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Dungeon Kingdom : Sign of the Moon – Aperçu

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Nous vous en avions déjà parlé sur RPG France, Dungeon Kingdom : Sign of the Moon est un Dungeon Crawler, développé par des Français, actuellement en cours de financement sur Indiegogo. Les développeurs nous ont accordé l’accès à une version alpha du jeu, l’occasion pour nous de tester un peu le potentiel de ce projet ambitieux.

Cette version alpha qui fait plutôt office de prototype / démo technique ne met pas l’accent sur l’histoire, mais sur les bases du moteur du jeu. Je ne m’avancerai donc pas sur l’univers ou la narration du titre pour me pencher sur les mécaniques de jeu. Commençons par les bases : le jeu vous permet donc d’incarner un groupe de quatre aventuriers ; pour le coup, deux guerriers, un voleur et un mage si je me fie aux avatars de mes personnages. Du grand classique, mais comme on dit, ce sont dans les vieux pots que l’on fait les meilleurs soupes ! Bon, à peine la partie lancée, je me retrouve face à un énorme scorpion alors que je n’ai pas une seule arme sur moi. Tant bien que mal, je tue la bête à mains nues en quelques clics puis fouille un peu les alentours. Je m’équipe rapidement de haches, dagues, casques et autres boucliers en parcourant les premières salles du donjon.

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L’ambiance sombre se ressent dès le menu principal, pour un proto, c’est déjà très léché !

Si pour l’instant rien ne semble se démarquer de ce que l’on connaît déjà, je découvre petit à petit les petites particularités du moteur physique du jeu. Si cela est très rigolo de lancer armes, pierres ou coffres contre les murs, il s’avère qu’avec le rebond, mes personnages se les prennent dans la figure et peuvent être blessés ! Le soucis du détails, c’est toujours appréciable. La prochaine fois, j’éviterai de faire l’andouille. Plus intéressant encore, je me rends compte qu’en lançant une torche contre un rideau, celui-ci s’enflamme, laissant apparaître un dalle au sol que je peux activer en lançant un autre objet dessus. Vous pouvez d’ailleurs voir cet extrait dans le dernier trailer du jeu.

Si au départ, nous ne pensions tester que la version PC du jeu, je découvre que dans le dossier transmis par les développeurs se trouve une version Android ! Ni une, ni deux je l’installe sur mon piètre smartphone qui ne parviendra pas à lancer le jeu du fait de ses faibles capacités. Déterminé, je l’installe alors sur ma tablette Nexus 7 et là : tout fonctionne ! Le jeu est fluide, aussi beau que sur PC et les contrôles tactiles répondent à merveille ! Bref, c’est plutôt une agréable surprise.

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Bien que le système d’inventaire ne soit pas 100% opérationnel, on s’y retrouve !

Alors bien sûr, cette démo reste tout de même très proche d’un certain Legend of Grimrock. Mais les développeurs affirment vouloir s’en démarquer suffisamment pour justifier l’intérêt de leur jeu. La gestion de la physique plus poussée, permettant des pièges et des énigmes encore plus vicieux que d’habitude, permet déjà de se démarquer. Ajoutez à cela de nombreux décors, un bestiaire varié et surtout une narration bien plus poussée que ce que proposait Grimrock. Le jeu devrait ainsi être plus riche, plus dynamique, plus fourni. En bref, un projet d’envergure, espérons que celui-ci puisse aboutir !

Cette version alpha ne m’a permis de découvrir qu’une infime partie du potentiel du jeu. Ce qui est sûr, c’est que les développeurs savent ce qu’ils font, qu’ils savent coder un dungeon crawler, et que le jeu tourne plutôt bien sur tablette Android. Si Dungeon Kingdom semble souffrir de sa comparaison avec Legend of Grimrock, il n’a pas pour ambition d’en être un simple clone. Avec un univers à part entière, une véritable histoire et des environnements riches et détaillés, les développeurs nous promettent un dungeon crawler exemplaire. Kanda l’a dit lui-même : « je veux en faire un dungeon crawler ultime ! ». Pari tenu ! Vivement la version finale !

Deep Dungeons of Doom

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 14 octobre 2014
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👉 NEWS

Vous allez sombrer ! Oserez-vous pénétrer dans les profondeurs des Donjons du Destin…

Ce jeu est réservé aux plus courageux. Des donjons vous attendent, chacun plus profond, plus périlleux et plus difficile que le précédent.

Vous affronterez des monstres et devrez faire preuve d’habileté et de stratégie pour les vaincre. Vous découvrirez d’étranges et merveilleux trésors en chemin. La plupart vous seront utiles, mais certains pourraient vous nuire. Vous pouvez choisir d’incarner un Croisé, une Sorcière ou un Mercenaire – chacun pourrait même s’avérer nécessaire pour mener à bien votre quête – mais vous devrez découvrir par vous-même quand utiliser chaque classe.

La récompense de vos efforts ? Le Donjon du Destin le plus profond. Jamais un tel mal n’a existé à une telle échelle. Seuls les brigands les plus aguerris auront une chance de marquer l’histoire.

Caractéristiques du jeu :

• Revivez l’ère 8 bits avec des graphismes, une musique et des effets sonores ultra-stylisés
• Un gameplay simple avec une courbe d’apprentissage redoutable
• Choisissez parmi 3 personnages, chacun possédant des capacités uniques
• Affrontez des monstres dans des donjons de plus en plus profonds et difficiles
• Explorez un monde de magie, de mal, de pouvoir et de rédemption

Hand of Fate – Aperçu

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Joueurs du dimanche et noctambules, j’ai le plaisir de vous annoncer qu’aujourd’hui n’est pas un jour comme les autres. J’ai en effet l’honneur et l’avantage de vous présenter un jeu qui est un véritable coup de cœur : Hand of Fate.

Kickstarté en décembre de l’année dernière, apparu en accès anticipé sur Steam le 8 Juillet et produit par le petit studio Defiant Developpement dont il s’agit du premier-né, ce petit bijou tout en anglais peut être considéré comme un hybride d’action-rpg, de jeu de cartes et de jeu de plateau en 3D. Bien qu’aucune date de sortie définitive n’ait encore été fixée, il propose d’ores et déjà de nombreuses fonctionnalités intéressantes. Lesquelles ? Suivez-moi pour le savoir… et pensez à emporter de la bouffe !

Come on, let’s play !

En l’état, l’univers dans lequel se déroule Hand of Fate est très simpliste : vous n’incarnez personne d’autre que vous-même, assis dans un lieu inconnu aux vagues allures de temple intemporel. Devant vous, sur une table, est étalé un fatras plus ou moins ésotérique au milieu duquel trône un paquet de cartes sagement empilées. En face, un mystérieux individu à la voix moqueuse et drapé dans une robe violette que ne dédaignerait pas un sorcier. Qui est-il ? Le maître du jeu, moqueur et enthousiaste. Que faites-vous là ? Rien, sinon découvrir une sorte de jeu de tarot qui vous emmène à travers une grosse quinzaine de « niveaux » ayant chacun un semblant de scénario et où vous ne misez rien d’autre que la vie de votre avatar. Tantôt en tour par tour, tantôt en temps réel, celui-ci va en effet rencontrer nombre de périls innommables. Dans quel but ? Mais pour débarasser les royaumes chimériques qu’il parcourra de fléaux aux noms évocateurs, pardi. Cela ne vous paraît pas suffisamment sérieux comme motivation ? Allons donc, ce n’est qu’un jeu dans un jeu après tout !

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Vous détesterez ce type
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autant que vous rirez à ses petites piques

Devil’s choice

Fondamentalement, chaque partie se déroule selon le même principe. Votre avatar, symbolisé sur le terrain par un pion doré, se déplace tour après tour sur un chemin balisé de cartes qui se retournent sur son passage. Chacune est synonyme d’une rencontre, bonne ou mauvaise, qu’il vous appartient de résoudre : il peut s’agir d’une embuscade, d’un marchand itinérant, d’un endroit à visiter ou d’un défi. Ces derniers sont particulièrement intéressants puisqu’il vous appartient de prendre une décision adéquate et d’en confirmer souvent le résultat via une partie de bonneteau – entre 4 et 6 cartes, à vous de suivre celles estampillées « Success » ou « Huge Success »​ tandis qu’elles sont retournées puis battues à deux reprises pour les retrouver. Dussiez-vous échouer, vous en paierez le prix fort en or, nourriture ou PV​. À vous d’avoir l’œil et de mémoriser les effets potentiels de chaque situation pour en tirer le meilleur avantage, sachant que le paquet du maître du jeu est mélangé d’une partie à l’autre et que vous ignorez par conséquent où se trouvera celle qui vous a sauvé la mise la dernière fois.

RPG oblige, vous pourrez gérer depuis votre feuille de personnage un équipement salvateur, une réserve de nourriture qui diminue de tour en tour – laquelle vous permet de régénérer graduellement une petite portion de vos PV et d’en perdre de façon plus conséquente lorsque vous êtes à sec – et une bourse d’or. Une partie lancée ne peut alors se conclure que de deux façons : soit votre avatar meurt de faim ou par ses blessures, soit vous abattez votre fidèle hache / épée / masse / loutre sur le crâne du boss final et survivez à votre exploit.

Vient alors le moment des récompenses, et ce malgré le fait que votre héros soit réinitialisé : certaines situations dont vous serez sortis vainqueur vous permettront de débloquer de nouvelles cartes que vous pourrez incorporer à votre deck durant votre prochaine partie, ce qui avec de la chance vous donnera l’opportunité de réduire un peu le côté aléatoire de vos pérégrinations.

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À chaque choix ses conséquences,
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et parfois c’est le pactole !

Mon poing, ton nez, maintenant ! 

Soyez prévenus, les combats de Hand of Fate sont extrêmement nerveux et requièrent de préférence l’emploi de la manette – même si cela reste gérable au combo clavier-souris – : il s’agit en effet de la seule partie du jeu qui se déroule en temps réel, et les ennemis divers ne vous laisseront aucun répit, que ce soit au corps-à-corps ou à distance.

Basiquement, votre équipement vous permet de cogner, faire une roulade et interrompre brièvement une attaque… le reste ne dépend que de vos possessions. Avez-vous un bouclier ? Bien, vous pourrez donc renvoyer les projectiles à l’envoyeur si vos réflexes sont assez affûtés ! Un casque de Valkyrie ? Formidable, vous vous faufilerez d’autant mieux entre vos ennemis grâce à la vitesse décuplée qu’il vous octroie !

Bref, en l’état actuel du jeu vous avez déjà de quoi varier vos affrontements qui se déroulent dans de somptueux environnements qui dissimuleront parfois de mauvaises surprises qu’il vous sera néanmoins possible d’utiliser intelligemment contre vos adversaires. Improvisez, ragez, sautez d’un ennemi à l’autre… bref, utilisez au mieux les atouts à votre disposition pour affronter les suites de Dust, Scales, Plagues, Mages et autres familles de saletés qui vous sauteront à la gorge lors d’affrontements dont la difficulté ira crescendo.

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Grande ou petite,
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chaque arène est à appréhender avec soin

Et à présent la question à trois pommes : Hand of Fate est-il un bon jeu, bien qu’il soit en accès anticipé ? En ce qui me concerne, la question ne se pose même pas : qu’il s’agisse du concept de jeu hybride, du charisme de ce maître de jeu que l’on en vient à détester et adorer tour à tour, des somptueux et fluides graphismes en 3D, du design des ennemis… et tout cela pour à peine vingt euros ?

Oh bien sûr, on peut chipoter sur le fait qu’il n’y ait pas vraiment de scénario et aucune personnalisation possible du personnage, mais croyez-en votre humble serviteur : ces choses vous apparaîtront comme de simples détails au milieu d’un jeu aussi excellent qu’addictif. 

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

Silver – En construction

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Joueurs du dimanche et noctambules, que diriez-vous d’un petit voyage dans le temps ? Oh, je ne parle pas de ceux que vous pouvez dégoter à l’agence au coin de la rue, ceux qui dégoulinent de pixels gros comme le pouce et d’un son 16-bit propre à vous vriller les tympans… même s’il en existe de très bons (mangez du One Way Heroics, du Half Minute Hero ou du What did I do to deserve this my lord, c’est bon pour ce que vous avez), le genre sert hélas trop souvent de pseudo-gage de qualité pour des jeux à moitié finis ou bancals.

Non, ce que je vous propose aujourd’hui est plutôt de remonter jusqu’en 1999 pour que nous nous intéressions à un jeu PC sorti tout droit de la forge des studios Infogrames, connus pour avoir filé des sueurs froides à toute notre génération avec des adaptations basées sur des bandes dessinées : Tintin au Tibet, Astérix & Obélix, Spirou et autres avatars à la difficulté rageante, cela vous rappelle quelque chose ? Ça y est, vous commencez à vous rappelez les épisodes de Joueur du Grenier ? Désolé, trop tard pour la fuite !

Heureusement, je suis décidé à vous parler d’une bonne cuvée, à savoir Silver, un action-RPG qui malgré son âge canonique saura je gage surprendre votre génération de jeunes blasés. Pour quoi donc ? Voyons cela de plus près.

 

Un suspense à couper les moufles

Le moins qu’on puisse dire, c’est que le jeu se paye le luxe d’une entrée en scène dramatique : un narrateur à la voix plus grave que celle d’un Morgan Freeman enroué commence à raconter l’histoire de Silver, l’empereur incontesté du monde dans lequel vous allez évoluer. À présent mauvais comme la gale et vecteur d’une puissance démoniaque, il fut un temps où il n’était rien de plus qu’un sévère monarque avec femme et enfants… du moins jusqu’à ce que sa quête d’immortalité le pousse à commettre des actes de cruauté qui le fit s’éloigner de sa femme et la jeta dans les bras d’un chevalier à l’allure pourtant peu commode, Némésis. Apprenant leur relation, le vieillard étrangla sa moitié de ses propres mains et déclencha le début d’un long conflit avec l’individu cuirassé dont Darth Vador n’aurait sûrement pas renié la filiation. Celui-ci prit néanmoins fin lorsque le chevalier tendit une embuscade au monarque alors qu’il visitait nuitamment la galerie de son peintre officiel, surgissant d’un tableau tel un fantôme de Dorian Gray avant de sabrer son adversaire et de le jeter du premier étage. Mais il était dit que Silver ne craignait plus depuis longtemps la mort par le fer ou les lombaires brisés, aussi se releva-t-il presto et exila-t-il magiquement Némésis pour toujours.

Fin de la cinématique, mais pas de l’introduction.

Un temps indéfini plus tard, nous pouvons voir les sbires de l’empereur débarquer en nombre d’un navire, son fils à leur tête. Aboyant, ils proclament que par désir de se remarier le seigneur ordonne que toute femme en âge de porter un enfant lui soit amenée et qu’aucune ne sera rendue avant qu’il ait désigné une heureuse élue. La rafle commence aussitôt alors que tous les villageois alentours serrent les dents avec impuissance, certains se prenant même un revers de lame pour un regard de travers. Les soldats parviennent ensuite à une petite maison bucolique au bord d’une rivière où un jeune homme blond prénommé David s’entraîne au maniement de l’épée avec son grand-père à la langue bien pendue. Ni une ni deux, les reîtres s’emparent de Jennifer (la délicieuse femme de notre héros à la chevelure dorée) et l’embarquent avant que celui-ci ait pu la rattraper. Notre défenseur de l’opprimé jure alors sur ce qu’il a de plus cher de ramener sa mie à la place qui lui convient, c’est à dire derrière les fourn… je veux dire au plum… enfin à ses côtés !

Ne cherchez pas de développement scénaristique, vous n’en trouverez pas : tout le jeu repose sur le fil conducteur « David va sauver Jennifer, gruh » avec quelques menus rebondissements. À aucun moment vous n’aurez à faire un choix et vous serez en permanence sur des rails malgré une ou deux quêtes secondaires à moitié dissimulées que vous ferez en chemin ; la preuve, vous n’avez même pas de journal de quête dans le menu ! La simplicité du scénario n’est pourtant pas synonyme d’ennui, car le parcours du héros et des cinq compagnons qui croiseront sa route traversera une bonne dizaine de territoires à l’esthétique bien marquée, de la bibliothèque de magie au plan démoniaque en passant par une cité engloutie. Chaque niveau a sa dose de recoins et de caches auxquels vous ne pouvez accéder qu’une fois en possession des objets adéquats (généralement des clés) ; il n’est bien sûr pas indispensable de les découvrir tous, mais la plupart vous permettront de découvrir les items dont vous aurez besoin pour continuer.

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Alors que Silver préfère la compagnie des cadavres, David peut être suivis par des donzelles à la cuisse leste.

Dans un groupe, on partage tout

La gestion d’équipement est quasi-inexistante. Une simple pression sur la touche de raccourci appropriée vous permet d’accéder à un menu radial comportant huit emplacements, lesquels vous redirigent vers autant de menus de même taille. Il ne s’agit cependant pas de raccourcis mais bien de l’inventaire complet : vous trouverez en tout et pour tout dans le jeu huit armes de corps-à-corps, autant d’armes à distance, de type de potions, de genre de magie, d’armes magiques, de boucliers, etc. Certains sont incassables, d’autres ont une durabilité, d’autres encore sont limités à une seule utilisation mais peuvent être stockés jusqu’à neuf exemplaires, mais tous s’y trouvent même si on peut noter qu’il existe un index de tous les objets (foncièrement inutile puisque les équipements sont rangés dans l’inventaire par niveau de puissance, mais il sert également de fiche de personnage). Vous l’aurez donc compris, les outils de meurtre et de protection sont parfaitement interchangeables entre vos différents combattants, donc rien ne vous empêche de filer un marteau à deux mains à un compère que ses statistiques définissent plutôt comme un mage.

Pour ce qui est de la gestion de personnage, on tombe également dans le basique et l’efficace. Les personnages voient leurs statistiques augmenter automatiquement à chaque gain de niveau, chose qui se produit à chaque fin de combat de boss, et la seule occasion où vous pouvez les voir fluctuer est lors de l’absorption de certaines potions.

Pour le reste, que dire sinon que l’exploration du monde se fait en temps réel, avec des « tableaux » qui changent à chaque fois que vous cliquez sur le bord de l’écran et que les personnages l’atteignent (à la Baldur’s Gate)… mais qu’un système de déplacement instantané par lieux-clés via la carte du monde est implanté, si bien que vous n’aurez jamais à subir d’animation de voyage. Pour ce qui est de gagner de l’or, il tombe tout seul au sol dès que les adversaires sont abattus (faites les poches des humanoïdes, ça rapporte gros !) et vous pouvez le dépenser auprès de quelques rares marchands pour acheter des denrées diverses. Parmi ces denrées on peut trouver des potions, des munitions pour armes de jet, mais surtout de la pitance permettant de se régénérer même en plein combat au lieu des traditionnelles potions de soin (qui sont pourtant présentes)… Quoi ? Ne me dites pas que cela ne vous a jamais fait saliver, un bon rat rôti ?

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Le camp des rebelles et la taverne de Glas font partie des seuls endroits où vous pourrez souffler un peu

Une carotte fraîche dans mon bide, un coup d’espadon dans le tien !

En bon Action-RPG qui se respecte, Silver est doté de mécaniques de combat aussi fluides que son gameplay général : tandis que trois de vos héros (David le blondinet obligatoirement inclus, hélas) vous verrez le plus souvent l’ennemi bien avant qu’il ne vous repère, ce qui vous permettra de vous équiper en conséquence vu que la plupart des adversaires ont des sensibilités élémentaires.

Comme nous l’avons vu plus haut, l’équipement est l’histoire de deux raccourcis et d’un clic. Le changement d’arme ne prend donc que le temps de la sélection et de l’animation de la dégaine, mais en l’absence de pause le personnage en pleine séance d’essayage risque gros. L’équipement est peu varié et est surtout différencié par la puissance (pour les armes) et la durabilité (pour les boucliers) ; les armes magiques quant à elles sont incassables mais ne disposent que d’un nombre limité de charges (trois ou quatre boules de feu/glace/foudre maximum) avant de se changer temporairement en arme de contact dont il faudra attendre le rechargement automatique pendant une poignée de secondes. Il vous sera également loisible d’équiper huit types de magie (feu, foudre, terre, glace, acide, soin, temps et lumière) que vous récupérerez au cours de votre aventure et dont l’utilisation vous permettra à la longue de débloquer entre deux ou trois niveaux de maîtrise pour chacune.               Par exemple, le premier niveau de magie d’acide vous permettra de lancer de simples projectiles, tandis que le second vous permettra d’expédier de véritables rafales et que le troisième déclenchera une pluie aussi drue qu’aléatoire sur toute la zone de combat. Heureusement, vous n’êtes pas obligé d’utiliser systématiquement le niveau le plus haut de chaque type arcanique et chacun est aisément accessible via un système de raccourcis bien pensé.

Si vous préférez une approche plus physique pour les affrontements, vous aurez accès dans le menu radial à des techniques de combat parfois spectaculaires (mention spéciale pour la botte de l’Aigle) qui ne consomment pas de mana mais dont les temps de recharge varient selon les dégâts maximum et la complexité de l’enchaînement. Attention, j’évoque des enchaînements non à cause d’une quelconque suite de QTE ou de mouvements de souris hystériques à faire (on était quand même sur PC en 1999, faut pas exagérer) mais plutôt à cause du fait que le jeu prenne en compte la direction des coups et que ceux-ci puissent faire reculer l’ennemi s’il est touché de plein fouet. Du coup, vous privilégierez certaines techniques contre les groupes d’adversaires, par exemple. À vous de réagir selon vos réflexes et votre style, d’autant plus qu’il vous faudra apprendre ou découvrir sous un champignon chacune d’entre elles. Par défaut, le clic gauche de la souris permet d’asséner un coup basique pouvant se changer en revers ou en estocade selon le mouvement du poignet que vous faites au moment d’appuyer sur le mulot. Frappez en même temps que votre ennemi, et vous annulerez son coup dans une gerbe d’étincelle digne d’un film d’action. Le clic droit sert pour l’utilisation du bouclier ou pour l’esquive arrière si la main gauche de votre personnage est vide. Enfin, pour ce qui est des attaques à distance, il est agréable de noter que le ciblage est automatique mais qu’un système de couverture existe et qu’il est donc nécessaire de mettre au point une stratégie dans le feu de l’action sous peine de se trouver lardé de partout.

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Que vous vous frittiez contre des élémentaires ou des squelettes, l’esquive est votre amie !

Des décors qui ont de la profondeur

Le fait est que le jeu est pourvu d’une patte graphique remarquable, dans le genre bucolique à la Baldur’s Gate : si les personnages en 3D et leurs animations ressemblent à des réchappés de Final Fantasy VII (quitte à me répéter, 1999 oblige), les décors en 2D isométriques sont de toute beauté. Peu importe que ceux-ci soient rarement interactifs et que l’exploration de l’archipel qui compose le monde soit limitée à des lieux-clés d’une longueur variable, chaque endroit possède sa propre identité. Qu’il s’agisse des ruelles enténébrées et pluvieuses de Glas, du moulin de Ruben ou de la forteresse démoniaco-technologique de Silver, tout est souligné de musiques grandioses et de bruitages d’une qualité très variable. On en viendrait presque à oublier qu’on a l’oreille presque saturée de glapissements, grognements et autres cris de douleurs électroniques à chaque combat (j’ai néanmoins un faible pour le bruit d’explosion gélatineuse que fait un ennemi qui se disloque dans une gerbe de sang lorsque vous l’achevez avec un coup critique). L’absence totale de personnalisation de vos foudres de guerre en devient d’autant plus regrettable. Pas même une tenue ou une couleur alternative à débloquer tout au long de la vingtaine d’heures de jeux, c’est quand même dommage et cela ne fait que souligner le manque de profondeur des personnages. Bien que leurs interprètes aient fait un boulot remarquable (mention spéciale pour Grand-Père et son ton mi-bougon mi-moqueur), c’est le bout du monde si vous apprendrez d’eux davantage que la raison de leur motivation pour casser du tyran.

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Pour sûr, vous allez cravacher !

À présent la question à mille pommes vertes : s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ?

Difficile à dire, puisque Silver est un vieux rpg : il est aussi classique qu’efficace jusque dans son scénario très cliché (« le chevalier blanc va sauver la princesse »), et les mécaniques sur lesquelles il repose sont aussi simples que bien pensées. Tout se joue au raccourci clavier et à la souris, donc ce n’est qu’un coup de main à prendre avant de se familiariser avec les différentes possibilités qu’offrent les écoles de magie et les techniques de combat. Vous en aurez bien besoin, vu que les ennemis ont des magies ainsi que des façons de combattre variées, et ne fut-ce que passer outre la garde d’un chevalier se révélera un morceau de bravoure.

Intégralement en français (même si j’ai été obligé d’utiliser une version anglaise à cause d’un problème technique insoluble), les dialogues n’offrent que peu de choix mais vous ne trouverez jamais de PNJ qui parle pour ne rien dire. Une façon d’exposer que le charme désuet de ce jeu implique de demeurer sur des rails et que vous n’aurez que peu d’intérêt à y rejouer… sauf si vous comptez explorer pleinement les possibilités des différentes combinaisons de personnages, qui se caractérisent surtout par des variations notables mais savoureuses des dialogues. Le jeu vous tiendra en haleine pendant une bonne vingtaine d’heures, ne fut-ce que parce qu’aucun combat n’est gagné d’avance : vous êtes toujours en train de chercher le bon timing pour esquiver, contre-attaquer, peaufiner votre stratégie dans le feu de l’action… ce n’est pas un Dark Souls, mais la défaite n’est jamais loin !

Apprécier Silver, c’est accepter de passer outre un certain nombre de détails auxquels nous ont habitués les rpg modernes, de fermer les yeux sur des rebondissements prévisibles et de se laisser emporter par une histoire de chevalier comme celle des légendes arthuriennes qu’on vous lisait quand vous étiez petits. Il n’est pas aisé à trouver, mais ce ne sera qu’à petit prix… alors laissez-vous tenter ! Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS

  • Le système de magie
  • L’univers
  • Vivienne
  • Le dynamisme des combats

LES MOINS

  • Le scénario plat
  • Le manque de profondeur des personnages
  • David !
  • Jennifer !

7/10

Dungeon of The Endless – Aperçu

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Roguelike, voici un terme qui ne veut plus dire grand-chose aujourd’hui. Depuis qu’un certain Binding of Isaac a repris ce terme, ce dernier est devenu vendeur. Et beaucoup font du roguelike sans en faire et parfois même sans savoir ce que le terme signifie à l’origine. Mais cette effervescence – qui pourrait être facilement comparable à de la vermine parasitant un lieu – crée aussi des mélanges aussi conceptuels qu’étonnants. Le jeu dont je vais vous parler aujourd’hui fait partie de ces jeux qui ont choisi de mêler deux concepts que rien n’aurait peut être pu rassembler : le roguelike – avec un soupçon de dungeon crawler – et le tower-defense. Ce jeu se nomme Dungeon of The Endless et est issu des entrailles d’Amplitude Studios, un studio français.

Pour une fois, l’early access que nous propose Dungeon of The Endless nous donne une idée précise de ce que va être la version finale. En effet, celui-ci a lieu depuis décembre 2013 et nous ne sommes plus très loin de la release au vu de l’avancement du jeu – et de la version 0.9 sortie il y a peu. Commençons donc, le contexte du jeu est assez simple : vous incarnez des criminels – et des gardes – transférés vers un autre système pour travailler comme forçats et coloniser un système inexploré. Seulement, Auriga Prime est une mystérieuse planète qui recèle de précieuses matières premières, mais pas seulement et cela nos protagonistes vont l’apprendre à leurs dépends. Un système de défense – qui était en sommeil jusque là – a réduit en cendre le vaisseau-prison et les rares survivants sont désormais bloqués dans un ancien complexe souterrain qui, bien évidemment, n’est pas inhabité. Leur but sera simple, en apprendre plus sur cette planète et réussir à remonter jusqu’à la surface. Il est vrai que l’intrigue n’est pas bien passionnante et est très classique, en même temps, nous sommes devant un roguelike donc cela n’a rien de bien gênant. D’ailleurs l’univers comporte quelque chose d’intéressant : il se sert et enrichit le lore de la licence Endless (cet opus faisant le lien entre les deux 4X Endless Space et Endless Legend).

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Des héros divers et variés ayant, pour la plupart, un humour aussi plaisant que caricatural.

Avant de parler des mécanismes de ce jeu hybride, j’aimerais m’arrêter sur les graphismes. La mode du pixel art à outrance commence à me fatiguer sérieusement les rétines mais du pixel art, Dungeon of The Endless en fait bien. C’est coloré, vivant, dynamique. Il existe une réelle direction artistique derrière, les pixels ne sont pas là pour faire cache-misère, ce qui fait très plaisir à voir. De plus, les jeux de lumières sont très bien gérés – même si les screenshots ne leur rendent pas honneur – et les animations sont loin d’être laides. La bande sonore quant à elle bénéficie d’un grand soin. L’interface est simple et efficace même si les compétences actives peuvent être compliquées à utiliser quand, comme moi, vous n’utilisez pas ou peu la pause active et les raccourcis clavier. Précisons aussi que le jeu est disponible dans diverses langues dont le français.

Bref, parlons bien, parlons gameplay. Nous commençons donc le donjon – généré procéduralement à chaque fois – avec deux personnages. Ils peuvent être choisis aléatoirement mais vous pouvez aussi les sélectionner dans la liste de personnages que vous avez débloqués. Chaque personnage a un background, des faiblesses et des spécialités bien précises. Le tout étant exprimé dans une feuille de personnage accessible à n’importe quel moment. Ainsi nous pouvons voir les diverses statistiques mais aussi l’équipement – chacun pouvant s’équiper de trois items (armes, amures, appareils) mais aussi obtenir des compétences passives ou actives gagnées aléatoirement au fur et à mesure des niveaux.

Chaque « héros » étant bien différent, les runs pourront varier et il faudra essayer de se constituer une équipe équilibrée. D’ailleurs, vous pourrez recrutez deux héros supplémentaires au cours de vos runs –  la limite étant fixée à quatre – vous pouvez aussi en virer un pour qu’il laisse sa place à un être étant plus adapté à votre team. Chose intéressante, vous croiserez quelques marchands et quelques items dans des coffres, mais le loot est assez rare. Néanmoins, chaque item peut devenir vital. Autre point intéressant, vos héros ne gagnent pas de points d’expérience, c’est à vous de choisir quand les faire monter de niveau avec une ressource nommée Nourriture – qui servira aussi à recruter de nouveaux compagnons et soigner les héros.

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Il y a réellement une grande variété de modules.

Transition parfaite, n’est-ce pas ? Je vais vous parler des ressources que vous avez à disposition. La première est la Brume, elle vous sert à éclairer les différentes salles du donjon. Une salle éclairée est un lieu où vous pourrez construire des modules mais aussi un endroit où les monstres ne poperont pas à chaque fois que vous ouvrirez une nouvelle porte. La Brume est une ressource offerte avec parcimonie, vous l’obtiendrez en ouvrant des portes ou en tuant certains mobs. Qui plus est, elle ne se conservera pas lors des changements de donjon et si votre cristal est attaqué vous perdrez peu à peu de la Brume – mais cela, j’y reviendrai par la suite. Les trois autres ressources sont l’Industrie, la Science et la Nourriture. Elles se conservent et sont générées grâce aux modules associés : construire des modules d’Industrie permet d’augmenter le taux gagné à chaque fois que vous ouvrez une porte et vous permettra de construire de nouveaux modules que cela soit des modules majeurs ou des modules mineurs comme des tourelles, des mines ou des cristaux soignants … Dans la plupart des salles, vous aurez des emplacements pour des modules mineurs mais aussi pour les modules majeurs. La science, elle, ne vous sert que quand vous trouverez des cristaux de recherche qui vous permettront d’augmenter le niveau de vos modules ou d’en obtenir de nouveaux. Et si vous commencerez toujours avec les même modules, la liste est longue et variée, de quoi augmenter encore la rejouabilité du titre car les modules doivent aussi savoir s’adapter aux builds de vos personnages.

J’en ai donc fini avec les ressources mais depuis tout à l’heure, je vous parle d’ouvrir des portes, peut être vous demandez vous ce que j’entends par là exactement. Dungeon of The Endless est un jeu en temps réel avec pause active lorsqu’il s’agit des combats, pourtant on y retrouve un aspect tour par tour très poussé avec l’ouverture des portes. A chaque fois que vous ouvrez une porte vous libérez l’accès vers une nouvelle pièce, cette pièce peut mener à la sortie, tout comme annoncer la venue de plusieurs vagues de monstres ou vous faire découvrir une pièce absolument vide et ne menant nulle part. Cet aspect vous sert aussi à monter en ressources et à recharger vos compétences actives, ce qui en fait une gestion du temps intelligente et bien pensée. Surtout au vu de l’aspect tower defense du titre.

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Cristal, petit cristal… – Comme vous pouvez le voir, les niveaux s’élargissent au fur et à mesure.

Dans Dungeon of The Endless, vous devrez survivre : logique, me direz-vous. Mais aussi défendre votre cristal, car c’est lui qui contient de la Brume, c’est donc lui qui vous offre lumière et énergie pour vos modules, s’il meurt, vous mourrez et apparemment les monstres eux aussi aiment la Brume. Il vous faudra donc continuer à parcourir le donjon que cela soit pour trouver la sortie ou pour l’explorer. Mais vous ne pourrez pas éclairer toutes les pièces, donc vous vous exposerez à des vagues d’ennemis et c’est en cela que l’aspect gestion de ressources et construction de modules est important. Sans eux, inutile d’espérer survivre. Une fois que vous aurez trouvé la sortie et suffisamment exploré le niveau à votre goût, il faudra escorter le cristal jusqu’à la sortie pour passer au niveau suivant et ainsi de suite. Le tout en sachant que chaque niveau sera plus labyrinthique et plus ardu – jusqu’à la surface qui n’est pas encore implantée pour le moment. Notons aussi que chaque niveau bénéficie d’une esthétique propre et d’une partie du bestiaire associée.

Dungeon of The Endless est donc un jeu presque finalisé à l’heure où je vous parle, en termes d’évolution, le jeu proposera un mode coopératif et devrait nous en révéler plus sur le système où nos pauvres protagonistes sont enfermés. Ainsi qu’un enrichissement des mécaniques déjà présentes et un équilibrage du tout. Dungeon of The Endless est un jeu que je ne voulais pas tester à l’origine, sur le papier cet hybride m’effrayait un peu et j’ai eu tord. C’est un sans faute, mêlant très bien tower-defense et roguelike pour un rendu appréciable et rafraîchissant. C’est coloré et addictif. Voilà encore un jeu qui vous fera passer quelques dizaines d’heures en son sein. Aussi, si vous aimez le principe, vous pouvez vous jeter dessus dès maintenant.

Cardinal Quest II

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Il y a de ces petits jeux qui passent inaperçus mais qui bien souvent méritent le détour. Parmi eux, la série des Cardinal Quest ! Après un premier épisode payant, sorti sur iOS, Android et PC, le second Cardinal Quest propose encore plus de contenu, et s’il n’est disponible que sur PC et iOS, il est cette fois-ci gratuit. Alors est-ce que cela vaut le coup de prendre un peu de temps sans perdre d’argent pour y jouer ? Verdict !

Trois quêtes pour le prix de zéro

Mettons les choses au clair tout de suite : Cardinal Quest II est gratuit mais il propose un système de micro-paiement. Fort heureusement, vous n’êtes pas du tout obligé de passer par la boutique car celle-ci vous permet uniquement d’acheter des points de moral que vous débloquez de toute façon à chaque partie. Mais commençons par le commencement : Cardinal Quest II est donc un petit RPG qui vous propose d’incarner un héros ou une héroïne au travers de trois actes, chacun divisé en sept niveaux. Chaque niveau est généré aléatoirement, et le septième niveau de chaque acte se conclut par un affrontement contre un boss.


Au départ, vous ne pouvez incarner qu’un chevalier, même si on vous laisse le choix de sa couleur de peau et de son sexe. Mais au fur et à mesure que vous récolterez des points de moral, vous pourrez débloquer d’autres classes pour un total de six classes différentes, mais aussi des bonus de statistiques ou d’équipement pour chacune d’elles. Au programme, vous pourrez débloquer un mage, un voleur, un ranger, un pugiliste et un paladin. Attention cependant, certains vous coûteront plus de points de moral que d’autres. En ce qui concerne les actes, vous débloquez l’acte 2 une fois l’acte 1 terminée, et ainsi de suite.

Concernant les points de moral, vous pouvez les débloquer en jeu de différentes façons. D’une part, à la mort de votre personnage, vous recevrez un certain nombre de points de moral en fonction de votre score, calculé selon le nombre d’ennemis abattus, de niveaux complétés, etc. Néanmoins, le jeu propose aussi un système de succès qui vous récompense par des points de moral. Ainsi, parler à un vendeur pour la première fois, se soigner alors qu’on ne disposait plus que d’un PV ou encore accumuler une certaine somme d’argent sont autant de succès que vous pourrez débloquer.

Pour finir, certaines actions spéciales selon la classe de votre personnage vous permettront d’obtenir des points de moral, comme par exemple achever un ennemi avec le sort de boule de feu du mage, ou tuer un ennemi par surprise avec le voleur. Bref, les possibilités sont nombreuses, rendant les micro-paiements très dispensables, sauf si vous manquez de patience pour accumuler suffisamment de points afin de débloquer la classe que vous convoitez.

Un genre de Rogue-Diablo-Like

Mais vous vous demandez sûrement : comment joue-t-on à Cardinal Quest II ? Le jeu se présente donc en vue de dessus, et les actions se font en tour par tour et les déplacements en case par case. Les habitués des rogue-like tels que Dungeons of Dredmor ne seront pas perdus. Le gameplay est assez simple et fonctionne plutôt bien sur tablette ou smartphone, même si les éléments du HUD et notamment les raccourcis des objets ne sont pas toujours idéalement bien placés. En effet, il m’est arrivé à plusieurs reprises d’utiliser une potion par erreur, alors que je souhaitais simplement appuyer sur le bas de l’écran pour déplacer mon personnage. Du coté du PC, vous pouvez jouer aussi bien à la souris qu’au clavier. La maniabilité est très abordable, quant au combat, tout comme sur mobile, il vous suffit d’avancer sur un ennemi pour l’attaquer, ou de lui cliquer dessus pour l’attaquer à distance si la classe de votre personnage le permet.


Malgré un aspect Rogue-Like très affirmé, comme ce fut le cas du premier Cardinal Quest, cette suite lorgne également du côté des Hack’n’Slash. Loot à gogo, arbre de compétences, différentes classes, autant d’éléments qui rappelleront Torchlight ou Diablo. Néanmoins, vous n’aurez pas non plus le loisir de vous éterniser dans les niveaux pour faire gagner de l’expérience à votre personnage de façon illimitée. En effet, les ennemis ne réapparaissent pas, et la difficulté croissante de niveau en niveau vous obligera à bien choisir la manière dont vous améliorerez votre personnage. Ajoutez à cela une dose d’aléatoire sur les compétences et équipements que vous trouverez dans les niveaux, et vous constaterez que Cardinal Quest vous oblige à opter pour un savant mélange de stratégie et d’improvisation.

Du coup, le jeu vous semblera très difficile au début. Il faudra l’apprivoiser jusqu’à ce que vous trouviez la classe qui vous correspond le mieux et que vous tombiez sur des objets et compétences intéressants lors de votre quête. Puis, comme tout bon Rogue-Like qui se respecte, plus vous arpenterez le jeu, plus vous serez à l’aise face aux diverses situations rencontrés et le jeu deviendra progressivement moins difficile une fois dompté.

Cardinal de « Riche-en-lieux »

Si vous appréciez les graphismes pixelisés, je pense que les quelques images qui parsèment ce test vous auront déjà convaincu de la qualité graphique de Cardinal Quest II, qui reprend le même style que le premier, mais avec plus d’ennemis et plus d’environnement. Et si vous n’appréciez pas les pixels, ma foi, passez votre chemin.

Les différents actes sont d’ailleurs assez variés. Si le premier, et plus particulièrement ses derniers niveaux, rappelleront les graphismes du donjon de Cardinal Quest 1, les actes suivants sont très différents. L’acte 2 vous emmènera dans des montagnes enneigées alors que le dernier vous fera débuter dans une grande cité médiévale. Encore une fois, les différents niveaux de chaque acte vous feront visiter plusieurs environnements, par exemple l’acte 2 finira par vous mener à l’intérieur d’un mystérieux monastère.


Notons tout de même une chose, une fois le jeu apprivoisé et le premier acte bouclé, il ne m’a pas fallu bien longtemps pour terminer les deux actes suivants. C’est assez dommage que la courbe de difficulté entre les actes n’ait pas été mieux gérée. J’ai en effet énormément bloqué sur le premier acte le temps de me faire la main et de trouver ma classe fétiche, l’archer en l’occurrence, puis les actes suivants ont été bien moins challengeant.

Cependant, le jeu reste plaisant à parcourir, même si une fois les trois actes bouclé on aura du mal à revenir sur Cardinal Quest II malgré l’aspect aléatoire des niveaux. Vous pouvez compter environ une dizaine d’heure pour venir à bout des trois actes, peut-être moins si vous vous en sortez mieux que moi, sachant qu’en cas de réussite, terminer un acte me prenait entre 40 et 60 minutes.

Pour un free to play sur mobile, Cardinal Quest II est un excellent jeu. Il est très fun, riche en contenu, avec système de micro-paiement totalement facultatif. Si vous disposez d’un iPhone, d’un iPod ou d’un iPad, nul raison de ne pas le télécharger pour tenter une petite partie. Quel dommage que le jeu n’ait jamais été porté sur Android d’ailleurs, surtout que la technologie utilisée permettait un portage rapide et efficace.

Du côté de la version PC, rien à redire, si ce n’est que l’intérêt de ce type de jeu est moindre, sauf peut-être pour occuper sa pause casse-croûte un peu trop longue entre midi et deux. Sans être trop prétentieux, Cardinal Quest II nous propose une aventure sympathique et gratuite, donc finalement, peu de raisons de ne pas l’essayer !

+ Gratuit (même s’il y a des micro-paiements)
+ 6 classes différentes
+ 3 actes

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Répétitif
– Faible rejouabilité une fois bouclé

CHAOS – In the Darkness – Aperçu

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Joueurs du dimanche et noctambules, vous me trouvez aujourd’hui face à un dilemne. Je suis en effet sensé vous présenter ici mes premières impressions sur la phase de bêta fermée de Chaos, un hack’n slash se trouvant toujours sur le plan de travail du studio français 4Realms… et celles-ci se révèlent plus que mitigées. Dois-je vous les révéler tout de même, au risque de vous faire fuir et de me faire lapider à coups de loutre par l’équipe ?

Mon bushidô personnel m’y oblige, mais gardez à l’esprit qu’il ne s’agit encore que d’un fragment de bêta accessible durant trois semaines et qu’il convient de prendre avec des pincettes. Que dis-je, des pinces à homard !

D’abord une petite piqûre de rappel. Chaos, l’enfant premier-né de 4Realms​, se veut donc être un hack’n slash en 3D impliquant dix classes de personnages, de l’exploration en solo et en multijoueur via un hébergement de partie par un hôte, du PVP en session privée, du craft, de l’embauche de mercenaire et un univers dark-fantasy. Un mélange donc plutôt savoureux qui à l’heure actuelle serait uniquement envisagé en langue de Shakespeare. Lorqu’on m’a mis le bestiaux entre les mains, des échos de mes aventures sur Path of ExileDiablo IITitan Quest et autres assimilés sont venus me chatouiller l’arrière du crâne avant même que je ne le lance, ce qui explique sans doute que j’ai pris à la légère la note explicative sur le forum des développeurs.

Il y était pourtant écrit noir sur blanc une énumération non exhaustive des multiples restrictions de cette version du jeu, ainsi que de toutes les fonctionnalités qui n’ont pas encore implantées. À ce titre, on peut citer le fait que la session d’essai de trois semaines soit limitée à un seul donjon et aux quatre quêtes qui y sont associées. Après un haussement de sourcil optimiste – oui, je dispose d’une pilosité faciale d’une grande expressivité — je lançai la bête. J’aurais mieux fait de rester chez moi à faire des chaises en bois, comme le dit la chanson. 

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Le pal… gardien, tank par excellence

L’écran de création des personnages m’a accueilli et m’a proposé quatre archétypes de personnage sur les dix prévus : gardien – sous-entendre paladin -, guerrier, archimage et prétresse. Si j’en crois ce que m’a raconté l’interface actuelle, les possibilités de personnalisation seront limitées à une différence de genre. Peu importe, me voilà aux commande de Leuffen mc Kernick, fier défenseur du genre humain en armure de plaques contre l’invasion des Ténèbres. Dès mon arrivée, un parchemin déroulant m’a fait un rapide résumé d’un scénario pouvant se résumer à une lutte élémentaire entre l’humanité et des forces maléfiques. Comme vous pouvez vous en douter, les hommes sont en train de se prendre une pâtée mémorable et vous représentez l’un des seuls espoirs de sauver le monde.     Le scénario étant généralement à peine plus qu’une vague notion dans les jeux de ce genre, j’ai donc passé outre et poursuivi mon chemin.

Premier constat : l’ensemble est loin d’être laid. Les décors sont sombres et un peu anguleux, mais forment un ensemble relativement harmonieux qui n’est pas sans me rappeler le défunt Wizardry Online​, sans compter les musiques d’ambiance qui sont inspirées. La vue à la troisième personne permet d’avoir une vision globale de l’environnement, et les animations du héros ainsi que celles des ennemis sont fluides. Ce n’est pas encore le cas des PNJ, même s’ils sont capables de vous débiter quelques lignes de texte et de vous vendre armes, équipements et potions en tous genres à des prix exorbitants. L’inventaire est par ailleurs géré de façon simple mais efficace : sept emplacements de pièces d’armure, un pour l’arme, un pour l’éventuel bouclier, et un sac à cases pour le reste de vos trouvailles. Le coffre de ville promis par les développeurs ne semble pas être encore d’actualité, mais il sera sûrement tout aussi indispensable qu’il ne l’est dans les autres jeux du même genre.

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Good old jolly cooperation ou pas, les monstres ne vous laisseront aucun répit

À présent, quid de l’exploration de donjon en elle-même ?

Si l’on met de côté les problèmes d’équilibrage auxquels on peut s’attendre au cours d’une bêta fermée – tels que le pathfinding approximatif des ennemis, la rareté des récompenses ou le fait que pénétrer dans une pièce où se trouvent plus de quatre adversaires alors que vous vous la jouez solo soit suicidaire -, l’expérience s’est révélée assez peu excitante.

Chaque classe dispose de six compétences dont les paramètres – par là j’entends leur coût en mana, leur temps de récupération, leur puissance, etc – peuvent être améliorés lors des changements de niveau, ce qui permet d’optimiser son personnage selon la sainte Trinité tank / heal / DPS. Il faut bien cela pour venir à bout des multiples squelettes, nécromants, fantômes et araignées géantes qui vous sautent à la figure. Un bestiaire pour l’instant peu varié mais dont le nombre et l’agressivité compensent la faible force de frappe : moins rapides que vous, les ennemis vous poursuivent jusqu’à l’entrée du donjon aléatoirement généré.  Une bonne idée à mon sens.

Si les niveaux ne sont pas d’une grande complexité, j’ai été un peu dépité de n’y trouver aucun élément interactif alors que la commande existe dans les menus. Une torture insoutenable lorsqu’une palanquée de tonneaux, caisses et coffres vous fait de l’œil. Néanmoins, l’ambiance sinistrement dépouillée des souterrains infestés de saleté cliquetantes est plutôt réussie, même si le prix à payer en cas de mort – à peine quelques pièces d’or tant qu’on ne taquine pas le mode hardcore – empêche de se sentir véritablement oppressé, pris dans l’ambiance.

Au final, que penser de cette bêta fermée ?
Comme dirait un grand acteur français : « Y’a comme un goût de pomme ». Il y a évidemment comme un goût de trop peu à cette session, et on peut regretter que les développeurs ne nous aient pas servis une version du jeu aux mécaniques plus abouties… Mais ce que j’ai pu en voir était aussi prometteur que dépourvu de bug digne de ce nom. Le tout ne donne pas l’impression de réinventer l’eau chaude avec son univers et son gameplay peu original, mais laissons à 4Realms l’opportunité de faire ses preuves en implantant tout ce avec quoi ils nous ont appâté.
Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

Agarest : Generations of war

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Joueurs du dimanche et noctambules, pensez-vous que l’amour peut naître sur le champ de bataille ? Après tout, qu’elle soit sérieuse ou badine, qu’elle débouche sur une débauche orgiaque ou sur un chaste baiser sur la joue, la romance est une composante du RPG moderne sur laquelle il est difficile de faire l’impasse. Quoi de plus classique et classieux que de secourir la mie qui a protégé vos arrières depuis le début de votre aventure ?

Qu’il se nomme Imoen, Quistis, Furia ou Serana (ou Allistair, Xzar ou Jaskier, qu’en sais-je?) ; qu’il manie le fer, la magie blanche ou noire ; qu’il soit humain ou non, saint ou maléfique… nous avons tous eu notre compagnon favori que nous rêvions de voir marcher main dans la main avec notre personnage en direction du soleil couchant lorsque commençait à se dérouler le générique de fin.

Parfois, à défaut de pouvoir créer un personnage qui nous ressemble au mieux, pouvoir jouer avec l’affection ou la haine que l’on suscite auprès de ses frères d’armes nous permet de nous identifier audit personnage principal. Et quand ces sentiments factices évoluent jusqu’au stade ultime de l’amour digital, n’est-ce pas pour le mieux ? Paradoxalement, cette caractéristique est celle qui a été la plus décriée dans le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, à savoir Agarest : Generations of war.

Non pas que la chose soit mal amenée (encore que nous reviendrons sur le sujet plus tard) mais à cause de sa prétendue prépondérance par rapport aux mécaniques de jeu ou à la pertinence du scénario. Cependant, avant de commencer à décortiquer ce jeu décrié comme un sim-dating camouflé, examinons son passif.

L’héroïsme est génétique, il paraît

Émergé des entrailles du studio Idea Factory en Octobre 2009 pour une version PS3 au pays du soleil levant, il faut néanmoins attendre Février 2014 pour voir apparaître une adaptation pour pc et traduite en anglais. Ah, et on me susurre dans l’oreillette qu’une version sur IOS et Android est sortie en Mai 2014 en France. On peut remarquer qu’il est précédé par un autre jeu déjà disponible en anglais (Agarest Zero) et suivi par un autre qui le sera a priori sous peu (Agarest 2, original, non ?).

Force m’est d’admettre que je n’ai jamais posé les doigts dessus, mais il semble qu’ils forment une trilogie plus ou moins cohérente (dans le sens où certains événements sont expliqués et où on retrouve certains personnages récurrents) si l’on garde à l’esprit que celui dont nous allons parler maintenant est le premier à être sorti. Ce qui est néanmoins certain, c’est que les trois jeux suivent les mêmes mécaniques générales et le même style narratif, et qu’il y a de fortes chances pour que si Agarest : GoW vous plaît – ou non – il en sera de même pour les autres.

Bref, foin de digressions ! Il est temps de plonger au milieu des turpitudes de la guerre et de l’amouur !

Notre histoire débute dans un monde où sévit une guerre entre elfes et humains. Le royaume de Gridamas, auparavant aussi austère que puissant, s’est récemment lancé dans une campagne d’invasion majeure de l’unique continent et a entrepris une campagne d’extermination de la gent oreille-pointues pour la simple et bonne raison que celle-ci ne lâche pas ses territoires frontaliers qui bordent d’autres royaumes humains.

Le héros que nous incarnons, Leonhardt, dit « Golden Leo », est un jeune général très prometteur de Gridamas. Stratège remarquable, fin bretteur, gueule d’ange et rejeton d’une famille noble à la réputation néanmoins entachée, il a selon l’expression consacrée le monde à ses pieds. Si verser le sang pour son roi ne lui pose pas de problème, massacrer des villageois sans défense le fait davantage tiquer… et c’est lorsqu’une gamine haute-elfe est en passe de subir les pires outrages dans la forêt voisine de son village en flammes qu’une digue se rompt en lui.

Tel un chevalier aussi blanc que la veste qu’il porte, il défait les spadassins et se retrouve du même coup frappé du sceau de la traîtrise. Cependant, il finit par tomber nez à nez au bout d’une course-poursuite échevelée avec Melchior et le Chevalier Noir (les deux protecteurs du roi), et n’a d’autre choix que de se sacrifier pour permettre à sa protégée de prendre la fuite. Une lame passée au travers du torse, il sombre dans les eaux paisibles de la mort… du moins jusqu’à ce que Dyshana, sorte de Mephistopheles féminin, lui propose de passer un pacte : en l’échange de la résurrection et d’une puissance qui lui permettra de sauver la jeune Ellis, il promet de consacrer sa vie et celle de ses descendants à la lutte contre les forces des ténèbres en plein réveil.

N’écoutant que son devoir, Leo refuse le repos éternel et se lance dans une quête insensée débutant par un conflit contre sa patrie d’origine ; il n’en verra par ailleurs jamais la conclusion puisqu’elle se déroulera sur plusieurs générations. D’où le titre du jeu.


Comme vous pouvez le constater, le scénario laisse a priori la part belle à une dramaturgie que les grecs anciens n’auraient pas reniée : contrairement à la plupart des jeux où vous incarnez un seul héros ou équipe de personnages tout du long de l’aventure, Agarest : GoW vous offre une double vision de votre avatar et de ses compagnons. Aussi attachants ou héroïques puissent-ils se révéler, leur mortalité ne s’en fera que plus prégnante ; vous ne pouvez ignorer que ceux qui ne mourront pas l’arme à la main le feront dans leur lit et qu’ils laisseront donc soit leurs descendants soit d’autres personnages prendre leur relève.

Il arrivera que vous puissiez voir ceux dont l’espérance de vie est particulièrement longue grandir, vieillir ou changer selon les aléas du scénario ou de vos décisions, et cela se reflétera sur les artworks de facture honnête qui les représenteront lors des dialogues. Je préfère préciser « honnête », car si les protagonistes sont dépeints d’une manière clairement identifiable aussi bien sur les dialogues que sur le champs de bataille, on ne voit rien d’autre du monde d’Agarest qu’une carte du monde et quelques fonds de décors.

On a ainsi vaguement l’impression que l’univers se situe à mi-chemin entre de l’heroic-fantasy japonisante classique et une Europe du XIXe siècle, impression qu’on ne pourra véritablement infirmer ou confirmer vu que les extérieurs se limitent à des cours de caserne ou à des forêts/montagnes/cavernes modélisées avec une truelle à loutre… et que les seuls aperçus de l’intérieur des villes que l’on pourra avoir sont ceux des échoppes durant les emplettes, des salles de réunion ou des salles du trône. Pour autant, les informations sur le monde que vous explorez ne manquent pas grâce aux explications des personnages et les étiquettes qui sont apposées sur chaque objet disponible à l’achat ou à la vente. Ensuite, la sobriété de l’ensemble plaira ou déplaira selon les goûts de chacun.

On remarquera néanmoins que chaque arme (souvent d’inspiration occidentale) a bénéficié d’une modélisation sympathique (au contraire des armures et des équipements) et que le bestiaire balancera régulièrement entre le classique et l’original puisque vous retrouverez aussi bien des orcs ou des limons que des mantes religieuses géantes et des beholders borgnes.

Enfin, vous vous rendrez compte que vos combattants sont frappés par une malédiction qui les empêche de recourir à des techniques telles que « mon poing dans ta face » ou « jouons au tape-taupe avec mon marteau de guerre et ton crâne » : toutes les attaques qu’ils exécuteront seront nécessairement hautes en couleurs et bien animées, pour le plus grand délice de nos yeux.

Le travail d’équipe, y’a que ça de vrai

Les combats d’Agarest : GoW suivent les principes ancestraux du Tactical-RPG : deux groupes de combattants sont disposés face à face (sauf lorsque le jeu décide inopinément que l’ennemi vous a pris par surprise, auquel cas le vôtre se retrouvera dispersé), aucun élément du décor ne permet de détourner la trajectoire d’un adversaire ou d’un sort, l’orientation d’un personnage influe sur ses chances d’esquiver un coup, et chacun joue en fonction de sa valeur d’initiative.

Là où les choses deviennent intéressantes, c’est que la disposition de votre troupe s’avère d’autant plus primordiale que chacun de vos personnages est doté de ce que l’on pourrait nommer une « ligne de vue » particulière. Attention, je ne parle pas ici d’une quelconque distance d’attaque maximale mais plutôt de plusieurs cases dans la portée effective du combattant qui lui permet d’entrer en résonance avec un de ses compagnons (état rendu visible par un lien lumineux entre les protagonistes).

Chacun d’entre eux disposant d’un panel de coups personnalisables, cela débloque la possibilité pour ceux qui sont concernés de créer des enchaînements de coups ainsi que des attaques combinées d’une puissance redoutable. Si vous vous débrouillez convenablement (et vous devrez le faire sous peine de tomber face aux boss), vous pourrez mettre ainsi en résonance l’intégralité de votre équipe pour réaliser des chaînes de combo aptes à fendre des montagnes.

Par exemple, si vous combinez l’attaque « Trick Hit » de la jeune elfe aux cheveux gris Furya et l’aptitude « Rush » du géant cornu Borgnine, vous obtenez la combinaison « Vanish Hit » où les deux compagnons se mettront à ensevelir un ennemi sous un double déluge de frappes venant de toutes les directions.

La seule limite imposée est celle des Points d’Action dont vous gagnez un certain nombre chaque tour et le fait que certaines attaques amèneront un personnage au contact de son ennemi, brisant ainsi potentiellement l’opportunité d’enchaînements ultérieurs (du moins jusqu’au tour suivant).

Gardez aussi à l’esprit que les ennemis useront de ce genre de stratégie et qu’ils prendront un malin plaisir à frapper vos unités les plus faibles en premier puisque vos unités les mieux protégées n’auront qu’un seul moyen de servir de paratonnerre : être les premières à se jeter dans la mêlée. Autrement, pensez à user et abuser des sorts de soin, puisque même l’utilisation du moindre objet vous coûtera des AP.

Celle-ci se révélera vite primordiale puisque quand l’un de vos combattants finit par mordre la poussière, il ne demeure plus de lui qu’un cristal au-dessus duquel flotte un compte à rebours ; omettez de le ressusciter avant la fin de celui-ci et vous devrez vous passer de lui jusqu’à ce que vous ayez rallié une ville où une prêtresse vous le remettra sur pieds pour une forte somme.

Les deux derniers facteurs importants à prendre en compte pour les combats sont les notions de Break et d’Overkill. Chaque unité (alliée ou ennemie) est dotée d’une barre de Break qui baisse plus ou moins rapidement selon les techniques utilisées contre elle et qui se régénère dès que l’assaut s’arrête ; qu’elle se vide, et les dégâts suivants qu’elle recevra seront démultipliés.

Une fois la barre de PV de l’ennemi vidée, vous aurez l’opportunité de continuer à le marteler jusqu’à lui infliger l’équivalent de ladite barre (ce qui est logiquement plus simple vu que la barre de Break est vidée) pour provoquer un Overkill qui vous permettra de ramasser davantage de butin à la fin du combat.

Après l’effort, le réconfort

Entre deux passes d’armes, il y a beaucoup à faire, ou plutôt beaucoup à débloquer. Presque chaque escale de vos pérégrinations sera l’occasion de prendre une décision qui aura un impact sur la suite des événements : il peut s’agir d’un événement inclinant votre avatar en direction des ténèbres ou de la lumière, d’une discussion avec l’une de vos futures mies ou d’une discussion stratégique pour définir votre prochain trajet. Préférerez-vous prendre le chemin le plus long pour ménager votre armée mais multiplier les affrontements aléatoires ou rentrer directement dans le lard de votre principal ennemi ? Chacune de vos décisions pourra être lourde de conséquences, même si on aura parfois des difficultés à s’en rendre compte à cause de la relative rareté des phases de discussion.

Je me dois cependant d’émettre un bémol, car vous ne gérerez en rien une armée mais plutôt un groupe de neuf combattants (dont six déployables en même temps sur le champs de bataille) disposant d’un type d’arme qui lui est particulier, d’une armure et de deux accessoires échangeables… mais également, comme nous l’avons vu plus haut, d’un ensemble de techniques de combat personnalisables.

En effet, chaque pièce d’équipement propose un ensemble particulier d’encoches où vous pouvez temporairement sertir des compétences dont les types sont reconnaissables par un code de couleur simple. Libre à vous donc de donner à une brute un sort d’éruption de magma ou l’équivalent de Glacier X d’un Final Fantasy si cela vous chante ou si vous découvrez que cela donne une combinaison de coups intéressante.

Après tout, vous gérez également l’attribution des statistiques à chaque passage de niveau pour tous les personnages. Exercice moins aisé qu’il n’y paraît, puisque seuls ceux ayant versé le sang sont récompensés par des points d’expérience et que leur gain est d’autant plus important que l’affrontement est réglé promptement. Idem pour les EP, qui vous servent à améliorer les armes ; et les TP qui servent à acheter des ingrédients rares ainsi que des livres donnant des indices sur les coups combinés et la création d’objets (aussi bien d’armes, armures et accessoires que de compétences).

Comme vous vous en doutez, un système de craft est de la partie : avec des objets que vous récupérez sur les monstres (la quantité et la valeur dépendent de votre propension à délivrer des Overkill) et/ou une arme ainsi qu’une généreuse donation, le forgeron de la ville vous débloque des équipements chez la vendeuse locale.

Cependant les plus prisés ne se trouvent qu’au fond des rares donjons que compte la carte du monde ou ne se débloquent qu’auprès de la guilde des aventuriers une fois certains objectifs (achievements) atteints. Un drôle d’endroit, ces donjons. Alors que votre parcours est émaillé par des combats aussi obligés qu’aléatoires, il vous arrivera d’arriver en vue d’endroits estampillés QUEST que vous pourrez éviter mais que vous pourrez également visiter en temps réel au risque de multiplier les rencontre aléatoire au sein d’un labyrinthe riche en trésors et au bout duquel attend un boss. On dirait presque un jeu différent rajouté après coup, tiens.

Ce qui nous amène à un triste constat… Ce jeu est LONG !

Il faut bien compter vingt heures pour terminer l’équivalent du premier chapitre, et le jeu en compte cinq. Faites le compte par vous-même. Ayant eu des retours des joueurs occidentaux comme quoi la difficulté rendait l’ardoise encore plus salée, les développeurs ont d’ailleurs eut l’idée de fournir des dlc facultatifs permettant de faire le plein d’objets dont les statistiques valent bien celles qu’on trouve chez leurs confrères en fin de partie. Louable initiative si vous voulez mon avis.

La chose est difficile à décrire par écrit, mais l’ensemble d’Agarest : GoW a quelque chose de pataud : les animations de combattants sont longues même si elles peuvent être raccourcies, les dialogues sont mal rythmés (chaque écran n’affiche qu’un seul personnage à la fois, ce qui fait que les allez-retours entre les différents interlocuteurs donnent à chaque occasion l’impression d’assister à un échange de Roland Garros) même si aucun ne s’avère superflu ou mal tourné… en revanche, ils apparaissent comme trop peu nombreux par rapport aux points jaunes synonymes de combats aléatoires obligatoires sur la carte du monde. Du coup, le découragement ne tarde pas à montrer le bout de son nez, et avec lui la tentation de ces jolies armes de dlc bien clinquantes.

Un autre point noir, à mon sens, est le côté superficiel du développement des relations de votre personnage principal avec ses partenaires potentielles : plus ou moins bien amené, il ne se fait qu’au travers de dialogues ou d’événements aléatoires et n’a pour principal objectif que d’influer sur les statistiques dont héritera le rejeton (ainsi que sur quelques compétences). Ne vous attendez donc pas à ce que l’affection de vos tourtereaux se concrétise sur le champs de bataille comme dans un Fire Emblem : Awakening où les compagnons d’arme se protègent et se renforcent mutuellement. Estimez-vous déjà heureux d’avoir droit à une scène de mariage et de romance par génération !


Qu’on ne s’y trompe pas, malgré son aspect parfois austère et le fait que les premières bouchées soient dures à mâcher, Agarest n’en est pas moins un jeu très riche où il y a toujours quelque chose à faire, même si ses mécaniques impliquent une certaine répétitivité. Du destin plus ou moins tragique des protagonistes à la parodie de sim-dating avec la future mère de l’enfant de votre personnage principal, de l’exploration de donjon à la capture de monstres, on jurerait qu’il est difficile de s’ennuyer, et c’est vrai dans un sens.

Je suppose que le meilleur conseil que je puisse vous donner pour apprécier ce jeu est encore de vous l’administrer à petites doses, mais la réalité est que ce jeu s’adresse plus vraisemblablement à un public de niche maintenant que des T-RPG plus dynamiques (tels que The Last RemnantShadowrun Returns ou un bon Valkyrie Profile si vous êtes plus tourné consoles portables) sont disponibles. Je vous invite néanmoins à vous le procurer si il se retrouve soldé sur Steam, vous passeriez à côté de quelque chose. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ Le concept de générations
+ Les animations de combo
+ Univers original
+ Le potentiel encore flou d’une trilogie ?

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– C’est…
– LONG !
– Esthétiquement fade

Worlds of Magic – Aperçu  

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Sorti en 1994, Master of Magic avait su ravir les fans de ce genre alors émergent qu’est le 4X. L’introduction des héros, la grande variété de sorts et la génération aléatoire des cartes ont largement contribué à en faire un jeu culte pour toute une communauté de joueurs. Conscient de cet état de fait et flairant le bon coup, le studio Wastelands Interactive, développeur reconnu de wargames PC, a lancé en Mai 2013 une campagne Kickstarter s’étant soldée par un vibrant succès puisque 45 000£ ont été récoltés sur les 30 000 demandées. Quelques mois plus tard, en Octobre précisément, le studio est revenu sur la plateforme pour demander une rallonge aux joueurs qui ont une nouvelle fois répondus présent avec 35 000£ reçues sur les 5 000 demandées.

Depuis, le titre a bien mûri et a ainsi tout récemment atteint les bancs de l’early access sur Steam. Il est temps d’y jeter un oeil afin de voir si, à l’image d’un Age of Wonders III, le titre sera susceptible d’intéresser nos gobelins adeptes de jeu de rôle. 

Une fois sur le menu principal, le jeu vous propose soit de démarrer une nouvelle partie, soit de participer au mode arène, qui vous permet tout simplement de faire un combat personnalisé, avec les unités de votre choix dans les deux camps. La création d’une partie passe par plusieurs étapes. La première vous demandera, en marge du nombre d’opposants et de la taille de la carte, de sélectionner les plans sur lesquels se dérouleront la partie : pensez aux souterrains d’un Age of Wonders III, mais avec des influences plus marquées sur le déroulement du jeu. Par exemple, le plan de l’air, constitué d’îles flottant dans les nuages, accordera aux villes un bonus à la récolte d’or, mais le joueur devra alors composer avec un malus à la production des bâtiments et autres unités. Au total, ce sont pas moins de sept plans qui sont prévus par les développeurs, bien qu’à l’heure actuelle seuls deux d’entre eux sont implémentés.

La seconde étape sera de choisir votre faction, parmi les guerriers High Lords, les Elfes Gris, les Morts Vivants et autres Draconiens. Chacune ayant bien entendu des avantages propres, tels que la possibilité de voler pour les draconiens, la grande mobilité des elfes quel que soit le terrain ou la forte vitesse de construction des bâtiments High Lord. Rien de bien original à ce niveau-là, mais sachez que le jeu final contiendra huit races, avec l’introduction de deux nouvelles espèces d’elfes, des nains et d’une race d’homme-insectoides.

Enfin, il vous faudra choisir le Sorcerer Lord que vous souhaitez incarner et définir les sorts qu’il sera capable de lancer. En effet, contrairement à la plupart des jeux du genre, vous n’êtes pas qu’une entité omnipotente et diffuse guidant votre peuple, mais aussi un sorcier dont vous allez devoir définir les aptitudes. Mais je reviendrai plus tard sur tout ce qui concerne la magie ; plongeons-nous maintenant dans les aspects plus généraux du titre.

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Les factions et plans sont encore peu nombreux 
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Une fois en jeu, vous démarrez comme de coutume à la tête d’une cité et de quelques unités. Charge vous est donnée d’explorer la carte, assez grande et ce dès le niveau le plus bas, afin de faire prospérer votre futur empire. Pour cela, vous devrez dans un premier temps assigner votre population à diverses tâches. Parmi celles-ci, on dénombre l’activité agricole, le renfort à la production d’unités et autres bâtiments, et la production de points de recherches. Un quatrième type de population existe, il s’agit des rebelles, qui ne vous apportent aucun bonus mais que vous devez nourrir à l’instar de vos autres citoyens. Les rebelles apparaissent quand l’agitation s’étend trop avant dans votre cité : mais n’ayez crainte, une réduction des impôts réglera aisément le problème.

Les bâtiments quant à eux vous donneront des bonus divers, par exemple à la production d’or et de nourriture, mais permettent également au fur et à mesure de leur construction de débloquer des unités plus spécialisées, pouvant par exemple saper les murs d’une forteresse ou construire des routes. Bien évidemment, il vous faudra posséder par exemple un forgeron et un hall des bâtisseurs pour obtenir une scierie. Comme vous le voyez, rien de bien original à ce niveau là, ce qui est d’autant plus fâcheux quand on sait que la gestion de vos villes se résume souvent à placer une construction dans la liste des constructions puis à faire défiler les tours à grande vitesse. 

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 La gestion des cités n’est clairement pas passionnante
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Le jeu en dehors de la cité se présente comme un 4X relativement classique au premier abord. Cités, unités et environnements divers sont représentés à l’aide d’une vue du dessus, sur une carte divisée en cases carrées (ne relançons pas le débat le plus ridicule du monde du jeu vidéo, par pitié.) Cette carte est générée aléatoirement à chaque nouvelle partie, et vous réserve ma foi quelques bonnes surprises. En effet, même si vos unités se déplacent à la vitesse d’une limace apathique, l’exploration est rendue gratifiante par la présence de nombreux événements aléatoires et autres points d’intérêts.

Commençons par ceux-ci. Au hasard de vos pérégrinations, vous pourrez, assez couramment, tomber sur des cases occupées par divers sites (bibliothèques, bateaux fantômes, failles … ) qui viendront diversifier votre progression. Ces éléments seront souvent très importants puisque la faille par exemple permet de passer entre les différents plans de la partie. D’autres, comme les nœuds d’énergie, exigeront de vous que vous mainteniez une présence sur la case les abritant pour obtenir des bonus. Il vous faudra donc gérer finement vos troupes en fonction des menaces et des mouvements autour de vos terres, tout en veillant à ne pas se priver des bonus offerts par les découvertes de ce genre. Pas moins de 40 sites différents seront présents dans le jeu final, chacun nous offrant des rencontres et bonus propres. Toutefois, il faudra pour en profiter vous défaire des protecteurs de ces lieux, des ennemis parfois en très grand nombre.

Pour ce qui est des événements dynamiques, c’est déjà beaucoup plus classique puisque cela consiste principalement en des bonus ou malus, ponctuels et limités dans le temps, apposés à une quelconque composante de votre empire. Pour exemple, on peut citer la peste, qui décimera la population d’une cité choisie au hasard, la famine qui réduit la production de nourriture de 75% ou encore la tempête qui endommagera une unité navale. De même, on trouve sur la carte des groupes de monstres itinérants ou autres troupes venues de cités qui n’hésiteront pas à se jeter sur vos pauvres unités en vadrouille.

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A gauche, un événement aléatoire, à droite, un lieu d’intérêt.
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Les unités ont bien entendu un coût d’entretien, exprimé en nourriture, en or, ou en mana, soit les trois ressources disponibles. Le mana est dans ce cas utilisé pour convoquer et conserver les créatures invoquées. Personnellement, je regrette fortement que le joueur n’ait aucune prise sur l’évolution des unités, à l’opposé d’un Civilization V, par exemple : chaque accroissement de niveau de vos unités augmentera de façon automatique leurs statistiques. Ces statistiques, parlons en.

Le jeu utilise un système très proche de celui de Advanced Dungeons and Dragons puisque les caractéristiques des unités (Force, Dextérité, Constitution, Sagesse, Intelligence et Charisme) sont exactement les mêmes que celle des héros de ce jeu, et que les jets d’attaques se font à l’aide d’un jet de Dé 20. Ces caractéristiques influent de plus sur trois jets de sauvegarde, de force, de réflexe et de volonté agissant sur les résistances aux différents types de sorts. De plus, ces unités peuvent obtenir des compétences leur conférant quelques bonus supplémentaires. Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais sachez que le système est plutôt touffu et assez agréable à observer en action, même si vous l’aurez deviné on reste encore une fois sur un système franchement classique. Au total, les développeurs prévoient 9 unités par factions, ce qui reste assez faible mais passons, et abordons un peu les combats que vous mènerez aux commandes de ces unités.

Quand deux unités ennemies se rencontrent sur la carte, il vous est donné le choix de résoudre le combat manuellement ou automatiquement. Si vous choisissez la première solution, le jeu vous présentera une carte carrée, façon jeux d’échecs, avec les deux armées qui se font face. Le but sera d’éliminer la présence ennemie, les différentes phases du combat se déroulant au tour par tour. Autant vous le dire tout de suite, les combats ne sont pas très passionnants pour le moment. Si l’on fait omission de la possibilité donnée à notre Seigneur Sorcier de lancer des sorts, la profondeur tactique des affrontements est franchement faiblarde, la faute à des cartes qui ne proposent presque aucun couvert ou interactions avec le décor et à une IA pas très maligne qui a tendance à simplement foncer tout droit vers vous. Heureusement, la variété entre les unités magiques, guerrières et les archers, ainsi que la difficulté importante permettent de rattraper cela, et au final on ne sort ni transporté, ni catastrophé par ces combats. 

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Les statistiques des unités sont aussi touffues que les maps de combat sont vides
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Bien évidemment, héritier de Master of Magic oblige, le volet sorcellerie du jeu a été particulièrement travaillé. Pour que tout cela soit clair pour vous, revenons si vous le voulez bien à la création de partie, et plus précisément à celle de notre Seigneur Sorcier. Le Seigneur Sorcier, votre avatar, peut être soit créé par vos soins, soit sélectionné parmi plusieurs choix de personnages archétypes (6 pour l’instant, 13 au moment de la sortie du jeu). Si comme tout rôliste digne de ce nom, vous choisissez de le créer vous même, il vous faudra répartir des points dans différentes spécificités de votre personnage. Vous pourrez ainsi dépenser des points pour augmenter votre maîtrise dans les cercles de magie de votre choix (une douzaine est disponible : la protection, la mort, ou encore les éléments naturels), mais aussi acquérir des traits plus spécifiques. Par exemple, vous pourrez prendre pour un point le trait invocateur qui réduira de 10% le coût en mana de vos sortilèges d’invocation. 

Ne vous en faîtes pas si vous ne parvenez pas avec vos 12 petits points à obtenir tous les sorts que vous souhaitez. Car comme dans tout bon 4X, Worlds of Magic nous propose un système de recherche, ici totalement dédié à l’obtention de nouveaux sorts. A chaque tour, vous définissez quelle portion de votre pouvoir magique vous souhaitez répartir entre la recherche et l’obtention de points mana à lancer sur la map ou au cours des combats. Au total, on dénombre pas moins de 200 sorts divers et variés dans le titre, dont les effets peuvent être tant offensifs que positifs (soins, bénédiction de territoire sur la world map etc…). Et le jeu final devrait en contenir pas moins de 400 !

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Faites les bons choix pendant votre tour pour ne pas manquer de sort ou de mana en combat !
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Vous l’aurez compris, Worlds of Magic est un digne représentant de ce genre assez complexe qu’est le 4X, et il m’est impossible, surtout dans le cadre d’une preview de rentrer trop avant dans les détails. Toutefois, il me semble important de vous préciser un peu le contenu auquel vous allez avoir accès en cédant à cet Early Access tout de même tarifé pas loin de 40 euros. Car il manque à mon sens des élements assez importants au jeu pour que je puisse le conseiller sans problèmes. En effet, même si la génération aléatoire des parties permet quelques surprises, on n’aurait pas craché sur une vraie campagne scénarisée à la Heroes of Might and Magic ou Age of Wonders III. De plus, le jeu n’incluant pas encore de système de diplomatie probant, le bourrinisme constant pourra aussi en dérouter certains. Une certaine redondance se fait vite sentir et les tours ne sont pas follement palpitants, même avec beaucoup de villes et d’unités à bouger. Le syndrome « encore un tour » fonctionne, mais se manifeste plus par l’espoir qu’il se passe enfin quelque chose d’intéressant que par l’addiction habituellement provoquée par ce genre de jeux. De plus, le manque, provisoire rappelons-le, de factions et d’unités ne motive pas franchement à relancer régulièrement des parties.

Toutefois, même si je n’ai pas été pleinement convaincu par le titre, je constate avec plaisir que les développeurs ne se moquent clairement pas des backers et des early adopter. Entre les Patch logs accessibles en jeu, les mises à jour et patchs réguliers, leur transparence et leur réactivité totale dans les commentaires Steam ,ou encore la mise en ligne d’un wiki complet, lui aussi régulièrement mis à jour, on peut sans hésitation affirmer qu’il s’agit d’un des Early Access les mieux menés actuellement. Alors certes, comme vous l’aurez compris, le jeu est encore assez loin d’être fini et est léger sous certains aspects, mais cette attitude me rend personnellement confiant quant à l’avenir du titre. D’autant que la réalisation est à la hauteur, avec des graphismes honnêtes pour une production de cette ampleur et une ambiance musicale assez planante, malgré le faible nombre de compositions. 

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Le mode arène permet de créer rapidement des escarmouches personnalisées,
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et les changelogs sont accessibles aisément dans le menu principal

Que penser alors de cette version Early Access de Worlds of Magic ? Eh bien, que l’absence de personnalisation des unités, de gestion réelle de la diplomatie ou encore d’arbre de recherche autre que pour les sorts font apparaître un titre encore limité, notamment sur le plan du RPG, et donc peu susceptible d’être traité à nouveau dans nos colonnes. Mais il s’en dégage une ambiance sympathique et le jeu a clairement des atouts à faire valoir, je ne peux donc qu’encourager les fans de 4X à suivre l’actualité du jeu.

Quant à savoir si vous devez en faire l’acquisition maintenant … Je dirais non si vous cherchez un jeu complet et riche à jouer dès maintenant, auquel cas je vous conseillerais plutôt de craquer pour un Endless Legend ou un Age of Wonders III, autrement plus aboutis. Par contre, si vous voulez aider un studio indépendant actif et motivé à développer un jeu certes moins riche que nombre de ses concurrents sur certains points, mais au capital sympathie et au potentiel indéniable, je ne peux que vous suggérer de craquer pour le titre de Wasteland Interactives. Mais réfléchissez y bien, tout de même, car 37€ ça reste une somme.

Débat #24 : Pour ou contre le permadeath dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

La vie… la mort… deux forces opposées, mais surtout les deux faces d’une même pièce, l’une allant rarement sans l’autre. Nos vies de pauvres mortels sont toutes amenées un jour à atteindre cette finalité, mais de tout temps les gens n’ont-ils pas souhaité pouvoir repousser ou éviter cette fin qui nous guette tous ? Cette lutte incessante se reflète dans nos œuvres vidéoludiques où elle prend des multiples formes.

Notre débat ici tournera donc sur ces éléments, via la question de la mort permanente, ou Permadeath qui concerne  nos personnages incarnés dans les jeux vidéos. En effet, la mort permanente, comme son nom l’indique, est une situation irrévocable qui éradiquera sans recours toute trace de votre personnage, allant de sa progression, ses objets et toutes les choses accomplies, jusqu’à votre sauvegarde dans les cas les plus poussés. Les autres styles de jeu permettront eux plus de permissivité, avec la possibilité de faire revenir à la vie votre avatar, en échange de monnaie, d’objets ou d’autres rituels divers pour reprendre de plus belle vos pérégrinations, ou tout simplement en chargeant une sauvegarde précédant un trépas.

Difficulté, choix narratif, envie de frisson ou de tranquillité ; les choix et utilisations varient, mais permettent de proposer diverses expériences. Cette option étant de plus en plus présente, proposée parfois en option comme dans Diablo III ou Torchlight – selon les modes de difficulté – ou obligatoire comme dans la série Fire Emblem, exception faite du dernier. Quoi de plus pour titiller nos gobs afin de voir ce que vous en pensez ?

La mort, dût-elle être permanente, ne flottera au-dessus d’aucun d’entre ceux qui daigneront donner leur avis !

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Pour débat

POUR : Jubei

Avant que le RPG vidéo ne voie le jour, les joueurs jouaient via des supports papiers, comme Donjons & Dragons, ou bien en solo avec des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. RPG signifie Role Playing Game. On joue un avatar, qui possède sa propre vie, son destin, ses choix, ses compétences et son caractère. Même si on le ressent moins dans les RPG vidéos de nos jours, cela reste vrai. Et si un personnage possède une vie, il possède également une mort. La mort fait donc partie du perso. Et quoi de plus normal ?

A l’heure où il est de plus en plus difficile de mourir dans les jeux vidéo, poussant le « réalisme » à ressusciter éternellement, la « Permadeath », la mort permanente, vous oblige à prendre soin de votre vie et à prendre des décisions cruciales. Quitte à prendre un otage…

Il y a fort longtemps, gagner une vie, c’était l’assurance d’aller un peu plus loin dans un jeu, de prendre un peu plus de risques. C’était un peu de sécurité, moins de stress pour arriver au Boss. Mais parfois, c’était du grand n’importe quoi. On compensait une durée de vie extra courte par une difficulté aberrante.

Aujourd’hui, il est pratiquement devenu impossible de perdre. Les vies sont illimitées, la difficulté a été revue à la baisse, les checkpoints sont omniprésents. On atteint de temps en temps le paroxysme de la facilité, où il est simplement impossible de mourir. Si vous ne parvenez pas à finir un jeu, c’est plus par manque de temps que par manque de volonté.

Certains pourront dire : « Passer 50 heures et mourir pour perdre tout mon matos, c’est nul. » À ceux-là, je dirais : Pourquoi faire du JdR alors ? Pen & paper ou bien vidéo, le but est le même, incarner un héros dans un monde dangereux où l’on doit survivre à différentes situations. Bien sûr, ce type de système ne peut pas s’adapter à tous les jeux, mais des jeux qui, comme Shadowrun Return, proposent ce système comme option de difficulté, me semblent intéressants. Cela permet de jouer plus safe, en étant moins bourrin et en étant plus tactique.

Cela permet de rendre le jeu, à mon sens, plus réaliste et ajoute en difficulté, influençant ainsi grandement les choix que nous faisons durant l’aventure, car on ne possède qu’une vie. Bien sûr, je pense que cela ne doit pas être imposé aux joueurs. Des jeux comme Shadowrun Return, Diablo 3, Path of Exile proposent la Permadeath et cela ne déplait pas aux joueurs. On retrouve alors la tension que l’on a autour d’un JdR papier. Pour moi, c’est un retour aux sources.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Eronman

Chers ami(e)s Gobelin(e)s, ceci est un plaidoyer contre la peine de permadeath !

Ce fléau inacceptable hérité du siècle dernier, qui hante encore nos RPG et toute leur famille par la terreur qu’il suscite, doit disparaître !

J’aimerais d’ailleurs en introduction citer le célèbre professeur Mc LEOD qui disait : « Il est tout à fait inacceptable que la mort soit permanente, mais en même temps, je dis ça, je suis immortel, alors… ».

Vous l’avez compris, d’ordinaire plutôt adepte des modes de jeu les plus « réalistes », j’avoue avoir un problème avec le concept de permadeath (ou mort permanente… c’est un doux euphémisme au passage). Pourquoi ? Eh bien simplement parce que dans l’existence, voire dans un JDR papier, lorsque l’on meurt, la vie continue autour… et si par chance, on ressuscite ou que l’on se réincarne, c’est pour vivre autre chose, une véritable nouvelle vie dans d’autres aventures. Oui, mais voilà… le jeu vidéo est ainsi fait que si l’on meurt pour repartir dans une nouvelle aventure, sauf exception d’un jeu extrêmement fourni et non linéaire, on se farcit la même chose que la ou les premières fois, et le temps s’est arrêté, comme pour attendre notre retour providentiel. Un peu comme dans « un jour sans fin », on essaye alors d’autres options, mais à la longue, on devient fou.

Autre chose non négligeable, les jeux vidéo ne sont précisément pas la vraie vie, et je n’ai personnellement pas le temps nécessaire pour me taper cent heures de jeu sur un jeu pour ensuite mourir et recommencer. Dans ce cas-là, j’abandonne purement le jeu et je n’y reviendrai probablement jamais, au risque de ne pas l’avoir terminé. En fait, je déteste les répétitions, en fait, je déteste les répétitions.

J’en vois venir certains avec leur « ouais, mais Eronman, tu n’es pas un vrai ». Mais si, j’en suis un, et je suis le premier à ne jamais revenir sur mes choix dans les RPG, à chercher à « coller » à mon personnage et à imaginer tout ce que la narration dit, mais que l’on ne voit pas, c’est mon côté rôliste papier qui ressort.

Je suis donc tout à fait ouvert à expérimenter les modes de jeux les plus réalistes qui soient : ceux où tu meurs en un coup bien placé, ceux où la maladie peut être incurable et handicapante, ceux où les gens t’en veulent à mort pour avoir fait la cour à leur belle-sœur le jour de son mariage…

Par contre, la permadeath, j’en aurai une vraie dans quelques dizaines d’années, mais d’ici là, je veux m’amuser ! Et puis des jeux masochistes, il y en a pleins d’autres, et des plus marrants en plus !

Chers ami(e)s Gobelin(e)s, abolissons la peine de permadeath !


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Quest for Infamy

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Peut-être que certains se souviennent de Sierra, paix à son âme. Mais est-ce que certains d’entre vous ont joué aux Quest for Glory ? Série débutée en 1989, mélange de point & click et de jeu de rôle, qui comporte quatre opus – le cinquième étant oubliable. Une formule hybride assez étonnante que nous n’avons pas vraiment revue depuis. Pourtant, en cette année 2014 deux projets ont marqué une renaissance du genre : Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok et Quest for Infamy. Le premier est un freeware, le second un projet kickstarter abouti et vendu pour 19,99€. Le premier nous fait incarner une jeune fille qui va devenir une héroïne et l’autre, un homme d’âge moyen qui est censé devenir infâme. Deux jeux bien différents et pourtant bien comparables. Aujourd’hui, je m’intéresse donc à Quest for Infamy !

Vous en avez marre des héros respectueux et chastes ? Venez par ici, vous incarnerez un pervers !

Dans Quest for Infamy, nous incarnons Roehm : brunâtre aux cheveux longs qui est apparemment suffisamment charismatique pour sauter tout ce qui bouge. Il aime se soulager la vessie sur les cadavres dépecés de ses ennemis et est accompagné par un narrateur aussi pervers et juvénile que lui. Pour enfoncer le clou, le narrateur ne cesse de rappeler à quel point Roehm est infâme et il n’arrête pas de faire des commentaires dont on se passerait bien.

S’il est essentiel au jeu – c’est lui qui nous décrit ce qui nous entoure et qui nous aide à avancer – il n’est pas aussi agaçant qu’Imoen ou Navi, mais essaye apparemment d’obtenir une place au podium. Bref, revenons à Roehm, le brunâtre est donc grossier et pervers. Ce qui en soit ne me gêne pas. J’aime le politiquement incorrect et la grossièreté, les propos trash ne me dérangent pas. Encore faut-il que ces propos aient une raison d’être car durant tout le jeu et malgré un bon niveau d’écriture, tout ou presque repose sur un humour lourd et gras qui sombrerait même parfois dans le pipi-caca. Or c’est le genre d’humour infantilisant qui m’insupporte très vite, après m’avoir vaguement fait sourire quelques secondes.

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Les dialogues ne volent pas toujours très haut mais certains valent le détour.

Voici donc le premier et principal problème de Quest for Infamy : l’infamie, où est-elle ? De temps en temps vous aurez en effet des choix à faire, qui auront plus ou moins de conséquences, la plupart du temps cela modifiera juste le score d’infamie présent sur la feuille de personnage. Certains de ces choix seront effectivement des actes infâmes et pourront causer la mort d’un PNJ, mais au final, les diverses intrigues manquent de profondeur. Je n’ai pas vraiment eu l’impression d’être l’ordure que l’on me vendait et d’ailleurs j’ai manqué de motivation durant quasiment tout le jeu car je ne voyais pas l’intérêt de mes actes ou de leurs accomplissements.

Et, car je ne compte pas lui offrir de louanges, s’il n’y avait que cela Quest for Infamy ne serait pas forcément un mauvais jeu, mais il a bien d’autres défauts. Tout d’abord, les doublages : pour rester dans la tradition et dans l’hommage, il fallait que l‘intégralité des dialogues (et des commentaires du narrateur) soient doublés. Ce qui ne serait pas une mauvaise chose si les doublages avaient été bons… Tout n’est pas à jeter et certains personnages, dont heureusement le PJ et le narrateur, sont bien doublés, mais pas la masse restante. On trouve des accents forcés qui agacent après avoir fait rire quelques secondes, des enregistrements de mauvaise qualité avec de l’écho et des bruits de fond, des gens qui prennent des voix de tête pour doubler un autre personnage sans que l’astuce ne marche. Bref, les doublages ne sont pas à garder en mémoire et certains auront comme moi tôt fait de couper le son et de se contenter de lire les textes.

Ensuite, le jeu maîtrise totalement son côté graphique « pixel art » à l’ancienne avec de nombreuses références aux Quest for Glory. C’est beau, coloré, parfois étonnant, car tous les styles vestimentaires se mêlent dans cet univers plus ou moins fantaisiste. Mais assurément, il y a une pâte très agréable qui rend les environnements enchanteurs et le character design est réussi. Malheureusement, là encore un problème se pose dans la résolution d’écran proposé : 960 * 720. Je comprends la volonté de faire comme son aîné, mais je ne pense pas qu’il ait été nécessaire de garder une résolution aussi basse qui finit par fatiguer les yeux.

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Rien à redire sur la DA, j’aime bien les gros pixels.

Est-ce un jeu de rôle ou point & click ?

Quest for Glory était un hybride entre ces deux genres qui ont pourtant peu en commun, il en va de même pour Quest for Infamy. Le principe du jeu est simple, comme dans n’importe quel point & click vous enchaînez les tableaux à la recherche d’indices et d’objets pour résoudre diverses énigmes. Celles que vous propose Quest for Infamy sont assez simples et à vrai dire c’est surtout la recherche d’items qui vous prendra du temps. Détail un peu frustrant, Roehm ne doit pas aimer lire et écrire, aussi il ne tient pas de journal de quêtes et vous aurez parfois tôt fait de vous embrouiller entre plusieurs quêtes ou tout simplement d’oublier ce que l’on attendait de vous. Or la plupart des dialogues de quêtes ne sont pas répétables. Alors si votre mémoire vous fait défaut, la seule solution sera de recharger une partie antérieure ou d’aller voir un let’s play, au choix. De même, un autre détail technique frustrant, les changements d’écran. Ceux-ci semblent parfois se faire au pixel près et sur certains tableaux deux ou trois essais peuvent être nécessaires pour en sortir, ce qui peut vite être lassant.

En parlant d’énigmes, la plupart ne sont pas compliquées et vous ne serez que assez peu frustré. Si cela arrive, c’est souvent que vous ne trouverez pas un item situé dans un lieu absolument illogique, ou que vous aurez manqué un indice. Bien que ce soit assez rare, il peut aussi arriver que les énigmes se résolvent de plusieurs façons. Généralement, le jeu impose sa façon de faire de manière arbitraire. Ainsi, si vous être un brigand, vous devrez faire comme un brigand, qu’importe que vous ayez des bracelets magiques pour vous aider, cela ne fonctionne pas.

Je parle de brigand, mais j’ai oublié de préciser que dans Quest for Infamy trois voies sont disponibles. Peu après être arrivé dans la première ville – après avoir fui à cause d’une sombre histoire de fesse un château lointain en pleine nuit -, vous devrez faire un choix entre trois classes :  le brigand (guerrier), le mage et le voleur. Chacune possède un arc scénaristique légèrement différent et des quêtes propres, de quoi booster un peu la rejouabilité du soft qui propose déjà une durée de vie conséquente : environ 25 heures en prenant un peu son temps.

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Voici la maigre feuille de personnage et l’inventaire : tous deux assez gadget.

Pourtant, tu aurais pu me plaire Lonaria…

Côté jeu de rôle,  nous avons finalement peu de choses. Le jeu ne s’adresse pas vraiment aux rôlistes que nous sommes. Ainsi la feuille de personnage est plus là pour décorer qu’autre chose. Il n’y a pas de création de personnage et pas vraiment de système de points d’expérience, car tout est scripté. D’ailleurs, cela devient vite frustrant aussi. Dans Quest for Infamy, un jour est divisé en trois parties : la journée, le crépuscule et la nuit. Parfois, vos quêtes vous demanderont d’agir à un moment précis de la journée ou des événements n’ont lieux qu’à certains moments.  Certains PNJ partent se coucher quand d’autres traînent dans les rues. Idem pour les monstres qui envahissent les cimetières quand le soleil se couche. 

Or c’est très bien les cycle jour nuit, le seul problème qui se pose est que tout est scripté. Et si nous avons vite la possibilité de dormir pour aller à la période qui nous sied le plus, cela ne servira qu’au mieux à se lever le matin pour aller travailler sur les docks. Parfois, tant que l’objectif n’aura pas été accompli, il peut se passer 12 heures que la lune brillera toujours du même éclat. Et comme je le disais plus tôt, vous ne pouvez faire que ce que le jeu vous permet, donc inutile d’espérer tuer des PNJ, si le jeu ne l’a pas prévu. De même, Roehm a besoin de se nourrir et de dormir mais seulement quand le jeu l’exige ! Aussi vous pouvez vous promener pendant dix jours sans que ce dernier ne daigne avoir faim. L’interface, elle aussi, est très minimaliste mais fait bien son office, même si les raccourcis claviers se montrent bien plus indispensables que cette dernière.

Autre problème qui pointe son nez, c’est le système de combat qui est juste nul. Il n’y a pas d’autre mot. Le principe est simple : c’est une sorte de tour par tour assez lent, vous avez trois types de coups (de taille, d’estoc,…), une esquive et une potion. Logiquement, selon la position de votre adversaire et de son coup précédent, vous ne pourrez le toucher qu’avec l’une des trois attaques proposés. Seulement, c’est purement et simplement de l’aléatoire, aucune logique ne se dégage et finalement, c’est au bonheur la chance que les combats s’écouleront. A l’instar de la résolution d’écran, faire des hommages c’est bien, mais nous ne sommes plus en 1989. Aussi, avoir un système de combat aussi aléatoire et frustrant que ce que nous propose Quest for Infamy, c’est se tirer une balle dans le pied. Heureusement que les combats ne sont pas prédominants.

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N’essayez pas de trouver une logique au système de combat, cela serai une perte de temps.

Voilà, je n’ai rien de plus à dire sur Quest for Infamy, sinon que, le stretch goal ayant été atteint sur Kickstarter, une traduction française devrait voir le jour prochainement pour les anglophobes qui sont parmi nous et qui seraient intéressés par ce jeu.

Cela m’attriste de ne dire que du mal de Quest for Infamy, car ce dernier avait tout pour plaire. Des graphismes enchanteurs, une qualité d’écriture correcte, un univers bien construit et vivant, des mini-jeux qui font varier le gameplay et plein de personnages hauts en couleurs. Seulement, il m’a agacé par son humour enfantin et le manque d’implication du PJ dans l’univers… De là, j’ai décroché et à chaque fois que j’ai rééssayé, il n’a fait que m’agacer surtout à cause de ses erreurs techniques et par son côté très arbitraire.

Quest for Infamy n’est pas un mauvais jeu : il ne m’a pas plu et je ne pourrai pas le conseiller, surtout pour vingt euros. Mais ce n’est pas un bon jeu non plus au regard de tous les défauts qu’il accumule. Si ce type d’humour vous plait et que ses maladresses ne vous effraient pas, peut-être que vous passerez du bon temps dans les plaines de Lonaria. Si cela ne vous dit rien mais que vous voulez quand même vous essayer à ce mélange étrange entre point & click et RPG, je vous conseille de dépoussiérer une vieille boite de Quest for Glory ou de vous tourner vers Heroine’s Quest qui vous offrira une expérience RPG plus poussée et qui au mieux, vous fera perdre quelques heures et non quelques précieux deniers. Et si l’optique de jouer un rustre vous plait, alors préférez lui The Bard’s Tale d’InXile.

+ Bel hommage aux Quest for Glory…
+ Graphismes maitrisés et sympathiques
+ Durée de vie conséquente
+ Qualité d’écriture correcte

– Qu’il n’égale malheureusement pas
– Humour gras et juvénile
– Système de combat aléatoire
– Doublage parfois très mauvais
– Absence de journal de quête ou d’indication

Fable Anniversary

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Mes chers gobelins, aujourd’hui est un jour dédié à l’allégresse et à l’enfance car aujourd’hui je vais vous parler de Fable Anniversary dans sa version Xbox360 sortie en février dernier, tandis que la version PC est sortie le 12 septembre 2014. Mais avant cela, certains auront peut-être remarqué qu’il n’y a pas de test de Fable ou de Fable : The Lost Chapter sur le site. C’est pour cela qu’avant de parler de qualité de ce portage (ou de son absence de qualité, vous verrez bien), je vais tout d’abord vous parler de Fable, sorti en 2004 sur Xbox première du nom, ainsi que de son add-on The Lost Chapters, de son univers et de son concept : de ce qui pourrait être le premier RPG occidental grand public né et pensé pour console.

Back to the future… Well, we’ll get back to 2004.

Fable c’est avant tout un concept qui malheureusement ne vit jamais le jour. Un concept de liberté, de libre-arbitre, de séparation fine entre le bien et le mal. Des thèmes que chérit le plus connu de ses développeurs : Peter Molyneux. Ce dernier est un game-designer qui a su nous proposer des choses nouvelles, telles que le genre qu’est le god-game avec Populous et Black and White, des jeux de gestion comme Theme Park, des jeux de rôle comme Fable et des titres qui mêlent les trois comme Dungeon Keeper. Un CV chargé malgré le fait que ces nouvelles productions – la blague Curiosity et l’early access sans fin qu’est Godus – et son parcourt personnel montrent que le bonhomme aime avant tout faire des promesses si éloignées de toute réalité des choses qu’il ne peut jamais les tenir. Surtout qu’en réalité, ses promesses n’ont peut être jamais existé. Molyneux a été jeté sur le devant de la scène par Microsoft, devenant lead designer alors qu’à l’origine il ne devait être que consultant sur le Project Ego, nom originel de Fable, qui était l’enfant chéri du studio avec lequel travaillait Lionhead : le studio Bug Blue Box des frères Carter. Ainsi, Molyneux s’emballe et promet monts et merveilles qui ne verront jamais le jour à cause de limitations techniques, financières et autres déboires. Bref, ce n’est pas ici le sujet donc si vous voulez en savoir plus, je vous conseille de lire les quelques ultimes pages du Prima Guide de Fable Anniversary.


Aussi Fable à la base devait être un jeu en monde ouvert, où tout devait être accessible, qui évoluait en temps réel sans qu’aucun événement ne soit scripté. Ainsi les PNJs devaient grandir, vieillir et mourir et les arbres pousser jusqu’au firmament, de même les monstres vivaient aussi leur vie avant que vous ne veniez comme un malpropre la leur enlever. Le joueur devait avoir un libre-arbitre absolu. Les armes devaient évoluer avec leur porteur, le PJ pouvait travailler pour subvenir à ses besoins, et un mode coopératif devait être à disposition. Bref, j’en passe car la liste est très longue. Or Fable ne tient finalement qu’un nombre assez limité de promesses même si certaines seront réalisées dans les opus suivants. Malgré tout, cela ne fait pas de Fable un mauvais jeu, juste un jeu limité qui n’arrive pas à la cheville de ce que Molyneux avait voulu nous vendre. Qu’est-ce que Fable donc ? Eh bien, c’est un Action-RPG dans un monde très cloisonné de type couloir, avec quelques quêtes annexes et objectifs secondaires. Mais cela fait dix ans aussi pourquoi retourner le couteau dans la plaie ?

Fable est un jeu très linéaire. Et, le libre-arbitre qu’il nous livre est très artificiel, mais cela permet de créer un double-jeu assez intéressant. En effet, tout le concept de Fable est basé sur une dualité : celle entre le bien et le mal. Ainsi vous devrez choisir, guidant votre héros au fil des âges, si vous voulez être la pire raclure d’Albion crainte par la plèbe ou si vous voulez être un Saint acclamé par toute la populace. Et ce concept que je vous expliquerai plus en détail est, certes, non abouti et assez factice en soi mais c’est ce qui donne au soft un coté unique. Fable ne sera jamais un excellent RPG mais il restera un jeu à part, et c’est sans doute là sa plus grande réussite.

Bienvenue en Albion, royaume des poulets !

Fable se passe dans l’univers fictif et fantaisiste nommé Albion – comme l’ancien nom, aujourd’hui nom poétique, de la Grande-Bretagne dont Fable est très inspiré. D’ailleurs en parlant de poésie, l’esthétisme a une place importante et donne à Fable la direction artistique qu’on lui connaît. Cette dernière est très poétique, pour ne pas dire lyrique tant les couleurs sont saturés et l’univers empli de pathos et de naïveté. Cela donne aussi naissance un bestiaire étonnant aux premiers abords, qui parfois vous ferait plus sourire qu’autre chose – sincèrement à part les Balverines, tous les autres je les veux bien chez moi ! Ainsi, malgré le coté peut-être trop enfantin et féerique de la chose, c’est en grande partie à cela que Fable doit son succès, à cela et à sa bande-son signée Danny Elfman (connu pour travailler principalement avec Tim Burton). Même si tout n’est pas parfait et trop binaire, la promenade vaut largement le détour.


L’histoire de Fable commence par un drame, le héros (obligatoirement de sexe masculin) voit son enfance brisée par une attaque de bandits qui met à feu son foyer et à sang sa famille. Mais la chance veut que lui échappe à ce triste sort et soit recueilli par la Guilde des Héros, vieille institution qui forme de nombreux mercenaires. Subissant un rude apprentissage, il va apprendre à manier l’épée, l’arc et la magie. Il va aussi se lier d’amitié et de rivalité avec Whisper, une autre apprentie. Mais, jamais le pauvre orphelin d’Oakvale n’oubliera cet atroce crime et c’est donc la vengeance qui est sa principale motivation.

Bon arrêtons là, vous avez compris dans Fable vous incarnez cet enfant qui va apprendre et grandir puis vieillir, ce jeu suit donc une histoire linéaire qui a un goût de parcours initiatique. Mais, si Fable a une particularité dans la liberté qu’il nous offre, c’est non pas dans la création, mais dans l’évolution du personnage. En soit cette liberté est, encore une fois, factice, vous n’avez pas de classes mais toutes les compétences peuvent être liées aux trois archétypes de base (Mage, Guerrier, Archer). Mais il est très appréciable et  intéressant de voir son avatar comme un personnage totalement vierge qui devra par ses actes se forger une réputation et une apparence. Ainsi il pourra martyriser son corps autant en combattant sans armure et en collectionnant les cicatrices qu’en se gavant de nourriture et en abusant de la boisson, ce qui vous fera gagner une bedaine. Choisir un style vestimentaire et une pilosité faciale qui ne laissera jamais indifférent. Se faire entièrement tatouer. Mais aussi devenir propriétaire de maisons dans chaque lieu d’Albion – et si jamais il n’y a pas de maison disponible, une fois que les propriétaires seront parti vers un monde meilleur… Il y en aura une. Choisir ou non de dépouiller la veuve et l’orphelin.

Et notre Avatar étant un personnage social, il devra se faire aimer ou haïr des habitant : en séduisant homme ou femme pour ensuite collectionner les aventures ou les mariages, en dansant sur la place centrale de Bowerstone, en se moquant ou en provoquant les passants, etc. Le système social de Fable est comme tout le reste du jeu très binaire : il y a le bien, et il y a le mal, jamais de gris. Mais cela n’en reste pas moins intéressant et surtout fun. D’ailleurs, selon votre alignement, votre apparence physique changera aussi : corne pour le démon, auréole pour l’ange !


Il en va de même pour le système d’évolution du personnage qui modifiera votre apparence physique, mettez des points en force et vos abdos commenceront à se dessiner, en magie et des runes luminescentes finiront par suinter sur votre peau, en vitesse et votre croissance recommencera subitement. De même, à chaque fois que vous convertirez des points d’expérience en nouvelles compétences, votre personnage vieillira – jusqu’à la limite de 65 ans, ce qui ne vous empêchera pas d’apprendre de nouvelles compétences cela dit.  Si l’idée n’est pas mauvaise, loin de là, il sera toujours drôle d’observer que nous sommes le seul à vieillir et qu’à force nous devenons plus vieux que des personnages que nous côtoyons depuis notre tendre enfance.

Tout est blanc ou noir, le gris n’existe pas.

Désormais, il est temps de parler un peu de quête, la Guilde vous a forgé et même après votre apprentissage : elle fait partie de vous. C’est donc sous son égide que vous allez peu à peu vous immerger dans la quête principale – résumable ainsi : vous voulez vous venger des bandits et un méchant veut détruire le monde – mais aussi dans une partie des quêtes secondaires. Sachez d’ailleurs qu’il est possible de parier sur votre réussite – en fixant des conditions ou un temps précis à atteindre -, si vous gagnez votre pari : vous gagnerez plus d’or et de points de réputation. Les quêtes que vous proposera la Guilde auront pour particularité d’être toujours doublées. Par exemple, vous engagerez-vous pour attaquer la caravane de marchands ou pour l’escorter ? A coté de cela s’ajoute un petit nombre de quêtes secondaires qui sont toujours emprunte d’un humour so british, marque très appréciable de la licence.

Outre cela, vous pourrez explorer les couloirs que vous offre le jeu en essayer de collecter tous les items cachés, tels que les clés d’argent qui vous permettent d’ouvrir des coffres au contenu intéressant. Des portes démoniaques, qui vous mettront au défi de les ouvrir, contiennent elles-aussi des items singulier.


Quant à la quête principale, elle aura aussi deux issues bien distinctes et se continuera jusque dans l’add-on nommé The Lost Chapters qui est inclus dans la version Anniversary. En effet, Lost Chapters n’est pas vraiment un add-on, car il ne se contente pas d’offrir une suite au jeu de base, mais il le conclut. Ce dernier laissait en effet au joueur un goût d’inachevé. Aussi, ce que Lost Chapters nous apporte, c’est amener notre héros à la fin de son parcours initiatique, nous proposant là aussi des choix binaires mais ô combien sympathiques.

Désormais, je vais vous parler un peu du combat et du système de compétences en détail et pour commencer parlons d’un point négatif. Fable est un jeu très simple, ce qui n’est pas un mal quand on connaît le public visé par Microsoft, mais cela fait aussi que nous pouvons très bien finir le jeu avec les armes de départs et que, dans tous les cas, nous finirons par exterminer tout le monde d’un claquement de doigts – surtout si vous jouez Mage, c’est jouissif de tout faire cramer ! D’ailleurs, Fable propose au joueur des potions de résurrection qui s’activent à la mort du joueur et le ressuscitent automatiquement avec, comme seule pénalité, un déficit d’expérience et une cicatrice. Ainsi, pour peu que vous mourriez, il ne faut pas être prévoyant pour croiser un Game Over.

Pour ce qui est du système de combat, celui de Fable est assez simple. Vous avez deux armes : une arme à distance et une arme au càc, vous pouvez faire des attaques chargées ou simples et contrer les ennemis. Chaque arme correspond à une touche du pad. Pour ce qui est de la magie et autres sorts c’est pareil, à l’exception que vous devrez préalablement sélectionner le sort désiré. Ce qui dans la version de base du jeu demandait un effort assez considérable mais qui s’est vu corrigé dans cette version Anniversary, qui propose des raccourcis supplémentaires. D’ailleurs nous pouvons aussi parler de la visée automatique de Fable qui à toujours été catastrophique, visez manuellement ou vous perdrez votre sang froid car la caméra aime vous faire changer de cible à sa guise et se bloquer dans un coin.


Côté évolution, le jeu nous laisse donc libre de mettre des points en Vitesse, en Force et en Magie : chacun de ses trois arbres contient passifs et sorts. Système un peu particulier, vous avez dans Fable quatre types de points d’expérience bien distincts : une expérience généraliste utilisable partout et une expérience de chaque type (magie, vitesse, force), ainsi vous pouvez très bien stocker de l’expérience magique sans l’utiliser et sans le pouvoir car votre expérience générale, elle aussi nécessaire, aura été utilisée pour débloquer des compétences de force ou de vitesse.

Quant aux sorts que vous propose le jeu, ils sont assez variés (du dash, au drain de vie en passant par le ralentissement temporel et la fureur divine) et, chose intéressante, certains sont liés à votre alignement, ainsi n’espérez pas être un berserker en ayant une âme noble et pouvoir régénérer votre vie en étant un parfait salopard. C’est aussi pour cela qu’il est conseillé dans Fable de choisir dès le départ une des deux voies et de s’y tenir pour ne pas gâcher votre expérience de jeu. Le jeu vous proposera aussi de nombreuses armes et armures qui elles aussi auront une conséquence, non pas directement sur votre alignement, mais sur la perception qu’ont les PNJ de vous.

Fable Anniversary en vaut-il vraiment la peine ?

Avant de continuer, et d’aborder enfin ce que nous propose cette version Anniversary par rapport au jeu d’origine, j’aimerai revenir sur un point : Fable est sorti en 2004. Aussi, il a été le premier jeu de rôle occidental développé pour les consoles – et non un portage sinon, en 2004, entre KotOR et Morrowind, il y avait de quoi faire – à faire ce dont je vous parle depuis tout à l’heure, c’est à dire de proposer un jeu où l’avatar est totalement personnalisable. Sans parler de la simulation sociale type The Sims que le jeu nous offre pour essayer de créer un monde vivant. Et il a aussi été le premier jeu console à nous proposer une aventure où toutes les quêtes reposent sur des choix même si ces choix sont binaires et factices. Ce qui fait que les 20h requises pour finir Fable peuvent être facilement doublées en changeant à l’inverse tous nos choix, et malgré le peu d’objectifs secondaires vous pouvez rajouter 10h de jeu pour faire le tour de ce que vous propose Albion. Ainsi, malgré toutes les promesses non tenues qui n’ont pu que nous laisser un goût de déception il y a dix ans, Fable était, sinon un jeu novateur, au moins un jeu Xbox plus qu’intéressant et surtout accessible à tous. Le problème est que dix ans se sont écoulés, et aujourd’hui, Fable ne présente plus le même intérêt. Alors nous pouvons nous demander pourquoi un remake ? (Sinon pour capitaliser encore plus sur la licence.)


Avant de répondre à cette question, regardons ce que nous propose ce dernier. Tout d’abord, l’absence de nouveau contenu se fait sentir : à part une quête visant à chercher des poupées, quelques DLC proposant des sets d’armures et d’armes et le SmartGlass qui n’intéressera que les possesseurs de tablette Windows qui veulent l’utiliser… Les ajouts sont inexistants. A vrai dire, Fable Anniversary est avant tout un remake HD et cela, il a le mérite de bien le faire. Personnellement, je n’ai jamais été fan de ce genre de pratique car, généralement, l’évolution entre l’original et le remake est à peine visible, ici ce n’est pas le cas. Le jeu a entièrement été refait à partir de l’Unreal Engine 3 qui apporte outre des textures plus lisses et détaillées, un jeu d’ombres et de lumières absent de l’opus originel.

D’ailleurs, chose très ironique pour un studio qui travaille sur les consoles de Microsoft depuis un moment, à sa sortie cette version ne supportait pas son nouveau visage et de nombreuses chutes de framerate, voire les crashs, étaient présents. Heureusement, tout cela a été corrigé via des patchs. Désormais, Fable Anniversary vaut donc le coup pour son ravalement de façade, malgré un rendu un peu plus sombre qui pourra déplaire à certains. Le seul point noir est peut être les visages sur lesquels le travail effectué par ce remake aurait pu être de meilleure qualité.

Au niveau des musiques, elles ont été remastérisées en surround : en soit la différence est à peine audible. Quant aux doublages, ceux-ci qu’ils soient français ou anglais sont toujours d’aussi bonne facture. Là où ce remake devient intéressant c’est dans la jouabilité au pad notamment en combat. En effet, la jouabilité de l’époque forçait les joueurs à passer un temps fou dans le menu à changer les raccourcis à chaque fois et ce notamment pour les sorts. Aussi ce remake assigne de nouveaux contrôles et raccourcis issus du deuxième et troisième opus qui sont assez bienvenus. Autre amélioration qui change la vie : les sauvegardes, vous pouvez désormais sauvegarder n’importe où et n’êtes plus obligé de le faire entre deux quêtes.


De même au niveau de l’interface qui s’est vu remaniée, celle-ci était chiante avant, elle l’est quasiment toujours autant mais elle est bien plus belle. Pour ce qui est du système de caméra et de lock : ils n’ont pas bougé d’un poil, ce qui est assez gênant quand on sait que cela fait dix ans que les fans s’en plaignent…

Fable est un jeu que j’ai aimé notamment pour son univers aux couleurs chatoyantes mais c’est aussi un jeu qui a assez mal vieilli dans ses mécaniques de combats et dont le coté enfantin et naïf est très vite agaçant et ce justement parce qu’il n’y a jamais de demi-mesure : tout est blanc ou noir – ou est un poulet. Fable souffre donc réellement d’un manque de profondeur mais ce dernier est compensé par une aventure assez courte, riche en rebondissements, un humour so british, une Bande-Originale très appréciable et une DA de haute volée. Et c’est pour cela qu’il a pu s’imposer dans la mémoire collective. Mais, comme je le disais plus tôt Fable est un RPG assez moyen, mais un bon jeu. Ce remake lui est sympathique car il remplit son office mais outre le coté « HD », il ne vous proposera aucune plus-value.

La dernière question est donc à qui s’adresse ce remake ? Eh bien, à mes yeux, Fable n’a jamais été un jeu PC et les retours sur cette version Anniversary montrent bien que le clavier n’est pas un outil adapté. Aussi, si vous êtes un joueur PC aficionados du clavier et que vous voulez découvrir le jeu peut être vaudrait-il mieux allez vers la version d’origine. Si vous êtes joueur console ou manette, ce portage HD a le mérite d’offrir au jeu un réel ravalement de façade, même si l’absence de nouveau contenu se fait sentir. Désormais, épuré de ses bugs sur 360, cela reste une bonne occasion de (re)découvrir Fable.

+ Direction artistique
+ L’humour & les poulets
+ Des choix…
+ Bref Fable reste Fable
+ Un réel remake HD

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Malgré un rendu un peu plus terne.
– Une absence de nouveau contenu
– … Qui sont trop binaires
– Comme dit Fable reste Fable