Joueurs du dimanche et noctambules, en ce jour, intéressons-nous à The Last Remnant, considéré comme rien de moins que le chant du cygne de Square Enix, son dernier titre qui soit pleinement appréciable tant du point de vue de l’histoire que des mécaniques de jeu. Le problème avec le chant du cygne, c’est qu’on ne sait jamais s’il s’agit réellement d’un sublime adieu ou d’un cri de volaille se doutant qu’elle va passer à la casserole… Alors dans quelle catégorie se situe ce RPG peu commun ? Éclaircissons donc ce mystère, voulez-vous ?
Welcome in this world of magic !
Sorti en Avril 2009 sur pc, Xbox360 et PS3, doublé en deux langues (japonais et anglais) et sous-titré en six dont le français, ce tactical-rpg au succès marginal avait tout pour plaire. Commencez par essayer de visualiser le contexte : un univers heroic-fantasy – SquareEnix oblige – condensé sur un continent où des cités-États font la loi, chacune protégée par ce qu’on appelle une Rémanence – Remnant en anglais –, des artefacts aux pouvoirs aussi grandioses qu’uniques, accessibles par le biais d’un pacte avec un seul individu. Ceux-ci ne sont cependant pas que l’apanage des rois, car on peut également en trouver de rares versions mineures sous forme de coffres ou de golems grossiers.
Quatre races peuplent cet univers, à savoir des humains, de massifs hommes-poissons, des hommes-chats à quatre bras, ainsi que d’improbables mélanges de grenouilles et de kangourous nains, vivant en bonne entente à l’intérieur des cités. Qu’il s’agisse de leurs vêtements, des armures, des armes ou même du style architectural, tout cela sent bon l’orient et l’exotisme bienvenu.
Les cités-États sont en général liées par un pacte de non-agression sous la surveillance bienveillante de la ville d’Elysion, dans laquelle on trouve en particulier l’Académie où se font les recherches concernant les Rémanences, ce qui ne les empêche pas de se mener une guerre commerciale et les aide à former un front commun lorsque la menace des races intelligentes sauvages se fait trop grande, à savoir les jhanas, l’équivalent local des orques en plus poilus et simiesques.
C’est dans ce monde que Rush la tête à claques devra sauver sa p’tite sœur
C’est donc très logiquement lors d’une bataille au fond d’une vallée entre sauvages et civilisés que débute l’histoire. Les deux armées se font face, beuglant leur envie d’en découdre, et c’est finalement sur un ordre clamé par un jeune homme blond à l’air noble que les premiers rangs des opposants se jettent sur leurs vis-à-vis. En hauteur, un jeune homme brun désarmé pousse soudain un haut cri et tente de dévaler la pente à toute vitesse, tel un elfe d’un film de Peter Jackson. Hélas, il se rappelle en cours de route qu’il séchait les cours de cascade à l’école de théâtre, préférant allègrement ceux de comédie musicale de la prof aux courbes gracieuses. Il se vautre donc comme une grosse tanche, parvient à se rattraper in extremis et à traverser l’armée des « gentils » avant que le sol ne s’écroule sous ses pieds suite à l’utilisation d’une arme de destruction magique massive par ceux-ci. Ce n’est là que le début de ses aventures, et vous devinez peut-être déjà quel va être le problème.
En soi, le scénario de The Last Remnant pourrait tenir sur un timbre-poste : la sœur du brun se fait enlever par des méchants – dont un black à capuche, paye ton stéréotype – à cause de ses pouvoirs magiques cachés, et le frère va passer le jeu a essayer de la retrouver. Il va bien entendu y avoir des rebondissements, des serments d’amitié et du drama, mais cela peut se résumer à ça : un ado stupide, Rush, pas fichu de fermer sa grande gueule, qui parcourt le monde en aidant des gens pour retrouver sa « princesse ». Il sera heureusement ponctuellement soutenu par le prince David Nassau – le blond, suivez un peu ! – ainsi que par ses quatre généraux qui essayeront par la même occasion d’éviter une guerre à l’échelle du continent.
Mouais. M’est avis que c’est mauvais signe lorsqu’on trouve les personnages secondaires beaucoup plus charismatiques que le personnage principal, mais il s’agit d’un défaut commun chez Square Enix à partir de Final Fantasy X, alors passons.
A gauche, un caillera kidnappeur; à droite, Palaisidiel et sa Rémanence bling-bling
Esthétiquement, le titre est à mon sens irréprochable pour un jeu de 2009 : les animations des personnages sont fluides, les décors prenants avec parfois un peu de clipping, les doublages inspirés et les musiques sympathiques. Oh, l’effet de flou permanent en arrière-plan peut s’avérer parfois irritant, mais le moteur Unreal est très bien exploité et permet un niveau de détail fort agréable à l’œil. Ne vous attendez pas pour autant à voir le moindre pnj s’animer avant que vous ne lui adressiez la parole, et a contrario préparez-vous à rencontrer de multiples clones de pnj. Mais au moins feront-ils des mouvements naturels et donneront-ils vaguement l’illusion que Rush parcourt une ville vivante. Ce dernier le fait d’ailleurs en temps réel et ne risquera pas de se perdre du fait que chaque cité est découpée en quartiers simples dont le plan incluant les principaux commerces et pnj importants figure sur une minicarte.
Cette même minicarte sera présente lors de la traversée de donjons et de territoires sauvages, agrémentée d’une carte plus détaillée qu’il vous sera possible de découvrir dans tel ou tel coffre. Pratique, n’est-il pas ? En tous cas bien plus que cette maudite caméra que vous devrez régler à la main tout en courant, faute de rater pas mal d’indices prouvant l’existence de passages secrets dans le décor ou d’un groupe de monstres planqué dans votre angle mort.
Sword and Sorcery
Passons maintenant au cœur du jeu, la cui… la baston, oui, la baston !
Comme on est en droit de s’y attendre pour un T-RPG, cet aspect s’avère particulièrement riche. Il s’agit de combats de groupes (appelés unions) à groupes requérant une préparation et une approche rigoureuse. Au cours de ses pérégrinations, Rush va en effet rencontrer/recruter/inviter à le rejoindre de multiples personnages qui vont être amenés à se battre à ses côtés. Des plus génériques, autrement dit ceux qui ressemblent aux clones de pnj que vous croiserez dans la rue, aux plus classieux, ils auront tous des caractéristiques, un équipement, voire des techniques qui leur seront propres et qui ne demanderont qu’à être forgées dans le feu de l’action. Une fois dans votre groupe, vous devrez les inclure dans une union selon une stricte limite de population en rapport avec le niveau de Rush. Il existe au minimum une dizaine d’union, chacune ayant son propre impact sur le positionnement et la force de frappe déployable par les personnages. Et c’est à peu près tout ce que vous pourrez faire pour apposer votre griffe sur eux.
Je m’explique : une fois membre de votre petite pseudo-famille, leurs compétences et leurs caractéristiques s’amélioreront en fonction de celles qu’ils utiliseront en combat, allant jusqu’à en apprendre de nouvelles sans que vous ayez votre mot à dire. Au mieux vous demanderont-ils conseil de temps en temps sur la façon dont ils devraient s’entraîner, à savoir davantage s’orienter vers des techniques d’attaque physique, magique ou utilitaires. Ils tenteront aussi de vous piquer ça et là des pièces de loot pour améliorer leur propre équipement, puisque vous ne pourrez pas le faire manuellement en dehors de celui qui est propre à Rush. Si cela représente une façon particulièrement « naturelle » et inédite d’aborder la question de la gestion d’inventaire de groupe, certains d’entre vous trouveront peut-être cette optique incommodante, puisque vos petits soldats n’auront pas forcément le réflexe de réclamer ce qui les optimiserait au mieux.
En l’absence de levelling – ce qui s’en approche le plus est le système de Grades qui sert à marquer les paliers d’évolution de Rush et d’adaptation des monstres –, vous comprendrez que maintenir vos techniques et votre stuff à niveau est encore le plus sûr moyen de remporter les combats qui vous attendent… et ils s’annoncent nombreux !
Gestion d’union et du seul équipement personnalisable
C’est en marchant dans les entraaailleuh…
Une fois vos lames aiguisées, il serait temps de penser à les baptiser dans le sang de vos ennemis ! Vous vous souvenez que l’exploration des donjons se déroule en temps réel ? C’est heureux puisque vous pourrez ainsi voir l’ennemi arriver, du moins dans le cas des rencontres aléatoires, et dans certains cas esquiver un combat indésirable si vous trouvez assez de place pour éviter le tacle des monstres.
Vous aurez pour cela l’utilité d’un pouvoir spécifique à Rush, la Dystonie, qui vous permettra de ralentir le temps pour lui durant une certaine période. Vous pourrez également vous en servir pour entrer dans la zone d’action de plusieurs monstres éloignés et déclencher ainsi par une simple provocation un combat plus ardu, mais aussi plus rémunérateur ! Il va cependant sans dire que si un monstre vous prend par surprise, il débutera avec un avantage non négligeable sur votre petit corps d’armée.
Il est beau ce boss aléatoire, non ? Vous préférez pas plutôt aller casser du jhana ?
Les combats se déroulent en tour par tour selon deux phases. Il y a d’abord une phase de préparation, où vous pouvez étudier le positionnement de chaque union et donner des ordres de mouvement ou d’attaque, puis l’affrontement proprement dit où chacun de vos groupes va en découdre avec un ou plusieurs autres. Il faudra que vous fassiez alors attention à trois « ressources » : le Moral, qui basculera en faveur d’un camp ou d’un autre selon les unités qui tombent ainsi que celles qui se font encercler et qui influera sur la quantité de dégâts globale qu’une union pourra infliger par tour.
Les Points d’Action (PA), dont chaque groupe gagnera un certain nombre par tour et qui permettront de lancer un nombre plus ou moins grand de techniques puissantes. À cela, il faudra ajouter les points de vie (PV) de chaque union, qui est en fait l’addition de ceux de chaque membre de celle-ci. Gardez bien à l’esprit que si les PV d’une union tombe à 0, celle-ci est déclarée KO et ne pourra plus se relever pendant toute la durée du combat.
Mais cette règle vaut également pour les PV individuels. Ainsi, si un personnage se fait trop avoiner il s’effondrera comme un pantin sans fils, tandis que ses partenaires continueront à sauver leur couenne. Ses techniques deviendront alors inutilisables et s’il s’agit du chef de l’union, ses petits camarades n’auront d’autre choix que de se débattre aléatoirement comme des poulets sans tête. D’où l’importance des différences de formation d’union : si vous avez affaire à un ennemi qui crache des cônes de gaz empoisonné en ligne droite, vous choisissez une formation éclatée avant le combat pour limiter la casse ! Encore heureux que toutes les blessures et altérations d’état disparaissent à la fin du combat, tiens.
Dans l’idéal, lorsque vous devrez choisir une action pour chaque union, il vous sera proposé plusieurs options en fonction des capacités de chacun de ses membres, des PA disponibles et des PV qu’il lui reste. Une fois vos chiens – ou chiennes, ne soyons pas sexistes – de guerre lancés, ce sera au hasard de jouer. Il y aura toujours un pourcentage de chance inconnu pour qu’un personnage esquive/bloque/pare/loutre un coup, tout comme il est possible de réaliser un coup critique. Dans un cas comme dans l’autre, vous aurez droit à un QTE à cinq options qui vous permettra soit d’effectuer une contre-attaque dévastatrice, soit d’amplifier vos dégâts et de faire en sorte qu’un autre des personnages du groupe enchaîne après votre veinard.
Tout cela donne peut-être l’impression d’être un peu brouillon, et il arrivera que ça le soit quand vous vous battrez en nette infériorité numérique, mais l’ensemble s’avère très dynamique. D’autant plus dynamique que Square Enix a eu la bonne idée d’implanter un mode Turbo qui permet d’accélérer la vitesse des animations d’attaque de façon indécente, au détriment bien sûr d’une capacité de déclencher les QTE, à moins d’être un hamster sous intraveineuse de café.
Phase de planification ? Pourquoi faire, DAVID IS FIRIN’ HIS LAZOOOR !
Comme dans un Final Fantasy de la « bonne époque », le côté répétitif des batailles est contrebalancé par la foultitude de petites choses que vous souhaiterez faire ou peaufiner. Entre les quêtes annexes données par la guilde des aventuriers, celles que vous donneront les quidams dans la rue ou les personnages susceptibles d’être recrutés, la vente de cadavres de monstres pour que les marchands vous donnent accès à de nouveaux équipements, la chasse aux morceaux desdites bestioles pour améliorer armes et boucliers, les séances de minage à l’aide d’une marmotte-cyborg nommée Joe-la-Fouille, la découverte de nouvelles compétences, l’exploration des zones sauvages en quête de secrets… difficile de s’ennuyer ! Le jeu vous tiendra en haleine une bonne trentaine d’heures (bien davantage si vous jouez les tatillons), ce qui compense probablement le fait que reprendre une partie de zéro ne débloque rien.
A présent la question à mille gils : bon ou mauvais jeu ? Soyons clairs, il est peu probable que vous touchiez à nouveau à ce jeu une fois que vous l’aurez fini, mais vous en savourerez chaque bouchée à condition de passer sur quelques petits détails… comme une histoire faiblarde, un personnage principal anti-charismatique, des pnj n’offrant qu’un seul choix de dialogue ou une caméra rendue quelque peu rigide par le portage de la console vers le PC. Cette dernière demeurera excusable puisque le jeu est d’une maniabilité comparable avec une manette ou un bon vieux clavier. SquareEnix avait visiblement tenté un coup de poker en proposant un jeu avec un gameplay original, mais qui n’a pas su trouver son public à sa sortie. Il mérite néanmoins qu’on lui offre une seconde chance, surtout pour le prix auquel on peut le trouver sur Steam.
Adonc, au final, chant du cygne ou pas ? Sans doute, mais il faut mettre au crédit du léviathan qu’est ce studio de développement qu’il fait des efforts méritants pour relever la tête, comme Bravely Default, dont Iosword a fait le test, ou Final Fantasy XIV qui a été complètement retravaillé après la gueulante poussée par la communauté de fans et qui connaît toujours un franc succès. On peut donc se prendre à espérer que The Last Remnant constituait plutôt un chant du phénix. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.
LES PLUS
- Les combats riches et complexes
- Les quêtes annexes
- Les hommes-chats à quatre bras
- L’univers en général
LES MOINS
- Le crétinisme congénital de Rush
- L’histoire
- La caméra balourde pour les vues d’ensemble
- La rejouabilité faiblarde
7/10











