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Jagged Alliance : Back in Action

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C’est loin d’être un secret : la tendance du moment est aux FPS militaires grand spectacle pour grand public mais qui ne laissent personne indifférent… Pour autant, il y eut des temps bénis où les simulations militaires ne se résumaient pas qu’à foncer dans le tas avec une pétoire. Oui, au-delà de ça, la guerre est aussi une expression de la stratégie et de la tactique. Des titres comme les Commandos ou les Silent Storm avaient alors eux aussi une place de choix dans le capital sympathie général des joueurs.
Malgré tout, les voies des départements marketing étant impénétrables, on s’est finalement retrouvé avec un genre dominant et un autre en perdition… Mélange détonnant entre stratégie, tactique et RPG, Jagged Alliance 2 s’impose en tant que meilleur représentant de ce genre pour beaucoup. C’est donc un intérêt certain qui a accompagné l’annonce pour Février 2012 d’un remake intitulé Jagged Alliance : Back in Action. Alors finalement ? Intérêt justifié ou pas ?      

Le moins que l’ont puisse dire c’est que l’initiative est aussi audacieuse que risquée. En effet, la communauté, gravitant autour de l’opus original et encore active treize ans après sa sortie, est particulièrement – et légitimement – élitiste et conservatrice. Sir-Tech, le développeur d’origine, ayant fait faillite depuis le temps, c’est cette fois les Allemands de Coreplay qui font de ce remake leur premier projet d’envergure. Fondé en 2007 par Peter Ohlmann, un vétéran ayant travaillé sur des jeux comme The Settlers 2 ou Spellforce 2, le studio n’avait sorti que quelques petits jeux sans prétention. Jagged Alliance : Back in Action sera alors conjointement édité par BitComposer Games et Kalypso Media.

En guise d’arguments de vente, on nous promet une refonte fidèle à l’expérience de Jagged Alliance 2 qui comblerait ses lacunes avec notamment un aspect graphique plus dans l’ère du temps, une interface plus « user-friendly » et un didacticiel inédit pour bien se mettre dans le bain. L’intention est pour le moins louable, surtout si c’est pour remettre sur pieds un genre désormais rare et regretté. Pourtant, s’il y a un principe que l’industrie cinématographique nous a bien appris, c’est que les remakes sont à prendre avec des pincettes…

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L’agence tous risques

Côté scénario et contexte, on reste quand même en terrain connu : Arulco, une île fictive d’Amérique centrale connue pour ses abondants minerais précieux, est malmenée par la dictature sanglante de Deidranna Reitman et son armée personnelle. Mais comme certains le savent déjà : si vous avez un problème, si personne ne peut vous aider, si vous êtes acculé, il vous reste un recours, un seul : l’Agence… Internationale des Mercenaires, le A.I.M… Vous? Vous êtes contacté par Enrico Chivaldori, le précèdent monarque du pays désormais en exil, qui vous encourage à prendre les armes avec une somme bien rondelette. Votre objectif est des plus simples : mettre les ressources de l’A.I.M., ses mercenaires donc, au profit de la résistance et libérer le pays en le débarrassant de son tortionnaire au pouvoir…

De toute évidence, Jagged Alliance fait partie de ses fameux jeux auxquels on ne joue pas pour leur trame scénaristique, parce qu’on a là un pitch dans la plus grande tradition du nanarland. Pourtant, à ce niveau-ci on assiste à la première entorse de ce remake, puisque là où l’opus originel partait dans un délire plus assumé notamment avec les cutscenes bourrées d’humour bas du front, celui-ci se veut plus terre à terre et ces cultissimes interludes sont aux abonnés absents. Le contexte contemporain reste néanmoins assez léger et les touches d’humour ne sont pas complètement abandonnées dans certains dialogues et descriptions.  Vous en aurez une petite idée lorsque vous irez chercher son magazine lesbien exotique à Brenda la punk…

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Libérer le pays, une tâche simple ? Ha, voilà qui est vite dit… Parce que votre terrain d’opération étant du tiers monde, vous ne roulerez pas sur l’or, du moins pas à vos débuts. L’occasion de prendre ses marques avec l’aspect gestion que trimbale le titre. Vous avez alors à disposition l’interface d’un PC portable qui, au-delà la consultation d’emails et autres objectifs des missions, vous permet d’entrer en contact avec un panel divers et varié de mercenaires, ainsi que la possibilité de commander de l’équipement via Internet. Bien sûr, les mercenaires, qui cette fois-ci sont recrutables indéfiniment plutôt que de façon hebdomadaire, varient selon leur coût, des plus expérimentés et bien équipés aux plus improbables et démunis (Quoi ? Qui a dit Fox la nudiste ?).

Le choix vous est alors laissé : soit privilégier quelques rares «one man army» ou bien former une petite cohorte de troufions… On vous laisse aussi le choix du type de mercenaires à recruter entre tireurs d’élite, médecins, infiltrateurs, mécaniciens, experts en explosifs et, Chuck Norris n’étant malheureusement pas de la partie, il faudra penser à former des équipes cohérentes. Par contre, et là c’est un peu casse-gueule il faut l’avouer, vous n’aurez plus le choix de recourir aux services de la création d’avatar de l’IMP comme à l’accoutumée et de tenter de vous créer votre propre Texas Ranger maison. Ils doivent avoir été victimes d’un Chuck Norris fact chez Coreplay pour avoir loupé cette feature…       

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Libertééé !! 

Le jeu reste dans cette voie tout à fait appréciable, qui fait un peu sa force par rapport à de nombreux titres du genre : laisser la liberté d’action au joueur pour qu’il gère les différentes situations comme bon lui semble. Ayant accès à une carte satellite de l’île pour gérer les déplacements des escouades, on dirait presque qu’on est face à un Open World façon Fallout. Outre la gestion du cycle jour/nuit ayant ses répercussions sur le gameplay, on peut donc aborder les différents lieux à libérer du côté que l’on veut, quand on le veut, de la maniére que l’on veut. Couplé avec le fait de bichonner ses mercenaires en niveaux, en armes et en équipement, le tout s’avère bougrement addictif.

En ce sens, le jeu offre un contenu plutôt conséquent, nécessitant pas moins d’une soixantaine d’heures de jeu si on décide de voir du pays dans tous ses recoins. Certains, comme les mines par exemple, pourront assurer un revenu quotidien, dès lors que vos Bravehearts les auront affranchis de l’occupation Deidranienne. Les villes libérées seront aussi l’occasion de piller les habitations locales, faire des courses chez les commerçants des quartiers ou bien réaliser diverses missions annexes, plutôt expéditives pour la plupart. Et d’ailleurs, il est manifestement dommage que le principe des dialogues soit ici revu à la baisse, puisqu’ils n’admettent désormais que deux répliques de façon à accepter ou décliner la chose. Eh ouais, ch’est qu’avec l’ch’temps les ch’ti mi d’Arulco i deviennent obtus, hein biloute  !

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Alors, libérer les villes pour en profiter jusqu’à l’os c’est bien, encore faut-il les maintenir pour que ça dure… En effet, vous serez régulièrement confronté à des vagues d’ennemis qui viendront vous pousser dans vos derniers retranchements en vue de reconquérir le territoire, et votre petite troupe ne sera pas toujours là pour les accueillir comme il se doit. C’est plutôt la milice des environs, que vous aurez laissé sur place, qui sera le comité d’accueil en votre absence, histoire de ne pas laisser stagner la progression des opérations. Selon la valeur de loyauté d’une ville donnée donc, certains militants seront aptes à venir rejoindre votre cause et protéger au mieux vos intérêts, avec une efficacité très relative certes, mais le cœur y est…

Bizarrement, là où le jeu d’origine permettait à un mercenaire pédagogue d’en entraîner rien qu’en le laissant sur les lieux, la tâche est ici plus ardue, vu qu’il faudra se décarcasser pour aller armer les miliciens un à un. On n’est d’ailleurs pas à une « simplification » maladroite prés, puisqu’il y a aussi, entre autres, l’abandon des véhicules et le fait qu’il n’y ait plus qu’un seul aéroport opérationnel. Vous savez ? Des trucs simples qui vous simplifiaient la vie et qui ont été tout simplement virés pour cause de… simplification ? Wait, what ?!

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Maintenant, place au cœur du sujet : le côté « pan pan » du truc. A ce niveau, il y a eu une entorse qui est difficilement passée inaperçue aux yeux des aficionados de la série. Eh oui, n’en déplaise à certains, les combats en tour par tour laissent place à du temps réel à la Commandos. Heureusement, ce temps réel est rattrapé in extremis par un système de pause active que les développeurs appellent « plan & go ». Il s’agit en effet de mettre le jeu en pause pour planifier une suite de tâches, allant jusqu’à synchroniser les différentes actions, pour que les mercenaires les effectuent successivement une fois remis en temps réel. De ce fait, le tour par tour n’est pas vraiment l’absence la plus regrettée ici, tant le jeu conserve une dimension tactique aux petits oignons. Un aspect qui laisse un plaisir non dissimulé, quand une manœuvre élaborée ou une embuscade tendue portent leurs fruits, au grand dam de vos ennemis.

La 3D isométrique du soft se prête dès lors relativement bien à ce genre d’exercices, où rien que le fait d’admirer vos ennemis, tombant comme des mouches Tsé-tsé sous vos balles avisées dans un déluge de plomb et d’explosifs, suffit à votre bonheur. Sans être pour autant ce qui se fait de mieux en la matière, les graphismes tiennent la route et s’avèrent être un atout de taille, l’un des rares, par rapport au jeu d’origine. Même si les animations et le character design des mercenaires semblent finalement nettement moins travaillés. Pardon mon général, mais commander une bande de tronches de cake, je n’ai pas signé pour ça mon général !

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Un homme à terre ou une pomme de terre ?

Ouais mais voilà : ce tableau assez sympathique au demeurant, est gâché par un côté technique anguleux qui ne laisse pas le gameplay indemne. Le jeu se voit alors doté d’une I.A. – comprenez : Intelligence Abrutie –  qui fait vraiment des siennes : Des fois les ennemis vous repèrent de loin, au-delà même de leur champ de vision, d’autres fois ils sont myopes comme des taupes quand vous passez juste devant eux. Parfois les mobs accourent en masse comme des patates sautées, juste parce qu’ils ont entendu vos bruits de pas en zone urbaine, d’autres fois ils restent plantés sur place alors que vous faites un vacarme à coup de mitrailleuses lourdes à côté. Bref, cet aspect raboteux des réactions des ennemis rend l’infiltration trop délicate, tant vous serez souvent désarçonné dans vos approches…

De la même façon, cette I.A. est facilement exploitable en votre faveur : la détonation d’une grenade attire souvent l’aggro des mobs qui, trahis par leur script, viendront se suicider avec vos balles… Aussi, se déplacer en zigzag vous rendra pratiquement invincible, vu qu’il faut un certain temps pour aligner un tir et que ce temps est remis à zéro dès que la cible change de direction. C’est d’ailleurs ça qui fait de la hache et autres armes de mêlée des armes de destruction massive… Bon sang ! On a enfin l’occasion de manier la hache de Mercks ! Dans un jeu de mercs en plus ! 

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On ne peut pas dire que le pathfinding soit franchement mieux… C’est vrai que des fois ça vous arrange quand vos ennemis se bloquent dans les décors. Bon, parfois c’est carrément marrant quand vous demanderez à tous vos mercenaires de monter une échelle et qu’à la place ils se mettront à danser la Macaréna façon fêtards du Club Med… Mais généralement ce pathfinding embêtant rend les mercenaires encore moins autonomes et ils se noient vite dans un verre d’eau sans votre assistance. Il vous faudra alors être plus pointilleux dans les ordres que vous donnez et être toujours sur le qui-vive, sous peine de les voir faire des détours mortels bêtement. 

Ceci est d’autant plus incommodant quand on sait que le challenge des affrontements est de taille : Quoiqu’on en dise, l’I.A. vise quand même juste, leurs one-shots sont légion et la mort n’épargne pas vos mercs. En soit, la difficulté est plutôt bienvenue mais les frustrations supplémentaires d’un autre ordre, par contre, le sont moins…Ajouté à cela qu’il est courant de voir les modèles des personnages et les corps des ennemis sous le coup de la tremblote, de la crise d’épilepsie, des puzzles avec les décors, et autres manifestations surnaturelles du ragdoll et de la collision. On n’est pas non plus à l’abri de quelques bugs techniques, surtout certains récurrents qui interviennent dans la map satellite et les grandes villes. Ben quoi ? Les bouchons et les carambolages, il y en a aussi plein sur les routes d’Arulco…

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Après moi le grabuge

Comme vous aurez dû le remarquer, il s’en est passé du temps depuis la sortie officielle, et depuis de l’eau a coulé sous les ponts d’Arulco. D’abord, du côté du prix qui devient un tantinet plus encourageant que ce soit en boite ou en démat. Il y a eu surtout l’arrivée salvatrice du patch 1.13, clin d’œil au célèbre patch communautaire du jeu d’origine, qui apporte son lot de corrections pratiquement indispensables : l’option d’activer le brouillard de guerre qui était un oubli impardonnable, de faire gagner des niveaux à la milice les rendant plus efficaces, la correction d’une grande partie des retours bureau et corruptions de sauvegardes, et quelques tweaks de l’interface, entre autres. Pourtant, l’IA, le pathfinding et les bugs mentionnés ci-dessus restent encore et toujours d’actualité même avec le patch, peut-être juste avec un tout petit peu moins d’envergure…

De l’autre côté, les mods de la communauté ont commencé à affluer, venant ainsi à la rescousse des lacunes du jeu. Citons notamment le mod IMP qui réincorpore la création de personnage, le mod JA2 OVR qui renoue avec les voix, autrement plus charismatiques, des mercs du second opus, ou encore le mod Blue Dawn, le plus gros mod du jeu jusque-là, qui est loin d’être inintéressant vu la quantité de contenu rajouté entre armes et équipement.

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Il y a eu aussi la sortie de deux DLC, Shades of Red et Point Blank, que votre preux serviteur s’est risqué à tester pour vous. Chacun vous propose de diriger trois mercenaires imposés dans une mission où l’objectif est d’atteindre une cible bien défendue et de réussir à l’éliminer. Chaque mission se déroule dans une unique carte et l’aspect gestion/open world est donc complètement occulté. Pas de nouvelles features, pas de nouveaux mercs, même pas du nouvel équipement à l’horizon, juste du contenu vu et revu qui ne vous demandera pas plus d’une heure et demi pour voir le bout de chaque DLC. Une petite durée de vie déjà gonflée par le challenge et le nombre d’ennemis en jeu, il faut le dire. Du coup, au vu de leur prix (8 euros) et de leur intérêt (0 intérêt), il n’y a pas à se tortiller pour conclure qu’ils n’en valent vraiment pas la peine. On se consolera toutefois avec l’annonce de Crossfire, clin d’œil cette fois à Wildfire l’add-on du jeu de base, un add-on avec un bon paquet de nouveautés et de contenu, qui sera là le 25 septembre.

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Comme d’habitude, je vous laisse en compagnie d’une petite vidéo gameplay si vous en voulez plus :

Jagged Alliance : Back in Action n’est décidément pas le digne successeur, encore moins le remplaçant, du Jagged Alliance 2 de légende. On peut à la rigueur voir en lui un proche héritier, mais en tant que remake l’expérience de jeu s’avère nettement différente, pour ne pas dire moins bonne. En gros, si une vieillerie 2D et tour par tour vous insupporte ou si vous cherchez un titre dans le même genre mais en plus accessible, alors ce Back in Action est bien parti pour s’imposer. Si par contre vous n’avez pas froid aux yeux et que vous cherchez à tout prix une aventure riche et fignolée, alors il vous faudra aller voir ailleurs.

Ceci dit, voir débarquer un titre dans cette veine en 2012, et avec un enrobage pareil, joue quand même pas mal dans son appréciation. Il peut même se targuer d’être une bonne entrée en la matière pour un genre qui a besoin de rouvrir ses portes. Sans être envahi par les artifices superflus du jeu vidéo moderne, Back in Action reste globalement attractif avec son expérience addictive et suffisamment réfléchie. Certes, il faudra (ou pas) se préparer à faire des concessions d’ordre technique non négligeables et gérer un gameplay parfois très approximatif. Mais au prix où il est désormais vendu, et vu le repêchage qu’il a subi, et subit encore, de la part des développeurs et de la communauté, ce n’est plus la même affaire. C’est même à faire ! 

LES PLUS

  • Aspect tactique plaisant (la pause active Plan & Go)
  • Micro-management et liberté d’action addictifs
  • Patchs et mods salvateurs

LES MOINS

  • I.A. et pathfinding à la ramasse
  • Un vrai nid de bugs de collision et de ragdoll
  • Plein de simplifications et de manques maladroits

Call of Cthulhu : The Wasted Land

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« L’émotion la plus forte et la plus ancienne de l’humanité c’est la peur, et la peur la plus ancienne et la plus forte, c’est celle de l’inconnu ». Je ne sais pas vous, mais je trouve que cette citation de H.P. Lovecraft sied bien en guise de préambule à ce test. Oui, parce que c’est certainement la peur au ventre que vous avez dû cliquer sur ce lien hypertexte énigmatique, pour ce titre qui vous est sans doute obscur. Inutile de le nier, votre crainte est des plus palpables.

Cette crainte qui envahit votre molette de souris alors que vous déroulez fébrilement cet énigmatique récit, titubant entre ces sombres lignes, vous enfonçant dans l’inconnu… A juste titre d’ailleurs, car ce Call of Cthulhu : The Wasted Land est un petit indépendant qui sort de l’ombre épaisse un 14 Juin 2012. Et après avoir hanté ces instruments du mal que sont les Smartphones, c’est cette fois sur nos PC impies que s’abat cette imprécation. Allez, agrippez-vous bien à vos lanternes, on va éclairer tout cela !       

Vous n’êtes pas sans savoir que l’Appel de Cthulhu et autres nouvelles de Lovecraft, font office de pierre angulaire du fantastique et de l’horreur. Pourtant, il est étrange de voir que peu de médias ont osé s’y aventurer, à croire qu’on redoute vraiment une malédiction. Il y a bien eu un FPS/Survival Horror, un petit jRPG, un morceau de Metallica et un court métrage, mais on attend encore la reconnaissance avec un blockbuster signé Michael Bay ou, mieux, Uwe Böll… En espérant que cette histoire de malédiction soit avérée… Quoi qu’il en soit, dans les adaptations réussies, il y a surtout le jeu de rôle papier éponyme, qui est l’un des plus connus de son genre outre-Atlantique, mais qui n’a pas été très démocratisé en Europe.

C’est donc non sans une joie inespérée qu’on a appris l’existence d’un RPG basé sur les règles de ce jeu de rôle sur table. Et c’est l’indé Red Wasp Design, avec un certain Tomas Rawlings et son équipe d’Anglais, qui s’y colle, sur iOS et Android d’abord, puis sur PC ensuite. Pour autant, la joie n’était pas tout à fait saine et sauve d’emblée, quand il a fallu passer par Intel AppUp où le jeu est exclusivement distribué. Lourd et intrusif, il a nécessité plusieurs tentatives pour prendre en compte mon activation. Il m’a même plus d’une fois empêché de lancer le jeu car il ne pouvait pas se connecter et faire sa mise à jour, même quand ma connection se portait au mieux. Pfff, qu’est ce qu’il ne faut pas faire pour un rendez-vous avec le grand ancien…

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Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn

Le jeu s’inspire fortement de la nouvelle « Herbert West, réanimateur » qui place le contexte dans la fameuse guerre des tranchées : la première guerre mondiale. En effet, profitant de l’horreur de la guerre et de ses sacrifices humains, les Allemands ont établi un lien avec un des grands anciens et tentent de l’invoquer dans ce bas monde. Incarnant le Capitaine Hill et sa petite troupe de Britanniques, le joueur doit se frayer un chemin entre gravats et barbelés. Ainsi, il devra faire face aux rangs de l’armée « boche » d’un côté et aux nombreuses créatures cosmiques de l’autre, et tentera de mettre fin à cette horreur…

Au delà du contexte rafraîchissant de joindre la grande guerre au mythe de Cthulhu, il faut dire que l’histoire n’est pas vraiment ce qu’on retiendra de ce The Wasted Land. Le jeu s’élance dans un délire Série B à coup de méchants moustachus qui ricanent, de professeurs excentriques et autres clichés du genre… Cet aspect est peut être assumé et voulu, pourtant ceci fait quand même tâche dans ce contexte supposé sombre et sans concessions. Alors non seulement la trame fait dans l’archi-classique « battre les vilains pas beaux et sauver le monde », mais en plus l’écriture des dialogues offre du gros kitch gras et parachuté. Bref, de la solution de facilité qui tranche net avec un univers sensé tourner autour de la peur et de l’inconnu…            

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Comme je l’ai dit, l’écriture des dialogues est déjà pas mal caricaturale en soit, mais c’était sans compter avec l’intervention divine de la version française… Franchement, il m’a rarement été donné de voir une localisation aussi catastrophique. Une localisation rendant les dialogues ridicules, quand ce n’est pas tout bonnement du grand n’importe quoi. On dirait même que celui qui a traduit le jeu n’avait aucune maîtrise de la langue, il a du juste passer le texte sous Google Translator et hop, c’était dans la boite. On a là une VF indigne de la dimension littéraire de la licence qu’exploite le jeu, et qui risque d’infliger de sérieux dégâts cérébraux à tout Molière des profondeurs qui se respecte… Ceci dit, on ne peut pas non plus dire que les dialogues soient très présents, puisqu’ils se limitent au début et à la fin de chaque mission et qu’ils ne sont pas interactifs de toute façon.

The Wasted Land est en effet entièrement centré sur les combats, et le jeu est constitué d’une petite dizaine de niveaux « skirmish » demandant en moyenne un peu moins d’une heure chacun. Heureusement, les combats, eux, tiennent globalement la route… En effet, le jeu se déroule exclusivement en tour par tour et il faudra donc gérer les points d’actions de chaque membre de l’escouade. Une satisfaisante panoplie d’actions s’offre alors à notre disposition. Utiliser divers types d’armement entre armes de mêlée, fusils et mitrailleuses, mais aussi demander un appui aérien via un pigeon voyageur ou bien utiliser des armes moins conventionnelles comme les livres de sorts… Les règles et les mécanismes des combats restent finalement bien huilés et assez proches de l’optique du jeu de rôle papier. Et, passés les premiers niveaux où les tirs ratent beaucoup et où ça traîne en longueur, les affrontements ne sont pas foncièrement déplaisants.    

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La douleur tombée du ciel 

Ce qui est très déplaisant, en revanche, c’est la construction des niveaux où prennent place les échauffourées. Oui, s’il y a quelque chose qui frappe quand on entame une mission donnée, c’est sans doute la taille très réduite de la carte. Je ne sais pas si cela émane d’une limitation technique ou d’un manque d’inspiration des développeurs, mais difficile de jouir d’une expérience stimulante avec un level design aussi riquiqui, sans mauvais jeu de mots… Ceci est d’autant plus aggravé par la manie de vouloir souvent contenir le joueur dans une ligne toute tracée en utilisant les éléments du décors comme les gaz toxiques ou les barbelés. Même s’il faut avouer que l’idée de la protection offerte par la nature du terrain est, par contre, bien trouvée. Pour ne rien arranger, ces petites maps hébergent souvent un nombre conséquent d’ennemis qui ne tardent pas à affluer de toute part. Ceci donne alors une vive impression que toute cette joyeuse pagaille est entassée et on se sent très vite à l’étroit dans toutes nos approches.

Souvent on commence les missions avec les ennemis à portée de tir, ou dans les meilleurs des cas à quelques pas de là. Du coup, pas la peine de s’encombrer à placer les unités de façon stratégique, vous n’en aurez de toute façon pas la place. Non, aussitôt débarqué, vous n’avez qu’à tout simplement tirer dans le tas… La cerise sur le gâteau vient du coté du spawn des mobs – plutôt fréquent en plus – qui, une fois sur deux, pousse les ennemis à apparaitre juste sous le nez de vos personnages… Ce coté « tassé comme dans bocal de cornichons », couplé à la fâcheuse absence du brouillard de guerre, est loin de rendre service à la dimension tactique qui est pourtant le principal intérêt des combats, donc du jeu. Au final, on a l’impression de se faire une sorte de Worms, en bien moins fun quand même, tant la structure des niveaux rend le jeu bourrin et expéditif. C’est ce qui s’appelle prendre « Blitzkrieg » trop à la lettre…

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Ce n’est pas le principe des missions qui viendra rattraper le level design du titre… Il sera dès lors souvent question d’atteindre un endroit donné dans la carte, endroit qu’il faudra ensuite défendre contre les vagues d’ennemis, après quoi il faudra rejoindre une zone d’extraction pour finir la mission. Ce schéma se produit pratiquement ad nauseam et seules quelques variantes interviendront d’une mission à une autre. La consolation vient entre les missions, là où on pourra prendre soin de ses personnages comme le veut la tradition des RPG. Il est donc possible d’embaucher de nouvelles recrues venues remplacer les unités tombées au combat (quand ce n’est pas un personnage clé, dont la mort sera synonyme de game over) et faire du commerce d’équipement. C’est surtout l’occasion de distribuer les points de compétences en échange de divers seuils d’expérience cumulés au fil des missions.

A noter que la progression des personnages est hybride, dans le sens où ils gagneront des points en utilisant certains types d’armes, en plus de ceux que vous leur aurez alloués. Une des idées les plus appréciées à ce rayon est le fait d’avoir prévu une gestion de la santé mentale qui fait que les personnages risquent de tomber dans un état de panique ou se retrouver paralysés, au fur et à mesure qu’ils seront confrontés aux créatures occultes. Une initiative « Shérif, fais-moi peur » qui va dans le sens du jeu de rôle papier associé et qu’il s’imposait de saluer. 

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C’est quoi ces Necronomi-conneries ?!

C’est sûr qu’avec un jeu de ce calibre, il faut être quelque peu tolérant et ne pas trop tenir rigueur au côté technique. Pourtant, force est de constater que cet aspect prend des proportions tellement désagréables qu’il est manifestement impossible de ne pas y succomber. Et il ne s’agit pas de l’aspect graphique du titre –  bien qu’il ne doit pas faire l’unanimité -, qui est tout ce qu’il y a de plus passable si on ne s’obstine pas à faire sa fine bouche. Non, techniquement, ce qui porte autant préjudice à The Wasted Land, c’est son interface. D’abord, par son design grossier, ensuite par sa lourdeur et enfin par ses contrôles mal fichus et bâclés. C’est clair comme de l’eau de roche: le jeu est un bête portage de la version Smartphone, du coup le clavier n’est pratiquement pas reconnu et tout passera alors par la souris…

On aurait pu s’en accommoder si cela n’avait pas été aussi indigeste. La sélection des personnages à l’écran est très approximative, la gestion de la caméra est un calvaire, la sélection des objets dans les menus est limite un casse-tête… Certes, au prix où il est vendu, on est loin de demander la lune, mais ce n’est pas du luxe d’exiger une interface qui soit un minimum potable… Pour finir tout cela en beauté, je n’oublierai pas d’évoquer le système de sauvegarde: une seule et unique sauvegarde, sans emplacements différents, et avec sauvegarde automatique tous les tours. Que du bonheur par paquets de douze, quoi…

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Finissons-en avec une vidéo gameplay, si le coeur vous en dit :

Call of Cthulhu : The Wasted Land sera peut être plus apprécié sur iOS et Android, par rapport à un catalogue désertique niveau jeux du genre, et étant plus en adéquation avec leurs caractéristiques techniques. Par contre, sur PC, c’est forcément une autre paire de manches vu qu’il est manifestement en deçà de la moyenne, même pour un petit jeu indépendant vendu à tout petit prix. Impossible de profiter d’une expérience Stratégie/RPG un minimum décente quand les tares, aussi bien techniques que relatives au design, sévissent autant et condamnent très vite le plaisir. Il faut admettre que, grâce au contexte Call of Cthulhu et aux règles du jeu de rôle papier éponyme, le plaisir n’est pas complètement aux abonnés absents. Mais un plaisir qui s’avère malheureusement éphémère vu les lacunes tentaculaires qui l’accablent de partout et qui l’engloutissent dans les profondeurs de R’lyeh où un célèbre poulpe l’attend… Iä, Iä !                                      

+ Univers et règles Call of Cthulhu
+ Prix infime

– Level design étriqué et bourrin
– Interface et contrôles casse-pieds
– Version Française désastreuse
– Système de sauvegarde tordu

Darksiders 2 – PS3

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En 2010, l’apocalypse s’est déclenchée sur le monde du jeu vidéo. Vigil Games, jeune studio fondé en 2005 par le dessinateur de comics Joe Madureira, sort son premier titre Darksiders. Véritable succès critique , il a su conquérir le coeur des joueurs, même si son côté « pot-pourri » de ZeldaGod of War et même Portal a pu décevoir certains. Deux années et demi plus tard, Vigil Games revient sur le devant de la scène avec un deuxième opus qu’on nous a promis plus riche, plus grand, plus ambitieux, bref, meilleur notamment grâce à un aspect roleplay permettant de personnaliser en profondeur son personnage.

Enfourchant mon fidèle destrier, j’ai suivi Death dans son périple pour tenter de savoir ce qu’il en était réellement. Vu le risque qu’il y a à jouer avec la Mort, autant savoir si Darksiders 2 en vaut vraiment la peine …

​Faites la Mort, pas la Guerre

Darksiders mettait en scène Guerre (ou War en VO et en VF dans le second jeu, ne cherchez pas à comprendre), un Cavalier de l’Apocalypse accusé d’avoir déclenché prématurément une guerre entre enfer et ciel, détruisant l’humanité par la même occasion. Si le premier jeu s’achevait sur un véritable cliffhanger, Vigil Games avait bien vite annoncé que l’histoire du second jeu ne suivrait pas celle du premier opus. Il fallait voir dans Darksiders II un épisode parallèle permettant d’exploiter d’autres facettes de l’intrigue.

Pour cette suite, qui n’en est donc pas vraiment une d’un point de vue scénaristique, les développeurs ont décidé de mettre en scène un autre cavalier, Death, dont la mission est d’innocenter son frère, en ayant notamment la lourde tache de ressusciter l’humanité.

Les premières minutes de jeu, destinées à introduire ce nouveau personnage, suffisent à rassurer sur sa qualité. La patte de Joe Madureira est intacte, et Death a foutrement la classe, avec un style rappelant immanquablement Raziel de Soul Reaver (j’entends déjà Batman s’exclamer en coulisse).  Le psyché du personnage est plus sombre et torturé que celui de son frère War ; les crimes qu’il a commis pèsent sur sa conscience, et font de Death un anti-héros original et attachant. 

Darksiders mixait une partie aventure héritée des Zelda avec des combats tirés d’un God of War. L’aventure était ponctuée de donjons à parcourir, dans lesquels le joueur pouvait obtenir de nouveaux pouvoirs ou objets indispensables pour progresser et les combats bien violents nécessitaient d’acquérir de nouveaux combos. Cette recette, qui avait plu à une majorité de joueur, est toujours de la partie.

Pourtant, on remarque bien vite que, bien loin de s’être reposés sur leurs lauriers, les développeurs ont cherché à enrichir la donne. Les donjons du premier opus étaient assez semblables à ceux d’un Legend of Zelda dans leur construction ; plusieurs étages, des clefs, des coffres et des mécanismes connus de tous (bombes, grappin) ou inédits avec lesquels interagir.

Ici, Death est plus agile et véloce que son frère. Les donjons sont imaginés en conséquence et s’agrémentent de phases de plateformes clairement héritées de la trilogie d’Ubisoft Prince of Persia. Du point de vue de la réalisation, c’est une réussite car la caméra est généralement bien placée et couplée à une prise en main efficace. Mais surtout, ces donjons profitent d’un excellent level-design, qui demandent un peu d’exploration et d’observation sans jamais devenir rébarbatifs à parcourir.


Ce que Death gagne en agilité, il le perd en robustesse. Dans les combats, qui constituent une bonne partie du jeu, Death n’aura plus la possibilité de parer les attaques comme son frère War. Toute sa défense est basée sur l’esquive. Comme War, Death pourra éviter les assauts de ses adversaires, mais avec une rapidité telle qu’il fait passer son frère pour une tortue octogénaire.

En esquivant avec le bon timing, vous pourrez lancer une contre-attaque ravageuse. Death invoquera alors un spectre qui, de sa faux géante, mettra une mandale à son adversaire, effet méga classe garanti. Les combats sont ainsi plus nerveux et très prenants.

Cependant, le système de lock, hérité du premier, n’est plus aussi efficient. De par la rapidité de Death et le nombre d’ennemis affichés, parfois une douzaine de squelettes dans une petite salle de donjon, il arrive que l’action devienne confuse lorsqu’un ennemi est ciblé. Il devient alors difficile de cerner tout ce qui se passe autour, car la caméra a du mal à se placer, ce qui donne aux combats un aspect plus brouillon. Ainsi, ce que Darksiders II gagne en punch, il le perd en lisibilité. Un mal pour un bien diront certains, mais il vrai que dans l’idéal, une meilleure caméra couplée à cette nervosité dans l’action aurait été parfaite.

C’est ton Death-tin, prends-toi en main !

Tout ça, c’est bien, mais la plus grosse innovation de Darksiders II, celle qui lui a donné la chance – que dis-je, le privilège – d’apparaître sur RPG France, c’est bien sa partie RPG promise par les développeurs. On pouvait craindre que Vigil Games ou THQ ait décidé d’apposer une rune « Action-RPG » sur les faucilles de Death dans le but de mieux vendre ce titre, mais il n’en n’est rien. Petit tour du proprio, qui a beaucoup, mais alors beaucoup de choses à nous montrer.

Death, au début de son aventure, est quasiment démuni. Le torse nu, seule sa paire de faucilles vient mettre un peu de gaieté dans son costume bien terne. Pourtant, dès les premiers combats, le joueur aura l’occasion d’amasser moult piécettes et autres équipements. Vous l’aurez compris, ce nouvel opus fait la part belle au loot, qui tient une place primordiale dans l’expérience de jeu.

Plus qu’une simple feature, c’est véritablement le moyen pour le joueur d’augmenter les caractéristiques de son personnage grâce à de l’équipement de qualité supérieure, et de devenir un meilleur combattant en choisissant au mieux ses armes selon son style de jeu. En effet, pour combattre, le joueur aura à sa disposition une touche d’attaque classique, utilisant les faux, et une touche pour les armes secondaires. En alternant ces touches, vous pourrez effectuer des combos plus ou moins puissants. Les armes secondaires sont très variées.

Vous pourrez privilégier la puissance des armes lourdes ou, au contraire, favoriser la vitesse avec les armes légères. Certaines d’entre elles font des dégâts magiques de glace, de feu ou d’électricité, avec de jolis effets à la clé tandis que d’autres, qualifiées de possédées, peuvent être « nourries » en sacrifiant du vieux matériel, ce qui permet d’augmenter leurs caractéristiques. Le système est très simple à comprendre, car hérité des hack’n’slash que tout le monde connaît.

La rareté des équipements est illustrée par un code couleur adéquat, et il est très simple de connaître les statistiques affectées grâce à un affichage intuitif. Enfin, les développeurs ont eu la bonne idée de proposer au joueur d’équiper directement ou non un objet tombé au sol. Libre à lui de le ramasser pour plus tard ou de le tester tout de suite. 

Mortellement Kiffant ou Mort tellement Kiffant

Les caractéristiques de Death ne sont pas à prendre à la légère. En effet, le personnage est désormais doté d’un véritable arbre de compétences, celles-ci étant alignées par niveau dans deux branches bien distinctes. L’une est plutôt dédiée aux compétences de corps-à-corps, tandis que l’autre fait de l’anti-héros un véritable nécromancien adepte de la magie noire. Plusieurs compétences débloquables sont actives.

Elles ont un coût en courroux, jauge de magie, plus ou moins élevé ; il ne faut pas négliger les caractéristiques de Death liées à la magie si on compte s’en servir. Bien vite, vous aurez plus de pouvoirs actifs que les quatre raccourcis rapides proposés. Il faudra donc choisir avec précaution à quel pouvoir affecter un raccourci, en sachant que l’intégralité des compétences de Death sont disponibles dans un menu radial qui, s’il est ouvert, mettra le jeu en pause, une aubaine vue la nervosité des combats.

En plus de ces pouvoirs et compétences acquises en progressant dans l’arbre, il est toujours possible et conseillé de faire un tour chez des « maîtres d’armes » qui permettent à Death d’apprendre de nouveaux combos contre quelques couronnes dorées. Pour acheter de nouveaux équipements ou potions ou de nouveaux combos, Death devra comme tout bon citoyen passer à la caisse, le fait qu’il soit mortellement méchant ou mortellement classe n’y changeant rien. Le système d’âmes du premier opus est, de fait, fondamentalement modifié.

En combattant des ennemis, vous aurez peut-être la chance d’obtenir des âmes bleues, la monnaie du jeu dans le premier Darksiders, qui restaurent désormais votre jauge de courroux, tandis que des âmes vertes restaurent votre barre de vie. Votre capacité à obtenir ces âmes dépendra principalement de vos caractéristiques, et donc, de l’équipement porté qui peut accroître vos chances. Vaut-il mieux privilégier la force brute ou la chance de gagner du courroux et de la santé sur un coup critique ?

Cette personnalisation de Death mise entre les mains du joueur permet de changer la manière d’aborder les combats du tout au tout, et assure de vivre une expérience différente à chaque fois, pour peu qu’on s’intéresse aux autres compétences et aux autres types d’armes proposés.

J’ai vu la mort se marrer et ramasser ceux qui restaient

Comme je le disais au début de ce test, Darksiders premier du nom faisait irrémédiablement penser à Zelda dans sa construction. La carte du monde était d’une taille correcte, mais les donjons étaient globalement là pour ponctuer la progression dans la quête principale. Darksiders II est, de ce point de vue, bien plus ambitieux. Oubliez la carte de Darksiders, car le périple de Death est juste immense.

Plusieurs cartes très différentes esthétiquement devront être parcourues et elles regorgent de surprises. L’environnement est globalement bien plus ouvert, et si la liberté de mouvement n’est pas aussi grande que dans Skyrim, les très larges couloirs permettant d’aller d’un point important à un autre incitent le joueur à les explorer de fond en comble. Le champ de vision étant assez élevé, il sera possible d’apercevoir au loin un donjon secondaire. En s’éloignant des sentiers battus, vous pourrez tomber sur des grottes dont les coffres sont protégés par des ennemis parfois trop forts pour vous.

Ainsi, l’exploration peut se révéler dangereuse et incitera le joueur à revenir un peu plus tard. Mais surtout, Death aura l’occasion d’aider son prochain grâce à des quêtes annexes fournies par des PNJ que l’on peut rencontrer ça et là. Assez basiques dans leurs constructions, mais assez variées pour empêcher toute monotonie, leur intérêt provient d’une part des récompenses  et de l’expérience qu’elles procurent mais aussi et surtout des dialogues qui permettent d’en dévoiler un peu plus sur le background de la série.

Généralement assez courtes, les discussions peuvent être approfondies si le joueur décide de poser plus de questions. Certaines répliques, empreintes du cynisme de Death, sont par ailleurs assez savoureuses et nous incitent à en découvrir plus sur les autres personnages et peuples qui composent  un univers bien plus vaste qu’il n’y paraissait dans le premier opus. Pour autant, et si toutes ces innovations sont plaisantes et font de Darksiders II un mélange exquis entre action, aventure, RPG et une pincée de plateforme, il ne faut pas s’attendre à des dialogues influençant le cours de l’aventure.

Les réflexions morales poussées sur le prix de l’essence qui ne fait qu’augmenter sont aussi à exclure puisque Death n’en à rien à carrer, ayant toujours un cheval pour se promener. A noter au passage que je trouvais le cheval plus lent que son homologue du premier jeu et c’est vérifié puisque THQ a osé créer un DLC de précommande qui booste sa vitesse … Hormis cette politique de DLC à la noix, ces nouveautés roleplay font de Darksiders II un Action-RPG complet, bien construit, mais en aucun cas original au niveau de ses mécaniques de jeu.

Death ou Dark Metal

En prenant le jeu point par point, on se retrouve face à un jeu hybride bien réalisé. Si toutes ces idées sont connues, et si elles sont toutes déjà très bien illustrées par de grandes séries déjà évoquées précédemment, Darksiders II parvient à créer un tout cohérent, pertinent et diablement – plutôt mortellement, n’en déplaise à Andariel – accrocheur. L’univers du jeu, le personnage et la réalisation y sont pour beaucoup.

D’un point de vue graphique, c’est plaisant à regarder, parfois même très beau, et c’est bien l’essentiel. Certes, le jeu n’est techniquement pas au top, car les grandes étendues affichées sont parfois aliasées, et le clipping répond présent. Mais la partie « artistique » du titre rattrape presque totalement l’affaire. Pour peu qu’on accroche à l’esthétique du titre, globalement héritée de Darksiders mais en bien plus variée, ce deuxième opus propose un voyage unique, un trip assez inoubliable, avec un personnage principal fort en gueule.

Sur d’autres tableaux, il y a des petites choses qui peuvent être dites. Les combats contre les boss sont inégaux car certains sont décevants et assez basiques dans leurs conceptions, tandis que d’autres sont juste mémorables. Ceci est en partie due aux compositions de Jesper Kyd, qui a littéralement donné vie au périple de Death.

Certaines musiques sont tout bonnement épiques, nous faisant ressentir le gigantisme des décors ou des boss, tandis que d’autres plus douces et enchanteresses font parfaitement office de musique d’ambiance. Véritables bijoux pour les oreilles,  les musiques sont surtout très variées et parfois même surprenantes à la première écoute.  Reste que, histoire de pinailler, les dits morceaux « d’ambiance » sont un peu trop courts et bouclent ainsi assez rapidement. Les doublages sont, quant à eux, corrects dans la langue de Molière.

On prend plaisir à retrouver certains noms connus comme le regretté Marc Alfos. Pourtant, s’il y a bien une voix qui risque de faire débat à mon humble avis, c’est celle de Death. En comparant avec la version anglaise, présente sur le Blu-Ray de jeu mais nécessitant de changer la langue de la console, on constate que Boris Rehlinger, le doubleur de Death – et de Shepard dans Mass Effect entre autre – met beaucoup moins d’intonation que son homologue anglais, en plus d’avoir une voix moins rocailleuse.

De fait, Death paraît plus détaché et donne l’impression de ne pas ressentir grand chose … Mais c’est la Mort après tout. Le seul souci, si vous voulez passer en VO, c’est qu’il faudra jouer avec les sous-titres dans la même langue.

Pour en finir avec la réalisation, sachez qu’outre la partie graphique juste correcte d’un point de vue technique, le jeu se permet de saccader lorsque l’écran est très chargé. De plus, j’ai eu le droit à plusieurs bugs graphiques, voire de collisions qui elles sont plus gênantes pour la progression. Il m’est arrivé une ou deux fois devoir recharger la dernière sauvegarde. Enfin, entre les zones de jeux, il est possible qu’un chargement soit nécessaire, ce qui occasionne un bref freeze.


Avant de conclure ce test, venons-en au point qui est à mon sens, une grande réussite et la plus grande faiblesse de Darksiders II : la durée de vie. Celle du premier opus était plus que correcte : la trame principale atteignait aisément la vingtaine d’heures de jeu en prenant un peu son temps et en explorant. En jouant de la même manière, Darksiders II explose le compteur. Pourtant, avec ce grand espace de jeu qui nous est offert par Vigil Games, la narration du titre en prend un coup.

Le but de Death est très simple et pourtant, de nombreux prétextes sont évoqués pour faire vadrouiller l’anti-héros à droite et à gauche. Ainsi, malgré son statut de Cavalier de l’Apocalypse qui claque sur le CV, Death laisse l’impression de n’être qu’un pantin qui doit réaliser ses douze travaux avant de pouvoir atteindre son objectif. Cette sensation étrange, couplée au fait que l’histoire de Death ne réponde pas à toutes les questions posées par la fin du premier, font que Darksiders II peut décevoir.

En véritable pot-pourri d’idées héritées de grandes séries, Darksiders II suit les traces de son illustre aîné. Pourtant, les développeurs ont véritablement cherché à rendre le jeu plus riche en le dotant d’une partie RPG très bien réalisée et assez addictive. Ainsi, le jeu est tel que Vigil Games nous l’avait annoncé : plus complet, plus grand, plus imposant, Darksiders II se place donc comme un digne successeur. Doté d’une direction artistique et d’un univers tous bonnement uniques, porté par une bande-son mémorable, Darksiders II est une aventure comme nul autre pareil, dont les carences techniques sont bien vite oubliées tant l’aventure proposée est rafraîchissante. 

Pour tout vous avouer, c’était un jeu que j’attendais avec une grande impatience, et je le voyais déjà faire un sans faute. Pourtant, en plus de tous ses soucis mineurs dans la réalisation, la narration en demi-teinte est d’autant plus regrettable tant le reste est réussi. Le jeu dépasse son prédécesseur sur bien des points et, plus qu’une valeur sûre, c’est selon moi une aventure à parcourir si on aime un tant soit peu le genre. C’est juste que, gourmand comme je suis, j’en attendais peut-être encore plus.

+ Un univers fort, attachant … et vaste !
+ Un héros qui a la classe et une direction artistique exceptionnelle
+ Une expérience riche, complète et cohérente
+ Une bande-son qui claque
+ Un aspect RPG bien implanté

Note testeur 08 sur 10

– Des soucis techniques
– Une caméra perfectible en combat
– Une histoire seulement sympathique et trop avare en réponses
– L’attente jusqu’au 3 pardi !

La vision d’Etienne Navarre :
Darksiders 2 présente tous les atouts d’une suite réussie: plus grand, plus travaillé, plus joli, plus nerveux. Ce jeu d’aventure est une vraie pépite qui présente tous les avantages du hit en puissance. A commencer par une direction artistique exceptionnelle. Chaque personnage, chaque boss, chaque environnement possède une touche unique, un design particulier et une force d’immersion presque palpable.
Une telle identité visuelle est un régal de chaque instant et concourt à rendre Darksiders 2 particulièrement attachant. Madureira est un grand artiste et son travail sur la série Darksiders est sublime, preuve qu’un artiste de renom peut transcender l’exercice vidéo-ludique avec brio. La bande son est un pur régal et tire l’expérience vers les sommets.

Darksiders 2 réussit également le pari de la narration à travers une sombre histoire de rédemption, écrite avec simplicité mais implication: jamais on ne s’ennuie et on souhaite poursuivre avec Death cette quête acharnée pour sauver War. Les combats mettent toujours en avant la technique du joueur plus que son équipement ou son arbre de talent (les rajouts RPG sont les bienvenus car traités avec une légèreté laissant le « skill » au premier plan) mais perdent parfois en lisibilité, la faute à une débauche visuelle tellement dantesque qu’elle ruine parfois la vision du champ de bataille.
Incarner la Faucheuse à travers Death n’a jamais été aussi jouissif: ce cavalier au look badass réussit à 100% à imposer un sentiment de puissance sensationnel. Les différents environnements traversés, inégaux en taille de carte, font monter la pression avec superbe pour finir dans un crescendo visuel ébouriffant mais terriblement frustrant: le dernier univers visité (de loin le plus réussi) est également le plus court. Dommage !

Au carrefour des regrets, on notera des boss magnifiques mais un peu faiblards (en mode Apocalypse, le jeu n’est pas compliqué), des énigmes rarement déstabilisantes, des textures parfois bof bof, une interaction parfois trop limitée avec le décor et des équipements trop semblables visuellement. Le manque de challenge est compensé par un mode de difficulté supplémentaire se débloquant une fois le jeu parcouru une première fois et proposant des combats plus fins dans leur approche. Pour ce qui est de la version PC, elle reste très jouable au pad comme au combo clavier/souris (bien que je recommande le jeu au pad) mais souffre d’une optimisation loupée, la faute à un portage pas folichon et plutôt décevant (oubliez les options graphiques, il n’y a quasiment rien à tripoter).

Darksiders 2 n’est pour moi pas supérieur à son aîné. Le premier opus restera le chef-d’œuvre d’aventure presque parfait, sa suite se contentant d’être « juste » l’un des meilleurs jeux d’aventure de ces dernières années. Pari réussi pour Vigil Games qui signe là un grand jeu, de ceux qu’on aimerait voir plus souvent malgré une politique de DLC discutable (comme toujours). J’ose la note maximale car le travail est extraordinaire, doit être salué un genou à terre: ça n’est pas tous les jours qu’on nous sert de telles aventures dans un si bel écrin. Magistral.
10/10

Dark Souls : Prepare to die Edition

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Un peu plus d’un an après la sortie de Demon’s Souls, est arrivé l’excellent Dark Souls sur console. Plébiscité par la presse, les joueurs PC se sont mis en quatre pour attirer l’attention du distributeur et demander à ce qu’une version PC sorte. Après une pétition qui réunit un peu moins de 100 000 signatures ou peut-être à cause de raisons économiques,  Namco Bandaï et From Software ont annoncé la sortie d’une version PC pour l’été 2012.

Mais les développeurs prévinrent que cette version, même si enrichie, serait avant tout un portage basique, n’étant pas spécialistes de ce support, et les différentes annonces qui suivirent – revoir nos news – inquiétèrent la communauté PCiste sur le devenir de cette adaptation. Maintenant que Dark Souls : Prepare to die Edition est sorti, il est temps d’en faire le bilan.

 Je ne reviendrai pas sur le contenu de base de Dark Souls, d’autres sites l’ont très bien fait dans leur test sur le support console, mais je vais surtout m’intéresser au portage et aux nouveautés de cette version PC.

« Plisse les yeux, tu verras mieux », Batman perdu dans le noir

Tout d’abord, sachez que le jeu s’installe sous Steam couplé avec le programme Game for Windows Live. Cela peut paraître anodin, mais beaucoup verront cela d’un mauvais oeil. Après une installation de près de 4 go, on peut apprécier les graphismes qui restent en deçà des productions actuelles, même si le jeu ne manque pas d’atmosphère. La résolution est en 1280×720 et permet en étirant l’image de combler vos écrans hightech en 1920×1080 avec bien sur un framerate bloqué à 30, qui ne subit pas de ralentissement comme on pouvait en avoir sur la version console. On peut d’ores et déjà grogner contre le portage graphique. Sur mon vieil écran en 4:3, j’ai le droit à deux bandes noires de chaque côté et un rafraîchissement bloqué à 60 hertz, Cela pique pas mal les yeux. Visuellement, le jeu peine donc, et on est content d’apprendre qu’un joueur se soit mis en quatre pour pondre un mod améliorant la partie graphique, et que périodiquement, il le met à jour pour poursuivre l’amélioration graphique. Tout n’est pas parfait, mais il y a du mieux. Et on peut admirer un jeu bien plus propre. 

Attention toutefois, car si le bricoleur pourra gratter dans les entrailles du jeu, le joueur lambda ne pourra pas en profiter, car ce mod n’est pas un éxécutable qui s’intalle lui-même, mais des fichiers à placer à un endroit précis du jeu et à configurer à la main. On espère tout de même que la plateforme Steam proposera prochainement un patch qui s’installera automatiquement, parce que pour l’instant ce n’est pas gagné. Le jeu propose peu d’options graphiques, et le terme PORTAGE prend toute son importance. 

Pour conclure, lorsque vous décidez de sortir de la partie, le jeu relance les logos de présentation du jeu pour vous renvoyez au menu dix secondes plus tard pour vous proposer l’option « quitter le jeu ». On aurait pu avoir plus simple.

« Le pad c’est le bien », Megamat pendu par le fil de sa souris

Ensuite, jouer au clavier est une vraie torture, et mutants ne vous cachez plus, il est l’heure de sortir vos vingt doigts de vos poches. En effet, tous les boutons du pad étant utilisés seuls ou en binôme, de très nombreuses touches du clavier sont à maîtriser et n’espérez pas configurer les boutons de votre souris. Ce n’est pas prévu. Ne possédant pas assez de doigts pour tout gérer, cela donne une gymnastique plutôt complexe qui pourra remplacer vos parties de Twister avec vos amis. En persévérant, on y arrivera, mais le jeu n’autorisant pas l’erreur, il est rageant de mourir à cause d’une inversion de touche due à une montée d’adrénaline face à un boss. De plus, l’azerty et le qwerty poseront soucis et vous demanderont une adaptation pour vous en sortir.

Là encore, on espère un patch pour régler ce souci. Dans tous les cas, il est obligatoire de jouer avec un pad pour goûter au plaisir de jeu proposé par les développeurs. A l’écran d’ailleurs, on vous indique les touches du gamepad et absolument pas celles du clavier – incitation volontaire ?

Enfin, les menus sont très lourds à manier avec peu de raccourcis et des validations à répétition pour chaque action que vous entreprenez. Par exemple, les armes trouvées ne s’empilent pas de manière à permettre de déposer tout son stock en une fois au feu de camp, mais une par une. Alors n’attendez pas d’être trop plein pour faire du ménage, sinon cela va vous prendre un bon moment.

« Prepare to Cry » ,  Andariel, les pieds dans la lave

Au delà de ces deux points, qui sont avant tout des déficiences dus au portage, on retrouve tout ce qui a fait le succès de cette série avec une jouabilité simulationiste et un système hardcore qui ne conviendra pas à tout le monde. Le jeu s’aborde avec un esprit de compétitivité et si vous espérez  vous détendre, à moins d’aimer se faire mal, passer à un autre jeu. Il offre un niveau de difficulté qu’aucun autre ne pourra vous apporter et le premier boss dans le prologue repoussera direct les moins tenaces. Comme l’a déjà dit Batman dans son test, de ses nombreuses morts vont naître votre expérience du jeu et votre facilité à passer tel ou tel boss.

Tout comme sur la console, il y a des points de sauvegarde assez éloignés, très souvent après les boss. La mort vous obligeant à refaire sans cesse les mêmes niveaux en entier pour aller chercher vos points d’expérience et votre humanité perdus et laissés sur place. Il est évident qu’avec une sauvegarde PC, c’est à dire à tout moment du jeu, l’expérience aurait été bien différente, voire pour ma part plus abordable, et la durée de vie, que l’on peut penser à des centaines d’heures n’auraient pas été écourtée pour autant, devant la richesse du contenu.

Retour dans le passé, Mercks à la hache 

Côté nouveauté, la version PC tient compte des dernières mises à jour des versions consoles et on se complaît avec une nouvelle région, la cité d‘Oolacylequi ne sera accessible qu’après une dizaine d’heures de jeu. Vous viendrez au secours d’une princesse en repartant une centaine d’années en arrière. Vous pourrez errer dans trois environnements différents – ville, forêt, souterrains – et cela vous prendra une demi-dizaine d’heures pour en voir le bout. De nouveaux objets et sorts vous seront proposés tout comme de nouveaux boss sauront vous tenir en haleine. Mais rien n’est impossible, comme le jeu de base.  

Même si les morts vous collent aux pattes et se désarticulent à vos pieds tel des poupées de chiffon, on sent que le jeu a été amélioré pour un jeu plus équilibré, voire plus dur, mais tout cela fait partie d’une impression personnelle. 

 Enfin, on regrettera le manuel succinct qui demande quand même une grande adaptabilité du joueur PC, alors que le contenu de la boîte a vraiment été soignée : artbook, cartes postales, bande originale, poster, et un making-of pour le prix d’un jeu de base. Perso je dis chapeau Namco. A noter que le numéro de série qui nous a été fourni sous Steam permettant de jouer, ne donnait aucun lien vers un manuel d’explications. Si vous l’achetez en version dématérialisée, cela vous posera sûrement de sacrés problèmes de compréhension, et il faudra se tourner  vers le net, qui heureusement, fournit pas mal d’informations pour bien appréhender le jeu.

 Côté Multi, on retrouve la possibilité de jouer en coopération et de se faire envahir par des joueurs qui en voudront à votre vie, mais la connexion avec d’autres est tout à fait aléatoire. De plus, l’arrivée de joueurs venant à votre aide rend le jeu trop facile, alors que vous en bavez lorsque vous êtes seul. Il existe aussi des arènes pour jouer les uns contre les autres ou en équipe, mais il y a des problèmes de triche qui n’ont pas été réglé sur PC. Du coup, le multi devra se jouer entre amis ou en coopératif  pour réellement être intéressant.

On aime ou pas la mécanique de jeu de Dark Souls, mais force est de constater que le jeu sur PC est une réussite si on fait fi des deux défauts principaux dûs à un portage foireux : une utilisation d’un gamepad obligatoire et un aspect graphique en retrait vis à vis du support PC. Heureusement la communauté travaille pour pallier cette déficience. En dehors d’un multi vérolé, il reste une aventure solo sublime, enrichie pour notre plus grand plaisir, qui rend Dark Souls : Prepare to die Edition tout à fait indispensable sur PC pour ceux qui aiment souffrir ou tout simplement le challenge.

+ Packaging superbe
+ Univers envoutant
+ Niveaux bien conçus

Note testeur 08 sur 10

– Portage calamiteux
– Un pad sinon rien
– Les morts très poupées de chiffon
– Multijoueur

La vision d’Andariel :
Avec Dark Souls, on est face à un questionnement existentiel fondamental: Qu’est ce qui est pire ? Une exclusivité console portée vers le PC avec les pieds ou une exclusivité console tout court ? Eh bien, je vous laisse cogiter tranquillement dessus mais quoi qu’il en soit, pas besoin d’être philosophe pour comprendre que Dark Souls est dans les nominés favoris pour la palme d’or du plus mauvais portage PC de l’année.
Entre bridage incongru de résolution et de framerate, curseur de la souris de Windows intrus à l’écran, conflits du coté des touches et bien d’autres joyeusetés… Le souci majeur c’est que Dark Souls fait office de foire au paradoxe, du paradoxe dans le genre incommode : Proposer un gameplay aussi exigeant de part sa précision, mais l’accompagner d’une maniabilité clavier/souris aussi hasardeuse et perfectible. Solliciter autant les réflexes du joueur dans son challenge, et le doter d’une interface aussi lourdingue et peu intuitive. Sombre âme du paradoxe, mais sors de cette carcasse à la fin !

Alors oui, dans un élan d’humilité, les développeurs nous ont prévenus s’armant du prétexte de leur manque d’expérience et se sont efforcés tant bien que mal à faire pencher la balance avec du contenu inédit. Mais en l’état, difficile de ne pas sanctionner, et être sanctionné par, les limitations techniques qui ajoutent une couche de calvaire superflue au calvaire déjà suffisant du titre. Malgré tout cela, le trip Dark Souls fait quand même dans le solide globalement : Ambiance de désolation aussi sombre qu’exquise, mécanismes bien hardcore qui nous changent des aventures abêties et assistées, level design bien pensé et patte artistique générale convaincante.
Reste maintenant le principe tournant autour du « Vous allez mourir » qui rend le jeu d’autant plus unique, mais qui n’est pas exempt de réserves pour autant. Oui, si le fait de recommencer inlassablement les longues séquences après les nombreux décès intempestifs est amusant aux premiers abords, sur la longueur cela risque d’être nettement moins drôle…
07/10

La vision d’Etienne Navarre :
Les 2-3 premières heures de Dark Souls ont été un véritable calvaire. Au point que je me suis demandé si j’allais poursuivre l’aventure. Et puis tout doucement, subtilement, le charme du jeu a opéré et j’ai réalisé un 180° mental en embrassant ce gameplay morbide et malsain qui pousse à se faire mal pour profiter de vrais instants de félicité. Dark Souls est tellement dur et frustrant que lorsqu’on réussit à passer une zone problématique, on a qu’une envie : voir la suite.

Ce qu’il y a après cette porte, derrière ce brouillard, ou au fond de ces ruines. Le jeu récompense vraiment le joueur qui réussit à monter en niveau et malgré un développement de personnage un peu léger, on sent une vraie montée en puissance de son personnage tout en restant constamment sur ses gardes. Le moindre faux pas signifiant la mort, il est primordial d’avancer prudemment et intelligemment. Décors sublimes, visions dantesques, ennemis variés et vicieux, environnements fantastiques, boss gigantesques… L’identité de Dark Souls est une de ses forces : cette aventure unique vous emmène sur des sentiers boueux, tortueux et sombres qui vous feront serrer fortement la poignée de votre épée de peur de mourir, encore…
Pour tout ce qu’il a à offrir, Dark Souls mérite d’être traversé à la sueur au front. Malgré un scénario absent qui donne une impression de bâclage (le background est pourtant énorme), ce RPG violent prouve que la dark fantasy est un sous-genre qui mérite plus d’attention. Voilà bien une expérience riche et viscérale.
08/10

Path of Exile – Aperçu

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Après une si longue attente, et avoir été déçu par ce descendant trop éloigné qu’est Diablo 3, les fanatiques de la licence éponyme recherchent toujours un digne successeur à leur hack’n’slash préféré. Naturellement, ils se sont tournés vers Torchlight 2 dont les développeurs en partie ont créé Diablo 2. Jugé trop cartoonesque, ils l’ont délaissé et ont repris leur exploration. Ils se sont alors tournés vers Path of exile.

Path of Exile, un action RPG Online gratuit semble posséder quelque parenté avec le messie. Serait-il le bâtard caché qui saura enfin satisfaire cette légion ? Cela tombe bien, ce week-end, c’était bêta ouverte pour tout le monde et ainsi on pouvait satisfaire sa curiosité. Même si c’est terminé maintenant, il est possible pour une somme minimale de 10 $ de pouvoir continuer à jouer en bêta fermée. Alors une petite preview est de rigueur.

Mais peut être ne suis-je pas très clair, car il y a cinq minutes, je parlais d’un jeu gratuit et voilà que je parle d’argent. En fait, cela correspond à une aide financière du jeu à différents degrés de participation qui permettra à la petite équipe de développement d’aller jusqu’au bout du projet. Projet qui est en bonne voie quand on teste la bête. Cela les aide et en même temps, vous permet de continuer à jouer en bêta fermée. Différents niveaux de participation qui vont du simple 10$ pour jouer à 1000$ pour créer un objet unique avec l’équipe.

Mais revenons au jeu lui-même maintenant. À l’heure d’aujourd’hui, le background manque de profondeur, mais les développeurs de Grinding Gear Games ont promis de l’implanter tout à la fin. On s’intéressera donc dans cette preview à tout, hormis à l’histoire. Pour cette dernière, tout ce que l’on sait, c’est que notre personnage échoue sur une plage et doit combattre diverses créatures pour survivre. Après un choix s’effectuant parmi six personnages,  qui correspondent à six façons de jouer différentes, vous voici sur une plage, et après avoir ramassé un pauvre bout de planche, vous lutterez contre des crabes.

Le tout en 3D avec une caméra placée au trois quart comme pouvait l’être celle de Diablo 2 ou de Titan Quest. C’est beau, avec de jolis effets, et même si le niveau ne comporte pas forcément énormément de détails, il est assez riche pour ne pas penser qu’il y a redondance. Cette jouabilité fait immédiatement penser à un hack’n slash et le jeu en a bien les critères. Les loots nombreux sont donc composés d’objets normaux, magiques, rares ou élites. Ce qui surprend en premier dans Path of exile, c’est l’ambiance glauque qui nous envahit quand on entre dans le jeu.


Après une première escapade sur la plage, vous voici arrivé dans une map avec une grande maison comprenant trois PNJ dont deux commerçants, votre coffre de rangement. C’est ici que l’on croise les autres joueurs. Il sera alors possible de partir à l’aventure non pas tout seul, bien que le jeu l’y autorise sans problème, mais en groupe limité à 6. Un panneau d’affichage de quêtes permet ainsi de créer ou de rejoindre une partie en cours, selon votre niveau.

Le maître mot de ce hack’n slash est l’originalité. Oui, vous avez bien lu et cela sur quatre points très précis. Tout d’abord, on peut applaudir les développeurs qui expliquent sur leur site avec exemples à l’appui, pour se différencier des autres, que le jeu sera gratuit lors de sa sortie. Il y a aura bien un magasin de vente d’objets pour personnaliser son personnage, mais en aucun cas des objets venant déséquilibrer la jouabilité. On ne devra pas payer pour obtenir l’objet nec plus ultra qui permettra lors du PVP d’être le nec plus ultra boss. L’aventure tout entière sera accessible et elle sera possible en solo ; c’est aussi pour cela que nous avons décidé d’en parler sur RPG Jeux vidéo.

Deuxièmement, lorsque l’on arrive dans la partie commerce du jeu avec les PNJ, on s’aperçoit qu’il n’existe pas de monnaie, mais que tout passe par un système de troc. Exit les pièces d’or par millions pour un rare avec surenchère comme on a pu le voir dans un autre jeu. Au début, cela fait extrêmement drôle, mais par la suite on sent bien que l’idée est très travaillée et qu’elle met en avant une mécanique fiable. En fait, lorsque je revends un objet normal, je récupère un « bout de parchemin ». Si j’accumule vingt bouts, ils se transformeront en parchemin d’identification qui me permettront d’identifier un objet, ou d’acheter chez le commerçant. Ce refus d’argent virtuel (et réel, on le rappelle) oblige le joueur à réfléchir plus d’une fois sur la démarche à entreprendre pour utiliser les parchemins et les orbes trouvées.

Est ce que j’identifie cet objet avec mon unique parchemin, ou je le revends tel que pour en récupérer un second ? Les orbes qui permettent par exemple de transformer un objet normal en objet magique servent aussi de monnaie de troc. Donc il faut faire des choix et cela aura une incidence sur l’évolution de l’équipement. Ainsi vaut-il mieux que j’augmente mon arme grâce à une orbe de puissance ou que je m’en serve pour acheter un objet plus intéressant ? Pareil en ce début de partie ou les parchemins de téléportation, pour revenir à la maison, sont inexistants. On économisera alors ces parchemins pour s’en servir durant les passages les plus difficiles.

Là où le bât blesse, c’est que l’inventaire – forcément limité – se retrouve rapidement saturé d’items en tout genre qui empiètent sur les emplacements qu’on préfère réserver aux loots. Ainsi, même s’il est possible de placer tout ce bazar dans un large coffre, les allers-retours coffre/marchand deviennent lassants. On espère que les développeurs proposeront, par exemple, un inventaire dédié à ces items monétaires. Au final, on ne peut toutefois que les féliciter pour leur prise de risque ambitieuse concernant la monnaie du jeu : c’est à la fois original et implique le joueur dans ses achats et dépenses.


Troisièmement, les objets trouvés peuvent être pour la plupart sertis avec quatre pierres de couleur différentes. Ces pierres sont trouvées dans l’univers de Path Of Exile ou données durant vos quêtes. Elles vous permettent de lancer des sorts actifs ou d’avoir une action passive dans le jeu. De plus, après les avoir enchâssées, elles évoluent au fur et à mesure qu’elles vous servent et gagnent de l’expérience pour devenir de plus en plus puissantes. Ainsi le choix d’un enchâssement est donc primordial car cela va agir sur la jouabilité de votre personnage.

Chaque gemme correspondant à un sort de dégâts, une technique offensive ou défensive, il est possible de modeler un personnage de manière tout à fait unique. Sachez également que ces gemmes de sorts peuvent être couplées à des gemmes les modifiant. Par exemple, une gemme de boule de feu peut être altérée pour obtenir trois boules de feu et/ou une boule de feu explosant au contact. Par comparaison, cela reviendrait à pouvoir allouer plusieurs runes à un sort de Diablo 3.

Enfin, l’évolution de votre personnage sort aussi de l’ordinaire. En effet, à chaque passage de niveau, un point de compétence doit être utilisé dans un très grand arbre de compétences sur lequel on retrouve les six personnages. Ainsi mon maraudeur sera orienté vers des compétences de force et avec un point je pourrai augmenter de dix points ma force alors que le ranger aura plutôt l’occasion d’augmenter sa dextérité. Cela n’empêche pas votre guerrier de s’orienter vers des compétences hors de son domaine de prédilection, mais il vous faudra plus de temps. Cet arbre, vrai dédale de modifications actives et passives, est la partie qui vous permettra notamment d’augmenter vos caractéristiques de base (force, intelligence et dextérité), de modifier vos compétences de blocage, de critique, d’esquive, de régénération…

On ne vous parlera pas non plus des fioles de soin et de mana de différentes tailles que l’on trouve en route et qui se rechargent automatiquement (en tuant des monstres) limitant les retours à l’abri ou encore du bestiaire très exotique et parfois surprenant. Du coup, si ce jeu offre une originalité à n’en plus douter, il a aussi en ses mains de sacrés avantages : tout d’abord l’audio de grande qualité qui vous embarque avec délectation tant au point de vue musical qu’environnemental. Ensuite, sa parenté avec Diablo 2 n’est plus à faire et on se complaît à comparer certains passages de map avec son aîné et dans l’habillage, et dans cette ambiance glaciale qu’est l’univers de Path of Exile.

Le contraste assez noir et non réglable, d’après ce que j’ai pu en voir, donne un ton gothique sale qui tend à faire plaisir et qui renvoie Diablo 3 vers un univers très (trop) coloré. Les traînées de sang reflétant la moindre particule de lumière sont des détails de cet environnement sauvage et morbide qui font frissonner de plaisir, et on se laisse envahir par ce monde sans difficulté. Difficulté comprenant plusieurs niveaux et un mode hardcore donnent aussi au jeu une excellente durée de vie avec un personnage qui peut atteindre le niveau 100.


Après ce pamphlet de bonnes choses, j’émettrai quand même quelques retenues sur le jeu qu’il est nécessaire de souligner à ce stade du développement. Tout d’abord, personnellement, la caméra reste trop près du personnage. J’aurais préféré quelque chose de plus lointain, car j’imagine mal les archers tirer à cette distance sur les adversaires qui sont très rapidement sur eux. J’aurais aussi aimé avoir une caméra qui tourne autour de mon personnage au lieu d’être fixe et de ne permettre qu’un vague zoom sur l’avatar. On regrettera aussi que le jeu soit entièrement en anglais, mais les développeurs promettent une traduction en français dès la sortie du jeu.

Il faudra encore attendre pour avoir accès à l’histoire en elle-même, l’introduction qui permettra de fixer réellement son but dans cet univers sans foi, ni loi. Enfin, on pourra lui reprocher cette carte qu’il faudrait plutôt simplifier en fil de fer, car en surimpression sur le jeu qui reste très sombre, elle est difficilement lisible. Mais ces quelques défauts restent dérisoires au vu de la qualité du soft, je peux vous l’affirmer.

Path of Exile a pour beaucoup le goût d’un bâtard de la licence orpheline de Diablo. Mais il sait se distinguer par de nombreux points d’originalité comme vous avez pu le lire dans cette preview. S’il n’est accessible à l’heure actuelle qu’aux personnes qui débourseront au minimum 10$ pour participer à la bêta du jeu, cela n’est pas grand chose au vue de la qualité qu’il laisse transparaître à l’heure d’aujourd’hui dans sa version bêta 0.911d.

Alors soit vous préférez attendre sa sortie pour avoir un jeu gratuit, sortie qui risque quand même de n’être pas pour demain sachant que l’équipe qui travaille dessus est assez restreinte, soit vous payez pour financer les développeurs et pour jouer à la bêta . J’ai opté pour la seconde solution et je ne le regrette nullement. Espérons que l’orientation prise par Grinding Gear Games ne change pas, car Path of Exile risque d’en surprendre plus d’un.

The Elder Scrolls V : Skyrim : Dawnguard

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Après nous avoir proposé un excellent RPG avec le désormais renommé Skyrim, Besthesda avait annoncé une première extension pour celui qui a été élu meilleur RPG de 2011 par les membres du forum de RPG France. Intitulée « Dawnguard » et proposée pour 20€, on en attendait beaucoup. Alors, véritable extension ou simple DLC générique ? La réponse dans ces lignes !

La première étape quand on est joueur PC et que l’on souhaite jouer à l’extension Dawnguard avant tout le monde, c’est tout d’abord de se procurer une version Xbox 360 du jeu et la console qui va avec ! En effet, cette première extension a été proposée dans un premier temps ​en exclusivité sur la console de Microsoft, les versions PC et Playstation 3 ne devant plus tarder à l’heure où j’écris ces lignes. Pour la date, renseignez-vous auprès de Caparzo, moi je suis testeur pas newseur, non mais !


Tout d’abord, sachez que si, comme moi, vous souhaitez expérimenter ce DLC avec une nouvelle partie, je vous conseille de prendre de l’avance tout de suite. En effet, la quête des « Gardes de l’Aube » ne vous sera accessible qu’à partir du niveau 10. Si vous avez déjà fini la quête principale, j’imagine que cela ne devrait pas vous poser trop de soucis, dans le cas contraire, il faudra partir à la chasse à l’expérience pour atteindre le niveau 10 le plus vite possible (personnellement, cela m’a pris pas loin de 6h, la durée d’un petit FPS, quoi).

A partir de cet instant, vous devriez croiser assez rapidement un orque appartenant à la fameuse garde de l’aube. Le pitch est simple : « Dites, la garde de l’aube recrute, on dérouille du vampire et vous semblez assez balèze, je vous invite à nous rejoindre. » On nous donne alors rendez-vous dans un lieu à l’extrême sud-est de Bordeciel, du côté de Faillaise. Une fois sur place, on commence à en avoir pour son argent ! Un nouveau lieu, de nouveaux équipements disponibles, et assez vite on se voit confier une arbalète, une des nouveautés de cette extension.


Parmi ces nouveautés, on trouve donc de nouveaux équipements. Outre l’arbalète, il y aura toute la panoplie de l’armure des gardes de l’aube, mais également de celle des vampires. On retrouvera également certaines armes spécifiques à chaque clan, comme par exemple la hache de la garde de l’aube qui inflige des dégâts accrus sur les suceurs de sang. Assez rapidement, vous serez amené à faire un choix : suivre les vampires dans leur reconquête de Bordeciel, ou rejoindre la garde de l’aube pour les en empêcher.

Ce choix a deux impacts. Le premier, c’est qu’il déterminera la suite du déroulement de l’histoire de cette extension, même si les objectifs resteront assez identiques sur le fond. En effet, malgré deux voies distinctes qui offrent une certaine rejouabilité, ne vous attendez pas non plus à du Witcher 2. Ici, la trame restera relativement identique. Le second impact, c’est que vous pourrez vous transformer en seigneur vampire si vous choisissez de rejoindre les créatures de la nuit. Vous savez moi, quand on me propose de devenir l’équivalent d’une chauve-souris géante, je dois dire qu’il m’est assez difficile de refuser. Ni une ni deux, me voici devenu seigneur vampire, faisant de mon frêle petit mage de niveau 10 une puissante créature destructrice !


En plus de pouvoir vous transformer en seigneur vampire comme sur les images ci-dessus, vous disposez également d’un nouvel arbre de compétences dédiées. Votre « atout » vampirique évolue au fur et à mesure que vous utiliserez vos pouvoirs. De la même manière que pour les autres arbres de compétences, vous débloquerez alors petit à petit des points pour obtenir de nouveaux pouvoirs comme la télékinésie ou la possibilité d’invoquer une gargouille. En effet, cette extension se paie le luxe d’agrémenter le bestiaire de nouveaux adversaires ! Notez par ailleurs que les loups-garous se voient également attribuer un nouvel arbre de compétences sur le même principe.

Pour en revenir aux vampires, l’approche « roleplay » est assez intéressante, voyez plutôt. En tant que vampire, vous craignez la lumière du soleil, vous déplacer en plein jour réduit donc votre santé, votre endurance et votre magie, ainsi que vos capacités de régénération. Pour réduire l’effet négatif du soleil sur votre personnage, il vous faudra boire du sang. Votre résistance à la lumière sera accrue, mais la puissance de vos pouvoirs de vampire diminuée. A l’inverse, moins vous vous nourrissez, plus vos pouvoirs sont puissants, mais plus vous serez affaibli par la lumière du jour. 

Au niveau des quêtes proposées par l’extension, nous avons toujours droit à des génériques nous proposant d’aller aux quatre coins de Bordeciel pour aller chercher ceci, ou assassiner cela. Rien de bien folichon à vrai dire. Pour la quête principale, nous serons amenés à traverser des lieux connus déjà présents dans le jeu de base, mais également quelques nouveaux donjons exclusifs à cette extension. Pour autant, les inconditionnels de Bordeciel se lasseront de devoir parcourir des lieux déjà explorés en long, en large et en travers avant la sortie de Dawnguard.

Malgré tout, les quelques nouveaux lieux sont assez sympathiques. Nous pourrons citer quelques grottes, ou encore le château de Harkon, le seigneur vampire qui nous offre la possibilité de rejoindre ses rangs. Du coté de la localisation, si nous faisons abstraction des bugs à la sortie de l’extension, celle-ci reste de bonne qualité. Les voix et doublages sont du même acabit que dans le jeu de base. Par contre, ne vous attendez pas à découvrir de nouvelles musiques.


Si la forme de seigneur vampire est assez intéressante, j’ai malgré tout éprouvé beaucoup de difficulté à la contrôler (et ce n’est pas uniquement parce que je jouais au pad, bande de mauvaises langues !). J’avais la sensation de devoir manoeuvrer un semi-remorque dans un magasin de porcelaine, et je peux vous dire que je suis relativement content que Limoges ne se trouve pas en Bordeciel ! Si vous avez éprouvé de la difficulté à contrôler le loup-garou, attendez vous au moins à autant de souffrances avec le seigneur vampire.

Si ses pouvoirs restent très fun à utiliser, cette vue à la troisième personne imposée deviendra rapidement gênante pour diriger la créature et se battre correctement avec. Le seigneur vampire dispose également de la capacité de se transformer en nuée de chauves-souris, se téléportant rapidement dans une direction aléatoire, ce qui constitue un excellent moyen d’esquiver les attaques ennemies, mais surtout de se retrouver bloqué dans le décor, comme en témoigne cette petite vidéo de gameplay qui conclura ce test.

Avec une sortie bancale sur le sol européen et un contenu pas toujours à la hauteur des attentes, Dawnguard a un peu de mal à convaincre. Pourtant, cette extension propose bien plus que la plupart des DLC que j’ai pu tester jusqu’à ce jour, mais à un prix également supérieur. Si on accueille avec joie les différentes nouveautés, on se demandera si pour une extension, Dawnguard n’aurait pas dû nous proposer plus de nouveaux lieux, plus de nouvelles pièces d’équipement, bref, un peu plus de nouvelles choses et moins de recyclage.

Du coté de la durée de vie, comptez une douzaine d’heure pour en voir le bout, et même un peu plus si les quêtes annexes ne vous lassent pas. Si vous en redemandez encore, vous pourrez toujours faire un autre personnage en suivant une voie différente. Malgré tout, cette extension constitue une très bonne raison de se replonger dans Skyrim, de retrouver ses bugs, son ambiance unique, son gameplay aux petits oignons, ses joies et ses peines. Meilleur qu’un « Knight of the Nine« , mais pas aussi bon qu’un « Shivering Isles« , Dawnguard est à conseiller pour les férus de Skyrim attirés par l’univers des vampires et qui ne se sont pas encore lassés du jeu. Pour les autres, c’est à vous de juger ou d’attendre une éventuelle promotion.

+ Les nouvelles compétences
+ La forme de seigneur vampire
+ Deux voies différentes possibles
+ Meilleur qu’un simple DLC…

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Mais moins bon qu’une véritable extension
– Scénario très convenu
– Trop peu de nouveaux lieux
– Toujours des bugs

A la découverte d’Arkane Studios

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Le jeu vidéo français a connu heures de gloire comme périodes sombres. Pour autant, certains grands noms français, qu’ils soient de développeurs ou de studios, sont et resteront importants dans la sphère du jeu vidéo. En se focalisant sur notre genre favoris qu’est le RPG, on se rend compte que, depuis la saga Ishar de Silmaris datant du début des années 1990, les développeurs français n’ont plus vraiment marqué le genre. Il y a bien eu le petit Darkstone de Delphine Software, un hack’n’slash sorti dans l’ombre du grand Diablo, mais pourtant de bonne qualité. En définitive, il a fallu attendre 2001 et son odyssée de l’Arx Fatalis pour qu’enfin, les Français, et plus spécialement Arkane Studios, marquent à nouveau le monde du RPG. Succès critique et véritable coup de coeur de nombreux joueurs, Arx Fatalis apporta un réel vent de fraîcheur dans ce genre en pleine évolution.

Plus de dix années plus tard, Arkane est à nouveau sous le feu des projecteurs avec un certain Dishonored qui est, pour beaucoup de spécialistes comme de joueurs, le jeu le plus attendu de l’année. A cette occasion, nous vous invitons à découvrir plus en détail l’histoire de ce studio, des prémices de sa création jusqu’à aujourd’hui.

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Deux membres d’exception

L’histoire d’Arkane Studios commence aux milieux des années 1990. Ce studio, nous le devons principalement, a deux grandes figures ; Harvey Smith et Raphael Colantonio. Outre leur passion pour les jeux vidéo et plus particulièrement les RPG, les deux hommes avaient, à la création d’Arkane, une expérience vidéo-ludique assez importante. 

Harvey Smith, militaire de carrière au départ, est ensuite embauché chez Origin System (UltimaWing Commander…), au service qualité. Sa mission consistait à débugger des jeux tels qu’Ultima VIII. C’est d’ailleurs grâce à celui-ci que le jeune développeur s’est fait connaître de Richard Garriott aka « Lord British« . Lors d’une session de test ultérieure à la sortie du huitième volet d’Ultima, Harvey Smith a référencé plus d’une centaine de problèmes qui étaient, selon lui, inacceptables et indignes d’une telle production. Il a alors décidé de tout faire remonter, ce qui lui a valu une entrevue avec Lord British himself, co-fondateur d’Origin System et créateur d’Ultima, qui a d’ailleurs apprécié son franc parler. 

Raphaël Colantonio, lui, a débuté un peu par chance chez EA France, avec à sa charge la mise en place d’un service technique et d’un service consommateurs. Deux années plus tard, R. Colantonio traverse la manche et devient designer dans la branche britannique d’EA, sur la série FIFA ou encore l’adaptation PSX du hit Warcraft de Blizzard. Bien vite, le game designer français se rend compte que ses précédents projets ne le comblent pas vraiment. Il a toujours eu le désir de créer des RPG complexes, depuis sa tendre enfance et la découverte de la série Ultima.

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Raphaël Colantonio
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et Harvey Smith


 

La rencontre 

En 1995, Harvey Smith officie toujours au poste de contrôleur qualité chez Origin System. On lui confie alors la tâche de rencontrer son homologue d’EA France, au sujet de la traduction du jeu System Shock. Cette rencontre, comme en témoigne leur future collaboration sur Dishonored, mettra en lumière leur vision commune des jeux en vue subjective.

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De gauche à droite : Raphaël Colantonio et Harvey Smith,
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jaquette de System Shock

La genèse d’Arkane

En 1997, Colantonio se rend compte que sa créativité est bridée au sein d’EA. Les jeux qui y sont développés ne se révèlent plus aussi plaisants à créer qu’à l’époque. Pire, le géant américain commence à délaisser les jeux d’Origin System, si chers aux yeux du développeur français, au profit d’autres marques comme EA Sport et d’une ouverture au marché consoles. Raphaël Colantonio décide donc de mettre les voiles et, après un rapide passage chez Infogramme, il met enfin à exécution le projet de créer son propre studio.

Avec quatre amis, il fonde Arkane Studios à Lyon en 1999. Leur premier projet consiste à apporter une pierre à la saga Ultima, en créant une suite spirituelle d’Ultima Underworld : The Stygian Abyss. Tout comme Harvey Smith, Colantonio était persuadé que les deux Underworld avaient été développés par le studio originel, à tort. Origin System ne fut que l’éditeur sur ces projets (un peu à la manière de Black Isles avec les Baldur’s Gate, qui furent développés par BioWare Corp). Il s’est donc adressé au véritable développeur du jeu, qui n’est autre que le studio Looking Glass, fondé par Warren Spector, le papa de Thief et Deus Ex

La version de démo du jeu qui devait être Underworld 3 fut très bien accueillie par Looking Glass, qui proposa immédiatement une entrevue avec EA, la maison mère d’Origin. Mais, comme on pouvait s’en douter suite au récent changement de cap d’EA, l’éditeur n’accueillit qu’avec modération la maquette du jeu français. Rien n’était fixé et Arkane pouvait obtenir leur soutien à condition de changer plusieurs points de gameplay. Cette idée étant en complète opposition avec la pensée des jeunes développeurs, ceux-ci rejetèrent catégoriquement l’offre d’EA, perdant ainsi tout espoir de récupérer le droit sur la licence Underworld pour leur futur titre.

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Les locaux d’Arkane à Lyon,
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l’équipe originelle,
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et la couverture d’Ultima Underworld

    

De l’autre côté de l’Atlantique

Pendant ces quelques années où en France naquit Arkane, Harvey Smith continue son petit bonhomme de chemin. Il intègre la branche d’Ion Storm Austin, créée par Warren Spector, et entame avec lui un jeu qui devra « amener le concept d’Underworld et de System Shock à un nouveau niveau ». C’est dans l’esprit conjoint de ces deux génies qu’est né Deus Ex, véritable révolution à l’influence notable sur le prochain jeu d’Arkane.

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L’équipe de développement de Deus Ex
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le logo du jeu d’Ion Storm Austin

Le premier jeu du studio : Arx Fatalis

Enterré Underworld 3 ? Que nenni. Dès qu’ils apprirent que tout espoir de travailler conjointement avec EA – tout en produisant le jeu qu’ils désiraient – était perdu, les membres d’Arkane trouvèrent un nom pour leur projet : Arx Fatalis ou, en français, La forteresse du destin. Un titre à la signification toute particulière, puisque par ce projet, Arkane allait littéralement sceller sa propre destinée. A l’aube d’une ère nouvelle dans le monde du jeu vidéo, ce genre de pari s’annonçait plus que risqué.

Avec la somme rondelette d’un million de francs, au départ débloquée pour la création du studio, l’aspect logistique et matériel, les cinq créateurs poursuivent la création de leur jeu, sans éditeur et donc sans véritable bouée de sauvetage. Malgré un produit convaincant, personne ne souhaite vraiment publier leur bébé et quand, après plusieurs mois de dur labeur, Arx Fatalis trouve enfin preneur, la boite en question ( Fishtank Interactive) coule peu de temps après. Au final, l’édition du titre fut assurée par Jowood dont la situation financière critique aux USA ne permit qu’une maigre promotion alors que le public américain était l’un des plus visés par le titre. Arx Fatalis sort fin 2002, et c’est déjà une petite victoire pour Arkane.

Malgré des ventes en demie-teinte au lancement, le jeu a reçu un accueil critique très chaleureux. Profitant du bouche à oreille, le studio Arkane s’est vu remettre le prix de « Rookie of the Year », littéralement « Débutant de l’année » à la Game Developper Conference de San Fransisco tandis que le créateur de la saga Ultima, R. Garriott, est emballé par le titre, ce qui, pour la jeune équipe, est une immense reconnaissance. Le succès critique aura valu au jeu une édition Xbox, sortie en 2004

Aujourd’hui encore, Arx Fatalis est considéré comme un classique indémodable. Dans la lignée des jeux d’Origin System et de Looking Glass, il a su se faire un nom, non pas comme un successeur spirituel, mais bien comme leur égal, voire comme un jeu plus abouti encore. D’après ses développeurs, cela tient en un mot : ‘immersion’. Plus qu’un mot, il s’agit d’un précepte, d’un credo, d’une ligne de conduite à adopter par le studio pour ses futures productions et, pour eux, cela rime avec vue subjective. Tout comme Ultima UnderworldSystem ShockThief ou Deus ExArx Fatalis propose une vue que ne renierait pas un DOOM ou un Quake. Cela facilite – toujours selon Arkane –  l’union entre l’avatar incarné à l’écran et le joueur ce qui permet à celui-ci d’être plus impliqué dans l’histoire. Ce qui fait la fait la force d’Arx Fatalis, c’est son potentiel évocateur, son ambiance, et le fait d’impliquer le joueur non grâce à une énorme fiche pleine de stats en tout genre, mais bien en l’immergeant au maximum dans le jeu, comme vous l’explique Andariel dans son test fraîchement rédigé. Vous pouvez également retrouver la vidéo découverte concoctée par Batman pour voir le jeu en mouvement.

Pour ArkaneArx Fatalis reste une grande réussite. Le jeu avait à l’époque séduit sur bien des aspects, notamment avec son système de magie novateur – qui consistait à dessiner des runes à la souris – mais selon eux, c’est bel et bien l’univers et l’histoire du jeu qui restent chers au studio …

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De la suite dans les idées

Suite à la sortie d’Arx Fatalis, les membres d’Arkane sont approchés par de nombreux professionnels reconnus tels que Valve, le studio à l’origine – entre autre – d’Half-Life. Ceux-ci proposent aux jeunes créateurs une version commerciale de leur nouveau moteur graphique, le Source Engine. C’est sur cette base – solide s’il en est – qu’est né Arx Fatalis 2. La pré-production qui avait commencé rapidement après la sortie du premier opus, permet au studio de commencer très vite le développement sur cette nouvelle technologie. Arx Fatalis était perfectible sur plusieurs points et Arkane envisageait de rectifier le tir. D’après les développeurs, Arx 2 devait, plus encore que le premier opus, mettre en image leur vision du RPG rimant avec immersion. Ainsi, plutôt que de capitaliser sur de nombreux donjons dans un monde très ouvert et de multiplier les stats, leur série s’axe plutôt sur le souci du détail, dans le but de créer un jeu très riche et varié à une échelle moins grande. Le système de magie instauré par Arx Fatalis devait être repris mais les autres classes, telles que le voleur ou le guerrier, auraient dû dans le second épisode subir un meilleur traitement. Pourtant, la désillusion arrive bien vite pour les développeurs français. Malgré l’accueil fait à Arx Fatalis, les éditeurs ont décidé de se souvenir surtout de son échec commercial, et une fois de plus, l’histoire se répète : personne ne souhaite financer Arx Fatalis 2.

Ubisoft arrive alors avec ses gros sabots. Plutôt emballés par la démo d’Arx Fatalis 2, ils leur proposent de créer un jeu dans la même veine qui ferait renaître la licence Might & Magic. La flamme de la série s’est éteinte il y a plusieurs années dans le coeur des joueurs, les derniers épisodes étant clairement en demie-teinte. Si l’idée de refuser l’offre d’Ubisoft au profil d’un Arx Fatalis 2 créé sans leur aide a effleuré l’esprit de Raphaël Colantonio, celui-ci a bien vite compris qu’une telle décision aurait entraîné la fermeture de leur entreprise. Ainsi, sur les cendres d’Arx Fatalis 2 naquit Dark Messiah of Might and Magic

Le second jeu du studio : Dark Messiah of Might and Magic

A l’inverse d’Arx Fatalis, décrit par Arkane comme un étant un RPG action, Dark Messiah of Might and Magic est à considérer selon eux comme un action-RPG. Le jeu se présente de prime abord comme un FPS médiéval fantastique, où épées et haches auraient remplacé les fusils habituels. Pourtant, malgré un côté action très prononcé et le fait qu’il soit tiré d’une licence tiers, on sent que le jeu est chapeauté par Arkane. L’aspect RPG et l’immersion toute particulière offerte par le titre sont des marques de fabriques du studio. Vous pouvez retrouver notre test disponible depuis peu pour avoir plus d’information sur un jeu qui, sans avoir la profondeur d’Arx Fatalis, reste une valeur sûre encore aujourd’hui.

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D’un point de vue critique, Dark Messiah s’en est bien tiré, même si l’accueil ne fut pas aussi bon que pour le premier titre d’Arkane, et notamment aux USA. On peut même constater un réel clivage avec le reste du monde, où le jeu obtient d’excellentes notes. Certains facteurs peuvent expliquer cette relative déception du public américain. D’une part, le jeu n’est clairement pas Arx Fatalis 2 dans l’esprit, ni même une suite « spirituelle » au premier jeu d’Arkane. D’autre part, le titre est critiqué pour avoir connu des soucis techniques assez nombreux à la sortie, allant de l’optimisation moyenne aux problèmes de stabilité. Pourtant, comme le montre l’accueil des joueurs (plus d’un million d’exemplaires vendus) et de la presse (Etats-Unis exclus), le jeu a de grandes qualités. Toute la partie sonore a été réalisée par Kemal Amarasingham, qui avait déjà travaillé sur Arx Fatalis, mais aussi sur Thief. Le gameplay FPS avec arme blanche est reconnu comme étant le meilleur du genre, et demeure une référence aujourd’hui, un gage de qualité pour un jeu sorti en octobre 2006.

Rétrospectivement, Raphaël Colantonio explique que le jeu n’est selon eux pas aussi bon qu’ils l’auraient voulu. Et si le deal qu’il avait passé avec Ubisoft n’était pas un « bon » deal selon lui, il ne reviendrait en arrière pour rien au monde. Dark Messiah a en effet ouvert de nouveaux horizons à Arkane et les a aidé à grandir.

Un extrait de l’ambiance sonore du jeu, et son créateur, Kemal Amarasingham

Vers une mutation du studio et des projets en nombre

En 2006, le studio est en train d’achever Dark Messiah of Might and Magic. Quelques mois avant qu’il ne sorte, les développeurs français ouvrent un nouveau studio et constituent une nouvelle équipe. La localisation choisie n’est autre qu’Austin, au Texas, bien connue pour avoir accueilli des studios comme Origin System ou Ion Storm. Le lieu n’est pas anodin, car, outre cet aspect « historique » cher aux développeurs français, il est aussi un pôle de jeunes talents assez reconnu. Richard Garriott, qui n’a décidément pas fini de faire parler de lui dans ce dossier, affirme qu’il est ravi de voir un studio comme Arkane s’installer à Austin, et leur souhaite au passage une grande réussite.

Arkane souhaite avec ce nouveau studio tracer un véritable trait d’union entre le savoir-faire français et l’expertise américaine. Raphaël Colantonio affirme que les américains ont une expérience bien plus solide en matière de jeu en ligne, par exemple. C’est dans ce contexte que débute le développement de The Crossing.

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The Crossing est conçu comme un jeu crossplay – dixit Arkane. Ce néologisme désigne pour eux une expérience de jeu mêlant  le solo et le multijoueur d’un FPS pour donner un jeu au fonctionnement unique. Ce système de jeu devait, idéalement, permettre de remplacer tout NPC – contrôlé par une IA – par un véritable joueur qui aurait une influence sur la partie d’un autre. Là encore basé sur le Source Engine de Valve, le jeu devait également disposer d’un background assez original. Basé sur le concept des univers parallèles, les joueurs devaient découvrir Paris tantôt comme une ville assez proche de l’actuelle visuellement mais décadente et corrompue suite à la chute du gouvernement, tantôt comme une ville radicalement différente suite à la prise du pouvoir par l’ordre des templiers en 1307, en donnant un tout autre visage à la capitale française.

Trailer de The Crossing

Un jeu ambitieux, original, voire couillu, trop de l’avis des éditeurs. Le parcours semé d’embûches d’Arkane est la meilleure preuve que le monde du jeu vidéo est impitoyable. Même avec une solide expérience et une réputation qui n’est plus à faire, proposer des jeux innovants qui demandent un minimum de budget est très difficile. Bon nombre d’éditeurs ont été approchés, et ce fut rarement concluant. The Crossing a bien failli voir le jour mais les contraintes imposées par l’éditeur – dont le nom est resté sous silence – était trop exigeantes. Une version PS3 était en outre demandée alors que le système de jeu était déjà assez unique et novateur sur PC. Qui plus est, la licence devait être cédée à l’éditeur. D’autres clauses encore plus astreignantes étaient imposées et, pourtant, Colantonio et son équipe ont failli franchir le pas, car ils voulaient réellement sortir ce jeu, auquel ils croyaient dur comme fer. C’est alors qu’intervint EA qui, pour le coup, a sûrement sauvé la vie du studio français.

Le géant américain ne voulait pas reprendre le projet en question. Il avait un autre jeu en tête, déjà en production, avec à sa tête un certain Steven Spielberg mais aussi Doug Church qui avait travaillé chez Looking Glass Studios, Ion Storm et Crystal Dynamics (Soul ReaverTomb Raider Legends) avant de migrer chez Valve et Randis Smith qui a eu un rôle prépondérant sur les Thief. Le projet en question est, un peu à la manière de The Crossing, un jeu extrêmement ambitieux et dont on ne connaît que peu de choses. Son nom ? LMNO.

Teaser d’introduction de LMNO : Un jeu d’ordinateur peut-il vous faire pleurer ?

Le concept de départ était simple, et venait tout droit du cinéaste : créer de l’émotion chez le joueur. Le jeu, s’il se basait sur une vue subjective (pas étonnant concernant le passif de tous ses créateurs) devait s’éloigner du concept bourrin des FPS pour aller vers une expérience plus « aventure ». Le jeu s’articulait autour d’un principe simple en apparence, l’interaction entre le joueur (incarnant un agent secret américain) et Eve, une alien, qui ne comprenait aucun langage humain. Concrètement, il était venu à l’idée des développeurs de créer un jeu court mais à la rejouabilité presque infinie, puisque la progression était dépendante des actions du joueur et de la relation qui se tissait entre lui et l’alien. Selon le degré d’affinité, Eve devait réagir différemment, adaptant son comportement en fonction de ses « émotions », quitte à contredire le joueur.

Là encore, le projet ne vit pas le jour, et ce pour diverses raisons. D’un côté, les hommes talentueux qui travaillaient à la tête de ce projet ne manquaient pas. Si une telle équipe de choc semblait avoir les armes pour faire l’impossible, les visions finissaient par s’opposer, et d’après certains développeurs, Spielberg avait beaucoup d’idées qu’il décrivait très succinctement, ne rendant pas la chose facile à concevoir. Par ailleurs, le jeu devait mettre en avant une utilisation complexe du « body awareness » (procédé qui modélise le corps d’un personnage en première personne, et qui a pour but de le rendre crédible, comme si le joueur faisait corps avec celui-ci). De facto, le jeu entrait en compétition directe avec Mirror’s Edge, également édité par EA.  Si cette annulation, suivie de plusieurs licenciements chez Electronic Arts a mis Arkane en difficulté, le projet a tout de même permis au studio de ne pas littéralement se suicider en continuant à donner tout ce qu’il avait sur The Crossing, dont le développement mettait en péril l’avenir l’entreprise française.

Aujourd’hui, The Crossing est définitivement annulé, comme cela a été confirmé dans les colonnes du magazine Joystick en juin dernier. Pour autant, la licence est toujours détenue par Arkane, et leurs idées, aussi, ce qui peut laisser une lueur d’espoir.

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Image de la ville de Ravenholm
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et Concept Art de l’épisode 3 d’Half-Life²

Enfin, le dernier projet sur lequel nous sommes certains qu’Arkane a travaillé était nommé à l’époque Ravenholm ou Return to Ravenholm. Les fans d’Half-Life connaissent bien ce nom, puisqu’il désigne celui de la ville fantôme dans laquelle Gordon Freeman lutte contre des zombies assoiffés de sang. A cette époque, il faut croire que Valve avait encore foi en Half-Life puisque, outre les deux épisodes qui font suites à HL² et que nous connaissons, ils travaillaient en interne sur l’épisode 3. EA travaillait apparemment sur un épisode parallèle qui fut annulé, puis Arkane fut débauché pour créer un épisode « spin of », en alliant l’univers de Half-Life et leurs idées propres, le tout dans le contexte de la ville de Ravenholm. Vraisemblablement un FPS, on ne sait pas grand chose de plus sur ce jeu qui fut sûrement le plus fantomatique de tous leurs projets.

Une période difficile

Le studio a grossi. Harvey Smith, qui a quitté Midway après avoir bossé sur le très mitigé Blacksite a rejoint sa petite amie, qui travaille pour un certain studio de développement français ayant une antenne au Texas : les joyeux lurons d’Arkane Studios. Il retrouve (enfin) Raphaël Colantonio avec qui il partage tant de points communs (le développeur français plaisanta d’ailleurs en affirmant que le studio texan avait été créé pour qu’Harvey Smith les y rejoigne). Pourtant, avec tant de talents, le studio va mal. Suite à ces différentes annulations, le studio a perdu des plumes, même s’il a continué à créer des contacts avec les gros éditeurs et développeurs. Il est contraint de travailler sur des projets plus ou moins intéressants. Ils ont par exemple aidé 2K Marin à concevoir le level design de Bioshock 2 qui reste relativement dans l’esprit du studio, mais ils ont aussi participé au développement du multijoueur de Call of Duty 5 grâce à l’expérience acquise sur The Crossing.

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Le rachat par ZeniMax Media et le futur du studio

Zenimax Media rachète en 2010 le studio français, et complète ainsi son effectif déjà constitué de Bethesda Softworks et id Software. Cela peut paraître étrange de prime abord puisque les membres du studio ont toujours affirmé qu’ils souhaitaient demeurer indépendants pour créer des jeux dans la veine d’Arx Fatalis ou de feu The Crossing. Pourtant, si le montant du chèque nous est inconnu, ils ont accepté l’offre de la maison mère de Bethesda. Dans une interview précédant de quelques mois leur rachat, les membres d’Arkane Studios affirmaient qu’ils resteraient indépendants tant qu’ils ne trouveraient pas un studio partageant leur vision du jeu vidéo et leurs objectifs. Il semble donc que ZeniMax fut, à leurs yeux, une bonne pioche. A peine devenu franco-américain pour de bon, le studio est embauché pour travailler sur un projet « secret » qui sera édité par Bethesda. Grande première pour le studio, le jeu sera multi-support. Peu de temps après est dévoilé Dishonored, véritable mélange entre le FPS, l’infiltration et le jeu d’aventure/RPG, dont l’univers est créé de toute pièce et mis en image par Viktor Antonov, le créateur de la cité 17 d’Half-Life 2. C’est l’occasion pour Harvey Smith et Raphaël Colantonio de travailler, enfin diront-ils, à la tête d’un projet commun. Leur vision consistant à créer des jeux immersifs, toujours à mi-chemin entre FPS et RPG, et dont l’action du joueur influence plus le jeu que les simples dialogues, n’a pas changé d’un iota.

Dishonored, dont la sortie est prévue pour octobre prochain, signera le grand retour d’Arkane sur le devant de la scène et, pour la première fois, sur console en plus du PC. S’il ne sera pas autant un RPG qu’Arx Fatalis – d’après les développeurs – il demeurera selon eux dans la lignée de ces jeux qui ont marqué une génération de joueurs, dont les développeurs d’Arkane faisaient partie, des jeux tels que Deus Ex ou Thief.

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Viktor Antonov, artiste-concepteur sur Half-Life 2
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et le futur Dishonored 

Maintenant sous la houlette de ZeniMax, il est difficile de dire si nous verrons un jour Arx Fatalis 2. Pour autant, les français d’Arkane Studios sont très confiants vis à vis de leur avenir en tant qu’entité de ZeniMax, et comme Raphaël Colantonio l’a expliqué il y a peu, la maison mère Bethesda les a rachetés non pour faire des jeux sur mobiles et tablettes, mais pour faire ce qu’ils savent faire, car ils aiment leur travail et leurs précédents titres. Peut-être est-ce là le meilleur moyen pour Arkane Studios de pouvoir – enfin – réaliser tous ses rêves … C’est tout le mal qu’on lui souhaite.

Retrouvez les 3 productions en cliquant sur les icônes suivantes :

Arx Fatalis logo 669
Dark messiah logo 058
Dishonored 125

Sources : Dagon’sLair, Gamershell, Gamekult, Vossey, Joystick Magazine, Ordinasoft, Play, Teambox, Polygon, Ubisoft, Arkane,  Nofrag, Escapistmagazine, Gamebanshee, Gamingexcellence, GameinformerBarredevie (Canardpc)

The Witcher 2 : Assassins of Kings – Test 2

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The Witcher, premier du nom a été la grosse surprise vidéoludique de l’année 2007, production d’un obscur studio de développement polonais, CDProjekt. A l’époque, ceux-ci, en utilisant une version lourdement customisée du moteur de jeu de Neverwinter Nights, avaient réussi à nous sortir une petite merveille de jeu de rôle, qui, malgré un système de combat assez orienté action, nous avait impressionné par son coté adulte, son scénario non linéaire et l’excellence de ses dialogues.

C’est donc avec une certaine impatience, teinté d’une certaine appréhension (réitérer un chef-d’œuvre n’est jamais facile), que nombre de fans de jeu de rôle sur PC attendaient le second opus.

The Witcher 2, vous met à nouveau dans la peau de Geralt le Sorceleur, humain modifié génétiquement et magiquement afin de se spécialiser dans la lutte contre les monstres, malédictions et démons de tous genre.

Graphiquement soyons clairs, si le jeu propose un moteur sur la base du vieillissant DirectX9, celui-ci est de toute beauté, et The Witcher 2 reste le jeu PC le plus beau qu’il m’ait été donné de voir. On se promène dans des décors féériques, que ce soit dans la forêt profonde, dans un village nain, sur un champ de bataille, sur le chemin escarpé de hautes montagnes ou encore au coeur de ruines elfes. A tout moment le jeu est magnifique, à un tel point que le joueur émerveillé se retrouve à s’arrêter et contempler les magnifiques visuels. CDProjekt a su s’affranchir du moteur de Neverwinter et a, pour notre plus grand bonheur, développé un moteur de jeu 3D digne des plus grands. Les bruitages et les musiques ne sont pas en reste non plus. Bien dosées, les musiques sont très agréables, bien dosées, et savent s’effacer lorsqu’il s’agit d’écouter les bruitages environnants, aidant encore plus l’immersion du joueur.

Au niveau du personnage, pas de surprise. Aucun choix de départ pour le personnage à jouer à effectuer, ni de caractéristiques à sélectionner avant de commencer la partie. Ce seront vos choix dans le développement de votre personnage qui détermineront votre manière de jouer par la suite. Le Sorceleur est avant tout un guerrier, versé dans les arts des runes magiques, mais également dans la fabrication de potions lui permettant d’améliorer ses capacités. C’est dans ces trois branches (guerrier, magie runique et l’alchimie) que se porteront vos choix de compétences au fur et à mesure de l’avancée de votre personnage. Celui qui préfère le combat rapproché choisira le guerrier, celui qui préférera un mélange de combat rapproché et à distance choisira plutôt le mage, et celui qui préférera la planification des combats avec la combinaison complexe de différentes potions choisira celle de l’alchimie. Bien entendu, le choix de l’une de ces voies n’interdit pas l’utilisation des autres capacités de votre personnage, au contraire, mais privilégiera simplement celles-ci.

Les combats, quant à eux, restent très orientés action. La formule choisie dans le premier opus reste d’actualité. Le sorceleur devra se battre à l’épée, en acier contre les humains et en argent contre les monstres, chaque clic de souris permettant de donner un coup d’épée. Le système de combat a cependant été grandement amélioré, et le Sorceleur devra parer, contre-attaquer, rouler, afin de trouver une ouverture dans la garde de ses adversaires. Assez déroutants au début, et surtout exigeants, les combats me faisaient craindre le pire lors du prologue. Votre serviteur se faisait laminer dès les premières escarmouches, jusqu’à ce que je comprenne que l’erreur était dans la manière d’aborder le jeu. Nous sommes en présence d’un jeu de rôle avec des combats orientés actions, mais en aucune manière d’un hack’n slash. Combattre un soldat n’est pas trop difficile, en combattre trois à la fois est une autre paire de manche. Il ne faut pas hésiter à utiliser la magie runique, les potions, et surtout combattre intelligemment en se protégeant. Il est clair que de lâcher le joueur dès le prologue en plein milieu de deux armées s’affrontant lors d’un siège, n’était peut être pas la manière la plus délicate de lui faire apprendre les commandes du jeu. Cela dit, une fois le principe assimilé, les combats auront le mérite de proposer un challenge intéressant, jamais impossible, tant que le joueur utilise son cerveau et les moyens mis à sa disposition.

Si le système de combat a bien été amélioré, l’interface relative à la gestion du personnage et de l’inventaire sont plus mitigés. On se retrouve avec des commandes et un affichage proche des jeux console. Voir la description d’un objet demande au joueur de laisser la souris dessus, afin qu’un texte défile tranquillement et donne les renseignements souhaités. Pas très ergonomique lorsqu’il s’agit de comparer des dizaines d’objets de l’inventaire. Pourquoi ne pas avoir utilisé bêtement le bouton droit de la souris ? On sent que CDProjekt a gardé en tête l’idée du portage console, et si le jeu propose une bonne jouabilité au clavier et à la souris, on sent tout de même cette intention sous-jacente de portabilité.

Autre coté qui est un peu frustrant, mais qui reste un choix de design constant pour la série, Geralt est un Sorceleur, un chasseur de monstres errant, sans domicile, ni endroit pour se poser, ou plus précisément pour poser ses affaires. Alors que le jeu proposera de ramasser des tonnes d’ingrédients, de potion, ainsi que nombre de composantes d’artisanat, Geralt ne pourra porter tout ce qu’il ramasse. Seule solution, la revente. A plusieurs moments, des recettes de potions et des schémas d’artisanat seront disponibles, mais les ingrédients feront défaut. Rien de plus frustrant que de se retrouver avec le plan de l’armure ultime, alors que la composante pesant un poids certain avait été trouvée au début du jeu et revendue en raison de son poids deux chapitres plus tôt. Il faut faire contre mauvaise fortune bon cœur, et se dire qu’on peut se passer de ladite armure / arme, l’équipement trouvé ailleurs restant suffisant pour parvenir au bout de l’aventure. Certains critiqueront aussi les QTE, ces séquences où il est demandé au joueur de taper sur certaines touches à des moments précis. Ces scènes sont présentes, mais fort peu nombreuses, et, si elles n’apportent pas grand chose à ce titre exceptionnel, elles n’ en sont pas gênantes, car très peu nombreuses.

Concernant le scénario, on reste dans le monde très riche et complexe créé par Andrzej Sapkowski. Le jeu propose une intrigue complexe, alors que le Sorceleur enquête sur l’assassinat de son roi, dont on lui fait porter le chapeau. A cela se rajoutera plusieurs intrigues étroitement liées, relatives non seulement au complot, mais aussi à certains objectifs politiques de chacun des protagonistes, tout cela saupoudré à un certain moment d’une malédiction de grande ampleur. Je n’en dirai pas plus, mais le scénario est de taille, et il sera vivement conseillé au joueur d’écouter les dialogues avec attention pour éviter de se perdre dans les méandres du scénario. On retrouvera avec bonheur des dialogues et des scènes résolument adultes, ainsi que des décisions loin du manichéisme ambiant dans nombre de jeux de rôles.

Ici les choix du joueur auront parfois des conséquences bien éloignées des intentions premières du joueur. Le premier opus brillait déjà particulièrement par cet aspect, et il n’était pas rare qu’une décision prise au début du jeu faisait voir son résultat des heures après et influençait directement des détails de l’histoire se déroulant après. Pour The Witcher 2, cet aspect a été particulièrement développé, à un point inédit jusqu’alors. Outre les changements des détails de l’histoire par suite de certaines décisions du joueur, ce sera quasiment le tiers du jeu qui sera totalement différent en fonction du choix du joueur à un moment donné de se ranger au côté des elfes rebelles ou des hommes du roi (autre endroit, autres quêtes). De ce fait, la rejouabilité du titre prend ici toute son ampleur. On regrettera juste un peu le fait que la durée globale du titre ait souffert un peu de ce choix, le jeu, pris une seule fois de bout en bout, étant sensiblement plus court que le premier opus.

Vous l’aurez compris, The Witcher 2 est un grand jeu, voire l’un des meilleurs de ces dernières années. Merveilleux au niveau de sa réalisation, de son scénario et de sa jouabilité, il est incontournable pour tout fan de jeu de rôle, mais aussi pour tout adepte de jeu vidéo, même s’il n’est pas exempt de tous défauts. À noter également l’excellence du doublage intégral, la qualité du suivi de CD Projekt par deux patchs successifs allant jusqu’à enlever la protection vaguement problématique à peine une semaine après la sortie du jeu… Un titre à recommander sans hésiter.
Graphismes / sons : 5/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Magicka

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Sorti sans fanfare ni trompettes, pour ainsi dire de nulle part, et cela à un prix défiant toute concurrence (9,99 € chez Gamersgate ou sur la plateforme Steam), Magicka a, en l’espace de quelques jours, pulvérisé les meilleures ventes sur la célèbre plateforme de téléchargement.

Mais d’où vient cet engouement ?

Visuellement, le jeu est mignon, mais les graphismes sont sobres, et loin d’offrir la claque graphique de certaines des dernières superproductions.

Magicka vous met dans la peau d’un petit magicien, traditionnellement en robe, chargé d’arrêter un sorcier maléfique, peuplant le monde de ses créatures diaboliques. Ici non plus, pas de quoi s’extasier outre mesure.

Ce qui a fait le succès de ce jeu, c’est son gameplay. Magicka n’est pas vraiment un jeu de rôle, mais plutôt une sorte de hack’n slash collaboratif à 4 joueurs, avec un humour déjanté, et offrant une jouabilité qui lui est propre, totalement aux antipodes des dernières productions.

En tant que magicien, vous êtes doté du pouvoir de contrôle de six éléments : le feu, l’eau, le froid, l’électricité, l’arcane, la protection et la terre. Ici, point de barre de mana, de statistiques ou d’inventaire à rallonge. Le joueur sélectionne un ou plusieurs élément par les touches du clavier (jusqu’à cinq), décide comment et de quelle manière jeter son sort par le clic de souris, et le tour est joué. Tout sort peut être lancé sur le joueur, sur son arme, en effet de zone, en tant que projectile. Ce sera la combinaison des effets et la manière de lancer le sort qui déterminera l’effet de celui-ci. A cela il faut rajouter que certains éléments se combinent pour former de nouveaux éléments (eau + froid = glace ; eau + feu = vapeur), ou d’autres ont des effets s’annulant.

Le plus simple afin de pouvoir imaginer la chose est de donner quelques exemples :

– Le feu combiné à la terre, en sort de projectile générera une boule de feu,
– Un sort de protection sur soi générera une armure magique, lancé devant soi un mur de protection, en zone d’effet un dôme de protection, et sur son arme, un mur de force qui sera projeté dans la direction de l’attaque. Combiné avec de la terre, le sort de protection pourra générer un bloc de pierre protecteur, que l’on pourrait agrémenter de feu pour tuer les monstres qui s’en approchent,
– Un sort de froid sur un adversaire mouillé par un sort d’eau le gèlera,
– Le rayon d’arcane pourra être enflammé par du feu. Par contre, un projectile de soin sur un rayon d’arcane déclenchera une explosion…Vous l’aurez compris, les possibilités sont énormes. Un tutorial rapide au début du jeu indiquera au joueur les principales combinaisons, et après, ce sera à vous de vous débrouiller.

Elément important : la prise en compte des effets de sorts est valable pour tout le monde, les adversaires, les autres joueurs, mais également le lanceur de sort. Inutile de dire qu’il faut être prudent. Lancer des projectiles de soins soignera le premier qui le ramassera, joueur ou monstre. Jeter un sort électrique rebondira sur les monstres, les joueurs, voire le lanceur, et pourra très bien être fatal, tout particulièrement si un individu est mouillé pour avoir passé dans une rivière ou dans le champ d’un sort ayant pour élément l’eau.

Vous l’aurez compris, maîtriser les sorts fait partie intégrale de la jouabilité de ce titre, le but étant avant tout de ne pas vous électrocuter, rôtir ou geler avec vos propres sorts, mais cela ne s’arrête pas là. Non seulement le jeu nécessite une bonne dextérité (joypad aux réactions moins rapides ou poulpes du clavier), mais il nécessite également une bonne coordination entre les joueurs pour éviter les effets contraires, et pour utiliser les sorts adaptés pour vaincre chaque type de monstre (rivière gelée pour monstres aquatiques, …).

Avec tout cela, outre les 13 niveaux de scénario explorable en collaboratif, il faut rajouter un mode de jeu sympathique pour des petites parties : le combat d’arène où les joueurs doivent se défendre contre des vagues successives de monstres.

A noter également qu’Arrowhead, le studio de développement derrière cet ovni vidéoludique, a eu une vision assez impitoyable de leur jeu. Retour aux débuts des jeux de plateforme et de hack’n slash, avec une difficulté assez importante due à votre incapacité de survivre à la moindre claque d’un troll (remarque, ça vous surprend ?), et une certaine rareté des points de sauvegarde dans la campagne. On constate avant tout que si ce jeu permet le jeu solo, il est avant tout destiné à s’éclater entre amis (parfois littéralement).

A tout cela il faut rajouter de nombreuses références au cinéma, à certains livres, et des situations totalement absurdes. Le sceptre de froid que l’on trouve dans un frigo, Excalibur livrée avec son rocher au bout, on a fortement le sentiment que les développeurs ne se sont pas pris au sérieux… et parfois aussi dans la programmation.

En effet, si ce tableau semble idyllique, il faut mettre un bémol, et noter la présence de nombreux bugs et plantages. Je passerai sur les trop nombreux retours sur le bureau de Windows, mais élément plus ennuyeux, il semble au jour ou j’écris ces lignes encore relativement instable en multijoueur. A noter qu’à sa sortie, il était instable au point de ne pouvoir lancer une partie via Internet correctement.

Fort heureusement, si le jeu semble sorti plus en version beta qu’autre chose, son succès commercial a fait énormément de bien à ses programmeurs qui se sont culpédés (coup de pied au c… pour les ignares) et qui ont réussi à améliorer grandement les choses en pondant près de 10 patchs en quelques jours et à rendre la partie multijoueur à peu de choses près au point à l’heure ou j’écris.

Voila donc un petit jeu « léger » à conseiller pour ceux qui ont envie de se faire quelques petites parties entre potes, sans se prendre la tête outre mesure, toutefois à prendre avec une certaine tolérance pour les bugs, le temps que les programmeurs règlent les tous derniers problèmes. Quoiqu’il en soit, pour moins de 10 €, vous ne pourrez pas vous tromper.
Graphismes & Sons : 2/5
Interface : 3/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Dark Souls – Test 2

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S’il est un jeu qui a relancé la vente des dictionnaires de superlatifs, c’est bien Dark Souls. A sa sortie sur console, puis suite à son adaptation sur PC, les sites de tests et les magazines spécialisés se sont extasiés sur sa difficulté, faisant de ce titre action-rpg, une sorte de rite de passage obligé pour tous ceux qui voudraient se targuer du titre de « joueur pur et dur » (hardcore gamer quoi…). En somme, si tu n’aimes pas souffrir sur Dark Souls, c’est que tu n’es pas un vrai joueur et que tu peux retourner à ta partie de Candicruchessaga.

Son succès a eu le mérite de montrer qu’il existe un marché pour des jeux représentant un certain challenge. Mais une difficulté relevée ne fait pas un bon jeu et, heureusement, le rejeton développé par From Software et édité par Namco Bandai, est bien plus que ça. Dark Souls est un jeu d’ambiance où la solitude sera votre compagnon le plus fidèle, tant chaque rencontre peut se révéler fatale.

Retour au source

Au départ, il y a eu Demon’s Souls. Uniquement paru sur PS3 en 2009, il a posé les bases de ce qui serait bientôt une série encensée, déclinée sur console et PC. Dès ce premier titre les bases étaient posées : un univers fantasy très sombre, des combats en temps réel exigeants, une mort punitive, une progression du personnage liée à la récolte des âmes des ennemis vaincus. A quelques subtilités près, Dark Souls reprend les mêmes systèmes dans un monde plus ouvert.

Le joueur y débute son aventure dans le corps putréfié d’un cadavre ramené à une pseudo vie. Vous devrez arpenter un monde totalement inconnu composé de villages, de châteaux, de forêts ou encore cimetières et de mondes sous-terrains désolés. Aucune indication ne vous sera donnée et il faudra découvrir par vous même cet univers et savoir comment sauver votre âme.

Au-delà du scénario plutôt obscur, les développeurs sont parvenus à insuffler une vraie ambiance à Dark Souls. Le joueur est envahi d’un sentiment de solitude rehaussé par de rares notes de musique et des bruitages savamment dosés. Les rencontres avec les quelques personnages non belliqueux renforcent cette impression tant ils semblent désincarnés telles des âmes errantes et égarées. Les teintes principalement grisâtres et délavées participent de cette identité bien spécifique parfois à la limite de la mélancolie.

Simulation de baston mortelle à tendance médiévale fantastique

La création du personnage est assez anecdotique. Selon l’orientation choisie, il disposera de certains atouts dont l’intérêt sera très vite estompé au fil de l’évolution des compétences. En effet, les voies de progressions sont totalement ouvertes. Il est tout à fait possible de débuter avec un magicien et de le faire évoluer en un guerrier adepte de l’épée à deux mains. Tout est fonction des compétences que le joueur choisira de privilégier.
L’équipement revêt une grande importance et influence grandement la manière de jouer. Les pièces d’armures, par exemple, peuvent être portée par toutes les classes de personnages à condition de disposer des caractéristiques minimum requises. Selon leur encombrement, votre personnage sera éventuellement mieux protégé mais souvent au prix d’une mobilité réduite. Vos déplacements seront alors ralentis et vos mouvements d’esquives bien plus patauds.

Les armes suivent cette même logique. Une lourde claymore fera certes de gros dégâts et aura une portée plus longue qu’une simple épée mais aura également une grande inertie rendant vos mouvements beaucoup plus lents, vous exposant aux contres de vos adversaires. Mais cela ne s’arrête pas là. La même arme n’aura pas la même efficacité selon le profil du personnage. Certaines seront plus meurtrières entre les mains d’un personnage avec une dextérité élevée pendant que d’autres exigeront une force accrue pour donner leur pleine mesure.

Au même titre que la gestion de l’équipement, les combats en temps réel demandent une vraie discipline et se rapprocheraient presque d’une simulation tant les paramètres à intégrer sont pointus. Vous ne combattrez pas de la même manière un gugusse armé d’une lance et un autre brandissant une hachette. Allonge de l’arme, types de dégats, vitesse de maniement, encombrement… tout cela influencera l’issue de la bagarre. Essayez de faire des moulinets dans un couloir étroit avec une énorme épée à deux mains… vous allez rayer les murs avant de vous faire égorger par votre ennemi muni d’une petite dague bien plus adaptée à cet environnement.

Il faudra également avoir l’œil sur votre jauge d’endurance. N’espérez pas bondir comme un cabri au milieu de la mêlée en distribuant des coups mortels avec votre cimeterre. Vous n’êtes pas Legolas. Chaque action – coup porté plus ou moins fort, esquive, course, coup paré – pompera votre énergie. Et si vous vous retrouvez à bout de souffle, ben… le « jeu fini » (gaimehoveure pour les ricains) n’est pas très loin.

Punitif mais motivant

Ce système, exigeant diront certains, vicieux se lamenteront les esprits chagrins, est finalement très gratifiant. Si vous perdez une confrontation, c’est de votre faute. Vous vous êtes sûrement mal préparé, vous vous êtes certainement mal équipé, vous avez peut-être mal évalué la puissance de votre vis à vis, vous n’avez probablement pas choisi l’endroit le plus propice… bref vous avez merdé quelque part et ce n’est pas la peine d’accuser le jeu. Au contraire, chaque victoire, vous ne la devez qu’à vous et à votre capacité d’adaptation.

Cet apprentissage par l’échec pourrait être décourageant, mais au contraire, il se révèle étonnamment motivant. Chaque rouste fera progresser votre technique, vous rendra plus prudent et plus malin. Dark Souls est un jeu pour les joueurs patients et minutieux. Les autres n’y trouveront qu’agacement et découragement. D’ailleurs, à chaque première rencontre avec un boss, vous décéderez… Et c’est normal car ils sont tous plus forts, plus rapides, plus grands et plus beaux que vous. Mais après deux ou trois morts par éviscération, vous découvrez leurs points faibles et adapterez vos actions et votre équipement pour les trucider enfin. Et là,  une sensation d’accomplissement et une juste fierté s’empareront de votre esprit. Vous décrirez votre exploit à vos proches, qui n’en n’auront rien à cirer mais qui ne vous le diront pas parce qu’ils vous aiment bien (même si vous laissez traîner vos vêtements sales au lieu de les mettre dans le panier à linge).

Pour faire évoluer votre personnage, rien de plus simple : il suffit de vaincre des adversaires qui, une fois occis, lâcheront quelques âmes. Ces âmes servent aussi bien à développer ses compétences qu’à acheter des armes, armures et autres équipements. Bien entendu, plus la compétence sera élevée, plus le nombre d’âmes nécessaire sera grand pour franchir le palier suivant. Mais attention, les âmes chèrement gagnées peuvent s’envoler à tout moment. Un combat perdu, un plongeon dans un précipice, un éboulement sur la figure… et le compteur retombe à zéro. Votre personnage réapparaitra au dernier feu de camp activé. Seule chance de récupérer vos âmes : retourner à l’endroit du décès où votre butin vous attend. Mais entretemps, tous les adversaires précédemment vaincus auront réapparu et il vous faudra à nouveau les combattre, et si vous mourrez encore, vos âmes disparaitront définitivement. Oui, c’est vicieux… d’autant plus que le jeu est sauvegardé en temps réel, chaque sauvegarde écrasant la précédente rendant le moindre faux pas irréversible.

Tout n’est pas rose dans cet univers grisâtre

Dark Souls propose aussi des options multijoueurs. Il est tout d’abord possible de laisser des messages au sol pour avertir les autres aventuriers d’un danger potentiel, indiquer un lieu ou un  personnage intéressant. Cette fonctionnalité se révèle à l’usage être une fausse bonne idée car la majorité des messages n’apporte aucune information digne d’intérêt si ce n’est les passionnants états d’âme de quelques joueurs esseulés. Vous pouvez aussi toucher les flaques de sang laissées par les autres joueurs trépassés, vous assisterez alors à ses dernières secondes de vie, vous permettant d’anticiper un éventuel piège ou un ennemi retors. Il est également possible d’envahir la partie d’un joueur, soit pour lui prêter main forte, soit pour la lui mettre dans la figure (votre main). Ce dernier aspect pourra déplaire car il peut être agaçant de voir sa partie interrompue par l’irruption d’un autre aventurier décidé à vous zigouiller… comme si vous n’aviez pas assez de boulot avec les ennemis virtuels du jeu.

Dark Souls est donc jeu qui pourrait mériter votre attention, votre temps, votre sueur et vos larmes si son adaptation sur PC n’avait pas tourné au massacre. Devant l’insistance des joueurs à voir le titre porté sur ordinateur, Namco Bandai semble avoir flairé le filon et a livré une version bâclée rebaptisée Prepare To Die Edition. Résolutions aussi basses que la côte de popularité de notre Président de la République,  fluidité… pas fluide, jouabilité à la souris… pas vraiment jouable. Un authentique gâchis en partie compensé par les mods produits par la communauté. Dans la version de base, les personnages et les décors sont flous. Le moteur physique n’a pas été amélioré ce qui entraîne de nombreuses scènes ridicules où votre personnage traine pendant plusieurs mètres les cadavres de ses adversaires comme s’ils s’étaient emmêlés dans ses jambes.
Ces errements difficilement pardonnables gâchent une bonne partie du plaisir du joueur tant ils peuvent nuire à son immersion et empêchent Dark Soul d’atteindre l’excellence ludique.

Graphismes et sons : 2/5
Quel dommage que l’adaptation PC ait été bâclée avec des résolutions indignes même des vieux PC. Dommage car les décors et les ennemis, parfois très réussis, méritaient un meilleur traitement. Les sons et musiques sont discrets et efficaces.
Interface de combat : 4/5
C’est la grande réussite de Dark Souls. Tout le sel du jeu réside dans ses combats très exigeants et gratifiants pour les joueurs tenaces.
Scénario : 3/5
L’histoire est très en retrait et propose peu de rebondissement. Heureusement, l’ambiance de Dark Souls est très réussie grâce à des choix artistiques opportuns.
Jouabilité (fun) : 3/5
Cette version PC souffle la glace et la braise : d’un côté une mécanique de jeu et une ambiance formidables, de l’autre une technique défaillante et frustrante. Cependant, si vous faîtes abstraction de ce dernier aspect et si vous adhérez à l’orientation action / simulation de combat du jeu, vous pouvez facilement ajouter un ou deux points à la note.

Mass Effect 3 – Test 2

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En cinq ans, la trilogie Mass Effect a fait du chemin. Décrivant un univers très intéressant et cohérent, cette série a toujours fait très fort au niveau du scénario des des implications des décisions du joueur sur le scénario. Les deux premiers opus montraient cependant certaines faiblesses, notamment au niveau du système de combat, oscillant entre le RPG dans le premier, ou dans le jeu de tir vu de dos (TPS) assez simplifié dans le second. Le changement de jouabilité en a fait grincer des dents certains, et le troisième opus a voulu mettre tout le monde d’accord, avec un système de jeu accessible, mais offrant une profondeur plus marquée. Cette volonté de plaire à un large public se fait voir à plusieurs niveaux. Dès le lancement du jeu, vous avez le choix entre l’expérience Mass Effect traditionnelle (RPG), ou une expérience de combat édulcorée pour ceux qui privilégie l’histoire mais qui sont mal à l’aise dans les combats, ou encore une expérience « action » pour ceux qui ne souhaitent pas se perdre dans les dialogues. Un choix qu’on pourrait trouver surprenant, les dialogues n’étant pas particulièrement nombreux.

Mass Effect 3 reprend votre personnage et son histoire, pour peu que vous ayez eu la présence d’esprit de garder vos sauvegardes des opus précédent et la chance de ne pas avoir eu de plantage de disque dur. L’histoire reprend où elle s’était arrêtée, mais se suffit à elle-même : La terre est envahie par les moissonneurs qui veulent débarrasser la galaxie de toute vie organique, le commandant s’échappe et s’engage une course contre la montre afin de sauver l’humanité et les autre espèces évoluées de la galaxie. Une fois de plus, vos décisions auront un impact certain sur le déroulement de l’histoire, et il sera très plaisant de voir que les décisions prises dans le premier et le second opus feront de l’aventure quelque chose de bien personnalisé en fonction des membres d’équipage qui auront survécu, et des décisions qui ont été prises.

Pareillement, les dialogues seront personnalisés en fonctions du passé du personnage. On aura droit à des dialogues différents, selon le passé des relations (éventuellement sentimentales) qu’on aura eu avec les membres de son équipage, mais aussi en fonction de votre comportement. Vous l’aurez compris, et c’est un élément récurent, Bioware a particulièrement soigné ses personnages et leur psychologie. On se crispera cependant sur la naïveté de nombre de dialogues. Le scénario est excellent, les missions sont pour la plupart très intéressantes, mais c’est parfois dégoulinant de bons sentiments et de clichés ad nauseum.

Si on passe sur ce défaut latent, l’histoire donne tout son sens au mot « épique ». Il y a des moments d’action intense, des moments d’héroïsme, de sacrifices, bref, c’est du grand spectacle, un jeu d’anthologie au niveau de la mise en scène. Bioware a mis le paquet, que ce soit au niveau artistique, au niveau des musiques, magnifiques, comme au niveau des effets spéciaux. On notera tout de même que le point de vue est extrêmement réduit, que le moteur de jeu commence à accuser sérieusement son âge, et que  les textures sont loin d’être toutes au top, sans doutes en raison du développement multiplateforme du jeu.

Au niveau du déroulement de la partie, le joueur oscillera entre dialogues, exploration, et combats. L’exploration, l’un des aspects les moins intéressants des deux premiers opus sera réduit à sa plus simple expression. On scanne le système solaire, on s’approche de la planète aux ressources, on y envoie une sonde. On se passe largement de l’exploration au Maco de Mass Effect 1 ou du scan méthodique et de l’envoi des sondes sur les planètes de Mass Effect 2 et c’est un vrai bonheur, d’autant plus qu’elle sera plus ou moins facultative et non une partie intégrante de l’histoire principale. Les missions en elles-mêmes consisteront pour la plus grande partie à explorer des complexes et à atteindre certains dans la lignée traditionnelle des « cover shooters ». Les dialogues et certains endroits clés permettront au joueur de faire certains choix et d’influer sur l’histoire qui suivra, même si la plupart du temps, les conséquences en seront difficilement prévisibles.

Les combats seront assez traditionnels, dans le plus pur style « third person shooter ». On reproche le choix malheureux d’utiliser la barre espace pour se cacher comme pour sprinter, le personnage se mettant parfois à couvert derrière un obstacle, alors que le joueur veut sprinter. de même, il ne sera pas rare de se retrouver à  couvert… du mauvais coté d’une caisse,  juste sous le feu de l’ennemi. Mis à part ce défaut, les combats assez réussis et pourront être orientés selon les choix d’évolution du personnage. Il sera possible de l’orienter vers quelque chose de bourrin, en privilégiant armes de contact, bouclier, ou de plus subtile, avec l’utilisation de pouvoirs biotiques, et il sera également possible de jouer quelque chose de plus… sniper. Si les compétences sont moins nombreuses que dans le premier opus, elles seront toutefois plus nombreuses que dans le second, et le retour des modifications d’armements en ravira plus d’un et rajoute à l’intérêt de la gestion de l’inventaire qui était réduit à la portion congrue dans le second opus. On notera enfin que les ennemis se conduisent de manière assez intelligente, ceux-ci essayant de vous contourner, d’utiliser les couvertures et les armes à leur portée. C’est dynamique, intéressant, mais jamais infaisable, mis à part un combat de boss proche de la fin, particulièrement ardu.

A cet ensemble se rajoutera une nouveauté relativement controversée, la gestion des ressources galactiques. Au fur et à mesure de l’exploration et de l’avancée de l’histoire, le joueur débloquera des ressources galactiques qui seront nécessaires lors de la confrontation finale contre les moissonneurs. Ce sera justement ce chiffre qui déterminera l’issue finale du combat, et, dans une moindre mesure, la scène de fin que vivra le commandant Shepard. S’il est tout à fait possible de maximiser les ressources galactiques par l’exploration méthodique de la galaxie et l’accomplissement de la moindre des missions secondaires, ce sera surtout avec la partie multijoueur que l’optimisation de celle-ci se fera. En effet, les ressources galactiques collectées subiront un coefficient afin de savoir quelle sera le chiffre final. A la base 55 %, ce pourcentage pourra être augmenté par l’accomplissement de missions multijoueur.

Vous avez bien lu, les missions collaboratives intégrées au jeu auront une influence sur l’issue du combat contre les moissonneurs. Cela peut faire grincer des dents les fans de jeu de rôle solo que nous sommes, mais fort heureusement, l’intégration de ces missions est exceptionnellement bien faite. A la base des petits mission de survie pour 4 joueurs, celles-ci permettront de monter le coefficient par tranche de 4-5 % par session de jeu. A ceux qui sont totalement réfractaires à l’idée de jouer un peu en multijoueurs, rassurez-vous, les différentes options possibles à a fin ne sont, à mon sens, que mineures. Il existe d’ailleurs une controverse au sujet de la fin, celle-ci n’étant pas vraiment personnalisée en fonction des choix faits dans la trilogie et laissant une certaine place à l’interprétation. Je n’en dirai pas plus, mais à mon sens, mais à mon sens la fin est excellente, tout comme le reste de l’histoire.

Que dire de plus sur Mass Effect 3 ? Chacun des trois épisodes de la série avait ses défauts spécifiques et celui-ci ne fait pas exception avec cette fois des dialogues souvent trop imprégnés de bons sentiments. Il reste néanmoins le jeu épique par excellence, où l’impression d’être devant un film à grand spectacle est omniprésente. Bioware a réussi un coup de maître en réunissant le meilleur des deux premiers opus, le tout couronné par une mise en scène extraordinaire, inédite dans le jeu vidéo. Bref, un épisode qui clôt magistralement une des meilleures séries de jeux vidéo, à mon sens un incontournable.
Graphismes & sons : 4/5
Moteur vieillissant, mise en scène superbe, environnement sonore de haute volée, musiques magnifiques.
Interface de combat : 3/5
 Système de jeu dynamique et intéressant, mais avec un système de couverture erratique.
Scénario : 5/5
Excellent, tout simplement, on temporise un tout petit peu avec des dialogues trop gentillets. 
Jouabilité (fun) : 5/5
Un véritable plaisir, un jeu qui ne vous lâche pas jusqu’à sa conclusion. 

Deus Ex : Human Revolution – Test 2

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Jeu élevé au rang de mythe parmi des joueurs PC, Deus Ex premier du nom restait un jeu indétrônable, mêlant savamment jeu de tir en vue subjective et jeu de rôle, tout en offrant une grande liberté d’action. Datant pourtant de plus de 10 ans, celui-ci n’a pourtant jamais été détrôné, et surtout pas par le second opus, du fait des larges possibilités qu’il offrait pour progresser.

Il est toujours difficile de proposer, plus de 10 ans après, un jeu à la hauteur des espérances des fans d’un jeu devenu un mythe. Deus Ex : Human Revolution a relevé le pari, et après 4 ans de développement ont opéré un retour aux sources de ce qui faisait le succès du premier opus.

Visuellement le jeu était très attendu, notamment en raison des magnifiques bandes-annonces réalisées par Square Enix mêlant avec goût le style du scénario d’anticipation et le documentaire. Au final, le résultat est relativement mitigé. Le personnage se déplace en vue subjective, comme dans tout FPS qui se respecte, mais le moteur de jeu reste relativement en deçà des ténors du marché. Les textures sont assez réussies, mais quelques détails, tel que le ciel reste assez choquant lorsqu’on le compare aux visuels offerts par la concurrence. De même, au niveau du moteur physique, on peut trouver surprenant du faible nombre d’objets destructibles ou qui peuvent être déplacés. Mis à part quelques caisses à déplacer, le jeu reste assez statique, à ce point de vue bien décevant au vu de la concurrence.

Sinon, fort heureusement, du coté artistique, les développeurs ont fait des merveilles. Que ce soit au niveau de votre personnage, des différents protagonistes ou des villes à explorer, le monde futuriste de Deus Ex Human Revolution offre une véritable identité renforcée par les magnifiques musiques de Michael McCann.

Au niveau du scénario, Square Enix Montréal a eu la bonne idée de placer les évènements plusieurs années avant les précédents opus, ce qui permettra aux joueurs fraichement arrivé sur la série de profiter de l’ensemble de l’histoire sans devoir se référer à celle d’un jeu sorti il y a longtemps, il faut le dire.

Vous incarnez donc Adam Jensen, un directeur de la sécurité de la société Sarif Industries, spécialisée dans les augmentations, des améliorations biotechnologiques. Cet ancien flic verra sa vie basculer lors d’une attaque commando sur la société, nécessitant l’implantation de nombre de ces augmentations pour lui permettre de survivre à ses blessures.

Le jeu se déroulera donc après l’attaque, alors qu’Adam Jensen enquête sur ce qui est arrivé en suivant une piste le menant dans trois grandes mégapoles. Et là, la grosse différence avec d’autres titres qualifiés de FPS, c’est que le joueur aura le choix. Une multitude de choix pour arriver à ses fins. Afin d’atteindre un ordinateur au sommet d’une tour bien gardée, la conception des niveaux permettra nombre de solutions, et peut être même des opportunités non prévues par les développeurs. Le joueur pourra opter pour le piratage de postes informatiques donnant accès à l’ouverture de portes, à la désactivation de caméras de sécurité, le passage par des conduits de ventilation, l’escalade de toits, l’entrée furtive, ou encore l’attaque frontale à l’arme d’assaut.

A noter que la démarche discrète sera toujours à privilégier car bien plus gratifiante. Pourtant cette démarche ne sera pas obligatoire et ne limitera pas le champ d’action du joueur. Toute approche non violente est possible, et il est possible de finir le jeu en ne tuant personne, et en utilisant l’une des nombreuses armes incapacitantes (grenades anesthésiantes, pistolet à fléchettes tranquillisantes). Le carnage sanglant reste possible, tout comme l’élimination des cibles une à une sans même se faire remarquer. Tout dépendra au fond de l’orientation que vous voudrez apporter à votre personnage, chaque situation permettant de multiples façons de s’en sortir.

A ce sujet, si le choix des armes permet d’orienter le gameplay, ce sera les choix quant aux augmentations du personnage qui détermineront sa capacité à utiliser l’une ou l’autre des approches. Au fur et à mesure de l’avancée dans le scénario, des points de dynamisation sont acquis (expérience) ou achetés. Il suffit alors de les utiliser pour améliorer l’un ou l’autre des membres synthétiques d’Adam Jensen. Ces améliorations seront très diverses. Certaines permettront d’analyser les réactions des protagonistes afin d’influencer leurs décisions et d’obtenir de nouveaux choix de dialogues.

D’autres permettront le piratage de terminaux d’ordinateurs, d’ailleurs fort bien rendu par un mini jeu bien sympathique. Il y en aura aussi qui permettront d’améliorer la furtivité, depuis le réduction des bruits de déplacements ou encore allant jusqu’à une invisibilité temporaire. Enfin, les dernières seront plus physiques, telles que la capacité de se recevoir sans dégâts pour les sauts quelle que soit la hauteur, ou encore plus offensives, telle que le renforcement des bras atténuant le recul des armes, et même, summum du bourrinage, un système expulsant de micro bombes de votre corps. A noter qu’à la fin du jeu, le joueur disposera de presque toutes les augmentations, ce qui permettra une diversification de la manière de jouer encore plus grande, mais diminuera en contrepartie l’intérêt de recommencer le jeu.

Au fur et à mesure de son enquête, le joueur aura l’opportunité de découvrir trois mégapoles, Détroit, Hengsha en Chine et Montréal. Chaque centre urbain est l’occasion pour Denton de s’équiper mais aussi de dénicher les quelques (rares) quêtes annexes du jeu. Celles-ci, quoique malheureusement trop rares, sont agréablement intégrées à coté de l’intrigue principale apporteront un réel plus au monde décrit par Square Enix. On notera aussi le grand soin apporté aux livres électroniques rencontrés, expliquant les tenants et les aboutissants de la géopolitique mondiale de ce futur sombre. Ce souci du détail, combiné de manière intelligente avec l’évocation d’une actualité pas très éloigné de nos réalités telles que le réchauffement climatique ou que les luttes de pouvoir pour le contrôle des ressources en fait une petite merveille à ce niveau.

A ces aspects très positifs, et mis à part le moteur graphique un peu dépassé, il faut cependant temporiser un peu cet enthousiasme en soulignant quelques défauts :
– une intelligence artificielle un peu limitée, notamment lorsqu’un des ennemis est tombé et que les ennemis se précipitent un par un pour voir le corps,
– une gestion de l’inventaire totalement stupide dans sa gestion de la souris qui ne reconnaît pas le « drag’n drop ». Cela dit, l’organisation automatique de l’inventaire fonctionne bien,
– des plantages inopinés un peu trop nombreux (et je ne suis pas le seul à le constater). Problème grandement temporisé par les sauvegardes automatiques,
– et enfin un doublage français qui, s’il n’est pas franchement mauvais, reste bien en deça de la version anglaise et totalement désynchronisé avec les lèvres des protagonistes.

Au final malgré quelques défauts un peu irritants, Deus Ex Human Revolution reste un jeu unique en son genre aspirant le joueur dans les méandres de mégapoles futuristes, pour ne pas le lâcher jusqu’à la conclusion du jeu, qui, malgré sa durée correcte (Environ 30 heures de jeu), donne immanquablement l’envie d’en avoir plus. Un titre vraiment à ne pas manquer, même pour les réfractaires du FPS, tels que votre serviteur.

Graphismes / sons : 4/5
Interface de combat (FPS) : 4/5
Scénario : 4/5
Jouabilité / fun : 5/5