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Diablo III

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Douze ans après le célèbre Diablo 2, la référence du Hack and Slash fait son grand retour sur PC. Sorti le 15 mai 2012, Diablo 3 s’annonçait comme une savoureuse suite. Attendu au tournant par les fans du monde entier, voyons ensemble ce que nous propose ce célèbre Diablo 3. Il paraîtrait que le mal est de retour, on va vérifier tout ça !

Le diable sort de sa boite

L’histoire débute 20 ans après les événements de Diablo 2, dans une petite ville au nom célèbre : la Nouvelle Tristram. Que vous soyez barbare, sorcier, féticheur, moine ou chasseur de démons, si vous vous trouvez en ces lieux, c’est à cause de la chute d’une étrange étoile sur l’ancienne cathédrale aux abords de la ville.

Vous rentrez rapidement en contact avec Léah, nièce d’un certains Deckard Cain, personnage qui ne sera pas inconnu aux fans de la série. Votre première mission consistera à retrouver Deckard Cain en vous rendant dans la cathédrale, puis à découvrir ce qui se trouve réellement au fond du cratère provoqué par cette étoile tombée des cieux.


Bon, qu’on se le dise, l’histoire de Diablo 3 reste assez classique. Votre quête vous amènera bien évidemment à combattre des hordes de démons dans le but classique mais ô combien jouissif de sauver le monde du Mal. Le jeu profite malgré tout d’un excellent background mis en place par les précédents épisodes de la série et finalement bien exploité dans ce troisième opus.

Malheureusement, ces très bons éléments sont parfois gâchés par une narration assez pauvre basée sur des pirouettes scénaristiques plutôt maladroites. Certains dialogues frisent le ridicule, alors que d’autres sont d’une qualité exemplaire. Pourtant, vous serez d’accord avec moi pour dire que l’on n’attend pas spécialement d’un hack  and slash de proposer une intrigue non linéaire basé sur un scénario tortueux.

Du coup, nous passerons assez rapidement outre ces quelques défauts de scénarisation qui seront rattrapés par une ambiance des plus réussies ! Coup de cœurs pour les quelques cinématiques vraiment magnifiques qui viennent ponctuer les moments les plus importants de l’histoire.

Diablo menthe ou Diablo fraise ?

Lors de l’annonce des premières images du titre, l’aspect un peu coloré avait refroidi les ardeurs de la plupart des fans. Pourtant, force est de constater qu’en jeu, l’ambiance visuelle est vraiment excellente. Ajoutez à cela une bande son des plus réussies, et la combinaison fonctionne parfaitement. Malgré l’aspect un peu cartoon, mais nettement moins présent que dans un TorchlightDiablo 3 nous propose de visiter des donjons tous plus sombres et plus glauques les uns que les autres. Avec son bestiaire à base de morts-vivants et autres créatures ignobles, vous verrez que l’univers de Diablo 3 n’est pas tellement plus joyeux que celui de ses prédécesseurs.


Techniquement, le nouveau titre de Blizzard sait tirer partie des plus grosses configs pour nous proposer des effets de lumière très réussis. Alors certes, ne vous attendez pas à une claque graphique de la part de Diablo 3, mais le jeu s’avère malgré tout très agréable visuellement. L’optimisation reste correcte puisque j’ai pu faire tourner le jeu sur mon PC portable datant de 2009 en baissant l’intégralité des paramètres graphiques.

Cependant, Diablo 3 n’est pas exempt de tout reproche. Le jeu a souffert de plusieurs bugs à sa sortie, sans parler des serveurs qui ont eu énormément de mal à supporter l’afflue de joueurs les premiers jours. Ça et le coup de la maintenance un dimanche après-midi, Blizzard ne s’est pas fait énormément d’amis avec ce genre de pratiques. Alors certes, il fallait s’attendre à ce genre de problème, ce n’est pas facile à gérer du coté de Blizzard, etc.

N’empêche que moi, je me place du coté du joueur qui a payé un service et qui ne peut pas en profiter. Lorsque vous vous retrouvez déconnecté du serveur en plein jeu en perdant une partie de votre progression, ça vous casse les pieds et il n’y a pas à chercher plus loin.


Alors les plus naïfs d’entre vous me diront qu’il suffit de jouer en mode hors ligne, et c’est là que le bât blesse. A la manière d’un MMO, Diablo 3 vous oblige à être systématiquement connecté aux serveurs de Battle.net, et ce même si vous souhaitez jouer en solo. Les cartes et les objets récupérés étant générés aléatoirement par les serveurs, la moindre latence entraînera des ralentissements parfois énervants, allant parfois jusqu’à près de deux secondes, et pouvant rendre le jeu difficilement jouable.

Malgré ces quelques problèmes, on retiendra de Diablo 3 une ambiance globale vraiment excellente, je dirais même que c’est l’un des points fort du titre. Les musiques sont vraiment réussies et les doublages français, bien que parfois caricaturaux, sont de très bonne qualité. Ajoutez à cela un gameplay addictif et on pourrait presque croire que nous avons là le meilleur hack and slash de ces dernières années.

Au diable l’avarice

Du coté des mécaniques de jeu, Diablo 3 se défend plutôt bien, même s’il y a du bon et du moins bons dans les nouveautés. Nous avons là la référence du genre, celle qui fait que l’on parle aujourd’hui de « Diablo-Like » et Diablo 3 ne déroge heureusement pas à la règle. Nous avons là des combats punchy, avec des hordes de monstres et des compétences spectaculaires. On prend son pied à dézinguer du démon à tour de bras, c’est avant tout ce qu’on demande à Diablo, et pour le coup, c’est une totale réussite.

Le jeu en multi devient d’autant plus fun que les monstres deviennent plus puissants à chaque joueur supplémentaire. Vous pourrez alors élaborer des stratégies allant des plus classiques aux plus téméraires. Même si on meurt, on s’amuse, on rigole, la recette fonctionne, et ça c’est chouette ! Notons quand même que ça devient vite le bazar à l’écran lorsque tout le monde y va de sa compétence dite « de la mort qui tue », mais c’est ça qui nous plait dans un hack and slash !


En cas de mort, le jeu reste assez gentil. Votre équipement perd 10% de durabilité, et vous réapparaissez au dernier point de sauvegarde. En mode multijoueur, vous pourrez même réapparaître sur le lieu de votre mort si l’un des autres joueurs vient vous ressusciter. A noter que si l’un de vos objets équipés perd tous ses points de durabilité, il vous sera inutile jusqu’à ce que vous le fassiez réparer chez un marchand. La meilleure technique consiste donc à faire réparer le tout régulièrement pour éviter les mauvaises surprises.

Pour en revenir aux marchands, vous en trouverez généralement trois dans chaque camps de base, ce qui vous offre un certain choix. Si acheter des objets chez eux peut s’avérer intéressant, la revente d’objet n’est pas des plus efficaces pour renflouer les caisses. L’idéal pour se faire quelques pièces d’or reste de passer par l’hôtel des ventes qui vous permet d’acheter et de vendre des objets à d’autres joueurs.

Vous pouvez mettre aux enchères jusqu’à 10 de vos objets, en fixant un prix de départ et éventuellement un prix d’achat immédiat, en vous servant dans votre coffre ou dans l’inventaire de vos personnages. Actuellement, tout se fait avec la monnaie du jeu, mais il est prévu d’avoir un système avec de l’argent réel dans les semaines à venir. C’est un point assez discutable, mais fort heureusement, le jeu reste tout à fait jouable et amusant sans ne jamais mettre les pieds dans l’hôtel de vente, argent réel ou pas.

Pour en revenir à l’équipement, vous pourrez également en faire forger par votre forgeron. Le principe est plutôt réussi. Vous pouvez former votre forgeron moyennant finance, le faisant ainsi gagner des niveaux. Ce dernier pourra à chaque niveau vous forger des objets supplémentaires, et cela constitue un très bon moyen pour se forger un équipement digne de ce nom en début de partie.

Vous pourrez même trouver des parchemins qui lui permettrons de forger des armes uniques. A noter que le forgeron sera rejoint par un artisan joaillier qui fonctionnera relativement sur le même principe pour réaliser des gemmes qui pourront être serties dans certaines pièces d’équipement afin de vous donner divers bonus de statistiques.

Les démons de minuit

L’essentiel de l’ajustement du build de votre personnage passera d’ailleurs par l’équipement et par les gemmes que vous associerez à celui-ci. En effet, Diablo 3 prend le parti de ne plus vous permettre de distribuer les points de caractéristiques lorsque vous gagnez des niveaux. A chaque niveau gagné, vos stats augmentent toutes seules et vos compétences se débloquent également sans votre intervention. Vous devrez cependant choisir quelles compétences assigner à vos raccourcis, sachant que le nombre de raccourcis disponible augmente avec le niveau de votre personnage.

Si cela pourra frustrer les plus fanatiques d’entre nous de ne plus avoir directement la main sur nos statistiques, cela a l’avantage d’être beaucoup plus flexible. Vous pourrez toujours réassigner vos compétences à volonté dans les différents raccourcis, changer d’équipement, modifier les gemmes équipées en passant chez l’artisan joaillier, etc. Du coup, vous ne pourrez plus rater un personnage, et pourrez toujours ajuster à loisir équipement et compétences.


Alors bien entendu, on perd l’aspect jouissif d’un véritable arbre de compétence, mais le jeu y gagne en accessibilité. Un mal pour un bien en somme. Heureusement, le jeu propose un système de runes pour les compétences actives, ce qui vous permet encore une fois de personnaliser un peu la manière dont agira chaque compétences. Cela rajoute de la variété au gameplay et permet surtout de personnaliser nos skills en fonction de notre façons de jouer, et ce à volonté encore une fois. Bref, Diablo 3 se veut moins hardcore à ce niveau, plus accessible, et toujours aussi fun ! Ouf !

On signalera quand même quelques incohérences dans le gameplay, notamment le fait que l’ensemble des dégâts infligés par les compétences de votre personnage dépendra essentiellement de l’arme équipée. Si vous êtes mages, la puissance de vos éclairs augmentera si vous utilisez une hache à deux mains qui tape à 30 plutôt que votre baguette de mage qui tape à 12. Pas très role play, pas très cohérent, mais à la limite, pourquoi pas ?

Sachez par ailleurs que pour connaître les détails de chacune de vos compétences, Il vous faudra activer une option (inactive par défaut) pour savoir que telle compétence infligera 350% des dégâts de l’arme équipée. Étrange que ce genre d’information ne soit pas disponible de base, mais encore une fois, c’est sans doute dans le but de rendre l’interface plus accessible.

Les types d’objets que vous trouverez dépendront du niveau de difficulté dans lequel vous jouez. A noter qu’un objet rare ne sera pas forcément meilleur qu’on objet classique ou qu’un objet magique. Il faudra prêter attention aux modifications des statistiques pour optimiser au mieux son équipement. Heureusement que les statistiques des objets ne nous sont pas cachées non plus !


Autre bonne nouvelle, le loot à foison fait son come back. On récupère des objets à tort et à travers. En multijoueur, le loot est propre à chaque joueur. Je n’ai appris que trop tard qu’il existe système d’échange d’objets entre joueurs, et on a toujours l’alternative de déposer un objet à terre pour les autres joueurs puissent alors le ramasser. Du coté des niveaux de difficulté, ceux-ci se débloquent petit à petit ; il vous faudra dont finir le jeu en mode normal si vous souhaitez y jouer dans un niveau de difficulté supérieur.

Un moyen efficace de gonfler la durée de vie sur le long terme, mais encore une fois un peu frustrant pour les joueurs les plus aguerris qui se forceront à « rusher » le jeu lors de leur première partie pour profiter d’une difficulté plus élevée pour la suivante. Par ailleurs le jeu propose un mode « Extrême » : si vous l’activez, en cas de mort de votre personnage, celui-ci sera définitivement perdu ! Un moyen de se mettre la pression pour les plus joueurs d’entre nous.

Du coté des cartes et des donjons, ceux-ci sont générés aléatoirement à chaque nouvelle connexion. Encore une fois c’est un aspect à double tranchant. Si vous redécouvrez à chaque fois les maps, et ainsi renouvelez le plaisir de jeu sur des zones déjà parcourues, cela vous empêche d’explorer une même zone en plusieurs fois. C’est encore une fois valable si vous vous retrouvez déconnecté contre votre gré. Alors on pourra justifier que l’intérêt d’un Diablo n’est pas spécialement de compléter chaque map à 100%, mais reprendre l’exploration d’une map à chaque reconnexion n’est pas toujours des plus amusants non plus.

Alors, Diablo 3 est-il le messie que nous attendions tous ? Ce qui est certain, c’est qu’il reste indubitablement un excellent jeu, la référence du Hack and Slash, et que le terme de Diablo-Like a encore de belles années devant lui. Si Diablo 3 sacrifie quelques mécaniques de jeu, c’est au prix d’une meilleure accessibilité. L’ambiance du titre est vraiment exemplaire.
Le jeu est prenant, fun et malgré les soucis techniques qui, espérons le, disparaîtront avec le temps, on en redemande toujours.

Comptez environ 20h pour finir le jeu en mode normal, moins si vous avez du sang de Coréen dans les veine, mais les différents niveaux de difficulté et les différentes classes disponibles font que l’on prendra toujours plaisir à revenir sur le titre.  Si je devais résumer Diablo 3 rapidement : un jeu très bon, mais parfois frustrant.

+ Ambiances graphique et sonore excellentes
+ Très fun, surtout en multi
+ Gameplay plus abordable

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Les problèmes de serveurs
– La connexion obligatoire
– Système de montée de niveau discutable

La vision d’Etienne Navarre :
Il n’y a pas à tortiller du popotin, Diablo 3 est un grand hack & slash. La direction artistique sublime un univers riche et plaisant à parcourir et les graphismes superbes finissent de nous immerger dans l’enfer d’un monde ravagé. Les animations sont parfaites, l’action est omniprésente, les secrets à découvrir nombreux et la personnalisation du personnage se permet une certaine originalité mais aussi un manque d’ambition (la distribution automatique des points de compétences me file encore des frissons).

Le joueur lambda finira le jeu en mode normal assez vite pour passer aux niveaux de difficulté supérieurs: hélas, ces niveaux ne présentent aucune différence avec les précédents. La rejouabilité en prend un sérieux coup et, pour tout vous dire, je ne me suis pas aventuré au-delà du mode enfer car le déjà-vu achevait tout plaisir de jeu. Continuons. La course au loot, inhérente à tout bon hack & slash, tombe à l’eau avec un système extrêmement mal pensé et la connexion permanente occasionne de sérieux soucis en jeu: lag intempestif, déconnexions subites, éventuels hack de comptes.

Et que dire de cet hôtel des ventes honteux et scandaleux que Blizzard annonce avoir mis en place pour le bien des joueurs..? Diablo 3 échoue à sublimer son prédécesseur et se contente d’être un bon hack & slash là où tout un chacun s’attendait légitimement à un chef-d’oeuvre. Les composantes RPG au rabais, la politique de Blizzard subie par les joueurs, la rejouabilité de perlimpinpin et l’obligation de passer par l’hôtel des ventes pour progresser finissent d’enterrer le jeu. Il y a bien quelques dizaines d’heures à passer en jeu et il y a de quoi se réjouir. Cependant, il est nécessaire de souligner la politique de Blizzard qui a sabordé un jeu qui avait tout d’un grand et qui se retrouve laminé par des choix discutables.
07/10

La vision de Killpower :
Au delà de l’aspect graphique somptueux, de la jouabilité parfaite, des loots nombreux, d’un bestiaire infernal, de vidéos dantesques, de compagnons sympathiques et de fabricants aux bonnes créations, de kilolitres de sang, on notera que Diablo 3 a pris une orientation casuale pour plaire à tous. Si le joueur occasionnel finira le jeu en mode normal et, passant à autre chose, manquera les trois quart des items du jeu, le joueur de hack’n slash regrettera cette connexion permanente qui le fera lagguer à un moment clé, surtout en mode Hardcore, et cette évolution automatique de son personnage qui ne s’adresse pas à lui.

On reprochera surtout de mettre en avant le visuel des compétences offensives qui se débloquent automatiquement et non leur puissance qui dépendra uniquement de l’arme tenue en main, supprimant ainsi les stéréotypes fantasy. On comprend mieux l’existence d’un hôtel de vente qui est en parfaite osmose avec l’état d’esprit du jeu. Diablo 3 est une Ferrari sans option (RPG). Vous vous amuserez un temps avec, en faisant le Kéké devant les autres en alignant les biftons pour avoir la plus grosse (arme), puis vous passerez à un jeu moins rutilant, mais surement plus personnalisable. Cela n’en fait pas un mauvais jeu, juste un jeu qui devient plus commercial, guidant ainsi les joueurs de A à Z. Malheureusement, c’est dans l’air du temps.
08/10

Torchlight 2

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Alors que Diablo, troisième du nom, fait sa grande sortie après 10 ans d’absence, un petit outsider a su se faire remarquer durant son sommeil : Torchlight. Forcément, lorsque l’on sait que les frères Schaefer de l’équipe Runic Games ont travaillé sur Diablo 2, il était évident que nous allions retrouver dans Torchlight beaucoup de fun. Vendu à plus d’un million d’exemplaires, il manquait surtout un mode multijoueur. C’est chose réparée, vu que le second opus l’intégrera.

Pas inquiété de le sortir quelques semaines après le vampirique Diablo 3, et considérant que Torchlight 2 est suffisamment différent pour se démarquer, ils veulent croire en leur production. Avec Batman, nous avons eu l’occasion de tester la bêta, voici donc une preview, suivie d’une vidéo pour mieux faire connaissance. 

Tout d’abord, sachez que si vous avez joué au premier Torchlight, vous ne serez pas dépaysé. On retrouve essentiellement tout ce qui a fait le succès de ce hack’n slash, même s’il y a eu beaucoup de remaniement. On regrettera juste que les graphismes n’aient pas plus évolué. C’est joli, mais si on zoome, cela reste encore carré. Le graphisme cartoon est un mixe entre World of Warcraftet Reckoning

La création de personnage se résume à choisir entre quatre profils totalement différents du premier (même si les archétypes héroic fantasy restent présents) pour lesquels vous choisirez la couleur de peau, la tête et la coiffure. Assez de modèles pour vous distinguer les uns des autres dans une partie multijoueur. Enfin, on vous propose pas moins de huit choix possibles, parmi les compagnons : chat, chien, faucon, panthère, bulldog…

Après un passage axé couloir qui fait office de tutoriel, Vous arrivez dans une map de ville. Vous y trouverez un marchand, un portail de téléportation et un PNJ avec votre première quête. On se retrouve en terrain familier. En plus, on sent que cela bouge bien et c’est nerveux. Tout comme les combats qui giclent dans tous les sens. 

Un Torchlight 1.5 ? Non, non, un 2.0. 

Dans les petites nouveautés, on remarquera que nous ne sommes pas face à un seul donjon, mais plutôt à une carte sur laquelle on se promène et à partir de laquelle on va pénétrer dans les différents donjons. Cela rend le jeu plus ouvert et évite la linéarité. Cela n’empêchera pas la répétition des lieux, mais je ne l’ai pas ressenti pendant mes heures de jeux. On trouvera des objets comme les colliers spécialement réservés à votre compagnon, des coins de pêches limités à un certain nombre de prises ou encore de la dynamite (pour la pêche, rien de tel), des objets accessibles si vous répondez à l’une des deux limitations proposées.

Ainsi ce bel arc qui traîne dans mon inventaire, me demande d’être niveau 5 ou de posséder 20 en dextérité.  On trouvera aussi des objets qui demandent eux-mêmes que nous réalisions des quêtes pour débloquer leur capacité. Les potions tout comme les parchemins de téléportation et d’identification s’empilent sur une même case sans que l’on ait besoin de s’en occuper dans notre inventaire. Simplification d’utilisation alors que la richesse des objets ne fait que grandir. 

A l’instar de Diablo 3, mais plus simplement, chaque profession, a une jauge qui se charge automatiquement et qui se déclenche dès qu’elle est pleine, révélant la puissance de votre personnage. Rajoutons aussi que les quatre profils révèlent trois arbres de compétences et les possibilités ont été multipliées depuis le premier épisode, que votre compagnon continuera toujours à vendre vos trouvailles au village, mais pourra aussi vous ramener des commissions simples telles que les potions de soin ou de mana et les parchemins d’identification et de téléportation. Il suffira juste d’indiquer combien vous en voulez dans un menu rattaché à votre animal. Enfin la durée de vie du jeu a été multipliée par quatre d’après les développeurs.  

La difficulté, comme le premier épisode, est très basse sauf si vous optez pour le niveau le plus élevé, le « élite ». On appréciera la présence du mode hardcore qui, si vous mourrez, vous oblige à recommencer un nouveau personnage. 

A plusieurs, le diable au corps.

Et si l’on s’intéressait à la partie multijoueur du jeu, parce qu’après tout, c’est là la grosse nouveauté de Torchlight 2. Tout d’abord, sur cette bêta, seul le mode Internet était débloqué, alors qu’il existe aussi la possibilité de jouer en solo ou en LAN avec des amis. Sachez qu’à tout moment un joueur solo pourra rejoindre une partie multi et vice-versa quel que soit le niveau de difficulté des uns et des autres, sauf les joueurs en mode hardcore qui restent ensemble. 

Ensuite, il est possible de jouer jusqu’à 6 joueurs. En arrivant dans l’interface Internet, on choisit de rejoindre ou de créer une partie. On peut régler le niveau des joueurs et avoir des informations sur la présence ou non de ses amis à partir du cadre à gauche. A droite, la liste de toutes les parties en cours avec le niveau des joueurs. Il suffit alors d’un clic et on rejoint la partie. C’est léger et rapide et en moins de trois minutes, j’ai rejoint mon acolyte Batman dans une partie « enbatmanée ».

On arrive dans une ville de départ, et on peut cliquer sur la porte de téléportation. Dans le menu, soit on rejoint un portail sur la map, soit on peut cliquer sur le portrait d’un joueur et se retrouver à ses côtés. On peut aussi se promener dans l’univers et rester dans son coin. A noter que je n’ai pas pu le rejoindre à un moment donné, durant lequel il affrontait un boss. Ensemble, côte à côte nous avons affronté les ennemis et partagé les points d’expérience. Par contre, les loots sont individuels, cela évite de se faire voler son butin.


Sur le côté gauche de l’écran (voir screenshot juste au dessus), on peut voir les portraits des joueurs présents dans la partie avec leur niveau, leurs points de vie et leur mana et en cliquant dessus, il est possible de discuter en privé, avoir des infos sur eux, les exclure ou encore les intégrer à votre liste d’amis. Le plus important étant bien sur l’icône d’échanges qui n’est accessible que si les joueurs sont proches l’un de l’autre. Dès que vous cliquez dessus, la personne avec qui vous souhaitez trader reçoit une invitation et elle a vingt secondes pour accepter, sinon vous vous passerez de cet échange. A partir de là, arrive un écran d’échange entre joueurs. Il n’y a malheureusement pas d’autres possibilités d’échange, car les coffres en ville ne sont communs qu’à vos personnages personnels.

En tout cas, il est important si vous jouez ensemble d’avoir le même niveau. Lorsque nous avons abordé un boss ensemble au niveau vétéran, Batman au niveau 16 et moi au niveau 7, nous n’avons jamais réussi à l’éliminer et je suis mort une dizaine de fois. Un conseil, si vous souhaitez un niveau de difficulté ultra costaud, jouez ainsi. J’ai donc décidé de changer de personnage et je l’ai rejoint avec un personnage de même niveau. L’affaire a été dans le sac, mais il a fallu s’organiser car le boss invoquait des créatures, en même temps que des vagues d’ennemis arrivaient. Ce n’est pas moins d’une trentaine de bestioles qui nous poursuivaient et il a fallu établir une tactique pour en venir à bout. Lorsque l’on disait dans le temps que Torchlight était bordélique au niveau des effets, sachez que ce sera pire à deux ou plus. 

Par contre, ce n’est que du bonheur. On s’est éclaté et on y reviendra sûrement. La partie a été efficace et jouissive sans lag, sans prise de tête. Par contre une question subsiste sur le jeu en ligne : sachant que Torchlight 2 sera entièrement moddable, qu’en sera-t-il de la triche et il y aura-t-il des serveurs privés chez Runic Games pour éviter la triche ? Mais est ce ce que recherchera le joueur, qui pourra monter son personnage jusqu’au niveau 100. Nous en saurons sûrement plus prochainement.

 
Maintenant vient la fatidique question de la comparaison avec Diablo 3, et ma réponse sera tout à fait appropriée : jouez comme vous aimez. Les deux jeux, hack’n slash de renom, offrent donc une jouabilité différente. Si Diablo 3, même s’il possède une histoire solo, est axé sur la compétition et le sérieux de la production avec une prise en main et un accompagnement made in BlizzardTorchlight 2 fait un retour aux sources, et propose de jouer entre amis pour se défouler, avec en bonus la possibilité de se passer d’Internet, de DRM et de pouvoir créer des niveaux ou des mods. Pour aller plus loin, s’éloignant de son prédécesseur,  Diablo 3, avec sa connexion Internet, son hôtel de vente prend la direction d’un Guild Wars alors que Torchlight 2 pourrait être le fils caché d’un Diablo 2, en négligeant les graphismes et la narration. Un croisement des deux, c’est possible ?

Pour ma part, pari réussi pour Torchlight 2 avec son inclusion du multijoueur. J’attendrai donc la sortie avec impatience, bien plus que Diablo 3 en tout cas. Le jeu est fun, nerveux et jouissif et c’est un réel plaisir de pouvoir partager ses parties avec un ou plusieurs gobelins. A ce prix là, on ne pourra pas reprocher au jeu son contenu. Et si vous vous posez d’autres questions, je vous renvoie à sa FAQ consultable directement sur le forum officiel. Et si une question vous vient, en la posant à la suite de celle-ci, vous aurez peut-être la joie de voir répondre les développeurs eux-mêmes. 

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

King Arthur II : The Roleplaying Wargame

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En l’an de grâce 2009, les hongrois de Neocore games nous offraient enfin un jeu digne de la légende arthurienne. Avec un gameplay mélangeant stratégie et jeu de rôle, King Arthur : The Role Playing Wargame s’est depuis offert une place dans le coeur des joueurs. Après nous avoir fait vivre l’ascension d’un certain Arthur Pendragon, les développeurs nous invitent à revenir dans cet univers avec un deuxième opus prenant place dans une Grande-Bretagne en décadence.

Arthur gît mortellement blessé suite à une tentative d’assassinat, le graal est brisé, les chevaliers ne sont plus unis comme par le passé, et pendant ce temps, l’ombre maléfique d’une armée démoniaque grandit.

Les premières minutes du jeu suffisent à nous rappeler à quel point le premier opus était si unique dans le paysage fort peuplé des jeux de stratégie. En effet, le prologue qui permet de débuter l’aventure se révèle être une cinématique illustrée par de multiples artworks, et surtout interactive. Elle nous conte les événements qui viennent de marquer au fer le royaume de Bretagne et permet au joueur, incarnant William Pendragon – le fils d’Arthur et accessoirement héritier du trône – de faire ses premiers choix stratégiques.

D’un point de vue narratif, le jeu dispose d’ailleurs d’un excellent fond. Si la légende arthurienne servait réellement de base pour l’histoire du premier King Arthur, ici, on est plus dans un prolongement imaginaire de la légende. La menace démoniaque est ainsi inspirée des légendes irlandaises, et le jeu a un aspect fantasy plus prononcé que son aîné, sans que cela ne choque. 

L’introduction terminée, le joueur peut alors découvrir une carte géographique de la Grande-Bretagne actuelle, et comme par le passé, il aura pour objectif de reconquérir cette terre en proie au chaos. Dès lors, la campagne peut commencer, d’une manière très dirigiste, à la manière d’un tutoriel. Le jeu repose comme son aîné sur trois principaux piliers que sont la narration, la gestion/diplomatie sur la carte globale, et les combats en temps réel. Il faudra donc apprivoiser ces trois manières de jouer pour arriver à ses fins. De ce point de vue, King Arthur 2 s’en sort bien et donne l’occasion au joueur lambda de prendre en main le gameplay en douceur.


Très vite, on remarque que quelques changements assez radicaux ont été apportés. Lorsque l’on cite le genre auquel appartient le premier King Arthur, on pense inévitablement au leader incontesté qu’est Total War. Il n’est pas impossible que les créateurs aient voulu changer de direction dans le but d’éviter une confrontation directe, mais c’est aussi l’occasion de coller plus encore à leur volonté de proposer un jeu à la narration forte. Concrètement, le jeu est plus linéaire que par le passé : la narration de King Arthur 2 fait perdre la liberté qu’on peut avoir dans d’autres wargames. En effet, la majorité des batailles seront dictées par le scénario et constitueront des passages obligés. Bien entendu, le joueur peut décider quand il va agir, il peut par exemple attendre plusieurs tours (symbolisés par des saisons) dans le but de se refaire une santé, ou encore décider de faire telle ou telle quête secondaire au préalable.

Néanmoins, ces quêtes arrivent à des moments précis, et elles sont donc peu nombreuses à un instant donné. Dans le premier King Arthur, conquérir une région vous donnait des avantages ; elle pouvait conférer un bonus à tel type d’unité par exemple. On retrouve ce système dans le second opus, par l’intermédiaire de bâtiments à construire et de technologies à rechercher. Les provinces permettaient également au joueur d’accumuler des ressources comme de la nourriture, mais aussi de l’or, via différents moyens de productions. Dans King Arthur 2 en revanche, toute cette partie économie a disparu (plus d’impôts …).

Ainsi, le seul moyen d’obtenir de l’or se fait par la résolution des combats ou de certaines quêtes. La nourriture a été complètement radiée du système de jeu. De facto, il n’y a plus de notion d’entretien des troupes (ils mangent quoi alors, leur slip ?). Les craintes dont je faisais part dans la preview du prologue étaient fondées : la partie gestion a été amputée dans l’ensemble du jeu, et pas uniquement dans le DLC Dead Legions qui pouvait faire office de tutoriel.

Pour autant, tout n’est pas à jeter dans ce King Arthur II, bien au contraire. Comme dans les autres wargames, vous passerez une bonne partie du temps à guerroyer : les combats sont une composante importante du jeu, et certains ajouts sont réellement réussis. Ces batailles se déroulent en temps réel, à la manière d’un Total War. Le joueur part généralement d’un endroit de la carte avec toutes ses troupes, tandis que l’ennemi est à l’opposé. Premier constat : avant d’engager les manœuvres militaires, une petite cinématique parcourt la carte et met en exergue certaines zones précises.

Ces endroits spéciaux sont des points de contrôle qui peuvent être conquis par les joueurs, cette mécanique de jeu rappelant certains FPS multijoueur avec leur mode capture the flag. Ils octroient des avantages de choix comme des sortilèges très puissants ( foudroyer les ennemis, les ralentir …) ou améliorent les statistiques de certaines unités. Ainsi, la capture de telle ou telle source de pouvoir peut renverser l’issue d’un combat. En lien direct avec cet ajout, vient l’apparition d’une barre de bouclier magique.

Celle-ci permet à votre armée d’encaisser, d’absorber un certain nombre de sortilèges. Plus votre barre est élevée, plus les sortilèges absorbés peuvent être puissants : un bon moyen de préserver temporairement ses troupes et de gagner du temps.


L’utilisation des héros n’est d’ailleurs pas à négliger. Il y a trois types – on pourrait parler de classe – de héros : les mages maîtrisent la puissance des arcanes et sont donc des atouts de poids, les champions sont des héros polyvalents forts au corps à corps mais connaissant quelques sortilèges modérément puissants et enfin, les chefs de guerre qui octroient des bonus aux autres unités.

Dès lors, les stratégies sont multiples, et le jeu est de ce point de vue plus profond et tactique que son prédécesseur. Les cartes sont bien agencées ce qui permet d’avoir continuellement des combats prenants et jamais gagnés d’avance. Enfin, l’apparition de troupes aériennes chez les ennemis amènera le joueur à repenser sa stratégie. Notez au passage que les moins stratèges peuvent résoudre automatiquement les combats. Un ajout étrange compte tenu du fait que les dits combats sont l’un des piliers du jeu.

En réalité, en jouant à ce King Arthur II, un connaisseur du premier volet aura une étrange sensation. A chaque fois qu’une nouveauté apparaît, c’est comme si les développeurs simplifiaient un autre aspect du jeu. La gestion des héros, par exemple, est plus approfondie dans le sens où désormais, ceux-ci peuvent se marier, avoir des provinces ou encore disposer d’artéfacts magiques améliorant leurs aptitudes, objets pouvant être obtenus en récompense de certaines quêtes ou créés par le joueur à la forge, qui est une autre nouveauté de cet opus.

En revanche, l’évolution des héros est simplifiée et ceux-ci ne peuvent plus avoir d’armée sous leur ordre : il n’y aura ainsi qu’une seule armée à vos ordres sur la carte de la Bretagne. Dans un autre ordre d’idées, je parlais des combats très réussis, car plus tactiques et toujours très tendus. Pour autant, le concept de moral des troupes qui existait dans le premier King Arthur est ici absent : la victoire se solde obligatoirement par l’élimination totale de l’armée adverse.


King Arthur : The Roleplaying Wargame était un bon jeu de stratégie, et surtout original de part son aspect RPG. King Arthur II ne change pas la donne, bien au contraire. On retrouve là encore le système de quêtes inspiré des Livres dont vous êtes le héros.  Ces histoires textuelles (en anglais) nous sont contées par une voix off, et plusieurs doubleurs ajoutent leur voix quand d’autres personnages prennent la parole.

Le joueur se verra proposer plusieurs choix primordiaux pour la résolution des quêtes, qui détermineront par exemple quelles récompenses il va obtenir, ou quelle somme d’or il va être amené à dépenser, mais elles sont surtout l’occasion d’agir sur l’aspect diplomatique du jeu. Les seigneurs impliqués dans une quête sont nombreux, et il sera difficile de satisfaire tout le monde. En gagnant la confiance d’un autre seigneur, vous pourrez par exemple pactiser avec lui.

De plus, plusieurs guildes ou groupes indépendants viennent mettre leur grain de sel. Pactiser avec la guilde des voleurs vous permettra de recruter un assassin pour rayer un héros ennemi de la surface d’Albion et ainsi affaiblir son armée. Dans un autre ordre d’idées, certaines quêtes peuvent s’achever de manière pacifique ou au contraire dans un bain de sang, toujours selon vos choix. 

King Arthur II a hérité d’une des meilleures trouvailles de son aîné qu’est la gestion de l’alignement. Votre attitude pourra faire de vous un tyran ou au contraire un souverain clément. Ce même comportement pourra vous attirer les faveurs du Pape et de l’église nouvelle, ou au contraire des druides et des anciennes religions celtes. Concrètement, cet alignement vous permettra d’accéder à de nouvelles unités ou à de nouveaux pouvoirs, comme dans le premier opus.

La qualité d’écriture est là encore au rendez-vous et surtout très immersive, si bien que c’est un plaisir de découvrir ces quêtes qui sont parfois très bavardes. En revanche, et comme son prédécesseur, le jeu n’était au départ qu’en anglais. D’après ce que j’ai pu lire sur les forums, une traduction officielle française est disponible. C’est mieux que rien, mais elle n’est apparemment pas complète : les quêtes en français côtoient des textes de menus en anglais.  

Je n’ai pas pu la tester, mais sachez que la version anglaise comporte bon nombre de textes et il est ainsi conseillé de maîtriser un tant soit peu la langue de Shakespeare.


Enfin, penchons-nous sur la réalisation du jeu. C’est très simple, d’un point de vue graphique, le magnifique côtoie le correct, mais dans l’ensemble, c’est d’un très bon niveau. La carte globale est par exemple la plus jolie qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu de stratégie, avec des effets de météo somptueux. De même, les cartes de bataille sont riches en détails, et les effets de lumière sont très réussis. Les unités sont correctement modélisées, et bénéficient d’un excellent design, et il en va de même pour les ennemis si vous acceptez les libertés prises par les développeurs vis à vis du « mythe arthurien ». Les affrontements, qui sont meilleurs dans ce King Arthur II, bénéficient d’une caméra de bataille plus souple et efficace. Au chapitre des regrets, on notera quelques soucis de pathfinding et des animations en deçà du ténor du genre, Shogun 2 : Total War.

Vous n’en aurez pas que pour vos yeux avec ce jeu, puisque la partie sonore bénéficie d’un excellent traitement. Outre les doublages, ce sont de superbes compositions qui viennent agrémenter les séances de jeu, et qui rendent les batailles tout bonnement épiques. 

Pourtant, si le tableau de la réalisation semblait quasi sans faute, il cache un énorme défaut : l’optimisation. Si elle est un peu meilleure qu’il y a trois mois, lors de la sortie du jeu, elle reste de piètre qualité en comparaison de celles des productions concurrentes. Il est ainsi recommandé d’avoir une bonne machine pour profiter du jeu, et même avec un PC de la Nasa, n’espérez pas atteindre un framerate monstrueux. Les bugs étaient au départ assez nombreux, mais le jeu est relativement bien suivi par les développeurs, et plusieurs patchs ont déjà réglé  les soucis majeurs, notamment dans les scripts des quêtes qui pouvaient bloquer la progression.

Au final, King Arthur II : The Roleplaying Wargame est un bon jeu. Solide dans son gameplay, plaisant à jouer et beau à regarder, il n’a pour ainsi dire qu’un gros défaut ; être la suite de King Arthur. Les développeurs ont vraisemblablement voulu séduire un nouveau public, notamment en améliorant la narration. Si, sur ce point, les choses sont très réussies, cette narration rend le jeu plus linéaire dans sa partie wargame, avec une phase de gestion qui, en plus d’être simplifiée, semble artificielle.

Ainsi, ceux qui aimaient cet aspect dans le premier volet risquent d’être déçus. Mais en oubliant quelque peu ses racines de wargame, King Arthur II propose une expérience différente de tous ses concurrents. Les stakhanovistes du genre n’apprécieront peut-être pas (et peuvent enlever un point à la note), mais les amateurs de stratégie moins exigeants découvriront un jeu qui est mine de rien très original de part sa narration à choix multiples, et proposant une longue et belle aventure.

+ L’ambiance arthurienne
+ Les musiques
+ La narration
+ Le design
+ Les combats tactiques

Note testeur 07 sur 10

– Simplifications (exit la gestion …)
– La localisation
– L’optimisation à revoir

Warlock Master of the Arcane

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On connaît Ino-Co Plus pour ses deux premiers jeux de stratégie avec des éléments de RPG dedans : Fantasy Wars et Elven Legacy suivi d’une tripotée de DLC, réunis récemment sur une compilation que je vous conseille de tester, même si on reste dans le monde de Shakespeare. C’est donc avec une certaine joie que je vois poindre à l’horizon un nouveau jeu venant de chez eux. Warlock : Master of the Arcane propose de la stratégie, de la simulation et du rpg, vu que l’on nous a envoyé un exemplaire. C’est le moment de tester la bête pour voir si cet opus apporte un vent de fraîcheur à leurs deux précédentes productions.

Pour faire dans le novateur, nous revoici dans un univers heroic fantasy avec des graphismes chatoyants semblant provenir d’un King’s Bounty, voire d’un épisode de la série Heroes. On commence par le menu du jeu qui fait tiquer, car il n’y a pas de multijoueur. Mais ce n’est pas grave, après tout un jeu de stratégie se joue aussi en solo. En plus il est en français, même si l’accent de l’intervenant vous fera peut être regretter votre anglais collégial.

Pas d’introduction, juste un paramétrage de partie : tout d’abord, on a le choix de la taille du continent, du nombre de factions présentes sur la carte (de 1 à 8), de jouer l’une des trois races possibles et enfin d’un personnage prégénéré qui nous représentera avec des compétences particulières. Il est aussi possible de le créer de toutes pièces en choisissant sa compétence et son sort de départ.


Ensuite la carte est générée aléatoirement et l’objectif est de conquérir ce monde. En fait, comme dans un Civilization. La carte est découpée en hexagones, la ville permet de construire des bâtiments, les bâtiments des unités, et ces dernières peuvent se déplacer sur les hexagones comme dans Civilization 5. On peut conquérir des villes adverses, faire des alliances avec les factions que l’on a croisées, récupérer des matières premières, comme dans un Civilization 5. Parfois, on peut découvrir des portails de téléportation qui nous feront passer dans un lieu parallèle qui correspond à une autre partie de la carte comme si on avait différentes couches à conquérir, pas comme dans Civilization 5.

A chaque tour, on déplace ses unités ou on les fait agir (combat, défense, soin), on jette des sorts que l’on a appris, on améliore ses villes. En fait, un mod de Civilization 5, tout comme pouvait l’être Fall from heaven pour Civilisation 4. Les combats font penser à ceux que l’on pouvait retrouver dans Elven Legacy, mais pour le reste on dirait du Civilization 5. Vous avez assez compris, ou il faut que je le répète ? Il est vrai qu’un gobelin usant sa main droite dans la culture du lembas peut devenir sourd.

Mais alors que fait ce jeu sur le site me demanderez-vous ? Et bien parce qu’il paraît qu’il y a du RPG dedans! En fait, les unités gagnent de l’expérience durant les combats et, à chaque passage de niveau, on a le choix entre trois possibilités, selon des critères précis qui dépendent de l’unité. Et c’est tout. Alors je ne vais pas poursuivre plus avant ce test et rappeler aux éditeurs que nous sommes un site de RPG et pas de simulation. Il n’est donc pas nécessaire de nous envoyer des jeux de voitures ou de bateaux, même si papa Megamat adorerait jouer au sous-marin avec son pédalier et son volant qu’il a acheté spécialement pour maîtriser le cheval sur Skyrim

Warlock : master of the arcane pourrait être considéré comme un clone du mod Fall from heaven pour Civilization 5. Avec ses trois races et sa jouabilité uniquement solo, il n’a rien à faire sur un site de RPG, sachant qu’il n’en possède aucun élément. Je me demande d’ailleurs pourquoi je continue à vous en parler. Ah si, sûrement parce que Megamat, le boss de last level m’a ordonné de le faire sous peine de coups de fouet. M’en fous, je suis gobelin fanatique, à moi le fouet ! 

+ C’est un Civilization fantasy allégé

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Elle est où ma piqure de RPG ?

Krater – Aperçu

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Ce 2 mars, il était possible d’acheter Krater en version collector pour moins de 10€ sur le site de l’éditeur,  jeu dont la date de sortie est prévue normalement le 24 avril. Grâce à l’achat, il est possible de télécharger la pre-alpha immédiatement et d’y jouer sur Steam pour voir ce que cela va donner. Krater est un action-RPG / hack’n slash, des suédois Fastshark à l’origine de Bionic Commando Rearmed 2, qui vous propose de prendre en main une équipe de trois personnages.

Malheureusement, après un téléchargement d’un peu plus de 2 go, on s’aperçoit que le terme pre-alpha est bien porté. En effet, beaucoup de choses ne sont pas fonctionnelles, les bugs sont légion et il est difficile de se faire une idée du jeu en n’ayant accès qu’à 10% du contenu, absolument pas du scénario principal. Sans mode d’emploi, on y va un peu à l’aveuglette : forcément dans un cratère, y a pas la lumière.


Krater fait partie d’une trilogie qui commence avec cet épisode présentant les chevaliers de la Solside, la faction la plus importante de la région. Avant fin 2012, paraîtra un DLC présentant l’Engagement du patriarche, le second épisode, que les développeurs gardent sous le coude, mais qui tiendra compte de l’issue de cette première partie. Krater est situé dans un univers post-apocalyptique dans lequel un cratère est apparu mystérieusement en plein désert aride empoisonné du Wasteland.

Etrangement, l’environnement autour du trou est devenu fertile et paradisiaque. Les premiers fermiers des alentours fuyant les bandits vinrent se réfugier dans ce havre de paix. C’est ainsi que naquirent les premières villes autour du cratère qui commença à attirer de plus en plus de monde. Les premières expéditions à l’intérieur permirent de découvrir des richesses que les autres nations veulent maintenant acquérir. Mais les profondeurs du cratère restent encore inexplorées. Votre mission est donc de créer une équipe et de descendre dans les profondeurs du cratère, que l’on dit infini, pour découvrir ce qui s’y passe.

Vous dirigez trois humains provenant de quatre professions différentes (bruiser,  medikus,  regulator,  slayer) dans l’agglomération et les villes proches du « Krater ». Grâce à une vue de haut à la Dungeon Siege 3, le clic gauche vous permet de déplacer vos personnages et le clic droit d’utiliser vos six compétences (deux par personnage), accessibles par des touches raccourcies et d’effectuer l’interaction avec l’environnement.


On peut aussi zoomer/dézoomer la caméra centrée sur vos personnages et la faire tourner autour d’eux, voire la déplacer librement aux alentours. Sous DirectX 11, le jeu est très beau et les effets d’ombre et de blur se dévoilent tous les mètres avec des niveaux parfois trop chargés de détails, mais enthousiasmants. Avez-vous noté qu’il ne fonctionnera pas sous XP ?  


Vous démarrez donc dans un lieu comprenant quelques bicoques, un bar et des PNJ qui vont vous permettre de vous familiariser avec le jeu. Dans des décors constitués de masures post-apocalyptique ou de cabanons misérables dans une espèce de jungle, vous allez pouvoir discuter avec les PNJ accompagnés d’un gros point d’exclamation, donc proposant des missions. 

Il suffit de cocher sur accepter ou refuser la mission pour faire avancer le dialogue. Ce sera alors l’occasion de charger un niveau dans lequel on vous demandera d’abattre la famille rats habitant le sous-sol. Vous dirigez donc votre petite équipe et éliminer les ennemis tout en récupérant le loot lâché par ses derniers. Le jeu est nerveux, avec visualisation des points de vie des créatures et de vos personnages centrés au dessus de leur tête, ce qui vous évite d’éloigner vos yeux du feu de l’action et d’anticiper votre besoin de soigner l’un de vos guerriers en difficulté.

Vous cliquez sur le premier ennemi, et vos personnages se chargent de l’attaquer. Si c’est très facile dans ce premier petit niveau, le boss, un gros rat, arrive à éliminer un ou deux de vos personnages avant de rendre l’âme. C’est alors le moment de les ressusciter et de repartir d’où vous venez par une zone rouge pour aller toucher votre prime auprès du commanditaire.


Un court temps de chargement plus tard et vous revoici dans le quartier à valider votre quête et poursuivre votre errance. Ça et là, de nombreux personnages sont bien présents, mais dans cette pre-alpha leur interaction n’est pas implémentée. On trouve un peu plus loin un enfant pris au piège par un loup que l’on se charge d’occire. Chose faite, on nous propose de faire le ménage dans une cave. Rien de bien compliqué et les niveaux sont tout petits. Le jeu m’a fait penser à Darkspore avec ces trois compagnons que l’on utilise en temps réel. 

A voir si Krater propose plus de possibilités stratégiques que ce dernier, car pour l’instant, même si l’action est bien menée, cela manque de variété. Il est possible aussi de changer de trio chez le barman, en prenant le quatrième personnage de votre groupe à la place d’un des trois, ou encore de recruter contre monnaie un nouveau personnage. 

Ensuite, un PNJ vous propose de lancer une expédition en dehors du quartier. Et c’est ainsi que l’on découvre la vraie richesse de Krater avec sa carte 3D, à l’image de Skyrim, sur laquelle on peut cliquer pour déplacer son petit groupe. Les lieux connus ou ceux que l’on a débloqués sont indiqués. Il suffit alors de déplacer son groupe pour s’apercevoir qu’en chemin, on peut très bien faire des rencontres hostiles. Un niveau généré aléatoirement apparaît alors et vous allez devoir chercher la sortie parmi des groupuscules de créatures attendant ça et là que vous vous approchiez d’eux pour vous agresser.

Là, le jeu commence à se compliquer et les combats contre toutes sortes de créatures humanoïdes (bandits, mutants, …) ou animales (rats, loups, ours, …) demandent un peu plus de coordination sous peine de voir arriver le game over qui renvoie au dernier point de sauvegarde automatique, c’est à dire dans un lieu que vous venez de quitter. Il y a plein de sites à visiter comprenant différents styles et surtout d’autres petits hameaux avec des PNJ qui vont vous proposer d’autres missions.


Du coup, le début du jeu aurait pu être totalement différent si j’étais parti directement sur la carte générale au lieu de visiter les alentours du bar. Donc un bon point, pour un jeu qui propose une liberté d’exploration. Reste à savoir ce que donnera la difficulté du jeu. 

Côté RPG, il y a un système d’artisanat qui à l’air très riche, d’upgrades pour votre personnage et de mise à niveau des armes, avec quand vous glissez votre souris dans l’inventaire une comparaison avec l’arme que vous avez en main. Inventaire qui se présente comme celui d’un Diablo-like, mais dont chaque objet est représenté par un icône et occupe une case quelle que soit sa taille. On trouve aussi des contenants sur les cartes débordant de matériel et d’objets magiques.

On n’a donc bien affaire à un action-RPG et cela se confirme avec les caractéristiques de vos personnages qui sont au nombre de cinq (Strength, Stamina, Focus, Intelligence, Defence). Dommage que la partie dialogue ne soit pas plus développée dans cette pre-alpha et que les quêtes présentées soient un peu trop primaires : tuer, tuer et tuer. 

Dans les choses à revoir, j’ai un peu de mal avec la musique techno-électrique et le logo qui tranchent avec le design du jeu. Ce n’est pas que l’audio soit désagréable, c’est juste décalé. On pourra aussi reprocher certains niveaux trop sombres, trop petits et redondants, voire vides en dehors des ennemis. Le pathfinding des personnages n’est pas toujours au top, tout comme l’I.A. des ennemis qui patientent et se jettent violemment sur vous dès votre arrivée. On peut espérer tout de même des changements avec les retours des joueurs.


Enfin, il existe un mode online, non inclus pour l’instant, qui permettra de jouer en coopératif. Cette partie devra être des plus intéressante, mais dépendra surtout du mode de fonctionnement (bloqué dans le même niveau ou libre d’aller où bon nous semble, à voir).

Maintenant que je finalise cet aperçu, je me rends compte que Krater a un gros potentiel en tant qu’Action-RPG/Hack’n slash et je suis impatient d’en voir la version définitive. J’ose espérer que d’ici fin avril, les développeurs auront peaufiné le jeu, car il y a du boulot. Alors, est-ce que cela vaut le risque de dépenser 15 € aujourd’hui – car il a augmenté depuis – au lieu des 21 prévus à sa sortie ?

Même si le graphisme et la  jouabilité sont bons, qu’en est-il de l’histoire, des niveaux aléatoires, de la durée de vie, de la richesse de contenu et des 200 quêtes que comptera ce premier épisode ? Bien des questions qui laissent le suspense jusqu’à sa sortie finale et qui m’empêchent de vous répondre avec certitude. Ceux qui aiment l’action-RPG avec gestion de trois personnages c’est oui et encore plus si vous aimez Darkspore. Par contre, si vous l’attendez pour son côté RPG, vous risquez de rester au fond du trou.  

Risen 2 : Dark Waters

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Suite à la perte de la licence Gothic au bénéfice de Jowood interactivePiranha Bytes s’en est allée créer la licence Risen. L’affiliation étant évidente, le premier épisode fut bien accueilli par la critique. Suite à l’échec commercial d’Arcania, Gothic 4, il y a eu énormément d’attente auprès de ce second épisode. Le héros sans nom est donc de retour, après s’être frotté une première fois aux titans, les destructeurs de l’humanité. Tonnerre de Brest, nous voici chez les pirates ! 

Voici venu le temps de l’île aux enfants… euh  pirates !

Oui souvenez-vous : monté dans un navire clandestinement, durant le voyage, un combat s’engagea entre un inquisiteur et un titan. Le bateau échoua et le héros sans nom se retrouva à Faranga une île dont l’inquisition imposait le blocus. En effet, sur cette dernière, d’anciens temples avaient surgi de terre ce qui amenait à se poser plein de questions. Pour ne pas divulguer l’intrigue plus avant, nous avions quitté notre personnage fringant et victorieux d’un titan à la fin. Avec Risen 2, vous revoici dans la Forteresse de Cristal de Caldera, dernier bastion de l’humanité,  ville portuaire en ruine. Borgne et alcoolique, vous allez être appelé à l’aide pour sauver le monde. Le gouverneur vous fait demander sur les murailles pour entrevoir un bateau coulant sous la puissance d’un kraken, une pieuvre géante. Cette introduction qui sert de tutoriel n’est pas la partie la plus glorieuse du jeu et ne rassure pas sur la qualité du jeu, surtout lorsque l’on regarde au loin les flammes sur la cité, avec une lave texturée pas franchement réussie.

On regrette aussi les séquences narratives saccadées n’aidant pas à se mettre dans le bain. En effet, le commandant Carlos nous envoie sur la plage pour secourir les rescapés, on tue trois bestioles, on retrouve Patty, une ancienne connaissance à la recherche de son père Barbe d’Acier. Puis on atterrit illico dans le bureau du gradé pour discuter de ce qu’il faut faire. Nouvelle scène de la miss dans notre lit se reposant, pendant que nous, nous devons aller chercher un bateau. Même pas le temps de compter fleurette à sa belle, ou encore de se la jouer Geralt de Riv et de prendre en charge l’avenir de notre descendance. Rien nada, « queue » dalle. 

Heureusement que par la suite, visuellement et scénaristiquement, cela s’améliore grandement. Après avoir retrouvé Barbe d’Acier, on voguera vers de nouveaux horizons pour trouver le moyen de vaincre Mara, la reine des titans. On passera d’île en île, permettant ainsi d’agrandir notre zone de jeu. Une carte générale vous présente les lieux visités, avec ses sites se débloquant au fur et à mesure. 


Un univers unique

Commençons par un petit aparté : Piranha Bytes, à travers la licence Gothic, puis Risen, a su imposer son style au monde du RPG vidéo. Leurs jeux ont toujours eu un côté simulationniste : Tout d’abord, les personnages du jeu ont des quêtes à vous proposer qui s’imbriquent souvent les unes dans les autres. Du coup, même si elles sont parfois primaires,  cela donne du volume aux PNJ. Donc, ce n’est pas parce que vous avez fait la quête d’untel qu’il deviendra négligeable, vous aurez peut-être besoin de lui pour une autre affaire. De plus, les quêtes plus complexes proposent souvent plusieurs solutions pour les résoudre. 

Deuxièmement, pour faire évoluer son personnage, on a un apprentissage qui passe forcément par des PNJ instructeurs. Ainsi, plus on possèdera de connaissances, plus les possibilités de jouabilité s’améliorent. C’est d’autant plus visible lors des combats. Au début, vous n’aurez accès qu’à une seule attaque, puis à force d’apprendre, vous pourrez en effectuer de nature différente et mieux appréhender les combats. Du coup, la difficulté est bien présente au début de l’aventure.

Enfin, il y a ce côté simulation de vie simpliste mais très riche qui épice la partie. Si on dispose des ustensiles nécessaires,  on pourra récupérer de l’or dans les grottes, dépecer les animaux tués, dormir, cuisiner, cueillir des fleurs pour faire des potions. 

Il est temps de revenir à cet épisode : L’univers des pirates est bien rendu avec son lot d’îles paradisiaques, ses bâtiments de style inquisition espagnole, ses grottes et ses  vieilles ruines aztèques. On retrouve tout le plaisir de l’exploration qui est un des points forts du jeu. Il est donc possible de récolter des plantes, faire sa cuisson au coin d’un feu de camp, déterrer des coffres grâce à vos cartes au trésor. A partir du menu journal, adapté au format console, on peut sélectionner une quête et demander à ce qu’elle s’active. Du coup, une croix apparaît et on peut partir à l’aventure tout en étant guider ou pas, voire se téléporter directement sur des sites que l’on a déjà découverts. Cela fait plaisir car rares sont les jeux qui proposent de désactiver ce genre d’informations. Sur un île, la liberté est totale, même si le relief ou la mer limitent nos déplacements. 

Dans l’univers des pirates, on a trois points importants : le rhum, les trésors et les femmes. Si les deux premiers sont bien développés, avec quelques clins d’oeil à la littérature de la piraterie, le troisième point manque cruellement de saveur. On peut trouver des femmes de mauvaise vie – mais pas d’enfant – disséminées ça et là sur chaque île, mais elles ne semblent pas s’intéresser du tout à notre charme, ni à notre bourse. A moins que l’objectif des développeurs soit de n’être censuré que par un 16+. On perd donc un peu de cohérence de ce côté là, sachant que le langage des dialogues est pourtant bien mature. 

« Une femme sans mari, c’est comme un navire sans gouvernail » disait un proverbe espagnol. Il est donc évident que la présence de navire est aussi obligatoire. Mais il ne sera ni question d’abordage, ni de phase de navigation. Ce sera juste un moyen de transport entre îles, grâce à une cinématique ingame de bien belle facture, mais sans aucune gestion. Par contre, bonnes idées d’avoir implanté des pièges un peu partout sur les îles qui restent hostiles aux explorateurs. En effet, c’est au détour d’un chemin dans la forêt, ou encore dans un temple qu’un piège  peut s’enclencher. Si vous ne réagissez pas assez vite, vous êtes empalé, découpé, évicéré immédiatement et c’est le game over. Une jolie manière de montrer qu’il faut rester sur ses gardes tout le temps. 

« Jolie gueuse, vous marinez chez vos harengs ? »

Visuellement, Risen 2 a des qualités indéniables et directX 9 s’en sort plutôt bien avec pas mal d’effets atmosphériques, de particules, de lumières et d’ombres, et un environnement « pirate » bien retranscrit. Même s’il n’atteint pas les sommets tels que les ténors comme The Witcher 2 et Skyrim, il n’est pas du tout hideux, loin s’en faut. Surtout lorsque vous en aurez pris plein les mirettes avec les brumes, les couchers et les levers de soleil, jouant à travers le feuillage, ou encore la gestion du jour et de la nuit. La profondeur de champ est importante et même si au loin, le bloom/brouillard fait son office, il n’est pas choquant. La mer est belle tout comme les îles, mais manque de vie. En effet, on ne verra que très peu de faune à part quelques singes, volailles, rats et bien sur, les ennemis. Pas d’insecte, d’oiseau, juste un banc de poissons exotiques grossiers.

Après avoir planté le décors, plusieurs choses fâchent : tout d’abord le clipping omniprésent qui fait subitement apparaître les objets du décors, parfois très proches de notre personnage, tout comme la végétation qui se transforme, se déplace, pousse ou s’atrophie à quelques mètres de votre unique œil vous faisant passer pour un ivrogne encore alcoolisé. « Si, je vous dis monsieur l’inquisiteur, je l’ai vu poussé devant moi, la branche hips! ».

Ensuite, Si les textures sont essentiellement jolies et fines, on reprochera la qualité des personnages qui sont parfois très grossiers, tout comme leur gestuelle. On appréciera l’habillage de Patty, stylée Pirate des Caraïbes, mais on la trouvera franchement moche. Enfin, cela reste encore bien rigide et les sauts ou la course, épaule en avant, ne sont pas des plus naturels.

Le bestiaire de Risen 2 est toujours aussi soigné. Même si l’IA des ennemis est assez bourrine, « moi voir, moi taper », les créatures comme les boss ont chacun leur propre style. Au delà des créatures imaginaires comme les termites ou les démons des sables, on a plaisir à croiser des panthères, gorilles ou encore alligator, ce qui fait tout le charme d’une île paradisiaque. Les boss, quant à eux, sont dans le gigantisme et il vous faudra peu réfléchir pour trouver leur point faible. 


« T’as perdu un oeil ? C’est pas grave, t’en as deux ! »

A l’instar d’un Baldur’s Gate 2 ou l’on commence au niveau 8, ou encore d’un Mass Effect qui joue la continuité, Il est dommage que notre personnage ne prenne pas d’emblée un certain nombre de points de compétences, ce qui permettrait de débloquer certains aspects de jouabilité.  En effet, Risen 2 étant une suite, il propose de reprendre en main le même personnage. Vous allez donc retrouver moult connaissances avec lesquelles vous vous êtes liés dans l’épisode 1. Et bien figurez-vous que si leur histoire progresse – Patty et la rencontre avec son père Barbe d’Acier en est une – vous allez recommencer votre progression à zéro, comme si, à chaque épisode, vous deveniez amnésique et réappreniez à vous battre. Si cela ne vous choque pas, moi cela a le don de m’énerver. A noter qu’il n’est pas nécessaire d’avoir fait le premier, pour comprendre ce second épisode, même si de nombreuses références sont faites. 

Le héros sans nom est défini par cinq attributs : Lames, Armes à feu, Résistance, Ruse et Vaudou. En réalisant des quêtes et en tuant des créatures, vous gagnez des points de gloire qui permettront de faire évoluer vos attributs. Ensuite, pour chaque attribut découlent trois talents liés et des compétences particulières. Les talents dépendent donc de vos valeurs d’attributs, mais aussi de vos accoutrements, des objets légendaires que vous acquérez, que vous portez, ou encore de ce que vous aurez avalé ou bu.
 
Parallèlement à cela, vous pourrez développer vos compétences qui sont dépendantes d’un certain niveau d’attribut à condition de trouver le bon PNJ formateur qui acceptera de vous l’apprendre contre de l’or. Ainsi, l’attribut vaudou propose les compétences Magie noire (utilisation d’un sceptre vaudou et des malédictions), Culte des morts (détermine la force d’un fantôme invoqué) et Rituel (qui augmente l’effet des potions). Enfin, selon votre niveau d’attribut, vous aurez accès aux compétences correspondantes, comme la fabrication de potions ou de poupées vaudou. Encore faut-il que vous les ayez apprises !

Ainsi, si vous n’avez pas la compétence crochetage, vous ne pourrez pas tenter d’ouvrir les coffres verrouillés, dans un mini-jeu agréable. Entrer dans le monde de Risen, c’est accepter des règles de jeu propre aux softs de Piranha Bytes qui font leur charme. Vous ne pourrez récupérer des minerais que si vous avez une pioche pour l’extraire, vous ne pourrez transformer votre viande crue en provision que si vous trouvez un feu de camp. Sur les  animaux à griffes, vous ne pourrez récupérer des trophées que si vous avez une scie à dents. On aura le détail d’un lieu que si on trouve la carte locale. On débloque des compétences en les apprenant auprès des PNJ compétents avec de l’argent. Un système qui renforce la simulation, mais le manuel aurait pu être plus complet pour les détailler. 

Père D’acier, racontes-nous une histoire !

Pour avancer dans l’aventure, il vous faut effectuer les actions de la quête principale dans un ordre précis et jamais vous ne pouvez court-circuiter ce système. Au delà de la liberté de réaliser une quête car elle propose plusieurs possibilités, si dans le script, un personnage ne doit vous parler qu’après une action précise, vous pourrez tourner des jours et des jours dans l’île sans débloquer la solution. L’histoire se tient et le rythme s’intensifie au fur et à mesure de votre avancée, même si je l’ai trouvée plus simple d’accès que Risen. On pourra aussi reprocher le manque de cohésion entre les deux épisodes, avec quelques  incohérences.  

A part l’introduction assez brouillonne, par la suite, la quête principale nous tient en haleine tout du long, l’ambiance pirate en plus, et le choix d’une faction (inquisition, pirate, indigène) pourra amener quelques variantes au jeu. On regrettera tout de même cette fin précipitée qui amène un combat de groupe, qu »il aurait été bien de développer, et son boss final, pas franchement difficile. Pensez aussi à finir toutes les quêtes annexes, car il est impossible de poursuivre, le générique bouclant définitivement votre aventure. 

Les quêtes secondaires, même les plus faciles, amènent leur lot de discussions, permettant de faire plus ample connaissance avec certains personnages. On peut d’ailleurs les affronter en duel, mais pas les tuer. Et il est dommage qu’ils n’aient pas de mémoire à long terme, car après une défaite, ils oublient votre traîtrise et sont prêts à faire commerce avec vous. Tout comme ils ne vous tueront pas en cas de défaite, mais vous perdrez un peu de points d’expérience. 

Dès que vous posséderez un bateau et un équipage, il vous sera possible de vous faire accompagner sur l’île accostée par un unique compagnon. D’autres, toujours avec de fortes personnalités, vous rejoindront si vous résolvez leur quête, et ils communiqueront pas mal avec vous, si vous les abordez. Encore une fois, cela donne un plus à l’immersion surtout connaissant le charisme de certains. On regrettera juste qu’ils ne soient pas possibles de les tuer, tout comme les PNJ. Seule votre mort amènera le Game Over. 


A une époque, les pirates n’étaient pas manchot.

Se jouant à la troisième personne, le bouton gauche de la souris sert à actionner/attaquer, le bouton droit à cibler/défendre. La molette permettra de zoomer et dézoomer sur une caméra centrée sur son personnage. Quant au bouton central, il sert à ranger et à sortir son arme. Le tir au pistolet se fait par une simple touche automatiquement.  L’idée est bonne et on ne peut en abuser car il y a un temps de rechargement. Il existe aussi les armes à feu à deux mains qui se manie grâce à un viseur et sont bien gérés. Le menu se gère très bien dans un menu très simple d’accès. Et l’utilisation possible de la manette XBox360, et uniquement elle, montre que l’orientation console est en bonne voie. J’ai d’ailleurs eu grand plaisir à jouer avec, car c’est très agréable, tout comme peut l’être Reckoning ou La guerre du Nord. L’unique défaut reste qu’il n’y a aucune information sur son maniement dans le manuel et aucun paramétrage possible. En tout cas, au vu de la gestion de la manette Xbox360, Risen 2 est prêt à faire un carton sur console. On en reparlera alors. 

Pour les combats, Risen 2 souffle le chaud et le froid. Alors que vous débutez l’aventure, avec un niveau de manchot, vous n’aurez accès à aucun coup spécial et il vous faudra défourailler dans tous les sens en appuyant sur un simple bouton, face à des créatures autrement mieux équipées, qui vous font passer de vie à trépas rapidement en mode difficile. Il n’y a pas non plus de touche esquive comme dans le premier. Heureusement pour enrichir ce système rudimentaire, vous pouvez tirer avec votre arme à feu dans la seconde main, si munitions vous possédez.

Par la suite, vous aurez le loisir de développer vos coups à l’arme blanche ou à feu, vous pourrez utiliser le sable ou le sel pour aveugler votre adversaire, ou encore développer votre magie vaudou et vous enrichirez  ainsi les possibilités. Il faut donc s’accrocher au jeu, pour en voir la richesse, ce qui ne sera pas au goût de tout le monde. Du coup, pour le débutant, le niveau facile est amplement suffisant pour apprécier l’histoire et pour les connaisseurs, bien sur, le niveau difficile est de rigueur. Enfin, je passe sur la présence aléatoire d’un ralenti qui présente la mise à mort de votre ennemi avec une caméra mal orientée et qui ne présente aucun intérêt.


Voyons voir disait l’aveugle au sourd.

Le jeu, s’il est sous-titré en français, garde ces dialogues en anglais qui sont de très bonnes qualités. C’est peut-être dommage pour l’ambiance, mais on se dit que c’est un moindre mal surtout après avoir connu des adaptations à faire mourir un sourd muet. Musique omniprésente avec guitares sèches qui donnent un style marqué hacienda espagnole, bien agréable.

Les dialogues sont toujours aussi riches et matures, et se passent par des questions/réponses pouvant amener des résolutions différentes. Certaines phrases proposant un col ou une intimidation sont suivies d’une compétence avec un niveau. Si vous possédez une valeur supérieure dans la compétence, vous pourrez la sélectionner. Sinon c’est échoué obligatoirement.   

« Il le signe à la pointe de son épée, un Z qui veut dire Z’héros ! »

Tous n’est pas tout bleu dans ce monde idyllique. On reprochera des bugs de tout genre, dont certains assez graves pour votre partie. En effet, refusant de suivre un PNJ qui retournait au village, je le laissais rentrer seul au campement. Malheur à moi, ayant besoin de lui un peu plus tard, il en était resté à la quête précédente. Il a donc fallu que je recharge le jeu, sinon ma partie était perdue. Il y en a eu d’autres qui m’ont obligé à utiliser la console pour me débloquer. Espérons que cela ne vous arrivera pas, en attendant un patch correcteur. 

Enfin on regrettera la mécanique commerciale de l’éditeur. Deux versions sont proposées dont une qui propose d’emblée deux DLC à la sortie même du jeu : L’ile aux pirates qui vous prendra deux, trois heures à finir et un costume de pirate. Pour les DLC de la boîte, il y a un système de déblocage qui n’est pas simple avec une obligation de passer par un autre site pour aller chercher des codes, pour que l’on nous envoie la clé du DLC utilisable sous steam. Hé oui, dois-je préciser que le jeu, uniquement solo, s’active sous Steam ? On trouvera aussi un autre DLC proposant une aventure dans le temple de l’air. Comment ne pas se sentir floué, devant tant de parcellisation pour un jeu de base offrant trente heures de jeu alors que ses aînées en proposaient des centaines – je parle des Gothic bien entendu.

Si les mécaniques restent immuables et ont fait le succès de la licence Gothic/Risen, on appréciera un épisode au goût de la piraterie, qui a su se renouveler, même si on lui reprochera son clipping à outrance et ses bugs tout frais. Le charme opère et on se complaira à faire évoluer ce héros sans nom dans ces îles paradisiaques, pendant plus d’une trentaine d’heures. Les menus et la jouabilité très efficaces avec un gamepad – Xbox 360 uniquement – font penser que la transition est prête pour amener la licence vers ce support avec succès.

Mais jouer un clone commence à être pesant, car trois Gothic et deux Risen plus tard, il serait bien que les développeurs offrent des alternatives à un personnage gravé dans le marbre, alors que son environnement va de l’avant.

+ Histoire
+ Univers et décors bien rendus
+ La magie
+ Présence de pièges mortels
+ Le vaudouisme

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Manuel trop vide et DLC trop nombreux
– Clipping et bugs
– Type de combats trop simples au début
– Accrochez-vous au sabre, j’enlève l’échelle !
– PNJ sans mémoire

A la découverte de Black Isle Studios – Partie II

Chose promise, chose « dute » ! (Lire la première partie du dossier)

nous revoilà pour la suite et fin de l’épopée de Black Isle Studios, pour votre plus grand plaisir, les enfants. Alors… Où diable en étions-nous ? Hmm… Ah oui, Black Isle, fils d’Interplay, qui nous avait gratifié de deux Fallout, et qui avait produit un bon nombre de titres estimés tels que les Baldur’s Gate, fait face à la suite de son destin. Eh ben, accrochez-vous bien, parce qu’il va y avoir du lourd !

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Planescape: Torment

La consécration tourmentrice

Petit retour en arrière, en 1997. Rappelez-vous, Interplay avait acquis la licence Donjons & Dragons et avait failli annuler ce qui allait plus tard être Fallout, parce qu’on avait envisagé un projet de RPG basé sur D&D. Eh bien, vous savez maintenant en quoi cela consistait… Initialement, le projet avait été appelé « Last Rites » et on y avait assigné quelques programmeurs tels que Dan Spitzley pour travailler dessus. Quelques temps plus tard, Bioware fournit l’Infinity Engine à Black Isle et c’est sur ce support que le développement de Last Rites sera convenu. Pour autant, l’équipe de Feargus Urquhart n’entend pas marcher sur les plates-bandes des Canadiens.  En effet, dès le début, le mot clé qui revient inlassablement pour se référer au projet est  « Avant-garde fantasy ». Ceci va se renforcer avec l’arrivée du talentueux Chris Avellone en tant que lead designer, tout de suite après la sortie de Fallout 2. Dès ce moment-là, c’est Avellone qui sera la tête pensante du mouvement.

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Le projet Last Rites et l’équipe de Planescape: Torment 

Les grandes lignes du projet : s’éloigner de la high fantasy avec ses nains, ses elfes et ses dragons, s’éloigner des clichés épiques de l’heroic fantasy et aller vers un univers singulier, déroutant et subtil. Avellone était très marqué par Fallout 2 et voulait beaucoup de ses attributs dans son jeu. C’est ainsi qu’on a opté pour le décor de campagne insolite de Planescape, plutôt que l’habituelle Côte des Épées de D&D. Le nom «Planescape : Torment» s’imposait dès lors plus ou moins naturellement… Pour marquer le coup encore plus dans l’atypique, une collaboration avec le compositeur Lustmord est tentée, mais c’est finalement Mark Morgan des Fallout qui reviendra à la charge.

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Mark Morgan, compositeur de la bande originale de Planescape : Torment

La sortie de Planescape: Torment en 1999, n’a pas manqué de susciter l’ovation et l’approbation générales de la presse. Les critiques spécialisés s’unissent pour la plupart pour dire que c’est véritablement son chef-d’œuvre que Black Isle sert au monde vidéoludique. Le scénario profond de la quête d’identité de Sans-nom, le protagoniste du jeu, et son traitement des concepts de l’immortalité et du déni de soi, forcent l’admiration. Les personnages très travaillés, la qualité d’écriture et la richesse de l’univers attisent l’exaltation. Pourtant, contre toute attente, Planescape: Torment reçoit un accueil plutôt gelé de la part du public. Il ne se vend qu’à 400000 unités, clairement en dessous des espérances…

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Planescape : Torment
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En effet, ressemblant vaguement à ce que les amateurs de Donjons et Dragons connaissent de cet univers tant il était extravagant et n’offrant pas la dimension « porte/monstre/trésor » recherchée, le jeu fut boudé par la plupart. Ce n’est que plus tard, à coup de bouche à oreille, que le sous-estimé de Black Isle commence à susciter un bien plus vif intérêt, l’élevant au rang de jeu culte. Mais Avellone regrettera toujours son « erreur » de game design en ayant privilégié les dialogues sur les combats et l’action… Quoi qu’il en soit, Planescape : Torment est sans nul doute un véritable prodige dans le genre, ayant marqué toute une génération de rôlistes par les considérables qualités qu’il a fédérées. Pour vous en convaincre, jetez un coup d’œil sur la vidéo découverte du titre.  

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J.E. Sawyer, éminent designer de Icewind Dale

Le vent de fraîcheur

Après l’épisode Planescape: Torment, une bonne quantité de fans reprochait à Black Isle  le fait de ne pas renouer avec l’esprit de Baldur’s Gate et de ne pas reproduire des RPG orientés combat et stratégie. Chérissant la volonté des fans plus que tout le reste et voulant redresser la situation économique quelque peu difficile d’Interplay à ce moment, Urquhart s’exécute aussitôt. L’Infinity Engine est dès lors acheté et Bioware s’en va développer l’Aurora Engine pour son futur Neverwinter Nights. C’est à cette époque-ci qu’un nouvel acteur va entrer en scène dans la liste des grands designers du studio : Joshua Eric Sawyer.

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Artworks par Vance Kovacs et Justin Sweet
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L’équipe cherche alors à concevoir un jeu basé sur la seconde édition de la licence Donjons & Dragons du studio et typé Action-RPG, qui joindra l’expérience d’un Baldur’s Gate à celle d’un Diablo. On veut aussi un décor et une ambiance qui se démarquent un peu, et en ce sens, R.A. Salvatore est contacté pour transposer quelques-unes de ses nouvelles : la trilogie Icewind Dale et ses contrées enneigées. Et pour finir en beauté, c’est le talentueux et émergeant compositeur de Total Annihilation (et qui composera plus tard les musiques de TES: Morrowind)Jeremy Soule, qui a été choisi pour la bande originale.

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Jeremy Soule, compositeur de la bande originale de Icewind Dale

Black Isle met son Icewind Dale sur le marché au milieu de l’an 2000, soit quelques mois avant qu’ils ne sortent Baldur’s Gate 2. Et comme espéré, les fans ont adhéré avec enthousiasme, et de son côté, la critique ne s’est pas retenue non plus de partager son emballement. La profondeur des combats, leur aspect stratégique et leur difficulté ont été loués, ainsi que l’ambiance qui en avait charmé plus d’un. En outre, la possibilité de créer toute l’équipe en début de partie, a été saluée pour sa fidélité aux préceptes des jeux de rôle sur table.

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Icewind Dale
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En revanche, les principaux reproches envers Icewind Dale s’attardaient sur sa relative linéarité, son exploration plus réduite et son aspect bourrin par rapport à Baldur’s Gate. Plus ou moins les mêmes réactions que recevra Baldur’s Gate 2 plus tard, en fait… Bien qu’il est clair qu’Icewind Dale assume pleinement son orientation action, moins scénarisée et moins role play. Quelques rares grincheux avaient aussi déploré la très forte ressemblance des jeux Infinity Engine entre eux en termes d’interface, de mécaniques et de design. Mais à cette époque-là, c’est justement ce que demandait le peuple… En tout cas, si vous l’avez ratée, voici la vidéo découverte d’Icewind Dale.

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L’extension Heart of Winter et son extension gratuite, Trials of The Luremaster

Fière de la réussite de leur Icewind Dale, la bande à Urquhart enchaîne directement avec son extension « Heart of Winter » en 2001. Accessible depuis un endroit du jeu de base, l’Add-on contiendra une toute nouvelle campagne solo située dans un contexte plus nordique et scandinave. Sans parler du nouveau contenu entre équipements et ennemis, ainsi qu’un nouveau mode de difficulté, des arrangements d’interface et autres. Heart of Winter sera globalement apprécié par la communauté mais sa durée de vie sera, en revanche, pas mal critiquée. Effectivement, l’extension se boucle en une quinzaine d’heures « seulement ». Eh ouais, c’était ça les années 2000…

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Black Isle se montre dès lors d’une admirable réceptivité vis-à-vis des retours des fans et réagit rapidement avec Trials of The Luremaster. Une extension à part entière, téléchargeable gratuitement, et qui s’intègre dans l’extension Heart of Winter. Et oui, Black Isle offrait déjà des extensions gratuites à ses fans quand le concept même des DLC était à l’état d’embryon. Sauf que Trials of The Luremaster ne contenait pas qu’un chapeau de Noël ou des coupes de cheveux. Il proposait plutôt pas moins d’une douzaine d’heures de contenu dans une nouvelle campagne, avec de nouvelles cartes, de nouveaux ennemis, de nouveaux équipements, diverses énigmes…

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Icewind Dale 2

Pour beaucoup, Icewind Dale 2 sera toujours accompagné d’une certaine amertume. Non pas qu’il soit désagréable, mais plutôt parce qu’il évoque beaucoup le début de la fin de Black Isle. Effectivement, en cette fin 2001, la situation financière d’Interplay bat dangereusement de l’aile (on y reviendra) et c’est sur Black Isle que la boite va s’acharner pour espérer atténuer ses supplices et sortir de son entrave. J.E. Sawyer, alors promu lead designer et devenu ainsi le fer de lance du projet, fait face à une pression et une sollicitation intenses. En clair, on exige de lui de gérer un budget serré, de ne prendre aucun risque, de s’assurer que ce soit relativement lucratif et surtout de faire tout cela le plus rapidement possible.

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Concept art par Jason Manely
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Eh bien, on peut dire que Sawyer n’a pas failli à la tâche, parce que ce deuxième opus a été développé en l’espace de six mois… L’Infinity Engine est poussé dans ces derniers retranchements pour se démarquer un tant soit peu des précédentes productions. L’interface du jeu sera dès lors quelque peu remaniée et les graphismes épurés. On ira même jusqu’à implémenter la troisième édition de Donjons et Dragons, populaire à l’époque, et à gérer les modifications du moteur que cela avait impliqué. Côté composition, c’est cette fois-ci Inon Zur, qui avait déjà travaillé sur pas mal de jeux Interplay, qui va tout préparer en moins de deux mois.

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Inon Zur, compositeur de la bande originale de Icewind Dale 2
April 1, 2003; Sherman Oaks, CA, USA; Composer Inon Zur in his home studio.(©) Copyright 2003 by Vaughn Youtz.

C’est donc dans une course contre la montre et après un développement précipité, qu’Icewind Dale 2 atterrit, début 2002, auprès des joueurs. Et contrairement à ce qu’on aurait pu croire, c’est encore une fois dans la ferveur qu’une nouvelle production de Black Isle est accueillie. Pour tout dire, le succès du jeu est tel qu’il arrive à repêcher Interplay et à lui offrir un bon moment de répit. Fermement accroché aux principes du premier, mais dans un meilleur enrobage, cet opus ne décevra que très peu. Mieux encore, le role play et l’interaction avec les personnages sont revus à la hausse et les combats sont encore plus savamment huilés. Dans le rayon des reproches, c’est surtout le moteur graphique du titre qui a été la cible des critiques.

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Icewind Dale 2
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En effet, les moteurs 3D étaient désormais de mise à cette époque-là et la 2D vieillotte de l’Infinity Engine peinait sérieusement à se faire remarquer par rapport à la technologie de jeux comme Neverwinter Nights. Ironie du sort, Icewind Dale 2 s’inscrira finalement comme étant le dernier jeu basé sur le moteur Infinity Engine… En fin de compte, la série des Icewind Dale n’est pas celle qui aura le plus passionné les développeurs. Bien qu’excellents, les titres avaient abaissé la barre sur laquelle tablait Black Isle avec des paris osés tels que les Fallout et Planescape : Torment. Quoi qu’il en soit, Icewind Dale 2 fut bien la dernière empreinte qu’a laissée Black Isle Studios dans le monde du RPG sur PC, et signa son entrée dans l’age de la décadence…  

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Baldur’s Gate : Dark Alliance 2
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et son édition par Vivendi Games

La consolation dans de nouveaux horizons

En ce début 2003, malgré les apparences, Interplay est agonisant. Et une fois de plus, il cherchera son salut dans le savoir-faire de Black Isle, son enfant prodige, lui aussi mal en point (vous saurez plus tard le pourquoi du comment). La maison mère estime que se cramponner au RPG sur PC ne lui fera pas du bien et mise tout sur le hack ‘n slash sur console. Consoles qui étaient dès lors à leur apogée et dont Interplay avait beaucoup de mal à conquérir le marché. A nouveau, au vu de la situation d’urgence, c’est dans un déluge d’astreintes que le développement de ce futur jeu va se faire. Il fallait garantir que la licence traitée ait des prédispositions à la popularité et aux bénéfices. De plus, le support console étant loin d’être ce que Black Isle maîtrisait le mieux, on devait se faciliter la tâche. Il était donc naturel que le choix aille se porter sur leur seule expérience avec les consoles en tant qu’éditeur et qui leur a réussi : Baldur’s Gate : Dark Alliance.

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Artworks par Jonathan Hales 
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S’aidant des travaux de Snowblind Studios et notamment le moteur Dark Alliance Engine, le développement de cette suite prend un élan tout de même tumultueux. Il faut dire qu’il n’y avait pas grand-chose à altérer dans le concept de son prédécesseur. On ne pouvait pas se le permettre. Baldur’s Gate : Dark Alliance 2 ne contiendra dès lors que très peu d’ajouts par rapport à ce qui était acquis. Des ajouts tels qu’un système d’artisanat, et quelques options ici et là… C’est aussi en cette période-là que Black Isle et Interplay commencent à renoncer à leurs ressources et leur capacité d’édition. Il s’ensuivit alors une certaine confusion et quelques démêlés vis-à-vis de l’édition de ce Dark Alliance 2 avec Vivendi Games, qui finalement le prendra en charge.

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Baldur’s Gate : Dark Alliance 2
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La réception du jeu était tout de même plutôt bonne pour les détenteurs des Playstation 2 et des Xbox. De là à ce que cela fasse une quelconque différence dans la situation encourue, on ne pouvait même plus l’espérer… La troisième édition de Donjons & Dragon et les modes multijoueurs qui ont été implémentés, avaient quelque peu aidé. Au final, le peu de nouveautés et la finition du titre ont été décriés. Mais c’est surtout le moteur graphique quasiment inchangé par rapport à celui du premier opus, sorti déjà deux années auparavant, qui a le plus payé les frais de la critique. Pourtant, rares étaient les fans qui critiquèrent vraiment le jeu. Face à la dernière production de leur bien aimé studio, leurs cœurs étaient emplis de compassion et de sollicitude.  Baldur’s Gate : Dark Alliance 2 sortira en Janvier 2004, un mois après qu’Interplay eut mis définitivement un terme à l’existence de Black Isle Studios.   

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La division Digital Mayhem
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et la société Française Titus Interactive

La fin prématurée   

Ironiquement, celui qui a causé la perte de Black Isle et lui a rendu la vie dure une bonne partie de son existence n’est autre que celui même qui l’avait engendré : Interplay. En effet, ce dernier avait régné en maître sur une partie conséquente du paysage vidéoludique pour un bon bout de temps. Seulement, l’avènement de la nouvelle génération de consoles, de plus en plus populaires, va faire que cette position soit menacée. Les ventes des jeux PC, qui étaient quelque peu pérennes auparavant, ont commencé sérieusement à ne pas suffire à la boite quand les standards de coût/profit se sont vus altérés par les consoles… Aussi, certains jeux créatifs et excentriques, comme Evolva et Sacrifice, ne font pas les bénéfices escomptés, surtout à cause de leur marketing mal étudié, et cela n’aidera pas à réévaluer l’estime que portait désormais Interplay pour la console. Alors, plutôt que de renfoncer sa position sur son terrain comme l’a fait BlizzardBrian Fargo, poussé par sa situation désormais difficile, s’élancera dans une tentative téméraire pour conquérir le monde des consoles. Il crée alors en 2001, Digital Mayhem, une division spécialisée dans les consoles avec des jeux comme Run Like Hell. Pourtant, son ambition démesurée va très vite se faire rattraper par la dureté de la réalité… 

Effectivement, Interplay ne possède pas la technologie de pointe requise pour cet exercice et surtout, ne la maîtrise pas. De plus, sa capacité discutable en matière de gestion des ressources et des finances, qui avait fait la réputation de la société, ne va pas l’aider. Les jeux consoles d’Interplay sont donc particulièrement gourmands en termes de développement, pour finalement se noyer dans un océan de concurrence. Brian Fargo regrettera rapidement son erreur. Il la regrettera encore plus, quand, assailli par les dettes et les créanciers de toute part, il se voit contraint de mettre sa société en vente… Mais le rachat d’Interplay, devenu dès lors « Interplay Entertainement Corporation », par les Français de Titus Interactive en 2001, ne laissera pas Brian se repentir et renouer avec le PC. En effet, Titus tient fermement à orienter encore plus la boite vers le support console, ce qui au final lui fera plus de mal que de bien. Frustré par la tournure que prend la ligne éditoriale d’InterplayBrian Fargo décide de quitter définitivement le navire en 2002. C’était là le début d’une hémorragie interne…                       

C’est dans son inlassable obstination pour les consoles qu’Interplay Corp portera le coup fatal à Black Isle. Pour alléger sa situation déjà pas commode, Interplay étranglera à chaque fois Black Isle avec des contraintes insoutenables et des mesures drastiques. Dans l’urgence et avec les directives de leur maison mère, les gars de Black Isle ont quand même été obligés de se concentrer sur leur premier jeu console, Dark Alliance 2, aux dépends de leur légitime projet PC qu’était Lionheart. En conséquence, ce dernier n’a pas eu l’attention et le soin requis, et du coup fut un inévitable échec. Interplay y voit dès lors un signe ultime du privilège de la console sur le PC. Ainsi, on va commencer à suspendre certains des travaux de Black Isle et envoyer leurs équipes à Digital Mayhem.

Feargus Urquhart, alors révolté de voir sa division payer les pots cassés de ses dirigeants, décide lui aussi de renoncer à son poste de superviseur et démissionne. Peu à peu, bon nombre de grands noms et de membres de la branche vont faire de même, surtout qu’ils n’étaient pas payés depuis des mois… Voir Black Isle déserté par ses plus grands atouts, c’est justement l’excuse qu’Interplay attendait pour y mettre fin et envoyer ce qu’il en reste à Digital Mayhem… Black Isle Studios est ainsi dissout en décembre 2003, après une épopée qui avait duré plus de sept ans et après avoir été la division la plus fructueuse de sa maison mère. C’est donc criblé de millions de dettes, traîné en justice par plusieurs anciens collaborateurs et occupant des locaux dont le loyer n’a même pas été payé depuis des mois, qu’Interplay était devenu l’ombre de lui-même. Finalement, quand Titus Interactive fait faillite en 2004, Interplay s’éteint alors de même.

         

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Baldur’s Gate 3 : The Black Hound et le Jefferson Engine

Les avortements douloureux 

Baldur’s Gate 3 : The Black Hound était supposé être la suite des fameux Baldur’s Gate, cette fois-ci intégralement développé par Black Isle Studios. Le projet avait débuté en 2002 sous le nom de code « Jefferson » et était supposé se baser sur la troisième édition de Donjons & Dragons. En outre, il allait utiliser le seul moteur graphique 3D jamais conçu par le studio, le Jefferson Engine, inspiré de l’Aurora Engine de BiowareJ.E. Sawyer des Icewind Dale était le fer de lance du projet. Son projet était supposé avoir des liens, des lieux et des personnages en commun avec la série, sans pour étant être une suite directe de l’histoire. C’est surtout au niveau du gameplay et de l’expérience de jeu qu’il s’imposait en tant que suite. Et Black Isle comptait, en plus, lui insuffler un peu de la profondeur thématique de Planescape Torment, ainsi que certaines mécaniques de Fallout. En 2003, le jeu était à 80 % fini quand Interplay avait décidé de l’annuler en faveur d’autres projets consoles, et pour laisser le champ libre à Dark Alliance 2. De plus, le fait que la licence Donjons & Dragons ait été perdue quelques temps plus tard, n’allait pas arranger les choses.

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Fallout 3
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et Damien Foletto, un des éminents designers du projet

Fallout 3, aussi connu sous le nom de code « Van Buren », était censé être la suite directe de Fallout 2Chris Avellone, le designer de talent du studio,  travaillait alors dessus. Il sera très vite rejoint par un certain Damien Foletto qui avait déjà contribué aux derniers jeux de la société. Ainsi que par Sawyer et son équipe, un peu plus tard, suite à l’annulation du projet Jefferson. Le moteur de Van Buren n’était autre que le Jefferson Engine et le système des combats était proche de celui des Baldur’s Gate avec son temps réel à pause active.

Le jeu aurait proposé de prendre parti au sein d’une lutte de factions pour le contrôle d’un barrage important, le barrage Hoover. D’après les développeurs, Van Buren promettait un contenu et des possibilités qui auraient fait pâlir les précédents opus, ainsi que diverses originalités. Par ailleurs, Van Buren avait même eu droit à une démo technique en 2003. En tout cas, cela ne l’avait nullement empêché d’être annulé fin 2003 pour consolider le développement de Fallout : Brotherhood of Steel 2, un shooter sur console qui n’aura, lui non plus, jamais vu le jour. Fallout 3 était fini à 75% lors de son annulation.    

 

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Black Isle’s Torn  
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et Brian Mitsoda, son éminent designer

Torn, appelé aussi Black Isle’s Torn,  avait été annoncé en 2001, plus d’un an après le début du projet et avait été annulé la même année. Un certain Brian Mitsoda avait été choisi pour s’occuper du gros des travaux. Torn annonçait un premier essai du studio à la 3D, puisqu’il avait été développé à base du moteur Lithtech 3.1, le moteur de Monolith Production et allait être un sérieux concurrent pour Neverwinter Nights. Le jeu se démarquait par le fait qu’il se déroulait dans un univers heroic fantasy entièrement conçu par Black Isle, par opposition aux adaptations de Donjons & Dragons.

Le monde du jeu s’annonçait intelligemment riche et sombre, et n’était pas dénué d’éléments originaux rappelant Planescape : Torment. Il avait aussi comme spécificité d’être régi par les règles S.P.E.C.I.A.L. des Fallout, et mettait en place un système de combat à mi-chemin entre le temps réel et le tour par tour. Torn était quand même bien avancé, au point qu’une bande annonce du jeu avait même été communiquée. Mais son développement n’était déjà pas de tout repos, à cause de l’inexpérience des développeurs avec le moteur et les soucis qui planaient autour. 

 

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Stonekeep 2: Godmaker et Chris Taylor, un designer du projet

Stonekeep 2 : Godmaker, la suite du célèbre Dungeon Crawler d’Interplay, était parti pour être cette fois un projet Black Isle Studios. Très peu d’informations concernant son élaboration furent divulguées. Certaines rumeurs parlent d’un développement qui aurait impliqué le Chris Taylor de Fallout, qui avait participé à Stonekeep premier du nom. Le projet se serait prolongé quelques années, pour finalement être annulé en 2001. Tout ce qu’on aura eu au final, c’est une pochette signée Vance Kovacs, un artiste ayant travaillé sur Fallout 2 et Icewind Dale.

 

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Troïka Games
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et ses fondateurs

L’héritage

Il est difficile de ne pas évoquer l’incidence directe qu’a eu Black Isle Studios et son impact sur le monde du RPG. En effet, Tim CainLeonard Boyarsky et Jason D. Anderson qui avaient quitté le studio en 1998 après avoir engendré Fallout, formeront un triumvirat et fonderont alors Troïka Games. Ils seront plus tard rejoints par Brian Mitsoda du projet Torn.  

Le studio concoctera un premier Arcanum : Engrenages & Sortilèges qui rappellera beaucoup Fallout dans ses mécanismes. Ensuite, ce sera Le Temple du Mal Elémentaire qui s’inspirera largement du Jefferson Engine des défunts Baldur’s Gate 3 et Fallout 3. Le destin de Troïka Games ne fut pas moins tragique que celui de Black Isle, puisqu’il fermera lui aussi ses portes en 2005, après avoir produit un dernier Vampire : The Masquerade – Bloodlines. Juste avant que le destin ne lui joue un mauvais tour, Troïka avait, en guise de projet, un fils spirituel de Fallout.  Je vous renvoie au dossier dédié à ce notable studio.

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Obsidian Entertainement et ses membres
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Feargus Urquhart, le fondateur de la regrettée division, s’en ira fonder Obsidian Entertainement en 2003, suivi par Chris Avellone et pas mal d’anciens du studio. Joshua Eric Sawyer des Icewind Dale intégrera lui aussi le studio en 2005, après l’épisode TroïkaTim Cain finit par rejoindre Obsidian en 2011. Le studio est considéré par beaucoup comme étant le fils spirituel de Black Isle, tant les points communs sont nombreux et les produits finaux sont proches. Des titres comme Star Wars : Knights of The Old Republic 2 et Neverwinter Nights 2 (surtout l’extension Mask of The Betrayer) rappelleront forcément le défunt studio. Ceci va se confirmer avec Fallout New Vegas en 2010, qui sera bien plus salué par les fans, car plus fidèle à l’esprit de la série, que le Fallout 3 de Bethesda Softworks, actuel détenteur de la licence. Aussi, certaines rumeurs parlent d’un fils spirituel de Planescape : Torment qui serait en train de mijoter en vue d’être financé via Kickstarter.     

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Brian Mitsoda et Annie Carlson, fondateurs de DoubleBear Productions
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En 2006, Brian Mitsoda du projet Torn, intégre lui aussi Obsidian Entertainement, mais décide de quitter le studio en 2009. Il sera très vite rejoint par Annie Carlson (devenue plus tard Annie VanderMeer Mitsoda) qui a bossé elle aussi à Obsidian, et ils fonderont dés lors un studio indépendant : DoubleBear Productions. Ils travaillent jusqu’à maintenant sur Dead State, un Zombie RPG au tour par tour. Ils sont d’ailleurs en collaboration avec Iron Tower Studio et leur RPG post-apocalyptique, The Age of Decadence.

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Brian Fargo, fondateur de InXile Entertainement
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Brian Fargo, le fondateur d’Interplay, s’en ira s’exiler pour fonder inXile Entertainement en 2002. Il produit notamment un remake de son The Bard’s Tale en 2004 et Hunted : The Demon’s Forge en 2011. Grâce à Kickstarter, il rassemble des fonds pour le développement de Wasteland 2, la suite de son jeu phare dont il a récupéré la licence. Le projet impliquera des anciens d’Interplay qui ont travaillé sur le premier opus et Jason D.Anderson de Fallout qui fait désormais partie d’inXile. Il y aura même la collaboration de Chris Avellone d’Obsidian

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Interplay Entertainement Corporation
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et son projet Fallout Online

Interplay Entertainement Corporation renaît de ses cendres en 2006, et se verra intégrée par Chris Taylor en 2008. Interplay entame une longue lutte juridique avec Bethesda Softworks pour l’exploitation de la licence Fallout, en vue de produire Fallout Online, un MMORPG. Bethesda obtient finalement gain de cause et le projet d’Interplay est dés lors annulé. Interplay s’en ira alors faire, entre autre, un remake de Stonekeep sur Wii

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CD Projekt et leur The Witcher
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Parmi les incidences plus ou moins proches de Black Isle, il s’impose de citer les Polonais de CD Projekt, détenteurs de la plateforme Good Old Games, et la maison mère de CD Projekt RED. En effet, l’éditeur s’est fait un nom dans le milieu et a pu devenir le plus grand distributeur PC d’Europe Centrale en localisant et en distribuant des titres comme Baldur’s GatePlanescape : Torment et les Icewind Dale.

Ainsi, l’existence même des The Witcher est d’une certaine façon intimement liée à Black Isle… Finalement, le moins que l’on puisse dire c’est que le patrimoine laissé par Black Isle Studios est sacrément abondant. Une fortune qui a joué un rôle considérable dans l’activité et la prospérité du RPG. Et comme vous avez pu le voir, la plupart des œuvres majeures qu’a connu le RPG occidental après 1996 sont liées de près ou de loin à Black Isle Studios, quand elles ne sont pas des descendances directes… 

Ainsi s’achève l’histoire de votre père castor les enfants. Eh bien, s’il y a une leçon à retenir dans tout ça, c’est qu’il faut se brosser les dents après avoir mangé des jeux Black Isle, parce que leur goût vous colle entre les dents pour longtemps et ça vous coupe l’appétit pour tout le reste. Dans une époque bien connue pour avoir été l’âge d’or des RPG, ceux de Black Isle scintillent déjà avec bien plus d’éclat. Plus qu’un simple studio, c’était un étendard du RPG qui a gravé son nom dans la roche.

Maintenant, est-ce que l’histoire d’Interplay/Black Isle est une « succes story » ou un « epic fail », je vous en laisse juges… En tout cas, quoi de mieux que de finir tout cela en citant le « manifesto » du studio, leur credo, qui était bien en évidence dans leurs locaux : «En termes simples, notre but est de créer les meilleurs cRPGs du marché. Notre équipe  est composée de purs RPGistes qui ne bossent sur rien d’autre. Nous créons le genre de jeu auquel nous voulons jouer nous-mêmes, et en faisant cela, nous espérons rester fidèles aux amateurs de RPG ».

​Retrouvez ces productions en cliquant sur les icônes suivantes :

| RPG Jeuxvidéo
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| RPG Jeuxvidéo
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Source  Gamebanshee,  Neoseeker,  Gamasutra,  Mastergamer,  Gamespy,  Gamespot,  Rpgvaultarchive,  IGN,  Gamerwithjobs,  PlanetBaldursGate,  Ahfed, Bisgames, Mobygames, Rpgplanet, nma-fallout, Fallout.wikia, Escapistmagazine, GamingNexus,  Obsidiannet,  Interplay, inxile-entertainment, Terra-arcanum, GDC 2012, Rockpapershotgun, Rpgcodex, Irontowerstudio.   

Call of Cthulhu : The Wasted Land

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 05 mai 2012
👉 TEST
👉 NEWS

Call of Cthulhu: The Wasted Land est un jeu de rôle tactique d’horreur lovecraftienne développé par le studio britannique Red Wasp Design en collaboration avec Chaosium . Le jeu est sorti en 2012, sur iOS en janvier, sur PC en mai, et sur Android en juin.

The Wasted Land s’inspire de l’œuvre de H.P. Lovecraft , auteur de L’Appel de Cthulhu et créateur du Mythe de Cthulhu . Son récit s’appuie en partie sur la nouvelle de Lovecraft, Herbert West – Réanimateur , et intègre également des éléments du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu . L’histoire se déroule durant la Première Guerre mondiale et met en scène un groupe de soldats et d’enquêteurs luttant contre un complot au sein de l’ armée allemande visant à constituer une armée de morts-vivants à partir des victimes du conflit.

Le jeu mêle stratégie au tour par tour et  jeu de rôle . Le développeur a expliqué ce mélange de gameplay et le processus de développement comme suit : « À nos débuts, nous visions un jeu dans le style de Fire Emblem ou Advance Wars , mais il a évolué vers quelque chose de plus proche de X-Com au fil du temps. Le parallèle le plus frappant est sans doute un ancien jeu PC appelé Incubation , qui était davantage axé sur le scénario que X-Com . » Fidèle à ses influences, le jeu utilise un système de points d’action combiné à des éléments du système de statistiques de la version papier de L’ Appel de Cthulhu.

Deathspank : The Baconing

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Pour ceux qui n’ont pas révisé leur encyclopédie du Hack’n’Slash, Deathspank premier du nom a vu le jour en juillet 2010. Il a été suivi d’un deuxième épisode sobrement intitulé « Thongs of Vertue », traduisible par « Les strings de la vertu » et voilà que le héros défenseur des veuves et des orphelins est de retour dans Deathspank : The baconing. Comme ses prédécesseurs, ce nouveau volet n’est disponible qu’en version téléchargeable. Ne cherchez donc pas de version boîte, vous perdriez un temps précieux.

Si les deux premiers épisodes de la licence du studio Hothead Games ont apporté pas mal de fraîcheur et d’humour dans le petit monde des Hack’n’Slash,  qu’en est-il de ce nouvel opus ?

La fessée de la mort…

Pour ceux qui n’ont jamais flirté avec le style du Hack’n’Slash burlesque, Deathspank : The Baconing est une bonne entrée en matière tant ses dialogues humoristiques sont bien dispensés. Cependant il y a un gros bémol : si vous n’êtes pas très à l’aise avec la langue de Shakespeare, la subtilité du grand n’importe quoi insufflé par les dialogues de Deathspank risque de vous échapper et d’en faire à vos yeux un jeu lambda, ce qu’il n’est pas. Notez cependant qu’une communauté de fans ont développé un patch de traduction en français pour la version PC uniquement.

L’univers du jeu se place dans un monde futuriste très coloré, composé de paysages extrêmement variés, mais plus ou moins bien dépeints. Les environnements tantôt urbains, tantôt désertiques ou encore technologiques, inégaux dans leur inspiration et dans leur réalisation, collent par contre parfaitement avec l’ambiance graphique très « cartoon ».

Comme à son habitude et à son savoir-faire, le studio Hothead Games a structuré le monde et l’aventure dans un modèle très (trop ?) classique, mais efficace. Il vous faudra ainsi réussir un certain nombre de quêtes plus ou moins intéressantes mais quasiment toujours loufoques ou volontairement clichesques (faire élire un maire par des moyens que la morale réprouve, ou encore aider une IA des années 80’ qui se croit ultra-perfectionnée à récupérer ses fonctions…etc.). Une fois ces quêtes accomplies, vous pourrez passer à l’environnement suivant et ainsi progresser dans la quête principale.

Ce passage vers un nouvel environnement et vers d’autres quêtes, toujours distribuées par des pnj, se fait très subtilement par l’ouverture d’une porte ou l’abaissement d’un pont dans la majorité des cas. Vous le comprenez au travers de mon ironie, l’originalité de Deathspank : The Baconing ne réside pas dans la gestion des quêtes ni dans le système d’exploration du monde, aussi vaste soit-il. Cela ne constitue cependant pas une surprise puisque les deux épisodes précédents fonctionnaient déjà sur cette base un peu trop cyclique : Arène, monstres, couloir, nouvel environnement, nouveau pnj, nouvelle quête, couloir, arène, monstres…etc.

Jamais plusieurs strings en même temps tu n’enfileras.

Rentrons maintenant dans le vif du sujet et dans ce qui différencie Deathspank des autres jeux de sa catégorie. L’histoire se déroule directement après les événements du précédent volet et place notre héros Deathspank dans une bien fâcheuse situation.

En effet, après avoir collecté les strings de la vertu, Deathspank les a enfilés les uns par-dessus les autres, provocant une sorte de malédiction. C’est alors que tout s’est embrasé et que les envahisseurs sont revenus, avec à leur tête ni plus ni moins que l’alter-ego de notre héros : l’Anti-Deathspank. Il vous faudra alors parcourir le monde pour pouvoir retirer et brûler un à un les strings de la vertu avant de pouvoir affronter l’Anti-Deathspank et ainsi libérer le monde de son emprise maléfique. Cela ne peut se faire qu’en présence d’un brasier infernal, le « bacon fire », d’où le titre « The baconing ». Chacun de ces brasiers vous permettra de vous débarrasser d’un string et de progresser dans l’aventure déjantée de Deathspank.

Ceux qui ont déjà goûté à l’univers de Deathspank retrouveront dans ce dernier volet une multitude de pnj déjà rencontrés et ne seront pas surpris de retrouver des dialogues très drôles, bien écrits et servis par un doublage anglais de qualité. Chose rare dans un jeu, il vous arrivera de rire réellement à la découverte de certaines répliques, voire de les retenir tant elles vous auront fait marrer. La bande son est de très bonne qualité et participe beaucoup à l’atmosphère « entertainment » du jeu. Les musiques savent coller à l’esprit de Deathspank et ont la vertu de se faire discrètes quand il le faut, une réussite.

I am Deathspank, hero of the Downtrodden !

Oui, Deathspank est bien le héros des opprimés, de la veuve et de l’orphelin, qu’il croisera une fois de plus en nombre au cours de son périple. Et pour sauver tout ce petit monde, il dispose d’une ribambelle d’armes et de matériel en tout genre (épées, flingues, boucliers, arbalètes futuristes, potions, pièces d’armures…) pour se protéger et occire ses ennemis. Tout cet équipement « high-tech » est géré dans un système d’inventaire classique et dont la forme est quasi-immuable depuis Deathspank premier du nom. Ce dernier possède ses aficionados et ses détracteurs, vous seul serez juge de son efficacité toute relative.

Le système de sauvegarde est également assez rudimentaire et dispose de quatre emplacements en plus d’un système de sauvegarde automatique. Que ce soit après un malheureux Game Over ou en chargeant une sauvegarde,  le jeu vous fera réapparaître dans les toilettes les plus proches, oui oui, dans les toilettes, c’est aussi ça Deathspank !

Au cours de votre aventure, vous serez confronté à un nombre impressionnant de combats, un peu brouillons et sans grand intérêt tactique, exception faite d’un système élémental basique. Les commandes de combats, entièrement paramétrables, vous permettent de « switcher » immédiatement entre plusieurs armes et de choisir ainsi la plus adaptée à vos adversaires. Comme dans tout bon hack’n’Slash de base, des « boss » un peu costauds, mais dont les affrontements n’ont pas plus d’attrait que les combats de base, devront être anéantis de temps à autre au cours de vos pérégrinations.

L’intérêt du gameplay est heureusement relevé par quelques énigmes assez simples mais sympathiques, et qui entraveront juste ce qu’il faut votre soif d’avancer. Notez bien que ces petits casse-têtes bien appréciables sont à priori moins nombreux que dans les deux premiers opus de la série.

Deathspank : The Baconing vaut avant tout pour son ambiance cartoon et son humour, donc si vous projetez de vous plonger dans une quelconque forme de sérieux ou d’immersion prenante, passez votre chemin. Les résolutions de quêtes et d’énigmes sont simples et privilégient donc une progression rapide, tant dans la quête principale que dans l’évolution du héros.
Si les premiers épisodes de Deathspank avaient le mérite de surprendre le joueur en dépoussiérant un style et un concept déjà un peu anciens, ce troisième volet ne vient qu’ajouter une pierre de plus à une bonne licence.
Doté d’une bonne durée de vie que l’on peut estimer à une quinzaine d’heures, Deathspank : The Baconing est un jeu tout à fait recommandable et dont le rapport qualité/prix est indéniable. Notez tout de même qu’il laissera probablement une partie des habitués de la série un peu sur leur faim en terme de nouveautés.

+ L’humour
+ La réalisation sans faille

Note testeur 06 sur 10

– Les combats répétitifs
– Peu de nouveautés
– Uniquement en anglais sur console

La vision de Batman :
Avec The Baconing, Hothead remet le couvert avec une recette bien connue mais toujours aussi savoureuse. Après avoir exploré l’univers médiéval et celui de la seconde guerre mondiale, Deathspank doit affronter aujourd’hui un monde puisant son inspiration dans la science-fiction et le post-apocalyptique. Nous retrouvons avec plaisir cet humour totalement barré, des mécaniques de gameplay simples et efficaces, pour un mélange toujours aussi addictif. Dommage que le titre ne propose pas plus de nouveauté à l’instar de son prédécesseur et que la répétitivité se fera d’autant plus vite ressentir. Mais si The Baconing a gardé toutes les faiblesses des précédents épisodes, il en conserve également toute la force.
07/10

A la découverte de Black Isle Studios – Partie I

Avec le temps, va, tout  s’en va. Même les plus chouettes souvenirs, ça, t’as  une de ces gueules. A la galerie j’farfouille, dans les rayons d’la mort. Le samedi soir quand la tendresse s’en va toute seule… ». Et bien, vous m’excuserez d’avoir cité Léo Férré de cette manière foireuse et  saugrenue, mais je ne pouvais pas entamer mon introduction sans une pointe de nostalgie et c’est le mieux que j’ai pu trouver…

Et oui, Black Isle est un studio de développement ravagé par le temps, mais qui, ironiquement, l’a marqué de ses œuvres intemporelles. Le défunt Black Isle est donc finalement bien plus qu’un de ces «chouettes souvenirs». C’est plutôt un symbole intangible d’une ère glorieuse du RPG occidental. Et pour ainsi dire, s’il n’y avait pas eu Black Isle Studios, le RPG et son histoire auraient assurément eu un tout autre visage que celui que nous connaissons.  Il convient donc de s’intéresser dans le détail à son avènement, son parcours et son crépuscule. Et c’est justement pourquoi je suis là, figurez-vous. Alors, suivez le geek… euh, le guide.  

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Brian Fargo, fondateur d’Interplay

La genèse

Avant d’entrer dans le vif du sujet  et parler de ce fameux Black Isle Studios, il faudrait s’attarder sur sa maison mère, Interplay Entertainement. En fait, tout a commencé en 1983, dans le Comté d’Orange, au sud de la Californie, avec un certain Brian Fargo qui n’avait pas plus de 21 ans à l’époque. Une année auparavant, le petit gars avait développé et produit à lui tout seul un premier jeu textuel nommé The Demon’s Forge. 

L’exercice se révélant plutôt concluant, Brian décide d’officialiser tout cela en fondant « Interplay Productions ». Il s’en est suivi alors un contrat avec Activision pour le développement de Mindshadow, un autre jeu d’aventure textuel. En 1985, le jeune Brian se fait aider par ses collègues de fac et décide cette fois de développer un dungeon crawler doté de graphismes, qui n’était autre que The Bard’s Tale. Inspiré par les Wizardry, son gameplay n’était pas dénué de profondeur et son enrobage ne manquait pas de charme. Le jeu connaît dès lors un grand succès, imposant Interplay dans le paysage vidéoludique de l’époque et c’est ainsi que le RPG était vite devenu la marque de fabrique de la boite. Peu après, Interplay ne tardera pas à enfoncer le clou avec The Bard’s Tale 2 : The Destiny Knight en 1986 et The Bard’s Tale 3: Thief of Fate, un an plus tard.

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Wasteland
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 et ses géniteurs

Ce n’est qu’en 1988 que la bande à Fargo, dés lors composée de talents comme Michael A. Stackpole et Alan Pavlish, va produire un de leurs RPG les plus emblématiques et  qui ne manquera pas d’entraîner la reconnaissance de la critique et du public : Wasteland. En effet, le jeu avait le mérite de se démarquer de la mouvance Heroic Fantasy prépondérante et d’être un des tout premiers RPG exploitant la science-fiction comme terrain de jeu.

Plus encore, c’est tout bonnement le premier jeu vidéo se déroulant dans un univers post-apocalyptique, qui était en ces temps l’apanage de la littérature. Par ailleurs, Wasteland se targue d’être le premier RPG à monde ouvert « bac à sable » et  un des premiers à offrir un concept de choix/conséquences bien présent. Bref, les produits estampillés Interplay étaient couronnés d’un gros succès commercial et cela a permis à la boite de grossir et de devenir un poids lourd du jeu vidéo.

C’est ainsi que le studio de développement s’étend en éditeur/producteur et devient « Interplay Entertainement ». Là où un jeu comme Wasteland avait été édité par Electronic Arts qui possédait la licence de la franchise, Interplay commence à distribuer ses propres jeux et à acquérir leurs licences. A part celle de Wasteland justement, à laquelle EA s’accrochait farouchement, vu son potentiel, et dont il en avait plus tard sorti une suite, Fountain of Dreams, boudée par la grande majorité car trop décevante. De son côté, Interplay pouvait désormais se permettre d’élargir ses horizons avec des jeux d’aventure comme Neuromancer, des shooters spatiaux comme Descent ou des adaptations comme Star Trek… Pourtant, le genre RPG garde une place de choix dans le catalogue d’Interplay, et à côté des dungeon crawlers plutôt convenus comme Dragon Wars et Stonekeep, Brian envisageait de mettre en place une division spécialisée dans le RPG (les prémices de Black Isle, vous l’aurez compris). Du RPG bien plus audacieux… 

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créateur de Fallout
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Tim Cain,

Les débuts post-apocalyptiques

Eh bien, l’amorce était pour le moins chaotique, figurez-vous. Parce que s’il y a une caractéristique qui n’a jamais fait défaut tout au long de l’existence d’Interplay, c’est bien l’état d’esprit décomplexé et bon enfant qui y régnait. Du coup, le moins que l’on puisse dire c’est que certains projets avaient tendance à être pris à la légère, et il n’y a qu’à voir Stonekeep, l’arlésienne de la boite, pour s’en convaincre. C’est donc d’une manière artisanale et sans un plan de développement au préalable, qu’un des développeurs de Stonekeep a été choisi en 1994 pour travailler sur un hypothétique projet de RPG.

Ce gars n’était autre que monsieur Tim Cain en personne. Il commence tout seul dans son coin à programmer le moteur graphique, et en ce sens il est nommé producteur/lead designer/lead programmer juste pour la formalité de la chose. Ce n’est qu’après six mois qu’il s’est vu peu à peu rejoindre par Chris Taylor en tant que lead Designer, Leonard Boyarsky en directeur artistique et Jason D. Anderson, pour atteindre une trentaine de  personnes au final… Brian Fargo qui voulait absolument trouver un fils spirituel pour son tant adulé Wasteland, voit très vite un potentiel pour ce projet et c’est ainsi que la voie du post-apocalyptique va être prise. Pourtant, le développement du jeu fut à deux doigts d’être avorté plusieurs fois pour des histoires de licence…

 

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L’équipe de Fallout 
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et les débuts du studio

En effet, vers 1995, Interplay achète la licence Donjons & Dragons et pense sérieusement à assigner l’équipe à un projet se basant dessus. Mais Tim réussit in extremis à convaincre Fargo, et d’après ses dires, il l’a pratiquement supplié pour sauver le projet auquel il croyait. Vers le milieu du développement, un contrat avec Steve Jackson, le créateur du jeu de rôle sur table G.U.R.P.S. venait d’être signé. Et c’est le projet de Tim Cain qui est choisi pour y intégrer ce système de règles génériques. D’ailleurs, le projet devait en principe être nommé « Vault 13 : A GURPS Post-Nuclear Adventure » à la base. Ce n’est que plus tard qu’on l’a annoncé sous le nom de « Fallout : A GURPS Post-Nuclear Adventure ».

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Fallout
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 et la licence GURPS

Mais après quelques temps, Jackson décide de rompre le contrat, le jeu étant trop noir et violent à son goût, et les développeurs qui ne voulaient pas l’édulcorer, n’étaient pas prés d’arranger le coup. Fallout se retrouve alors sans système de règles et son existence se voit une fois de plus compromise. Malgré tout, Cain et Taylor ne lâchent pas prise et très vite ils mettent en place un système de règles maison : le système S.P.E.C.I.A.LFallout survit encore de justesse et peut ainsi poursuivre son ascension malgré les embûches. Pour couronner le tout, on fait appel à Mark Morgan, compositeur de talent ayant déjà travaillé sur Shattered Steel, le premier jeu de Bioware édité par Interplay, mais aussi Descent 2.

 

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Fondateur de Black Isle
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Feargus Urquhart,

Vers la dernière année du développement, en 1996 donc, Interplay décide de passer l’équipe de Cain sous la tutelle d’un certain Feargus Urquhart. Et c’est dans une convivialité et une ambiance bon enfant remarquables que l’esprit, limite familial, de cette division avait pris forme. On cherche dès lors un nom pour baptiser la branche ainsi formée, et c’est finalement en référence à la région écossaise d’où est originaire son fondateur Urquhart que cela a été choisi : Black Isle Studios (attention, « Isle » est prononcé « [ail] »). Cependant, Fallout ayant été inscrit en tant que produit d’Interplay, ne contiendra pas la mention Black Isle Studios.

C’est donc finalement en fin 1997 que « Fallout : A Post-Nuclear Role Playing Game » sort contre vents et marées. Et c’est un raz-de-marée qui s’abat sur les rives vidéoludiques de l’époque ! Fallout connaît un succès fulgurant et un engouement sans précédent, éclipsant toutes les productions sorties auparavant avec pas moins d’un million et demi de vente. Le jeu rafle l’unanimité critique, et l’accueil auprès du public n’est pas en reste. Il s’impose rapidement en tant qu’« Interplay’s instant classic », comme le disaient si bien les Américains à cette époque-là. En effet, grâce à son thème science-fiction immersif, sa violence accrue, son humour déjanté et ses références populaires, il arrive à séduire les amateurs de FPS à la Duke Nukem 3D abondants à l’époque. Les rôlistes et les stratèges sont eux aussi comblés en voyant la nette influence de XCOMCrusader, les Ultima et bien évidemment Wasteland.

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Fallout
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Fallout entraîne le joueur dans une saisissante quête de survie, non-linéaire et non-manichéenne,  dans un univers où la liberté et les choix/conséquences priment. Il n’en fallait pas plus pour faire de Fallout un jeu qui a internationalement popularisé le genre RPG et qui a influencé un nombre conséquent de développeurs dans le monde. D’ailleurs, pour de plus amples détails sur Fallout je vous renvoie vers mon test.

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Chris Avellone,
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éminent designer de Fallout 2

Au vu de l’ampleur du succès du titre, sa suite Fallout 2 ne tardera pas longtemps avant de pointer le bout de son museau et le gros de l’équipe ne se fera pas prier pour se jeter dessus. Tim Cain s’attèle à la tâche en écrivant le gros du scénario et en concevant quelques lieux du jeu, mais contre toute attente, il décide de quitter le studio pour s’en aller fonder sa propre boîte, et il est très vite suivi par Boyarsky et Anderson.

Une grande part de ce qui faisait l’identité de Fallout s’en était donc allée et on craignait le pire pour la nature du produit. Malgré tout, l’intégration d’un nouveau personnage dans l’équipe Black Isle allait faire pencher cette balance malmenée. Et oui, c’est à ce moment-là qu’un designer dénommé Chris Avellone avait fait son entrée en fanfare. Le développement de Fallout 2 est poursuivi alors sans grand encombre. C’est à un an jour pour jour de la sortie du premier, soit en 1998, que cet épisode sera accueilli par les joueurs. Ainsi, il propose d’incarner un descendant du héros du premier opus, qui doit sauver sa communauté tribale en dénichant littéralement un jardin d’Éden en kit…

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Fallout 2

L’influence d’Avellone se fait dès lors clairement sentir et confère au titre une saveur unique. En effet, les talents d’écriture du monsieur forcent  l’admiration, poussant la qualité des dialogues, l’humour décalé, les références pop-culture et les possibilités offertes à leur paroxysme. Le jeu est bien plus riche que son prédécesseur, bien plus long, bien plus grivois et bien plus fun. La notion de choix/conséquences est d’une profondeur rarement égalée, la liberté est conséquente et le monde foisonne de contenu. Néanmoins, l’absence de la maîtrise de Cain et le temps de développement assez réduit se font eux aussi sentir : le jeu est truffé de bugs en tout genre.

Les fans ne reçoivent pas cette suite avec le même enthousiasme. Certains déplorent l’humour trop déjanté qui frise l’incohérence, le coté cru trop exagéré, le scénario moins maîtrisé et le peu de nouveautés par rapport au premier. En effet, à part l’amélioration de l’interface, l’enrobage n’a que peu évolué. Le succès est quand même au rendez-vous et les qualités du titre sont bien saluées par tous. Fallout 2 reste résolument le jeu de Black Isle le plus riche en termes de contenu et le plus réceptif au role play du joueur. Et les Fallout restent sans nul doute une des meilleures franchises du jeu vidéo et une série idolâtrée aux yeux de milliers de puristes jusqu’à ce jour. 

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Baldur’s Gate
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et la collaboration avec Bioware

Les éditions édifiantes

Fort du succès de ses FalloutBlack Isle Studios se porte admirablement bien et en fait pleinement profiter l’ensemble d’Interplay. La division gagne alors en confiance et en ampleur, et les moyens et les ressources lui sont donc alloués à volonté. Le studio interne s’étend lui aussi alors du simple développement à l’édition et à la production, toujours dans l’optique de spécialisation dans le créneau du RPG. Quelques temps plus tard, Interplay met la branche d’Urquhart en relation avec deux Canadiens qui ont un pari fou dans la tête… Ray Muzyka et Greg Zeschuk, les fondateurs d’un petit studio nommé Bioware Corp.

Ayant collaboré avec Interplay sur leur premier Shattered Steel et très marqués par Fallout, ils se tournent vers Fargo qui possède la licence Donjons & Dragons. Leur idée est pour le moins saugrenue : transposer les règles de D&D dans un moteur temps réel, à la manière de Diablo, et y incorporer une pause active. N’importe quel professionnel qui se respecte aurait rechigné devant la démesure de l’entreprise, mais les gars de Black Isle étaient avant tout des amateurs de jeu de rôle papier et l’idée emballa très vite tout le monde. Pourtant, cela n’a pas été sans difficultés… 

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Greg Zeschuk, Ray Muzyka de Bioware
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et leur travail sur les Baldur’s Gate

En effet, les fondateurs et une bonne partie de l’équipe de Bioware avaient gardé leur emploi de base et ne bossaient sur leur projet qu’à mi-temps. Et leur fameux moteur, baptisé « Infinity Engine », leur prenait tout ce temps. Seulement, les membres de Black Isle sont tout aussi impliqués dans ce projet que Bioware et du coup, ils n’hésitent pas à mettre la main à la pâte dans le développement. Ils font donc profiter Bioware de leur expérience, de leur concept, de leurs outils, de leurs ressources, et s’occupent du contenu, d’une grande partie de l’écriture et du débogage, entre autres…

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Baldur’s Gate
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Baldur’s Gate était alors né, fruit du travail collectif des deux partis. Fin 1998, le jeu arpente les magasins et connaît un immense succès, se vendant à près de deux millions d’unités. Black Isle et Bioware enchaînent donc vite sur l’extension Tales of The Sword Coast, et arrivent à placer Baldur’s Gate dans le panthéon des meilleurs RPG de tous les temps. A côté des Fallout bien entendu.  

 

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Baldur’s Gate 2
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et son extension 

Pour le développement de Baldur’s Gate 2 : Shadows of AmnBioware avait fait une meilleure répartition du temps de développement de leur jeu, surtout que l’Infinity Engine était acquis et maîtrisé. Ils pouvaient désormais s’atteler sur le contenu et la conception avec plus d’application. Cependant, ils se voient très vite débordés par la quantité de contenu mis en place, le jeu comptabilisant un peu moins de 300 quêtes. Et une fois de plus, Black Isle Studios ne se fait pas prier pour lui tendre la main et s’investir dans les phases de test, d’optimisation et autres. Feargus Urquhart et sa bande n’hésitent pas à proposer diverses méthodes utilisées pour le développement du contenu conséquent de Fallout 2.

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Baldur’s Gate 2
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Une aide somme toute précieuse pour la sortie de ce Baldur’s Gate 2 en fin 2000. Une sortie couronnée de succès qui plus est, tant les éloges étaient abondants. Même si, comme c’est souvent le cas, certains fans du premier opus l’avaient plus modérément accueilli, suite à son aspect exploration plus réduit et son orientation plus bourrine. En tout cas, cela n’avait pas empêché la sortie de l’extension Throne of Bhaal, qui clôturait la saga en apothéose. Par ailleurs, si vous le désirez, je vous passe le test de Baldur’s Gate 2.

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Baldur’s Gate : Dark Alliance
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et Snowblind, son développeur

En 2001, c’est à un nouveau studio de développement que Black Isle offre ses talents d’éditeur : Snowblind Studios. Fondé en 1997 et ayant sorti auparavant les Top Gear, deux jeux de courses sur Nintendo 64, le studio était motivé à prouver sa valeur. Snowblind veut alors absolument faire profiter le monde des consoles, dès lors gagnant en popularité, de l’expérience Baldur’s Gate qui avait comblé les détenteurs de PC. Et Interplay voit en cela une appréciable opportunité d’insérer progressivement Black Isle dans le marché émergeant des consoles, et qui dépassait la société de plus en plus.

Le simple portage du jeu était alors envisagé au début, mais vis-à-vis des contraintes matérielles des supports cibles, l’Infinity Engine s’avérait particulièrement délicat à implémenter. Du coup, on a opté pour le « Dark Alliance Engine », un nouveau moteur dédié spécialement au jeu et amélioré par rapport à celui de Bioware. Et c’est ainsi que Baldur’s Gate : Dark Alliance devient un jeu à part entière, plus orienté hack‘n slash que les autres et offrant une expérience plus conviviale.

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Baldur’s Gate : Dark Alliance
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Le jeu sort sur Playstation 2Xbox et Gamecube en faisant un carton, si bien qu’il a même été porté sur Game Boy Advance par d’autres développeurs. Son succès confirme encore une fois l’habilité de Black Isle en terme d’édition et de production. Le studio étant lui-même développeur, il était plus à même de gérer et appréhender efficacement le travail des studios qu’il supervisait. Et cela lui avait bien réussi, ou tout du moins, jusque-là…

 

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Lionheart
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 et son développeur Reflexive Entertainment 

Voilà que Reflexive Entertainement, un autre studio de développeurs, entre en jeu en 2003. C’est Lionheart : Legacy of The Crusader  qui sera édité par Black Isle sur PC.  Le dernier à l’avoir été, pour tout dire. L’une des particularités du titre c’est d’avoir un système de règles qui n’est autre que le fameux S.P.E.C.I.A.L. des Fallout. Ce système sied étonnamment bien à l’univers médiéval du jeu. Un univers qui combine histoire et fantasy, mêlant des personnages historiques comme Richard Cœur de Lion et Jeanne D’arc dans une intrigue fantastique pleine de magie et de mystères. Cependant, Lionheart reçut des critiques plutôt mitigées à sa sortie et finit par en décevoir plus d’un. En effet, le jeu arbore une finition discutable et sent un peu le bâclé.

Par ailleurs, on lui reproche surtout sa combinaison peu maîtrisée du gameplay « Diablo-like » et de la narration basée sur les dialogues. Au final, il se montre peu convaincant dans chacune de ces deux approches. Lionheart n’a donc eu droit qu’à une réception en demi-teinte et reste en définitive le produit estampillé Black Isle le moins réussi et le moins acclamé. Signe d’une perte de souffle terminale, dirons-nous. Et compte tenu de l’importance cruciale que représentaient les éventuels gains de sa vente, l’échec de Lionheart ne fera alors que précipiter la chute du studio…

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Lionheart
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Mais ceci est une autre histoire, mes petits gobelins aux yeux écarquillés. Parce que papy Andy, il doit aller enlever son dentier, faire sa dialyse et aller, euh, border votre mamie… Les tenants et les aboutissants du reste de l’histoire de Black Isle Studios, vous les saurez en temps voulu. Promis juré. Même date, même heure, même ch…site !

Lire la seconde partie du dossier.

​Retrouvez ces productions en cliquant sur les icônes suivantes :

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Source : Gamebanshee, Neoseeker,  Gamasutra,  Mastergamer,  Gamespy, Gamespot,  Rpgvaultarchive, IGN, Ahfed, Bisgames, Mobygames, Rpgplanet, nma-fallout, Fallout.wikia, Escapistmagazine, Gamerwithjobs, PlanetBaldursGate, GamingNexus, Obsidiannet, Interplay, inxile-entertainment, Terra-arcanum, GDC 2012, Rockpapershotgun, Rpgcodex, Irontowerstudio.  

Risen 2 : Dark Waters

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 27 avril 2012
👉 TEST
👉 TEST 2
👉 TEST DLC
👉 NEWS

L’édition Gold comprend Risen 2 : Raiden Legacy et les DLC suivants : Risen 2: Dark Waters – Treasure Isle, Risen 2: Dark Waters – A Pirate’s Clothes, Risen 2 : Dark Waters – Air Temple.

De nombreuses années après la fin de Risen, des titans déchaînés ont dévasté le monde et poussé l’humanité au bord de l’extinction. Par la suite, des créatures monstrueuses sont sorties des profondeurs des mers et leurs attaques ont mis fin à toute vie marine.

Le héros, désormais membre de l’Inquisition, a été envoyé pour trouver un moyen d’arrêter ce chaos causé par ces créatures des profondeurs. Sa quête commence par des rumeurs prétendant que les pirates des îles du sud sont les seuls à connaître un moyen de se débarrasser une fois pour toutes de ces créatures et de leur règne de terreur.

– Avec son nouveau thème pirate, Risen 2 : Dark Waters entend combiner les mécaniques de jeu de Risen, le plus apprécié des RPG classiques, à un thème et un décor nouveaux, des îles aux paysages infiniment variés.
– Jeu de rôle en vue objective se déroulant dans un univers sombre et réaliste, Risen 2: Dark Waters conserve la plupart des fonctionnalités immersives du premier opus, avec différentes approches pour chaque défi et la possibilité de modeler l’univers du jeu par ses décisions. Ces choix permettront de débloquer de nouveaux passages, pouvoirs et aptitudes.
– Fort de son environnement très interactif et de son cycle jour/nuit affectant d’innombrables aspects de l’univers du jeu, Risen 2 offre le monde de RPG le plus immersif qui soit.

Confrontation

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Confrontation est un mâle, un vrai ! Derrière son imposante musculature à la Schwarzy frenchie, ce guerrier au coeur tendre tente de dissimuler ses faiblesses. Frère de Blood Bowl et Games of Thrones, ayant pour géniteur le studio français Cyanide, Confrontation s’annonce comme l’outsider de la saison. Citant avec bienveillance ses doyens, Baldur’s Gate II en tête, lorgnant du côté du tactical RPG, junior tente le pari risqué du jeu de niche, d’autant plus qu’il invoque références parmi les références.

Lors de notre première rencontre, j’avais été très enthousiasmé par son fort capital sympathie, qui malgré son look va-nu-pieds, n’hésitait pas à trancher avec une concurrence uniforme. Confrontation fera t-il honneur à ses illustres modèles? Phenos a-t-il bien fait de miser dessus ? Benjamin ouvrira t-il son coeur à Jennifer ? Now, tout de suite, le grand verdict… Secret Story au pays des ogres peroxydés et autres créatures fatales !

 Ah Story, ça veut dire histoire ?

Dans Confrontation, pas de newbie hobbit dopé au lembas, mais une escouade de combattants infiltrée derrière les lignes ennemis, afin de découvrir le terrible secret que renferment les laboratoires du Scorpion, la faction rivale de toujours du Griffon, à savoir nous. En compagnie de vétérans de guerre répondant aux doux noms de Darius, Zelia ou Lanwys – sonorités latino-fantasy bonjour, nous sommes invités à visiter du pays. De fil en aiguille, le scénario se convertit en parcours touristique au coeur des terres d’Aarklash, à la rencontre de la faune locale qui ne nous accueille pas les pattes ouvertes… En guise d’accueil, nos amis les orcs et les loups bipèdes sont plutôt portés sur la hâche de guerre.

Si dans un premier temps, le voyage s’avère plaisant de part la singularité de l’univers – mélangeant technologie, sciences occultes et influences med-fan, au bout d’une quinzaine d’heures, alterner sans cesse entre la variante  »intérieure » et  »extérieure » du couple de maps propre à chaque environnement, crée par son systématisme infaillible une petite lassitude, comme un refrain trop entendu dont l’évocation nous dresserait les cheveux sur la tête. Sur ce point notamment, il apparaît que le soft de Cyanide s’apprécie davantage par touches. A éviter donc l’interminable session de jeu qui laissera inévitablement un goût acidulé, symptôme d’une recette peu relevée.

Défaut néanmoins mineur, puisque les niveaux sont très bien agencés ; si l’on peut terminer Confrontation en sprintant jusqu’à la sortie de secours en moins de vingt heures, des zones secrètes ne demandent qu’à être explorées, si vous avez un tant soi peu le goût de l’aventure. Prendre son temps sera récompensé  par la découverte de bonus d’armes et d’armures ainsi que de glyphes, même si parfois cela implique de se frotter à des expériences subitement tirées de leur sommeil, et forcément peu avenantes. La tradition serait d’épingler un zéro pointé à toute tentative de dirigisme, bien plus encore dans les RPG, je tiens à souligner combien cette linéarité intelligemment amenée sert le rythme du soft, permettant de varier les missions par la présence de quelques scripts vite pardonnés.


Si la construction hermétique des niveaux me paraît tout à fait justifiée, comme peut le faire un Legend of Grimrock sorti à quelques jours d’intervalle, cela nécessite implicitement que le joueur soit pris par la main sur tous les plans, y compris scénaristique. C’est là que le bât blesse. La narration manque d’influence sur le comportement des personnages, ainsi que plus généralement sur le cours du jeu, semblant davantage au service d’un operator tour orchestré par Cyanide. Pourquoi ne pas nous avoir narré quelques sous-intrigues mieux ficelées, la petite histoire d’un contingent d’élite au service de la Grande Histoire d’Aarklash s’y prêtant à merveille.

Je prends pour exemple une mésentente passagère entre deux membres de l’escouade, qui n’affecte en aucun cas les combats, alors qu’il aurait été passionnant d’utiliser ce ressort narratif à l’avantage du gameplay, empêchant toute interaction entre chien et chat le temps de la brouille, ou par la distribution réciproque de malus. Ou bien encore, au début de l’intrigue, lorsque la magicienne Zelia est affaiblie par l’intensité magique des glyphes, et s’effondre sur le sol, terrassée. Pour nos trois héros encore en lice, il s’agit désormais de protéger leur amie des vagues successives de vilains.

Cet ingénieux attaque/défense nous prend à contre-pied, nécessitant une révision express de nos schémas tactiques, sans oublier l’objectif principal de garder en vie la pyromancienne. Mais dès que les assauts sont repoussés, celle-ci se relève fraîche comme un gardon, prête à griller Usain Bolt au cent mètres. Ok, l’objectif de présenter une composante du gameplay est accompli haut la main, mais après avoir suivi les développeurs dans un trip jubilatoire, on nous laisse sur notre faim. Remballez, c’est pesé !

Le principal défaut du soft est de rester cloué sur sa route que l’on devine déjà tracée, sans un nid de poule qui ne soit cartographié, ne proposant aucune espèce de rebondissement, anéantissant du même coup tout enjeu. La voix off remplaçant les classiques cinématiques n’arrange rien, une technique qui n’aurait pas été pour me déplaire, si le narrateur avait ne serait-ce que donné l’illusion de s’y intéresser. Le minimum syndical n’est pas assuré sur ce volet, carence d’autant plus dommageable que la structure même de Confrontation se prêtait idéalement à une narration appuyée.

S’il n’y avait pas de nuages, il ferait super beau !

Si, de par son inconsistance, le scénario fond comme neige au soleil, supplanté d’un volet roleplay brillant par son absence, les échauffourées trustent notre attention par défaut, mais avant tout de par leur qualité. Véritable leitmotiv du bambin de Cyanide, le gameplay est présenté comme un de ses principaux atouts ; faut-il que je le confirme, c’est un régal pour les papilles. Bref, Confrontation porte bien son nom. Des nombreux compagnons qui se joindront à notre quête, une douzaine au total, seuls quatre pourront être sélectionnés simultanément pour combattre face à la tripotée de bad boys.

Dès lors, il s’agira de confectionner une formation complémentaire ; au départ si les choix se révèlent draconiens, on aura tendance à s’enfermer dans une petite routine, en constituant au final un groupe grosso modo toujours identique. Chaque unité correspond à un archétype de classe, de l’assassin discret privilégiant les coups bas, au tank boosté aux hormones, complémentaire d’un mage adepte des attaques à distance ou d’un paladin plus polyvalent.

Ne nous leurrons pas, les développeurs m’avaient confirmé lors de mon premier séjour fast & furious en terres d’Aarklash, que chaque race disposait d’un belligérant s’apparentant à un des héros du Griffon, à l’exception de Darius, totalement atypique. Certains mettront en évidence la récurrence d’un tel système qui nous amène à rencontrer des groupes semblables aux nôtres, je préfère insister sur le plaisir que trouve le joueur à retrouver ses marques, tout en passant du fantassin rachitique au boss balèze. Par ailleurs, une fois qu’un adversaire a été neutralisé, il est possible de consulter ses données dans un vaste Codex recensant toutes les informations relatives à l’univers de Confrontation. 

Ici la stratégie est privilégiée, hors de question de se jeter tête la première dans la mêlée, car si dans le meilleur des cas vous vous en sortez avec quelques bosses, un peu moins chanceux vous terminez la caboche sur un pieu, le reste dans un barbeuc’ funeste. N’importe quel commandant, général ou collectionneur de pin’s vous le confirmera, la préparation compte autant que les hostilités. Avant de lancer l’assaut, il s’agira de répartir des points le plus justement possible entre les six attributs disponibles (Force, Constitution, Agilité, Vivacité, Intelligence et Sagesse), upgrader vos compétences, entre cinq et six selon les personnages, chacun ayant sa spécialité (anti-magie, soutien/santé, dégâts, contrôle, etc…).

En ce qui concerne l’équipement, celui-ci demeurera le même au cours du jeu, accompagnant votre progression. Plusieurs paliers permettent de débloquer successivement des améliorations (au niveau un, puis cinq, puis dix, etc..), sachant que deux alternatives y sont proposées, opter pour l’une revenant fatalement à renoncer à l’autre. Afin de valider une modification de votre barda, il vous faudra dépenser des points d’armes et d’armures, que l’on trouve dans des rateliers disposés de-ci de-là sur les cartes, à l’instar des glyphes, des bluffs indissociables de votre armement. La mécanique telle qu’elle est décrite ci-dessus peut sembler anodine, mais elle apparaît vite dans toute sa complexité lorsqu’il s’agit de penser à l’échelle d’un groupe, et non d’un seul équipier… Influençant grandement vos chances de survie sur le champ de bataille, par la même occasion.


En temps de guerre, chance ou pas, il s’agit surtout d’avoir l’oeil. Chaque compétence possède son propre code couleur, nous permettant ainsi de contrecarrer les plans de l’adversaire. Lorsqu’apparaissent dans les mains d’un mage de petites boules noires, cela signifie qu’un sort de contrôle tant redouté va sous peu nous tomber sur la pomme – enchantement qui a ruiné je ne sais combien de mes stratégies.

A l’instant même où elles font leur apparition, les contrer devient une priorité, en pesant le pour et le contre entre les alternatives qui s’offrent à nous, selon les unités disponibles, et le temps qui nous reste à vivre libre de nos mouvements. A ce moment précis, avoir recours à la pause active s’impose naturellement, apportant une profondeur stratégique bienvenue, tout en augmentant de manière significative la durée des échauffourées – succinctes si l’on ne comptabilise que le temps réel.

En complément indispensable, la barre d’actions permet d’établir une tactique aboutie par l’enregistrement de six ordres successifs. Néanmoins pas question de piquer un somme, l’I.A. ne dort pas, elle, et nous contraint sans cesse à revoir nos prévisions. Le moindre faux pas est exploité par le camp adverse, qui n’hésite pas à provoquer nos héros les plus faibles, les isolant du reste de leurs compagnons pour achever son oeuvre meurtrière. L’aggro, technique référente de nombreux RPG, trouve son antithèse en Confrontation, un bonheur pour tous les amateurs de défis épicés.

Marquant notre parcours, la difficulté répond présente, cela même à un niveau « moyen », équivalent hypothétique d’un mode très difficile pour Kingdoms of Amalur : Reckoning. Foires d’empoigne structurées, micmacs articulés, nous nous improvisons jongleurs, switchant entre nos petits soldats dans une mécanique parfaitement huilée, où chaque action en implique une autre.

Permettez-moi maintenant de faire un arrêt sur texte, oui la pause active déteint sur mon écriture, c’est effarant. Il n’empêche, si mon test s’arrêtait ici-même, tout serait plus simple. Et le bilan, nettement plus positif. Ajoutez en effet à une recette globalement correcte, un pathfinding à faire hurler les plus patients, des crashes survenant au pire moment, à savoir la sauvegarde, et vous obtenez quelque chose de nettement moins glorieux. Bref, imaginez des combattants patinant contre un mur, butant contre un caillou, qui après avoir laborieusement vaincu le perfide ennemi se retrouvent à refaire le même parcours pour retour bureau intempestif. Dur, dur, la vie de super-héros.

Confrontation me reste sympathique, au fond, même s’il a mis ma patience à rude épreuve. Je ne me suis pas attardé sur les graphismes oldgen pour la bonne raison que l’on n’attend pas d’un RPG Tactical qu’il égale Crysis, mais le pathfinding honteux, et les crashs suffisamment nombreux pour agacer, ont fait baisser le nouveau titre de Cyanide dans mon estime.

Si l’on ajoute à cela une narration fantôme, un narrateur zombie, il ne nous reste plus qu’un gameplay bien tourné pour satisfaire les amateurs du genre. Enchaîner sans fin les vilains lassera n’importe qui au bout d’une heure. Ma solution : se caler une session de fights stratégiques à la pause déjeuner. Le meilleur moyen de profiter pleinement de Confrontation, sans que celui-ci ne laisse apparaître son petit refrain redondant, que je déteste tant. Après, à vous de déterminer si vous êtes suffisamment fan de Tactic pour supporter le sale gosse.

+ Level Design Balaise
+ Design bluffant
+ Univers sympathique
+ Difficulté accrue
+ Combat efficace

Note testeur 06 sur 10

– Narration lourde
– Pathfinding à l’ouest
– Graphismes moyens
– Bugs pénibles