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Icewind Dale Enhanced Edition

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Sorti ce 30 octobre 2014, soit bientôt quinze ans après la sortie de son édition originale en 2000, Icewind Dale Enhanced Edition vient nous mettre une petite piqûre de rappel façon « Old School ». Fort du succès du chef d’oeuvre de Black Isle Studios, c’est aujourd’hui dans une version améliorée, comprenant les extensions Heart of Winter et Trials of the Luremaster ainsi que de nombreux kits et sorts supplémentaires, que Beamdog nous livre un Icewind Dale restauré, et disponible sur MAC, PC, Linux, Apple Store et Google Play Store. Le tout est saupoudré d’un multijoueur cross-plateforme pour le plaisir des amateurs de coopération en ligne.
Au milieu des productions « triple A » de la fin d’année, nous allons voir rapidement ce que vaut cette (re)plongée dans l’univers d’Icewind Dale. Et pour ceux qui n’auraient pas le contexte historique en tête, ce fut à l’époque en digne héritier de Baldur’s Gate, dans la lignée directe du légendaire jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), qu’Icewind Dale fut conçu.

Just like the good old days

Plus linéaire qu’un Baldur’s Gate et moins bavard qu’un Planescape TormentIcewind Dale déroule un scénario certes très classique, mais suffisamment prenant pour avoir envie d’en savoir un peu plus, au moins dans un premier temps. Mention spéciale à la qualité de narration de la cinématique d’introduction, que la majorité d’entre vous a probablement oublié, comme c’était mon cas.

C’est avec un groupe de six aventuriers dont la création vous revient, à moins d’accepter les profils pré-établis, que vous partirez à l’aventure dans la contrée de Val de Bise. L’éditeur de personnage, basé sur les règles d’AD&D, s’avère complet mais un brin complexe pour les non-initiés. Rappelons tout de même que nous parlons d’un temps où les joueurs que nous étions n’avions pas besoin d’assistance à tout bout de champ. Se replonger dans Icewind Dale nous fait comprendre à la fois ce que nous y avons perdu et ce que nous y avons gagné.

Quoi qu’il en soit, la création de votre petit groupe d’aventuriers devrait déjà vous occuper un bon moment, et nous ne saurions que trop vous conseiller de faire très attention aux profils trop généralistes, parfois difficiles à rendre efficaces en jeu. Pensez enfin en créant votre groupe qu’Icewind Dale est avant tout basé sur de très nombreuses phases de combats, reproche qui lui avait été fait au moment de sa sortie, et sur lequel nous ne reviendrons pas.


Avec ce cru 2014 d’Icewind Dale, adieu la limitation de résolution graphique à 640×480 et bonjour au plein écran, même si malheureusement il n’en est pas de même pour les cinématiques pré-rendues, qui sont simplement upscalées (étirées) pour un affichage plus large. Sur un grand écran et sans réglage particulier, la cinématique d’introduction, bien que prenante avec son doublage français très réussi, tient plus du documentaire d’archive que d’autre chose, dommage.

En jeu, l’aspect visuel est tout autre, et si l’on ne zoom pas à outrance, car un zoom est disponible, les graphismes restent agréables malgré l’aspect un peu figé des décors. La localisation française aux petits oignons, la bonne stabilité du jeu (testé sous windows 7 / 64 bits, aucun crash) et la bonne réactivité des menus permettront de vivre une expérience de jeu confortable et sans anicroche. Un bon point quand on se souvient de ce qui pouvait arriver avec nos machines de l’an 2000, sachant qu’il n’est pas ici question du célèbre bug.

What’s new pussycat ?

Côté évolution des personnages, les choix sont très nombreux dans cette version étendue d’Icewind Dale, au point que cela puisse d’ailleurs assez rapidement devenir un peu indigeste pour les néophytes. Si par contre vous êtes du genre à en vouloir toujours plus du côté des « build » de vos héros, alors vous serez très largement servis. Et si l’on ne compte pas de nouveau personnage dans cette édition, plusieurs quêtes à l’origine retirées du jeu ont par contre été ajoutées, ainsi que plus de cent cinquante sorts et compétences de classes, mais également une soixantaine d’objets et armes divers et variés. Si l’on cumule cela avec la présence des deux extensions du jeu, du point de vue du contenu c’est plutôt réussi.

L’une des véritables nouveautés d’Icewind Dale Enhanced Edition, comme cela était le cas pour Baldur’s Gate Enhanced Edition, est finalement sa sortie sur les supports mobiles. Jouer à petit bijou sur support mobile apporte une alternative non négligeable à Angry Birds et Candy Crush Saga, vous en conviendrez. Pour en savoir plus sur la version mobile (Android) c’est Batman qui s’y colle et vous en parle plus largement dans son avis, un peu plus bas dans cette page.


Du fait des nombreux ajouts, la difficulté du jeu semble un peu mieux équilibrée. Cependant, que les plus acharnés se rassurent, le challenge est toujours là notamment grâce à un mode de difficulté supplémentaire. Il faut par ailleurs rappeler que ce titre était tout de même assez difficile dans sa version d’origine.

Pour faire écho aux reproches qui avaient été faits au jeu original et que nous évoquions plus haut, un mode « histoire » a également vu le jour, permettant de vivre l’épopée d’Icewind Dale sans avoir à multiplier les phases de combat, et donc profiter de la trame principale sans avoir à suer à grosse goutte à chaque mob rencontré. Une excellente initiative qui ne manquera pas de ravir les plus cérébraux d’entre vous, ou tout simplement ceux qui souhaitent revivre cette aventure sans y passer leur vie. De là à dire qu’un achat se justifie pour ce seul mode… pas sûr quand on sait combien la durée de vie et l’intérêt d’Icewind Dale reposent sur l’évolution des personnages et les combats.


Pour ceux qui ne connaissent pas le système de combat, il est en temps réel et très similaire à bon nombre de RPG de la lignée des Baldur’s Gate, avec une pause active permettant de diriger une par une les actions de vos protagonistes. Il est par ailleurs possible de paramétrer celles par défaut des membres de l’équipe via un menu dédié. Les joueurs de Dragon Age retrouverons par exemple un système familier, puisque directement hérité des précédents RPG de chez Back Isle, et donc en partie reproduit dans Dragon Age.

Pour vous faire une meilleure idée de la façon dont se déroule les combats et sur le gameplay de l’édition originale du jeu vous pouvez visionner cette vidéo découverte réalisée par notre ami Batman. De là à dire que Black Isle Studio avait déjà tout inventé à l’époque il n’y a qu’un pas que nous n’oserions pas franchir, mais se replonger dans un titre comme Icewind Dale permet tout de même de s’apercevoir des nombreux fondements qui se sont imposés à l’époque et continuent d’influencer les développeurs d’aujourd’hui.

Icewind Dale Enhanced Edition parvient, avec son style orienté sur les combats, à nous divertir de belle manière. Si la qualité intrinsèque du titre original est assez peu améliorée, ce sont surtout les ajouts et le confort apporté par cette version 2014 qui permettent d’affirmer que celui-ci vaut le coup d’être essayé (zoom, possibilité de passer les dialogues, loot simplifié…). Cependant, malgré l’excellent travail réalisé sur cette nouvelle version, pour les joueurs ayant déjà fait le jeu original ou sa version complète sortie sur GOG, l’effet de nostalgie gâche parfois le plaisir et vient relativiser l’intérêt.
En conséquence, le fameux souvenir du « souffle épique » de l’époque n’est plus vraiment là, mais il est possible de dire cela pour tous les « remakes ». Quoi qu’il en soit, il faut avoir testé au moins une fois Icewind Dale dans sa vie, et si vous souhaitez le découvrir, cette édition est évidemment la meilleure, avec une mention spéciale à la version mobile pour son petit prix.

+ Contenu
+ Lifting globalement réussi
+ Environnements variés et assez jolis
+ Seulement 9 euros sur supports mobiles

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Personnages pas bien beaux
– Pas tant d’embranchements que ça
– IWDEE paraît bien générique aujourd’hui
– Trop cher (20 euros) sur PC en démat’

La vision de Dagon :
(avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur)
La nouvelle mouture d’AD&D utilisant le moteur « Infinite Engine » de Baldur’s Gate. Le jeu présente, comme son prédécesseur une belle vue de haut, de beaux graphismes, et son excellente interface de combat.

Icewind Dale assume son style : il s’agit d’accomplir les missions qui nous sont proposées, c’est à dire d’explorer des donjons (c’est fini l’exploration systématique de cartes en extérieur). L’histoire, nous fait mener l’enquête sur le mal qui sévit sur les montagnes de glaces. Ce titre est un peu plus linéaire que le premier, mais n’a pas d’autre ambitions que d’utiliser à fonds le moteur de jeu développé par Black Isle pour ce en quoi il excelle : l’exploration des donjons et le combat. L’interactivité avec le monde est toujours aussi réduite. Un jeu sympathique, offrant des heures de « dungeon crawl ».

Graphiques & sons : 5/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 3/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
07.5/10

Dishonored – Les Sorcières de Brigmore – Test 2

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On est pas fan des DLCssur le Dagon’s Lair. Pourtant, il en existe parfois d’exception. La Lame de Dunwall était tout bonnement une expérience passionnante qui, en mettant le joueur dans les bottes de Daud, l’assassin, prolongeait agréablement le plaisir de jeu de l’excellent Dishonored. Les Sorcières de Brigmore est la seconde partie de l’aventure de ce personnage charismatique et ambiguë.

Une fois de plus on se retrouve dans les rues de Dunwall, mais dans de nouveaux quartiers non encore explorés. On notera, sans trop dévoiler le scénario, qu’il faudra accomplir quelques diverses petites quêtes afin de trouver un transport pour finalement arriver au manoir de Brigmore, le siège des sorcières. Cette grande finale se déroulera d’ailleurs en partie en extérieur, dans la nature, ce qui change un peu des rues de Dunwall, par des environnements de jardins plus ouverts.

Au niveau des changements, justement, les innovations introduites dans La Lame de Dunwall, tel que sa téléportation possible en vol, se complètent maintenant avec un seul nouveau pouvoir, la possibilité de saisir des objets ou des personnes à distance. Des charmes d’os corrompus font aussi leur apparition, gratifiant des avantages plus conséquents mais avec certaines contreparties. Le joueur retrouve les faveurs à acheter en début de mission, afin de permettre des accès plus faciles aux différents objectifs de mission. C’est bien peu, mais comme dans l’opus précédent, c’est surtout au niveau du gameplay et du scénario que le DLC brille. On avait grandement apprécié l’histoire principale, et reprendre le scénario à travers les yeux de l’un des adversaires de Corvo dans la Lame de Dunwall était vraiment enrichissant et intéressant. Les Sorcières de Brigmore sont tout simplement la seconde partie de cette histoire qui se terminait quelque peu en queue de poisson.

Point positif de prendre l’histoire principale de Corvo à contrepied, et c’est la force de ces extensions, est de retrouver une foule d’évènements qui se déroulent en parallèle de l’intrigue, avec les dialogues des gardes, et les péripéties qu’on connaît dans l’histoire principale. Au niveau du gameplay, on notera certaines surprises, les développeurs ne permettant pas à la routine de s’installer en forçant toujours le joueur de se remettre en question et d’élaborer de nouvelles stratégies ou tactiques en fonction des situations rencontrées.  Nouveaux pouvoirs, nouveaux environnements offrant des challenges différents, on ne s’ennuie pas et on réfléchit. Dans cet épisode, les fans de l’infiltration discrète auront fort à faire, vu l’ouverture des zones, le nombre accru d’ennemis et les chemins moins évident que dans le jeu principal. Il faut avouer que le design des zones est toujours aussi riche, voire même encore plus dans les extensions. On aimait la découverte d’endroits cachés dans le jeu principal grâce à des indices disséminés, et une fois encore c’est le cas, et de manière encore plus subtile, au détours d’indices ou de discussions entre gardes. A ce niveau, il faut souligner que cet aspect a été encore plus enrichie dans ce DLC.

Bref, Les Sorcières de Brigmore sont la seconde partie d’une extension qui mérite vraiment d’être jouée pour tous ceux qui ont apprécié le jeu principal. On peut critiquer la démarche de ne pas l’avoir commercialisé en une fois avec la Lame de Dunwall, les personnes achetant les Sorcières de Brigmore sans la Lame de Dunwall se retrouveront d’ailleurs sans aucun doutes bien perdus…

Quoiqu’il en soit, on oubliera vite le tout premier DLC pourri, ne rajoutant que des combats d’arène pour se focaliser sur ces deux extensions qui apportent un éclairage tout neuf sur les évènements qui se sont déroulées en parallèle à la quête principale.

Au final, ces deux extensions nous permettent d’assister aux interrogations et à une espèce de quête initiatique de rédemption par ce personnage étrangement charismatique qu’est Daud, l’assassin de l’Impératrice, avant de faire face à sa Némésis masquée. Il est d’ailleurs assez étrange de constater l’air inhumain de Corvo équipé de son masque, dernière vision qu’on eut ses victimes.

Quelque part, on s’interroge sur l’Outsider, cette être qui semble s’amuser à tirer les ficelles de la vie et de la mort des protagonistes de l’histoire et de ce monde, afin d’en voir les conséquences…

Si la démarche de vendre La Lame de Dunwall et les Sorcières de Brigmore en deux fois pour près de 10 € chacun peut être critiquée, ces extensions réunies en font une aventure indispensable pour toute personne ayant apprécié le jeu principal. A mon sens elles valent leur prix plus en raison du regard qu’elles apportent à l’histoire principale, de leur qualité de gameplay et de leur rejouabilité qu’en raison de leur durée (6-8 heures au total).

Au final, ce sont des incontournables à ne pas manquer… un jeu, et surtout des extensions / DLC comme on voudrait en voir souvent !


Graphismes & Sons : 4/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Lords of the Fallen

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Sur le papier, Lords of the Fallen est une curiosité : issu du cerveau de Tomas Gopz, ancien de CDProjekt et réalisé par Deck 13, que l’on connaît surtout pour le peu recommandable Blood Knights, série pas franchement réussie il faut le dire. Quand on apprend par-dessus ça que Dark Souls sera une grosse influence et que l’on a droit à des visuels dignes de Warhammer, on est en droit de se demander quoi. Alors au final, qu’est-ce qu’il vaut ce Lords of the Fallen ?
Petites précisions avant de commencer, le test a été fait sur un PC plus que correct et joué à la manette de Xbox 360. Je ne réponds point des divergences sur les versions consoles et de vos milles et un pads sortis de je ne sais où. Merci d’avance.

Les flammes du mal

Lords of the Fallen nous place dans les bottes d’Harkyn, grand chauve tatoué et musclé, sorte de mélange entre Kaaris et le personnage de Vin Diesel dans XXX. Fraîchement sorti de cabane par son plus ou moins mentor Kaslo, il est convié à la forteresse d’Anthanas, laquelle est attaquée par les Rhogars, des créatures visiblement belliqueuses menées par un ancien Dieu dont on sait que les humains lui ont autrefois foutu la misère, pour on ne sait pas exactement trop quoi. Loin de moi l’idée de caricaturer la chose, même si mon propos en laisse l’impression mais Lords of the Fallen montre dès le début une de ses faiblesses ; narrativement le jeu a du mal à se placer. Si les cinématiques et la narration montrent beaucoup, notamment via des cutscenes plutôt bien réalisées sur le plan technique, elles ont bien du mal à raconter des choses.

Lords of the Fallen 001
L’intro et l’histoire sont à l’image du héros :
Lords of the Fallen 002
abruptes, avares de mots et un peu difficiles à comprendre

En effet, si l’on comprend plus ou moins ce que l’on doit faire, il est souvent compliqué de saisir pourquoi et comment. Pour vous donner un petit exemple : un des premiers des objectifs est de retrouver Kaslo, lequel a été éjecté d’une baffe peu amicale par un immense Rhogar à travers une porte. Logique me direz-vous. Sauf qu’on ne retrouve Kaslo qu’après avoir traversé un monastère, arpenté les remparts de la Forteresse et mit la pâtée à deux boss pour que ce dernier vous dise qu’il est blessé – sans blague – et vous renvoie faire tout un tas de trucs. C’est maladroit et peu instinctif. Ce problème se retrouve également dans l’univers en général. Alors que l’on avance, on sent souvent qu’il y a quelque chose derrière, les dialogues donnent une impression de monde vivant et consistant.

Les PNJ parlent de religion, de traditions diverses, d’autres lieux et d’événements passés. Sauf que ce ne sont à chaque fois que des évocations plus ou moins vagues que Harkyn lui aussi connait et ne demande donc pas à se faire expliquer. L’ignorance du héros est pourtant un procédé vieux comme le jeu vidéo pour lui faire demander de se faire expliquer la vie, les coutumes et le chemin des toilettes; regardez Planescape Torment ou The Witcher si vous ne me croyez pas. Résultat on se retrouve dans le brouillard, la faute à l’absence de vraies explications. Les seules que l’on obtient viennent des différents parchemins que l’on trouve dans le jeu.

Si, comme les dialogues avec les PNJ, ils n’apportent que des éléments diffus, il faut saluer la bonne idée de Deck 13 pour le coup : plutôt que de hacher le rythme du jeu en vous faisant aller dans un menu pour lire la chose à chaque fois que vous ramassez un parchemin, une voix off le lit tout en vous laissant jouer. Et force est de reconnaître que le procédé donne une sacrée immersion. Essayez de combattre des mutants alors qu’une voix désincarnée vous raconte la contamination des moines de la communauté, effet garanti.

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Faut quand même dire ce qui est.
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Harkyn est badass

 Maudits soient les yeux fermés

La communication autour du jeu nous l’avait dit, Dark Souls a sacrément marqué Tomas Gopz. Et pour le coup on ne nous a pas menti. Niveau concept le jeu ressemble beaucoup à un Souls : on arpente des niveaux peuplés d’ennemis, accumulant l’expérience au fil des mandales, débloquant des raccourcis et autres passages fermés à la base, l’expérience de combat jouant beaucoup sur la vulnérabilité du personnage et la gestion de l’endurance. On peut assez facilement dire que Lords of the Fallen est un Souls-like. Et je dis bien un Souls-like, et non un bête clone. En effet, si la base est la même, un certain nombre d’ajouts plutôt malins ont été faits. Déjà, dans l’approche des combats.

Là où un Souls vous incite à esquiver et à jongler dans des movesets assez codifiés et compréhensibles une fois assimilés, Lords joue sur la carte de l’imprévisibilité. Bon nombre d’ennemis et de boss ont des attaques assez surprenantes que l’on ne peut esquiver qu’à grand peine, voir pas, à moins d’être rodé par des heures de jeux. Ce combiné à un personnage plus massif et un rythme plus lent, Lords of the Fallen a un côté plus « réaliste » qu’un Souls. La question n’est plus de savoir comment esquiver telle ou telle attaque mais quelle quantité de dégâts encaisser, où est la limite qu’on peut se permettre avant de se soigner. Une nuance qui tend à s’effacer vers la fin à force de monter en niveau et d’augmenter son endurance, mais pour peu que l’on abuse pas (moi je n’en ai eu aucune conscience) la différence se fait sentir pour la majorité du jeu.

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Quand Harkyn croise le fer,
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il ne fait pas dans la dentelle

Toujours sur le plan des combats, comme dans Dark Souls, la gestion de l’endurance reste capitale, quasiment autant que la barre de vie. Là-dessus, encore une bonne idée de la part de Deck 13 : la base se voit enrichie de petits ajouts plutôt malins. D’abord par une gestion du rythme : chaque arme possède une « cadence » d’attaque et si on appuie sur le bouton d’attaque au bon moment, la frappe suivante coutera moins d’endurance, bonus qui peut permettre de placer une ou deux attaques supplémentaires qui peuvent être décisives.

Deuxième mécanique qui influe sur le rythme des combats : si vous maintenez la touche d’attaque lourde enfoncée, vous pouvez charger votre frappe en consommant plus d’endurance mais pour un résultat en général assez spectaculaire (facilement plus de 50% de dégâts en plus), à vous de voir si vous avez le temps avant la prochaine frappe adverse ou assez d’endurance. Dit comme ça ces deux éléments peuvent paraître assez quelconques, mais dans le feu de l’action ils prennent toute leur importance.

Dans le genre ajout au gameplay des Souls on peut également signaler la mécanique de la tache de sang. En effet lorsque vous mourez vous laissez une trace de sang contenant l’expérience acquise en amont que vous pouvez récupérer si vous arrivez jusqu’à elle et à la ramasser. Comme si vous n’étiez pas sous pression, Deck 13 a ajouté une mécanique de diminution de l’expérience avec le temps.

En effet plus le temps passe et plus l’expérience contenue dans la tache de sang décroît, plus ou moins vite selon le nombre d’ennemis que vous avez tué depuis votre dernière mort ou dépense de points d’expériences. Vous allez sans doute me dire qu’il suffit de courir dessus comme un dératé et de s’en emparer. Ce serait simple si c’était aussi basique que ça. Car cette fameuse tâche de sang vous offre un bonus de régénération de santé quand vous tenez à proximité.

Dans la mesure où, si vous êtes mort, c’est que votre santé était plutôt basse – logique non ? –  il peut être judicieux de mettre à profit ce bonus pour triompher là où vous avez échoué auparavant. A vous de peser le pour et le contre quant aux sacrifices de points d’XP pour s’assurer la victoire. Une idée qui a son piquant je trouve. Et si jamais vous trouvez ceci trop facile pour vos biceps de hardcore gamers le jeu vous offre la possibilité de vous poser vos propres challenges.

En effet à chaque ennemi tué vous recevez un petit multiplicateur d’expérience, de l’ordre de 0.2% par mort. Ledit multiplicateur reste tant que vous tuez des gens et ne vous arrêtez à aucun point de sauvegarde. Autrement dit si vous voulez faire une zone d’une seule traite, sans refaire le plein ni de santé, ni de potion et sans améliorer vos compétences, vous avez le droit et serez même récompensé d’être un masochiste suicidaire n’ayant pas froid aux yeux. A vous de voir si vous l’êtes.

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Si jamais vous voulez un coup de pouce,
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les écrans de chargement vous en offrent

Côté level design c’est par contre un peu moins la joie. S’il tend à faire des interconnexions comme Dark Souls il n’y arrive que plus ou moins maladroitement et met du temps à le faire. En effet ce n’est qu’au bout d’une quinzaine d’heures que la map, qui est un open world assez resserré tend à être vraiment « open ». Le problème résident dans deux principaux aspects : d’une part le manque de variété des décors qui sont soit des extérieurs enneigés, des souterrains, quelques bâtiments d’habitations ou des lieux du monde Rhogars que l’on a un certain mal à distinguer les uns des autres et que l’on fini plus ou moins par assimiler, à force de se paumer entre tous ces murs se ressemblant trop. Et d’autre par l’absence de carte pour faire un liant à toutes ces zones un peu confuses déjà évoquées avant. Allez savoir si c’est dû à un manque de talent de Deck, à une restriction budgétaire ou à une volonté hardcore pas très bien réalisée vu qu’on est quand même face à un studio d’Europe de l’Est, mais c’est le genre de détails qui peut vous faire savoir si oui ou non vous êtes patient vis-à-vis d’un jeu.

Le son qui met la pression

Niveau visuel, il faut dire ce qui est, Lords of the Fallen est superbe. Visuellement le jeu s’offre un niveau de détail impressionnant, avec des ennemis finement détaillés et de belles animations. Pour peu que vous ayez un PC honnête vos yeux devraient être flattés. Pour le coup, sur ce point l’élève dépasse de loin le maître, on sait tous que Dark Souls c’est pas la rolls du visuel. Niveau artistique la chose divisera. Quelque part entre un Joe Madureira sous cocaïne et Warhammer la direction artistique joue sur le côté énorme et exagéré. Les armes font deux mètres, les armures sont sur ciselées et ornementées. Les boss ont des dégaines de méchants très méchants, couverts d’ergots, de griffes et de crocs. Que l’on aime ou pas il faut reconnaître un mérite à ce côté outré : il est présent partout et en quantité assez égale là où il faut. Une constance qui aide à accepter le postulat. Le choix est votre.

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J’y passerai pas mes vacances,
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mais faut admettre que ça a de la gueule

Niveau sonore le jeu se tient bien. Niveau bruitages c’est très bon : les armures grincent, les monstres grognent et les patates font du bruit. Ce qui contribue notamment pas mal à ce ressenti massif du gameplay déjà évoqué auparavant. C’était, à l’époque des trailers et autres previews qui ne montrent pas grand-chose, ma grosse inquiétude sur le jeu.

Pari réussi, le feeling, pour peu que l’on y goutte, est vraiment agréable. Harkym grogne, hurle et souffle à chaque affrontement. Assez bien venu comparé aux combats de Dark Souls que j’ai toujours trouvé assez minimalistes sur le plan sonore. Les doublages français sont dans l’ensemble assez corrects. Pas prodigieux et pour une fois je n’ai pas eu l’impression de reconnaître beaucoup de voix, c’est agréable en un sens mais ça démontre aussi un manque de valeurs sures.

Pour ce qui est des musiques, on a surtout des thèmes d’ambiances alors qu’on arpente les différents niveaux. Et je dois dire que pas grand-chose n’est resté malheureusement. Un petit peu le thème du monastère qui est la première zone que l’on explore parce que j’aime les notes discrètes de guitares acoustique et que j’y suis resté longtemps à mourir comme un débile à apprendre comment le jeu marchait. Pour ce qui est des combats de boss on passe sur une partition plus épique avec violons et autres. Très franchement je n’en ai plus aucune en tête au moment où j’écris le test (soit deux semaines après l’avoir fini), tant pis dira-t-on …

Lords of the Fallen se révèle une bonne surprise par rapport aux aprioris que j’avais sur lui avant sa sortie. Honnête dans sa qualité même s’il manque encore une certain maîtrise sur l’ensemble pour qu’il soit réellement excellent. A vous de voir si vous aimez le concept des Souls-like et que vous êtes prêt à pardonner les imperfections, si c’est oui essayez le. Si non, on ne vous retient pas plus longtemps.

+ Gameplay des Souls enrichi
+ Un univers avec son identité …
+ Une direction artistique solide …
+ Plusieurs fins et décisions à prendre

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Un level design pas toujours parfait
– … qui manque de développement
– … qui ne plaira pas à tout le monde
– Un peu bancal dans son ensemble

La vision d’Eronman :
Version PS4 (fournie par l’éditeur) :
Avec sa difficulté parfois artificielle et son gameplay un peu trop simpliste (« locker » l’ennemi, tourner autour, attaquer lorsqu’il est à découvert… et répéter l’opération jusqu’à ce que mort s’ensuive) Lords Of The Fallen n’innove guère au regard des autres productions du genre.

L’exploration y est pratiquement inexistante, conférant au titre de CI Games un aspect outrageusement linéaire et fade. La plus value graphique ou artistique n’est pas évidente non plus, et le charisme du héros (imposé) ne l’est pas plus. C’est finalement grâce à une évolution du personnage et à des modes d’équipement assez libres que le jeu vous tiendra en halène. Le scénario m’a déçu, et n’offre que quelques choix intéressants au milieu d’une foule de dialogues sans réelle saveur. Je n’ai à aucun moment ressenti le besoin impérieux de relancer le jeu pour connaître la suite de « l’intrigue ». La localisation française n’est par ailleurs pas toujours pas très bonne.

Il émane pourtant parfois quelques bribes d’intérêt au jeu, mais tellement rarement qu’il est assez difficile de définir précisément grâce à quoi… le challenge peut-être… ?

Osons le dire : si les influences sont indéniables, les comparaisons faites ici et là entre Lords Of The Fallen et Dark Souls ou Darksiders me semblent infondées au regard de la qualité générale du jeu. Lords of The Fallen n’a finalement pas grand chose pour lui en dehors du fait de « passer derrière » la série des « Souls » et d’en dépoussiérer certains aspects.

Bref, un jeu moyen qui peine à dévoiler ses composantes RPG, dommage car l’intention de départ est bonne ! La prochaine fois peut-être…
5/10

Dragon Age : Inquisition – PC

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Le ciel se déchira, suivi d’une explosion. Le Conclave fut détruit en une fraction de seconde, comme si le Créateur lui-même avait soufflé sur ce lieu saint pour punir les hommes. Mais ce qui apparut après ne fut pas l’œuvre du divin, car ce fut une brèche, une faille vers l’Immatériel laissant s’échapper par centaines des démons, chacun ne souhaitant qu’une chose : réduire Thédas en cendre… Vous êtes l’Inquisiteur. Vous seul avez le pouvoir de refermer les failles et de sauver Thédas du Chaos. Mais il faudra, avant tout, rallier chaque nation sous une seule bannière, celle de l’Inquisition… C’était il y a fort longtemps, pendant l’âge des dragons.
Vous l’attendiez ? Nous aussi ! Dragon Age III est arrivé, depuis plus d’une semaine et demie déjà, sur nos belles machines. L’attente fut longue mais le résultat final est là, et il est plus que plaisant. 

Bienvenue Aventurier !

Ceci ne date pas d’hier, Dragon Age est une série qui a connu un franc succès depuis son premier opus.  Néanmoins, à l’inverse de mon compagnon de quête Eronman, Dragon Age : Inquisition sera pour moi la première entrée dans la licence. Inutile donc de vous dire que je ne ferai aucune comparaison avec les précédents opus. Mais alors, que dire sur ce jeu ? 

Trop ! Il y a trop à dire et pas assez de place pour l’écrire, les mots parfois me manquant pour décrire les différents aspects et concepts du jeu. Dragon Age : Inquisition est un excellent titre à n’en pas douter, et ravira autant les amateurs de RPG que les joueurs les plus endurcis. Mais comme tout jeu, il peut ne pas plaire à tous. Certains pourront critiquer les choix faits par Bioware dans sa conception, sa réalisation. D’autres encore critiqueront le fait que le jeu, scénaristiquement parlant, ne fait pas suite aux précédents volets de la saga.

De la part d’un novice en matière de Dragon Age, je dois avouer que j’avais un peu peur du résultat, m’attendant presque à un semi-RPG mêlé à du Beat them all. Que dire d’autre, à part que le jeu m’a complètement pris à contre-pied et m’a littéralement subjugué.     

Dragon Age : Inquisition est un vrai RPG. Certes, il n’est pas oldschool, et beaucoup lui reprocheront sont aspect fourre-tout avec son mélange de style. Néanmoins, le résultat est unique, très agréable, et plein de bonnes idées en ressortent.      

Un peu d’histoire

L’histoire de Dragon Age : Inquisition prend place dans le monde de Thédas, et plus précisément dans les royaumes de Férelden et d’Orlaïs. Un monde médiéval fantastique teinté de High Fantasy. En somme, un univers très « Tolkiennien » avec des Elfes, des Nains, des Humains et une race de pseudo-géants nommée les Qunaris. Le jeu prend place à la suite des événements de Dragon Age II, mais ici, point d’Enclin, du moins pas comme vous auriez pu le connaître dans le premier opus. 

En effet, nous apprenons dès les premières minutes qu’une déchirure géante du Voile, le mur séparant le monde des esprits du monde matériel, a ouvert un passage vers l’Immatériel d’où sortent des hordes de démons. Cette déchirure, la plus grande que Thédas ait connu, est surnommée la Brèche. Le but de cette aventure sera donc de fermer cette Brèche et les différentes failles que cette dernière ouvre à travers tout Thédas. Et le héros dans tout ça ?

À la différence de Dragon Age II, le héros est un héros lambda, dans le sens où son identité dépendra de vos choix lors de la création de personnage. Point de héros imposé donc. Sorti d’une faille de l’Immatériel, il s’avère que vous possédez une marque des plus étranges sur votre main. Une marque directement liée aux failles, à la Brèche, et surtout à l’Immatériel. D’origine inconnue, il s’avérera pourtant que cette marque sera le seul moyen de repousser l’invasion de démons, permettant de réparer le Voile et refermer les failles. 

Notre héros débutera donc son aventure à la manière d’un bon vieux scénario de D&D, version pen&paper. Vous ne voyez pas ? Non, pas dans une auberge, ma petite dame. C’était la réponse B. Amnésique. Enfin pas totalement. Votre héros ne se souvient pas des événements récents liés à l’ouverture de la Brèche, mais il garde en revanche les souvenirs plus lointains, comme ses origines, son enfance, etc. Nous sommes donc semi-amnésique et marqué. Grâce à cette tournure scénaristique un peu trop usée, il faut le reconnaître, nous allons entrer dans le feu de l’action. Bon, on nous poussera à entrer dedans. Quand on est un héros en devenir, on n’a pas vraiment le choix. 

Pour résumer, une brèche menant au monde de l’Immatériel s’est ouverte, des hordes de démons viennent tout casser et c’est à vous de balayer tout ce bazar. La Chantrie, sorte de papauté, est aujourd’hui en plein déclin suite à la disparition de sa Divine Justinia V. Sa mort est due à l’explosion du Temple Cinéraire, qui devait accueillir un conclave, afin de restaurer la paix entre mages et templiers. Une sorte d’attentat lors de l’assemblée du G20. C’est d’ailleurs à cause de cette explosion que la Brèche s’ouvrira. Malheureusement, les différentes factions de Thédas vont entrer en conflit les unes avec les autres, chacun rejetant la faute sur l’autre camp concernant le drame du Temple Cinéraire.

Ni les mages, ni les templiers n’ont alors assez de force pour lutter contre les démons, ayant perdu de nombreux camarades lors de l’attentat. Chacun étant plus préoccupé à éradiquer la faction adverse qu’à lutter contre les créatures démoniaques, ce sera à vous de remettre de l’ordre dans ce joyeux micmac.

Face à ce chaos, une poignée d’hommes et de femmes déclarent la renaissance de l’ordre de l’Inquisition afin de rassembler au plus vite une armée pour mener une contre-attaque contre les démons venus tout droit de l’Immatériel, mais aussi pour ramener la paix et l’ordre dans ce monde en proie à la guerre. Avec l’aide de compagnons, reniant la Chantrie, l’Inquisition est lancée pour sauver l’avenir de Thédas… ou le faire sombrer dans le néant.

C’est donc dans ce contexte, que vous, nouvel inquisiteur, allez voyager à travers tout le continent.

Regarde-toi dans une glace !

Nous lançons donc une nouvelle partie et commençons par choisir notre race, notre classe et notre spécialisation. Il vous faudra choisir parmi quatre races, humain, nain, elfe ou qunari, et parmi les trois classes que sont les mages, voleurs et guerriers. Notez au passage que chaque classe comprend quatre spécialisations possibles de base, plus trois autres avancées qui se débloqueront plus tard.

Toutes ces options nous offrent nombre de possibilités impressionnantes quant aux différents builds de personnages. De plus, si on tient compte que tout au long du jeu, nous aurons la gestion d’un groupe de 4 personnages, il est facile d’imaginer les différentes combinaisons possibles entre chaque classe et chaque spécialisation, créant ainsi des wombo-combo à gogo.

Avant d’aller plus loin dans la création de votre personnage, il vous sera possible de vous rendre sur la page du Dragon Age Keep. Pourquoi ? Tout simplement pour y importer, depuis votre compte Origin, le contexte mondial issu des choix qui ont été les vôtres dans les deux premiers Dragon Age. On y chargera vos sauvegardes de jeu, en somme. Toutefois, si vous n’avez pas joué aux précédents opus, tout comme moi, le Dragon Age Keep vous permet quand même de générer un contexte mondial, en choisissant un héros par défaut, pour chaque opus, et en agissant sur les choix possibles pendant la lecture d’une histoire interactive. On pourra également accentuer nos choix dans la tapisserie, en choisissant les romances, les alliances etc. Bah oui, faire des bébés, se créer un harem, tout cela a son importance ! Si si. Ces informations seront ensuite automatiquement importées dans Dragon Age Inquisition lors de votre première partie, à la simple condition d’être connecté avec un compte Origin actif.

Une fois tout ceci validé, on arrive sur l’écran de customisation de personnage. Customisation ? Oui, car celui-ci ne comprend pas de répartition de points d’attributs ou de compétences. On se retrouve devant un système de modélisation assez proche de celui d’un Skyrim. Les choix de personnalisation du visage de votre héros, sont très impressionnants et on peut créer, avec plus ou moins de difficulté, tous les types de faciès. Si si, même des faciès typés japonais ! Et je peux vous dire que ce n’est pas facile. Bioware fait les choses en grand et offre un éditeur de personnage très complet, avec différentes options comme les cicatrices, les barbes, le maquillage, etc. Bon, pour les barbes ce n’est pas trop ça, et il est préférable de dire que certains types de visages sont hideux. Mais au moins, on sent qu’un gros effort a été apporté de ce côté-là.

Dextérité des doigts +5.

Une fois notre héros créé, on aura le droit à une petite cinématique puis l’aventure démarrera au quart de tour. Bon, avec un petit tutoriel, parce que sinon ce n’est pas drôle. Mais ce dernier n’est pas désagréable et vous sera nécessaire pour bien prendre en main les mécaniques de jeu. Si sur les versions consoles, le tout est difficile à prendre en main, sur PC, cela reste assez clair dans son ensemble. De plus, des options de paramétrage des touches vous permettront de gérer vos raccourcis comme vous le souhaitez.

En revanche, le jeu est clairement conçu pour être joué avec une manette, même sur la version PC. La maniabilité clavier/souris devient un véritable challenge, même si après quelques heures de jeu (lutte ?) on s’y habitue. Et même à la manette, ce n’est pas des plus faciles. J’espère pour vous que vous êtes des RPGiste équipés de mains +5 en Dextérité et en Agilité, sinon vous allez un peu peiner. 

Selon moi, c’est le grand défaut de ce jeu. Mais tout n’est pas noir non plus. Les menus sont clairs, simples et relativement bien présentés. L’affichage du HUD est assez sympathique, et on accède facilement aux différentes informations des menus, qui sont agréables à parcourir, avec une présentation certes un peu bateau mais qui facilite grandement l’acquisition de ces informations, autant pour les armes/objets que les attributs ou encore les entrées du codex.

Parlons-en, de ce codex. Ce menu vous servira de base de données, regroupant diverses informations sur l’histoire, la géographie, les peuples, la faune et la flore de Thédas. Ce petit plus est grandement apprécié, surtout pour les néophytes de Dragon Age. On y apprendra nombre de choses sur le monde et surtout sur Férelden et Orlaïs. Au fur et à mesure que vous avancerez dans le jeu, le codex se remplira tout seul, comme un grand. À la fin, autant vous dire que l’encyclopédie en 12 volumes de Larousse c’est la gnognotte à côté du codex de Dagon Age. Pensez donc à vous munir d’une longue étagère. En revanche, il se peut que les pro-manettes crisent un peu lorsqu’ils parcourront les menus. Mais ce n’est pas insurmontable et à la longue, on s’y fait. 

C’est plus long que dans Morrowind…

Maintenant que nous avons passé en revue la partie maniabilité, on va parler d’un sujet très important pour chaque rôliste que nous sommes. Au plus profond de nous, il n’y a qu’un seul mot qui compte, ou plutôt deux lettres… XP ! Mais non pas Windows ! Je parle de points d’expérience. Et quand on parle de points d’expérience, on en vient tout suite à l’évolution des personnages…

Pour être franc, cette évolution est longue et lente. Certes bien échelonnée tout au long de l’aventure, il faut tout de même se rendre compte que le jeu n’est pas prévu pour faire du farming intensif. Je trouve cela très restrictif et un peu dommage. Le farming sera loin d’être notre priorité puisque le jeu n’est pas prévu pour « basher » du mob à outrance. L’expérience que vous donneront ces derniers sera complètement dérisoire par rapport aux paliers de montée de niveau. En effet, à gagner 75 d’XP max par mob quand on doit remplir une jauge à 8000 points d’XP, on se rend très vite compte que le farming risque de prendre quelques heures…

Alors certes, cela permet de maintenir l’intérêt du build de ses héros. On évite le gros-bilisme à la Skyrim ou à la Gothic. Heureusement, les points d’expérience se gagnent autant en gagnant des combats qu’en s’instruisant (lire des livres, des lettres, etc.) ou bien en découvrant de nouveaux lieux. Mais surtout, la première source de points d’XP sera les quêtes. Cela permet de monter en niveaux sans pour autant avoir à combattre à outrance, et évite donc le farming obligatoire. Mais quand même, à mon sens, Bioware a un peu abusé sur le nombre d’XP que l’on gagne en tuant des mobs… Vous l’aurez compris, ce n’est pas du PMT (portes-monstres-trésors).

Bon, on gagne de l’XP, c’est très bien mais après ? Et bien ensuite on passe niveau 2 !

Quand je serai niveau 2…

On n’achètera pas de duvet. Non ! Une fois votre passage de niveau acquis, il sera temps de s’intéresser aux arbres de compétences. Quoi ?! C’est tout ? Et oui ! Vous n’aurez aucune influence sur vos caractéristiques, du moins pas directement. En effet, les arbres de compétences seront votre seule interaction brute avec votre personnage. Seules vos compétences seront augmentables, à la manière d’un Diablo III. Mais à l’inverse de ce dernier, les arbres de compétences ne sont pas légions et restent très minces.

Cependant, ils sont assez bien pensés et lisibles. Chaque point de compétence dépensé sera irréversible, ou presque, car des objets pourront s’acheter pour les répartir de nouveau à votre guise, mais ils sont rares. Il faut donc être prudent quant à ses choix lors du build de son personnage.

Vous ne trouverez en revanche que des compétences martiales dans ces arbres : en effet, tout ce qui a trait aux compétences utilitaires et/ou sociales se trouvera dans un autre système, celui de l’influence de l’Inquisition, qui est une barre d’XP pour votre ordre. Ce sont en fait les bonus offerts par votre équipement ou par des apprentissages qui vous permettront de vous améliorer en crochetage, en mysticisme ou en connaissance héraldique.

D’ailleurs, pour ces compétences, et surtout le crochetage, le jeu est assez conditionné, dans le sens où si vous n’êtes pas voleur, vous ne pourrez pas ouvrir des portes fermées à clef. Certains passages seront donc déblocables à condition d’avoir dans son groupe un mage, un guerrier ou un voleur en fonction de la situation. Allez demander à un mage de défoncer une porte… ou bien à un voleur d’allumer un feu magique… quelle idée aussi !


Rappelons que dans Dragon Age, vous évoluez en permanence avec un groupe de quatre personnages, trois compagnons plus votre héros. Il est en revanche possible de passer de l’un à l’autre pour choisir quel membre du groupe vous souhaitez contrôler, y compris lors des combats. Il sera donc important de bien « builder » votre personnage, mais aussi vos compagnons d’aventure, si vous souhaitez pouvoir tout explorer dans les recoins les plus sombres.

Ordine Inquisitionis

On parlait de points d’expérience, eh bien sachez que votre ordre inquisitorial en gagnera également, sous forme de points d’influence. Et cette progression influencera beaucoup la réussite de votre aventure. En effet, plus votre faction gagnera en influence et plus vous gagnerez en contenu, que ce soit en compétences, quêtes, alliés, ou bien d’autres. L’Ordre de l’Inquisition aura donc le droit à sa propre barre d’expérience nommée, vous l’aurez compris, l’influence.

À chaque montée de niveau, vous obtiendrez un « atout », ce qui correspond à un point de compétence. Ces atouts vous servirons à débloquer des bonus divers et variés sous formes de compétences passives qui vous aiderons tout aux long de vos aventures. Gagner plus d’XP en combat, amasser plus de ressources pendant vos phases de récolte, obtenir de nouveaux choix de dialogues, etc.

Mais ce n’est pas tout, car vous gagnerez également des points de Puissance. Les points de puissances se gagnent, et surtout se dépensent, de différentes manières. Comment les gagner ? En accomplissant diverses petites choses, comme contrôler des lieux, accomplir des quêtes de récolte de ressources, recruter des agents, fermer des failles et bien d’autres. Une fois que vous en aurez récolté un bon paquet, il sera temps de les dépenser.

Pour les dépenser, il faudra se rendre dans votre QG puis à la carte d’état-major. A noter que pour dépenser vos « atouts », il faudra faire de même. Une fois sur l’écran de carte d’état-major, vous avez accès aux différentes missions, certaines prioritaires, d’autres simplement secondaires. Cela vous permettra de lancer des actions en fonction de chaque mission proposée. Chaque action coûtera un certain nombre de points de Puissance. Ces missions peuvent être de différentes natures (espionnage et renseignement, sécurité, prise de contact local, édification de tours de guet, etc…) et permettent de débloquer d’autres zones à explorer, de gagner des objets, de l’argent et d’avancer dans le scénario.

Heureusement pour nous, nous ne réaliserons pas toutes ces missions personnellement. Après tout, vous êtes le chef et vos charmants sous-fifres, d’autres membres de l’Inquisition, vont s’en charger pour vous. En fonction de l’émissaire envoyé pour accomplir la mission, le temps (en minutes réelles) nécessaire à la réalisation de la mission sera plus ou moins long. De plus, ce choix sera crucial car une fois votre émissaire envoyé, il faudra attendre son retour pour le réaffecter à une autre mission, certaines d’entre elles ne pouvant être réalisées que par un émissaire précis.

Une fois la mission terminée, celui-ci reviendra faire son rapport et vous pourrez tirer bénéfice de son travail (contacts, matières premières, argent, etc.). On aura donc tout un petit côté stratégique qui n’est pas sans faire penser à Game of Thrones, avec ce simulacre de gestion géo-politique.

Comme un poisson dans… son aquarium

Dragon Age : Inquisition se targue d’être un open world vaste et libre d’accès. Pour paraphraser mon compagnon de quête, Eronman :

« Dragon Age Inquisition, en terme de gameplay et de structure globale, se situerait au croisement de Dragon’s Dogma pour son monde ouvert et sa gestion de groupe, Skyrim pour son immensité, sa beauté et son overdose de quêtes fedex, Assassin’s Creed pour sa moisson de mini-énigmes répétées à foison d’une zone à l’autre, et enfin Diablo III ou n’importe quel autre MMO pour sa coopération multijoueur. »

Et il n’aurait pas tort, bien que je ne sois pas d’accord sur certains points. Le monde, soi-disant ouvert, ne l’est pas tant que cela. Nous parcourons des zones qui sont pour la plupart fermées par des éléments de décor (souvent des montagnes infranchissables), et parfois par des murs invisibles. On se sent alors comme un poisson rouge dans un aquarium pour baleine. C’est grand, c’est beau, mais très vite on se rendra compte que ce n’est rien de plus qu’un bocal. Pourtant, cela n’est pas réellement gênant si on prend en compte les autres possibilités offertes par le jeu.

Le monde de Thédas, du moins ses parties explorables, est séparé en différentes zones de tailles variables, allant d’une petite Oasis, voire même d’une ruelle, à un immense fief féodal. Cependant, si on se tourne vers l’immensité des zones principales et de la légion de quêtes dont elles regorgent, le jeu reste très vaste. 

Explorer c’est bien, mais faire cinquante fois le même chemin, long et ennuyeux, plusieurs fois de suite pour terminer une quête, cela peut devenir lassant. Heureusement pour nous, un système de voyage rapide, ou fast travel, existe, permettant de passer rapidement d’une zone à l’autre et même de passer d’un campement à l’autre au sein d’une même zone (car oui, vous pourrez établir des campements militaires afin de prendre le contrôle de la région). Mais ces voyages rapides ont un coût : les temps de chargements. 

Si sur les consoles ils sont presque inexistants, il n’en est pas de même sur PC. Ils seront même plus ou moins longs en fonction de votre machine d’une part, et de la distance à parcourir d’autre part. Cela peut en rebuter plus d’un et parfois on en vient à se demander si ce n’est pas plus rentable de faire le chemin à pied ou à cheval tout en grattant un peu d’XP sur les mobs errants.

Il faudra pourtant bien avouer que ce petit plus nous simplifie grandement la vie, même si certains chargements sont un peu long. Certains n’apprécieront peut-être pas ce système et auraient préféré un vrai monde ouvert. En tout cas, cela n’enlève en rien le plaisir de jouer. Pour accéder à ce système, il suffira d’ouvrir l’écran des quêtes, qui est aussi la carte du monde, et de choisir la destination où vous désirez vous rendre. C’est en cela que Dragon Age est un monde ouvert. Contrairement à Diablo III par exemple, il n’est pas nécessaire de terminer toutes les quêtes dans une zone pour se rendre dans une autre. Toutes les quêtes ne sont pas obligatoires, et si aller chercher la vache perdue d’un fermier ne vous emballe pas, libre à vous d’envoyer ledit fermier brouter le champ de sa bête disparue. La quête restera à disposition pour plus tard. 

En revanche, certaines quêtes ne seront disponibles qu’à un moment T. Passé ce moment, la quête ne sera plus jouable. Mais peut-on alors parler de quêtes ? Pas vraiment. Appelons-les des évènements. Ces derniers apparaîtront sur votre carte du monde. Comme l’invitation pour un bal chez un Duc.

Dragon Age Inquisition est littéralement gigantesque et vaste autant de par son contenu que par ses nombreuses zones à explorer. Il devient alors difficile de jauger de la durée de vie du jeu, mais il faudra compter pas moins de soixante-dix à cent heures pour boucler la trame principale du jeu, ceci en fonction de la difficulté choisie évidemment.

En revanche, si vous êtes un peu tatillon comme moi, il vous faudra pas loin du double d’heures de jeu pour tout découvrir, tout collectionner, tout explorer. À rajouter à cela, la dizaine de dragons répartis sur Thedas. Si vous vous sentez l’âme d’un chasseur, il faudra bien se préparer. Être fort, bien équipé. Donc n’oubliez pas votre épée tueuse de dragon de vorpale +10, et surtout une bonne huile de bronzage. Si vous n’avez pas le niveau, inutile de vous dire qu’aller frapper ce gros lézard sera comme tenter de couper en deux un harnois avec une cuillère en bois. Bref, la grosse bêbête vous attend de patte ferme, et elle ne manque pas de souffle…

Inquisiteur ! Le Tactiticien !

Voyager et XP. Une vraie vie d’aventurier. Le grand air, un lapin de garenne, et hop c’est reparti. Mais qui dit voyage et XP, dit également baston ! Venons-en donc au plus important : le système de combat.

Celui de Dragon Age Inquisition est un peu particulier, car il se compose de deux formes différentes. En effet, vous aurez à votre disposition deux possibilités, la vue dite « action », qui se traduit par une vue à la troisième personne, comme dans Gothic, et une autre vue dite « tactique », en vue du dessus avec un recours à la pause active facultatif. À cela, il faut rajouter certaines options qui feront varier l’intensité du combat. Le mode de difficulté d’une part, et l’option « tir ami » d’autre part.

En vue action, il faudra maintenir la touche de votre souris/de votre clavier ou la gâchette de votre manette enfoncée pour que votre personnage assène des coups répétés de son attaque de base. Pas de tir automatique, comme on pouvait en trouver dans Neverwinter Nights, sauf avec la vue tactique qui active par défaut ce système. Les personnages que vous ne contrôlez pas sont quasi-autonomes et suivront des schémas tactiques que vous aurez préalablement prédéfinis, comme les Gambit de FF-XII. Bien sûr, vous pouvez désactiver cette option pour gérer vous-même chaque mouvement de chaque personnage. Mais là c’est pour les pros, ou les fous. Rayer la mention inutile.

Quoi qu’il en soit, le fait de devoir garder appuyée la souris/touche prédéfinie ou la gâchette de votre manette pour frapper en continu n’est pas gênant pour tous les habitués de SkyrimGothic, et autres jeux du même style. Pour d’autres, ça sera une lutte constante entre vous et la machine, surtout qu’il vous faudra gérer l’angle de caméra en même temps. Et oui les ennemis ne restent pas sagement devant vous…. Vous le sentez maintenant le jeu PRO-manette ?

Le reste des coups, pouvoirs et sorts sont déclenchés à l’aide de raccourcis alphanumériques sur votre clavier ou avec les touches principales du pad. Vous pouvez en choisir jusqu’à huit activables en combat.


La vue tactique, quant à elle, permet de diriger les quatre membres de votre équipe action par action, avec l’aide de la pause active. Il faut tout de même admettre que les modes de difficultés facile et moyen ne vous demanderont pas vraiment d’avoir recours à la pause active, ou très rarement, sauf si vous préférez ce genre de vue. De plus, il sera possible d’accélérer le temps sans pour autant sortir de la pause active, ce qui vous permettra de mieux gérer les actions de chaque personnage, un peu comme un système de tour par tour. Dans les deux autres modes de difficulté, difficile et cauchemar, l’utilisation de la pause active et de la caméra tactique est plus que vivement recommandé, à moins de vouloir se suicider.

– Je lui ai pourtant asséné des coups !
– Oui, mais Golem est invincible…
– Ah merde !

Il y a en revanche un gros, gros point négatif dans le système de combat et notamment la vue tactique : le manque de de recul de la caméra qui vous posera plus d’un souci. Comme le dit si bien mon cher ami Eronman : « […], le manque global de recul de la caméra tactique, notamment dans les intérieurs, ainsi que le pathfinding imposé pour le curseur de sélection (exemple : le curseur doit emprunter des escaliers pour aller à l’étage… no comment) sont deux éléments qui n’auront de cesse de faire rager les fans du système de combat de Dragon Age Origins, mieux optimisé sur ces deux points. »

En mode tactique, on aura donc une zone de caméra restreinte, avec un zoom et dézoom équivalent aux microscopes de noël qu’on vous offre quand vous avez 7 ans. C’est rageant et très restrictif. Il faut maintenant espérer que Bioware fasse quelque chose pour remédier à cela.

Le mode de vue tactique apportera un autre bonus non-négligeable pour les mages : l’utilisation des sorts de zone et d’altération. En effet, jouer un mage sans ce mode de combat serait se priver de tout le potentiel de cette classe. Ses différents sorts de zones deviennent un élément très tactique à partir du mode difficile, et dont on devra faire usage avec soin si vous avez activé l’option « tir ami ».

Les archers ne seront pas non plus en reste, et leur position sur le terrain peut s’avérer cruciale. En effet, ces derniers peuvent acquérir des compétences passives leur accordant des bonus aux dégâts lorsqu’ils utilisent des positions surélevées. Tout ceci ajoute à la dimension tactique du jeu, et il sera nécessaire de bien connaître les classes et leurs spécialisations pour jouer sur les complémentarités existant entre elles. Avec la vue tactique, on a alors l’impression de jouer avec de vraies figurines dans un jdr papier.

Concernant les modes de difficulté, nous en avons quatre à disposition : Facile, Moyen, Difficile et Cauchemar. Rien de bien original au niveau des noms. Le mode facile n’apporte pas grand-chose, si ce n’est la découverte de Dragon Age pour les néophytes du genre. Si l’on souhaite ressentir la montée en puissance de nos héros et l’épique des combats, avec un minimum de difficulté, il est recommandé de commencer le jeu avec le mode normal, ou le mode difficile pour ceux qui aiment les combats tactiques et corsés. Le mode cauchemar est surtout l’apanage des joueurs en quête de challenge et d’adrénaline.

Je vais à la Mine. C’est pour le Craft !

Hormis les combats et les quêtes, un système d’artisanat, ou crafting, est également présent dans Dragon Age Inquisition, et nécessitera bien entendu de collecter des matériaux et plantes, mais aussi de découvrir des gisements de ressources, comme des carrières de pierre ou bien des sources d’exploitation de bois. Bon, en soi, cela n’a rien de novateur, surtout que la plupart des RPG d’aujourd’hui proposent ce genre de système.

On ne peut pas, ici, parler de révolution. D’autres jeux proposent des systèmes de craft bien plus élaborés et sophistiqués, mais celui de Dragon Age : Inquisition reste simple et très complet (armes, armures, améliorations, potions, bombes, pièges, etc.), et il est présent à deux niveaux dans le jeu.

En effet, vous aurez autant la possibilité de créer de nouveaux équipements pour votre héros et vos compagnons que d’équiper et améliorer ceux de vos troupes d’Inquisition, ce qui vous permettra d’augmenter la puissance et l’influence de cette dernière.

Pour cela, deux choix s’offrent à vous : parler à des forgerons ou des alchimistes pour vos héros, ou bien parler à des officiers des réquisitions qui vous donneront des quêtes visant à recueillir les ressources nécessaires à vos troupes. Cette manière d’agir vous permettra alors de gagner et de dépenser des points de puissance et d’influence de l’Inquisition sur la fameuse table d’état-major. 

Notons que le système est très gourmand en ressources, ce qui vous poussera à choisir judicieusement quels objets vous souhaitez créer. Il ne faudra donc pas hésiter à prélever des ressources lors de vos nombreuses phases d’exploration, d’autant chaque matériau conférera un bonus différent de celui d’un autre matériau de la même famille (le fer donnera, par exemple, +2 % d’attaque, alors que la pierre de drake donnera un tout autre bonus).

Concernant ces ressources, on les trouve aussi bien dans la nature que sur des mobs. Besoin de cuir ? Il vous faudra chasser de l’ours, du loup, de la chèvre ou tout autre animal disposant de peau. Oui oui ! Des chèvres ! C’est même l’animal le plus chiant à choper… Besoin de minerai ? Il faudra se pencher pour le ramasser, sachant que chaque zone possède ses propres ressources, un peu comme la cueillette aux champignons. On ne trouvera, par exemple, pas du fer partout.

Un petit bémol à rajouter au jeu, la place de l’inventaire qui reste très limité. De plus, ce dernier est partagé entre tous vos personnages. Vous n’aurez par exemple que 8 potions, au début, pour toute l’équipe, et vos compagnons ne vont pas se gêner pour se servir s’ils en ont besoin lors de combats, pouvant vous laisser ainsi dans la panade quand vous en aurez besoin. Quelques atouts d’inquisition et/ou quelques pièces d’équipement pourront vous aider à transporter un peu plus d’objets, mais on restera sur sa faim. Pour les potions, leurs nombres pourra se voir augmenter, si vous vous charger d’en crafter auprès de l’alchimiste. 

Sinon, il est bon de savoir que le craft interviendra non seulement sur la conception dees objets, mais aussi sur l’apparence des armes et armures et sur les augmentations de ces dernières. Vous pourrez donc sortir votre plus belle tenue de soirée pour aller brûler de l’hérétique ! Aaaaah, sacré Yves St Laurent.

On the road again.

Voyager, ce n’est pas seulement combattre comme des barbares ou cueillir des plantes comme des elfes. Stupide bouffeurs de salade ! C’est aussi explorer, découvrir, chercher, voir du pays. Et il faut avouer que de ce côté-là, on n’est pas déçus. Graphiquement, les décors, les personnages et les combats sont tout de même très beaux, avec des effets (fumée, feu, mer) très réussis. Mais certaines textures ont également un rendu affreux, comme les différentes pilosités faciales de votre personnage, qui vous donneront l’impression d’être Allan Parish tout juste sorti de Jumanji, ou bien les métaux qui paraîtront un peu trop huileux et brillants sous certains éclairages. Même avec des graphismes poussés à leur paroxysme, le rendu restera médiocre. C’est un peu dommage, moi qui voulais faire un biker.

Au-delà de cela, on appréciera la grande variété des environnements avec un travail artistique très soigné, de nombreux jeux de lumières, éclairages et ambiances lumineuses qui habillent les différents lieux de Thedas et ajouteront à la majesté du jeu, mais aussi à l’impression de liberté que l’on a en explorant le monde, intérieur comme extérieur.

D’autres choses sont également à noter. On ne voyage pas qu’à pied. Nous aurons le droit à une monture. Si visuellement, le destrier est plutôt réussi, l’animation du cheval, quant à elle, est pour ainsi dire… complètement ratée, surtout au niveau du galop. Certains éléments de décor pourront également poser de menus problèmes comme des murs invisibles ou des petits cailloux qui vous empêchent d’avancer. Il faudra soit sauter par-dessus, soit le contourner. Eh oui, votre Inquisiteur est un gros traîne-patins, qui ne peut même pas faire l’effort de lever sa jambe de quelques centimètres de plus pour enjamber le petit caillou… Ou bien encore quand vos compagnons vous empêchent d’entrer dans une salle ou de réussir un saut parce qu’ils ont décidé de rester plantés devant vous… Une chose est sure, ils n’ont pas inventé le fil à couper le beurre.

À l’inverse, la gestion physique dans le jeu est très bonne, avec des rendus très réalistes, comme la difficulté de votre personnage à gravir des pentes, ses ralentissements en marchant dans la neige, ou bien les glissades pour dévaler ces mêmes pentes. N’oubliez pas votre luge ou vos skis !  Bon, il y a aussi quelques petits défauts, comme le fait que si une vague vous passe au-dessus de la tête ou bien si votre personnage voit le niveau de l’eau plus haut que le cou, vous vous noyez obligatoirement. Donc si vous allez à la mer, rappelez-vous que l’eau ne doit pas dépasser vos pectoraux et prenez des bouées. Ah bas non, vous ne savez pas nager. Prudence avec les rivières….

Si sur console, le jeu ne pose aucun problème pour tourner correctement, sur PC, il peut arriver que des crash surviennent en plein milieu d’une discussion ou bien qu’une baisse de framerate arrive sans prévenir, ralentissant le jeu de manière très significative. À cela il faudra ajouter quelques problèmes de synchronisation avec le cloud, très rares ma foi, et aussi des problèmes pour lancer le jeu. Il arrive qu’il faille s’y prendre à 5, 6, voire 8 fois avant que le jeu ne daigne réellement se lancer. Dans ces cas-là, la sauvegarde récurrente de votre partie sera votre meilleur alliée – ou bien le retourneur de temps d’Ermionne Granger ! Espérons que Bioware corrige tout cela lors du premier patch, car le jeu risque cruellement de souffrir sur le portage PC. 

Du côté des visages, la modélisation reste très correcte. Il n’y a pas de reproche à faire de ce côté. Les animations sont travaillées, sans non plus être poussées, mais on sent qu’un gros effort a été apporté sur cette partie du jeu. Le doublage est également à ajouter au crédit de Bioware. On appréciera le jeu de voix des doubleurs français qui ont su donner vie aux différents personnages peuplant Thedas lors des dialogues. Il faut reconnaître que c’est plutôt rare dans les jeux de nos jours. On regrettera en revanche le manque de choix des voix. Et justement, parlons-en de ces voix….

On peut discuter, chez moi, autour d’un verre ?

Les dialogues. Voici un autre point important de Dragon Age : Inquisition. En effet, ce sont ces derniers qui vont avoir une influence plus ou moins directe sur l’histoire et votre personnage. Lorsqu’une discussion s’entame avec un PNJ, votre personnage aura des choix à faire pour lui répondre. Ces choix se présenteront sous la forme d’une roue avec plusieurs possibilités de réponse. À savoir que des choix de réponse alternatifs sont déblocables via certains atouts d’Inquisition.

Comme dans tout bon RPG, il est évident que nous ne pourrons pas accoster et dialoguer avec tous les personnages croisés au long de l’aventure. Mais cela n’est pas gênant dans la mesure où les dialogues restent assez nombreux. Parfois, ce seront même vos propres compagnons qui entameront une discussion pendant vos phases d’exploration, et dans de très rares cas, une roue de choix de dialogue apparaîtra pour leur dire ce que vous pensez des bardes nains, des devinettes elfes etc… Bioware s’est donc concentré sur les autres pnj, ceux qui parlent, pour leur faire dire un peu plus qu’une seule ligne de dialogue et pas seulement des phrases bateaux qui se répètent en boucle.

Certains de ces PNJ pourront même se souvenir de vous et auront parfois de nouvelles choses à vous raconter lors d’une prochaine rencontre. Pour aller plus loin, ils pourront même prendre en compte certains de vos choix politiques et militaires que vous afficherez.

Revenons un peu sur cette fameuse roue de dialogue, voulez-vous ? Au centre de cette roue, des icônes peuvent apparaître. « Peuvent », car ceci est désactivable dans les options de jeu. Ces icônes correspondent au ton que va prendre votre personnage dans ses réponses, et ceci influencera directement son caractère et ses futurs choix de réponses possibles. Si j’en crois les dire, ce même système était déjà présent dans Dragon Age II.

Bien sûr, tous les choix de dialogues n’ont pas nécessairement de répercussion sur le déroulement de l’histoire. Mais chaque choix de dialogue, pour peu qu’il soit important, fera apparaître, en bas de l’écran, une notification indiquant si vos compagnons approuvent ou désapprouvent vos décisions. Si cela peut paraître anodin à première vue, elle indiquera tout de même le niveau sympathie et d’adhésion de vos compagnons à vos choix et votre personnalité. Pour aller plus loin, cela influencera même les réactions de ces derniers. La désapprobation d’un membre de votre groupe peut avoir quelques conséquences fâcheuses… Au-delà de ça, il sera possible de nouer des relations très affectueuses avec différents membres de votre groupe, et ce indifféremment du sexe de votre interlocuteur.

Concernant l’interaction avec les membres de votre groupe, cette dernière ne sera possible que pendant les moments de repos au quartier général. Il sera alors possible d’en apprendre plus sur chacun d’entre eux et d’en apprendre également plus sur votre personnage mais aussi sur le monde qui vous entoure. C’est durant ces moments que le contenu du Dragon Age Keep interviendra le plus directement.

Plus on est de fous, plus on rit… ?

Nous avons presque fait le tour de Dragon Age : Inquisition, et il nous reste maintenant un dernier point. Un point noir, comme celui d’un jeune adolescent qui fait sa première poussée d’acné. C’est le mode multijoueur. 

Bon… comment le traiter ? Concrètement, il n’y a pas grand-chose à en dire. Pas la peine d’en faire un roman. Le principe est simple, vous combattez à quatre joueurs des vagues d’ennemis en traversant des zones parsemées de checkpoints. Il n’y a pas vraiment d’objectif ni même de suivi scénaristique. Ce mode ne nous permet que de combattre pour récolter des points d’expérience et des ressources, que l’on pourra dépenser plus tard.

Au commencement, trois classes sont disponibles, et au fur et mesure de votre progression dans ce mode, vous pourrez débloquer les neuf autres, correspondant aux différentes spécialisations de classes du mode solo. Certaines options, comme la pause active, étant désactivées dans ce mode, les arbres de compétences ont été modifiés en conséquence. Les compétences activables en combat sont réduites au nombre de quatre, correspondant au nombre d’emplacement que vous aurez pour vos raccourcis. Quatre autres emplacements seront réservés pour les pièges et les potions, ce qui rend les combats beaucoup moins intéressants et beaucoup moins tactiques. À noter que la coopération apporte ce petit « plus » par rapport à une IA bête comme ses pieds, mais cela ne va pas changer un âne en destrier de guerre.

Même s’il est parfaitement fonctionnel, ce mode multijoueur m’a fait l’impression d’une version bêta, attendant une grosse mise à jour pour être réellement intéressant. C’est quand même dommage. On aurait pu s’attendre à un système similaire à Diablo III ou bien à la Monster Hunter. Son intérêt reste donc très limité, à moins que Bioware n’ait prévu un patch pour l’agrémenter de nouvelles fonctionnalités et de contenus additionnels.

À noter l’existence d’une plateforme d’achat. On pourra y acheter des platines (la monnaie du mode multijoueur) en échange d’euros bien réels. Compte tenu de l’état actuel du mode multi, cette plateforme en est presque scandaleuse quand on sait que Bioware a la possibilité de pondre du DLC ou de l’add-on à la louche. Mais non, pas Claude. L’ustensile !


Excellent, grandiose, malgré quelques défauts notables, Dragon Age : Inquisition est un jeu très réussi, autant pour le gameplay et les graphismes que sa trame. Bien sûr, beaucoup ne pourront s’empêcher de le comparer avec les précédents épisodes et lui reprocher son approche scénaristique. 
N’ayant pas joué aux précédents opus, je ne saurais que dire là-dessus, mais en prenant le jeu en tant que tel, il est évident que Dragon Age : Inquisition s’impose comme l’un des jeux que l’on se doit de tester au moins une fois. L’histoire est marquante et entraînante, la jouabilité, bien que difficile à prendre en main au début, est tout à fait satisfaisante, et on s’arrange très vite des bugs. Le jeu est beau avec ses décors très variés, ses jeux de lumières finement travaillés, et sa difficulté savoureusement dosée. Il vous sera facile d’y passer plus d’une soixantaine d’heure sans jamais être las.
Il se peut qu’il ne plaise pas à tout le monde, mais à mon sens, Bioware a placé la barre très haute avec ce titre, et Dragon Age : Inquisition restera longtemps un des meilleurs RPG du moment. Un portage PC très réussi, malgré les crashs et les problèmes de FPS. 

+ Un scénario très intéressant, aux choix et conséquences multiples.
+ Des combats tactiques avec de bonnes complémentarités entre les classes.
+ Des concepts intéressants, comme la carte d’état major et sa gestion géo-politique de missions.
+ Un système de craft simple et complet, permettant de se faire tout joli, tout beau.
+ Des graphismes superbes qui nous dépaysent complètement et nous émerveillent.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Dézoom de caméra tactique insuffisant.
– Jeu conçu pour les manettes.
– Des crash et des pertes de FPS.
– Un inventaire très limité en place.
– Une pilosité faciale et des textures métalliques pas très swag….

Test réalisé sur une version PC.

L’avis de Caparzo :
Bien que souffrant de quelques défauts plus ou moins importants (caméra tactique trop proche de l’action, IA perfectible…), Dragon Age : Inquisition est le digne successeur de Dragon Age : Origins. On y retrouve des personnages sympathiques, une histoire qui passe crème, ainsi qu’un certain challenge lorsque la difficulté est en cauchemar. D’ailleurs, la partie tactique du jeu ne se révèle réellement qu’en utilisant cet ultime niveau de difficulté ainsi que le friendly fire.

Dragon Age : Inquisition est également très beau, les différentes zones de jeu s’explorent avec un réel plaisir, et le système de craft est plutôt bien pensé malgré une interface plus que perfectible. Je pourrais également m’étendre sur le très bon éditeur de personnage, sur les nombreuses quêtes disponibles ou bien encore sur l’optimisation PC plutôt réussie (selon moi), mais je vais tout simplement terminer cet avis en vous conseillant d’acheter Dragon Age : Inquisition si vous recherchez un RPG épique, moderne, mais ne reniant pas non plus son passé comme avait pu le faire Dragon Age 2.
08/10

Dead State

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 04 décembre 2014
👉 TEST
👉 NEWS

Dead State est un RPG de survie haletant et intense, se déroulant au cœur du Texas, à l’aube d’une ère post-apocalyptique marquée par l’effondrement de la civilisation.

Alors que la société s’écroule, le joueur doit rassembler un groupe de survivants, fortifier un abri, chercher de la nourriture et des ressources, négocier avec d’autres factions ou se défendre contre elles, et maintenir l’ordre au sein de l’abri tandis que l’humanité est au bord de l’extinction. Dead State est un RPG complet proposant construction et gestion de base, combats tactiques au tour par tour, et une histoire et des dialogues interactifs, le tout axé sur la survie à tout prix.

Recrutez de nouveaux alliés, récupérez de la nourriture et des ressources, et protégez votre abri coûte que coûte. Avez-vous l’étoffe d’un chef capable de mener un groupe désespéré à travers une crise ? C’est le moment de le découvrir.

Shadows : Heretic Kingdoms

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Joueurs du dimanche et noctambules, réjouissez-vous car en ce jour nous allons parler de religion. Non pas que le sort de vos âmes immortelles m’importe un tant soit peu, mais plutôt parce que le jeu qui nous intéresse aujourd’hui va nous amener à en déguster pas mal, des âmes. Shadow : Heretic Kingdoms, paru le 20 Novembre en anglais et en allemand sur PC, est en effet un hack’n’slash estampillé Games Farm qui va vous mettre dans la peau d’un démon dans un monde sans dieu. Se présentant comme la suite spirituelle de Kult : Heretic Kingdoms – auquel je n’ai jamais joué – produit par le studio 3D People en 2004, il nous promet monts et merveilles avec une histoire passionnante et un gameplay innovant. Réalité ou mystication ?

Suivez-moi pour le savoir… et souvenez-vous du cri de guerre de l’albinos le plus célèbre de la dark fantasy : Du sang et des âmes pour Arioch !

I drank a monk soul, once. It tasted like chocolate.

L’histoire commence par nous mettre aux commandes d’une demoiselle nommée Calissa au milieu d’une forteresse lugubre et glacée. Taillée comme un chevalier de la mort elfe à la sauce WoW, elle commence par prendre la fuite après une brève conversation avec un vieil homme encapuchonné qui se téléporte dès le dernier mot échangé. Nous verrons plus tard que ce gros jean-foutre est coutumier de ce tour de passe-passe assez irritant. Bref. Combattante chevronnée et brutalement efficace, elle nous permet de nous familiariser avec les mécaniques de jeu tandis qu’elle se taille un chemin au milieu de plusieurs vagues d’ogres à l’aspect franchement démoniaque. Mais au moment où elle pense toucher du doigt la sortie, deux personnages sinistres et se fournissant chez le même tailleur qu’elle se matérialisent sous ses yeux et l’exécutent après quelques paroles énigmatiques évoquant une trahison. Fin.

Quelques temps plus tard, nous trouvons un jeune homme amnésique en train de s’éveiller dans un lit et… non, je plaisante, rangez ces tomates bande de paltoquets ! Je disais donc que nous retrouvons le vieillard encapuchonné – qui s’appelle en fait Krenze – dans le monde des esprits, qui est un double de notre plan physique en plus glauque et verdâtre, dans les ruines d’un ancien temple. Sans l’ombre d’une hésitation, il y invoque alors un démon éthéré au langage très châtié à qui il enjoint de l’aider à détruire ce qu’il nomme complaisamment vos « ennemis communs » qui menaceraient rien de moins que l’ensemble des plans d’existence. N’ayant pas trop le choix, Dévoreur explore alors son nouvel environnement tout en défaisant les spectres et banshees qui y errent jusqu’à parvenir à trois caveaux recelant autant d’âmes parmi lesquelles il devra procéder à son premier choix d’incarnation. En effet, il s’avère curieusement incapable de traverser les murs malgré sa nature spectrale et a donc besoin de trouver une enveloppe de chair pour ouvrir les portes, c’est-à-dire en se liant à des âmes valeureuses. Krenze en a par conséquent mis trois à sa disposition : celle d’un seigneur barbare, celle d’un chasseur solitaire et celle d’une pyromage flamboyante. Chacune a sa propre histoire, a vécu à une époque différente et a succombé d’une manière particulière… même si au départ cela est plus sous-entendu qu’autre chose, ce qui vous pousse à faire votre choix en fonction de votre style de jeu favori. Une fois son « véhicule » choisi, Dévoreur a donc toute latitude pour baguenauder au milieu des mortels, au détail près qu’il n’est pas suffisamment puissant pour étouffer totalement la volonté de son malheureux élu, ce qui donne lieu à maints dialogues internes croustillants.

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Comme tout héros, Dévoreur commence par un petite séance shopping.
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D’âmes.

Toujours est-il que le couple improbable va se mettre en quête de ces mystérieux ennemis, ce damné vieillard cacochyme ne distillant les informations à leur sujet qu’au compte-goutte. Pour le reste, je vous laisse le découvrir.

Vieux principes, nouvelles recettes

Vous l’aurez sans aucun doute deviné, la possibilité de passer du monde physique à ce qui est appelé le « Shadow Realm » – le premier qui me fait une référence à un anime à base de jeux de cartes et de coiffures improbables, je lui décapsule la tête avec une loutre – constitue la pierre angulaire de ce jeu. Le royaume des ombres, quoi qu’est-ce ? Avant tout, il s’agit de la seule dimension dans laquelle peut évoluer votre personnage principal, Devourer, et dans laquelle il peut non seulement se colleter à diverses sortes d’esprits, mais également taper plus rarement le carton avec d’autres, quand ce n’est pas avec d’autres démons qui lui demanderont de leur rendre des services. Notez que c’est aussi grâce à cet artifice que vous pourrez découvrir des passages secrets ou lui faire traverser des… euh, esprits de ponts effondrés, je suppose ? Non, sérieusement, vous rencontrerez parfois des ponts effondrés dans le plan vivant et qui seront bizarrement traversables sur le plan spirituel, comme si une image rémanente de cette structure était restée. Pratique pour découvrir des zones inaccessibles, si on considère que Devourer est incapable de voler alors qu’il flotte et que vos personnages de chair sont infoutus de faire la planche ou de varapper un peu. Une autre particularité intéressante du Shadow Realm​ est qu’il permet de modifier la composition de votre équipe.

Comment ça, une équipe ? Évidemment, qu’imaginiez-vous ? Vous incarnez un démon, pas un enfant de chœur, il ne va pas se contenter d’une seule âme à son palmarès ! Car oui, si vous aurez plus que votre content d’essence vitale à plus d’un titre – nous y reviendrons lorsque j’aborderai les combats – et que vous commencerez avec seulement un esprit de héros en poche, vous pourrez en récupérer huit de plus et en avoir un maximum de trois accessibles en même temps. Enfin, quand je dis héros, y’aura aussi de la guêpe géante et du nécrogolem au menu, mais vous remarquerez vite que non seulement chacun a son type d’équipement – arme et pièces d’armure – attitré mais un arbre de talent propre avec tout un ensemble de compétences actives ou passives à améliorer au rythme d’un ou deux points par niveau. Quel type d’équipement un vespidé géant peut-il bien porter, vous entend-je vous gausser… eh bien, au moins une cape et des pinces customisées, bande de mécréants ! En tous cas, à peine la moitié sera « naturellement » disponible durant le dernier tiers du jeu, et il vous faudra par conséquent regarder sous chaque pierre ou vous lancer dans des quêtes secondaires à rebondissements pour trouver les autres. À vous ensuite de composer la dream team et de l’utiliser de façon efficiente.

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À défaut de personnalisation physique,
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vous aurez quand même de quoi faire

En parlant d’équipement, sachez d’ailleurs que vous allez en ramasser des palanquées, sans parler des objets et des matériaux de construction en tous genres. Si les premiers se révéleront vite redondant – dans le sens peu variés par niveau –, les seconds seront surtout constitués de potions à placer dans l’un des quatre raccourcis à votre disposition. Le reste vous servira pour le craft, que vous pourrez utiliser dès que vous aurez acheté/trouvé des recettes intéressantes et dégoté une enclume. Oui, même pour les potions. Autant dire que ce sera vite le boxon dans vos cinq pages d’inventaire qu’il est curieusement possible de sérier mais pas de ranger, et que je vous conseille vivement de passer très régulièrement chez le marchand – spirituel pour les armes et armures de Devourer, qui d’ailleurs vous paiera en pièces d’argent comme ses confrères humains – pour faire le ménage. Cela s’avérera aussi vital que de cueillir la moindre fleur sur votre passage ou de faire tâter de votre masse au moindre élément du décor mal assujetti. 

Du massacre, oui, mais pas seulement

L’exploration et les combats se déroulent de la même façon que dans tout hack’n’slash classique : vous avancez, vous étripez, et si la situation l’exige vous interchangez votre personnage actif. Un procédé instantané qui permet de créer des synergies intéressantes entre les aptitudes des sbires de Devourer, d’autant plus que celles-ci ne sont dépendantes d’aucune jauge de mana, rage, énergie ou autre foutaise du même tonneau. Tout au plus verrez-vous une barre d’âme se remplir un peu plus à chaque fois que vous terrasserez un ennemi physique ou spirituel. Cette ressource vous permettra de vous soigner graduellement et même d’envoyer un bon électrochoc dans vos marionnettes défuntes pour les ranimer, ce qui s’avérera inestimable lorsqu’on considère le prix indécent des potions de soin – et ce qu’on les fabrique ou qu’on les achèt – ainsi que le fait que la mise à terre de votre démon marque un game over bien senti. Comme souvent dans ce genre de jeux, la gestion de l’équipement est d’une importance capitale : plusieurs types de résistances physiques et élémentaires sont au menu, ainsi que des modifications de statistiques et quelques effets intéressants pour enrichir un peu plus vos capacités. Classique et efficace.

Hélas, le temps se gâte lorsqu’on s’attarde sur les finitions. En effet, si les personnages dégagent une certaine aura de puissance  et de badassitude, ils s’avèrent également bien balourds. Le fait est que leurs attaques manquent de punch par rapport à la solidité des ennemis, alors même que ceux-ci ne vous attaquent que rarement à plus d’un ou deux à la fois – dans le cas contraire, c’est que le jeu vous invite à ruser ou à changer de plan pour les ignorer. Cela rend par conséquent les combats d’autant plus longuets que les hitbox de vos techniques sont dissidentes : certaines attaques de zone touchent au mieux une cible devant votre combattant au lieu de toutes celles se trouvant dans un arc de 45°, et il m’est arrivé plus souvent qu’à mon tour de pester lorsqu’une compétence ne s’est tout simplement pas lancée sans raison apparente. Rien qui ne vous empêche réellement d’avancer, mais cela rend l’approche de tout boss d’autant plus précautionneuse lorsqu’on sait que le temps de rechargement des compétences oscille entre 2 et 10 secondes. L’opportunité de sauvegarder n’importe où ne sera pas de trop.

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À chacun sa manière de jouer,
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couarde ou bourrine

Une autre caractéristique intéressante de ce jeu par rapport aux hack’n’slash habituels est le level scaling. Autrement dit, lorsque l’un de vos personnages gagne un niveau, tout le monde en fait autant, même les ennemis… par conséquent, toute séance de farm non motivée par une quête ou la nécessité du craft perd toute son utilité, d’autant plus que l’intégralité des monstres réapparaît à chaque fois que vous retournez dans une zone. Je ne saurais donc trop vous conseiller de garder dans votre trio gagnant un individu taillé pour la course de façon à rallier au plus vite l’endroit qui vous intéresse. Mais si tel est votre objectif, vous pouvez tout à fait atteindre la fin des trois chapitres du jeu en une petite vingtaine d’heures en vous contentant de la trame principale et des quêtes secondaires les plus évidentes. Comptez-en une demie-douzaine de plus autrement.

Comment ? Vous trouvez que ce n’est pas assez ? Alors dites-vous bien, jeunes cuistres, qu’en fonction de la première marionnette que vous choississez pour que Devourer s’incarne – c’est à dire le guerrier, le rôdeur ou la magicienne si vous avez suivi –, ce n’est pas seulement votre façon de combattre qui va changer mais une myriade de petits détails au cours de votre aventure : bien que vous parcourrez les mêmes niveaux, les passés variables de vos personnages vous entraîneront dans des quêtes différentes et les gens vous parleront différemment si vous êtes un archer vêtu de peaux de bêtes ou l’ex-chef de la guilde de mercenaires locale lâchement assassiné par son fils. Autant dire que cela donne férocement envie de relancer le jeu une fois votre épopée terminée.

Les beautés de Lorient

Chers lecteurs, je n’irai pas par quatre chemins : d’un point de vue strictement artistique, ce jeu a tout d’une oeuvre d’art. Faisant montre d’une orientation clairement moyen-orientale, chaque environnement possède une vraie personnalité, et ce même si l’interaction avec le décor se limite le plus souvent aux contenants que vous pouvez fracasser. Prenez par exemple la ville de départ, Thole, qui est un vrai petit bijou où il est difficile de se perdre – mais peut-être est-ce dû à la minicarte – mais où on ressent irrésistiblement l’envie de discuter avec les marchands du bazar poussiéreux rien que pour entendre leur accent réaliste.

Oui, je crois que le secret réside là. Bien que le monde de S:HK nous amène à évoluer dans un monde indéniablement typé heroic-fantasy qui se découvre par bribes au gré de nos conversations et de nos lectures, rien ne paraît anachronique ou aberrant : les gardes sont habillés à la façon des bédouins et armés de lances, l’emploi de la magie demeure très limité car réservé à une élite, la luxuriance démente des jungles de Taymuria s’explique par les retombées magiques d’une guerre ayant eu lieu il y a trente ans… bref, tout s’explique. Autre exemple de la cohérence de cet univers est que lorsque vous serez amenés à progresser dans une vallée désertique qui fut autrefois le fond d’une mer – ce qui explique que vous trouviez des conques fossilisées entre deux nids de scorpions géants –, vous tomberez nez-a-nez avec des mort-vivants armés. Une fois terrassés, certains d’entre eux se relèveront sans fin. Pourquoi ? Parce qu’une fois passé dans le plan spirituel, vous vous apercevrez qu’un démon les maintient en état de marche pour qu’ils s’occupent de lui faucher les âmes des voyageurs de passage ! Un autre exemple : ça et là dans les niveaux vous trouverez égrenés des cénotaphes, c’est à dire des débris de temples semblables à celui qui a servi à invoquer Devourer… n’est-ce pas logique que cela permette au démon de recharger son essence vitale, d’accéder à son antre et de se téléporter jusqu’à une autre ruine qu’il a déjà activée ?

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Entre les décors et les personnages classieux,
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difficile de trouver quelque chose à redire

Bon, dommage que vos actions n’aient aucun impact visible sur le monde qui vous entoure, mais qui sait si cela ne se verra pas davantage dans les chapitres suivants ? Ce jeu est après tout annoncé comme le premier d’une trilogie… Dommage également que les musiques, pour admirablement composées qu’elles soient – j’espère que vous aimez les solo langoureux de cithare, car vous allez en avoir jusqu’à plus soif – ne soient pas suffisamment nombreuses pour être appréciables à leur juste valeur.

A donc, au final, bon ou mauvais jeu ? En ce qui me concerne, la question ne se pose même pas. Shadows : Heretic Kingdoms est un jeu envoûtant et extrêmement bien pensé vous invitant à explorer chaque recoin pour en découvrir tous les secrets sans forcément vous obliger à subir des combats à répétition. Ce hack’n’slash peut certes paraître handicapé par ses mécaniques d’affrontement plus pataudes que celles de ses collègues, mais je suppose qu’il s’agit davantage d’un problème de peaufinage que d’autre chose. Un rythme plus lent n’est pas forcément une mauvaise chose, et cela permet de mieux inspecter les détails impressionnants de cet univers étrange qui s’étale sous nos yeux. Nul doute que ce premier excellent épisode peut être considéré comme le renouveau de Kult : Heretic Kingdom et que le second saura tout autant nous surprendre. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.


LES PLUS
+ L’univers moyen-oriental
+ La diversité des marionnettes à incarner
+ La pléthore de secrets à découvrir
+ Zaar l’homme-loup
+ Le craft bien pensé

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

LES MOINS
– Freeze incompréhensibles
– Combats un poil lourdauds
– La quasi-absence d’intéraction entre les protagonistes

Dragon Age : Inquisition – PS4

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Nous nous y attendions tous, et cela est arrivé : une brèche et des failles vers l’immatériel se sont rouvertes, et Thedas est de nouveau la proie des engeances. Frappé par le sort, vous seul êtes en capacité de refermer ces failles pour sauver le monde en proie au chaos. La Chantrie, autrefois médiatrice, est aujourd’hui privée de sa Divine Justinia V et se déchire pour sa succession. Elle ne sera donc pas à vos côtés pour unir mages, templiers et gardes des ombres autour du même objectif. C’est alors à vous et à l’inquisition d’assumer cette mission. Voilà la base scénaristique autour de laquelle se déroule l’aventure du troisième volet des Dragon Age, qui a la lourde responsabilité de faire oublier une partie des errements de Dragon Age 2 tout en lorgnant du côté de l’illustre Dragon Age premier du nom, le « sacro-saint » Origins. Gros challenge pour les équipes de Bioware qui livrent là leur premier RPG sur cette génération de consoles, cinq années après le premier épisode de la série.

La Chantrie, Morrigan, Varric et des dragons…  Dragon Age est de retour !

Forte de son succès, la série des Dragons Age revient donc nous faire de l’œil en reprenant une partie des têtes connues par les fans de la série. Ce test étant consacré à ce nouvel épisode, assez différent des deux premiers, nous ne reviendrons que très sporadiquement sur d’éventuelles comparaisons avec ces derniers. Pour cela, nous vous renvoyons à nos tests de Dragon Age Origins et Dragon Age 2.

Pour ne pas faire durer le suspens, cet épisode est bon, voire très bon, mais il va diviser, c’est certain. Dit plus clairement : Dragon Age Inquisition, on l’aime ou on ne l’aime pas, mais les avis mitigés seront sans doute minoritaires. Tout dépend de ce que vous en attendez, et je n’en attendais finalement pas grand-chose, je fus donc, vous l’aurez compris, plutôt agréablement surpris !

Tout commence par un élément scénaristique qu’il serait de bon ton de bannir des cursus littéraires, à savoir que votre héros se réveille amnésique d’un mystérieux sommeil… Autant dire que n’importe lequel d’entre nous aurait pu donner à Bioware une idée bien plus transcendante que cette « ficelle » scénaristique ô combien usée. Heureusement, les choses se rattrapent par la suite et le jeu finit par offrir une trame intéressante.

Cela étant dit, et si l’on occulte cette entrée en matière expéditive, les premières impressions sont bonnes. Pour résumer sans vous spoiler, les brèches et failles communiquant avec le monde de l’Immatériel, source de la magie du monde de Thedas avec toutes les bonnes et mauvaises choses que cela implique, sont à nouveau ouvertes. Les forces intendantes du monde de Thedas étant plus que jamais en conflit, ni les puissants mages, ni les templiers ne sont à même de diriger une contre-attaque efficace. Vous seul, grâce à une mystérieuse marque apparue sur votre main lors de votre sommeil amnésique, êtes à même de développer la puissance nécessaire pour fermer ces failles. C’est donc à vous que revient l’honneur de bloquer l’accès à l’Immatériel, source de tous les maux.

La Chantrie, auparavant force de paix, est aujourd’hui déstabilisée par la disparition de sa Divine Justinia V, et le temps presse, il faut donc déclarer une Inquisition afin de rassembler au plus vite toutes les forces vives de Thedas et tenter de résister face au chaos annoncé. Grâce à l’aide de dissidents Chantristes, l’Inquisition est donc lancée, avec vous-même comme fer de lance et comme symbole de l’espoir retrouvé. Vous voilà alors pris dans une tourmente guerrière et spirituelle que vous allez devoir assumer en développant votre foi… ou pas.


Avant de passer à la création de votre personnage, vous pouvez vous rendre avec votre PC ou votre MAC sur la page Dragon Age Keep et importer depuis votre compte Origin le contexte mondial issu des choix qui ont été les vôtres dans les deux premiers Dragon Age, et même en avoir un résumé en vidéo. Si toutefois vous n’aviez pas fait les premiers épisodes, Dragon Age Keep vous permet quand même de générer ce contexte mondial en agissant sur les choix possibles pendant le déroulement de la vidéo. Ces informations seront ensuite automatiquement importées dans Dragon Age Inquisition lors de votre première partie, à la simple condition d’être connecté avec un compte Origin actif.

L’éditeur de personnage est la première étape de votre longue aventure, et si celui-ci ne comprend pas de répartition d’attributs ou de compétences, il est par contre un exemple au niveau de la personnalisation du visage de votre héros. Bioware fait là presque aussi bien que les maîtres de chez 2K games, les coiffures et barbes en moins. Il vous faudra choisir parmi quatre races, dont la nouvellement jouable des Qunari, et parmi trois classes que sont les mages, voleurs et guerriers. Notez au passage que chaque classe comprend ensuite encore trois spécialisations possibles. Toutes ces options offrent une palette de combinaisons relativement large, et donc d’emblée une potentielle rejouabilité, ou à minima quelques heures de test des différentes options qui s’offrent à vous.

Une fois ces formalités passées, une petite phase d’apprentissage est nécessaire, à la fois pour les mécaniques de jeu mais aussi pour manipuler les différents menus, assez difficiles à prendre en main. Ce manque d’ergonomie, y compris à la manette, est l’une des choses qui frappe, même si après une dizaine d’heures de jeu on s’y habitue, comme l’on s’habitue à ramasser des fraises des bois avec des gants de boxe. Comme le dit Monsieur Troll à ma droite, les amateurs de RPG que nous sommes sont pourtant habitués à « bouffer du menu et de la roue de sélection », mais là c’est long à maîtriser quand même. Ce point négatif étant abordé, il faut reconnaître une certaine clarté dans l’affichage des informations, jusque dans les très nombreuses entrées du codex. Ce dernier est extrêmement bien fourni, et permet réellement d’avoir une lecture agréable du background historique de Thedas. Ne pas prendre le temps de les découvrir serait vraiment dommage, même si l’intérêt des informations du codex est très variable de l’une à l’autre.

L’évolution des personnages est bien étagée au cours de l’aventure, et permet de maintenir l’intérêt du « build » de ses héros, notamment grâce aux spécialisations de classes. Les points d’expérience se gagnent autant en gagnant des combats qu’en se documentant ou en découvrant de nouveaux lieux. Cela permet de monter en niveaux sans pour autant avoir à combattre à outrance, et évite donc le farming obligatoire.

Les arbres de compétences ne sont pas pléthore, mais sont assez bien pensés et lisibles, avec pour chaque classe quatre spécialités, comme par exemple quatre types de magie pour la classe des mages. Un petit point de regret, l’évolution des personnages est limitée aux compétences de combat, et la montée de niveau n’offre ni la possibilité d’augmenter ses attributs (force, dextérité…), ni la possibilité d’acquérir des talents non « guerriers ». Ce sont en fait les bonus offerts par votre équipement ou par des apprentissages qui vous permettront de vous améliorer en crochetage ou autres compétences fort utiles. Notez au passage que l’ouverture des portes et des coffres est uniquement conditionnée à cela, et qu’aucun « mini-jeu » de crochetage n’est présent. Le déblocage de quelques  passages est par ailleurs simplement débloqué « automatiquement » à condition d’avoir sous la main dans son groupe un mage, un guerrier, ou un voleur, puisque rappelons-le : dans Dragon Age vous évoluez en permanence avec un groupe de quatre personnages, dont le vôtre bien entendu. Il est toujours possible de passer de l’un à l’autre en permanence pour choisir quel membre du groupe vous souhaitez contrôler, y compris lors des combats.

Diviser pour mieux régner

Avant de pouvoir poursuivre un peu le dossier à décharge, débarrassons-nous des arguments à charge qui font de ce Dragon Age Inquisition un épisode qui divise. Si l’on devait le situer en terme de gameplay et de structure globale, Dragon Age Inquisition se situerait probablement entre Dragon’s Dogma pour son monde ouvert et sa gestion de groupe, Skyrim pour son immensité, sa beauté et son overdose de quêtes fedex, Assassin’s Creed pour sa moisson de mini-énigmes répétées à foison d’une zone à l’autre, et enfin Diablo III ou n’importe quel autre MMO pour sa coopération multijoueur. Le multijoueur, sur lequel nous reviendrons brièvement en fin de test, est heureusement totalement déconnecté du mode solo.

Avec un tel mélange de genres, il est assez facile d’imaginer les lacunes que peut comporter un tel jeu, et surtout l’aversion qu’il pourra provoquer chez ceux qui cherchent à retrouver des sensations connues.

Ambitieux et au contenu littéralement gigantesque, Dragon Age Inquisition est vaste au point qu’il soit assez difficile d’évaluer la durée de vie globale du jeu, qui oscille entre soixante et quatre-vingt-dix heures pour boucler la trame principale en fonction de la difficulté choisie, et probablement pas loin du double si vous êtes du genre à tout collectionner et tout explorer. De plus, si vous voulez venir à bout de la dizaine de dragons répartis sur Thedas, il vous faudra être fort, équipé, et les débusquer avant de pouvoir les occire… et si vous n’avez pas le niveau, certains d’entre eux seront tout simplement insensibles à n’importe laquelle de vos attaques.

Nous n’avons évidemment pas eu le temps de tout faire au moment où vous découvrez ce test. Mais nous savons que nous pouvons compter sur vous pour nous faire part de votre palmarès dragonesque, soit dans les commentaires du test, soit dans le topic dédié au jeu créé ici par notre ami fougnasse, que l’on salue au passage !

L’architecture du jeu en elle-même est assez fine, avec plusieurs petites choses tout de même très bien pensées, et que les commentaires divers et variés écrits depuis la sortie du jeu oublient parfois de mentionner. Tout d’abord, votre réussite dépend principalement de l’influence que vous saurez donner à l’Inquisition, et donc des points de puissance et d’atouts que vous allez pouvoir gagner, en plus des quêtes secondaires vous permettant de recruter des alliés.


Les points de puissance se gagnent de différentes manières, et surtout se dépensent de différentes manières. Ce système est bien une évolution par rapport à d’autres systèmes de jeu ne proposant que de cumuler ce type de « points d’influence » jusqu’à débloquer automatiquement du contenu. Ici, vous avez la main sur les choix prioritaires, vous permettant ainsi de lancer des actions à partir de la carte d’état major, autre innovation majeure de Dragon Age. Ces missions peuvent être de différentes natures (espionnage et renseignement, sécurité, prise de contact local, édification de tours de guet, etc…) et permettent de débloquer d’autres zones à explorer, de gagner des objets et d’avancer dans le scénario. Vous ne réaliserez pas toutes ces missions personnellement, et enverrez d’autres membres de l’inquisition s’en charger pour vous. Attention à envoyer l’émissaire le plus compétent pour chaque mission, car cela permettra de les réaliser plus rapidement, puisqu’une fois votre sbire envoyé sur place il vous faudra patienter un certain temps (réel) avant que celui ne revienne faire son rapport écrit et que vous puissiez tirer bénéfice de son travail. Cette partie de « micro-gestion » est la bienvenue car elle apporte une variété non négligeable au gameplay, et permet même grâce aux « atouts » de l’inquisition de débloquer des bonus, se traduisant parfois par des  lignes de dialogue alternatives offrant des modes de résolution différents pour certaines quêtes.

Cette gestion de l’influence globale des forces de l’inquisition, couplée à la logique de « housing » (ou gestion de votre camp de base) ainsi qu’aux opérations de terrain visant à marquer la présence de l’inquisition, sont les éléments qui font le plus penser à d’autres licences, et pas forcément des RPG. Il semblerait en effet que les gars de chez Bioware aient pensé qu’il était temps de digérer toutes ces influences. Ils ont donc pris aux jeux en monde ouvert ce qu’ils savent faire, qu’ils soient des RPG ou non, et l’ont intégré à l’univers de Dragon Age. Ce sont probablement ces influences qui rebuteront une partie des fans de la série, pour en séduire une autre.


Le joueur est donc poussé à avancer, comme dans un jeu d’aventure ou un MMO, à grands coups d’objectifs principaux et secondaires conditionnant le « déblocage » des zones et missions suivantes. Dit comme cela, on pourrait croire que Dragon Age Inquisition perd en liberté de choix et d’action, mais il n’en est rien, même si cette structure héritée des jeux d’action-aventure va faire dresser le poil aux plus réfractaires du genre. Le joueur peut en effet aller et venir pour reprendre plus tard quelque chose entrepris en début de jeu, ou encore aborder des zones jusque-là trop dangereuses pour s’y aventurer, et cela fait de cet épisode un véritable jeu à monde ouvert, même s’il est, dans les faits, tronçonné en de multiples zones. Par ailleurs, la découverte de lettres, de missives, et bien sûr de personnages prescripteurs de quêtes incitent clairement le joueur à explorer et découvrir les contrées de Thedas.

Si vous prenez le temps de le parcourir sans chercher à tout pris à avancer en ligne droite, si vous ne sombrez pas dans la collectionnite aïgue de certains objectifs peu intéressants, alors Dragon Age Inquisition pourra se montrer à vous sous son meilleur jour. C’est simple comme un RPG, et si le fait d’aller fleurir la tombe d’une femme pour son veuf de mari ne vous intéresse pas, alors refusez poliment et passez votre chemin, sinon allez-y et vous nous raconterez.

Tactique or not tactique, that is the question !

Le système de combat de Dragon Age Inquisition est double. Il tente d’ailleurs avec plus ou moins de succès de mêler action et tactique, avec un recours à la pause active facultatif. Dans les faits, tout dépend du mode de difficulté choisi et de l’activation des différentes options, en premier lieu celle du « tir ami » ou « friendly fire ». Principal changement orienté action, le tir automatique n’est plus de mise pour le personnage que vous contrôlez, et il faudra maintenir une gâchette enfoncée pour que celui-ci déclenche les coups de son attaque de base, à moins de ne jouer qu’avec la pause tactique qui active par défaut le tire automatique. Les personnages que vous ne contrôlez pas sont autonomes et suivront des schémas tactiques que vous leur aurez prédéfini, à moins que vous n’ayez désactivé totalement cette option pour gérer vous-même chaque mouvement de chaque personnage. Quoi qu’il en soit, le fait de devoir appuyer sur une gâchette pour frapper en continu n’est pas gênant si l’on alterne entre vue tactique et vue action, mais un peu plus gênant si l’on joue souvent avec la pause active, simple question d’habitude finalement.

Le reste des coups, pouvoirs et sorts sont déclenchés avec les touches principales du pad, et vous pouvez en activer jusqu’à huit disponibles en combat. Ce système est directement hérité de Dragon Age 2.

Les modes de difficultés facile et moyen ne vous demanderont pas vraiment d’avoir recours à la pause active, qui rappelons-le, permet de diriger les quatre membres de votre équipe action par action. Notons au passage la très bonne idée d’avoir permis l’accélération du temps sans quitter la pause active, gain de temps et d’efficacité. Les deux autres modes de difficulté, difficile et cauchemar, vous imposeront régulièrement, voire exclusivement, l’utilisation de la pause active et de la caméra tactique.

Cependant, le manque global de recul de la caméra tactique, notamment dans les intérieurs, ainsi que le pathfinding imposé pour le curseur de sélection (exemple : le curseur doit emprunter des escaliers pour aller à l’étage… no comment) sont deux éléments qui n’auront de cesse de faire rager les fans du système de combat de Dragon Age Origins, mieux optimisé sur ces deux points.


Pour résumer, ceux qui sont adeptes de combats plus tactiques devront opter à minima pour le mode difficile, tandis que les autres devront rester en mode normal. Le mode facile restant à proscrire si l’on souhaite ressentir un minimum la montée en puissance de nos héros et le souffle épique des combats, éléments non négligeables de l’expérience de jeu.

Un bon point pour les mages : l’utilisation des sorts de zone et d’altération devient un élément très tactique à partir du mode de difficulté difficile, et particulièrement subtil à utiliser si vous avez activé l’option « tir ami ». Autre aspect intéressant, l’utilisation de la topographie des lieux est mise à profit, particulièrement pour les archers qui peuvent même acquérir des compétences passives leur octroyant des avantages de dégâts lorsqu’ils utilisent des positions dominantes. Tout cela impose des classes réellement différentes en combat, et nécessite de bien les connaître pour optimiser leur complémentarité.

La quantité de combats est assez bien dosée pour ne pas morceler à outrance la progression du joueur ni l’exploration, l’équilibre des phases de gameplay est donc bien préservé, et c’est une qualité indéniable de Dragon Age Inquisition.

Un système d’artisanat, ou crafting, est également présent dans Dragon Age Inquisition, et nécessitera bien entendu de collecter des matériaux, plantes, mais aussi de découvrir des gisements de ressources, comme des sources d’exploitation de bois par exemple. Pas révolutionnaire en soi, ce système d’artisanat est tout de même très complet (armes, armures, améliorations, potions, bombes, pièges, etc.) et il est présent à différents niveaux du jeu. En clair, celui-ci vous servira autant à équiper votre petite équipe de héros qu’à équiper les troupes inquisitrices via les officiers de réquisition. Cette manière d’agir vous permettra alors de gagner et de dépenser des points de puissance et d’atouts de l’Inquisition sur la fameuse table d’état major dont il a été question un peu plus haut. Gourmand en ressources, l’artisanat vous poussera très probablement à bien choisir vos créations. Il ne faudra donc pas négliger de prélever des ressources lors de vos nombreuses phases d’exploration, d’autant que lors de la fabrication d’un objet, le fait d’opter pour tels ou tels matériaux confère différents bonus.

L’inventaire, même s’il permet d’équiper vos compagnons un par un, est partagé par tous et comporte un certain nombre d’emplacements, sans distinction de taille ou de poids des objets transportés, dommage.

Tu m’enverras une carte postale ?

Côté réalisation, les décors, les personnages et les combats sont tout de même très beaux, avec des effets (notamment de fumée et de feu) également très réussis. Le moteur 3D utilisé, le frostbite 3 de chez DICE, fait donc des merveilles, sauf pour les pilosités, même si elles ont été optimisées dans cette version console. La variété appréciable des environnements compense un peu l’aspect parfois très générique de la direction artistique, et en dehors de quelques métaux un peu trop brillants, on ne constate pas vraiment de faute de goût majeure.

Quelques animations et effets, notamment dans les phases de galop à cheval ou sur d’autres montures, sont clairement ratés comparés au reste du jeu. On constate aussi ça et là des rigidités non justifiées dans le pathfinding, obligeant parfois le joueur à contourner des groupes de pnj ou des micro-obstacles de manière pas très « naturelle ». A contrario, la physique du moteur 3D, rarement prise en défaut, est globalement très bonne et permet d’avoir des rendus assez réalistes quant à la difficulté du personnage à gravir des pentes fortes et/ou enneigées, avec des séances de glissades et des chutes en général justifiées. Newton peut donc reposer en paix. Du côté de la modélisation des visages, du doublage et de la synchronisation labiale, Dragon Age Inquisition fait plutôt bien le travail dans son ensemble, même si à ce jour pas mal de bugs sonores ont été constatés dans cette version PS4.

Des ambiances lumineuses et éclairages de qualité servent des paysages et des intérieurs souvent très beaux et assez détaillés. Et même si tout n’est pas accessible dans ce monde ouvert, l’impression de liberté et la joie de l’exploration restent intactes.


Le monde de Thédas est séparé en différentes zones de tailles très variables, allant du plus grand au plus petit environnement pensé uniquement pour un bout de mission ou pour servir de camp de base, à l’instar de certaines villes et forteresses. Malgré cela, compte tenu de l’immensité des zones principales et de la profusion de quêtes, Dragon Age Inquisition reste un jeu extrêmement vaste et agréable à découvrir, offrant au passage une bonne réjouabilité. Un système de voyage rapide, ou « fast travel », permet de passer rapidement d’une zone à l’autre, et même de passer d’un campement à l’autre au sein d’une même zone. Les temps de chargement, inexistants au sein d’une même zone et cela y compris dans les transitions extérieur/intérieur, sont très raisonnables entre les zones du jeu et bien optimisés dans cette version PS4.

Pour ceux que l’aspect visuel d’un jeu peut rebuter, ne fuyez pas Dragon Age Inquisition, il est parmi les plus beaux jeux de cette génération de consoles au moment où vous lisez ces lignes.

Les principales ombres au tableau résident finalement dans des chutes de framerate pendant certaines cinématiques, et des bugs de son ou de sauvegarde automatique plus ou moins graves, mais nécessitant des reprises de sauvegardes pour être résolus : c’est toujours très désagréable. N’hésitez donc pas à sauvegarder souvent, d’autant que le système de sauvegarde très classique mais très efficace vous permet de le faire.

« Parlez, Inquisiteur, je suis toute ouïe… »

Parlons peu mais parlons bien, le système de dialogue est strictement identique à celui de la série Mass Effect, pour les connaisseurs. Chaque dialogue vous permet donc, via une roue, de choisir de quelle façon vous allez répondre ou interroger votre interlocuteur. À l’habitude de la série, des icônes indiquant l’humeur à laquelle correspond telle ou telle phrase (agressif, autoritaire…) sont visibles au centre de la roue de dialogues. Cette option est d’ailleurs désactivable, rendant alors vos choix encore plus spontanés, moins calculés.

Puisqu’il est question de choix, soyons clairs là dessus : à l’instar de Mass Effect, tous les choix de dialogues n’ont pas nécessairement de répercussion sur le déroulement du jeu. Cependant, chaque choix de dialogue un peu important, même s’il ne change pas le cours de l’histoire (ce qui est parfois le cas, rassurez-vous), donne lieu à une petite notification sur le côté de l’écran vous indiquant si vos compagnons de fortune approuvent ou désapprouvent vos décisions. Cet impact relatif indique tout de même quel est le niveau d’adhésion de vos acolytes, et peut conditionner, dans une moindre mesure, leurs réactions. Je vous laisse découvrir jusqu’où la désapprobation d’un membre peut vous mener.


Tous les personnages croisés au long de l’aventure ne peuvent pas être abordés pour une discussion, mais cela n’est pas gênant dans la mesure ou les dialogues restent tout de même nombreux, et entièrement doublés en français. Bioware s’est donc concentré sur les autres pnj, ceux qui parlent, pour leur faire dire un peu plus qu’une seule ligne de dialogue. C’est ainsi que certains d’entre eux se souviennent de vous, et auront parfois de nouvelles choses à raconter lors d’une prochaine rencontre, prenant même en compte certains de vos choix et tenant compte des soutiens politiques et militaires que vous privilégiez.

L’interaction réelle avec les membres de votre groupe est restreinte aux moments où ceux-ci seront au repos en lieu sûr, mais ces phases d’échanges existent bel et bien, et seront même l’occasion de parler de ce bon vieux Hawk, héros de Dragon Age 2, avec Varric son ami nain de toujours. En dehors de cela, certains dialogues (très courts) se dérouleront pendant les phases d’exploration, sans que vous n’interveniez dessus, mais avec parfois quelques joutes verbales assez drôles entre les membres de votre petite troupe. Pour ceux qui ont déjà joué à Mass EffectDragon’s Dogma ou même GTA dans un autre style, vous êtes habitués à ces dialogues pendant l’action, à mi-chemin entre aboiements inutiles, humour potache et petites infos utiles. Soyez rassurés, ces phases sont courtes, peu nombreuses et en général à propos.

Du multi dans mon Dragon Age ??? <BR>Et pourquoi pas dans Mass Effect tant que vous y êtes !

Côté multijoueur, Dragon Age fait beaucoup moins bien. La seule véritable surprise est de retrouver le système de crafting dans ce mode coopératif. Pour le reste, pas la peine d’en faire un roman, vous combattez à quatre joueurs des vagues d’ennemis en traversant des zones parsemées de checkpoints. Même si un effort a été fait pour vous faire croire que vous poursuivez un objectif commun, dans les faits ce multijoueur ne permet que de combattre pour récolter des points d’expérience et des ressources destinés à être dépensés par la suite.

Trois classes sont disponibles au départ, et l’intérêt principal de ce multijoueur va être de débloquer les neuf autres, correspondant plus ou moins aux différentes spécialisations du mode solo. Les arbres de compétences sont modifiés pour l’occasion, puisque le multijoueur ne permet évidemment pas de déclencher le mode pause active, mais qu’il est également limité à quatre actions paramétrables pour le combat, là où le solo en offre huit. Vous disposez donc de quatre emplacements pour des actions de combat, et quatre autres pour des pièges et potions, ce qui rend les combats beaucoup moins intéressants qu’en mode solo, même si la coopération apporte ce petit « plus » par rapport à une IA. Comme dans le mode solo, vous pourrez ranimer un coéquipier tombé au combat en vous penchant à son chevet durant quelques précieuses secondes.

Ce mode multijoueur est donc un peu anecdotique, et même s’il est très fonctionnel et pas foncièrement raté, son intérêt à moyen et long terme paraît limité, à moins que Bioware n’ait prévu de l’alimenter significativement dans les mois qui viennent.

La présence d’une plateforme d’achat de platines (monnaie du mode multijoueur) en euros bien réels paraît abusive compte tenu de la possibilité pour Bioware de commercialiser par la suite de nombreux DLC ou addons, même si les intéressés ont précisé qu’aucun contenu ne serait exclusif aux acheteurs de platine.

Une fois blindé de matériaux et de platines, vous pourrez fabriquer les armures permettant le déblocage des nouvelles classes et acheterez des « coffres surprise » plus ou moins chers et contenant des objets plus ou moins rare et (in)utiles. Bref, personne n’attendait Dragon Age : Inquisition pour son mode multijoueur… maintenant nous savons pourquoi… mais en même temps ce n’est pas vraiment le sujet, n’est-ce pas ?

Dragon Age Inquisition est un excellent jeu, même s’il ne plaira pas à tout le monde. Nous avons tous en tête l’expérience, plus ou moins marquante, des deux premiers volets. Mais si l’on occulte cela, il est possible d’appréhender ce nouvel épisode avec un œil neuf. Pour peu que l’on sache faire cet effort, Dragon Age Inquisition est objectivement une grande réussite. Par contre, si vous n’arrivez pas à vous défaire des stigmates du premier Enclin de Ferelden, alors il y a de fortes chances pour que ce dernier ne vous satisfasse pas complètement. Cela notamment en raison de son orientation en monde ouvert, imposant un déroulement et une introduction des quêtes secondaires parfois moins « enrobés » que par le passé (quoique). Mais avec sa durée de vie colossale, sa difficulté, sa beauté globale, ses choix moraux, son aspect micro-gestion, son scénario évolutif et ses nombreux dialogues, Dragon Age Inquisition s’érige directement en « Must Have » sur cette génération de consoles. Il est de loin le meilleur RPG sur PS4 à ce jour, et place la barre tout de même très haut.

+ Scénario intéressant et évolutif
+ Environnements très beaux et très variés !
+ Le Dragon Age Keep
+ Durée de vie colossale et bonne rejouabilité
+ Gameplay taillé pour la manette…

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– …ou pas (menus pas toujours au top)
– Pas d’utilisation des capacités Dualshock 4
– L’aspect Assassin’s Creed Like en rebutera plus d’un
– Caméra tactique aux fraises (reliefs, intérieurs, forêt)
– Pas mal de bugs, obligeant même à reprendre des sauvegardes

Sunrider : First Arrival

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[Début de transmission]

Joueurs du dimanche et noctambules, ici le capitaine Leuffen à bord du FRPG Gobelin, et ceci est probablement mon dernier rapport. Il y a longtemps que notre bouclier a rendu l’âme, et la coque a été éventrée sur une bonne partie de la longueur de deux ponts, emportant par là même l’enseigne Toupi mcLoutre dans l’espace avec l’intégralité de sa collection de chats. L’ennemi nous a pris par surprise, se faisant passer pour une imposante flotte de renfort RPG ; le temps que nous nous rendions compte que leurs pavillons n’étaient que de piètres imitations, ils avaient déjà ouvert leurs sabords et nous noyaient sous un feu d’enfer.

Nous sommes parvenus à en descendre plusieurs, et parmi nos assaillants certains ont joint leurs bordées aux nôtres. Le Sunrider : First Arrival est toujours en train de se battre alors que mon navire sombre; à titre posthume, je souhaiterais donc qu’on lui rende les honneurs dus à son rang, si il parvient à s’en sortir. J’ignore tout de ses états de services, mais pour être parvenu à infiltrer de façon aussi convaincante la flotte séparatiste tout en nous demeurant loyal, il mérite que l’on s’attarde sur son cas.

Ah, et pour cette fameuse nuit sur Arcturus, rappelez à l’amiral Kikill qu’il doit encore payer sa part pour les deux concubines.

Que vive le FRPG ! Capitaine Leuffen, terminé.

[Fin de transmission]

Sorti de la cale sèche du studio Love in Space au début de Juin 2014, Sunrider : First Arrival est tout d’abord le résultat d’un long chantier dirigé par une petite équipe et soutenu par une campagne de financement participatif, comme cela semble être la mode depuis quelques années maintenant. Campagne par ailleurs si fructueuse que les développeurs ont non seulement refusé de mettre une étiquette de prix sur leur produit presque fini, mais l’ont également mis à disposition du premier moddeur venu. Double initiative louable, vous en conviendrez.             Notez bien que je parle de « produit quasi-fini », car la version du jeu une fois lancée est estampillée BÊTA en lettres de feu (en mode fenêtré), ce qui laisse présager de futures mises à jour en sus du travail des fans. Ce qui serait plus que bienvenu vu les finitions rugueuses de ce soft, mais nous y reviendrons plus tard.

Catégoriser Sunrider : F.A. est difficile, car il se trouve plus ou moins à la croisée des genres : il emprunte le style narratif d’un visual novel, le mode de combat d’un j-rpg et la richesse scénaristique que l’on est en droit d’attendre d’un rpg. Tenons-nous-en donc au terme de tactical-rpg pour ce test, et vous jaugerez par vous-même si il convient une fois que j’aurai tiré mes bordées.

 

Chers lecteurs, avant toute chose je tiens à préciser qu’au moment où j’ai écris ces lignes pour la première fois, soit en Juin 2014, le jeu venait donc à peine de sortir. Au moment où vous lirez ces lignes, vous pourrez remarquer sur Steam que son titre aura été modifié en Sunrider : Mask of Arcadius. Ayant bénéficié comme vous l’aurez deviné d’une extension gratuite, le soft est à présenté agrémenté de tout un arc narratif supplémentaire ainsi que de mécanismes de jeux améliorés grâce aux retours des fans. J’ignore encore si je me lancerai dans une analyse exhaustive de cet add-on plus que bienvenu, mais au moins vous serez prévenus.

Certaines personnes veulent juste voir l’univers brûler 

À première vue, ce hollandais volant de l’espace appartient à la catégorie des jeux dont l’histoire peut s’écrire sur un ticket de métro. Vous incarnez Kayto Shields, capitaine fraîchement émoulu de la flotte du système indépendant de Cera auquel on a confié le commandement d’un antique navire mis à neuf et réservant quelques petites surprises. Je vous vois déjà venir avec vos sourires en coin, aussi je préfère préciser tout de suite qu’il ne s’agit pas d’une arme secrète mise par le hasard des affectations entre les mains d’un marin d’eau douce… mais plutôt d’un rafiot dont la moitié des systèmes ne sont pas encore activés puisqu’en rodage et où une même proportion de l’équipage n’a pas encore embarqué. C’est donc pendant la première sortie dans l’espace du rapetassé Sunrider que tout part en quenouille, car de l’hyperespace surgit soudainement la flotte de PACT, un empire qui connaît une expansion aussi récente qu’impressionnante depuis qu’il a entrepris de se faire les crocs sur tous les systèmes solaires indépendants sur sa route. Après une amorce de bataille aussi courte que féroce qui est l’occasion de vous familiariser avec le système de combat du jeu, le navire-amiral ennemi fait son entrée en scène. Sans autre forme de procès, il pulvérise les trois quarts de la flotte ceranienne en une seule salve et réduit à l’état de scorie la capitale de la planète de notre héros par la suivante avant qu’une quelconque demande de reddition puisse être émise. Le capitaine Shields prend alors la décision de battre en retraite avant d’y passer et échappe ainsi au massacre. Reprendre Cera par ses propres moyens lui est impossible, aussi se met-il à chercher des alliés pour ce faire, et plus généralement pour vaincre PACT.

Cela ne vous évoque rien, le fait de rencontrer un ennemi trop fort pour vous en début de partie ? Et si j’ajoute le fait que votre capitaine en second est une amie d’enfance, fut-elle sérieuse comme un pape ? Habituez-y-vous, ce jeu n’est pas à court des clichés habituels des J-RPG même s’il parvient à les employer habilement : on ressent réellement le fait d’être pris dans une guerre interstellaire et d’en être à la fois un acteur important mais mineur du fait de notre force de frappe réduite. Ce n’est pas qu’une histoire de vengeance entre un jeune capitaine et le méchant-empire-aux-vaisseaux-peints-en-rouge, puisque l’histoire va connaître plusieurs rebondissements, sans compter que selon vos décisions d’autres systèmes et alliances vont entrer dans la danse contre les infâmes bellicistes !

Idem pour vos compagnons de route. Vous ramasserez entre autre une fanatique de l’héroïsme désintéressé, une scientifique aussi géniale que timide, un assassin (chromosomée XX, faut pas exagérer) cynique au lourd passé, une pseudo-nurse nymphomane… clichés, vous avez dit clichés ? Que non, puisqu’ils s’avéreront moins tartes qu’ils en ont l’air, et qu’en tant que seul maître à bord après Dieu, vous aurez toujours le dernier mot auprès de votre équipage de fortune au risque de les braquer ou même de leur faire quitter le navire. Il faut dire que vous aurez parfois à prendre des décisions qui n’auront rien à envier aux dilemmes moraux estampillés Bioware.

2014 07 16 00001 | RPG Jeuxvidéo
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Un équipage de bric et de broc, aux uniformes parfois subtilement suggestifs

Le nerf de la guerre

A présent que nous avons vogué sur les eaux troubles du scénario, inspectons la cale.

Ne se préoccupant pas de soucis tels que le chapitrage, le jeu est découpé en phases de discussions au cours desquelles vous aurez à prendre des décisions ainsi que sauvegarder à votre gré (à la façon d’un visual novel classique), et des phases de combat longues mais prenantes.

En dehors des combats, l’intégralité de l’histoire se déroule sur le différents ponts du Sunrider, votre base d’opération mobile : entre les moments purement scénarisés, vous pouvez y discuter avec vos différents compagnons via un plan du vaisseau, entrer en contact avec une ligue commerçante pour vous faire livrer des ogives spéciales et débloquer de nouvelles armes, accéder à l’office de recherche pour financer des amélioration pour vos unités, sans parler de parcourir la map universelle pour sélectionner votre prochaine mission.

Les missions secondaires ne sont pas légions, car vous devrez choisir vos affectations non seulement en fonction de l’impact qu’elles pourraient avoir sur l’équipage (vous vous doutez probablement que certains de ses membres seront davantage préoccupés par leurs démons intérieurs que sur la chasse aux forces de PACT), mais aussi de la difficulté que vous entrevoyez et de la récompense que vous escomptez. Plus vous prenez de risques, plus vous pouvez vous attendre à une haute rémunération, au propre comme au figuré.

Dans ce jeu, il n’y a aucun point d’expérience qui marque l’évolution du joueur. La seule forme de levelling existant est l’amélioration de l’armement via la dépense de l’argent que vous gagnez en fin de combat selon la qualité et le nombre des ennemis que vous abattez. Ces upgrades varient d’une unité à l’autre, mais on retrouve tout de même plusieurs constantes : on peut influer sur la précision, les dégâts et le coût en énergie de l’utilisation d’une arme individuellement ; sur le blindage, le taux d’esquive et la capacité énergétique d’une unité ; on peut enfin améliorer les contre-mesures concernant les missiles et l’efficacité des capacités spéciales quand il y en a. À vous de jongler avec tout ça, sachant qu’il n’y a pas de temps de construction pour ces mises à jours et que vous pourrez profiter d’un outil de debug pour vous les faire rembourser si vous vous apercevez que vous avez commis une erreur tactique.

Nous avons déjà vu que l’argent ne se gagne qu’à la fin des combats, mais il faut ajouter qu’il n’y a pas de rencontre aléatoire ou de « terrain de chasse » dans ce jeu, ce qui rend cette denrée d’autant plus précieuse et stratégique.

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Améliorez vos unités, flirtez avec vos membres d’équipage… et en chasse, chiens de guerre !

Le beau Sunrider est ton vaisseauuuuuuu…

Les combats en eux-même sont à la fois simples et riches : sur un terrain quadrillé (pouvant parfois offrir quelques surprises comme des astéroïdes ou des débris derrière lesquels s’abriter), vous commencez avec toutes vos unités, ou seulement une partie de celles-ci, déployées selon les décisions prises sur votre vaisseau. Alliés comme ennemis disposent d’une jauge d’énergie personnelle qui se désemplit à chaque fois qu’une arme/équipement est utilisé ou qu’un déplacement est opéré. Évidemment, plus l’outil utilisé est puissant et précis, plus son utilisation va se révéler gourmande… à la différence de l’emploi des salves de missiles, à la fois mortelles et efficientes mais qui présentent le double inconvénient de pouvoir être interceptées par le système de défense passif des adversaires équipés de mitrailleuses (« flak ») et de n’être disponibles qu’en un ou deux exemplaires à chaque affrontement, toujours selon la façon dont vous avez géré les upgrades de vos unités.

Les roquettes que vous pouvez acheter représentent un pari encore plus osé : plus puissantes que les ogives classiques, leurs volées sont limitées à un exemplaire et sont donc bien plus aisément destructibles par les systèmes de DCA. A vous de voir si vous voulez risquer une perte sèche.

Comme nous l’avons vu précédemment, l’efficacité des autres systèmes d’armement dépend de la façon dont vous les gérez. Entre l’artillerie à la Albator, les lasers, les gatling lasers, la DCA, les attaques de corps-à-corps, vous aurez de quoi faire… et c’est sans compter les systèmes permettant de mettre en berne les défenses de vos adversaires, de renforcer les vôtres, de réparer vos unités ou d’approcher furtivement de l’ennemi.

Chaque camp joue après l’autre (vous toujours en premier), aussi devez-vous soigneusement planifier chacune de vos actions au risque de vous exposer à une contre-attaque ravageuse, parfois simplement après un rapprochement trop inquisiteur. L’I.A. ne vous fera pas de cadeaux, même si vous la verrez parfois commettre des manœuvres louches comme avancer un ou deux pions sans la protection de ses frères d’armes ou lâcher toutes ses réserves de missiles alors qu’ils ont toutes les raisons de se transformer en pétards mouillés. Rien de plus cocasse que de voir approcher dans son hublot un torpilleur aux tube-lanceurs vides, vous pouvez me croire.

Une autre donnée à prendre en compte est celle des points de commandement. Selon le brio avec lequel vous émergez de chaque champs de bataille, vous serez récompensé par un certain nombre de points qui vous permettront de lancer des compétences uniques que vous pourrez lancer n’importe quand durant votre tour et qui pourront changer la donne lorsque dame Chance ne sera pas suffisamment de votre côté. Cela peut consister en une réparation du Sunrider, d’un boost temporaire de toute l’équipe, d’un tir de canon à faire pâlir d’envie ce vieux chauve de capitaine Picard ou d’autres manœuvres du même acabit.

2014 07 16 00003 | RPG Jeuxvidéo
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Aloors… Missiles ? Lasers ? Non, que tonnent les canons de Navarone !

A présent, grattons un peu la poix sur la coque et voyons à quoi le bâtiment ressemble vraiment.

D’un point de vue purement esthétique, Sunrider : First Arrival ne mérite pas l’adjectif de « beau » : le design très manga et simpliste des personnages le fait passer pour un visual novel de bas étage, la carte stellaire manque de détails, les musiques trop peu mémorables, les animations des attaques semblent d’autant plus manquer de fluidité qu’elles sont prises parfois de saccades inexpliquées, etc. Cependant le jeu fourmille de détails sympathiques : la carte de votre vaisseau en forme de plan de construction détaillé, les dialogues inspirés des doubleurs égrenés ça et là de références discrètes, l’esthétique des unités. Je place dans ce panier le dépouillement relatif des décors, puisqu’à mon sens le fait que votre équipage d’infortune ne pose jamais pied sur une planète et ne se batte que dans l’espace limite les possibilités de variation artistique. Cela permet de se focaliser davantage sur les batailles, les réflexions des personnages et ce que l’on apprend progressivement de l’univers.

Cela fait partie de l’impression d’avoir un diamant brut entre les doigts, ayant davantage de valeur par son potentiel et ses mécaniques de jeu que par son aspect patiné : on se surprend à s’attacher aux trublions qui s’incrustent sur votre vaisseau, à leurs répliques originales ou parodiques, et vous en redemandez toujours un peu plus. Vous vous surprendrez même à relancer une partie depuis le début pour tenter de nouveaux choix scénaristiques, même si cela ne vous débloque en réalité rien de plus. Ce diamant brut, il vous appartient de le polir en faisant remonter vos avis aux développeurs ou en apportant votre propre contribution. Le jeu est en freeware sur leur site et gratuit sur Steam, qu’avez-vous donc à perdre ?

Souquez ferme, moussaillons, et puissiez-vous y trouver votre Carthage !

LES PLUS

  • Gestion originale de l’équipement
  • Les batailles spatiales
  • Le scénario sérieux sous le vernis de visual novel léger
  • La démarche commerciale des développeurs

LES MOINS

  • Le background pas assez fouillé
  • L’esthétique un peu pauvre de l’ensemble

8/10

Gothic 2

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Suis-je finalement mort ? Je ressens pourtant encore la froideur de la pierre, et la douleur d’un combat encore trop récent à mon goût. J’entends également une voix, lointaine et familière… elle semble… m’appeler, m’entraîner dans un autre lieu, je réalise alors qu’il s’agit d’une incantation, on me téléporte ! Je me retrouve soudain chez une vieille connaissance.
Alors que je peine à me remettre de mon approche de l’au-delà, mon énigmatique mentor m’informe hélas que mes efforts pour vaincre le puissant mal dormant dans la Vallée des Mines et détruire la barrière magique ont entraîné une série d’événements catastrophiques : les dragons, puissantes créatures d’antan, et leurs séides sont réapparus et le temps nous fait défaut. Il nous faut à tout prix récupérer l’amulette d’Innos pour avoir une chance de stopper ces démons…. 

2002 : Morrowind déchaîne les passions. Alors que le petit monde du jeu de rôle et sa communauté ne semblent avoir d’yeux que pour le gigantesque Open World, sort discrètement en Allemagne la suite d’un RPG qui avait réussi à faire parler de lui en son temps, puis aux USA un an plus tard. Et bien que ne connaissant pas le succès du géant de Bethesda, le jeu Gothic 2 gagne sa réputation auprès des rôlistes de ces deux pays. Quant à nous français, privés du premier Gothic, nous verrons finalement ce second opus sortir en 2005 et pourtant, il faut le dire, le jeu est passé complètement inaperçu… Essayons de réparer cela. 

«He is weak, but he is alive : he’s back !» 

 Avant toute chose sachez qu’il n’est pas nécessaire d’avoir touché à Gothic 1 pour débuter cet opus de la saga, mais comme vous vous en doutez, jouez au premier et vous pourrez aborder le second avec un peu moins de questions en tête. L’aventure commençant exactement là ou s’était achevé de façon assez chaotique le premier jeu, nous retrouvons donc le héros du premier opus sobrement surnommé le héros sans nom, sauvé in-extremis d’une mort certaine, ou plus concrètement d’une centaine de tonnes de roches, par un certain Xardas, puissant nécromancien déjà rencontré par le héros lors de ses aventures passées. 

C’est parmi ces premières minutes de jeu que vous, joueur/se avisé/e, remarquerez sans doute certains détails. Déjà, il est impossible de créer son personnage. Vous commencerez automatiquement la partie avec ce sympathique héros dont le nom échappe encore aujourd’hui à tous. Et pour prévenir ceux ayant déjà fini le premier Gothic, retour au niveau 1. Les quelques désagréments survenus après le combat final du premier opus semblant avoir eu raison de la vitalité de notre brave gaulois. Ensuite, pour en finir au plus vite avec les aspects les plus fâcheux mais bel et bien présents du jeu, il s’agit de souligner les graphismes d’un autre âge, et l’animation de votre personnage, d’apparence si rigide.

Nombreux sont ceux risquant de perdre patience devant ce monde d’angles et de pixels, à diriger un automate mal huilé peinant à combattre, le tout avec une interface pas toujours très pratique pour ne pas dire souvent pète-bonbon. Pour autant, ce que vous retiendrez peut-être en ce début de partie est l’atmosphère si étrange semblant émaner de chaque recoin de la sombre tour de Xardas. Tel un fantôme, elle transpire d’une aura de mystère et de peur. De la mélodie associée à cet endroit, vous ne savez que penser : vous sentez les poils de votre nuque se hérisser, mais est-ce vraiment de peur… comment nommer ce subtile mélange d’émotions que distille cet endroit ? 

Ce que je viens de vous citer n’étant que mon impression sur le premier lieu offert par le jeu, je ne peux pas vous affirmer que l’effet sera le même pour vous, mais je ne pense pas exagérer (pas trop…) en disant que Gothic 2 possède une atmosphère phénoménale ! L’ambiance présente dans ce jeu raconte à elle seule une histoire. L’accompagnement sonore y est pour beaucoup, les musiques de Kai Rosenkranz étant toutes très belles, les sonorités retranscrivant à merveille l’essence même des lieux que vous traverserez, allant du sinistre au nostalgique, du terrifiant au rassurant, de l’épique au tragique. Chaque mélodie est d’une finesse extrême et ne manquera pas, j’en suis sur, de rester gravée dans vos têtes un petit moment.  

Chosen One Simulator

 Alors sans spoiler l’histoire, sachez qu’elle ne se limite bien heureusement pas à un banal sauvetage du monde. Si le but final du héros est bien de sauver les miches de tout le monde, les péripéties en elles-mêmes seront l’occasion d’être face à de nombreuses situations et de rebondissements intéressants, servis par une très bonne écriture et un univers très mature. L’histoire de la quête principale est structurée autour de six chapitres. L’importance de ces chapitres n’est pas tant le repère qu’ils offrent au joueur sur son avancée dans cette trame principale, elle se trouve aussi et surtout dans l’espace dans lequel évolue votre personnage.

Ce monde est peuplé de redoutables et maléfiques créatures susceptibles de vous faire la peau à chaque malheureuse rencontre que vous ferez… pour mieux les laminer par la suite. Heureusement, chaque nouveau chapitre corrige ce petit «problème» en remplaçant les ennemis devenus obsolètes par de nouvelles machines à tuer plus puissantes encore. En bref, cet astucieux système remplace efficacement celui d’un banal TES Oblivion et ses ennemis automatiquement adaptés à notre niveau.

Ainsi, avec des monstres dix fois plus puissants que vous à chaque début de chapitre, vous aurez une difficulté optimale… merci Piranha Bytes ! Comme vous l’aurez compris, la résistance des ennemis associée à la maniabilité ardue font de ses combats exigeants un jeu peu accessible pour les moins patients. Les combats sont difficiles, techniques et parfois très éprouvants…. S’il n’est au final que question d’avis pour dire si cette difficulté est un bien ou un mal, il faut reconnaître qu’elle atteint sur certains ennemis des sommets frisant l’impossible.   


Gothic 2 comme son prédécesseur a en effet cette particularité de proposer un avatar qui, bien que sachant se débrouiller, est privé de tout pouvoir lui permettant de massacrer à tour de bras ces faibles créatures que sont gobelins et loups, contrairement à ce que nous avaient habitués tant de jeux auparavant… Du moins au début, car les dernières heures de jeu sont l’occasion de réaliser votre montée en puissance en massacrant à tour de bras des dizaines d’ennemis, ce qui fait l’air de rien tout de suite moins réaliste…

Néanmoins en début de partie, le héros sans nom étant avant tout un homme, il sera difficile pour vos premiers essais de remporter les combats, la puissance d’une charge de sanglier furieux ou les morsures de loups seront donc mortelles et il vous est vivement recommandé de fuir les ennemis trop coriaces. Ennemis d’un bestiaire assez particulier, à l’aspect très préhistorique comme par exemple ces espèces de raptors vicieux increvables. 

Pour revenir à l’aire de jeu sachez que celle-ci est divisée en deux grandes régions, plus une troisième pour les petits veinards possédant l’extension, les terres environnantes de Khorinis et la Vallée des Mines, dans lesquelles vous évoluerez, alternant entre les zones au gré des chapitres. Le dernier chapitre se déroulant lui entièrement dans une ultime zone que je vous laisse le soin de découvrir …  

«Hey you !» 

 Penchons-nous maintenant sur les possibilités d’interactions entre notre héros et les PNJ. RPG oblige, des quêtes à foison seront au rendez-vous. Mais ne vous attendez pas à de banales et fades quêtes sans intérêt. De plus, chaque personnage qui compose une mission dispose d’une histoire et de motivations lui est propre. De manière générale c’est avant tout un monde vivant que s’efforce de nous fournir Piranha Bytes, et pas uniquement au travers de ses quêtes.

Car Gothic 2 propose au joueur une simulation sociale des PNJ réellement surprenante. Ici, tout est mis en scène pour que le joueur s’immerge dans cette ville où les gens parlent entre eux, ont un horaire, un travail, des loisirs, où la présence du cycle jour/nuit rythme la vie de bien des personnes : la journée au travail, la nuit à la taverne ou au lit. Il peut donc être intéressant de s’adresser aux différents PNJ rencontrés, pour débuter certaines quêtes bien sur, mais aussi pour s’informer sur le monde, ou obtenir une aide quelconque de leur part tout en sachant que la plupart du temps, vous réaliserez les missions tout seul.  Un autre système de jeu récurrent des jeux Piranha Bytes est la présence de trois factions sur l’île : les paladins d’Innos au service du roi occupant la ville maritime de Khorinis, leurs ennemis les mercenaires à la solde d’un riche propriétaire terrien rebelle retranché à l’intérieur des terres, et les magiciens du Feu, reclus dans leur monastère. 

Dès le premier chapitre, il vous sera demandé de découvrir et de rejoindre l’un de ces camps. Et avant que la question ne vous vienne à l’esprit, je vous arrête tout de suite : aucune faction ne vaut mieux qu’une autre moralement parlant. Malgré leur doux nom, les paladins se considèrent comme supérieurs à tous, réduisent aux travaux forcés dans les mines ceux se rebellant, tous en gardant leur image de défenseur du bien. Les mages de Feu sont des fanatiques décérébrés crachant leur haine sur tous ceux ne croyant pas à leur dieu, et je ne pense pas qu’il soit utile de vous dire que les mercenaires ne sont pas non plus les protecteurs de la veuve et de l’orphelin. 

Cette absence de manichéisme se retrouve finalement auprès de chaque (ou presque) fermier, citadin, bandit, badaud ou la méfiance, les injures et les agressions seront bien souvent tout ce qui attend notre pauvre sauveur du monde… Et oui, il y a bien la présence d’un grand Mal à combattre, mais aucune force du bien vers qui se tourner, rien qu’un monde tristement humain… En bref, tout est noir ou tout est gris, mais le blanc n’existe pas.  


Un avatar de RPG c’est comme une maison : ça se construit comme dans quasiment tout jeu de rôle. Votre avatar possédera des caractéristiques et des compétences ainsi qu’une montée de niveau via les points d’expérience récoltés après combats et quêtes. Vous aurez au cours de vos combats la possibilité d’avoir recours aux armes au corps-à-corps (une ou deux mains) ou à distance, à la puissance destructrice de la magie ou à l’art d’éviter tout bonnement un affrontement comme tout bon roublard qui se respecte.

Autre que les compétences de combat, sont également présents l’alchimie, la forge, la discrétion, le crochetage, le vol à la tire, etc. Si le nombre de compétences est donc correct, les caractéristiques se limitent hélas à la vitalité, au mana, à la force et à la dextérité. Mais le jeu se démarque de beaucoup d’autres jeux de rôle sur certaines de ses mécaniques. Ici point de choix de classe ou de compétences en début de partie : il vous sera possible d’avoir recours à toutes les manières de combattre, la seule limite étant votre degré de maîtrise de chaque compétence.

Exception faite de la maîtrise de la magie ou seuls les parchemins à usage uniques permettront à n’importe qui de lancer des sortilèges, la maîtrise des runes magiques nécessitant un apprentissage auprès des mages de feu. Ces compétences possédant plusieurs paliers de maîtrise pourront être apprises via des mentors, des PNJ pouvant moyennant finances vous les enseigner ou les améliorer. Notez cependant que bien que l’absence de classe permette une relative liberté à la construction de son personnage il existe certaines restrictions, vous empêchant d’atteindre le combattant ultime, que vous ne pourrez contourner. En plus d’une demande non négligeable d’argent à chaque acquisition de nouvelle compétence, il vous sera nécessaire de posséder des points d’apprentissage obtenus en quantité limitée à chaque niveau, la demande de points pour une compétence variant en fonction de celle-ci. 

Tout cela demande donc une gestion de votre personnage et de son expérience. Je disais plus haut qu’il vous était possible d’explorer les différentes voies de combat, mais sachez cependant que chaque faction fournira des enseignements et des équipements avancés qu’il vous sera impossible de récupérer chez autrui, et bien évidemment, vous ne pourrez choisir qu’une seule des trois factions. Les mages de Feu vous permettront de noyer les ennemis sous vos pouvoirs destructeurs et de convoquer des légions infernales, les mercenaires vous introduiront à l’art du bourrinage aux armes lourdes tandis que les paladins pratiquent grosso modo un mixte de magie et de combat au corps-à-corps. 

Pour finir, hélas sur un point négatif, un problème bien connu des jeux signés Piranha Bytes : la quantité astronomique de bugs que peuvent rencontrer ceux possédant les plus anciennes versions du jeu, bien que les différents patchs et l’extension viennent en partie régler ce problème.  

Que d’éloges sur ce jeu, et pourtant je ne suis même pas sûr d’avoir tout dit ! Pour autant il ne plaira pas à tout le monde, Piranha Bytes ayant toujours eu sa vision propre de ce que devait être un bon jeu de rôle et cela se ressent au travers de ce Gothic 2, pour le plus grand bonheur des uns… et pour la plus grande indifférence des autres.
Enfin le jeu en tant que tel n’est pas exempt de défauts, il a de plus assez mal supporté le poids des années. Heureusement ses qualités, elles, n’ont absolument pas souffert du temps écoulé depuis sa sortie et lui permettent aujourd’hui encore d’être un excellent jeu à faire et un grand RPG à vivre. 

+ Une ambiance inimitable accompagnée de mélodies fantastiques
+ Un jeu exigeant…
+ Une trame scénaristique et des personnages intéressants
+ Un monde vivant et cohérent
+ Certaines mécaniques de jeu originales
+ Une durée de vie solide

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Animations rigides et graphismes d’un ancien Age
– … à la difficulté parfois frustrante
– Impossibilité de créer soi-même son avatar
– Des bugs (à foison pour les plus malchanceux)

La vision de Killpower :
Sans être aussi dithyrambique que Nallitsac dans son test, il est important de comprendre que la série Gothic a une approche du RPG beaucoup plus simulationniste que les RPG en général.
En effet, dès le départ, vous allez buter contre la difficulté du jeu servi par une réalisation chaotique et des graphismes 3D d’antan. La maniabilité, la rigidité du personnage, l’utilisation de la souris vous posera problème et il vous faudra dépasser tous les soucis techniques pour enfin découvrir la perle qu’est Gothic 2.
Petit à petit, en apprenant des compétences (dépeçage), vous débloquerez des actions supplémentaires qui enrichissent le jeu et qui de prime abord ne semblaient pas exister.
Petit à petit, vous allez découvrir un univers (presque) vivant avec une construction narrative des plus immersive, mais vous allez souffrir devant la difficulté.
On aime ou on aime pas le côté « simulife » de ce RPG, mais si on adhère, on en a pour son argent. A 50 heures la partie, avec une rejouabilité due à votre orientation ou à votre intégration dans une faction plutôt qu’une autre, je peux vous assurer que tous les défauts disparaissent devant tant de qualité.
08/10

La vision de Dagon :
(Ce minitest a été écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Pour ceux qui ne connaissaient pas Gothic 1, je vous conseille de vous référer à mon test de l’époque, ce qui vous donnera une bonne idée de la bête. Le premier du nom était une surprise immense au vu de sa grande jouabilité, de la liberté offerte au joueur, de son scénario, bref, de sa grande qualité. Quoi de neuf avec le second opus ? Eh bien le jeu poursuit l’histoire commencée au moment où on s’était arrêté. La barrière magique est détruite, et le personnage principal, sorti des décombres par Xardas le nécromant doit faire face à une nouvelle menace.

Techniquement, le jeu utilise le même moteur graphique, mais avec l’évolution technique des cartes 3D, les modeleurs s’en sont donnés à coeur joie. Les décors sont en général bien plus détaillés et quelques endroits poussent mon P4 2.4 avec sa geforce 4TI4200 dans ses derniers retranchements. Bref, c’est beau, et vu le niveau de détail, les programmeurs n’ont pas à rougir de leur moteur vieux de 2 ans. Question interface du jeu, celle-ci reste toujours un peu déroutante au début, mais elle a été subtilement et intelligemment améliorée. Le système de combat reste le même, avec un système basé sur le choix et la synchronisation des coups portés. La bonne dextérité du joueur est utile, mais pas fondamentale.  Le dosage de la difficulté est mieux réussi que dans le premier.

Le scénario, s’il reste très intéressant, est malheureusement plus classique et moins riche en rebondissements que dans le premier épisode. J’ai un petit peu moins accroché. D’un autre côté, le jeu est moins linéaire, ce qui est très agréable. La progression du personnage, est toujours aussi intéressante, et après quelques niveaux, le choix entre Paladin, Chasseur de Dragons (guerrier) ou Mage du feu sera possible.

Globalement le jeu est plus complet que le premier. L’équipe de Pyranha Bytes commence à être bien rodée et ça se sent. Les métiers sont diversifiés, les classes de personnages plus équilibrés, l’agenda des personnages est toujours plus riche (certains monstres aussi ont leur emploi du temps !). Les points négatifs: on sent que certaines parties du jeu ont été bâclées : on constate la disparition des mages de l’eau (à une exception près), certaines parties du jeu n’ont pas été traduites de l’Allemand (?!), et 2-3 gros bugs, pourtant évidents, seraient à éliminer.

Enfin qui aime bien châtie bien ! Pour ma part j’ai adoré Gothic 2. Il   reste un incontournable, et, même s’il est légèrement inférieur au premier du nom, reste un chef d’oeuvre. Pour moi, la série des Gothics est appelée à devenir une référence du genre tel Ultima.

Graphismes et sons : 5/5 – Interface de Combat : 3/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 5/5
08.5/10

Deus Ex : The Fall

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La tradition veut que les jeux soient rangés par genre dans des grosses cases bêtes et méchantes. Et Warren Spector n’aimait pas ces cases qui lui paraissaient étouffantes. Il a donc, lui et sa clique, lancé un projet des plus fous : Deus Ex premier du nom, qu’on ne présente plus aux gens de goûts et qu’on devrait présenter aux futurs gens de goûts. Sorti le 22 septembre 2000, Deus Ex est un jeu hybride bien impressionnant, mi-FPS, mi-RPG, mi-Aventure, mi-Infiltration…

Vous le comprendrez aisément, cela fait beaucoup de demi-jeux et c’est un sacré bordel à définir. Alors, on lui a trouvé une case qui pète la classe, parce qu’il en fallait une : le Deus Ex-like. Suivra une suite peu glorieuse le 5 mars 2004, Deus Ex Invisible War tentera de séduire avec une approche du gameplay moins ouverte qui lui vaudra le rejet des fans et des autres. La licence se reposera sept ans, avant d’accoucher d’une préquelle réussie le 26 août 2011:  Deus Ex : Human Revolution. La série a donc redoré son blason et est désormais connue du grand public. Si bien que ce succès donnera naissance à un épisode sur portable et tablette. Directement moins sexy à l’oreille, Deus Ex : The Fall est arrivé il y a peu sur Steam… Que vaut ce portage d’une fausse machine de jeu à une vraie ? Voyons.

Si je te jure, 1080 pixels et autant de fps que tu veux, mon frère !

 Je vous rassure, et j’ai eu peur aussi. Deus Ex : The Fall sur pc profite bien des résolutions modernes, d’un anti-alliasing bouffeur de performance, on a l’habitude, et d’une synchronisation verticale très utile, car sans elle, le tearing découpe votre rétine. Et je ne plaisante pas, je suis un joueur console de base. La plupart du temps, et pour une fois, je dois bien avouer que j’ai ressenti une profonde différence entre l’absence et la présence de cette technologie.

Rayon des déceptions ? Plein de choses : pas de réglage des textures, pas de réglage des ombres, pas de réglage des effets volumétriques, occlusion ambiante absente… Je veux bien que les portages puissent être problématiques mais quand même, on les paye les dix euros pour un jeu portable, faudrait voir à les rentabiliser !Et il faut bien avouer que le rendu – évidemment inférieur à Deus Ex : Human Revolution – s’avère correct et particulièrement bien optimisé. Je tourne le plus souvent à 80 FPS avec anti-alliasing, bien plus sans, avec une machine plus que modeste.

Nulle crainte de ce côté-là, comparé à d’autres portages, Deus Ex : The Fall n’échoue pas… Pas trop, parce que j’aurais bien vu des textures plus jolies moi.Pour ce qui est de la jouabilité clavier, là aussi, on est rassuré. Le premier Août 2014, c’est à dire il y a très peu de temps, une mise à jour a permis de redistribuer les touches sur le clavier. Une formidable nouvelle pour ceux qui ne jurent que par le « combo superior » du clavier-souris. Les autres se rabattront sur la manette, évidemment reconnue, et le résultat s’avère très jouable dans les deux cas, pour le plaisir de tous. 

Attends, ça tournait vraiment sur portable ça ?

 Pour un jeu PC, le jeu n’est évidemment pas à la hauteur des standards graphiques de la machine car on ne s’attendait pas à une claque. Et pourtant c’est pas si repoussant. On s’étonne de voir la direction artistique toujours efficace, et des environnements réussis… Pour un jeu venant de si petites machines que les portables, la performance est plus que respectable, et le jeu n’est même pas laid une fois sur PC.

On pourra peut-être pester sur des animations ratées et sur une modélisation globalement mauvaise, mais bon, on joue quand même le clone de Jean Reno les gars. A partir de là on pardonne tout.Techniquement, le jeu est très bancal, mais le rendu global reste meilleur que Deus Ex : Invisible war. En fait, le jeu se situe visuellement entre le second et le troisième opus. Certains plans ressemblent d’ailleurs à s’y méprendre à Deus Ex  : Human Revolution, sacrée performance pour un appareil mobile, mais bien sûr beaucoup moins impressionnante pour un pc.Les musiques sont directement importées de son grand frère que je me lasse de citer.

Vous le savez certainement, mais ce sont des musiques absolument grandioses, composées par un Mc Cann plus qu’au sommet de sa forme, envoûtantes et mystérieuses. La simplicité des musiques est au moins égale à leur efficacité. Grandiose.Les bruitages sont les mêmes que sur l’épisode sur console de salon et PC. Et ils sont donc de bonnes factures. Un contraste évident s’impose par contre avec des doublages anglais franchement mauvais, sans conviction. Rarement juste, ils plombent des dialogues correctement écrits, sans être bons. 

Deus Ex The Fall… Mais plus encore ?

 Vous incarnez dans cette nouvelle aventure, non pas le classieux Adam Jensen, mais le correct Ben Saxon, alias Jean Reno. Ce n’est pas négociable, cet avatar est la représentation de Jean Reno en jeu vidéo, n’essayez pas de me contredire.Au début de l’histoire, durant un prologue surtout là pour servir de didacticiel simplissime, vous travaillez pour le compte des mercenaires que l’on connaît si bien de Deus Ex : Human Revolution, dont Rihanna, la réunion des célébrités se déroule dans ce jeu apparemment. Mais un événement assez brutal vous éloignera de ceux-ci.Je n’en dis pas plus, le spoil serait facile à faire.

Sachez juste que Deus Ex oblige, cela parle de complots, de transhumanisme, d’humain ou non; la question se pose une nouvelle fois et interpelle pas mal. Le jeu repose son intrigue autour de la neuropozyne, sujet intéressant et sous exploité chez son grand-frère.Placé dans la ville de Panama, le jeu nous fait explorer un univers toujours aussi noir et intéressant, cachant toujours son lot de secrets et de personnages crapuleux. L’intrigue, intéressante finalement, ne manque pas d’ambitions.

Elle laisse simplement à la fin un arrière-goût de « tu te fous de ma gueule ? ». Elle est aussi desservie par une mise en scène qui laisse gravement à désirer. Les plans de caméra sont souvent peu inspirés, les animations ridicules n’aidant pas. On se réjouit que le début de l’aventure soit riche en cut-scenes et enfin que la suite soit bien plus ouverte, permettant de mettre en avant un gameplay plutôt satisfaisant pour un Deus ex… portable… Oui j’annonce la couleur. 

Deus Ex : The Fail ?

 Ma plus grande peur était de voir le jeu se rétamer violemment sur son gameplay. Là encore, il semble qu’Eidos Montréal ait avant tout pensé à porter l’expérience Deus Ex sur portable, plutôt qu’adapter la licence au support. En d’autres termes, ce jeu est la parfaite illustration qu’un support limité techniquement n’empêche pas une certaine richesse. Mais, parce qu’il y a un mais, si la richesse est là, l’exécution est hasardeuse.

Le level-design, ici encore, fait son petit effet. Évidemment moins riche que celui de Human Revolution, du fait de la petite taille des niveaux, il se révèle suffisamment bien fichu pour permettre deux approches : l’infiltration, trop aléatoire et l’agressive, toujours bancale.Le level-design n’est pas à mettre en cause pour les défauts cités ci-dessus. L’IA en infiltration se révèle assez étrange, repérant le personnage s’il laisse sa tête dépasser de son couvert, mais ayant du mal à le repérer s’il se situe juste à côté d’elle…

On imagine que tous les PNJ ont un champ visuel très (très) réduit. L’IA garde aussi une grande agressivité et en combat, elle agit de bien étrange manière, pensant bien plus à allumer qu’à se déplacer. Pourtant la petitesse des niveaux ne l’empêche pas de rester plus ou moins cloîtrée dans son espace défini.Ce n’est pas tout, elle n’est pas aussi réactive que pour Deus Ex : Human Revolution, quoique l’IA du jeu cité ne soit pas une lumière non plus. Ici, c’est pire. Sûrement adaptée à l’ergonomie des tablettes et portables, il lui arrive plus ou moins fréquemment de rester plantée là à pilonner l’endroit où vous vous trouviez il y a deux minutes, juste le temps que vous contourniez l’adversaire pour lui coller une jolie tatane à l’aide des takedowns, toujours présents et toujours aussi stylés, complètement abusés et surtout incohérents, car ils mettent l’univers en pause.

L’équipement disponible pour le héros est étonnamment varié : arme lourde, mitrailleuse, fusil à pompe, taser, arbalète, pistolet, avec améliorations de ces équipements. Tout est surtout là pour assurer un arsenal conséquent d’équipements pour aborder les situations comme vous l’entendez. Discrétion : taser et arbalète. Violence : le reste de l’attirail. De plus, pour renforcer le côté personnalisation, sachez que vous avez à disposition un nombre conséquent d’augmentations, que vous pourrez débloquer en montant de niveaux ou en trouvant des kits de dynamisation en explorant des environnements qui recèlent quelques surprises. 


En effet, sachez que le jeu fonctionne de la même manière que son grand frère, battit autour d’un hub, « Panama », construit de plusieurs zones assez petites connectées par des temps de chargements heureusement courts. Le jeu révèle une exploration assez intéressante, même si le saut si cher à Deus Ex : Human Revolution a disparu, tout comme l’Iron Sight (pour ceux qui ne savent pas, c’est l’action d’aligner les organes de visée dans un FPS, Thief le FPS de 1998 en est le précurseur avec son fameux arc), donnant ainsi un certain sentiment de régression, le gameplay en gun fight évoque énormément Deus Ex premier du nom en termes de sensations.

Ce n’est évidemment pas une bonne nouvelle, mais bon, pas de miracle, ce côté était déjà raté chez son grand frère, ici c’est pire, les combats sont inintéressants, malgré tous les efforts pour faire varier l’attirail, ils se révèlent trop difficiles (la précision des ennemis est incroyable), et pas gratifiants, car à l’instar de l’épisode plus ambitieux de la série, ils ne donnent que peu d’expérience.Le piratage est de retour, toujours aussi riche et intéressant. Il permet de cacher pas mal de choses dans l’environnement du jeu.

Mais ici une chose déçoit, pas de vendeurs. Contre les fameux crédits, tout est accessible depuis le menu en jeu. Ce système, clairement pensé pour le portable avec de petites sessions de jeu (tout comme pour les niveaux relativement petits) donne un résultat de très fort mauvais goût sur PC. en effet, tout est accessible partout et vous n’avez pas à préparer votre équipement avant une mission. Vous pouvez remplacer les quatre armes que vous portez à tout moment ou encore acheter des accessoires…

Bref, mourir est dur, très dur, surtout si vous abusez des couverts. De plus, si vous usez du takedown, on frise alors le challenge zéro, sachant que le jeu n’intègre pas de mode de difficulté. Ça commence à faire beaucoup.Le système de dialogue est similaire au jeu dont il s’inspire. Le système de persuasion est toujours présent et efficace, avec même quelque choix à effectuer, et des répercutions toujours aussi minimes. On peut tuer les civils, et se battre contre les gardes… L’utilité ? Absolument aucune, mais dans votre folie meurtrière, vous dépeuplerez Panama, et récupérerez des crédits.

Aussi, il est à noter qu’il n’y a qu’un seul slot de sauvegarde. Honteux je suis d’accord, mais le jeu s’excuse en proposant une option de new game plus, permettant de s’éclater avec nos augmentations surpuissantes… Bon je vous l’accorde, c’est très gadget, et ces dernières sont toujours trop faciles à débloquer tout comme pour son grand frère. 


Et la durée de vie ? Eh bien, pour dix euros, vous aurez environ sept heures de jeux pour explorer totalement et faire les cinq quêtes secondaires, assez bien cachées. Le tout est assez distrayant mais souffre d’un manque de variété, un peu comme… bon, je pense que vous savez ce que j’allais dire. Mais les heures que vous passerez sur ce titre vous feront penser que vous jouez à un sous-Deus Ex. Même si ce n’est déjà pas si mal…

Pour un jeu « portable », c’est tout le problème, il est plus cher que sur sa plateforme d’origine et propose le minimum syndical avec une durée de vie à peine satisfaisante et un gameplay trop bancal pour être gratifiant quoi que l’on choisisse. Pourtant, l’expérience n’est pas si mauvaise, si l’on est consent à fermer les yeux sur ses défauts, et que l’on a vraiment envie de se replonger dans un univers Cyberpunk : Deus Ex : The Fall peut proposer quelque chose de sympathique.

Médiocre ? Opportuniste ? C’est certain. Mais pas la purge à laquelle je m’apprêtais à jouer. J’ai passé un bon moment sur le jeu malgré tous ses côtés bancals, je n’ai pas eu trop de mal à les oublier, étant habitué à des jeux comme Alpha Protocol. Hélas, si le jeu est très correct sur portable, son fainéant portage sur PC le force à n’être qu’un produit destiné aux fans absolus de Deus Ex.
Avec son histoire intéressante, son ambiance plutôt réussie, une certaine liberté d’action, et un level design pas si mauvais, Deus Ex : The Fall peut prétendre à une présence sur votre bibliothèque Steam. Et il devient incontournable sur ses plateformes d’origines que sont le portable et les tablettes. D’ailleurs rajoutez trois points à la note si vous êtes sur ces supports.

Si vous souhaitez jouer au titre sur PC, prenez-le à moins de cinq euros pour minimiser les risques de déception.

+ C’est pas si dégueulasse, et c’est vraiment peu gourmand
+ Ça ressemble à Deus Ex : Human Revolution…
+ Histoire assez intéressante.
+ Une partie RPG assez présente.

Note testeur 04 sur 10

– IA à la rue à côté d’un marchand de fraise.
– .. Mais version bien inférieure.
– Portage du minimum syndical.
– Dix euros c’est quand même grave cher.
– La fin « je me fous de ta gueule ».

Gothic 2 : La nuit des corbeaux

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S’il existe deux blockbusters qui sont souvent comparés, se sont bien sûr la série des Elder Scrolls – Daggerfall, Morrowind, Oblivion – avec la série des Gothic de la société allemande Piranha Bytes. Il est pourtant évident que chacune présente ses propres avantages et défauts et que les deux styles nous permettent une approche du JDR bien différente. Mais l’heure n’est pas de comparer les deux série, mais juste de voir ce que vaut le second opus de la série des Gothic, j’ai nommé Gothic 2, ainsi que son extension Gothic 2 : la nuit des corbeaux. 

Le second épisode se passe donc après la chute de la barrière magique qui libère ainsi la région de la vallée de la mine. Vous retrouvez votre héros qui a perdu tout son savoir après la fin du premier épisode et Xardas va vous confier la suite de votre quête. Gothic 2 est donc une suite et même s’il n’est pas nécessaire de connaître le premier opus, je vous le conseille car vous trouverez de nombreux personnages et de nombreux dialogues qui en font référence. Vous repartez donc dans une nouvelle région, mais sachez que vous aurez le loisir de parcourir la vallée de la mine dans son intégralité, bien que cette dernière est subie moult transformations avec l’invasion des orques. L’aventure reprend donc et vous n’aurez donc aucune création de votre personnage sachant qu’il est le même que le premier opus.

Gothic 2 + Addon La nuit des corbeaux

Le jeu est en 3D avec une vue de votre personnage de dos comme pouvait le proposer Morrowind.  Le jeu étant arrivé très tard en France – il est sorti 2 ans auparavant dans son pays d’origine (Allemagne) où il s’est vendu à plus de 500 000 exemplaires – on lui reprochera son graphisme vieillot. Mais il n’empêche qu’il offre une qualité encore très acceptable et dans le fond, le graphisme n’est pas la priorité dans un JDR. A noter, la gestion du jour et de la nuit est bien gérée avec des couchers de soleil somptueux.

Ce JDR se montre plutôt simulationniste, qu’arcade. Je m’explique : les combats sont lents et il faut cliquer et sur la souris et sur le clavier pour frapper. Les créatures sont disséminées harmonieusement dans tout l’univers et vous allez devoir vous promener dans la région à pied sur de grandes étendues, pour combattre mais aussi faire les quêtes confiées par la PNJ. Autant dire que si vous adorez le hack’n’slash, partez vite. Ce jeu se déguste doucement avec la possibilité d’aller où l’on veut dès le départ. Mais se sont les créatures que vous allez rencontrer qui vont fixer le périmètre abordable pour votre personnage.

Il sera donc impossible de vous rendre dans certains lieux tellement le bestiaire est costaud. Il vous faudra donc évoluer en acceptant des missions ou en tuant des créatures. Ensuite votre personnage ira voir des maîtres qui, sous certaines conditions, lui proposeront de le former et donc d’augmenter ses caractéristiques. L’évolution de votre personnage est lente et l’utilisation des armes se fait selon votre niveau. Il vous faudra donc être patient et souvent vous spécialiser dans un domaine : la force pour manier les armes au corps à corps, la dextérité pour les armes de jet ou encore l’intelligence pour la magie.

Les 400 PNJ que vous rencontrerez ne vous abreuveront pas de multiples dialogues. Souvent cela se résume à deux, trois phrases au choix qui vous permettront d’autres dialogues. Il n’y a que l’essentiel, et toutes les phrases ont été enregistrées avec des voix en anglais de bonne qualité. Quant à la musique, elle est somptueuse du début à la fin.

Gothic 2 + Addon La nuit des corbeaux

Un jeu dont la région n’est pas si grande comparé à Morrowind, mais qui offre un environnement riche avec peu de vide. Comme je l’ai déjà précisé, la superficie de cet opus a doublé comparé au premier et il offre assez de variété pour ne pas se sentir lasser au bout de quelques heures de promenade. Vous allez pouvoir cueillir les plantes, tuer les créatures et apprendre à récupérer sur leurs cadavres les peaux ou la viande pour les revendre chez les marchands.

Votre personnage évoluera, traversant à pied la région, puis plus tard par téléportation en rencontrant les différents acteurs de cet univers. mais je n’en dirai pas plus sur le scénario qui se développe au fur et à mesure de votre avancée. Ce second épisode – qui a depuis laissé sa place à un troisième épisode sorti en 2006 – offre un monde plus riche que le premier, plus joli aussi mais dont la trame principale est moins originale. Mais il en est pas moins bon pour autant, ludiquement. De plus, le choix de votre orientation décidera de votre évolution dans le jeu : choisissez entre les chevaliers ou les voleurs, et durant la suite du jeu, n’attendez plus rien de l’autre camp. On sent que l’équipe de développement à soigner son travail.

Si Gothic 2 est une vraie simulation rolistique, sachez aussi qu’il est très difficile : en effet du début à la fin, je me suis toujours senti en danger face à l’ennemi. Si les premières créatures que j’ai rencontré devinrent des proies faciles par la suite, elles laissent place à des orques ou des reptiles qui même si vous avez un bon niveau peuvent vous découper en deux, trois coups de dents. Il s’agira alors pour vous, de gérer les reliefs à votre avantage et de vous placez de manière à ce que vos ennemis ne puissent pas vous atteindre. L’I.A. (intelligence artificielle) n’est pas forcément très développée et il n’est pas rare de voir les créatures se bloquer dans un coin du décors. Dommage, mais aussi tant mieux, car grâce à cela vous aurez moins de difficulté à avancer.

Mais Gothic 2 offre aussi de nombreux défauts qui n’ont et ne seront jamais réglés : des retours window, rares il est vrai, ou des sauvegardes erronées, vous allez en baver pour avancer. Le menu de jeu ne se gère pas à la souris et il faut tout faire au clavier (incroyable pour un JDR de 2002). L’interface n’est pas top et se gère lui aussi au clavier. Surtout lorsque votre inventaire est bien plein, et comme il est sans fond. A noter tout de même que les problèmes rencontrés lors de la sortie du jeu en 2004 ont été réglés avec des patchs.

Gothic 2 + Addon La nuit des corbeaux

L’addon, La nuit des corbeaux, propose un enrichissement du jeu de base avec l’ajout de quêtes secondaires, d’armes, de sorts, de compétences supplémentaires et permet de retrouver les personnages du premier épisode disparus mystérieusement du second de base. Il propose aussi une augmentation de la difficulté et une nouvelle région, Jharkendar, accessible plus tard dans l’aventure. Son scénario rehausse le niveau de celui de base et vous donnera du fil à retordre mais est très bien. Il n’empêche que si vous avez fini Gothic 2 sans l’addon, l’installation de ce dernier vous obligera à recommencer une nouvelle partie.

Si vous souhaitez aborder un JDR simulationniste qui possède une force de caractère bien à lui, mais très immersive, Gothic 2 est fait pour vous. Il possède encore de nombreux bugs, un menu et une gestion à l’ancienne et le jeu est très dur. N’empêche que si tout cela ne vous fait pas peur, vous allez adorer ce jeu au graphisme dépassé mais qui propose une immersion savoureuse et de longues heures de jeu.

Note testeur 09 sur 10

Pour les plus et les moins voir cet autre test de Gothic 2.

La vision de Dagon :
Gothic 2 est un jeu d’une grande qualité, dont le scénario, excellent au demeurant, présentait quelques lacunes au vu de ce qui s’était passé dans Gothic 1La Nuit des Corbeaux a non seulement rajouté une nouvelle histoire qui se superpose à l’ancienne, et qui donnera accès à un nouveau monde, Jharkendar, mais cette extension opère également une refonte du jeu d’origine. Elle comble les lacunes de l’histoire originale, rajoute des quêtes secondaires, des armes, des sorts, de nouvelles compétences, et réintègre quelques personnages emblèmatiques du premier Gothic, ainsi que les mages de l’eau qui avaient mystérieusement disparu dans la version de base. De même la gestion des compétences, enfin plutôt leur coût a été revu à la hausse, tout comme le niveau de difficulté ! Le jeu est devenu très dur, les monstres sont forts, et les prix de l’équipement sont chers ! Le monde de Gothic n’est pas très indulgent à la base, mais là il devient vraiment impitoyable. Le joueur devra être prudent, apprendre à choisir les batailles à livrer, faire monter ses compétences de combat afin de survivre sans faire un usage trop intensif de la sauvegarde. C’est seulement dès que la magie deviendra une option viable.

Au niveau du jeu en lui-même, vous l’aurez compris, l’extension se superpose au jeu original en y incluant nombre de modifications de fonds sur le jeu original. Il sera malheureusement nécessaire de recommencer le jeu intégralement afin de profiter de celle-ci. Comptez une vingtaine d’heures de jeu avant d’avoir accès au territoire propre à l’extension, vers la fin du chapitre 1 et au début du chapitre 2.

Concernant le scénario, il sera question d’une ancienne civilisation (de type Aztèque) détruite par la colère des dieux, de pirates, de bandits, … Le scénario de l’add-on est superbe, et sa complexité donnera du fil à retordre à celui qui ne retient pas les éléments de l’histoire… Je ne vous en dirai pas plus pour ne pas dévoiler plus, mais vous voilà avertis ! Le monde de Jharkendar, quoique d’une surface inférieure à Korhinis, offrira une diversité et une ambiance fort sympathique, passant du marécage au canyon escarpé… D’autre part les musiques additionnelles sont fantastiques ! Petit bémol, une traduction approximative des indices des trois énigmes finales les rend incompréhensibles et rend l’utilisation de la sauvegarde plus que nécessaire.

Au niveau technique les graphismes ont été très légèrement améliorés, la nouvelle zone à explorer est fort sympathique et je n’ai eu qu’à déplorer quelques bugs très mineurs (une porte de l’auberge qui ne s’ouvrait pas, une ou deux phrases perdues figurant encore en allemand dans le jeu…), mais rien qui puisse altérer le plaisir de jeu. Ah oui… petit détail non documenté, n’oubliez pas de mettre la valeur bloodDetail sur 3 dans gothic.ini, pour des combats plus réalistes et sanglants.

Pour conclure, mon impression générale est évidemment très positive. J’ai adoré GothicGothic 2, et la Nuit des Corbeaux ne fait qu’améliorer ce dernier et offre une trentaine d’heures de jeu en plus. Le seul bémol est le haut niveau de difficulté qui pourrait rebuter des rôlistes débutants.
Graphismes et sons: 5/5 – Interface de combat: 3/5 – Scénario: 5/5 – Jouabilité (fun): 5/5
09/10

Gauntlet – Aperçu

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Parmi mes vieux compères, tous se souviennent de Gauntlet premier du nom, sorti en 1985. Un beath them all totalement déjanté croisant le médiéval fantastique sur une borne d’arcade qui innovait en permettant de jouer à quatre sur la même machine. Depuis, des pixels ont coulé sous les ponts et de très nombreuses évolutions ont suivi dans le monde vidéoludique. On a vu l’évolution des hack’n slash, des roguelikes et de nombreux jeux qui auraient pu être apparentés à des enfants de Gauntlet.
D’ailleurs, périodiquement, il y a eu des portages ou des adaptations portant nonchalamment le nom de cette licence. Mais jamais ces bâtards ne furent reconnus comme dignes successeurs de l’original qui resta dans les têtes des joueurs comme le meilleur. Il n’empêche que c’est en octobre 2014 qu’apparaît un vrai remake de ce dinosaure et après un rapide essai chronométré à quatre sur une PS3, durant la Gamescom 2014, il est temps aujourd’hui de vous parler de ce nouvel enfant prodige ou non, mais cette fois-ci sur PC. 

Vous ne trouverez pas de test du jeu, parceque tout simplement on ne peut pas considérer Gauntletcomme un RPG, un roguelike ou encore un hack’n slash. Tout au plus un beath’em all où l’objectif est de défourailler à tire-larigot tout ce qui vous passe sous la main, un défouloir qui ne demande ni caractéristiques, ni inventaire pour vous amuser. Avec un nombre d’ennemis conséquents à l’écran, on pourrait le comparer à Diablo 3 qui se joue à plusieurs sur console ou encore à RAW jouable à deux, qui lui, comprend tout autant d’ennemis à l’écran, mais Gauntlet est émasculé du contenu rolistique. C’est pour cela que j’ai décidé de vous le présenter dans le camp des « presque RPG », car il serait difficile de le catégoriser autrement chez nous.


Gauntlet, il vaut mieux l’aborder à plusieurs – de 2 à 4 maximum en local ou via internet – et il est déconseillé de le parcourir seul. Pourquoi ? Pour deux raisons simples. La première c’est que le jeu est surtout un jeu multijoueur apéritif qui n’offre que peu de possibilités si on le fait seul comme je vais vous l’expliquer par la suite. La seconde raison est dûe à la difficulté. Avec quatre niveaux bien distincts, mais un nombre d’ennemis identique quel que soit le nombre de joueurs. Autant vous dire qu’il sera plus facile de jouer à plusieurs dans une ambiance bonne enfant avec coups de pute et coups de coude, que seul en espérant s’éclater. 

Mais qu’est ce que Gauntlet ? Tout simplement, comme l’ont dit ses géniteurs à l’époque, une adaptation de la version papier de AD&D sorti en 1971 qui offrait la possibilité de faire du PMT, c’est à dire du Porte, Monstre, Trésor. Pour ceux qui souhaitent plus d’informations sur l’original, je vous renvoie sur ce site qui vous en apprendra bien plus que ce que l’on pourrait faire ici même.

Gauntlet le remake de 2014, vous offre la possibilité de choisir entre les quatre personnages d’origine, ayant chacun des coups particuliers et une attaque spécifique. Le barbare et sa hache à deux mains vous permettra de fendre et hacher, voire de réaliser un tournis mortel permettant de démembrer moult adversaires vous entourant, l’amazone avec son épée et son bouclier pourra couper et trancher et envoyer ce dernier à travers les rangs ennemis, l’elfe archer fléchera et posera une bombe dévastatrice.

Enfin, le magicien aura sa petite particularité de pouvoir jongler entre neuf sorts différents en enregistrant la combinaison magique d’un sort en appuyant sur deux boutons/touches au choix. Comme on peut le faire avec Magicka, sauf que ce dernier est bien plus riche en combinaisons, alliant jusqu’à cinq éléments (au lieu des deux du sorcier de Gauntlet). Les différences de maniement des quatre personnages sont donc un point fort du jeu, tout en sachant qu’il y a forcément des déséquilibres entre eux, avec un avantage pour les classes d’attaque à distance. 


Le début de partie se résume à une descente sur une plateforme dans le donjon avec apprentissage du maniement des quatre protagonistes. La suite se passe dans les souterrains, dans lesquels vous allez choisir l’un des personnages, car vous serez seul en solo, contrairement à un Dongeonland qui proposait d’être accompagné par des amis gérés par une IA débile. C’est donc, je l’avoue, tout aussi bien.

On démarre dans la salle centrale qui permet d’accéder aux trois fois quatre missions qui se débloqueront au fur et à mesure de votre progression. Chaque mission est constituée de trois ou quatre niveaux dont l’objectif est d’aller d’un point A à un point B en éliminant tous les ennemis pour débloquer le plus souvent la pièce suivante. A la quatrième mission, au niveau trois vous aurez un boss à affronter. 

On retrouve donc le même syndrome que Dungeonland avec cette obligation de tout tuer pour avancer. Forcément au bout de quelques heures la répétitivité de cette mécanique et le manque de technique de combat se font sentir et on finit par s’ennuyer. Souvent pour vous stimuler, vous traverserez des niveaux où on vous collera au fesse « la mort » qui se montrera extrêmement punitive et qui vous obligera à parcourir le niveau le plus rapidement possible. Enfin si on veut, parce que le décès n’est pas une fin en soi, vu que l’on peut ressusciter à tout moment pour poursuivre avec une pénalité de pièces d’or.

Ces dernières sont d’ailleurs l’objectif de votre réussite. Récupérer le maximum d’or pour que vous puissiez établir un score qui pourra être comparé avec vos trois autres concurrents-amis, mais aussi les joueurs du monde entier. De plus, dans l’arène principale vous pourrez acheter pour chaque héros des vêtements offrant un skill différent sans bonus, mais aussi deux apparats tout au plus, qui vous donneront quelques avantages avec trois niveaux d’upgrade.

Cela reste cher et si la transformation possible des ennemis en poulets fait sourire, on aurait aimé un peu plus de variété que les dizaines de possibilités accessibles par classe. Il n’y a donc pas de progression à proprement parler si ce n’est vestimentaire. 

L’histoire vous prendra entre cinq à dix heures pour être finalisée – pour un niveau de difficulté et avec un personnage – et on regrettera qu’il ne soit pas possible de sauvegarder durant une même mission qui se termine en une demi-heure à peu près. Et si par malheur, vous osez quitter un niveau en cours de route, vous perdrez toutes vos richesses et devrez le refaire entièrement.  Alors, prévoyez du temps. 


Niveau maniement, il est possible d’utiliser tout aussi facilement le clavier que la manette même si la seconde est bien plus appropriée avec une maniabilité optimale. Visuellement, le jeu montre une vue de dessus avec une caméra qui est centrée sur votre personnage, mais elle reste un peu trop loin de l’action.

Du coup, c’est tout mimi avec des effets de lumières et d’ombres à croquer, mais vu de près votre héros dans le menu est plutôt d’aspect monolithique enfin « polylithique ». Donc on ne se plaindra pas de cette vue lointaine, surtout que des chutes de framerate se ressentent durant quelques microseconde, l’oeil humain percevant des ralentissements avec une action qui semble moins fluide, lorsque les ennemis très nombreux et les effets visuels chahutent votre carte vidéo.

L’action est tout à fait prenante avec des ennemis qui possèdent eux aussi leur propre technique, mais comme il n’y a pas d’IA, ils ne sont pas bien compliqués à éliminer. Tout au plus le nombre viendra au bout de votre carcasse, car les totems les font apparaître indéfiniment si vous ne les détruisez pas rapidement. 

Si les niveaux sont jolis avec trois environnements différents, ils sont redondants et les mécanismes interactifs peu nombreux (pièges, tonneaux explosifs, cases trempolines) si bien que leur présence parait peu naturelle : s’ils sont là c’est qu’ils vont forcément servir à quelque chose. Pas de loot non plus à part l’or, tout au plus, des repas pour récupérer de la vie et des couronnes qui se placeront sur votre crâne (Hail to the king Baby!) et que vous pourrez échanger en fin de mission contre un bonus de score et de pièces.

Non vraiment en solo, le jeu est bien trop limité pour y trouver son compte et j’ai abandonné avant la fin du périple tellement je m’ennuyais. C’est avec une bande de co-équipiers que vous allez pouvoir montrer vos talents de stratège en récupérant le premier le poulet qui vous rendra de la vie ou encore en laisser les autres mourir pour piquer l’or. Tout un programme pour la joie et la bonne humeur que les plus vieux vicieux d’entre vous mettrons en application pour leur bien-être de maître du scoring.

Un jeu qui offre donc un système de coopération compétitive car d’un côté, il faut éliminer les ennemis mais aussi être le plus filou des quatre pour remporter une partie. En coop locale, n’importe qui pourra rejoindre la partie à partir du menu principal, car vous ne le pourrez pas en plein partie, tout en sachant que vous ne pourrez que vous partagez les quatre héros dans une partie.  

Reste à vous causer de la partie audio qui peut s’écouter à un ou plusieurs à condition de ne pas se lancer dans un concours de hurlement à la sauce « taïaut ! » ou « haro ! » lors de vos escarmouches, enfin si on peut le dire ainsi, et qui restent tout à fait correct pour ce qui est la musique, mais à demi-teinte pour l’audio avec des voix caverneuses à la limite parfois du ridicule. En tout cas, en se mettant dans l’ambiance sonore, rien de tel pour se défouler, cela passera bien mieux qu’un suppositoire à la Ritaline.   

Gauntlet 2014 est un remake assez fidèle à son ancêtre qui marqua toute une génération par son fun. Mais depuis, on a connu des jeux offrant bien mieux avec une richesse rolistique plus poussée : Dark Alliance et Champions of Norath, RAW, Diablo 3, voire même  How to survive ou Dungeonland et j’en passe. Gauntlet paraît donc désuet et has been, n’ayant pas réussi à évoluer avec son temps. Du coup, ce remake est correct si on tient compte de l’évolution technologique, mais son contenu manque d’embonpoint, surtout du point de vue des niveaux.  

Si  en solo, il ne mérite pas une note plus élevée que les deux doigts d’une main d’un gobelin dyscalculique, en multijoueur, il se présente comme un petit jeu apéritif qui fera sourire le temps d’avaler un verre cul-sec et qui aurait un peu plus que la moyenne sur notre site chéri, en attendant de passer à la pièce de viande plus juteuse qui suivra, foie de barbare. 

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 06 sur 10