisation de tirer en plus. Pour autant, la forteresse noire – dont tout le monde connaît l’emplacement mais qui n’est principalement accessible que par des bornes de téléportation – ne dispose pas d’une armée mais plutôt d’unités d’élite divisées en Hands – combattants -, Eyes – enquêteurs et espions – et Hearts -intendants – dirigés par le charismatique Redbeard.
Comme vous vous en doutez, vous incarnez un individu dont le passé vous sera à jamais inconnu et qui est convoqué pour devenir un Hand. Vous commencez d’ailleurs sur les chapeaux de roues puisqu’une invasion de rats a déclenché une émeute massive dans la prison souterraine de la forteresse et vous êtes chargé d’y mettre bon ordre. Le temps de faire votre choix entre deux compagnons et vous vous retrouvez impliqué dans un conspiration machiavélique qui va vous faire cravacher dans le monde entier pour le sauver… ou le consumer par la révolution.
Le jeune Leuffen mc Kernic s’en va donc se faire brieferpar son chef, le prestigieux Redbeard
Un battement d’aile de papillon…
Vous vous rendrez en effet rapidement compte via les multiples discussions avec lesPNJ rencontrés et les grimoires abandonnés sur des lutrins que l’univers est non seulement riche mais loin d’être manichéen. Même si de nombreuses situations se régleront le fer ou la magie au poing, le choix vous sera laissé très souvent sur la façon dont vous voulez résoudre vos quêtes.
Un exemple : alors que mon personnage cherchait un antre de pseudo-gobelins locaux pour le compte d’un dragon, il tombe sur une fermière courant après ses vaches paniquées. Après l’avoir aidée, elle lui a indiqué qu’une autre bande de monstres effectuait des raids dans ses étables pour lui voler ses bêtes. Libre de l’aider ou non selon vos conditions, mais une fois les brigands débusqués et quelques têtes tranchées, il put engager le dialogue avec eux à la porte de leur campement fortifié puis apprendre qu’ils ne faisaient cela que pour survivre et qu’ils ne se rendaient même pas compte qu’ils faisaient quelque chose de répréhensible. A partir de là, fallait-il tous les massacrer, tenter de les convaincre d’arrêter leurs exactions ou menacer de leur envoyer l’intégralité des troupes d’Avadon sur le groin ? Je vous laisse deviner quel fut mon choix, mais sachez que tous sont valables et ne se ressemblent pas, puisqu’ils ne sont pas tributaire d’une quelconque histoire d’alignement ou de score de charisme.
En sus des dialogues, vous devrez vous farcir un pavé à chaque description.Bon appétit !
Pourquoi alors, après un tel vent de liberté, le reste du jeu parait-il si redondant ?
Prenez la création du personnage, par exemple : vous vous retrouvez à choisir entre quatre classes, aucune option de personnalisation, aucune biographie, juste un héros dont l’aspect ressemble à s’y méprendre à ses compagnons à une cicatrice près. Oh, il est toujours possible de le spécialiser via un arbre de compétences actives et passives relativement fourni. Ajoutez à cela le fait que seul le changement d’arme soit visible dans la représentation du personnage à l’écran, que seules ses jambes sont animées et que les clones de PNJ sont encore plus nombreux que dans Baldur’s Gate II… vous commencerez alors à comprendre la raison de mon trouble.
Au menu des mécanismes de jeu étranges, on peut également évoquer le fait qu’outre la méthode de fouille classique des tonneaux et caisses via un simple clic, on peut également ratisser tout ce qui n’est pas vissé au sol rien qu’en ouvrant l’inventaire. Très pratique pour s’emparer d’une potion de soin qui a roulé sous le tapis, mais cela implique de faire le ménage dans le sac sous peine de se retrouver enseveli sous un fatras sans valeur. Car oui, vous n’êtes pas dans un Elder Scrolls où même un modeste bol de bois vaut ses trois pièces d’or, donc ne vous enquiquinez pas à garder des dés pipés ou de la corde… si ça ne se boit pas, ne se mange pas, ne s’équipe pas ou que cela n’est pas étiqueté, ça ne sert à rien !
A force de ramasser la moindre daube par terre,le ménage devient systématique
Et pourtant des efforts ont été faits dans ce sens. Par exemple, on peut remarquer une gestion de l’encombrement pour l’équipement porté qui entraîne un malus en combat – sans que soit pris en compte le poids du matériel placé dans le havresac -, le fait que n’importe lequel des membres du groupe puisse revêtir une pièce d’armure tant qu’il répond aux prérequis. Rien ne vous empêche donc de faire enfiler une armure de plaques à la magicienne puisque cela n’aura aucun impact négatif sur l’efficacité de ses sorts, si l’on met de côté les points de force que vous lui aurez collé à la place de ceux d’intelligence pour qu’elle n’avance pas à la vitesse d’une tortue arthritique.
On peut aussi noter la possibilité de crocheter les portes tant que l’on dispose d’un nombre suffisant de rossignols de son inventaire, nombre qui varie selon la complexité du mécanisme ou les compétences passives de tel ou tel personnage. Cinquante-six crochets pour dévaliser la salle des comptes d’un dragon, ça c’est ce que j’appelle du challenge ! Ce faisant, prenez néanmoins garde à demeurer hors de vue des passants : même si il n’existe aucun système de réputation ou d’alignement moral dans ce jeu, les PNJ peuvent prendre ombrage de vos cambriolages à répétition… et ils profiteront allègrement de l’invincibilité que leur confère le jeu ! Essayez donc de dévaliser le forgeron local, on verra bien si il sera toujours d’humeur à tailler une bavette, à vous donner des quêtes ou à vous vendre la moindre chose. Et là pas moyen de payer une amende ou de soudoyer un garde; seules vos actions en faveur de la communauté pourront acheter votre absolution ! N’est pas Arsène Lupin qui veut.
Que dire d’autre ? Allons-y pêle-mêle : pas de gestion de la faim même si la bouffe vous permet de régénérer plus rapidement vos précieux PV, aucun défilement du temps, des PNJ dont la conversation perd en intérêt au fur et à mesure que leur nom se banalise, des compagnons sans charisme qui stoppent parfois brusquement votre avancée pour vous poser une question existentielle qui n’aura AUCUN impact sur votre relation avec eux ou la suite de vos aventures… Bref, il y a là tout un salmigondis d’idées dont on jurerait que leur développement s’est arrêté à mi-chemin faute de budget, laissant un arrière-goût amer sur la langue.
Que leur sang, leurs viscères soient l’engrais de nos champs
C’est un fait, c’est infect, mais quelle que soit votre aptitude à la diplomatie vous ne pourrez pas couper à nombre de combats. Fort heureusement, vous pouvez partir à l’aventure avec pas moins de deux équipiers parmi un choix de quatre – comme par hasard, chacun étant l’avatar d’une classe différente – que vous pourrez choisir lors de vos passages à la forteresse. Au menu, donc : guerrier, mage, ninja et chamane, chacun ayant ses propres compétences et ses voies de personnalisation que nous avons évoquées plus haut. Détail pratique, ces divers sorts et skills sont équipables dans la barre de raccourcis, juste à côté des objets dont vous aurez un besoin vital surtout si vous jouez dans les niveaux de difficulté élevée. Outre les habituels parchemins de sorts, potions de soin, steaks à moitié cuits et autres pourvoyeurs de buffs temporaires, je tiens à souligner l’utilité des bougies. En effet, comme dans tout bon rpg qui se respecte, il adviendra que vous ayez à visiter des égoûts ou des grottes où vous ne verrez goutte… quel intérêt dans un jeu où la vue est par-dessus ? Parce qu’ainsi vous pourrez repérer les ennemis avant qu’ils ne le fassent et vous préparer en conséquence.
Alors, peut-être que le manque de discrétion de mon style de jeu est à blâmer, mais je n’ai pas réellement perçu l’utilité de doter les adversaires de lignes de vue à 90° : attirer un ennemi signifie souvent que tous ses collègues dans un large périmètre vont se joindre à la fête, et mis à part les occasions où le scénario le permettait, je ne suis jamais parvenu à faire preuve de furtivité suffisamment longtemps pour que ce soit utile. La faute sans doute au fait qu’on ne puisse pas définir indépendamment la trajectoire des membres du groupe ou que les ennemis circulent en temps réel et de façon presque imprévisible. Mais passons.
Un combat gagné est un combat bien préparé.N’oubliez pas vos torches et vos points de compétence !
Les combats en eux-mêmes s’avèrent aussi classiques que répétitifs : un groupe agit après l’autre en tour par tour, chacun de vos personnages disposant d’un nombre précis de Points d’Action en fonction de ses compétences passives et de son encombrement, que l’on peut dépenser pour des usages assez évidents, et il y a une gestion de l’aggro parfois boiteuse. Mis à part leurs barres de PV, vos héros disposent en outre de réserves d’énergie dans lesquelles ils puisent pour lancer sorts et techniques mais qui ne se régénèrent que lentement hors-combat; un détail mineur puisque vous aurez surtout davantage l’oeil sur les temps de récupération.
Plus intéressant, vos protagonistes ont la possibilité d’échanger sans pénalité en plein combat leur arme de corps à corps contre une autre à distance préalablement équipée. Vous remarquerez également qu’autour d’eux se trouve une sorte de zone de tacle que reconnaîtront les amateurs de Bloodbowl ou de Dofus, qui permet d’empêcher un adversaire disons… au contact avec le guerrier de le contourner en un seul tour pour venir chercher le fragile mage qui se cache derrière lui. Une option tactique bienvenue mais qui ne permet pas pour autant de varier réellement les situations d’affrontement.
Comment faire du vieux avec du neuf
Dans l’introduction de ce test, vous avez pu me lire faire la comparaison entre Avadon : The Black Fortress et Baldur’s Gate… je vous prie de m’en excuser. Il est en effet certain que si les deux jeux peuvent éventuellement être comparés en terme de richesse de background, l’un s’avère définitivement plus vivant que l’autre.
Comme vous pouvez je l’espère vous en rendre compte via les images, l’esthétique d’Avadon peut être au mieux considérée comme fade : rien ne ressort réellement du décor, les animations alternent entre la rigidité malsaine et l’excès – observez une salamandre cracher un jet de feu sensé toucher une seule personne vous bouffer un quart de l’écran et osez me dire que c’est faux – … ce qui est d’autant plus dommage car l’ambiance sonore est sympathique et les dialogues sont écrits avec une finesse que vous ne pourrez qu’apprécier si votre maîtrise de l’anglais est suffisante. Les environnements ne se ressemblent pas vraiment et vous aurez l’occasion de voir du pays, mais il manque quelques petites choses comme des PNJ qui ne restent pas à leur place toute la journée ou des compagnons ayant un véritable intérêt pour que la magie puisse opérer.
En exclu rpgfrance : la piaule de Leuffenet celle du plus terrible dragon du jeu (si, je vous assure)
A présent la question à trois scarabées d’or : s’agit-il d’un bon jeu ? Eh bien la réponse est non, définitivement non.
On peut certes arguer qu’Avadon est destiné aux fans de JdR pur et dur qui s’extasieront devant son univers aussi profond qu’original, qui retourneront chaque caillou pendant la trentaine d’heure – y compris la foultitude de quêtes annexes à débusquer et à résoudre d’une façon ou d’une autre -, mais même eux seront rebutés par le manque d’interaction avec l’environnement et l’absence cruelle de personnalisation de leur personnage. Avoir une destinée originale c’est bien, mais pouvoir changer de fringues au moins une fois au cours de sa vie, c’est pas mal non plus.
Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
+ Univers original + Ninja occidental ! + Redbeard ! + Possibilités variées de résolution des quêtes
– Manque global d’interaction – Esthétique fade – Sensation récurrente d’être perdu malgré la minimap – Fausse difficulté
Le jeu vidéo connaît depuis quelques années une certaine effervescence et pour les rôlistes que nous sommes une période radieuse semble enfin s’ouvrir. Cela, nous le devons en grande partie aux indépendants et à Kickstarter – qui, malgré nombre de dérives, s’avère être une bonne chose pour l’industrie vidéoludique. Et si on parlait de Wasteland 2 sorti le 19 septembre dernier ? Car je dois avouer que c’est avec une certaine euphorie que j’écris ce test. De tous les projets de crowfunding qui ont vu le jour, c’est celui que j’attendais le plus et, disons-le tout de suite, je ne suis pas déçue. Alors mes chers gobelins, laissez vos épées bâtardes et vos armures au vestiaire, et prenez avec vous une gourde d’eau, un semi-automatique chargé et un compteur Geiger. Nous partons pour un voyage dans des terres dévastées qui ne vous laissera probablement pas indifférent.
Et au commencement il y eut Wasteland ou Fallout, on ne sait pas trop…
Avant toute chose, je crois qu’il est important de savoir à qui s’adresse le jeu d’InXile. Mais je peux vous jurer une chose : Wasteland 2 n’est pas Van Buren, nom du Fallout 3 avorté de Black Isle. Aussi, si c’est ce que vous recherchez, peut-être serez vous déçu. J’aurai également du mal à comparer cet opus avec son aîné, au vu du quart de siècle qui les sépare et du vieillissement peu agréable de ce dernier. D’un côté, il est probable que la plupart des backers n’y aient jamais touché et soient des aficionados des deux premiers Fallout. Est-ce un mal ? Pas vraiment, seulement, Wasteland 2 est ce qu’il est. C’est-à-dire un cRPG tactique prenant ce qui lui plaît chez ses illustres prédécesseurs, mais à sa manière.
Ces images ne sont là que pour le plaisir des yeux.
C’est aussi un jeu résolument old-school avec tout ce que cela implique. C’est un jeu imparfait, pas forcément très beau – le moteur Unity donnant au décor un aspect plastifié de maison Barbie – avec un gameplay un peu trop lourd et répétitif par moments. Il a des combats pas si tactiques que cela et sans mode discrétion ; ce qui fait que le jeu souffre de la comparaison avec XCOM, voire même avec le dernier Divinity, alors que ces jeux n’ont rien en commun, si ce n’est la vue isométrique. C’est aussi un jeu qui ne vous offrira rien sur un plateau d’argent, qui vous demandera de la réflexion, de l’attention – conseil : appuyez souvent sur la touche W pour afficher les items sinon vous risquez de les rater – et de la patience. Wasteland 2 sera parfois très fourbe comme le prouve le système de dialogue. Mais c’est aussi un jeu honnête, même si je sais que ce surplus de old-school ne plaira pas à tous. C’est ce que nous réclamions à tout bout de champ, c’est ce qu’InXile nous avait promis et c’est ce qu’ils ont fait. Il n’y a donc aucune raison de se plaindre, et si Wasteland 2 n’est pas Fallout 3, c’est un putain de jeu : ça, je peux vous l’assurer. Mais si vous vous acharnez à comparer Wasteland et Fallout, il est probable que vous perdiez tout plaisir de jeu.
Commençons donc : Wasteland 2 se déroule quinze ans après les événements du premier opus, et bien qu’il ne soit pas indispensable d’y jouer, cette suite ruisselle de références qui feront sourire les vieux de la vieille. Avant d’aborder la trame scénaristique, parlons tout d’abord d’univers et surtout d’ambiance. Vous êtes des Desert Rangers errant en Arizona, théoriquement là pour protéger la veuve et l’orphelin – très théoriquement cela dit. Tout le monde vous connaît et chacun a son avis sur votre travail. Le monde, quant à lui, ne ressemble plus à grand-chose : un holocauste nucléaire a ravagé la civilisation humaine avec un certain brio, même si le jeu nous montrera plus tard que la Californie se porte peut-être un peu mieux… Tout du moins, selon notre notion du terme « se porter mieux ». Bref, le monde va mal, très mal et les thèmes abordés sont nombreux. Wasteland 2 fait sa petite critique sociale. On y parle de capitalisme, de religion, de pop culture, d’art, de culture web… Bref, la liste serait longue, mais, s’il y a une chose appréciable, c’est que le jeu d’InXile ne tombe pas dans l’excèsde références. Ce n’est jamais indigeste, mais on aurait parfois pu s’en passer. L’atmosphère qui se dégage du jeu ne sera donc pas sans nous rappeler Fallout 1 et 2 par leur côté grinçant, cependant ne croyez pas que le jeu soit dénué d’humour car vous en trouverez beaucoup. Seulement avec un ton différent.
Celles-ci aussi,vous voyez le côté plastique ?
Au niveau du système de jeu, les combats sont plus tactiques que ceux de Fallout, et bien évidemment une partie de ce test y sera consacrée. Mais ce qui peut étonner de prime abord, c’est que les règles formant le système de jeu ne sont pas si éloignées de ça du GURPS – système de jeu originel de Fallout, dont les SPECIAL sont dérivés. On remarque aussi que, comme dans le premier opus, on est amené à contrôler un groupe de sept rangers maximum : quatre membres de votre groupe et trois compagnons. Il faudra ménager ces derniers, sous peine qu’ils refusent de suivre vos ordres et deviennent dissidents ou décident d’agir par eux-mêmes d’une façon parfois stupide. Néanmoins, ces derniers étant nombreux, vous en trouverez pour toutes les manières de jouer. D’ailleurs, ils se verront aussi dotés d’un background intéressant et pourront influencer le scénario du jeu.
Give me a kiss to build a dream on…
Et si on s’intéressait au cœur du jeu pour commencer, c’est-à-dire la création de votre groupe ? Surtout qu’ici, sinon pour les options de personnalisation physique qui ne sont pas bien nombreuses, nous avons une belle feuille de personnage. Wasteland 2 ne donne aucun guide pour créer son équipe, si ce n’est les personnages préconstruits proposés. Il est donc conseillé de bien réfléchir à votre groupe et de spécialiser chacun de vos membres en fonction de vos envies. Ce qui peut paraître ainsi simpliste, mais qui ne l’est pas tant que cela, car des statistiques trop basses vous poseront beaucoup d’ennuis car tout se révèle finalement utile dans ce vaste désert. Et surtout, c’est à vous de trouver l’utilité à chaque chose. Le jeu lui, ne vous indiquera pas grand-chose. Alors deux conseils : choisissez des nombres pairs pour les statistiques principales, en sachant qu’il sera possible de monter une tout les dix niveaux, et observez bien votre groupe dès le début. Un groupe non-viable aura beaucoup de mal à passer Highpool ou l’AGcenter.
Les personnages pré-construits vous donneront des archétypes.
Il y a sept caractéristiques principales (Coordination, Chance, Perception, Force, Rapidité, Intelligence et Charisme). Accessoirement, elles permettent de définir vos statistiques dérivées (points d’action, bonus de toucher à distance, bonus au coup critique au corps à corps, initiative, chance d’esquive, CON ou Constitution, vitesse de combat, point de compétence/niv, charge maximale, CON par niveau), mais surtout diverses compétences divisées en trois catégories : général, armes et savoir. Dans le général, vous avez trois traits liés à l’interaction avec les PNJ que sont manipulation, intimidation et séduction, un trait nommé Leadership vous permettant de vous assurer qu’aucun de vos compagnons ne déserte, un trait marchandage pour amasser de précieux et trop rares dollars. On trouve aussi l’empathie animale qui vous permettra de vous assurer l’amour des petites bêtes, la fabrication d’arme, vous permettant de faire du craft et du recyclage (sachant que vous trouverez des mods pour améliorer vos armes), la force brute vous servira à briser des objets avec vos poings, la survie vous permettant d’éviter les rencontres aléatoire sur la map qui deviennent vite redondantes et inutiles. Pour finir, la perception vous permettra d’observer l’environnement et de vous rendre compte des menaces cachées.
Pour les compétences d’armes, vous avez le choix de la manière la plus adaptée à vos yeux d’étriper ou de faire exploser ceux qui s’opposeront à vous : armes à énergie, armes contondantes, armes de poing, armes lourdes, armes tranchantes, corps à corps, fusils à pompe, fusils d’assaut, fusils de précision et pistolets-mitrailleurs. Puis, il y a les compétences dites de savoir : la chirurgie et le secourisme, deux traits assez utiles dans un monde aussi hostile. La réparation de grille-pain – oui c’est étonnant au premier abord, mais c’est aussi assez utile – puis des compétences diverses que vous utiliserez souvent comme le crochetage, la désactivation d’alarme, les explosifs, l’informatique et la mécanique. Après cette étape, vous devrez donc personnaliser physiquement votre personnage : choisir une ethnie, une religion et une marque de clope (vous pouvez aussi être non fumeur), lui choisir un portrait. À noter que vous pourrez importer vos propres images et écrire, si vous le désirez, un background à chacun de vos personnages. Étape ô combien plaisante qui pourra vous prendre un temps fou !
Là, c’est la phase où vous allez écrire une demi-heure durant.
Après une cinématique d’introduction en images réelles du plus bel effet malgré le peu de moyens, vous arrivez en jeu pour l’enterrement d’un Ranger assassiné et les bleus que vous êtes se voient confier une mission qui s’avérera plus compliquée que prévue. Je préfère vous le dire tout de suite : les premières heures ne sont pas les meilleures car elles sont assez pénibles et peu inspirées, même si vous aurez assez rapidement des choix importants à faire. Mais une fois passées, l’aventure commencera vraiment. Contrairement à Divinity : Original Sin où votre intérêt décroît au fur et à mesure des zones, Wasteland 2 vous offrira de plus en plus de choix, d’originalité et tout simplement de plaisir de jeu. Sachez aussi qu’il vous surprendra notamment dans sa seconde partie où le cadre change.
Mega levels of violence.
Bref, vous êtes lancé dans le jeu, avec vos quatre rangers assez mal équipés, une pelle et une petite idée de la situation dans laquelle vous êtes avec vos confrères. Ces premiers pas dans l’univers vont vous permettre de commencer à interagir avec l’environnement, et ce souvent par le biais de vos compétences. De ce fait, il faudra toujours faire attention à tout, car beaucoup de choses sont cachées. Il ne faudra donc pas avoir peur de cliquer pendant quelques minutes. Notez aussi que l’interface est personnalisable. Le jeu est un semi open world, comme le sont par exemple Fallout et Arcanum. C’est à dire que vous avez de nombreuses zones de jeu mais que pour les rallier il faudra passer par la carte du monde où vous serez sujet à des rencontres aléatoires et quelques autres dangers.
Les compagnons sont toujours utiles pour compenser nos faiblesses.
Passons directement aux combats. Après tout, Wasteland 2 est censé être un cRPG tactique. Les combats sont au tour par tour, chacun jouant l’un après l’autre selon son initiative. Vous pouvez (et devez) apprendre à utiliser en votre faveur les éléments qui vous entourent, car les monstres pourront être violents – les grenouilles par exemple – et vos munitions sont rares dès que vous utilisez autre chose qu’une banale arme de poing. D’ailleurs, en parlant de munitions, recharger son arme ou débloquer une arme enrayée vous fera très certainement sauter un tour.
Wasteland 2 vous proposera aussi de vous embusquer ou de vous accroupir pour augmenter, en outre, votre précision et proposera un système de couverture avec un certain nombre d’environnements destructibles. Par contre, pas de furtivité, ce qui est regrettable. Pour se faire pardonner, il vous permettra de blesser vos compères, voire vous-même via un système de friendly fire. Parfois vous devrez diviser vos compagnons et malheureusement, quelle que soit la distance qui les séparera, tout le monde sera considéré comme étant en combat.
Il y a autre chose qui vous demandera un minimum de concentration dans Wasteland 2 : la mort. Quand l’un de vos personnages chute au combat, il devient inconscient et se relèvera au bout d’un certain temps avec un point de vie. Mais si ses blessures sont trop graves, qu’il est attaqué tout en étant inconscient, qu’il retombe au combat ou autre, alors il meurt définitivement. Il sera préférable de recharger une sauvegarde antérieure, vu la difficulté du jeu. Même si vous pourrez toujours remplacer les membres perdus.
Conseil : ne choisissez pas l’AGcenter.
Wasteland 2 comporte quatre niveaux de difficulté et n’est pas si tactique que cela. Rapidement, nous serons exposés à des combats redondants, sans pour autant qu’ils ne deviennent désagréables, juste répétitifs. Heureusement, le jeu ne repose pas que sur cela.
Nihil novi sub sole.
S’il y a bien quelque chose de très agréable dans Wasteland 2, c’est la capacité de pouvoir passer à côté de tout. Je vous en parlais au début de ce test car c’est un jeu bien plus fourbe qu’il ne paraît. Aussi, si vous pensez que l’intérêt se situe dans ses combats et que vous avez rushé le jeu de la sorte, vous aurez sans doute manqué beaucoup de choses. Car des petits secrets cachés, il y en a partout. Le level-design a été très bien pensé et souvent vous trouverez une cavité ou un chemin via une interaction non loin. Parfois, une action distante ouvrira un passage qui n’était pas là avant. La perception prendra ici toute son importance : vous pourrez très vite vous retrouver à chercher un chemin situé juste devant vos yeux aveugles.
Les meilleurs loots sont dans les grille-pains, je vous le jure !
De même, n’espérez pas un jeu qui ne vous demandera que le nombre syndical de neurones. Il vous faudra de l’attention et de la concentration et avoir en permanence les yeux braqués sur la machine à écrire faisant office de journal des événements qui vous décrit tout ce qui se passe et qui est primordiale. Vous devrez également vous souvenir des dialogues et des indices que vous aurez glanés. Car outre les nombreux combats, le jeu contient aussi beaucoup de recherche et de dialogues. Vous avez donc à votre disposition un système de mots-clés, et même quand vous passez la souris dessus, la possibilité de lire la phrase entière. Vous pourrez aussi taper vos propres mots-clés, ce qui aura pour conséquence de vous emmener de temps en temps vers des conversations secrètes et inattendues. Conversations qui n’auront parfois pas d’autre but que l’humour ou les références. Mais si ce système peut en aider plus d’un, il est évident qu’il buggue très souvent et n’espérez même pas l’utiliser si vous ne jouez pas dans la langue de Shakespeare.
En outre, les mots-clés proposés se suffisent aussi à eux-mêmes, mais attention à la manière de s’y prendre. Tout à l’heure je vous parlais des compétences « sociales » que sont la séduction, la manipulation et l’intimidation. Elles servent à utiliser certaines phrases lors des dialogues, ainsi vous verrez une phrase grisée et vous n’aurez qu’à switch sur le personnage qui a les bonnes compétences et espérer que cela réussisse, ce qui peut paraître assez simpliste. Mais, je vous l’ai dit et je vous le répète : Wasteland 2 est un jeu très fourbe. Chaque PNJ a une personnalité propre et vous ne pouvez pas mener une conversation comme vous le propose l’ordre des mots-clés. Dire à des gens qui sont en train de se faire massacrer que vous cherchez une tour radio avant même de les avoir aidés, est quelque chose qui posera un froid. Les mots-clés sont d’ailleurs généralement mis dans un ordre très particulier qui énervera vos interlocuteurs si vous le suivez.
La carte du monde sur laquelle vous serez amené à vous déplacer.
Des détails qui vont renforcer la sensation d’immersion, il y en a partout, notamment dans le côté choix/conséquences que j’aborderai un peu après, mais aussi dans le level-up. En effet, ce dernier passe par un appel radio, qui vous fera monter en grade et vous offrira de nouveaux points à répartir. Chose très simple, mais à laquelle il fallait penser. De même, vous passerez un certain temps à vous déplacer sur la carte du monde. Sur cette carte, il y a un brouillard de guerre. Ainsi il faudra vous reporter à une autre carte pour savoir où aller. Et il y a aussi une gestion assez simpliste de l’eau et des radiations ; vous serez obligé de trouver des oasis pour remplir vos gourdes, et devrez y réfléchir à deux fois avant de prendre un raccourci dangereux. Rien de bien transcendant, mais cette gestion reste plaisante et apporte sa part de réalisme, même si les oasis sont étonnamment nombreux pour un désert radioactif.
War. War never changes.
Comme ses prédécesseurs, le monde que l’on nous offre n’est pas rose, loin de là. Le jeu propose un univers profondément mature, cynique et dépressif. Il est enfin temps de parler d’écriture. Ma première impression est que le jeu est très bien écrit. Il y a beaucoup de vu et revu, mais cela ne change rien à la qualité de la chose et, surtout, au fait que l’on joue à Wasteland 2 avec plaisir. Néanmoins, je ne vous parlerai pas du scénario ici-bas pour deux raisons assez simples : le spoil et le côté tentaculaire de la chose.
Wasteland 2 est un jeu à choix et à conséquences. Vous passerez votre temps à prendre des décisions sans même vous en rendre compte. Parfois, les actions auront des conséquences immédiates, parfois banales et parfois démesurées, mais rien ne dit que vous en verrez le résultat tout de suite. Et cela rend le monde vivant. Un monde qui l’est déjà beaucoup par les quêtes secondaires et l’ambiance, mais aussi par la capacité de tuer n’importe quel PNJ. De plus, cela offre au titre une rejouabilité spectaculaire. Je ne crois pas vraiment Fargo quand il dit que deux joueurs ne joueront jamais de la même manière, car il ne faut jamais dire jamais, mais au vu des multiples embranchements, force est de reconnaître que nous n’en sommes pas loin.
Choix = conséquence, ne l’oubliez pas.Et ce même pour les compagnons.
Le jeu est conçu de telle sorte qu’il nous force à accomplir des quêtes secondaires. Bien sûr, n’importe quel objectif nécessitera l’aide des habitants du coin. Or, ceux-ci ne vous offriront pas leurs services gratuitement. En outre, une grande partie de ces quêtes n’auront pas une seule résolution et une seule conséquence. Car voilà, finalement, le mot clé de ce jeu : tout acte aura des conséquences. Des conséquences telles que dès le début vous devez choisir une région à sauver, tandis que l’autre périra dans les flammes et que vous perdrez ainsi accès à ce que la zone contenait. De toute manière, outre les querelles de quartiers, vos actes demanderont souvent à prendre part pour une faction plutôt qu’une autre et à renverser l’équilibre fragile du wasteland. Ainsi, le jeu que l’on nous propose est non seulement extrêmement immersif, mais cohérent.
Certains d’entre vous sont sans doute anglophobes et ne joueront pas au jeu dans sa langue originale, ce qui, pour un jeu à textes, pose toujours problème. Malheureusement, le jeu d’InXile démontre encore une fois qu’une traduction française de qualité, c’est du boulot. Or, ce travail, ils n’ont pas réussi à le mener. Comme vous le savez peut-être, c’est une traduction de bénévoles, à laquelle j’ai même participé. Je ne me permettrais pas d’accabler ces volontaires, loin de là, mais croyant pouvoir se reposer sur le travail des autres, l’organisation catastrophique, le peu de correcteurs et diverses choses prises en compte, pourtant non primordiales (comme le glossaire), ont fait de cette traduction un échec. Un patch devrait voir le jour, mais actuellement, elle n’est pas complète et est généralement approximative. Sans parler des fautes de frappe assez nombreuses.
La direction artistique est vraiment sympathique par moments.
But the scars left by the war have not yet healed. And the Earth has not forgotten.
Avant de conclure ce test, j’aimerais m’arrêter un dernier instant sur un point important. Le jeu fonctionne sous l’Unity Engine et le rendu n’est pas terrible. En revanche, la direction artistique, elle, est tout à fait correcte et devient même très bonne dans la seconde partie du jeu. Il reste que la technique est en retrait et que le moteur du jeu se révèle assez instable : nombreux problèmes de framerate, de caméra et d’optimisation dans son sens le plus large. La bande-son est composée par Mark Morgan, qui avait composé celle de Fallout 1 et 2, et malgré un côté un peu répétitif, elle est totalement adaptée au contexte et est agréable. Précisons aussi que côté durée de vie, on en a pour son argent avec une bonne centaine d’heures au compteur par partie. Voilà un jeu qui peut vous faire oublier le monde réel pendant un bon moment.
Wasteland 2 est le jeu que j’attendais même si son gameplay reste très perfectible, il est vrai. Il ne plaira pas à tous, car il est résolument old-school. Un jeu fourbe qui ne vous offrira rien sur un plateau. Un jeu où les premières heures sont assurément pénibles, mais qui prendra tout son sens avec le temps et qui fera que plus vous y jouerez, moins vous aurez envie de le laisser. Si vous cherchez un jeu à univers ultra détaillé vous plongeant dans un monde aussi déluré que dépressif, vous proposant de vivre mille et une aventures grâce à son système de choix et de conséquences très poussé, vous forçant toujours à réfléchir avant d’agir, alors Wasteland 2 est fait pour vous. Pour ceux voulant un cRPG tactique avec combats funs et simples d’accès, il vous est tout simplement conseillé de passer votre chemin et d’éviter les terres radioactives.
+ Cynique et mature + Choix et conséquences + Qualité d’écriture + Soin porté aux détails + Old-School à souhait
– Moteur Unity – Graphismes – Traduction française – Un début laborieux
Joueurs du dimanche et noctambules, en ce jour, intéressons-nous à The Last Remnant, considéré comme rien de moins que le chant du cygne de Square Enix, son dernier titre qui soit pleinement appréciable tant du point de vue de l’histoire que des mécaniques de jeu. Le problème avec le chant du cygne, c’est qu’on ne sait jamais s’il s’agit réellement d’un sublime adieu ou d’un cri de volaille se doutant qu’elle va passer à la casserole… Alors dans quelle catégorie se situe ce RPG peu commun ? Éclaircissons donc ce mystère, voulez-vous ?
Welcome in this world of magic !
Sorti en Avril 2009 sur pc, Xbox360 et PS3, doublé en deux langues (japonais et anglais) et sous-titré en six dont le français, ce tactical-rpg au succès marginal avait tout pour plaire. Commencez par essayer de visualiser le contexte : un univers heroic-fantasy – SquareEnix oblige – condensé sur un continent où des cités-États font la loi, chacune protégée par ce qu’on appelle une Rémanence – Remnant en anglais –, des artefacts aux pouvoirs aussi grandioses qu’uniques, accessibles par le biais d’un pacte avec un seul individu. Ceux-ci ne sont cependant pas que l’apanage des rois, car on peut également en trouver de rares versions mineures sous forme de coffres ou de golems grossiers.
Quatre races peuplent cet univers, à savoir des humains, de massifs hommes-poissons, des hommes-chats à quatre bras, ainsi que d’improbables mélanges de grenouilles et de kangourous nains, vivant en bonne entente à l’intérieur des cités. Qu’il s’agisse de leurs vêtements, des armures, des armes ou même du style architectural, tout cela sent bon l’orient et l’exotisme bienvenu.
Les cités-États sont en général liées par un pacte de non-agression sous la surveillance bienveillante de la ville d’Elysion, dans laquelle on trouve en particulier l’Académie où se font les recherches concernant les Rémanences, ce qui ne les empêche pas de se mener une guerre commerciale et les aide à former un front commun lorsque la menace des races intelligentes sauvages se fait trop grande, à savoir les jhanas, l’équivalent local des orques en plus poilus et simiesques.
C’est dans ce monde que Rush la tête à claques devra sauver sa p’tite sœur
C’est donc très logiquement lors d’une bataille au fond d’une vallée entre sauvages et civilisés que débute l’histoire. Les deux armées se font face, beuglant leur envie d’en découdre, et c’est finalement sur un ordre clamé par un jeune homme blond à l’air noble que les premiers rangs des opposants se jettent sur leurs vis-à-vis. En hauteur, un jeune homme brun désarmé pousse soudain un haut cri et tente de dévaler la pente à toute vitesse, tel un elfe d’un film de Peter Jackson. Hélas, il se rappelle en cours de route qu’il séchait les cours de cascade à l’école de théâtre, préférant allègrement ceux de comédie musicale de la prof aux courbes gracieuses. Il se vautre donc comme une grosse tanche, parvient à se rattraper in extremis et à traverser l’armée des « gentils » avant que le sol ne s’écroule sous ses pieds suite à l’utilisation d’une arme de destruction magique massive par ceux-ci. Ce n’est là que le début de ses aventures, et vous devinez peut-être déjà quel va être le problème.
En soi, le scénario de The Last Remnant pourrait tenir sur un timbre-poste : la sœur du brun se fait enlever par des méchants – dont un black à capuche, paye ton stéréotype – à cause de ses pouvoirs magiques cachés, et le frère va passer le jeu a essayer de la retrouver. Il va bien entendu y avoir des rebondissements, des serments d’amitié et du drama, mais cela peut se résumer à ça : un ado stupide, Rush, pas fichu de fermer sa grande gueule, qui parcourt le monde en aidant des gens pour retrouver sa « princesse ». Il sera heureusement ponctuellement soutenu par le prince David Nassau – le blond, suivez un peu ! – ainsi que par ses quatre généraux qui essayeront par la même occasion d’éviter une guerre à l’échelle du continent.
Mouais. M’est avis que c’est mauvais signe lorsqu’on trouve les personnages secondaires beaucoup plus charismatiques que le personnage principal, mais il s’agit d’un défaut commun chez Square Enix à partir de Final Fantasy X, alors passons.
A gauche, un caillera kidnappeur; à droite, Palaisidiel et sa Rémanence bling-bling
Esthétiquement, le titre est à mon sens irréprochable pour un jeu de 2009 : les animations des personnages sont fluides, les décors prenants avec parfois un peu de clipping, les doublages inspirés et les musiques sympathiques. Oh, l’effet de flou permanent en arrière-plan peut s’avérer parfois irritant, mais le moteur Unreal est très bien exploité et permet un niveau de détail fort agréable à l’œil. Ne vous attendez pas pour autant à voir le moindre pnj s’animer avant que vous ne lui adressiez la parole, et a contrario préparez-vous à rencontrer de multiples clones de pnj. Mais au moins feront-ils des mouvements naturels et donneront-ils vaguement l’illusion que Rush parcourt une ville vivante. Ce dernier le fait d’ailleurs en temps réel et ne risquera pas de se perdre du fait que chaque cité est découpée en quartiers simples dont le plan incluant les principaux commerces et pnj importants figure sur une minicarte.
Cette même minicarte sera présente lors de la traversée de donjons et de territoires sauvages, agrémentée d’une carte plus détaillée qu’il vous sera possible de découvrir dans tel ou tel coffre. Pratique, n’est-il pas ? En tous cas bien plus que cette maudite caméra que vous devrez régler à la main tout en courant, faute de rater pas mal d’indices prouvant l’existence de passages secrets dans le décor ou d’un groupe de monstres planqué dans votre angle mort.
Sword and Sorcery
Passons maintenant au cœur du jeu, la cui… la baston, oui, la baston !
Comme on est en droit de s’y attendre pour un T-RPG, cet aspect s’avère particulièrement riche. Il s’agit de combats de groupes (appelés unions) à groupes requérant une préparation et une approche rigoureuse. Au cours de ses pérégrinations, Rush va en effet rencontrer/recruter/inviter à le rejoindre de multiples personnages qui vont être amenés à se battre à ses côtés. Des plus génériques, autrement dit ceux qui ressemblent aux clones de pnj que vous croiserez dans la rue, aux plus classieux, ils auront tous des caractéristiques, un équipement, voire des techniques qui leur seront propres et qui ne demanderont qu’à être forgées dans le feu de l’action. Une fois dans votre groupe, vous devrez les inclure dans une union selon une stricte limite de population en rapport avec le niveau de Rush. Il existe au minimum une dizaine d’union, chacune ayant son propre impact sur le positionnement et la force de frappe déployable par les personnages. Et c’est à peu près tout ce que vous pourrez faire pour apposer votre griffe sur eux.
Je m’explique : une fois membre de votre petite pseudo-famille, leurs compétences et leurs caractéristiques s’amélioreront en fonction de celles qu’ils utiliseront en combat, allant jusqu’à en apprendre de nouvelles sans que vous ayez votre mot à dire. Au mieux vous demanderont-ils conseil de temps en temps sur la façon dont ils devraient s’entraîner, à savoir davantage s’orienter vers des techniques d’attaque physique, magique ou utilitaires. Ils tenteront aussi de vous piquer ça et là des pièces de loot pour améliorer leur propre équipement, puisque vous ne pourrez pas le faire manuellement en dehors de celui qui est propre à Rush. Si cela représente une façon particulièrement « naturelle » et inédite d’aborder la question de la gestion d’inventaire de groupe, certains d’entre vous trouveront peut-être cette optique incommodante, puisque vos petits soldats n’auront pas forcément le réflexe de réclamer ce qui les optimiserait au mieux.
En l’absence de levelling – ce qui s’en approche le plus est le système de Grades qui sert à marquer les paliers d’évolution de Rush et d’adaptation des monstres –, vous comprendrez que maintenir vos techniques et votre stuff à niveau est encore le plus sûr moyen de remporter les combats qui vous attendent… et ils s’annoncent nombreux !
Gestion d’union et du seul équipement personnalisable
C’est en marchant dans les entraaailleuh…
Une fois vos lames aiguisées, il serait temps de penser à les baptiser dans le sang de vos ennemis ! Vous vous souvenez que l’exploration des donjons se déroule en temps réel ? C’est heureux puisque vous pourrez ainsi voir l’ennemi arriver, du moins dans le cas des rencontres aléatoires, et dans certains cas esquiver un combat indésirable si vous trouvez assez de place pour éviter le tacle des monstres.
Vous aurez pour cela l’utilité d’un pouvoir spécifique à Rush, la Dystonie, qui vous permettra de ralentir le temps pour lui durant une certaine période. Vous pourrez également vous en servir pour entrer dans la zone d’action de plusieurs monstres éloignés et déclencher ainsi par une simple provocation un combat plus ardu, mais aussi plus rémunérateur ! Il va cependant sans dire que si un monstre vous prend par surprise, il débutera avec un avantage non négligeable sur votre petit corps d’armée.
Il est beau ce boss aléatoire, non ? Vous préférez pas plutôt aller casser du jhana ?
Les combats se déroulent en tour par tour selon deux phases. Il y a d’abord une phase de préparation, où vous pouvez étudier le positionnement de chaque union et donner des ordres de mouvement ou d’attaque, puis l’affrontement proprement dit où chacun de vos groupes va en découdre avec un ou plusieurs autres. Il faudra que vous fassiez alors attention à trois « ressources » : le Moral, qui basculera en faveur d’un camp ou d’un autre selon les unités qui tombent ainsi que celles qui se font encercler et qui influera sur la quantité de dégâts globale qu’une union pourra infliger par tour.
Les Points d’Action (PA), dont chaque groupe gagnera un certain nombre par tour et qui permettront de lancer un nombre plus ou moins grand de techniques puissantes. À cela, il faudra ajouter les points de vie (PV) de chaque union, qui est en fait l’addition de ceux de chaque membre de celle-ci. Gardez bien à l’esprit que si les PV d’une union tombe à 0, celle-ci est déclarée KO et ne pourra plus se relever pendant toute la durée du combat.
Mais cette règle vaut également pour les PV individuels. Ainsi, si un personnage se fait trop avoiner il s’effondrera comme un pantin sans fils, tandis que ses partenaires continueront à sauver leur couenne. Ses techniques deviendront alors inutilisables et s’il s’agit du chef de l’union, ses petits camarades n’auront d’autre choix que de se débattre aléatoirement comme des poulets sans tête. D’où l’importance des différences de formation d’union : si vous avez affaire à un ennemi qui crache des cônes de gaz empoisonné en ligne droite, vous choisissez une formation éclatée avant le combat pour limiter la casse ! Encore heureux que toutes les blessures et altérations d’état disparaissent à la fin du combat, tiens.
Dans l’idéal, lorsque vous devrez choisir une action pour chaque union, il vous sera proposé plusieurs options en fonction des capacités de chacun de ses membres, des PA disponibles et des PV qu’il lui reste. Une fois vos chiens – ou chiennes, ne soyons pas sexistes – de guerre lancés, ce sera au hasard de jouer. Il y aura toujours un pourcentage de chance inconnu pour qu’un personnage esquive/bloque/pare/loutre un coup, tout comme il est possible de réaliser un coup critique. Dans un cas comme dans l’autre, vous aurez droit à un QTE à cinq options qui vous permettra soit d’effectuer une contre-attaque dévastatrice, soit d’amplifier vos dégâts et de faire en sorte qu’un autre des personnages du groupe enchaîne après votre veinard.
Tout cela donne peut-être l’impression d’être un peu brouillon, et il arrivera que ça le soit quand vous vous battrez en nette infériorité numérique, mais l’ensemble s’avère très dynamique. D’autant plus dynamique que Square Enix a eu la bonne idée d’implanter un mode Turbo qui permet d’accélérer la vitesse des animations d’attaque de façon indécente, au détriment bien sûr d’une capacité de déclencher les QTE, à moins d’être un hamster sous intraveineuse de café.
Phase de planification ? Pourquoi faire, DAVID IS FIRIN’ HIS LAZOOOR !
Comme dans un Final Fantasy de la « bonne époque », le côté répétitif des batailles est contrebalancé par la foultitude de petites choses que vous souhaiterez faire ou peaufiner. Entre les quêtes annexes données par la guilde des aventuriers, celles que vous donneront les quidams dans la rue ou les personnages susceptibles d’être recrutés, la vente de cadavres de monstres pour que les marchands vous donnent accès à de nouveaux équipements, la chasse aux morceaux desdites bestioles pour améliorer armes et boucliers, les séances de minage à l’aide d’une marmotte-cyborg nommée Joe-la-Fouille, la découverte de nouvelles compétences, l’exploration des zones sauvages en quête de secrets… difficile de s’ennuyer ! Le jeu vous tiendra en haleine une bonne trentaine d’heures (bien davantage si vous jouez les tatillons), ce qui compense probablement le fait que reprendre une partie de zéro ne débloque rien.
A présent la question à mille gils : bon ou mauvais jeu ? Soyons clairs, il est peu probable que vous touchiez à nouveau à ce jeu une fois que vous l’aurez fini, mais vous en savourerez chaque bouchée à condition de passer sur quelques petits détails… comme une histoire faiblarde, un personnage principal anti-charismatique, des pnj n’offrant qu’un seul choix de dialogue ou une caméra rendue quelque peu rigide par le portage de la console vers le PC. Cette dernière demeurera excusable puisque le jeu est d’une maniabilité comparable avec une manette ou un bon vieux clavier. SquareEnix avait visiblement tenté un coup de poker en proposant un jeu avec un gameplay original, mais qui n’a pas su trouver son public à sa sortie. Il mérite néanmoins qu’on lui offre une seconde chance, surtout pour le prix auquel on peut le trouver sur Steam.
Adonc, au final, chant du cygne ou pas ? Sans doute, mais il faut mettre au crédit du léviathan qu’est ce studio de développement qu’il fait des efforts méritants pour relever la tête, comme Bravely Default, dont Iosword a fait le test, ou Final Fantasy XIV qui a été complètement retravaillé après la gueulante poussée par la communauté de fans et qui connaît toujours un franc succès. On peut donc se prendre à espérer que The Last Remnant constituait plutôt un chant du phénix. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
Nous vous en avions déjà parlé sur RPG France, Dungeon Kingdom : Sign of the Moon est un Dungeon Crawler, développé par des Français, actuellement en cours de financement sur Indiegogo. Les développeurs nous ont accordé l’accès à une version alpha du jeu, l’occasion pour nous de tester un peu le potentiel de ce projet ambitieux.
Cette version alpha qui fait plutôt office de prototype / démo technique ne met pas l’accent sur l’histoire, mais sur les bases du moteur du jeu. Je ne m’avancerai donc pas sur l’univers ou la narration du titre pour me pencher sur les mécaniques de jeu. Commençons par les bases : le jeu vous permet donc d’incarner un groupe de quatre aventuriers ; pour le coup, deux guerriers, un voleur et un mage si je me fie aux avatars de mes personnages. Du grand classique, mais comme on dit, ce sont dans les vieux pots que l’on fait les meilleurs soupes ! Bon, à peine la partie lancée, je me retrouve face à un énorme scorpion alors que je n’ai pas une seule arme sur moi. Tant bien que mal, je tue la bête à mains nues en quelques clics puis fouille un peu les alentours. Je m’équipe rapidement de haches, dagues, casques et autres boucliers en parcourant les premières salles du donjon.
L’ambiance sombre se ressent dès le menu principal, pour un proto, c’est déjà très léché !
Si pour l’instant rien ne semble se démarquer de ce que l’on connaît déjà, je découvre petit à petit les petites particularités du moteur physique du jeu. Si cela est très rigolo de lancer armes, pierres ou coffres contre les murs, il s’avère qu’avec le rebond, mes personnages se les prennent dans la figure et peuvent être blessés ! Le soucis du détails, c’est toujours appréciable. La prochaine fois, j’éviterai de faire l’andouille. Plus intéressant encore, je me rends compte qu’en lançant une torche contre un rideau, celui-ci s’enflamme, laissant apparaître un dalle au sol que je peux activer en lançant un autre objet dessus. Vous pouvez d’ailleurs voir cet extrait dans le dernier trailer du jeu.
Si au départ, nous ne pensions tester que la version PC du jeu, je découvre que dans le dossier transmis par les développeurs se trouve une version Android ! Ni une, ni deux je l’installe sur mon piètre smartphone qui ne parviendra pas à lancer le jeu du fait de ses faibles capacités. Déterminé, je l’installe alors sur ma tablette Nexus 7 et là : tout fonctionne ! Le jeu est fluide, aussi beau que sur PC et les contrôles tactiles répondent à merveille ! Bref, c’est plutôt une agréable surprise.
Bien que le système d’inventaire ne soit pas 100% opérationnel, on s’y retrouve !
Alors bien sûr, cette démo reste tout de même très proche d’un certain Legend of Grimrock. Mais les développeurs affirment vouloir s’en démarquer suffisamment pour justifier l’intérêt de leur jeu. La gestion de la physique plus poussée, permettant des pièges et des énigmes encore plus vicieux que d’habitude, permet déjà de se démarquer. Ajoutez à cela de nombreux décors, un bestiaire varié et surtout une narration bien plus poussée que ce que proposait Grimrock. Le jeu devrait ainsi être plus riche, plus dynamique, plus fourni. En bref, un projet d’envergure, espérons que celui-ci puisse aboutir !
Cette version alpha ne m’a permis de découvrir qu’une infime partie du potentiel du jeu. Ce qui est sûr, c’est que les développeurs savent ce qu’ils font, qu’ils savent coder un dungeon crawler, et que le jeu tourne plutôt bien sur tablette Android. Si Dungeon Kingdom semble souffrir de sa comparaison avec Legend of Grimrock, il n’a pas pour ambition d’en être un simple clone. Avec un univers à part entière, une véritable histoire et des environnements riches et détaillés, les développeurs nous promettent un dungeon crawler exemplaire. Kanda l’a dit lui-même : « je veux en faire un dungeon crawler ultime ! ». Pari tenu ! Vivement la version finale !