Dragon Age : Origins a marqué un retour aux sources du jeu de rôle, en offrant au joueur non seulement un monde médiéval fantastique complexe et intéressant, mais également un système de jeu dans la pure lignée des plus grands classiques de jeux de rôles. Si le développement de Dragon Age : Origins avait durée près de 4 ans, celui de Dragon Age II n’aura duré qu’un an et demi. Parallèlement à cela, l’annonce a été faite que le jeu serait plus nerveux et plus accessible, ce qui en a fait hurler plus d’un. Au final qu’en est-il ?
Graphiquement, Dragon Age II est assez similaire à son prédécesseur. Le premier offrait des animations de très bonne facture, mais un moteur graphique quelque peu vieillissant, le second reprend les mêmes caractéristiques, mais avec quelques vagues améliorations. Le moteur est bien optimisé et offre des performances fluides, mais à la base les textures sont assez mauvaises. A coté de cela, seuls les possesseurs de cartes DirectX 11/1gb pourront bénéficier de textures haute résolution. L’amélioration est notable, mais on se demande quelque part ce qui nécessite une telle débauche de puissance pour une amélioration aussi modeste… Coté son, rien de nouveau, un environnement sonore de bonne facture, de très belles musiques, même si quelques airs de déjà vu, notamment dans Dragon Age : Origins et Mass Effect 2.
Coté gestion du personnage, on reste en territoire connu, mais Dragon Age II vous mets dans la peau de Hawke, un réfugié Fereldien, obligé de fuir les engeances avec sa famille et de se réfugier dans la tristement célèbre Kirkwall, ancienne capitale de la traite des esclaves. C’en est fini du choix de race et d’une histoire de début différente selon les classes. Fort heureusement, il reste le choix de la classe et de l’apparence, et on comprend aisément ce choix pour des raisons scénaristiques. La progression, quant à elle, se fera comme dans le premier, avec une progression par niveaux donnant accès à des points de caractéristiques et à un arbre de compétence.
Jusque là, le système de jeu de Dragon Age II reste fidèle au premier, mais ce sont d’autres choix des développeurs qui font grincer des dents.
Tout d’abord, il faut noter la disparition de la gestion de l’armure de vos compagnons. Si vos pérégrinations vous feront tomber sur des pièces d’équipement, inutile de les garder si elles ne correspondent pas à votre classe, elles seront purement et simplement inutilisables sauf par le héros. Par contre, seules les armes, bagues et ceintures pourront être portées par vos compagnons. Curieux choix, à mon sens motivé par un souci d’économie en l’absence de représentation graphique sur vos personnages de celles-ci. Quoiqu’il en soit, un choix de design malheureux, enlevant une bonne partie de l’intérêt de la gestion de l’équipement dans le jeu.
Autre point qui fâche beaucoup plus, le système de combat. Le premier opus offrait un système tactique faisant la part belle à une gestion millimétrée de votre groupe, avec une pause tactique offrant la possibilité de choisir la bonne combinaison de sort et de combo, afin de vaincre les adversaires les plus coriaces. Cette gestion mettant en avant l’utilisation complémentaire de coups, avec une gestion des effets de zone rendait les combats particulièrement intéressants. Ici, si le principe reste le même, on est loin de l’intérêt tactique du premier.
Exit les effets néfastes de sorts amis, exit la caméra tactique, et bienvenue aux combats dynamiques et spectaculaires. On laissera dans la plupart des cas vos compagnons se débrouiller, et il suffira de sélectionner vos compétences à la chaîne pour sortir vainqueur de la plupart des situations. L’accélération du rythme de combat avec des personnages lançant plusieurs attaques par secondes ne vous laisseront guère le temps d’élaborer une stratégie. De toute façon, l’abandon de la caméra tactique aura vite fait de vous décourager d’opter pour un mode autre que le temps réel, et on se limitera qu’à sélectionner les compétences et à soigner vos compagnons trop mal en point. Détail curieux dans les combats et totalement artificiel aussi, si la première vague d’assaillants est stationnée quelque part ou qu’elle déboule par les accès normaux, les vagues suivantes apparaîtront la plupart du temps sortis de nulle part, autour de vous. Artifice qu’on peut concevoir dans une caverne remplie d’araignées, mais plus difficilement en ville, lorsque des voleurs tombent du ciel autour de vous ou qu’une dizaine de géants qunaris sortent de derrière l’arbrisseau le plus proche . Niveau immersion on fait mieux.
Au niveau du scénario, Bioware a choisi une approche très originale. Vous jouez le héros de Kirkwall depuis son arrivée en tant que réfugié, et, chapitre après chapitre, années après années, vous suivez son ascension, ce qui est quelque chose de nouveau et très agréable à suivre. On ne vous demandera pas de sauver le monde, et si les objectifs semblent plus modestes, l’histoire reste néanmoins intéressante. Point amusant, l’histoire est racontée par un ancien compagnon du héros, et celui-ci part parfois dans quelques délires en embellissant la vérité. Du coup votre progression devient à certains courts moments délirante, jusqu’à ce que le conteur se reprenne, et qu’il raconte les choses telles qu’elles se sont passées. Idée scénaristique excellente et utilisée fort à propos.
Le monde de Dragon Age, très fouillé et complexe qui avait été mis en place dans le premier s’il n’offre plus l’effet de surprise du premier, reste cependant bien utilisé et je n’ai pas relevé d’incohérence majeure avec le premier opus. Le scénario de fonds reste bien complexe, avec quelques enchevêtrements intéressants, mais par contre, il faudra relever une baisse notable de la qualité de traduction et des doublages, handicapant parfois le suivi de l’histoire.
La progression de votre personnage et de son histoire se fera par l’exécution des très nombreuses quêtes disponibles dans la ville de Kirkwall et de ses proches environs. Les quelques travers du premier opus, avec ses zones fermées et un peu étriquées, seront curieusement un peu exacerbés par l’absence d’un plan général du Pays à parcourir, puisque seuls les différents quartiers de Kirkwall seront disponibles, ainsi que quelques endroits précis dans ses environs. Malheureusement la perte de la diversité de décors que proposait le premier est d’autant plus grave que Bioware a choisi le recyclage des zones d’exploration.
Entendons nous, je ne parle pas d’une ou deux pièces se ressemblant, mais en fait le jeu utilise et réutilise les mêmes zones de jeux jusqu’à la nausée. Vous trouverez non seulement le même endroit utilisé plusieurs fois pour des quêtes différentes, mais aussi, comble du ridicule, la même zone utilisée pour représenter des endroits différents, en vous faisant rentrer par un autre accès. Du coup, au bout de quelques heures de jeu, le joueur aura vu pratiquement toutes les configurations de lieux, et l’aspect découverte n’existera plus non plus.
Alors que nous reste-t-il au final ? Soyons clairs, Dragon Age II reste satisfaisant, notamment par ses dialogues, son scénario, son monde, et le joueur se laisse embarquer sans se forcer dans les 40 heures de jeu nécessaires pour boucler le scénario, qui, reconnaissons-le, reste de très bonne facture.
Par contre, la comparaison avec le premier opus fait très mal. Je ne relèverai pas l’artisanat, devenu anecdotique, ou encore la simplification de la gestion de l’ouverture des coffres et le désamorçage des pièges, mais Bioware a réussi à démolir pierre après pierre tout ce qui faisait de sa licence un incontournable.
On notera des choix de design malheureux, tels que le sabotage du système de combat par souci de simplification, mais on relèvera surtout certains choix économiques.
S’il est compréhensible d’avoir une zone de jeu réduite, puisque le scénario se déroule à Kirkwall, il est totalement intolérable de devoir se retaper 15 fois la même caverne sensée représenter des endroits différents. Ça dénote un manque total de respect envers le joueur.
Bref, un jeu satisfaisant auquel on prend du plaisir à jouer grâce à son scénario, plutôt bon par moments, mais un jeu très en-deçà du premier, Bioware s’étant évertué à saboter la plupart des points forts de la série par de mauvaises décisions. Ça énerve.
Graphismes / sons : 4/5 Interface de combat : 3/5 Scénario : 4/5 Jouabilité (fun) : 3/5
Dernière réalisation du réalisateur visionnaire mégalomane Peter Molyneux, Fable III a suivi le cursus du premier opus et est tout d’abord sorti sur Xbox360, puis a fait l’objet de l’adaptation PC 7 mois plus tard. Les connaisseurs du jeu vidéo savent que le second opus n’a pas été adapté sur PC, et que nous sautons directement sur le 3ème opus.
Le premier opus était une sorte de mélange de jeu de rôle, d’action et de tamagoshi, avec personnalisation très poussée de votre avatar. Ce nouvel opus reprend cette étrange alchimie et essaye de la porter plus loin, dans un monde plus sombre. Le royaume d’Albion est entré dans l’ère pré-industrielle, et vous incarnez le frère devenu gênant du tyran sadique dirigeant le royaume. Il vous faudra vous enfuir, allier des partisans afin de finalement renverser le tyran et prendre contrôle du pouvoir. Si cette orientation scénaristique et du monde est résolument plus adulte, ce n’est malheureusement pas le cas pour ce qui est de la réalisation et de la jouabilité.
Graphiquement le jeu a mal évolué. Si le premier opus était tout à fait agréable à regarder malgré certains cotés mangas discutables, Fable III est visuellement très irrégulier. D’un coté on a droit à des décors assez agréables même si techniquement dépassés, d’un autre coté on a droit à des personnages mal modélisés, avec des choix de design complètement aberrants. Petit exemple, le personnage reçoit un médaillon, qui, lorsqu’il le sort de sa poche et le montre à un des protagonistes, prend la taille du tiers du corps du personnage. Pareillement, des énormes coffres de matériel seront disséminés à travers le pays. Bizarre. On se croirait dans un jeu de console portable pour enfant de 3 ans.
A la limite, si ce choix malheureux de design graphique est gênant pour l’immersion, le pire reste encore les choix de design quant à la jouabilité. A ce niveau, une fois de plus, Fable III souffle le chaud et le froid. D’un coté on vous décrit un monde impitoyable, avec un scénario bien mature, un monde corrompu à l’industrialisation galopante où la population est oppressée par une classe dirigeante, et d’un autre coté au niveau des quêtes proprement dites on sombre dans une niaiserie et un ridicule total, avec des missions les plus inintéressantes les unes que les autres. Fable III essayera de mêler un comique potache avec des sujets qui se veulent graves, le tout retombant immanquablement à plat.
On appréciera pourtant la séquence d’introduction, mettant en scène la révolte d’un poulet de basse cour et la voix off commentant ses pérégrinations tout en nuances et doubles sens, mais lorsqu’il s’agit de prendre les commandes, cela se passe beaucoup moins bien. Imaginez-vous une quête où déguisé en coq, vous devez retrouver 10 poulets égarés dans la ville en battant des ailes pour les attirer et les ramener dans leur enclos. Ca amuse 5 minutes, puis au bout du 3ème poulet, vous n’avez plus qu’à maudire les programmeurs de vous faire arpenter les rues à la recherche du poulet perdu. Je passerai sur les commentaires débiles des enfants jouant dans la rue, se demandant si l’un ou l’autre est « hardcore gamer » ou « casual gamer », ou encore les trois mages vous envoyant combattre des sortes de dominos dans un jeu de plateau débile.
Au niveau des relations avec les personnages, on reprend ce qui avait été fait dans Fable, le premier du nom et on recommence ad nauseum, avec en plus la quasi obligation de passer par ces étapes afin de gagner les sceaux de guildes qui vous permettront de progresser dans le jeu et d’allier les villageois à votre petite révolution. Ici c’est pire que jamais. Pas de dialogues fouillés, rien que des expressions gestuelles vous permettant d’être « gentil » ou « méchant ». Une véritable catastrophe s’adressant à des demeurés.
Vous vous adressez à un commerçant et vous voulez une réduction ? Pas de problème, soyez gentils : vous aurez l’option « danser », « siffler », ou encore, summum, lui rouler une pelle avant de négocier le prix (je devrais essayer ça la prochaine fois que je passe à la Fnac). Vous voulez être « méchant » avec quelqu’un, pas de souci, vous vous retournez et avez le droit de lui péter à la figure. Fantastique, si je n’avais pas envie de pleurer, je rirais en voyant autant de stupidité.
Niveau progression de votre personnage, ce seront les sceaux de guildes que vous obtiendrez soit en accomplissant les quêtes ou en effectuant les gestuelles sociales qui vous permettront de progresser, chaque village nécessitant un certain nombre de sceaux pour s’allier à vous. A noter aussi que vous pouvez vous mettre à dos tout un village en leur pétant à la figure, pour ensuite devenir le grand héros que tout le monde ovationnera dès lors que vous aurez accumulé assez de sceaux. Sans commentaires. A la fin de chaque village conquis, vous n’aurez aucun choix, il vous faudra faire une promesse pour le jour où vous accéderez au pouvoir. Promesse que vous tiendrez ou non ce jour-là.
Ces fameux sceaux de guildes vous permettront de parcourir une sorte de sentier magique, qui matérialisera votre progression. Chaque ville libérée ouvrira un des portails menant vers une forteresse symbolisant la royauté. Ce sentier sera parsemé de coffres dont le contenu permettra d’accéder à des compétences d’amélioration de votre personnage. La symbolique est sympathique, la progression l’est moins, il s’agit purement et simplement d’une montée en puissance de vos compétences de base, et non d’une diversification, mis à part peut être de la magie.
Au niveau des combats on est dans le principe jeu d’action pur et dur. Un clic de souris pour attaquer, un clic long pour mettre de la force dans votre coup. Ce qui reste sympa, c’est de pouvoir passer d’une arme à l’autre (épée-fusil-magie). Par contre n’espérez pas choisir d’utiliser tel ou tel sort en fonction des situations. Vous choisissez dans votre repère un gantelet magique sur la base des élémentaires (feu, froid, air, …) éventuellement vous pouvez en prendre deux, histoire de mélanger les deux effets, puis vous partez à l’aventure, avec cet équipement. Quel que soit le combat, vous pouvez faire une attaque directe, ou une attaque de zone, c’est tout. Bref, tout ça est réduit à sa plus simple expression : clic clic clic… C’est des combats rapides, rythmés, avec quelques effets sympathiques de ralentis lors des coups critiques, mais malheureusement réduits à la portion congrue niveau tactique.
Autre idée originale mais qui nuit encore au réalisme, à tout moment vous pouvez vous téléporter vers votre antre, où vous pourrez changer d’arme, de costume, ou encore voyager instantanément d’une région à l’autre. Bref, Fable III n’est pas fastidieux à ce niveau. Vous pouvez vous plonger directement au coeur de l’action sans temps mort, et sans prise de tête.
Aux deux tiers du jeu, le joueur prend le pouvoir et se retrouve à gérer le royaume. Ici, il aura le choix de tenir ou non les promesses faites, d’autant plus qu’une menace arrive sur le royaume d’Albion, nécessitant des alliés puissants. Il s’agira alors de faire les choix contentant le peuple ou de répondre à d’autres impératifs. Le travail des enfants, ce serait bien de l’interdire, mais faut-il affaiblir l’industrie ?
Si cette seconde partie semble bien plus intéressante, elle reste gâchée par les deux premiers tiers du jeu, ainsi que par sa jouabilité d’ensemble. Fable III est un titre avec le cul entre deux chaises : – Il n’arrive pas à passionner par ses thèmes sérieux, il n’arrive pas non plus à amuser avec son humour potache. – Il ne parvient pas à nous intéresser par l’évolution de son personnage, ni par son système de combat. – Fable III ne sait pas s’il doit s’adresser à un public mature de par son monde et son histoire de fond, ou s’il doit s’adresser à des enfant de 10 ans de par ses mimiques et ses quêtes.
Bref, un tas de bonnes idées qui finissent par tomber à plat pour un jeu qui ne parvient pas à trouver son style. On pouvait trouver le premier Fable relativement sympathique, mais de l’eau a coulé sous les ponts depuis, et les choix de design malheureux du premier opus ont été repris et telle une piquette se transformant en vinaigre avec l’âge, Fable en devient imbuvable, dommage. Peter Molyneux ferait mieux de retourner à ses « god games », qu’il savait si bien faire.
Graphismes / Sons : 2/5 Interface de combat : 1/5 Scénario : 2/5 Jouabilité / fun : 1/5
Très attendu par les rôlistes micro, Elder Scrolls V : Skyrim fait suite à une série commencée dans les années 1994, se caractérisant dès ses débuts à la fois par des déplacements en 3D avec des combats orientés action, et par un monde ouvert immense, avec moultes quêtes annexes.
Fidèle à ce cahier des charges, Elder Scrolls V : Skyrim est de plus de toute beauté. Si le coté technique reste un peu en retrait, notamment avec quelques textures parfois décevantes par rapport aux critères actuels, le coté artistique et la modélisation de ce monde reste très impressionnante. Skyrim est la partie la plus au nord du monde du monde des Elder Scrolls, et si la contrée reste très montagneuse et souvent neigeuse, les designers s’en sont donné à coeur joie pour essayer de varier autant que possible les décors rencontrés.
Cela se ressent à la fois dans les paysages où les hautes montagnes sont balayées par des blizzards neigeux du plus bel effet (je me suis surpris à frissonner devant certains visuels), tout comme au fond de vallées encaissées où les forêts de conifères bordent des rivières poissonneuses. Enfin, les nombreux donjons disséminés dans Bordeciel sont variés, et présentent chacun un véritable cachet spécifique à leur origine. Si quelques pièces se répètent parfois, on est loin des donjons visiblement générés automatiquement des précédents opus.
Une fois de plus, Bethesda propose un monde « bac à sable » où le maître mot est « liberté ». De nombreux éléments de la vie quotidienne sont modélisés et peuvent être ramassés, les personnes vaquent à leurs activités en fonction des heures du jour et de la nuit, les animaux sauvages attaquent les villageois à proximité, bref, tout ce petit monde vit sa vie, et si des lacunes se font voir dans l’intelligence artificielle gérant interactions entre les personnages, le résultat est toutefois saisissant et l’immersion presque totale.
De même pour le joueur, de nombreuses activités d’artisanat seront possible, tels que l’alchimie en mélangeant les éléments disponibles à la cueillette, tout comme la forge, le travail du cuir, l’enchantement d’armes ou encore la cuisine. On salue bien bas l’éditeur de proposer encore en 2011 un monde aussi ouvert et complexe, contrairement à la tendance actuelle de réduire à sa plus simple expression la représentation du monde.
Sur un fond de guerre civile latente suite à la mort du Haut Roi de Bordeciel, le joueur incarne un fils des dragons, un homme ayant le pouvoir de capturer l’âme des dragons afin de se servir de leur pouvoir magique « le cri ». Il sera amené à accomplir toute une série de quête variées afin de maîtriser ce pouvoir et de découvrir ce qui est derrière le retour des dragons dans le monde. Si le fil scénaristique principal reste d’une durée relativement raisonnable, les très nombreuses quêtes annexes, ouvrant de véritables petits scénarios annexes à l’histoire principale, sont particulièrement soignées (même si l’écriture est en deçà de celle de Bioware/Obsidian).
Nombreux seront ceux qui, voulant se rendre dans une ville éloignée pour un objectif précis, se demanderont pourquoi ils s’y sont rendus, après s’être égaré et quelques heures, voire dizaines d’heures de jeu plus tard. Il est très difficile de ne pas s’égarer en chemin pour explorer des ruines, accomplir des séries de quêtes trouvées à destination auprès des habitants, des factions (Impériaux ou Sombrages), des guildes (assassins, voleurs, guerriers, ..) ou encore de certaines créatures souffrant de malédictions dont vous pourrez être également atteints (loups-garous, vampires).
Bref, un jeu d’une richesse assez incroyable, même si le scénario principal et le monde reste bien plus générique qu’un jeu tel que The Witcher 2.
Tout n’est cependant pas rose (ou plutôt tout blanc) en Bordeciel. C’est plus du coté de l’interface de jeu sur PC et des combats qu’on a tendance à grincer des dents. Les combats ne sont pas inintéressants, les archers s’en donneront à coeur joie de s’approcher furtivement de leur cible pour décocher leurs traits mortels sur les adversaires surpris, la magie donnera aussi certaines satisfactions, mais globalement les combats, en l’absence de localisation des coups ou d’une gestion vraiment avancée des coups restent très approximatifs.
Beaucoup plus gênant est la gestion de l’interface proprement dite. Une fois de plus depuis les dernières productions dans le jeu vidéo PC, le jeu a été conçu à la base pour être joué à la manette Xbox, ce qui est une aberration totale. Non seulement l’interface est laide, mais en plus les touches prédéterminées ne correspondent pas au standard habituel.
Au niveau des bugs d’interface, le changement des touches occasionne des bugs certains dans la détermination des raccourcis du jeu et la gestion de la souris dans l’interface fonctionne à moitié. Un clic de souris sur un élément ne le sélectionnera pas automatiquement, et mieux vaudra se déplacer dans l’inventaire avec les touches du clavier, un clic de souris menant souvent à la sélection d’un mauvais élément. Une situation un peu honteuse, et un portage visiblement fait par dessus la jambe.
Fort heureusement Bethesda semble conscient de ces problèmes et un patch serait en route pour corriger de nombreux problèmes, notamment au niveau de l’interface. On verra bien…
La gestion du personnage et son évolution, quant à eux, ont été plutôt simplifiés. Si le principe de base d’une évolution basée sur l’utilisation des compétences a été conservée, leur nombre a été quelque peu réduit (18) par rapport aux précédents opus, et les montées de niveau en découlant ne permettront que de monter l’une des trois caractéristiques du personnage : magie, vitalité, vigueur. C’est un peu maigre comme caractéristiques, mais pour ma part, les compétences proposées ont suffit à satisfaire mes souhaits de personnalisation et de gestion du personnage.
Au final, que dire d’Elder Scrolls V : Skyrim ? Il s’agit d’un excellent jeu de rôle offrant un monde immense, riche, vivant et passionnant, avec en plus une durée de vie très impressionnante (plus d’une centaine d’heures). Le scénario principal et les nombreuses quêtes bien scénarisées en font une petite merveille, digne des plus grands classiques du jeu de rôle. On reprochera le système de combat très approximatif et une gestion de l’interface bâclée, mais malgré ces défauts difficilement excusables, on prends grand plaisir à explorer Skyrim. Bref, l’un des meilleurs jeux de rôles PC de l’année à recommander à tous.
Graphismes / sons : 4/5 Interface de combat : 2/5 Scénario : 5/5 Jouabilité (fun) : 5/5
Si Fallout New Vegas a été une bouffée d’air dans une période où nombre de jeux de rôlestrès attendus n’offraient qu’une expérience vidéoludique assez moyenne, celui-ci restait un peu trop facile et parfois un peu décousu. Avec Dead Money, un DLC téléchargeable pour la somme modique de 10 €, Bethesda a essayé de nous proposer du contenu supplémentaire de qualité, avec un scénario léché, et un certain nombre d’heures de jeu supplémentaires.
Dead Money est une aventure vous mettant sur les traces du trésor d’un casino mythique réservée à des personnages de niveau 20 ou plus qui apparaîtra sur votre PipBoy, et que vous pourrez démarrer quand bon vous semble.
Si le jeu principal souffrait un peu d’une facilité trop grande, dans Dead Money, Bethesda a corrigé le tir, peut être même trop bien. Dès l’entré d’un bunker de la confrérie de l’acier, un message d’accueil vous prévient qu’il s’agit d’une aventure à tenter après le niveau 20, et qu’il n’y a pas de retour possible. Dûment averti, dès l’entrée, le personnage perd connaissance, perd également, le temps de cette aventure, tout l’équipement qu’il avait.
On se retrouve donc en pyjama, avec un collier explosif au tour du cou, un « holofusil » correct mais muni de peu de munitions, au milieu d’un complexe de petites villas et du casino, continuellement entouré par des brumes toxiques. Votre but: piller le Casino de la Sierra Madre et déjouant ses pièges. Le complexe est peuplé de Brumeux, des survivants incroyablement résistants aux dégats, mais aussi de sortes d’hologrammes pouvant vous désintégrer d’un regard.
Au niveau de votre équipe, ce module vous proposera ses propres coéquipiers. Une goule peu recommandable, un supermutant psychotique et une humaine dont le cerveau a été altéré au point qu’elle ne peut plus que parler par gestes.
On soulignera la qualité de l’ambiance glauque de son atmosphère très bien rendue et le stress contant que le jeu insinue sur le joueur. En effet, non seulement il faut gérer les ennemis, mais également des pièges vicieux, des postes radios disséminés dans le complexe risquant à tout moment de faire exploser votre collier, et la brume toxique dont les nappes de concentrations altèrent votre vitalité.
Malgré ce rendu exceptionnel, l’extension tombe un peu à plat, faute d’équilibrage. Au départ de l’extension, on vous noie sous un monologue interminable histoire de vous mettre dans le bain, puis une fois lâché dans le complexe, plus rien, mis à part quelques phrases histoire de rajouter à l’ambiance avec la psychologie de vos coéquipiers. Ensuite, ce seront des combats incessants, d’une difficulté sans aucune mesure avec le reste du jeu et mettant en exergue les faiblesses du système de combat, peu adapté aux escarmouches en huis-clos. Malheureux les joueurs qui ont opté pour un jeu en « hardcore » souhaitant garder cette option jusqu’à la fin du jeu. La nature de cette extension et l’écart de difficulté entre le jeu principal et son extension la le rend pratiquement ingérable à mon sens.
En conclusion, Dead Money offre un peu plus de 5 heures de jeu supplémentaires à Fallout New Vegas, avec une histoire sombre, très structurée et relativement linéaire, à l’ambiance particulièrement réussie, mais qui tombe quelque peu à plat en raison de la répétitivité de ses combats, mal équilibrés eu égard avec le reste du jeu. On est loin d’un « mauvais DLC », mais on aurait surtout apprécié une utilisation plus présente des compétences non martiales et des options de dialogues plus intéressantes.
Graphismes et sons 4/5 Interface de combat 3/5 Scénario 3/5 Jouabilité (fun) 3/5
Arkane est un studio français un peu particulier. S’il est très reconnu et apprécié des amateurs de jeux d’aventure et de RPG, il n’a en réalité produit que deux véritables jeux en 13 années d’existence. Il y a une dizaine d’années sortait en effet un certain Arx Fatalis. Véritable hybride entre jeu d’aventure, d’action et de rôle, le premier bébé du studio s’inspirait de références aussi renommées que Thief,Ultima Underworld, ou Deus Ex, et a réussi l’exploit d’arriver à la hauteur de ses modèles.
Petit studio au demeurant, Arkane devra durant cette dernière décennie abandonner certains projets prometteurs tels que le FPS The Crossing, à la croisée entre solo et multijoueur, ou encore le spin of de Half-Life² dénommé Return to Ravenholm. Pourtant, et fort heureusement, un second projet, paru en 2006, arriva à son terme. Cette fois-ci, il s’agit d’un FPS/RPG médiéval-fantastique nommé Dark Messiah of Might and Magic, excusez du peu. 6 ans après sa sortie, RPG France vous propose de redécouvrir ce titre, et de voir ce qu’il en reste aujourd’hui, dans un paysage vidéo-ludique surpeuplé.
A la Source de toute chose
Dark Messiah of Might And Magic se présente comme un FPS/RPG avec un zeste d’infiltration. Un choix peu surprenant quand on connaît le passé du studio et ses diverses influences. Pourtant, en lançant le jeu, la première chose qui vient à l’esprit n’est autre que Half-Life², à condition d’y avoir goûté. Outre son moteur graphique – le Source Engine de Valve – qu’il partage avec Half-Life², l’histoire de Dark Messiah of Might and Magic est divisée en chapitres.
Ceux-ci sont assez linéaires et séparés par des chargements décidément trop présents, comme dans le jeu culte mettant en scène Gordon Freeman. Ajoutez à ça la vue FPS, et on se croirait presque dans un mod du dit Half-Life². Mais ce serait une erreur de juger Dark Messiah of Might and Magic ainsi, car s’il n’est pas réellement un RPG, il est pourtant bien plus qu’un « simple » FPS.
Le jeu est sous-titré « of Might And Magic ». Pourtant, la parenté avec les derniers jeux estampillés Might & Magic, que sont les Heroes, n’est pas visible au premier coup d’oeil. Les développeurs d’Arkane ont en effet choisi un style radicalement différent des jeux de stratégies. Oubliez les couleurs flashies et les graphismes cartoon, ici, c’est de la fantasy adulte, avec des tripes, du sang et des la(r)mes ! Néanmoins, les noms des créatures, des lieux, le background d’Ashan et même certains personnages font références à l’univers des derniers Might & Magic et notamment à Heroes V.
Pour autant, et si ces références sont plaisantes, le jeu est tout à fait jouable sans avoir mis les pieds dans cet univers au préalable. Concrètement, vous incarnez Sareth, un apprenti mage qui vient de finir ses classes auprès de son maître, le renommé Phenrig. Sareth souhaite partir à l’aventure, dans l’espoir d’avoir un peu d’action et de voir d’autres frimousses que celle de son vieux maître barbu et grisonnant. Il est très vite embarqué dans une sombre quête liée à des Nécromanciens, une prophétie annonçant le retour d’un messie du mal, et un tas d’autres joyeusetés qui seront un prétexte à la baston.
Car si Dark Messiah of Might and Magic se présente comme un FPS/RPG, il faut savoir que c’est clairement sa partie FPS qui est la plus développée et peut-être la plus réussie, notamment grâce aux composantes RPG du jeu, vous suivez ?
It’s time to kick ass
Qui dit Might & Magic dit Fantasy. Ici, point de fusils d’assaut et autre pistolets blasters. La première force de Dark Messiah (je m’autorise à ne pas écrire son nom entier dans la suite de ce test) réside dans ses combats résolument différents des autres FPS. Le jeu fait en effet la part belle aux armes de corps à corps pour défaire ses ennemis, allant de l’épée aux dagues, en passant par la hache ou le bâton. Pour rappeler un peu le contexte « historique » de la sortie du jeu, sachez que celui-ci est paru quelques mois après un certain Oblivion.
Les Elder Srolls qui sont depuis des années le porte-étendard des RPG fantasy en vue subjective proposent des combats qui, s’ils ne sont pas déplaisants, montrent tout de même beaucoup de faiblesses, notamment dans leur rigidité et leur manque de punch. Dark Messiah lui, fait tout l’inverse de son soit-disant « adversaire » Oblivion. La physique des coups est exemplaire, les dégâts sont d’ailleurs localisés. Selon l’arme employée et l’orientation prise par la lame, vous aurez accès à une panoplie de coups vaste et surtout crédible. Les combats profitent du moteur de Valve utilisé ici à merveille, bien mieux que dans Sin Episode ou, dans une moindre mesure, Vampire Bloodline.
Si Half-Life 2 est connu pour ses graphismes et son ambiance, il est aussi réputé pour son moteur physique, dont a hérité Dark Messiah. Comme dans un certain Duke Nukem, Sareth pourra asséner de violents coup de pieds directement dans le torse de ses ennemis, mais aussi pourquoi pas dans un tonneau, une chaise ou une table, dans le but de la projeter devant lui. Il peut également se saisir d’objets soit avec ses mains soit via un sort de télékinésie – disponible sous certaines conditions – dans le but de les envoyer à la figure de ses assaillants. Enfin, les développeurs ont eu l’excellente idée de parsemer dans les niveaux des éléments de décors soit destructibles soit dangereux pour les personnages, ennemis comme alliés. Un feu qui crépite ou un mur hérissé de piques sont autant d’éléments mis à disposition du joueur pour l’aider à trucider des hordes d’ennemis. S’il est un FPS linéaire, ce qui peu poser problème aux amateurs de RPG, il dispose néanmoins d’un level design aux petits oignons qui assure une très grande rejouabilité et un vaste panel de possibilités.
On pourra parfois se dire qu’il est un peu étrange d’avoir des grilles en fer forgé hérissées de piques en plein milieu d’une cité médiévale, mais on oublie très vite ces détails tant on savoure le massacre proposé. Oui, ce jeu est avant tout un jeu de violence, un gros défouloir qui fait du bien après une journée de boulot, et y jouer procure un plaisir assez viscéral. Loin de moi l’idée de faire la nounou ringarde, mais le 18+ apposé sur la boite n’est pas là pour rien et je conseille clairement ce jeu à un public averti. Les démembrements sont monnaies courantes, et les derniers niveaux du jeu sont extrêmement glauques.
La réalisation graphique y est d’ailleurs pour quelque chose, puisque le jeu était à sa sortie une tuerie graphique – dans tous les sens du terme – exploitant à merveille le Source Engine. Aujourd’hui, si le jeu a vieilli notamment au niveau des textures qui sont peu détaillées, il reste très plaisant à parcourir, et à l’avantage de proposer une campagne solo variée et assez « old school » de part sa difficulté (quand on dépasse le mode normal), loin des FPS pop corn.
Vous l’aurez compris, Dark Messiah est un excellent FPS et surtout très atypique … mais quid du RPG ? Comme je le disais un peu plus haut, une des forces de Dark Messiah, peut-être sa plus grande, c’est d’être un jeu véritablement à la croisée de plusieurs genres. La partie RPG du titre se résume à un gain d’expérience qui se fera tout au long du jeu après avoir accompli certains objectifs. Peu sont secondaires – le jeu est vraiment construit comme un FPS dans la lignée de Half-Life – mais en les réussissant, vous aurez ainsi accès à différentes compétences réparties dans 3 arbres. Cette progression mesurée assure une difficulté assez constante, et surtout une très grande rejouabilité.
(S)areth moi si tu peux
Le premier arbre est dédié aux techniques de combats et à la maîtrise des armes. Vous pourrez par exemple apprendre de nouveaux coups, débloquer l’utilisation du bouclier et améliorer votre expertise du tir à l’arc, d’encochage de flèches » ou en débloquant un zoom nommé oeil du faucon. Enfin, vous pourrez débloquer une seconde jauge d’adrénaline. Plus vous combattrez, plus votre jauge s’emplira. Une jauge pleine vous permettra de déclencher un coup critique avec l’arme ou le sortilège que vous avez en main. A ce sujet, il faut savoir que le second arbre permet d’améliorer sa maîtrise de la magie.
Dark Messiah propose un éventail de sorts assez varié pour un jeu d’action. Le premier, disponible par défaut, est une sorte de vision nocturne. Mais rassurez-vous, jouer un mage peut se révéler bien plus excitant. Déclencher la foudre ou faire brûler ses ennemis sera dans vos cordes. Le souffle de glace pourra geler un adversaire ou créer des plaques de verglas amenant votre ennemi à se retrouver les 4 fers en l’air, marrade garantie. Enfin, le dernier arbre un peu fourre-tout n’est pas à négliger.
On y retrouve surtout des compétences passives comme l’Endurance, ou l’Affinité Magique – qui augmente votre jauge de magie – mais également des compétences propre au jeu furtif. Il est en effet parfois possible de jouer à la manière d’un Garett tout droit sorti de Thief, et certains trésors scellés ne seront accessibles qu’avec la compétence de cambriolage. Au final, on se retrouve avec un personnage très configurable, et surtout, cette variété offerte n’est pas superficielle.
Le nombre de points de compétences que vous obtiendrez au cours de votre aventure ne vous permettra pas de tout débloquer, ainsi, il faudra faire des choix. Créer un guerrier complet, un archer d’élite, un mage de bataille, ou mélanger le tout pour aboutir à un personnage plus polyvalent seront tant de possibilités qui vous inciteront à relancer l’aventure. Il faut dire qu’après plusieurs parties, vous finirez par connaître les niveaux par coeur, mais pour autant, le plaisir de joueur reste intact car la variété des combats, des approches possibles, et leur qualité globale font du jeu une référence encore aujourd’hui.
Même Skyrim, sorti cinq années après Dark Messiah, ne le dépasse pas en ce qui concerne la maîtrise des combat. La qualité du gameplay vient de son peaufinage assez complet. Peu de FPS proposent autant de possibilités. Magicka avant l’heure, Dark Messiah vous propose de combiner les éléments pour accentuer l’effet de vos sorts. Les dégâts de foudre seront décuplés par l’eau, un choc thermique entre un ennemi congelé et une boule de feu le fera exploser en milles éclats. Ces pouvoirs ne sont pas sans rappeler les plasmides de Bioshock, et il est certain que le titre d’Arkane fut une de leurs sources d’inspiration.
Dans un autre registre, approcher une flèche d’une torche l’embrasera, et vous pourrez ainsi mettre le feu à certaines structures en bois, ou flaques d’huile : le souci porté au détail est assez remarquable et surtout, il est au service du gameplay.
Les FPS ne sont pas réputés pour leurs scénarios recherchés, même s’il y a de jolies exceptions, notamment dans des jeux hybrides comme Deus Ex ou System Shock. Dark Messiah lui, ne batifole clairement pas dans la même cour. Les dialogues du jeu sont quasiment tous prédéfinis et, si la mise en scène est couplée à une narration sympathique, on ne peut pas dire que la trame soit complexe. Pour autant, on ressent un réel effort pour proposer quelque chose qui implique le joueur dans l’histoire.
Les aboutissants du scénario, s’ils ne sont pas très originaux, sont néanmoins multiples, et le joueur aura ainsi quelques choix à faire, pouvant amener à plusieurs conclusions et même à un changement de gameplay vers la fin du jeu. C’est peut-être vague, mais en dévoiler plus risque de gâcher le plaisir de la découverte. Toujours est-il que le scénario de Dark Messiah est plaisant à suivre, notamment grâce à sa galerie de personnages. Sareth sera, dès le début du jeu, aidé par une femme un peu mystérieuse prénommée Xana.
Présente dans l’esprit du héros, elle guide le joueur et commente régulièrement sa progression de manière assez cocasse, pimentant ainsi la progression, surtout en comparaison d’un Half-Life ou d’un Bioshock où incarner un héros muet rend le joueur un peu seul. Enfin le bestiaire ennemi n’est pas en reste avec des gobelins complètement crétins, de fiers orcs plus vrais que nature et d’autres surprises de taille un peu moins conventionnelle.
L’obscur ou le messie ?
Avant de conclure, arrêtons-nous un peu sur la réalisation du titre. Si le jeu propose une ribambelle de méthodes pour arriver a vos fins, la jouabilité est très intuitive. La maniabilité au couple clavier-souris est aisée, et à son meilleur dans les combats. En revanche, la vue à la première personne n’est pas toujours la plus adaptée quand il s’agit de phases de plateforme, heureusement assez peu présentes. La navigation dans l’inventaire est aisée, ce qui est un grand plus car vous aurez accès à un galerie d’armes, d’armures et de parchemins très variée.
Il sera même possible de forger quelques armes, et plusieurs types de potions pourront vous sortir du pétrin le moment venu. D’ailleurs, comme tout bon jeu PC, une barre de raccourcis est visible en bas de l’écran. Les touches 1 à 9 du clavier peuvent ainsi être assignées à divers sorts, armes ou objets, facilitant ainsi les changements. L’IA se situe quant à elle dans la moyenne. Suffisante pour rendre les combats intéressants, elles animent les ennemis de réactions diverses, allant de l’assaut groupé à la fuite pure et simple en cas d’échec.
L’une des autres forces de Dark Messiah vient de sa bande-son. Sans parler des doublages français plus que corrects, mais variables selon les personnages, c’est surtout au niveau des bruitages que Dark Messiah enchante. L’ambiance sonore est épurée de toute musique. Dans le feu de l’action, ce choix est probant puisque les combats gagnent en intensité. Les bruits de pas, les lames qui sifflent, tout est fait pour immerger le joueur. De même les sons d’ambiance ne sont pas en reste.
Au final, Dark Messiah of Might and Magic brille presque toujours autant qu’à sa sortie. Il ravira les amateurs de FPS originaux, au gameplay raffiné avec des combats intenses tout droit sortis d’un roman de Robert E Howard ou de David Gemmell. Il plaira également aux rôlistes qui ne sont pas contre un jeu d’action plus profond que de coutume, puisqu’il pioche allègrement de leur genre favori. Il ne faudra certes pas s’attendre à un jeu aussi complexe et profond qu’Arx Fatalis, mais le travail effectué permet de faire perdurer le jeu en tant que valeur sûre, rien que pour l’originalité de son gameplay. Un bon moyen de patienter jusqu’à la sortie de Dishonored en somme.
+ Le corps à corps (le coup de tatane !) + La réalisation sublime il y a 6 ans, correcte aujourd’hui + Les combats ultra nerveux et variés + L’ambiance fantasy, pas banal pour un FPS + Les compétences qui influencent le reste du gameplay
– Pas toujours stable – Pas forcément court, mais on aurait aimé un jeu plus long – La linéarité inhérente à la structure en niveaux – Le combat final pas terrible en comparaison du reste – Les chargements nombreux – Pas un RPG
L’avis de Caldanath : Dark Messiah of Might and Magic, en voilà un nom à rallonge pour un RPG. Et pourtant, malgré son titre en octosyllabe, on m’a longtemps vanté ses mérites. Le terme « FPS mâtiné de RPG » revenant le plus souvent, ainsi que les retours sur le gameplay des combats. Enhardi, je me suis mis à la recherche de ce titre, prenant par la même occasion connaissance de ses développeurs lyonnais (et réveillant ma fibre patriotique).
Et que dire ? Et bien, je pense que nous avons effectivement le gameplay à la 1ére personne le mieux élaboré que j’ai eu l’occasion de voir. Une souplesse du personnage déroutante, couplée au maniement de l’épée et du coup de pied nous offrent déjà de bons moments de fun vidéoludique. Et si on nous donne l’occasion d’une rejouabilité par la voie de l’assassin furtif et du mage aux sorts combinatoires, alors que demander de plus ?
Un scénario peut-être ? Il est vrai qu’il a beau être un peu cliché, on se laisse porter par l’histoire, tout ceci n’étant au final qu’un prétexte pour trancher dans le vif du sujet. On y trouve même quelques choix pour influencer sur la fin, bien que cela reste minime. Les décors restent magnifiques malgré le temps qui passe. Avec toutefois des temps de chargement fréquents dûs au moteur Source prêté par cette bonne vieille Valve.
Ce jeu est une pure source de fun de bout en bout, un défouloir narratif. Je n’ai jamais autant aimé décapiter des gens (NB: Ne pas sortir cette phrase de son contexte, sinon vous allez me voir au JT). 08/10
Descendance directe mais restreinte du jeu de rôle papier, le genre dungeon crawler avait régné en maître sur le paysage rôlistique jusqu’à une bonne partie des années 90. Il faut dire que sillonner les galeries souterraines humides et autres couloirs crasseux de châteaux forts en quête de mystères, avait de quoi faire chavirer le coeur de bien des geeks. Pour autant, confronté à une génération plus interactive de RPG sur un front et à la naissance du hack & slash sur l’autre, le genre était aussitôt tombé en désuétude. Cela dit, ayant bercé l’enfance de beaucoup, certains n’ont eu de cesse que de faire la révérence à ce genre. Parmi ceux qui se sont appliqués à la tâche, ce serait quasiment une erreur de ne pas évoquer les Frenchies d’Arkane Studios et leur Arx Fatalis sur PC et Xbox. Avec l’arrivée imminente de leur prochain Dishonored les poussant désormais sur le devant de la scène, il serait peut-être temps de combler cette injustice. L’erreur est désormais réparée, Messieurs-dames.
C’est en 2002 qu’un certain Raphaël Colantonio, suivi par une petite dizaine de Lyonnais, inaugure son fraîchement crée Arkane Studio avec cet Arx Fatalis. Après avoir farouchement guerroyé pour obtenir la licence Ultima Underworld en vain, il a été décidé que c’était derrière un titre latin bien mystique (« La forteresse de la fatalité ») que se cacherait la suite spirituelle de cette défunte série de dungeon crawler. Fortement marquéspar Warren Spector et ses adulés Deus Ex, System Shock, Thief, les gars d’Arkane pensaient avoir toutes les cartes en main pour engendrer un hit en puissance, ou du moins un succès honorable. Cependant, le destin en a voulu autrement quand JoWood, leur éditeur, a connu une situation financière critique au moment de la sortie du jeu et n’a pu fournir aucun effort marketing pour le promouvoir. C’est donc sorti de la pénombre qu’il s’est échoué ni vu ni connu sur nos rayons. Une sortie qui avait avoisiné celle d’un certain TES 3 : Morrowind, ce qui a encore plus empiré les choses… Heureusement, c’était là un temps où on se prenait souvent les jeux juste parce que la pochette nous interpellait au détour d’un rayon et on laissait au bouche à oreille le soin de s’occuper du reste…
Am Shaegar, il donne le cafard
Arx Fatalis prend place dans un cafardeux contexte de fantasy post-catastrophe, espèce de Metro 2033 avant l’heure… La cité d’Arxauparavant rutilante et glorieuse, a vu son soleil décliner pour faire place à un hiver aussi glacial qu’assombrissant. Face à une fatalité des plus funestes, les habitants n’ont eu d’autre choix que de trouver leur échappatoire dans les mines naines longtemps abandonnées. Dans un ultime élan de survie, les races entre goblins, trolls et autres femmes-serpents ont mis de coté leurs différends pour assurer cet exode inespéré. Les survivants, dès lors terrés dans ce réseau souterrain insalubre depuis quelques années, voient leur cohabitation pacifique se détériorer peu à peu et les querelles du passé refaire surface. Pour ne rien arranger, une secte occulte sème le trouble dans le royaume, ou du moins dans ce qu’il en reste. En effet, comme toute secte ésotérique de RPG qui se respecte, elle ne lésine pas sur les offrandes à sacrifier pour tenter de ramener une puissante entité maléfique de l’au-delà. C’est donc dans ce tableau mal en point qu’on se retrouvera, dans la peau d’Am Shaegar, à son réveil désorienté au fond d’une geôle. En effet, comme tout protagoniste de RPG qui se respecte, c’est d’une mystérieuse amnésie qu’il sera atteint et c’est à nous de le guider vers les voies de l’illumination. Quoiqu’avec le soleil qui a décampé, pas sûr que l’expression soit appropriée…
Vous l’aurez sans doute compris, le scénario ne nous épargne pas quelques bon vieux poncifs bien connus dans le genre et ne s’efforce pas trop de dépayser. De plus, il se révèle finalement assez linéaire dans sa construction et les quatre fins différentes promises ne changent que très peu de choses en fin de compte. L’histoire se laisse malgré tout suivre sans déplaisir et vous promet même quelques retournements de situations plus ou moins réussis. Pour un dungeon crawler, l’effort reste quand même louable, mais pour un jeu qui revendique l’influence de Deus Ex, on reste clairement sur notre faim à ce niveau. Toutefois, cette visite prolongée dans le monde d‘Arx Fatalis ne manque pas de charme pour autant, ne serait-ce que du coté de l’univers qu’elle dépeint. Un univers bien lugubre et pessimiste, où l’humanité, poussée dans ses derniers retranchements, survit du mieux qu’elle le peut dans un milieu qui la dépasse largement. Entre les créatures hostiles qui la menacent et les entités occultes qui se jouent d’elle, la survie prend une toute nouvelle dimension…
La visite de cet univers se fera en temps réel à travers la vue subjective de votre personnage à la manière d’un FPS, l’occasion de porter les premiers regards sur l’aspect esthétique du jeu. On constatera dés lors que malgré une patte artistique certaine, le jeu affiche des graphismes que l’effet du temps n’a pas laissé tout à fait indemnes. Si les décors demeurent passables, c’est surtout l’animation et le rendu facial des personnages qui en payent les frais. Malgré ses textures inégales et quelques bugs graphiques récurrents (surtout le tearing), le moteur graphique force tout de même le respect rien que de part sa gestion de la physique. L’intéractivité avec les éléments du décors et la prise en compte des corps (body awareness) constituent une petite prouesse en soi. Alors, au final, les faiblesses graphiques, on s’en accommodera assez facilement, mais c’est à se demander quand même si le trip souterrain sombre et déprimant ne ferait pas plus office de cache-misère…
Arx, un paradis façon Karl Marx
Parcourir le monde sordide d’Arx Fatalis n’en reste pas moins extrêmement délectable et constitue en définitive un atout de taille dans le capital sympathie dont profite l’expérience de jeu. En effet, rarement atmosphère n’a été aussi absorbante, rarement immersion n’a été aussi saisissante. On est très vite empoignés dans le déluge d’éléments ambiants dont regorge la progression et on ne fait quasiment plus qu’un avec notre avatar. Que ce soit la lueur tiède des torches qui jalonnent la moisissure palpable des couloirs ou bien l’air brumeux enveloppant les longs murs ensanglantés, tout est soigneusement mis en oeuvre pour véhiculer des émotions viscérales à l’état brut. Les effets sonores ambiants vont d’ailleurs dans ce sens. L’eau calcaire qui dégouline au loin, le souffle du vent qui vient décorer l’écho envahissant, les grésillements inquiétants de la faune locale… L’environnement sonore constitue l’une des plus grandes réussites de ce qui nous est proposé, même si on regrette que les thèmes musicaux soient, quant à eux, aussi rares que discrets.
Pour bien s’imprégner de cette ambiance, un level design tout autant majestueux vient la seconder et la renforcer. On aurait pu s’attendre à ce que l’on sombre rapidement dans l’ennui et la redondance vu le contexte du jeu, mais que nenni ! Les différents niveaux jouissent d’une intelligence et d’une interactivité de haut standing faisant de l’exploration un vrai régal pour nos papilles rendues voraces. Un véritable hôtel de luxe gorgé de secrets, de pièges, de leviers, de passages, de surprises et de recoins à découvrir. Cet aspect est d’autant plus réussi que l’approche furtive n’est pas lésée et entre souvent en ligne de compte… Le seul reproche qu’on pourrait émettre à ce sujet serait le manque assez frustrant d’indications dans les quêtes entreprises. Qu’elles soient de la part des PNJ eux-mêmes ou du journal de quête, les directives sont souvent vagues, nous obligeant ainsi à errer sans but tout au long des niveaux (ou faire parler une soluce sur le net) pour espérer faire avancer la trame. Au final, on ne peut s’empêcher de penser que c’est fait dans une volonté de gonfler artificiellement la quarantaine d’heures que propose le jeu. Aussi hardcore gamer que l’on soit, si être pris par la main est sans doute irritant, être abandonné sans rien est à peine mieux…
Puisqu’on en vient aux quêtes et autres joyeusetés, intéressons-nous à la dimension RPG que traîne le titre, d’autant plus qu’on doit être nombreux à être là pour ça, me direz-vous… Là encore, pour un dungeon crawler, on pourra estimer qu’on est en terrain plus ou moins connu. Néanmoins, il demeure regrettable de voir que cet aspect n’a pas été plus approfondi et reste au final quelque peu bancal. Après la sélection d’un des quelques profils de visages, la création de personnage se limitera à distribuer un certain nombre de points dans les quatre attributs principaux (force, intelligence…), puis dans les neufs compétences sous-jacentes (furtivité, maîtrises de combat, intuition…). Au fil de l’expérience amassée principalement via la résolution des quêtes, on gagnera un total d’une petite dizaine de niveaux et on n’aura qu’à continuer à chaque fois dans le sens de ce qui a été fait lors de la création. La forme assez grossière de ce procédé et son fond plutôt appauvri, font penser à une approche trop simplificatrice de la gestion du personnage, assurément pour ne pas trop déstabiliser les non-initiés…
Ce constat de simplification excessive est le même en ce qui concerne le système de combat se limitant ainsi à quatre attaques directionnelles et les attaques chargées relatives. L’apport de compétences actives, modes d’attaques et autres enchaînements aurait pu permettre de faire varier les plaisirs et donner plus de sens à la progression de personnage (chose qu’Arkane fera avec son jeu suivant d’ailleurs). De l’autre coté, les dialogues qui ont lieu dans le jeu ne s’avèrent pas interactifs mais prennent la forme de simples cutscenes. Alors, on n’exige pas qu’il y ait un système complexe de choix/conséquences, mais un minimum syndical n’aurait vraiment pas été trop demander… Et tandis qu’on est encore au rayon RPG, soulignons le déséquilibre en terme de difficulté qu’induit une orientation de personnage vers la magie par rapport au combat martial et à la furtivité. En effet, surtout vers le dernier tiers du jeu où certains ennemis font leur apparition, autant c’est la promenade de santé pour le mage qui se fraye son chemin à coup de boules de feu et d’incinérations, autant c’est quasiment l’enfer pour le guerrier et le voleur qui font le choix de ne pas user de subterfuges magiques.
Fatalis, au bon lait de brebis
La magie? Eh bien, parlons-en justement ! Parce que s’il y a un sujet inévitable avec Arx Fatalis, c’est bien son système de magie… En effet, dans un élan d’ingéniosité insoupçonné, les développeurs ont couru le risque de nous bousculer dans notre approche d’un principe qu’on pensait acquis jusque là. Pourtant, il faut avouer que le constat de sa réussite est finalement sans appel. Le jeu enfonce le clou de l’immersion déjà établie avec cette fois un système d’incantation interactif au possible, prenant en compte l’aptitude du joueur lui-même en plus de celle du personnage qu’il incarne. Le principe consiste à réunir diverses runes au grès de l’exploration, chaque rune représentant un symbole précis. Pour lancer un sortilège, il faut alors reproduire plusieurs symboles issus de runes différentes avec le pointeur de la souris, un peu comme on ferait pour dessiner sur le Paint de Windows. Pour faire en sorte que ce procédé soit gérable dans le feu de l’action des combats, on a la possibilité de mémoriser jusqu’à trois sorts pour ensuite les lancer de façon directe via l’icône ou le raccourci associé(e). Après le temps d’adaptation nécessaire pour appréhender chaque nouvelle rune, on se rend compte que le système est vraiment bien pensé et accentue à merveille l’implication du joueur dans la peau de son personnage.
Et pour titiller davantage l’implication du joueur, quoi de mieux qu’un zeste de survie comme on les aime ? Eh bien, pour ainsi dire, dans Arx Fatalis, on ne va pas rentrer bredouille, puisque l’accent a bien été mis sur la dimension survivaliste de la chose. On a donc droit à une gestion de la faim pas anodine pour autant, puisqu’elle risque de progressivement mettre fin à la vie de ce goinfre d’Am Shaegar. Fort heureusement, les opportunités de faire ses provisions ne manqueront pas de se présenter à lui. On pourra alors cuire au coin d’un feu les savoureuses côtelettes d’un rat géant qu’on aurait chassé au préalable, des poissons frais qu’on aurait patiemment péché, des fruits et des légumes qu’on aurait dérobé d’une cuisine et même un pain ou une tarte qu’on aurait préparé soit même… De ce fait, le système de cuisine, d’alchimie et de forge (les armures s’usent et se détériorent) qui met en jeu une gestion réaliste des ingrédients et des accessoires, vient appuyer l’immersion et l’interactivité en place. Dommage que ce soit aussi l’occasion de tâter les limites frustrantes de l’interface, qui ne brille déjà pas par son design. Effectivement, les petites fonctionnalités évidentes manquent à l’appel comme par exemple un bouton pour arranger son inventaire, l’accumulation automatique des objets de même type ou encore la sélection d’un nombre défini d’objets cumulés à déplacer. Du coup, les longues prises de tête pour mettre de l’ordre dans son inventaire feront aussi partie du voyage.
A titre d’informations complémentaires, notons qu‘Arx Fatalis, disponible en édition collector aussi bien en boite chez Amazon et Priceminister qu’en téléchargement sur GOG et Steam, a été assez récemment agrémenté du patch estampillé 1.21qui le rend très stable. En outre, le jeu s’est donné une nouvelle liberté avec Arx Libertatis qui le stabilise davantage pour les systèmes d’exploitation récents et le dote de hautes résolutions. Lecode source du jeu ayant lui aussi été libéré avec le rachat récent par Bethesda, la communauté commence peu à peu à se pencher dessus et certains mods sont entrain de prendre forme. Citons le mod Arx Enchant qui tente de rééquilibrer tant bien que mal le jeu, mais surtout le prometteur Arx : End of Sun, une préquelle non-officielle basée sur le moteur de Doom 3. Enfin, il est porté à votre connaissance qu’une démo du jeu est disponible, si ma longue et éprouvante dissertation ne vous a toujours pas remué…
On dira ce qu’on voudra mais il faut se mettre à l’évidence que cet Arx Fatalis est une véritable perle rare du RPG franchouillard qui, en plus, sent bon le Saint-Marcelin. Sans vouloir m’élancer dans du chauvinisme de mauvaise foi, il faut rendre grâce comme il se doit à un modeste titre qui laisse tout de même une marque impérissable malgré ses petites lacunes. Oui, même s’il ne convainc pas complètement à certains niveaux, d’autant moins altéré par les effets de l’âge, la virtuosité qu’il déploie autre part force l’admiration. Bien plus qu’un simple hommage à Ultima Underworld, il s’impose de plus belle et pourrait même prétendre à la concurrence, s’il n’y avait pas eu les considérations de visibilité et de moyens.
Mine de rien, derrière ses allures désinvoltes se cache un petit monstre sacré du dungeon crawl moderne. Un monstre à l’affût des victimes potentielles que ces lignes-ci vont éventuellement guider jusqu’à son antre obscure. Toi, oui, toi qui me lis, RPGFrançais tout consentant et patriote que tu es, les grands anciens Cthulhu et Akbaa te le commandent ! *jet de propagande : réussite*
+ Immersion et ambiance magistrales + Système de magie novateur + Level design de grande qualité + Univers sinistre et occulte + Aspect survie aux petits oignons
– Éléments RPG rudimentaires – Manque d’indications dans les quêtes – Interface peu ergonomique – Déséquilibre dans les orientations de personnage – Rendu facial et animations des personnages vieillots
La vision de Batman : « Il faut que tu joues à Arx Fatalis, on a passé des journées entières sur ce jeu avec mon frère, il est génial ! »
Telle fut la façon dont j’entendis parler de cet étrange Arx Fatalis pour la première fois, et je dois dire que c’était assez bien résumé. Je n’ai découvert ce jeu que sur le tard, et pourtant j’ai d’emblée été accroché par l’ambiance et le gameplay du titre. Avec son système de magie audacieux et efficace, et ses énigmes aux petits oignons, j’ai découvert un Dungeon Crawler peu commun.
J’ai pourtant passé des heures à tourner en rond avant de trouver la solution d’un des nombreux casse-têtes que propose le jeu, mais c’est avant tout parce que je n’arrivais pas à décrocher du titre. Si je ne devais faire qu’un seul reproche à Arx Fatalis, c’est peut-être le manque d’informations fournies au joueur. Ce qui est bien dommage car derrière, on découvre que chaque situation peut disposer de plusieurs solutions alternatives procurant une véritable satisfaction lorsque vous arrivez au bout de vos peines.
Avec un univers classique mais prenant et des mécaniques de jeu efficaces, Arx Fatalis s’impose comme une référence. Autant vous dire que depuis, dès qu’on me parle de cité souterraine, je pense à la cité d’Arx. 08/10
La vision de Dagon : (avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur). Arx Fatalis est le plus bel hommage qu’on pouvait faire à un jeu mythique du genre : Ultima Underworld. En vue 3D subjective, le jeu vous permets de découvrir le monde souterrain d’Arx après l’extinction du soleil. Graphiquement, c’est très aboutit, mais on ne découvre les décors que petit à petit. Les geôles gobelines du début sont peu engageantes, mais certains décors de la suite du jeu sont somptueux.
Les combats sont gérés en temps réel, la durée du clic de souris déterminant la force des coups portés. C’est un système traditionnel à ce type de jeu, mais très correctement réalisé. Le système de magie, quant à lui, est d’une grande originalité, les signes dessinés sur l’écran permettant de lancer des sorts. C’est original, mais au final peu pratique en combat (même avec les touches de raccourci clavier). Si le scénario n’est qu’assez classique, il est non linéaire et l’exploration réserve bien des surprises, même au joueur confirmé.
Les rencontres sont, quant à elles, véritablement scénarisées et parfois avec une pointe d’humour (croiser des gobelins en train de se raconter une blague peu appréciée par l’un d’eux, sursauter au ronflement tonitruant d’un garde qui va déclencher les grommellements de son voisin de chambrée…) Question son, sans parler des voix françaises somptueuses, pas de musique mais des bruitages de grande qualité rendant une ambiance trop rare dans des jeux du genre: c’est glauque à souhait. Le gameplay, quant à lui, est un mélange parfait entre exploration, combats et enigmes d’un niveau assez élevé.
En définitive, Arx Fatalis est véritablement un excellent jeu, que je ne peux que conseiller vivement, malgré quelques petites erreurs de jeunesse – sortie magasin un peu prématurée, avant qu’un patch salutaire corrige les bugs et améliore l’interface, un abominable (court) passage basé sur la dextérité du joueur-. Enfin un jeu qui montre que les français savent également d’en faire d’une grande qualité et intelligents. Chapeau bas !
Graphismes et sons : 5/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 5/5 – Jouabilité (fun) : 5/5 09.5/10
Annoncé comme le candidat prêt à vaincre le mastodonte World of Warcraft très présent sur le jeu de rôle en ligne, Star Wars Old Republic est la réponse par Electronic Arts et Bioware à l’hégémonie qu’avait Blizzard en la matière. Les moyens, on peut dire qu’Electronic Arts les a mis. Sa première expérience avec Ultima Online, toujours actif après 10 ans d’activité, leur a largement démontré que le marché peut être très lucratif. C’est ainsi qu’on parle d’un budget de plus de 200 millions d’Euros et de 6 années de développement… Le jeu en valait-il la chandelle ? Avec un tel budget, et face à une concurrence qui semblait indétrônable, Electronic Arts a joué la sécurité. Tout d’abord au niveau du moteur graphique on reste dans le domaine maintenant « traditionnel ». Blizzard a opté pour un moteur de jeu style cartoon ? On reprend un style cartoon, on l’améliore, ça se démode moins vite qu’un rendu « réaliste » et ça permet de viser le long terme sans faire trop de mise à jour du moteur.
Visuellement, Star Wars Old Republic souffle le chaud et le froid. Son style est pourtant assez agréable à l’oeil, avec une identité qui lui est propre (quoique s’approchant de World of Warcraft), mais il garde quelque part un style anguleux plutôt décevant pour un jeu de fin 2011. Les décors des planètes sont à la fois diversifiés, selon les différentes planètes, et à la fois répétitifs au sein d’une même planète. Les animations sont sympathiques, pourtant celles-ci restent toujours les mêmes lors de l’utilisation des compétences de combats. On apprécie la modélisation des décors, mais moins celle des personnages. On apprécie le dynamisme des instances, on regrette l’aspect statique des PNJs peuplant les villes. En fait, mis à part les excellentes cinématiques d’introduction, ce ne seront pas les textures ou la modélisation ultra-détaillée qui attireront le joueur. On reste dans du « classique MMO », mais on reste loin des effets visuels possibles sur les machines actuelles et proposés par certains jeux des dernières années.
Au niveau technique, pourtant, on sent que le sujet est maîtrisé. Star Wars Old Republic a opté pour un système très traditionnel de jeu, avec, lors des scènes d’action une multitude de compétences à activer à l’aide des touches numériques du clavier ou de la souris. Ici, pas de système original permettant de faire interagir plus le joueur en donnant des coups spéciaux en fonction de la défense de l’adversaire tel qu’Age of Conan le permettait, ou de système élaboré plus orienté action comme Dungeon & Dragons Online, on revient vers du grand traditionnel, avec un système de combat assez statique nécessitant l’activation successive de coups spéciaux ou de compétences au fur et à mesure du déroulement du combat via les touches numériques. C’est malheureusement moins tactique que les deux jeux précités, puisque ce sera la seule succession des bonnes compétences qui déterminera l’issue du combat. Ce système garde un avantage certain couplé à une excellente gestion du réseau, Star Wars Old Republic est extrêmement tolérant quant au lag, et des temps de latence Internet de plusieurs centaines de millisecondes permet au joueur de profiter du jeu presque sans s’en rendre compte.
Au niveau de la progression des personnages, on fera à peu près les mêmes remarques. La montée en puissance se fait par niveaux, en fonction de l’expérience gagnée, et la montée de niveau débloque des compétences spécifiques à la classe du personnage. On notera quatre personnages de base que ce soit du coté Alliance ou du coté de l’Empire, puis, à compter du niveau 10, le joueur aura le choix de s’orienter vers l’une des deux sous-classes proposées, soit au total 16 classes jouables. En gros, chacune des classes aura son équivalent dans la faction opposée, avec les mêmes effets de compétences, même si celles-ci s’accompagnent d’explications ou d’effets visuels différents. On en arrive à un équilibrage parfait (ou presque) de chaque faction. A partir du niveau 10, on notera également le déblocage de trois arbres de connaissance, permettant de personnaliser encore plus son personnage, en fonction de ses affinités.
A titre d’exemple, je donnerais l’exemple de l’inquisiteur Sith, pouvant se spécialiser en sorcier, classe orientée soin et pouvoirs de la Force, ou en assassin, qui sera plus orienté dissimulation et tank. Ce dernier aura le choix entre 3 arbres de compétences, l’Obscurité (tank), la Tromperie (furtivité) ou la folie (DPS).
Bref, jusqu’ici du très traditionnel dans le monde du MMORPG, même si les termes des compétences sont différents. On notera curieusement que la présentation des écrans de compétences et des personnages sont furieusement similaires à celles que l’on pouvait voir dans World of Warcraft, Age of Conan ou encore Rift. Je me trompe peut être, mais quelque part, la ressemblance est telle entre ces jeux au niveau de leur interface, que la question d’un moteur de base créé par une seule et même société, et ensuite customisé et adapté en fonction de chaque jeu parait plus que vraisemblable. Si ce n’est pas le cas, la similitude est frappante et si l’on ne sait qui a copié sur qui, l’aspect plagiat parait évident.
Fort heureusement mon test ne s’arrête pas là. Si Star Wars Old Republic est à bien des égards très (trop ?) similaire à d’autres jeux du marché, il garde certaines caractéristiques propres, susceptibles d’accrocher sérieusement le joueur et de lui offrir le petit « plus » qui en fera un jeu incontournable pour les adeptes du genre.
Nombre de jeux de rôles en ligne pêchent par leur manque de scénario, on en est loin dans le cas présent. Bioware est connu pour ses dialogues et pour l’incidence de ceux-ci sur l’alignement du personnage du joueur. Ici un soin tout particulier a été apporté afin de satisfaire l’aspect scénarisé du jeu. Tout d’abord chaque classe a son histoire qui lui est propre. Autrement dit, un véritable scénario est intégré au jeu et mènera le joueur, sans interruption, du premier niveau jusqu’au niveau 50, terme de l’histoire de son personnage.
On se retrouve enfin avec un jeu de rôle en ligne racontant une histoire, accompagnant le joueur tout au long de ses pérégrinations, sans le laisser livré à lui-même pendant de nombreux niveaux. On avait un aperçu de cette possibilité dans les 20 premiers niveaux d’Age of Conan, puis sporadiquement tous les 20 niveaux (jusqu’au niveau 80), mais c’était la même quête, identique pour tous les joueurs et bien faiblement présente dans l’ensemble du jeu. Ici ce sera une quête totalement personnalisée à la classe du personnage qui fera partie intégrante du jeu. D’une durée estimée à 200 heures de jeu par classe, avec huit classes jouables, on ne pourra pas dire qu’EA aura fait les choses à moitié. Cerise sur le gâteau, la décision a été prise de doubler entièrement le jeu, et on parle ici de centaines de milliers de répliques enregistrées par des acteurs professionnels. On notera d’ailleurs l’excellence du doublage français (et des musiques d’ailleurs).
On peut se poser alors la question, outre l’intérêt financier, de l’intérêt de faire un jeu de rôle en ligne par nature multijoueur avec une jouabilité scénarisée à un tel point. Serait-il possible d’allier un scénario consistant avec de nombreux joueurs ?
A l’époque, Richard Garriott (Ultima Online) disait qu’il était impossible de procurer la sensation à chacun d’être l’avatar, le héros, dans un jeu de rôle en ligne, mais Bioware l’a fait, d’une manière subtile et intelligente.
Au fur et à mesure que le joueur avance dans sa quête, celui-ci traverse des zones propres ou non à son histoire personnelle. Il aura presque toujours la possibilité de se regrouper avec d’autres joueurs, mais lorsque seul le joueur est concerné par l’aspect scénarisé d’une zone de jeu instanciée (copie parallèle de zones de jeu), lui seul pourra y entrer ou quoiqu’il en soit, ne pourra y entrer avec d’autres personnes de la même classe. C’était simple, mais il fallait y penser.
Autre aspect extrêmement bien réalisé, les dialogues à plusieurs.
Au cours des dialogues dans d’autres jeux en ligne, on pouvait reprocher l’aspect secondaire du scénario de quête, avec des joueurs, lorsqu’ils sont en groupe, passant le plus vite possible les dialogues de mission, et d’obtenir les quêtes ou les récompenses de quête sans ennuyer les autres joueurs. Ici, tous les joueurs participent aux conversations. Chacun a la possibilité de répondre aux personnages non joueurs en fonction de leur réactivité et d’un facteur chance. Le choix sélectionné, même si un autre joueur a choisi une autre option qui sera prise en compte dans le dialogue, sera toutefois comptabilisé dans l’alignement vers le coté lumineux ou obscur de la Force, autre pan d’originalité du jeu par rapport aux autres jeux en ligne.
Vous l’aurez compris, Star Wars Old Republic gère de main de maître la combinaison entre le scénario personnel et la collaboration entre les joueurs. Si retrouver régulièrement un ami pour avancer ensemble dans le jeu reste assez anecdotique, en raison de la diversité des factions, des zones de jeux par niveaux, Bioware a réussi à atténuer grandement l’inconvénient du genre, en permettant et en encourageant de manière très aisée le groupage d’opportunité en fonction des gens que l’on croise dans les zones de jeu. Si des quêtes en grand groupes existent, il n’y a ici nulle obligation, la plupart des quêtes peuvent être faites seules, et la plupart des collaborations sont sporadiques et temporaires en fonction des personnes rencontrées proches des zones de quêtes. C’est intelligent, et surtout cela évite d’incessantes recherches de groupes afin de pouvoir avancer dans son scénario.
On notera dans ce sens, la gestion d’un « suivant », un acolyte qui vous rejoindra assez tôt dans le scénario de votre personnage, et qui non seulement comblera les carences de votre personnage, mais vous procurera aussi une souplesse supplémentaire dans la gestion des groupes. Certaines quêtes, les « zones de conflit » sont prévues pour des groupes de quatre. Si trois joueurs entrent dans l’instance, deux des acolytes s’éclipseront, un seul joueur gardant le sein, le temps de finir cette quête. L’équipe est ainsi complète. Si ce ne sont que deux joueurs, chacun aura leur suivant. Excellente idée, qui équilibre de manière intelligente ces problèmes de groupes inhérents à ce genre de jeux.
Bref, malgré les craintes de jeu « solo » sous couvert de jeu de rôle en ligne, on est au final réellement dans un MMO, il y a de nombreux joueurs, quelques quêtes facultatives à 8 ou 16 joueurs, mais la plupart du temps, la collaboration se suffit à 2-3 joueurs grâce notamment à la gestion de l’acolyte. On notera aussi une gestion de la « cote d’amour » de votre acolyte en fonction des réponses que vous donnez, un petit plus sympathique…
Je vous parle beaucoup de l’intégration du scénario dans le monde en ligne, mais il faut également souligner l’excellente facture de celui-ci. Toutes les quêtes et missions ne sont pas les plus intéressantes qui soient, mais dans la plupart sont de très bonnes factures et après nombre d’heures de jeu, rares sont les quêtes genre « tuer xx ennemis » ou rapporter xx objets ». On est plus dans un principe bien scénarisé avec quêtes, rebondissements et bons dialogues, même s’il faut reconnaître que les combats occupent la grande majorité du temps de jeu. Bref, c’est du Star Wars, c’est bien étudié et fidèle au monde, du tout bon. J’ai d’ailleurs personnellement noté l’une ou l’autre quête à l’écriture réellement excellente, avec une grande diversité de situations, moultes rebondissements, et des décisions à prendre influant sur l’issue de la mission.
On notera enfin la possibilité de faire un peu d’artisanat, histoire de personnaliser ses objets par la fabrication d’armes, d’armures. Celui-ci se fera par le biais de votre équipage (vous pouvez avoir plusieurs acolytes, un seul vous aidant activement, les autres pouvant effectuer quelques tâches d’artisanat). A cela s’ajoute la possibilité d’assigner des tâches de récupération de matériaux aux acolytes, ces tâches prenant un certain temps, elles peuvent être programmées lorsque vous êtes hors lignes.
Qui dit Star Wars dit combats spatiaux. Restons clairs, ceux-ci sont anecdotiques et ce ne sont pas eux qui définissent le jeu. Un vaisseau vous sera attribué vers le niveau 20, il vous permet avant tout de vous rendre sur les différentes planètes du système (dont le delta de niveaux sera gentiment indiqué par l’ordinateur). Les escarmouches, quant à elles, se feront sous la forme de mini-jeux en 3D joliment précalculée, où votre rôle se borne à déplacer le vaisseau dans les limites de l’écran et à cliquer sur les défenses ennemies. Elles ont deux mérites : celles d’exister histoire de se défouler sans se fouler de temps en temps, et l’autre mérite est surtout d’être facultatives. De petites améliorations pourront être apportées à votre vaisseau pour le rendre plus résistant ou plus efficace, mais on ne s’y attardera pas vu le caractère basique de cette partie du jeu.
Un dernier mot concernant le PVP, celui-ci est limité à certains endroits, mais aussi dans les traditionnelles zones de PVP qui sont toutes plus ou moins des variantes de « capture de drapeau ». A noter que l’ensemble des joueurs peuvent s’y affronter, sans égard à leur niveau, le jeu se chargeant d’équilibrer artificiellement le tout.
Bref, vous l’aurez compris, si Star Wars Old Republic ne brille pas par son originalité de ses mécanismes ni par son graphismes, même s’il reste très instancié, il a su pallier aux principaux défauts des jeux de rôles en ligne et saura convaincre de nombreux joueurs par sa simplicité d’utilisation, son scénario accrocheur et sa grande rejouabilité. Il est clair que l’existence d’un vrai scénario propre à chacune des classes de personnage, ainsi que l’énorme contenu qu’il propose en fait un jeu à faire et refaire, ce qui est inédit dans le monde du jeu de rôle en ligne.
Pour terminer, outre l’aspect scénaristique et la gestion du partenaire, points forts du jeu, on notera une foule de bonnes idées qui aident le joueur et diversifient la jouabilité du titre. Visiblement le jeu a bénéficié d’une excellente phase de test et c’est bien la première fois que les joueurs voient un jeu de rôle en ligne sortir avec un tel niveau de finition. Le jeu est stable, et à mon sens bien équilibré. Bref, un excellent titre, ne manquant pas de moyens et de bonnes idées, mais sans doute un peu trop traditionnel dans ses mécanismes.
Graphismes : 3/5 – Son (doublage, bruitages et musiques) : 5/5 – Scénario: 4/5 – Jouabilité (fun): 4/5
Lorsque le studio Cyanide annonça le développement d’un RPG basé sur l’univers de la saga littéraire ‘Le Trône de Fer‘, les réactions ne se firent pas attendre de la part des fans des romans, de la série TV et des amateurs de RPG occidentaux. Cyanide serait-il à la hauteur pour retranscrire fidèlement l’univers ? Car lorsqu’il s’agit de l’exploitation d’une licence aussi connue, la fan-base attend le studio qui s’y est engagé au tournant, prête à bondir et à réagir au moindre écart à cet univers et aux personnages solidement établis par les romans. En dehors de cette fan-base, il y avait aussi les amateurs de RPG occidentaux qui attendaient avec impatience ce jeu. Alors qu’en est-il à présent ? Cyanide a-t-il réussi à plaire à la fois aux afficionados du Trône de Fer et aux joueurs exigeants ? Ont-ils sacrifié le gameplay aux dépends d’une narration rigoureuse, peut-être trop dirigiste ?
Le trône du flair
En 1996, paraissait le premier volume de ce qui s’avérera être une longue saga, ‘Un chant de feu et de glace’ par l’auteur/scénariste George R.R. Martin. Il divisa sa saga en sous-chapitres dont le Trône de Fer est la première partie. Ces romans rencontrèrent un succès foudroyant, conduisant à la réalisation pour la télévision d’une série basée sur cette première partie. Cette longue épopée se déroule sur le continent imaginaire de Westeros et verra s’affronter de nombreuses familles pour le très convoité Trône de Fer, symbole de la royauté. Pendant ce temps là, au nord, dans la région frontalière bordée par Le Mur, un groupe d’hommes, ‘ la garde de nuit’ veille sans relâche à la sécurité du royaume.
« Quand vous jouez au jeu du trône, soit vous gagnez ou vous mourrez, il n’y a pas de juste milieu. » Telle est la règle du Trône de Fer, comme le dit si bien la reine régente Cersei, un des personnages clé des romans, de la série et de ce jeu. Cette règle-ci, Mors Westford et Alester Sarwyck, les deux protagonistes qu’on incarnera alternativement tout au long du jeu, l’apprendront à leurs dépends. Dans leur quête de vérité et de justice, ils nous entraîneront dans les méandres d’un royaume où la pourriture fleure sous de beaux oripeaux, et nous aurons à les accompagner.
Au pied Chien!
Mors à l’arrivée
Tout comme dans la majorité des RPG, vous commencez bien entendu avec la création de votre personnage. Dans le cas du Trône de Fer, vous aurez à créer deux personnages ou plutôt à faire des choix pour les deux personnages pré-établis que vous incarnerez. Vous serez alternativement dans la peau d’un garde de nuit, Mors et celle d’Alester, un prêtre rouge, tout deux au passé troublé. Mors sera accompagné de Chien, un molosse au flair infaillible et aux crocs très acérés, qu’il pourra contrôler de façon presque télépathique et Alester sera accompagné de R’hllor, le dieu du feu et de la lumière, lui conférant quelques capacités spéciales utilisables pendant ou hors des combats. A la création du personnage, il vous sera proposé trois styles de combat par personnage qui feront office de classe. Rien de très original, le combat étant principalement martial avec en addition les pouvoirs de Chien ou de R’hllor. Vous pourrez attribuer quelques points de caractéristiques et choisir quelques compétences liées au style de combat que vous aurez choisi.
Là où la création de personnage devient intéressante, c’est que vous devrez y associer aussi des traits qui apporteront des bonus de caractéristiques. Attention toutefois à chaque bonus choisi, car vous devrez l’équilibrer avec un ou plusieurs malus de même puissance. Ces choix ne sont pas anodins, même si vous avez aussi la possibilité de ne choisir aucun trait. En revanche, quel que soit vos traits de départ, ceux-ci s’étofferont en cours de partie avec des bonus ou malus assignés automatiquement en fonction de vos actions. Et les conséquences ne sont pas moindres. C’est un côté très intéressant de l’évolution de votre personnage, qui se verra octroyer divers traits en fonction de vos actions, alors agissez sagement.
Choisissez sagement vos traits, ce ne sera jamais sans conséquences
Mors moi si tu peux
Vous avez à présent vos deux héros, mais sont-ils les foudres de guerre dont vous aviez rêvé lors de leur création? En mode de difficulté normale, j’ai vite compris qu’il s’agissait d’être plus malin que l’adversaire d’en face : un combat de perdu sera gagné lorsque vous re-essayerez, pour peu que vous ayez fait attention lors du précédent round. Vous pourrez alors utiliser en plein combat vos compétences spéciales facilement accessibles via la barre d’espace ou via les touches de raccourcis. Ceci vous mettra en une sorte de « bullet time » en guise de pause active, permettant alors d’enchaîner les actions et de donner des ordres à votre chien si vous êtes dans la peau de Mors ou d’utiliser les compétences de prêtre rouge si vous jouez Alester. En revanche, l’attention est de mise, car chacune de ces compétences vous coûtera cher en points d’énergie et la vitesse de récupération de ces points dépendra en grande partie de votre équipement. Réfléchissez donc sagement avant de vous mettre sur le dos cette armure blindée qui vous transformera en tank, mais qui vous épuisera très rapidement dans les combats.
Bref, vous m’avez comprise, les combats sont stratégiques et vous demanderont de faire très attention aux actions de votre/vos adversaires. Là où le bât blesse c’est que vous verrez apparaître des petites icônes de condition ou d’action au dessus et à côté de la barre de vie de l’adversaire, ces icônes-ci pourraient contenir des informations vitales pour la suite du combat mais nul part vous n’aurez d’explications sur ce qu’elles signifient. Une simple bulle d’information lors du passage de la souris sur ces icônes aurait été formidable. Surtout que vos compétences spéciales doivent être choisies à un moment donné du combat en fonction de la condition affectant l’adversaire.
La réflexion et la stratégie sont bien là, mais la finition reste un peu brouillonne. Dans la durée, ces phases de combat peuvent sembler longues et répétitives malgré la variété des ennemis (dans leur style de combat), mais au moins Cyanide a tenté une approche très complète de ce côté et on peut leur en être gré. Il n’y a pas de rencontre aléatoire avec des ennemis, chaque combat est scripté et est placé précisément sur la carte. Seuls certains choix au cours de l’histoire peuvent influencer la présence ou non d’ennemis. Vous pouvez donc vous promener tranquillement dans un bois que vous venez de dépeupler, mais en aurez-vous vraiment envie ?
Action Réaction
La foire du trône
En effet, c’est au niveau des cartes que le jeu se montre le moins convaincant, à mon humble avis : que ce soient les villes, les villages ou la pleine nature, il n’y a pas grand-chose à y faire, et surtout nous ne sommes pas motivés pour vaquer à l’exploration. De plus, ces cartes sont relativement petites et restreintes. Tous les événements y sont ‘scriptés’ mais finalement en dehors de ceux prévus par la quête principale et les quelques quêtes secondaires, il ne s’y passe pas grand-chose. Les interactions avec les PNJ sont quasi inexistantes. Dans les villes comme Port-Réal par exemple, ils sont bien présents mais ils se contentent d’être là, souvent les bras ballants, certains répétant la même réplique ad nauseam. Il n’y a pas de cycle jour/nuit mais tous les habitants que vous croiserez feront encore et toujours la même chose. En dehors de ceux des maisons closes qui offrent quelques activités différentes, vos concitoyens sont ennuyeux !
En revanche, dans les villes et les habitations, les développeurs ont su créer un monde qui semble vivant . Lorsque vous franchissez l’une des rares portes accessibles en ville et que vous en visitez l’intérieur, vous y trouverez des tonnes de détails et une mise en scène des objets vous indiquant, par exemple, quel type d’activité professionnelle pratique le propriétaire. C’est comme si on visitait une ville dont tous les habitants auraient fuit soudainement ou se seraient transformés en statues. En outre, les développeurs ont su créer une ambiance visuelle relativement sombre surtout dans les régions avoisinant le Mur, mais jamais vous n’aurez l’impression de découvrir quelque chose de nouveau, vu que ces zones se ressemblent et ne présentent pas d’originalité permettant de les distinguer. Il en est de même pour Port–Réal et les autres villes du sud qui n’ont pas d’identité propre, mais au final ce n’est qu’un détail mineur. Tout cela pour dire que ce jeu ne se prête pas trop au plaisir de faire du tourisme. Malgré tout, pour être honnête, ce n’est pas vraiment le but du jeu et de toute façon cela ne changera rien au gameplay. Vous êtes sensé aller du point A au point B, accomplir vos quêtes, puis passer au chapitre suivant.
Quelques rencontres intéressantes
Alester rien de nouveau
A moins d’être resté sur une île déserte au cours de ce dernier mois, vous n’avez pas pu passer à côté de la polémique autour des graphismes du jeu. Certains y allant de leur longue plainte sur leur côté dépassé. Mais qu’en est il vraiment ? Et surtout est-ce que cela affecte vraiment le plaisir de jouer ? Je répondrais négativement. Car il y a du bon et du moins bon. En poussant les options graphiques à fond, je n’ai eu aucun ralentissement ou problème de framerate. Mais alors est-ce laid ? Est ce beau ? Ce n’est pas laid…C’est juste que finalement on sent qu’il y a des lacunes graphiquement, surtout au niveau de certaines textures plutôt ratées, mais à côté il y a de beaux effets de lumières réussis. Au niveau de la modélisation des personnages, on a droit à quelques belles surprises, en particulier pour des personnages apparaissant dans la série télévisée que vous reconnaîtrez au premier coup d’œil. En dehors de ces quelques belles réussites, les PNJ sont principalement des clones. D’un autre côté, je suis agréablement surprise de voir de superbes textures pour les armures. Donc, même si nous avons un univers sans grande originalité visuelle, ils ont su créer une belle ambiance.
Bref, comme je vous le disais, nous ne sommes pas là pour faire du tourisme à travers Westeros mais le peu que nous verrons sera agréable sans plus, mise à part peut-être les bois autour du Mur que je ne trouve pas particulièrement réussis. L’autre problème qui, lui, m’a beaucoup plus gênée est l’angle de vue et l’absence de zoom de la caméra. En gros, vous allez faire tout le jeu collé au dos de votre personnage avec une vision très réduite. D’ailleurs, je me suis surprise un nombre incalculable de fois à avoir le réflexe d’essayer de reculer la caméra afin de profiter de la vue et incidemment cette absence de dézoom peut s’avérer gênante dans les combats à huis clos. Si vous êtes trop proche d’un mur vous ne verrez rien ! Ou alors le mur. Un mot sur les contrôles et l’interface que je ne trouve pas optimisés: il est fort dommage de ne pas pouvoir fermer un menu d’un simple clic sur une touche du clavier mais de devoir utiliser la souris pour sélectionner sur l’écran la commande de fermeture. Et enfin, juste une petite note sur la musique proposée : à part les thèmes de la série télévisée qui ont été repris, le reste se fera très discret, trop peut-être ? Elle ne m’aura pas marquée de toute manière.
Home sweet home : le foyer d’Alester
La Cersei sur le gâteau
Les petits gars de Cyanide auraient très bien pu reprendre la trame des romans, y rester cantonné et simplement adapter un ou plusieurs volumes en RPG. Mais ils ont décidé de créer un nouvel arc d’histoires s’intégrant parfaitement à l’univers décrit dans la première partie de la saga. En effet, vous allez évoluer avec vos deux personnages inédits, créés spécialement pour l’occasion, au sein d’un univers connu, mais avec leur propre histoire s’intégrant parfaitement et en corrélation avec les événements décrits dans les romans. L’avantage est que si vous ne connaissez ni les romans, ni la série, vous n’aurez aucun souci à entrer dans cette trame. De plus, le jeu proposera un codex rassemblant divers documents que l’on pourra accumuler tout au long de l’aventure, vous présentant les principales familles, lieux et personnages peuplant la terre de Westeros et vous replaçant le contexte.
Pour renforcer l’origine littéraire de l’histoire, Cyanide a eu l’excellente idée de présenter et de découper le jeu en chapitres alternant les deux histoires se déroulant en parallèle, à l’identique de ce que G.R.R. Martin a fait dans les romans. Ainsi, à chaque nouveau chapitre, tout comme dans les romans, vous aller suivre un protagoniste différent avec à chaque démarrage de chapitre un écran vous résumant la situation de façon très littéraire. De même, lorsque vous chargez une sauvegarde du jeu, vous aurez un écran résumant la situation, comme c’est le cas avec un chapitre du roman. Ce découpage très strict est l’un des aspects du jeu où l’on sent que les développeurs ont tenu à respecter le style littéraire de Martin et ils ont bien réussi. Même si certains pourraient trouver cette démarche, pourtant assumée, un peu trop marquée…
Le choc des titans !
Enfin, et j’attaque à présent le point le plus positif du jeu, s’il y a quelque chose que les gars de Cyanide ont particulièrement réussi c’est bien l’histoire et sa narration. Malgré le fait qu’au début du jeu l’histoire racontée soit des plus linéaire, au fur et à mesure que vous progresserez, son évolution et les choix auxquels vos deux protagonistes vont être exposés, démontreront l’intérêt que les développeurs ont mis en sa faveur. Vous vous attacherez aux personnages et à ce qu’ils vivront. Aussi, certains renversements de situation vous prendront peut-être par surprise mais ne vous laisseront pas indifférents.
Mais malgré ces choix à faire, à différents moments clés, on sent que nos deux héros sont pris dans l’engrenage d’une machinerie s’emballant et contre laquelle ils ne peuvent lutter. Ils ne sont que deux pions, victimes ou acteurs d’événements qui les dépasseront, et leurs maigres moyens les pousseront à essayer de freiner la machine déjà en marche. Pourtant l’histoire qui se déroule en arrière plan ne pourra être changée car elle est le coeur même des romans de la saga. C’est là définitivement le point fort de ce jeu et rien que pour cela il vaut la peine d’être joué. Après plus de 30 heures de jeu, il est fort probable que je reviendrai un jour sur les terres de Westeros.
Quelques visages sembleront familiers aux amateurs de la série télévisée
La grande force du Trône de fer, et je ne le répéterai jamais assez, n’est autre que son histoire et c’est là son principal atout mais, pour conclure, disons que le jeu souffre de ses qualités. Par ce paradoxe, je dirais qu’en restant fidèle à la narration de G.R.R Martin, les développeurs se sont trouvés contraints de suivre une ligne directrice, menant nos deux protagonistes d’aventures en combats, de découvertes en révélations, mais il y a peu à faire en dehors de ce chemin tout tracé . Personnellement, j’ai pris plaisir à mener mes deux héros et à les accompagner. L’émotion est suscitée dans ce jeu, on s’attache aux personnages et c’est là toute la force de ce jeu. Oui, il n’est pas le plus beau, oui, nous sommes dirigés tout au long de cette histoire mais les combats stratégiques, la narration et l’émotion ont suffit pour que j’y prenne plaisir.
+ L’histoire et sa narration + Le système de combat + La fidélité à l’univers des romans + Le système de bonus-malus
– Le champ de vision réduit – La lenteur de certains combats – Les contrôles – La linéarité
L’avis d’Andariel : Énième exploitation vidéoludique surfant sur le succès d’un média qui a la cote, le pire était à craindre venant de la part du Trône de Fer. On était d’autant plus en droit de couver des réserves quand il s’est avéré que c’était Cyanide qui s’attelait à la tâche. En effet, non content de traîner une réputation plutôt douteuse, le petit frenchy nous avait quand même servi un Game of Thrones : Genesis mi-figue mi-raisin. Et bien, force est de constater qu’une partie de nos craintes s’est vue effectivement confirmée.
Le jeu souffre des moyens limités de ses créateurs et arbore, du coup, une finition discutable et une technique à la traîne. Même si son design artistique tient la route, on peut dire qu’il fait pâle figure graphiquement vis-à-vis des standards techniques actuels, et se permet même quelques errances niveau optimisation de surcroît. Les temps de chargement sont aussi nombreux que les cartes étriquées que propose l’aventure, et leur longueur ne s’est vue devenue décente qu’avec le dernier patch. De plus, la gestion de la caméra est inégale et les animations des personnages sont répréhensibles… En l’apparence, tout porte alors à croire que Le Trône de Fer est encore un de ces vilains petits canards boiteux et enchaîné qu’on aura tôt fait de condamner. Pourtant, pour peu qu’on fasse preuve d’une certaine indulgence et qu’on s’y investisse, il déchaîne le cygne qui était enfoui.
Le Trône de Fer nous entraîne dés lors à travers une palpitante histoire d’une allégeance éminente à l’oeuvre originelle, sombre, complexe et poignante. Les personnages principaux, à première vue stéréotypés, se révèlent être aussi attachants que travaillés. L’univers, même si assez hermétique et confiné ici, n’a rien perdu de son authenticité et de son non-manichéisme tant appréciés. Pour couronner le tout, l’aspect RPG du titre n’est vraiment pas en reste: Entre des combats stratégiques à la Dragon Age Origins et Drakensang, une gestion des choix/conséquences plutôt respectable et une feuille de personnage bien garnie. On regrettera juste l’orientation assez bourrine du titre et l’absence d’une gestion des approches sociales et pacifiques, surtout que l’univers s’y prête bien plus que la force brute.
Finalement, Le Trône de Fer rappelle un peu les jeux d’Obsidian : Pas franchement attrayant techniquement comme peuvent l’être les blockbusters des familles, mais qui brille quand même par ses qualités d’écriture et son immersion. Bon, il n’en a peut-être pas la richesse et la profondeur vu les capacités et l’expérience de son créateur, mais ce n’est tout de même pas ça qui va le tuer. Oui, il boite méchamment, mais il n’est pas aux portes de la mort pour autant. Parce qu’à la Mors il a dit « Pas aujourd’hui » ! 07/10
Il y a bien longtemps, dans une galaxie proche – celle-là en fait – existait un système d’exploitation « PLATO ». Le réseau mondial n’a pas attendu Microsoft et Youtube pour permettre à des milliers d’inconnus de partager leurs sentiments sur la finale de la Star Academy. Dès la fin des années 1970, le système d’exploitation PLATO faisait fonctionner un réseau de milliers de terminaux via une douzaine de mainframes. Et si le sens de cette phrase vous échappe, vous êtes non seulement un mécréant, mais un mécréant excommunié de l’église du Très Saint Ordinateur.
C’était l’époque héroïque, celle où la mémoire coûtait extrêmement cher et où les étudiants en informatique débordaient autant d’idées que maintenant – un cocktail détonnant. Les premiers jeux apparurent, mais ceux-ci avait l’espérance de vie d’un codex maya face à un Diego de Landa si jamais ils avaient le malheur de croiser le terminal d’un admin. Un certain nombre de ces pièces historiques furent donc perdues à jamais.
C’est au milieu de ces temps troublés que naquit Avatar. Successeur d’Oubliette, Avatar est un jeu d’exploration de donjons multijoueurs sorti en 1979. Ses principales caractéristiques étaient un système de jeu basique mais addictif et une énorme rejouabilité.
Oubliette
Devant le succès, de nouvelles versions d’Avatar sortirent en 1990 et en 1995, rajoutant des classes de personnage supplémentaires aussi qu’un « afterlife » composé de niveaux dans un monde parallèle.
Avatar
Mais la grande roue de la vie tourne. PLATO sombra dans les archives de l’Histoire, Linux vit le jour et Windows conquit le monde. Si David Allen avait tenu compte des droits d’auteur, Mordor et cet article n’auraient jamais vu le jour, ce qui aurait été dommage car j’aurais dû meubler avec une photo de mes chats. Mordor est un copié/collé sauvage d’Avatar. Codé en Visual Basic et agrémenté de belles images / musiques, cette version de 1995 faisait peu de cas des détails inutiles comme la gestion de la nourriture, le multijoueur et la masse monétaire disponible.
Mordor
Mais elle avait conservé à l’identique le gameplay. Largement distribuée en version démo (3 niveaux sur 15), elle sut induire une dépendance chez un nombre insoupçonné de joueurs, dont certains peu disposés à envoyer un chèque par delà l’Atlantique. David Allen n’allait pas en rester là. Il se mit à travailler sur une suite, meilleure, plus grande et judicieusement appelée Mordor 2, ce qui attira l’oeil de Sauron, des héritiers de Tolkien.
Mordor 2 fut donc renommé Infinite Worlds avant que le projet n’évolue en Demise, Rise of the Ku’tan. David Allen rajouta une option multijoueur permettant aux joueurs de se rejoindre en réseau local ou via Internet pour affronter ensemble le bestiaire du donjon.
Demise, Rise of the Ku’tan
Demise était un très ambitieux pas en avant : il s’agissait de non seulement multiplier par dix la taille du donjon, mais aussi de passer à la 3D. Le jeu, lui, resterait le même : à part des ajouts de monstres, quelques nouveaux objets et sortilèges, Demise reprend tous les concepts de Mordor. Il comprend une démo qui propose les 5 premiers niveaux du jeu.
En l’an 2000, cette nouvelle version fut mal accueillie par la critique, qui ne vit que les graphismes 3D déjà datés. L’essentiel était ailleurs, et toute une communauté de joueurs se reforma.
Quelques années plus tard, quelqu’un répondant au pseudo d’Archi mit gratuitement en ligne une version pirate : Demise DTR. Outre quelques rééquilibrages, il avait tout simplement rempli de nouveaux monstres les espaces laissés vides des niveaux 31 et 32 du donjon, permettant ainsi aux personnages expérimentés (niveau 300-999) de continuer à trouver un challenge.
Le succès fut immédiat et le mot « DTR » banni du forum officiel. David Allen avait en effet revendu tous les droits à Decklin, qui de son côté annonçait tous les six mois la sortie « imminente » d’une nouvelle version de Demise.
Parallèlement à tout cela, un groupe de fans lança le projet Mordor XP. Comme le nom l’indique, l’idée était de reprogrammer une version entièrement nouvelle de Mordor sur Windows XP, avec des mises à jour bi-mensuelle de l’état d’avancement. Mises à jours qui devinrent mensuelles, trimestrielles, semestrielles… En fait, personne ne sait où en est Mordor XP, ni s’il sortira un jour.
Mordor XP
Mais cette digression nous ramène au coeur du sujet : après une longue bataille juridique, Demise DTR n’est plus (le serveur en tout cas, vu que l’exécutable est toujours disponible en ligne) et Demise : Ascension est sortie en bêta en 2011 !
Demise Ascension
Cette énième version augmente encore considérablement la taille du donjon et rajoute des espaces ouverts à explorer tout autour. Sur le forum les critiques sont très positives. Coup de théâtre, le 19 juillet 2011, le défunt dtr-dojo.com revenait à la vie et sortait Demise DTR 1.22, nécessitant une clé valide pour Demise afin d’être installé. Y aurait-il eu un accord derrière les coulisses ?..
Récapitulatif
Demise ascension est donc une extension de Demise Rise of the Ku’tan qui est sortie 11 ans après le jeu de base. Un exploit pour un jeu de type informatique. Quant à l’évolution de la saga, une des hypothèses les plus crédibles est que cela ne s’arrêtera jamais.
Vous souhaitez lire le test de Demise Rise of the Ku’tan, c’est ici.
Demise : Rise of the Kutan est un dungeon crawler indépendant aussi atypique de part sa naissance que par son vécu. Sorti début 2000, il a subi une mise à jour en 2011 qui solidifie les bases du jeu. Oui, vous avez bien lu : 2011. 10 ans plus tard ! Et le jeu a toujours un suivi. Il est donc temps que je me penche sur cet ancêtre pour voir si les entrailles ne sont pas trop pourries.
Un curriculum vitae original…
Pour comprendre son historique, je vous renvoie sur ce dossier qui explique très bien le vécu de ce jeu. Vous voilà de retour ? Ce fut bref dites donc, mais intense, j’espère. Bon, trêve de plaisanterie et hâtons-nous dans la ville de Dejenol, dans laquelle un donjon souterrain vous attend. Vous êtes reçu par le seigneur Gherrick qui vous confiera une première mission : tuer le Killmaster Slave caché dans les premiers niveaux. Puis en viendront d’autres par la suite, jusqu’à la bataille finale qui mettra fin à l’invasion du mal par les mines de Denejol. Un scénario qui tient sur un post-it, mais ce n’est pas ce que l’on demande à un donjon crawler. Ce que l’on veut dans ce type de jeu, c’est essentiellement du porte/monstre/trésor. Et là, vous allez être gâté.
On commence par la création de son personnage avec pas moins de neuf races différentes, qui sont toutes aussi originales que surprenantes. Entre l’humain, l’elfe, le nain qui restent dans la normalité, on trouve le yéti, l’orque, le troll ou le géant. Chaque race possède ses propres avantages mais aussi ses inconvénients avec des bonus et des malus sur l’âge, la taille, les capacités, l’alignement, les caractéristiques. Ensuite il s’agit de répartir un certain nombre de points correspondants à la race parmi les six caractéristiques (constitution, charisme, dextérité, force, intelligence, sagesse), de choisir un alignement, de choisir une guilde qui demande parfois des prérequis précis, un nom, un portrait et vous voici prêt pour l’aventure.
Il est aussi possible, voire très conseillé par les développeurs, de jouer avec quatre personnages que l’on aura créés à la base. Vous vous rendrez compte que la difficulté est moindre. En effet partir dans les souterrains avec un unique barbare ou un barbare secondé d’un rôdeur, d’un magicien et d’un sorcier n’offrent pas du tout les mêmes possibilités. A cela, quatre compagnons supplémentaires peuvent vous accompagner, si vous les achetez à la prison de la ville. Ils seront reconnaissants et vous suivront dans votre exploration à condition bien sur qu’ils aient le même alignement que vous, sinon ils risquent bien de se faire la belle. Et puis, il est aussi possible de rejoindre de vrais joueurs dans des parties coopératives à 16 sur Internet ou en LAN.
Une ville,
Mais avant cela, vous voici dans la ville de Denejol. A partir d’images fixes et d’icônes de lieux à cliquer, il sera possible de rendre visite à votre guilde pour faire évoluer votre niveau, voire changer d’orientation. Le marchand du coin vend du matériel, permet d’identifier ce que vous trouvez. Le banquier, qui pourrait être assimilé à un coffre, permet de conserver vos économies et les objets que vous ne voulez pas vendre. Devinez à quoi peut servir le magasin du magicien ou encore la taverne ? L’un vend des sorts, l’autres vous permet de discuter avec les autres joueurs. Rien de bien sorcier en quelque sorte ! La prison relâche des créatures enfermées que vous achetez et qui vous accompagneront.
Elle sert aussi à les upgrader. La morgue permettra de ressusciter et vos personnages, si vous savez où ils sont décédés dans le donjon à moins que vous les transportiez, et vos compagnons, sachant que cela peut échouer. La source au milieu du village vous permet de remonter vos points de vie et de mana au maximum contre monnaie sans perdre de temps, pour retourner illico au donjon. En effet, en cas de blessure, si vous ne vous soignez pas et si vous retournez dans le donjon, la guérison sera automatique et un certain nombre de jours seront passés augmentant votre âge, et permettant peut être le respawn des créatures partout dans le donjon
Le palais de Lord Gherrick ne vous sert qu’à récupérer vos quêtes principales qui restent un fil conducteur. Enfin, le panneau d’affichage, gavé de quêtes primaires, pourra vous rapporter de nombreuses récompenses. On vous propose là de tuer une créature précise, ici de trouver un objet contre de l’or ou un compagnon. La ville propose donc de nombreuses possibilités, tout comme l’évolution des personnages est riche et variée. Et c’est dans les méandres du donjon que vous allez trouver votre bonheur.
Un donjon,
Vous cliquez sur l’icône correspondant et vous voici à l’intérieur. Compilation de salles et de couloirs de formes géométriques simples, accessoirement décorées. C’est un vrai labyrinthe, avec des centaines de pièces que compte chacun des 32 étages du monument. Imaginez un tableau comprenant 49 cases sur 49, où chaque salle est composée de 1 à 10 cases et vous aurez en tête le nombre de pièces par niveau. Autant vous dire que vous risquez rapidement de vous perdre dans ce dédale avec ses pièges et ses passages secrets.
Heureusement, il est possible de cliquer sur le plan qui s’affiche alors en grand et vous présente l’intégralité de ce que vous avez déjà visité pour y annoter des informations capitales qui pourront resservir à tous vos prochains personnages. Parfois, Les salles sont affectées par des effets particuliers et vous devrez alors vous adapter rapidement à la situation. En effet, faire combattre un magicien dans une salle ‘antisort’ ou croire qu’un humain peut survivre plus de trois minutes dans une salle sous-marine pleine de monstres frisent le ridicule et la mort saura vous le rappeler aussi souvent que nécessaire. En arrivant dans une pièce, les créatures présentes, si elles sont belliqueuses, vous agressent. La bataille s’engage en mode automatique et en temps réel.
Il suffit donc d’attendre que les coups soient donnés ou d’effectuer des sorts pour tuer vos adversaires. Vous récupérez alors automatiquement un peu d’argent tout le temps, un objet rarement. Parfois, vous ne récupérez rien. Pensez alors à faire le tour de la salle, car il y a forcément un coffre à ouvrir. Certaines fois, ce dernier est fermé magiquement et sans une clé ou un sort spécial, il ne vous sera pas possible de l’ouvrir. D’autres fois, le coffre sera piégé et vous subirez un empoisonnement qui vous coûtera la vie si vous n’avez pas de fiole de soin.
Tout objet trouvé demande à être identifié. Il s’agit alors d’aller voir le marchand qui vous permet de le faire ou de posséder le sort correspondant. Sachez aussi que chaque objet est défini par de multiples paramètres. D’autres sont maudits et vont diminuer vos caractéristiques si vous les équipez. Outre leurs capacités, ils auront de nombreuses limitations comme l’alignement, le niveau d’une ou de plusieurs caractéristiques, ou encore un niveau de prérequis de carrière. Les objets d’un alignement différent du votre pourront toujours être au mieux « réalignés », au pire vendus. Il y a une quantité impressionnante d’objets de toutes sortes et Demise: Rise of the Ku’tan ne montre sa richesse que bien après des heures de jeu. Tout au plus durant les cinq premières heures, vous aurez vu une petite cinquantaine d’objets différents, alors qu’il y en a plus de 600.
Le respawn des créatures est assez important, et leur niveau tout comme leur type dépend de l’étage où ils se situent. Tout comme les coffres présents dans les salles ou les objets qui traînent ici et là. Il est même possible qu’un respawn soit effectué alors que vous revenez des profondeurs. Idem lorsque vous quittez le donjon et que vous changez de niveau.
A chaque monstre tué, vous récupérez de l’expérience. Lorsque vous atteignez un niveau, vous devez payer une somme à votre guilde et ainsi augmenter automatiquement votre niveau en points de mana et en points de vie et avoir des gains dûs à votre guilde. Parfois elle exigera de réussir une mission. C’est toujours une quête FEDEX, mais cela peut bloquer votre progression si vous ne la réalisez pas. Comme on ne peut progresser que dans une guilde à la fois, il faudra bien choisir l’orientation de votre personnage (vos personnages) dès le départ. Et évidemment le leveling est une pierre angulaire du jeu tout comme le loot.
Demise, un univers impitoyable…
L’écran est divisé en 4 parties : A gauche en haut, on trouve la fiche de personnage ainsi que toutes les résistances de notre avatar. En dessous, quatre personnages possibles ainsi que les quatre compagnons qui peuvent être avec nous. En bas de l’écran, on a le plan du donjon en fil de fer, l’équipement, un menu texte ou s’affiche tout ce qui se passe. En haut à droite, occupant à peu près un tiers, on a le donjon en 3D. En cliquant sur ce dernier, la partie s’agrandit et occupe la partie supérieure de l’écran. En recliquant encore une fois, l’écran 3D occupe tout l’écran (comme vous pourrez le voir sur la vidéo du bas) avec incrustation d’un extrait du plan en haut à gauche ainsi que la barre des points de vie et de mana de vos personnages. Il y a donc beaucoup d’informations affichées qui rappellent que nous avons affaire à un jeu des années 2000 avec un esthétisme surchargé.
Le jeu entièrement en anglais pourra poser de nombreux problèmes à ceux qui ne comprennent cette langue. Non pas que le jeu soit compliqué à assimiler, mais il y a énormément d’informations comme pour utiliser tel ou tel objet. .
Enfin Demise: Rise of the Ku’tan offre un bon niveau de difficulté. La partie solo avec un personnage demande beaucoup de précautions car on meurt très vite. Lorsque cela arrive en solo, votre corps reste sur place et vous avez deux solutions : soit vous refaites un nouveau personnage qui aura la possibilité de vous « ressusciter » au village et donc de se faire ensuite accompagner par votre personnage. Soit vous cliquez sur l’option « résurrection » et aléatoirement vous avez une chance d’être « ressuscité » par un héros totalement imaginaire qui vous croisera et qui vous ramènera à la surface, sachant que vous aurez perdu votre bourse. Il se sera passé un certain nombre de jours et c’est là où le paramètre « âge » intervient. En effet, selon la race, on commence adolescent et au fur et à mesure de sa partie notre personnage va vieillir jusqu’à un âge limite qui signifiera le game over du jeu. On prend de l’âge à chaque fois qu’on lit un tome nous permettant d’augmenter une caractéristique, lorsque l’on augmente de niveau, lorsqu’on récupère des points de vie naturellement dans la ville, lorsque l’on meurt. A 100 ans pour un humain, c’est fini. Heureusement, ce n’est pas pour tout de suite, car on trouve aussi des potions de rajeunissement.
Il vous faudra bien cela pour arriver à terme, car ce n’est pas chose aisée. Il existe bien des téléporteurs, placés ça et là dans le donjon. Mais si vous ne jouez qu’avec un personnage peu intelligent ou peu doué en magie, vous ne pourrez jamais utiliser les sorts d’aller-retour ville/donjon et vous devrez tout faire à pied en apprenant le trajet par coeur.
Ascension, la mise à jour…
La mise à jour du jeu sortie si tardivement, à cause de problèmes de droits, ajoute non pas du contenu graphique – on aurait aimé cela – mais un enrichissement du contenu et une meilleure stabilité. Ainsi le donjon de 32 étages a doublé de volume. Certaines zones ne se dévoileront que si vous réussissez certaines quêtes annexes.
Il y a eu aussi un équilibrage du jeu, le nombre de créatures et d’objets est encore plus important. Plus d’une centaine de bugs mineurs ont été corrigés. Enfin plus de trente minutes de musique inédites de bonne qualité ont été ajoutées.
… alors que tout vieillit.
Graphiquement, imaginez une 3D de 1999, sans mise à jour depuis. Si vous avez une carte 3DFX dans vos placards, c’est le moment de la ressortir. Cela marchera avec. C’est donc vieux, moche, avec des textures redondantes, baveuses, des taches de sang ridicules, des créatures cubiques, une résolution limitée en 800X600, des animations absentes ou hachés. Tout pour vous faire fuir.
Mais au moins, cela tourne sur n’importe quelle configuration. Le design des créatures n’est pas forcément très réussi, surtout lorsque l’on croise un gobelin avec une armure orange vif du plus mauvais effet. Mais, il va sans dire, que ce ne sont pas les graphismes ajoutés dans cette version de Mordor 2 – revoir l’historique que vous n’avez pas lu semble t-il – qui sont intéressants dans ce jeu.
On notera aussi que les portraits et les menus de création des personnages sont trop sombres. Ce n’est pas grave sachant qu’une option permet d’intégrer ses propres portraits. Le jeu dans son ensemble a une ergonomie bancale et n’est pas facile à aborder. Tout d’abord, les touches du jeu ne sont pas paramétrables et il vous faudra les apprendre par coeur pour vous sentir à l’aise pour jouer. Pour frapper, il faut appuyer sur F, surtout si vous avez mis vos personnages en mode défensif, pour ouvrir un coffre, il faudra appuyer sur O, sur G pour ramasser quelque chose par terre.
De plus, en cliquant bouton droit sur la souris sur un portrait des menus déroulants apparaissent, permettant d’autres options. Enfin, rappelons que le tout est en anglais, pas forcément compliqué pour le débutant, mais si vous êtes allergique à la langue de Shakespeare, cela risque de vous rebuter encore plus. Le jeu est en temps réel mais sachez que l’on peut mettre la pause en appuyant sur shift+P. Ainsi on pourra donner des ordres puis relancer la partie. Il est aussi possible de configurer ces compagnons au niveau de leur comportement offensif ou défensif et de leur manière de combattre.
On maugréera contre les bruitages. En effet, Ils ne sont absolument pas adaptés aux créatures croisées – surtout lorsque l’on rencontre un ennemi costaud qui s’enfuit en vous jetant un bye bye d’une voix emasculée. De plus, votre héros tout comme ses compagnons sont muets comme des tombes ce qui n’arrange en rien l’ambiance globale du jeu qui se résume la plupart du temps à quelques bruitages simplets ici et là. Reste la musique qui a gagné en qualité avec l’extension.
Hermétique, vieillot, difficile, inaudible, sont les premières impressions que l’on retiendra de Demise: Rise of the Ku’tan. Si l’extension Ascension, 10 ans après, n’a rien changé pour le graphisme et l’ergonomie, le contenu du jeu de base s’est enrichi de toutes parts. Ce dungeon crawler mérite pourtant que l’on s’y attarde, car il en vaut la chandelle, avec une richesse inégalée. Pour les joueurs occasionnels, divisez la note par deux, car la bête ne se laisse pas appréhender aussi facilement .
En conclusion, Si vous cherchez un jeu de type porte / monstre / trésor et que vous ne craignez pas l’anglais et les graphismes « has been », vous en aurez pour votre argent avec plus d’une centaine d’heures, voire des milliers pour les plus acharnés. Vous pourrez toujours vous faire la main sur la démo qui traîne sur le net. Peut-être, tout comme moi, aurez-vous un coup de coeur.
Je pourrais passer des heures à vous parler de ce jeu, tellement il est addictif et offre une liste de fonctionnalités importantes. Même si je n’ai pas fini ma partie après une centaine d’heures, même si je n’ai pas tout découvert, le jeu semble infini et s’arrêter lorsque notre ou nos héros ne craindra plus les ultimes créatures du donjon. Alors on pourra recommencer avec un nouveau type de personnage. On pourrait même associer un nouveau avec l’ancien et s’échanger de l’équipement pour évoluer plus facilement dans cette nouvelle partie.
Le jeu est vendu sur le site de l’éditeur pour un coût assez élevé (plus de 32$). C’est à dire, le même prix qu’un jeu d’aujourd’hui. Mais il faut savoir que le produit propose un manuel de 150 pages en vrai boîte des années 2000, illustrée par un Boris très en vogue à l’époque et la durée de vie compense largement l’argent dépensé.
La vision de Dagon : (Cet avis a été écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur). Produit par les auteurs de Mordor, Demise est un jeu d’exploration de donjon d’une prise en main très difficile, s’adressant aux puristes du jeu de rôle. Il s’agit d’explorer les uns après les autres les niveaux d’un immense donjon, afin de trouver des armes, de monter de niveau et de tuer des monstres de plus en plus forts. La vue est en 3D (sans interactions possible avec les décors), les déplacements case par case.
On finit par regarder plus la carte automatique (toujours affichée), que les décors, puisque même les pièges affichés sur la vue 3D ne sont détectés que si le personnage en a la compétence. Une histoire de fonds sert de prétexte à une exploration systématique des niveaux. Les combats, quant à eux, sont gérés presque automatiquement dès la rencontre d’un monstre hostile. Bon points cependant, la gestion du personnage, de ses compétences et de ses armes est (très) fouillée.
De même la possibilité de jouer à plusieurs pour échanger des armes ou retrouver des personnages morts dans un donjon afin de les ressusciter apporte un plus. Un jeu à essayer… Certains l’adorent et n’arrivent plus à décrocher. Une version limitée à une dizaine d’heures de jeu est disponible gratuitement ici et fait 251Mo. La version commerciale dont la boite est illustrée par Boris Vallejo n’est disponible que sur le site de l’éditeur.
J’aurais pu titrer « Les meilleurs 26,55 euros de ma vie« , mais j’enrage un peu de ne voir nulle part aucune source d’information sur la dernière mise à jour de ce jeu, alors autant que ce billet soit un minimum indexé. Bien sûr, tout ce qui va suivre est assez technique et vise principalement ceux qui connaissent déjà Demise Rise of the Ru’tan (ou alors Demise DTR). Commençons par les modifications mineures mais pertinentes :
– Rééquilibrage de la plupart des races & classes (ogre, elfe, paladin, barbare…) – Rééquilibrage de certains sorts (‘kill’…) – Les pénalités de multiclassage sont beaucoup plus ‘intelligentes’ et évoluent rapidement. – La capacité de combat est beaucoup plus fonction de l’expérience (Warlock 50 → 12 en fighting). – Vitesse des combats fortement augmentée. – Le bug des magiciens en seconde ligne est enfin corrigé. – Le combat contre des groupes a été totalement revu : 7 à 13 monstres peuvent attaquer par round ! – Repop du donjon beaucoup plus fréquent. – Des nouveaux monstres & objets, évidemment. – Drops d’or plus importants pour éviter le ‘gold pin’ (et le ‘leprechaun farming’). – Les quêtes aléatoires correspondent au niveau réel des persos. – On peut bouger la caméra à la souris. – Un aubergiste est apparu en ville, pour quelques quêtes & services particuliers.
Le donjon de Demise tenait sur un tableau tridimensionnel de 45 x 45 x 30 (plus deux niveaux quasiment vides). Demise : Ascension pousse le bouchon jusqu’à 90 x 90 x 36. C’est quasiment 5 fois plus, bien que Decklin, le responsable du projet, affirme que la taille a doublé. On peut donc penser qu’il reste des zones à remplir (pour les prochaines mises à jour ?).
Accessoirement, on peut essayer de compter le nombre d’escaliers et autres gouffres visibles sur la carte. Préparez les greenies : une fois qu’on a mis les pieds dans ce dédale beaucoup plus grand qu’un niveau normal, si on n’a pas un moyen de se téléporter à la maison, on tourne en rond jusqu’à se faire instakiller par un monstre out of depth.
Alors que la version originale de Demise était assez timide sur l’emploi de la 3D, Ascension met le paquet : on dirait un niveau de Doom un peu cubique, avec des tours qui montent jusqu’au ciel et descendent sur plus d’une dizaine d’étages (j’ai pas osé aller plus bas avec mes pauvres persos niveau ~ 50).
Ces nouveaux ajouts sont cachés, parfois bien cachés pour certains (les galeries au nord des premiers niveaux, trouvées par un coup de chance improbable). Note de l’explorateur : n’envisagez même pas de vous balader dans ces nouvelles zones sans les sortilèges ‘vol magique’ et ‘respiration aquatique’.
On peut cependant s’en tenir à la version de base du donjon et jouer normalement : on profitera simplement de l’extension de certaines zones (le labyrinthe anti-magie, le repaire de l’aboleth, la mine des nains…) qui dépassent maintenant du cadre originel des 45 x 45.C’est aussi ça, la Demise : Ascension’s touch : on volette tranquillement au niveau 4 en balayant les monstres rencontrés, et d’un seul coup on croise le chemin d’un über monstre qui nous annihile (les ku’laks tout court se trouvent normalement au niveau 24).
Les connaisseurs apprécieront également beaucoup les Vampire Bats (monstres chiants du niveau 11) placées au niveau 3 : drain multiple de caractéristiques assuré.Entre ça et les pièges vicieux, c’est bien simple : dans Demise DTR j’avais tout une brochette de persos avec 0 morts au compteur, alors que dans Demise : Ascension j’en suis déjà à 5 pour l’exploratrice de service.
Bilan des courses ?
Demise : Ascension est le nerdvana pour les pauvres âmes préalablement piègées par le gameplay ultra-addictif d’Avatar-Mordor-Demise. Après, ce n’est pas avec des jeux géniaux comme cela qu’on va toucher le grand public. Et tant pis pour lui !
Arrivé ce 25 mai 2012 sur PS3 et XBOX360, Dragon’s Dogma bouscule l’agenda vidéoludique des RPG occidentaux des sorties du printemps. Cette nouvelle licence, éditée et développée par Capcom, est le premier RPG de l’éditeur sur consoles next-gen, si l’on excepte Monster Hunter Tri sur Wii. Sachant cela, au moment de l’annonce première faite par Capcom, personne n’a vraiment prêté attention à ce nouveau projet, ou alors pour se dire « Capcom sur un RPG occidental ? mouais… ». Voyons maintenant si les génies que sont Hiroyuki Kobayashi et Hideaki Itsuno, auteurs de Resident Evil et Devil May Cry, ont réussi leur examen d’entrée dans l’univers des RPG ?
Dragon’s trauma
Tout commence dans votre village natal de bord de mer. Votre personnage, fraîchement créé dans un éditeur de personnage assez complet, vit sa vie de villageois ordinaire. Venant troubler le calme et l’harmonie ambiants, un dragon immense débarque d’une faille dans les cieux pour raser la moitié du village et venir vous arracher le cœur. Vous avez désormais un lien spirituel permanent avec ce dragon, et vous êtes devenu celui que tout le monde appelle « l’insurgé ». Faisons maintenant, un bref retour en arrière dans ce paragraphe afin d’insister un peu sur la création de personnage : Les attributs et autres compétences ne sont pas distribués par points, tout dépend directement de votre physique, de votre niveau et surtout de votre classe de base. Au départ, vous n’aurez le choix qu’entre guerrier, archer ou mage, sachant que ce choix de classe n’est pas définitif et pourra évoluer par la suite. Les autres choix de classes, accessibles plus tard dans le jeu, sont plus hybrides comme par exemple l’archer-mage, le paladin, le champion ou encore l’assassin.
Vous voici donc parti, battant la campagne, dans l’ultime espoir de retrouver votre cœur. Vos hauts-faits vous permettront rapidement de mériter le titre légendaire d’insurgé, et votre réputation étant désormais fondée, elle vous précédera partout où vous vous rendrez. Cette aventure, que l’on peut estimer à une cinquantaine d’heures en fonction de votre propension à l’exploration, vous ne la mènerez pas seul. En tant qu’insurgé, vous pouvez à tout moment faire appel à des « pions » ou « Myrmidons », sortes de soldats spirituels issus d’une faille magique, voués à vous obéir.
Les pierres de faille sont disséminés un peu partout dans Gransys
Un pion ? comme au collège ?
Dans la mythologie grecque, les myrmidons étaient des soldats particulièrement forts et surtout totalement dévoués à leur chef. Vous aurez d’abord un pion principal, que vous pourrez créer via l’éditeur de personnage, et qui vous suivra tout au long de votre aventure. Cependant, votre équipe pouvant être constituée de quatre personnes au total, il vous sera possible de recruter deux pions supplémentaires, mais dont la création ne vous incombera pas. Ces derniers sont en fait les pions principaux d’autres joueurs ou bien des pions fictifs créés par les développeurs.
Ils seront recrutés très simplement, soit en leur parlant lorsque vous les croisez au détour d’un chemin, soit par l’intermédiaire des « pierres de faille » dispersées dans le monde de Gransys. Les pions secondaires que vous recrutez vous suivront gracieusement s’ils sont du même niveau ou d’un niveau inférieur à celui de votre personnage. Si toutefois vous recrutez des pions d’un niveau supérieur, il vous faudra dépenser des cristaux de faille pour vous octroyer leurs services. Des points de classe pourront également être gagnés pour débloquer de nouvelles compétences, alors que vos points d’expérience seront uniquement dédiés au gain de niveau.
Le pion principal, contrairement à vos acolytes intérimaires dont le niveau est fixe, évoluera en même temps que vous au cours de l’aventure. C’est donc à vous que reviendra la tâche de choisir ses compétences, son équipement et tout le reste. Notez bien qu’il est possible, dans des endroits dédiés, de mener des entretiens en tête à tête avec votre pion principal pour répondre à ses questions. Ce dernier vous demandera par exemple « Maître, lorsque nous engageons un combat, je vous informe des points faibles de l’ennemi, dois-je continuer dans cette voie ? ».
Les réponses que vous apporterez à votre pion détermineront sa manière d’agir selon les situations. Ceci revêt une grande importance dans le gameplay, puisqu’en combat, en dehors de trois ordres de base (« par ici », « en avant » et « à l’aide ») vos pions seront complètement autonomes. Ainsi, un pion mage par exemple, en fonction des discussions que vous aurez eu avec lui, sera plus prompt à attaquer sans relâche, ou se concentrera au contraire sur l’aide apportée à ses coéquipiers via des sorts de soins, de protection ou d’enchantement d’armes.
Vous combattrez en équipe avec vos « pions »
Le choix vous est laissé de déclarer votre pion principal comme étant « public », réservé à vos « amis » sur votre réseau favoris, ou encore de le garder rien que pour vous en le déclarant « privé ». Si vous décidez de partager votre pion sur le réseau, celui-ci pourra être recruté par d’autres joueurs de Dragon’s Dogma pour les aider dans leurs aventures. Rassurez-vous, c’est une copie de votre pion qui partira alors guerroyer, et l’original sera toujours disponible pour vous. Lors des phases de repos dans les auberges, après un sommeil réparateur, votre pion vous fera alors un rapport des cristaux de faille acquis et des objets amassés lors de ses infidélités avec d’autres joueurs.
Mais ce n’est pas tout, les pions dans Dragon’s Dogma sont « intelligents » et retiennent une foule d’informations lors de leurs pérégrinations. Ainsi, lorsque vous évoluez dans le jeu, vos pions vous bombarderont d’informations sur la façon de résoudre une quête en cours, sur le chemin à suivre pour accéder à un lieu ou encore sur les tactiques possibles pour mettre à terre vos ennemis. Vous comprendrez rapidement l’intérêt de recruter périodiquement des pions plus forts, mais aussi dont le niveau de connaissance est plus élevé. Si dans la pratique tout cela est largement perfectible, Il faut avouer que le principe est tout à fait intéressant. Vos acolytes deviennent alors de précieux alliés, y compris en dehors des phases de combat, pour vous aider à résoudre les quêtes.
Votre pion principal est donc votre deuxième personnage, votre alter ego, votre mulet et parfois tout de même votre meilleur allié. Cependant les pions sont mortels, et une fois passés de vie à trépas, ils ne seront plus à vos côtés. Une exception existe pour votre pion principal qui réapparaîtra automatiquement dès que vous toucherez une pierre de faille. Notez bien qu’un système d’entraide en combat vous permet d’aller relever vos pions s’ils perdent tous leurs points de vie. Mais attention, car si vous arrivez trop tard ou si la mort est trop brutale (chute, noyade…), il faudra faire sans eux, jusqu’à la prochaine pierre de faille ou la prochaine ville. Vous combattrez et voyagerez alors en effectif réduit.
Viva la libertà !
Beaucoup de joueurs se sont posés la question, et bien voici la réponse : Dragon’s Dogma est un jeu en monde ouvert, un vrai ! S’il n’est pas possible de nager à cause d’une malédiction bien pratique pour les développeurs, il vous sera tout de même donné de traverser des rivières, passer sous des cascades et piétiner dans des cavités bien gorgées d’eau. Pour les amateurs de l’exploration, sachez que la possibilité de grimper vous permettra d’accéder à quelques corniches rocheuses et autres recoins propices à la récolte de trésors. Cela vous offrira parfois des accès uniques ou alternatifs à certaines zones du jeu. La grimpette, bien utilisée en combat, pourra parfois vous donner un sérieux avantage sur votre adversaire, surtout pour les archers et les mages.
Le monde de Dragon’s Dogma est relativement vaste et plutôt beau, même si la technique laisse parfois un peu à désirer : clipping, textures inégales. Le gros point positif, bien que subjectif, est celui de la direction artistique qui a pris le parti d’un univers très médiéval et très sobre. Les châteaux, les abords des villes et leurs ruelles tortueuses participent clairement à une bonne immersion du joueur dans un univers cohérent. On pourra toujours reprocher le manque d’originalité, mais il faut bien avouer que le charme opère, notamment grâce à un cycle jour/nuit vous obligeant à penser vos déplacements autrement, le tout servi par des effets de lumière très convaincants. La modélisation des personnages est cependant assez décevante même si leur design est globalement cohérent avec l’environnement.
Le design, plutôt agréable,
est d’inspiration très médiévale
Le système de quêtes, dont le journal n’est pas très clair dans l’interface, mêle de façon quasi-indifférenciée les missions principales et secondaires. Il vous sera d’ailleurs assez souvent nécessaire de réaliser des quêtes secondaires pour avancer dans la trame principale, soit en s’assurant des faveurs d’un pnj, soit en débloquant une situation. Les quêtes sont elles-mêmes assez variées et plutôt agréables à réaliser. Bien que l’on puisse reprocher le classicisme de certaines d’entre-elles, les missions cherchent à vous divertir en alternant entre situations de combat et résolutions « non-violentes », un bon point.
Et puisque nous parlons de la résolution des objectifs de mission, sachez que la plupart des quêtes ne peuvent être résolues que d’une seule manière, à quelques exceptions près. Un autre point positif tout de même c’est qu’en fonction de votre avancement et de vos choix, qui sont limités il faut le dire, certaines quêtes deviendront inaccessibles ou insolubles et seront rangées dans les dossiers classés sans suite. Malgré cela, la rejouabilité du titre de Capcom est tout de même assez limtée.
De façon très classique mais plutôt efficace, toutes les quêtes sont obtenues en conversant avec des pnj ou en consultant des « petites annonces » présentes en différents lieux des villes (Guildes, auberges…). Seule ombre au tableau : les pnj ont des marqueurs de quêtes pas très discrets au-dessus de la tête et qu’il n’est pas possible de supprimer… dommage pour l’immersion.
RPG or not RPG, that is the question…
Pour continuer dans la série des démystifications, vous vous demandez sans doute maintenant ce qui pourrait bien faire de Dragon’s Dogma un vrai RPG comme on les aime. Et bien tout d’abord, la liberté laissée au joueur dans la création du (des) personnage (s) et dans l’exploration du monde. Ajoutez à cela un aspect non linéaire dans le choix des aventures ainsi qu’un scénario qui se tient et vous obtenez déjà un terreau bien fertile. Seul le manque de profondeur des personnages viendra gâcher un peu le plaisir.
Le reste réside dans des éléments de gameplay disséminés ça et là pour agrémenter le jeu. Le joueur cartésien que vous êtes appréciera sans nul doute que la nuit soit sombre… Il faudra donc vous assurer que votre lanterne est bien dans votre barda avant de vous lancer dans un voyage un peu long, mais aussi que vous avez de quoi ravitailler cette dernière, sans quoi vous évoluerez dans une obscurité parfois déroutante. Pas la peine d’accélérer le temps pour attendre que le jour se lève, car en dehors des espaces de repos, cette fonctionnalité n’existe pas et c’est tant mieux !
Les voyages rapides ne sont pas non plus possibles en dehors de pierres magiques à usage unique, il faudra donc planifier correctement vos déplacements, notamment pour éviter certains allers-retours fâcheux. D’autres détails sont là pour vous rappeler, comme dans tout bon RPG, que vos actions sont suivies de faits. Votre lanterne, toujours elle décidément, s’éteindra si vous passez sous l’eau d’une cascade. De même, si votre personnage entame un combat en étant encore trempé après un passage dans l’eau, un malus d’endurance vous rendra la tâche plus ardue. Un vent fort rendra également les mouvements plus difficiles, particulièrement pour les petits gabarits. Autre détail qui permet une immersion plus poussée, vous pouvez désactiver presque tout l’affichage du HUD, jusqu’à votre propre barre de vie et celle de vos pions, ennemis, etc…
Les dialogues et le scénario, bien présents dans le jeu et soutenus par des cinématiques assez nombreuses, sont globalement réussis même s’ils n’offrent que trop rarement de vrais choix. Le tout est servi par une VOSTFR (Version Originale Anglaise Sous-Titrée en Français) qui ne restera pas dans les annales du RPG, malgré une qualité certaine. L’ambiance sonore est excellente, tant dans le soin apporté aux bruitages que dans celui apporté à la musique. Le bruit des tuiles lorsque vous marchez sur un toit, le bruit de l’eau ou encore la violence sonore des combats sont tout à fait convaincants. Un gros point négatif cependant subsiste car vos pions sont ultra-bavards. A tel point qu’il y a de fortes chances pour que vous désactiviez leurs sous-titres à l’écran tant ils sont foison et monopolisent l’écran !
Dommage quand on sait qu’une partie du gameplay réside dans les informations délivrées par ces mêmes pions, et que le jeu est uniquement en VOSTFR. Autre ombre au tableau dans les dialogues : votre personnage est, comme dans beaucoup de RPG, totalement muet. Dragon’s Dogma tire aussi un trait sur les possibilités de rôleplay offertes au joueur, et votre identité propre ne pourra transparaître qu’au travers de l’aspect de votre personnage et de votre façon d’appréhender l’aventure. En aucun cas les conséquences de vos choix ou de vos actes ne vous donneront la possibilité d’imprimer réellement et durablement votre patte à l’histoire que vous vivrez.
L’interaction avec l’environnement
et les personnages est bien présente
L’artisanat existe aussi dans Dragon’s Dogma, principalement au travers de l’inventaire qui vous permet de combiner des objets. C’est le hasard et le bon sens qui guideront d’abord vos pas dans ce domaine, puis une fois acquise, la technique de fabrication des objets, potions, et autres babioles, deviendra plus facile. Des lieux d’artisanat, comme les boutiques d’armuriers, vous aideront à améliorer votre équipement.
Les humains, les dragons et les autres…
Ne cherchez pas d’autres races intelligentes dans Dragon’s Dogma, seuls les humains et les dragons sont à priori dotés d’une intelligence, même si quelques gobelins vous insulteront copieusement dans un anglais approximatif. Quoi qu’il en soit, tout ce qui n’est pas humain est en règle générale votre ennemi. C’est ainsi que vous aurez l’occasion de disputer moult combats contre des loups, des brigands, des sauriens, et tout une ribambelle d’ennemis beaucoup plus imposants comme des cyclopes, hydres, dragons et autres chimères gigantesques. Le bestiaire, relativement varié, bien modélisé et bien animé, vous donnera souvent du fil à retordre. La maniabilité de votre personnage est cependant très bonne et la prise en main quasiment immédiate. Les coups se déclenchent avec beaucoup de facilité, et c’est lors de vos pauses bien méritées dans les auberges et les camps que vous pourrez attribuer à chaque touche une compétence ou une attaque spéciale.
Ces techniques de combats, apprises au fil du jeu, sont liées soit à l’arme utilisée, soit à votre classe. L’archerie, à laquelle une catégorie de joueurs accorde beaucoup d’importance, est bien traitée dans Dragon’s Dogma, avec un panel impressionnant de techniques à l’arc. Un autre élément non négligeable vient pimenter les combats, votre jauge d’endurance. Celle-ci sert indifféremment à réaliser n’importe quelle action (frapper, lancer un sort, tirer à l’arc, sauter, grimper, courir) et se consomme plus ou moins vite selon le mouvement entrepris. Il n’est pas rare d’être à court d’énergie en combat si vous n’êtes pas vigilant. Cela implique de se retrouver immobilisé, hors d’haleine, pendant plusieurs secondes. Des objets ou des sorts pourront tout de même vous aider.
Les affrontements, orientés action,
sont très réussis malgré une caméra facétieuse
Les combats, bien que trop nombreux parfois, sont agréables et basés sur un principe simple mais efficace : chaque ennemi possède un, voire plusieurs points faibles. Seul le savoir-faire de vos pions, associé à votre connaissance des adversaires et à la puissance de vos coups permettront de triompher. Ce système gratifiant vous incite en permanence à déceler le talon d’Achille des ennemis, et puisque le gameplay vous le permet, à grimper tant bien que mal sur la tête d’un cyclope géant pour mieux le larder de coups. Cependant, attention à ne pas vous agripper n’importe comment à votre proie.
Si vous êtes à portée de sa main elle vous broiera sans aucune pitié. Si les affrontements s’avèrent être plaisants, ils n’en sont pas moins assez difficiles parfois, notamment s’il vous vient la bonne idée de vous aventurer dans un secteur inconnu sans y être bien préparé. Ne vous étonnez alors pas de rentrer bredouille d’une quête après avoir fuit un combat perdu d’avance. Il faudra revenir plus tard, plus fort. « Et les sauvegardes, à quoi ça sert ? » me direz-vous… Eh bien dans Dragon’s Dogma vous n’avez qu’un seul emplacement de sauvegarde. Certains vont trouver cela fantastique : pas de droit à l’erreur et pas de retour en arrière, il faut tout assumer jusqu’au bout. D’autres joueurs le regretteront sans doute… Sachez toutefois que ce système si particulier de sauvegarde ne vous laissera, à priori, jamais dans une impasse totale. Il vous obligera par contre à bien réfléchir avant de vous lancer tête baissée.
Dragon’s Dogma possède de réels atouts. Ces derniers parviennent même à faire oublier de nombreux petits défauts de jeunesse, comme son aspect technique contre-balancé par un design cohérent, ou encore son système de dialogues compensé par une certaine profondeur de jeu. Les interfaces, pas très bien conçues, ternissent un peu le tableau sans pour autant gâcher le plaisir de jeu. Globalement très agréable à jouer, long et parfois difficile, Dragon’s Dogma est plein de qualités.
Offrant bien plus qu’un jeu d’action-RPG classique, le titre de Capcom se démarque par une certaine identité et des combats quelques fois hors normes. Suffisamment plaisant à jouer pour les mordus d’action, et assez interactif pour les fans de RPG, Dragon’s Dogma joue dangereusement sur les deux tableaux, et le mélange est excellent !
+ Système de pions + Combats + Esthétique médiévale + Bestiaire + Durée de vie
– Interfaces – HUD trop chargé – Affrontements parfois trop nombreux – Modélisation des personnages – Moteur graphique vieillissant
La vision de Batman : Avec Dragon’s Dogma, Capcom nous livre là un savoureux mélange entre RPG occidental et RPG japonais, en tirant parti des qualités de chacun. Avec son monde ouvert et son bestiaire varié, le plaisir d’explorer et de découvrir tout cet univers se fait ressentir dès les premières heures de jeu. Le système de pions extrêmement bien pensé et original rajoute un fort intérêt au titre, tirant parti des fonctionnalités en ligne de nos consoles next-gen. Si le jeu affiche des décors variés relativement jolis, on regrettera quelques ralentissement lors des combats contre les plus gros monstres, où lorsqu’il commence à y avoir trop d’ennemis à l’écran.
C’est du moins ce que j’ai ressenti sur ma Xbox 360. Les combats restent malgré tout très funs, très dynamiques et demanderont de la préparation si vous ne souhaitez pas mourir malencontreusement. On peut dire que malgré vos compagnons de combat, la difficulté est au rendez-vous ! Bien que le pitch de base soit des plus simples et que l’histoire met un certains temps à se mettre en place, le gameplay addictif vous poussera à revenir régulièrement sur le titre, car plus on joue à Dragon’s Dogma, plus on a envie d’y rejouer ! 07/10
Il fut un temps où le monde du RPG ne tournait pas autour des moteurs graphiques clinquants et du marketing tapageur. Un temps où la modestie de la technique et l’humilité du budget étaient compensées par la richesse et la passion. Un temps où le RPG ne nous en mettait pas plein les yeux mais allait droit au cœur. Vous vous rappelez ce temps ? Ou du moins, saviez-vous qu’il existait? Eh bien, l’indépendant Spiderweb Software s’en rappelle très bien lui, et le commémore jusqu’en 2012 avec son Avernum : Escape From The Pitsur PC, Mac et iPad.
Vous ne le savez peut être pas mais Spiderweb Software est parmi les plus vieux vétérans du RPG. En effet, Jeff Vogel, pratiquement l’homme à tout faire de ce studio indé composé de pas plus de trois personnes (notamment lui, son épouse et une amie de la famille) entretient un savoir-faire artisanal depuis 1994. Loin du feu des projecteurs, le gaillard a tout de même à son actif pas moins de vingt titres tels que les Nethergate, la saga Geneforge, ou encore Avadon : The Black Fortress, sorti l’année dernière.
Mais sa série la plus emblématique demeure incontestablement Exile, avec laquelle il avait acquis un public, certes de niche, mais fidélisé et de longue date. Preuve en est, il n’a pas hésité à remettre au goût du jour sa trilogie phare en 1999, la rebaptisant Avernum puis l’accompagnant d’une seconde trilogie en 2006. C’est donc avec ce nouvel Avernum : Escape From The Pit (qu’on appellera juste Avernum par commodité, sans que ce soit une référence à l’épisode de 99) et son dernier moteur graphique qu’il a décidé d’en remettre une couche dans un deuxième remake. Bon, on ne pourra franchement pas dire qu’on fait dans l’innovation sur ce coup, mais vu que c’est pour faire revivre un mythe condamné à l’oubli et le rendre plus abordable, il n’y a pas de quoi faire la fine bouche, d’autant plus si on est passé à côté…
Avernum : Au fond du gouffre
C’est au travers d’artworks somptueux que nous est contée l’histoire de Avernum. L’empire, dirigé d’une main de fer par l’empereur Hawthrone, fait régner un despotisme indicible sur tout et n’importe quoi. Et, à cet effet, il s’est déniché la solution miracle :Avernum, un réseau de cavernes gargantuesque dont il a scellé les issues et dont il contrôle l’unique accès. Dès lors, des cohortes entières d’exilés ont été bannies dans cet abîme pénitentiaire, abandonnés à leur sort face à une faune et une flore inhospitalières au possible. Pas de chance, cette funeste sanction s’est aussi abattue sur vous et vos compagnons dès le moment où vous avez osé élever un peu la voix contre l’empire. C’est donc au-delà du portail d’Avernumque vous croupirez le restant de votre vie, ou du moins c’est ce qu’espèrent vos bourreaux… A partir de là, c’est une quête de liberté, de survie ou de vengeance qui s’offre à vous et c’est suivant un de ces trois axes que le dénouement de l’aventure se dessinera, bien qu’il soit tout à fait possible de joindre les trois bouts.
Dans tous les cas, l’aventure sera loin d’être de tout repos tant la survie est impitoyable dans ces étendues de stalactites et de fongus. Face à l’hostilité de l’environnement et aux mystères dont regorgent ses sombres grottes, bon nombre d’exilés subsistent comme ils le peuvent avec les moyens du bord en formant une dizaine de colonies, sous la tutelle du roi Micah. Comme si cela ne suffisait pas, le royaume d’Avernum est assailli de toute part par les races humanoïdes qui lui livrent une guerre sans merci.
Et pour une fois, on nous épargne les sempiternels nains velus et autres elfes glabres dans un univers fantasy. Le monde d’Avernum se veut, en effet, exotique et met en place des races comme les Nephilims et les Nepharims, espèce d’hommes-félins qui nourrissent une haine vengeresse à l’égard des humains après avoir été décimés par l’empire à la surface. Ou encore les Slithzerkai, sorte d’hommes-lézards tribaux et habitants originels de ces cavernes qui n’ont de cesse de réclamer leur dû en monnaie de sang. C’est donc dans ce décor dépaysant et pas franchement des plus joyeux que vous entamerez votre périple d’Avernite et devrez prendre vos marques. Oui, Avernum c’est un peu une version malmenée de l’allégorie de Platon…
Avernum : Fosse commune ?
A la manière d’un Ultima 3 ou d’un Icewind Dale, Avernum a la bonne idée de proposer d’emblée une création intégrale des quatre personnages qui constitueront votre groupe d’aventuriers. Alors oui, on est peut être perdant en termes d’interaction entre ces dits personnages et leur personnalité, mais l’initiative demeure quand même bien appréciable tant le fait de pouvoir construire son équipe à sa guise est plaisant. Vous pourrez dès lors opter pour le skin et le nom de votre choix pour chacun d’eux et laisser parler votre imagination. De là, libre à vous de choisir une classe parmi les neuf prédéfinies qui vous sont proposées ou bien de sélectionner une classe personnalisable qui vous permettra d’assigner les points aux attributs et aux compétences comme vous le désirerez.
Mais dans les deux cas, le jeu ne vous lie à aucune attache côté classes et rien ne vous empêche de diversifier vos choix de builds sur différents axes. Le système de progression des personnages étant plutôt tolérant, sans vraiment être trop laxiste non plus. Bien entendu, comme il est de coutume dans les RPG, passée l’étape de création de personnage vous vous retrouverez nu comme un ver, et vous équiper décemment sera dès lors votre première motivation de survie contre les coups de froid d’Avernum. Ce sera alors l’occasion de jeter les premiers coups d’oeil sur le système d’équipement plutôt bien fourni et les objets pas mal diversifiés qui vont avec. Mais on constatera aussi que l’interface n’est pas des plus intuitives, surtout par le fait de devoir ouvrir l’inventaire pour ramasser les objets avoisinants. Un héritage des Ultima un poil déroutant aux premier abord mais auquel on s’habituera assez vite.
Au gré du gain d’expérience, on aura à dépenser des points de caractéristiques et à garnir les arbres de compétences dédiés aux capacités martiales (maîtrises de différents types d’armes, ambidextrie, parade, riposte, coups critiques…) et/ou les talents magiques et divers (crochetage, premiers soins ou encore connaissance du terrain…). Certaines de ces compétences constituent des paliers à atteindre pour pouvoir débloquer les diverses techniques de combat actives (coup assommant, coup balayé, poussée d’adrénaline…).
Du côté des mages et des prêtres par contre, ils font plus office de prérequis pour les sorts, qui eux ne sont déblocables qu’après un apprentissage auprès d’un PNJ instructeur moyennant finances ou après avoir étudié un parchemin bien caché quand le talent relatif le permet. A cela s’ajoute un système de traits à choisir tout les deux niveaux qui procurent, quant à eux, des bonus passifs supplémentaires. Au final, il faut dire que la progression des personnages est un des gros attraits du titre et promet une bonne dose de plaisir addictif en perspective avec le fameux syndrome « Allez, encore un autre niveau et je quitte ».
Avernum : L’abîme du temps
Sans vouloir évoquer l’image de la bonne soupe et de la vieille marmite, disons juste qu’Avernum s’inscrit dans la lignée des vieux Ultima et de leur 2D isométrique. On ne se permettra même pas de faire le lien avec les jeuxInfinity Engine à la Baldur’s Gate, tellement le jeu puise sa quintessence autre part, genre Ultima Underworld, et que ses références remontent à plus loin que ça (je vous signale qu’Exile date de 1995 tout de même, bien avant Bioware et Black Isle). En ce sens, et vis à vis du fait que ce soit un produit indé, il ne brille pas spécialement par l’aspect esthétique de sa 2D qu’on pouvait trouver dans les classiques d’antan. Le rendu peint à la main est correct et agréable mais il n’est pas du genre à offrir des diaporamas contemplatifs.
Sans parler du fait que tout ce qui est animation, que soit celle des sprites ou celle des effets, est plutôt minimaliste et sommaire. Par ailleurs, on regrette aussi que l’aspect sonore soit si limité en terme de moyens investis, parce que hormis le thème principal et quelques ritournelles ici et là, ce sont les effets ambiants qui accompagnent le plus souvent les modestes bruitages… Mais de toute manière, si on fait le choix de s’intéresser à ce genre de jeux, c’est qu’on a avant fait le choix de ne pas être regardant sur ce genre de choses. Parce qu’au delà de ça, c’est finalement du pur retour aux huiles essentielles du tant regretté RPG de la vieille école.
L’aspect principal où cet esprit délectable se manifeste le plus est sans doute la liberté qui est offerte au joueur dans son initiative « monde ouvert » et l’incitation à l’exploration qui va de pair avec. En visitant les différentes agglomérations dont regorge la vaste carte d’Avernum, vous aurez la possibilité de vous frayer un chemin vers n’importe quelle habitation. Libre à vous de piller les maisons au risque de vous faire surprendre par les propriétaires des lieux, ou bien de vous attaquer à n’importe quel habitant au risque de vous faire cerner par les dizaines de gardes. Un système de réputation est d’ailleurs en place et certaines de vos actions vous permettront de gagner les faveurs de certains donneurs de quêtes et de jouer sur la tolérance des PNJ…
Au détour d’un recoin, vous pourrez tomber sur un interrupteur dissimulé qui vous donnera accès à une zone secrète où est entreposé un trésor bien gardé, ou un improbable personnage, ou encore une surprise bien moins avenante. Il est même assez courant de trouver des pièges mortels à désactiver via la compétence associée, des barrières magiques qui nécessitent un sort dédié ou encore une malédiction difficilement soignable qui hante un coffre. Que ce soit dans les villes les plus sûres ou les donjons les plus malfamés, vous ne serez jamais au bout de vos surprises.
De façon plus ou moins proche d’un Fallout, en extérieur des villes et des donjons, le jeu se met dans un mode dézoomé et vous propose d’explorer de long en large ses entendues parsemées de rencontres aléatoires et d’autres scriptées de toutes sortes. Très vite, on pourra acquérir une embarcation pour sillonner les eaux caverneuses à notre guise, accédant ainsi aux confins les plus reculés. Avernum est bourré de secrets à découvrir, de mystères à éclaircir et de quêtes à accomplir et vous vous trouverez toujours gagnant à y déployer vos efforts. Dès lors, vous pourrez mettre la main sur de précieux artefacts magiques telle qu’une orbe vous permettant de voler, de mystérieux cristaux de sagesse qui confèrent de l’expérience à vos personnages, des parchemins de sorts puissants, des caches d’objets enterrés qui pourraient intéresser les marchands du coin, des traces d’une énigmatique civilisation disparue et autres… Le jeu est une invitation continue à l’exploration méticuleuse tellement elle se veut gratifiante en plus de sa richesse. Au final, on se retrouve avec plus d’une soixantaine d’heures de découvertes et on ne finit toujours pas d’en redemander…
Avernum fait son trou!
Avernum n’étant vraisemblablement pas envahi par les bisounours, ce ne sera pas d’amour et d’eau fraîche que l’exploration se nourrira. Les affrontements prennent une place cruciale et on aura souvent l’opportunité de faire parler la force brute. Dans son allégeance aux préceptes du jeu de rôle sur table, les combats d’Avernum se feront en tour par tour sur une bonne vieille grille. Dès lors, on aura à gérer efficacement les points d’actions de manière à bien organiser ses manoeuvres et réussir ses attaques. On aura toujours le contrôle sur le champ de bataille et on nous laisse le champ libre pour les stratagèmes les plus farfelus ou les approches les plus directes. Le panel de sorts, de compétences actives et les effets associés, qu’on maîtrisera tout au long de l’aventure, va d’ailleurs dans ce sens.
On pourra, par exemple, augmenter le nombre de points d’action ou le nombre d’attaques sur quelques tours, priver l’ennemi de ses points d’action, contrôler les vagues de mobs en les repoussant, en les handicapant ou en les attirant, sans parler des buffs, des sorts de zone et des attaques directes… Les combats se révèlent donc pas mal diversifiés et réfléchis et, pour peu qu’on opte pour un mode de difficulté élevé parmi les quatre disponibles, ils nécessiteront une implication et une gestion poussées. On reprochera en revanche le pathfinding plutôt tortueux qui fait qu’on a parfois droit à des détours inattendus si on ne donne pas un ordre de déplacement précis. Aussi, l’IA qui, bien que correcte dans l’ensemble, réserve parfois son lot d’inattendu elle aussi.
Avernum,c’est aussi un RPG qui se respecte et qui, de ce fait, ne nous épargne pas une quantité considérable de dialogues. C’est surtout là qu’il étale toute sa splendeur et brille de mille feux. La qualité d’écriture déployée a de quoi faire pâlir bien des écrivains célèbres tant sa maîtrise force la considération. Personnellement, je donnerais cher pour une session de jeu de rôle où Jeff Vogel serait le meneur de jeu tant son talent de conteur est subjuguant. Tel un Planescape : Torment, les dialogues sont accompagnés de descriptions minutieuses des personnages et des événements en jeu dans le plus grand souci du détail. Plus que cela, on est souvent abordé au fil de notre progression par des fenêtres portrayant les paysages et les décors soigneusement. On est, dès lors, happé par la prose, emporté dans notre imaginaire à la manière d’un bon livre et l’immersion n’en est que plus grande…
Quelques petites ombres au tableau à ce niveau tout de même. Tout d’abord, le jeu n’est malheureusement disponible qu’en anglais, et c’est un anglais pas mal soutenu qui est proposé. Alors oui, il est possible de parcourir l’aventure en ignorant les dialogues et en s’armant uniquement du journal de quêtes, mais ça serait passer à côté d’un des principaux intérêts du titre. Enfin, il est un peu dommage que la construction de la plupart des dialogues et des quêtes soit si ancrée dans l’esprit porte/monstre/trésor des Dungeon Crawler, n’étant ainsi pas très ouvert aux choix/conséquences. Cela est d’autant plus regrettable quand on voit que le contenu inédit apporté par ce remake tournant autour de Thantria et Kyass va dans un sens plus moderne et interactif.
Pour finir, il est à noter que le studio propose une conséquente démo shareware réservant environ une vingtaine d’heures de jeu et déblocable à tout moment. Le jeu est aussi disponible sur Steam pour une bouchée de pain. Avoir le jeu directement à partir du site du studio est un peu plus cher si la générosité vous parle, mais de là vous bénéficierez d’une réduction si vous possédez déjà les épisodes originaux. Aussi, le studio s’engage à vous rembourser si jamais vous n’êtes pas satisfait dans un délai d’un an et ceci est d’ailleurs valable pour tout ses jeux… Eh ouais, c’est ça le commerce équitable…
Avernum : Escape From The Pit a beau être un remake d’un remake d’un indé antédiluvien, il n’en reste pas moins rafraîchissant et revigorant. Il faut dire que le plaisir qu’il véhicule est à l’épreuve du temps et la saveur qu’il transmet à l’épreuve de la technique. Ce fameux petit quelque chose impalpable et imprécisable qu’on évoque souvent quand on est à court de mots, il est là quelque part. Il est certain qu’Avernum est limité par les capacités modestes de son créateur tant au niveau du design qu’au niveau technologique, et n’a ni la prétention ni les moyens de faire trembler les vieilles références du RPG old school. La forme n’est pas franchement des plus attrayantes et le principe est empreint d’un classicisme flagrant, mais le fond, lui, captive, passionne et fait rêver. N’est ce pas le plus important finalement? Bref, comme le disait si bien un vieux moine tibétain quand il voulait finir ses récits dans un ultime élan de sagesse: « Enjoille! »
+ Ecriture littéraire de haute volée + Combats bien tactiques et stratégiques + Exploration et liberté très appréciables + Durée de vie rondelette (60h +) + Prix dérisoire (8 € )
– Quelques carences d’ordre technique – Bande sonore mise en retrait – Plus tourné vers le Porte/Monstre/Trésor que le Role Play – Anglophobes s’abstenir