Delver est un jeu développé par Chad Cuddigan, un unique développeur, et qui est arrivé sur la plateforme de téléchargement de Steam après avoir été greenlighté. Outre la version Android précédemment sortie dont je ne pourrais rien vous dire, ne la possédant pas, il nous propose un accès anticipé à cette version PC, pour un peu moins de 7€ que je me suis empressé de décortiquer.
A l’instar d’Eldritch, Delver est un roguelike, euh non adorateur de roguelile oldschool reste tranquille, un roguelike sur certains points, comme les niveaux créés aléatoirement tout comme les créatures et les loots et le permadeath. Mais on le catégorisera du côté des Action-RPG à la première personne tels que Borderlands avec un environnement dungeon crawler.
En effet, c’est un FPS en temps réel qui offre une jouabilité aux petits oignons, nerveux, efficace et rapide. L’utilisation est simple : à la souris, outre le fait qu’elle permette de s’orienter, c’est bouton gauche pour frapper et bouton droit pour préparer un gros coup qui sera plus efficace, mais qui vous ralentira tant que vous tiendrez le bouton appuyé. Pour le déplacement, on utilise les touches que l’on utilise pour jouer en FPS et il est vrai que l’on a du mal au début avec le corps à corps, car la notion de distance est difficilement évaluable. Au début, on frappe à côté parce qu’on est trop loin de sa cible, mais avec de l’entraînement, on finit par s’habituer.
On peut se tourner vers les armes de jet ou les sorts qui permettent d’attaquer à distance et qui marchent parfaitement. Mais les munitions limitées empêchent une vraie spécialisation dans ces domaines. On prend une baguette utilisable un certain nombre de fois et lorsque l’on a consommé toutes les charges, il n’y a plus qu’à la jeter. Hé oui, point de mana, juste une barre de vie. Tout aliment trouvé vous permettra de recharger vos points de vie. Quant aux fioles il vous faudra faire attention à leur effet aléatoire.
On appréciera toutes les petites idées qui agencées ça et là en font un jeu au fort potentiel : les potions de couleur qui changent d’effet à chaque partie, le regain d’énergie se fait au compte goutte et pas d’un coup sec, ce qui oblige à anticiper surtout lorsque l’on est empoisonné. Les ennemis qui fuient dès qu’ils sont blessés tout en laissant couler des gouttes de sang, les raccourcis clavier avec les touches chiffrées ou encore des armes à effets différents comme la masse qui repousse les ennemis, les flèches récupérables si elles ne touchent pas leur but. Le jeu affiche tout ce qui est important pour le joueur et d’un coup d’oeil, on sait où l’on en est. Ainsi avec l’affichage d’un inventaire à cases et de votre équipement composé d’un casque, d’une veste, d’un pantalon, d’un anneau, d’une amulette et de gants, tout se lit efficacement. Le nombre de charges de vos baguettes est ainsi visible continuellement dans votre raccourci d’objets pour ne jamais se retrouver à sec.
Dans chaque niveau, on trouvera un bestiaire adéquat tout à fait amusant et sympathique et il faudra faire aussi attention aux pièges disséminés ça et là, dont l’effet reste lui aussi aléatoire. En cas de mort ou si l’on recommence, on repart du camp de base avec l’argent cumulé de tous ses personnages précédents. C’est l’intérêt de rendre visite aux deux marchands qui vous vendent quelques babioles pour vous faciliter la descente. Mais rien de bien folichon actuellement. Une vrai beta pour l’instant.
C’est sûr, le style pixellisé à la sauce Minecraft ne plaîra pas à tout le monde et on pourra presque lui prêter des liens de parenté avec ce dernier tellement on pourrait les confondre, mais ne vous y tromper pas, le côté roleplay offre une dimension particulière à Delver que l’on ne retrouve pas dans le sandbox de Notch. En tous cas, la 2D des objets et des créatures, toujours de face orientés au joueur vous fera penser aux très nombreux jeux en pixels, et c’est à la mode en ce moment. En fait, via sa jouabilité, je l’associerai plus à Hexen (Doom dans un univers Médiéval fantastique pour ceux qui ne connaissent pas) avec des éléments de RPG avec son déplacement à la première personne ne permettant pas de sauter.
C’est pixellisé et si cela vous fait mal aux yeux, comme aux miens qui commencent à se faire vieux, il est toujours possible de se payer, pour 2.90€ minimum, un mod graphique. Le PureBDcraft d’un certain PHAX, bossant tout autant sur Minecraft d’ailleurs, offre déjà une cure de jouvence à un jeu au relent de petits carrés (regardez la vidéo ci-dessous vous comprendrez). Cela peut paraître indécent, surtout pour un mod alors que tant de jeux en proposent des gratuits, mais on peut partir du constat que l’ajout est à considérer comme un DLC permettant une amélioration graphique pas nécessaire. En tout cas, cela donne une seconde vie à Delver, même si ce dernier n’est qu’en accès anticipé. Je vous conseille tout de même d’attendre les futurs patchs, et sachant que le jeu est moddable, sa communauté grandissante proposera peut-être des mods graphiques gratuits à l’avenir. Et surtout quid de ce mod payant lorsque l’auteur aura intégré tout ce qu’il a prévu ?
Même s’il n’y a pas de classe ou de race, ni de restriction d’équipement, à chaque passage de niveau, vous avez un point à répartir entre l’une des six caractéristiques de votre personnage. Encore un jeu dans lequel l’évolution dépendra de vos loots, et si cela est simpliste, cela fonctionne à merveille. Les décors ne sont pas destructibles, tout comme les caisses et les objets traînent à terre ou sont lâchés par vos victimes. Il vous faudra donc prendre le temps de fouiner ici et là et de ne pas foncer tête baissée à la prochaine échelle.
A l’instar de Nuclear Throne, Delver est un jeu apéritif ne comprenant pas de scénario à proprement parler (On descend prudemment pour piquer une orbe et remonter aussi vite que possible) et possédant pour l’instant sept niveaux que vous finirez en une heure maxi, ou beaucoup moins si vous mourrez : deux donjons, deux caves, deux égouts qui sont générés aléatoirement et le niveau final qui, lui, est prédéfini. Il n’empêche qu’après avoir joué quelques heures le côté redondant des blocks agencés pourra en gêner plus d’un, et tout comme les loots qui reviennent à l’identique, on se posera la question sur la durée de vie à la longue.
Si les graphismes restent en deçà, la musique et les bruitages sont bons et cette intro de guitare sèche dans le camp de base vous rappellera vos heures passées sur un hack’n slash d’antan, dont je ne citerai pas le nom pour ne pas vous offenser, si vous connaissez vos classiques.
Cet accès anticipé de Delver nous permet de profiter d’un jeu qui tourne bien et qui offre, même si elle est simpliste, une bonne jouabilité. On a donc une base solide, et si on pourra toujours se plaindre du manque de contenu ou de l’univers limité, ce à quoi l’éditeur de niveaux inclus et le moddable possible pourra vous permettre de pallier.
Reste plus qu’à attendre les prochaines mises à jour qui s’annoncent assez sympathiques et ce n’est pas sans une certaine impatience que je vous en fais la liste : un système de commerce avec vente et achat, une banque, des classes à débloquer en jouant, des miniboss, un nouveau thème et plus de diversité dans les créatures et les loots. A suivre les rôlistes ! Se le payer aujourd’hui n’est donc pas forcément un bon plan, mais si l’adjonction d’ajout dans le futur augmente le prix, alors on pourra dire que vous aurez misé sur le bon cheval.
On n’était pas mal à avoir tiré la grimace en entendant parler de Enhanced Edition pour Baldur’s Gate. Pas tout à fait à tort vu le résultat des courses à la sortie du premier opus. Les critiques avaient dégainé le crayon et un certain chaos s’était emparé de l’affaire. Notamment sur des histoires de droits, d’App Store et autres magouilles. Puis vient enfin le deuxième opus en version Enhanced. Et là, grosse question : est-ce qu’ils ont appris la leçon chez Overhaul ? Je vous le confie de suite, Baldur’s Gate 2 c’est juste mon petit Graal chéri à moi. Donc j’avais un peu peur, à tort ou à raison selon vous ?
Et le voilà, Baldur’s Gate 2 Enhanced Edition. A peu près un an après son Enhanced grand frère. Parce que je suis un type sympa et que je suis sûr que certains ne suivent pas au fond, je vous replante le décor. L’histoire reprend après la fin du 1. Sarevok s’est pris sa raclée, vous êtes un héros à la porte de Baldur. Tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes. Sauf que non. Parce que la suite hurle sa volonté de vivre vous décidez de quitter les lieux. En chemin, pas de bol, vous êtes capturé par un magicien des plus balèzes qui semble visiblement très intéressé par votre ascendance divine.
S’en suivent expériences magiques, tortures, séquestration et autres, le tout sans votre consentement bien entendu. Coup de bol pour vous et obligation scénaristique pour qu’il y ait un quelconque jeu, votre hôte est attaqué. Ce qui vous donne la chouette occasion de pouvoir vous évader. Une fois quelques compagnons prisonniers des lieux réunis vous mettez les voiles. Pour tout de suite retomber sur votre geolier qui se fait arrêter par les flics magiques locaux. Lesquels embarquent au passage cette chère Imoen parce qu’utiliser la magie sur la place publique, c’est comme croiser les flux dans Ghostbusters, c’est mal. Vous voici donc en quête de ce mystérieux kidnappeur et de votre amie d’enfance. Ça va chauffer en Amm !
Baldur’s Gate 2, je te voyais… plus grand
Encore une fois j’en vois qui ronflent au fond. Donc pour eux, leçon de rattrapage. Baldur’s Gate 2 c’est le territoire de la deuxième édition de Dungeon & Dragons. On y joue dans un temps réel avec pause active, les jets de dés pleuvent encore plus que les mandales, la tactique est au rendez-vous et vous allez bouffer du TACO. Je pourrais m’étendre longtemps sur les races, les alignements, les classes et les subtilités. Mais le fier gobelin Pouicoss l’a très bien fait à ma place quand il a testé la version originale, je vous renvoie donc à son très bon test.
Je vous le dit moi, ce jeune a du talent et je l’aime (aucune équivoque, j’aime le talent). Je vous recommande encore la lecture précise de ce test parce que dans le fond, le gameplay ne change pas. Ce jeu c’est Baldur’s Gate 2 dans un nouvel emballage. Nouvel emballage qui prévoit une nouvelle interface, des plus honnêtes et dans un esprit plus proche de ce qu’était l’originale. Un égard plutôt bienvenu par rapport au truc bleuâtre assez dégueux qu’était l’interface de l’Enhanced Edition du premier volet.
Sur le plan de l’interface toujours, pas mal de petits soucis de la version originale ont été gommés. Les parchemins déjà connus sont marqués à côté du nom du sort. Un ajout qui évite de faire chaque objet un par un pour être sûr de n’en avoir oublié aucun. On aimera ou pas, mais à présent l’arme utilisée s’affiche sur le portrait du personnage lorsqu’il est en combat. A mon sens, l’utilité n’est pas primordiale mais pourquoi pas ? Au moins on est sûr de ce que chaque personnage utilise comme arme pour peu que l’on connaisse les icônes. Toujours pratique de ne pas se ruer dans un combat délicat avec cette fameuse épée cracheuse de boule de feu.
J’apporterais un bémol à un petit défaut du jeu original qui n’a pas été corrigé : il est impossible de charger une partie sans que cela quitte et écrase la partie en cours. Autrement dit vous n’avez pas la possibilité de voir de quand datent vos sauvegardes et où vous vous trouviez par le menu sans abandonner votre partie en cours. Si à l’époque ça se justifiait sûrement par une limitation technique c’est une amélioration qui aurait pu se faire et aurait fluidifié pas mal l’ergonomie générale du titre. Dommage …
Le plus gros point noir reste néanmoins, encore et toujours, le pathfinding qui n’a toujours pas progressé. S’il est de base moins galère que ne l’était celui de Baldur’s Gate 1 ou Planescape : Torment, un certain nombre d’accrocs demeurent, et on ne peut que soupirer de cela. Surtout dans la mesure où cette Enhanced Edition a beaucoup appris de sa grande sœur, notamment sur l’absence totale de bugs, un fait toujours très appréciable.
Néanmoins vous l’attendez tous et je le sais, l’apport de cette Enhanced Edition ce sont, entre autre, les nouveaux compagnons. A savoir Dorn Il-Khan, le garde noir demi-orc, toujours aussi sociopathe. Neera, l’elfe magicienne, moins gourde qu’avant (Dieu merci), Raasad le moine chauve qui use ses pénates du coté de Franc Marché désormais. Et une nouvelle Hexxat, dont la quête recèle quelques agréables surprises, même si les rodés des mods de Baldur’s Gate 2 lui trouveront des similitudes avec un certain mod. Je ne dirais point lequel, gardons les surprises pardi !
A l’image des compagnons du jeu originel, chacun dispose de sa suite de quêtes personnelles. J’avoue que je ne me prononcerais pas sur celle de Dorn, mon alignement bon lui ayant rapidement collé une épée sur la face quand il a commencé à vouloir me forcer la main et baisser ma réputation. Hexxat bénéficie elle d’une introduction des plus sympathiques avec quelques surprises. Je n’en dirais pas plus mais vous recommanderais juste de faire très vite sa quête de recrutement, trop tarder risque d’amener à des conséquences assez embêtantes si vous comptez aller loin avec elle. Neera, de son coté, reprend le fil de sa quête personnelle là où on l’avait laissé dans Baldur’s Gate Enhanced Edition premier du nom. Toujours wild mage, toujours en lutte avec les sorciers rouges de Thay mais un peu plus mûre.
De ce que j’ai pu en juger la qualité est très honnête. Si on sent le coté ajouté des personnages, la faute à ce que j’appelle la tendance au « profil exceptionnel » des personnages ajoutés. Autrement dit cette tendance à doter les personnages de traits exceptionnels pour les caractériser et les rendre intéressants. Une solution qui tend vers la facilité, surtout par rapport au casting originel de Baldur’s Gate 2 qui, s’il comportait quelques spécimens, avait le mérite de mettre en avant des individus assez « ordinaires » (à l’échelle de Dungeons & Dragons bien entendu) et de les rendre intéressants malgré cela.
Néanmoins il ne faudrait pas me faire dire ce que je n’ai pas dit. Les nouveaux compagnons sont très sympathiques, et en l’honneur de Overhaul il faut dire que l’écriture a progressé par rapport à celle de Baldur’s Gate Enhanced Edition. Les dialogues sonnent plus naturels, les quêtes un peu moins clichées même si l’on n’échappe pas à certains stéréotypes, hélas …
Comme sa grande sœur, cette Enhanced Edition vous propose un mod arène sous le doux nom de The Black Pits, Warrior of Thay. Une façon comme une autre de mettre du Icewind Dale dans le Baldur’s Gate. Si vous aimez le genre vous y trouverez sans doute votre compte. La difficulté et les combats de longue haleine sont là. Détail marrant, les fosses en questions sont citées dans certaines quêtes rajoutées. Un peu de liant ne fait pas de mal même si ce n’est sûrement pas ça qui rendra la chose géniale. Saluons quand même la volonté de contextualiser, ce n’est jamais vain.
In the eye of the Beholder
J’avais promis d’y venir, m’y voilà. La partie visuelle ! Certains diront que ça n’a guère changé, et en un sens ils n’ont pas tort. Mais je dirais qu’Overhaul n’a pas eu tout à fait tort non plus de ne pas changer fondamentalement. En effet on retrouve une version boostée aux vitamines de l’Infinity Engine 2 qui avait fait la beauté des originaux. Et je dis bien boostée aux vitamines. Pas gisant et agonisant comme on pouvait le voir sur Icewind Dale 2 où l’on sentait que la bête était sur le point de mourir, se traînant sur ses genoux meurtris à tel point qu’on avait de la peine en y jouant.
Non, non, ici la palette de couleurs a été délicatement réarrangée. Les tons sont plus chauds et l’on peut voir un plus grand panel de nuances sur les couleurs. Ça ne transcende pas non plus le visuel du jeu mais je pense que c’était justement le but recherché. Faire du Baldur’s Gate en plus beau sans dénaturer la moëlle Baldur’s Gatienne. Et je trouve que de ce côté le pari est plutôt réussi. A noter une ou deux zones altérées, tel l’Ordre du Cœur Radieux qui a subi une rotation de 90° sur la gauche.
Sans doute une volonté que l’on arrête d’entrer sans cesse par les écuries. La sensation est très étrange la première fois ceci étant. Le zoom du premier opus est toujours de la partie. Toujours peu utile, il pose quand même un certain problème à mon sens vu qu’on a parfois du mal à estimer l’échelle idéale entre le gros plan pixélisé et le jeu de stratégie. Dommage.
En matière d’ajouts visuels on peut également parler des équipements qui ont été refaits. A la fois au niveau des icônes, ce qui oblige à un petit temps de réadaptation mais surtout sur le plan de l’affichage. En effet, par un souci maniaque, les casques et boucliers, impersonnels à souhait dans l’original se sont vus offrir des looks personnalisés. Cela peut sonner un peu bête sur le papier mais au vu de la quantité de casques et boucliers aux capacités identiques mais skins différentes, cela permet d’offrir un peu de variété dans les membres de son groupe et mieux les différencier (même si les vrais savent que l’on ne sélectionne ses membres qu’avec le panneau de groupe à droite !).
Le réel ajout sur le plan visuel reste néanmoins les sorts. En effet les sprites vieillots de Baldur’s Gate 2 ont été refaits, et ce de façon plus qu’honnête. A nouveau pas de révolution transcendante mais il faut admettre que la différence se voit bien sans trancher violemment. Bon point pour Overhaul.
Sur le plan sonore on retrouve les compositions du jeu originel. Autrement dit c’est du quasi parfait. Quelques morceaux propres aux ajouts montrent également le bout de leur nez. Et là aussi la qualité est bonne. On pourra chipoter en disant que l’esprit derrière n’est plus tout à fait le même mais dans la mesure où les zones où ces musiques apparaissent tranchent par rapport à celles du jeu originel c’est une trahison cohérente et justifiable. Je la déclare donc valide et pardonnée.
Niveau voix on n’a pour l’instant que de la voix anglaise, le texte n’étant pas encore traduit. Dans les deux cas c’est savoureux, l’écriture de Baldur’s Gate s’apprécie très bien pour peu que l’on sache passer la barrière de la langue. Si on fait exception de ce fait contrariant pour les francophiles, les doublages sont dans l’ensemble d’assez bonnes qualités. Je reprocherais juste celui de Dorn assez outré dans le genre « mec dark et baraqué à voix grave ». Ceci étant c’est peut être moi hein …
Que penser de ce Baldur’s Gate : Enhanced Edition ? Déjà qu’il est largement moins honteux que ne l’était le premier à sa sortie. Ceci dit cette versio, n’apporte pas grand-chose non plus. Je la comparerais à une version remasterisée de Star Wars. Les vieux de la vieille ont déjà la leur et n’y prêterons que peu d’intérêt. Reste à voir si les nouveaux venus redoutent ou non le côté daté de l’original. A vous de voir si vous avez envie d’une version HD ou pas. Dans tous les cas, ce sera un bon jeu.
+ C’est Baldur’s Gate 2 et son extension + Du contenu supplémentaire …
– Ce n’est que Baldur’s Gate 2 et son extension – … Mais pas super touffu – Quelques soucis d’époque non résolus – Avenir incertain du modding sur cette version
Heroes of Might and Magic III (1999) 1999 devait être une année glorieuse pour Might & Magic. 3DO avait décidé, pour la première fois, de sortir des épisodes de ses deux sagas la même année, mettant fin au chassé-croisé et, surtout, réinstallant définitivement Might & Magic comme un poids-lourd du jeu de rôle. Malheureusement, l’éditeur se prit curieusement les pieds dans le tapis et engendra, malgré une forte bonne réception critique, une perte sèche qui poussera le studio à accélérer son rendement, sacrifiant faute de temps et d’argent pas mal de la qualité qui faisait autrefois sa force.Nous n’en sommes toutefois pas encore là quand, en février 1999, sort Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia, considéré encore aujourd’hui comme l’incontestable pinacle d’une série qui, dès lors, supplantera allègrement en popularité son illustre prédécesseur rôliste.
Profitant évidemment de ce versant stratégique à sa série, New World Computing choisira de placer Heroes of Might & Magic III au coeur du conflit entre les multiples habitants d’Enroth et les Kreegans, liant même très fortement son scénario à celui de Might & Magic VII, qui devait voir le jour quelques mois plus tard.Nous nous trouvons sur le continent éloigné d’Antagarich, berceau de la famille Erathia, régente du royaume du même nom. Le patriarche, le Roi Gryphonheart, en est mystérieusement assassiné, ce qui pousse Catherine, Reine d’Enroth, épouse de Roland et mère de Nikolai, à retourner au pays. Erathia est en proie aux attaques des royaumes voisins d’Eofol et de Nighon. Eofol est une forteresse infernale tombée aux mains des Kreegans et Nighon un monde rocheux et caverneux qu’on designe sous le nom de « donjon ».
Emmenés par d’imposants seigneurs de guerre, ces deux factions ne perdent pas de temps et mettent à sac la capitale d’Erathia, Steadwick, alors que Catherine cherche à rallier les autres peuples d’Antagarich à sa cause. Loin d’embrasser les altruistes ambitions de la Reine, les peuples de Tatalia et Krewlod, respectivement royaumes Reptiliens et Gobelins, saisissent l’occasion d’étendre leurs territoires. Les mages de Bacada et les elfes d’AvLee, en revanche, répondent à Catherine et reprennent Steadwick. Les Kreegans d’Eofol font alors savoir à Catherine qu’ils détiennent Roland, espérant stopper les avancées elfiques dans leur territoire. La menace ne prend pas et les armées d’AvLee enfoncent les avant-postes Eofoliens pendant que Catherine guide les mages de Bacada et ses propres armées d’Erathia en Nighon.
Dans le même temps, les nécromanciens de Deyja, responsables de l’assassinat du Roi Gryphonheart, essaient de le ramener à la vie sous forme de liche dans le but d’en faire leur général et de guider les armées des morts-vivants sur tout Antagarich. Malheureusement, Gryphonheart s’avère trop fort, même sous cette forme corrompue, pour être contrôlé. Les nécromanciens sont alors forcés de demander l’aide de Catherine qui, à contre-coeur, s’allie à eux pour défaire la forme avilie de son père avant qu’il ne devienne trop puissant.Finalement, Catherine reprend le contrôle d’Antagarich. Mais, dans un coin reculé entre les frontières d’Erathia et d’AvLee, une bande de séparatistes fatiguée de la tension entre les deux factions crée un nouveau royaume qui s’etend rapidement. Travaillant dans l’ombre des séparatistes, l’instigateur du mouvement n’est autre qu’Archibald Ironfist… Ces derniers événements sont en fait rien moins que le prologue de Might & Magic VII.
Cette longue lutte, racontée par le biais de sept campagnes s’entrecroisant continuellement, est incontestablement le gros point fort d’Heroes III, asseyant définitivement l’imposant rôlisme dont fait part un des jeux de stratégie les plus scénarisés jamais créés. Grâce à cette même touche de jeu de rôle, le jeu parvient également à être totalement libre dans son gameplay, proposant de nombreuses perspectives d’évolutions et autant de tactiques que de créatures différentes. Le nombre de factions, avec chacune deux classes de héros (un « might » et un « magic »), et la diversité des environnements y sont pour beaucoup, donnant une véritable raison à l’exploration systématique de cartes souvent très étendues.
Affiné par un excellent game-design, le gameplay est aussi considérablement étoffé par rapport au deuxième épisode, notamment dans la progression des héros et la diversité des bâtiments de factions. En septembre 1999 et en mars 2000, deux extensions ajoutèrent de nombreuses fonctionnalités au jeu d’origine. La première, Armageddon’s Blade, introduit une neuvième faction et un générateur non plus de cartes mais de scénarios, comprenant de nombreux éléments aléatoires et offrant une rejouabilité quasi infinie, en plus de six campagnes additionnelles. L’une d’elle revient sur la libération de Roland, qui surviendra dans Might & Magic VII, et la fin de la guerre contre les Kreegans, tout en posant les bases d’Heroes IV.
On y suit la quête de Lucifer Kreegan qui, ayant pris la suite de Xenofex à la tête de l’armée des envahisseurs, se lance à la recherche de la fameuse Armageddon’s Blade du titre. Cette épée aurait le pouvoir de détruire le monde, ce qu’elle fera, mais j’en reparlerai plus en détail le moment venu.La seconde, The Shadow of Death, fut réalisée en tant que stand-alone (littéralement « tient seul », ne nécessitant donc pas le jeu de base), et pour cause : elle incluait et étendait le scénario du jeu d’origine. On y participait à la restoration d’Erathia et aux événement la précédant au travers de six nouvelles campagnes, soit treize au total.
En fin d’année 2000, le jeu et ses extensions ressortirent sous forme de pack titré Heroes and Might & Magic III Complete Edition. A la manière de ce que fut World of XEEN CD pour Might & Magic IV et V, cette nouvelle version permettait d’accéder à la totalité du contenu des trois CD au travers d’une unique interface, allant jusqu’à ajouter certaines fonctionnalités, créatures et bâtiments des extensions dans les campagnes d’origine. Plus étrange, une version limitée du moteur d’Heroes III fut utilisée au cours des années 2000 et 2001 pour créer une série de jeux destinés avant tout aux débutants.
Rappelant curieusement ce qu’avait fait Origin System avec les Worlds of Ultima (utilisant le moteur d’Ultima VI et aux scénarios très inspirés des pulps d’aventure), Heroes Chronicles est une compilation de sept mini-campagnes vendues à bas prix et explorant l’histoire d’Antagarich dans les siècles précédents l’invasion Kreegan et le retour de Catherine (en soit, une extension de ce que le stand-alone The Shadow of Death présentait déjà). Loin d’être ininteressants scénaristiquement, ils restent néanmoins très limités en terme de gameplay, ne reprenant que les bases du jeu, et leur niveau de difficulté est volontairement faible. Chaque campagne peut se terminer en moins de deux heures. Un fort bon point d’entrée dans la série, en somme. Notez enfin que la restoration d’Erathia servit de base scénaristique au Heroes of Might & Magic II de la Game Boy Color, mais je n’ai toujours pas envie d’en parler. Re-beurk.
Might & Magic VII (1999) Lorsque Might & Magic VII: For Blood and Honor sortit en mai 1999, il surprit pas mal de monde et rappela aux plus réfractaires la pseudo-controverse qui avait accompagné Darkside of XEEN à sa sortie : vraie suite ou simple add-on ?For Blood and Honor est en effet au premier abord un parfait décalque de son prédécesseur. Il utilise exactement le même moteur et ajoute à peine une très gadget accélération 3D pour diminuer le clipping, les mêmes bruitages mais néanmoins de nouvelles musiques, et exactement les mêmes assets : les sprites des PNJ sont à peine retouchés, les décors et environnements sont quasiment reproduits à l’identique.
Pire, les classes et les possibilités de progression sont les mêmes et les combats, jugés pourtant terriblement mous, n’ont pas évolué d’un iota. Seul l’habillage de l’interface a été revu, pour afficher un style plus éthéré et moins solennel, mais tout aussi fade.Seulement, exactement comme Darkside of XEEN avant lui, For Blood and Honor n’est pas un simple add-on et l’aventure à laquelle il propose de prendre part est au moins aussi longue que celle du Mandat Celeste.
Elle est également remplie de quêtes annexes extrêmement détaillées, dix-huit pour être exact, de nombreux mini-jeux (dont Arcomage, duquel j’aurais l’occasion de reparler) et d’un argument de poids concernant la rejouabilité : un twist certes convenu, mais fort bienvenu en milieu de jeu qui va changer radicalement la façon de jouer, l’alignement de son parti et, évidemment, les interactions qu’il sera ensuite possible d’avoir avec les PNJ. Ce twist verra en effet les héros rejoindre une des factions déjà croisées dans Heroes III, les elfes d’AvLee ou les humains d’Erathia, For Blood & Honor se déroule sur Antagarich.
J’arrêterais là ma description factuelle du jeu, vous l’aurez compris fort convenu, pour ne pas dire très décevant, mais néanmoins très intéressant. En effet, pour bien comprendre tout l’intérêt de l’orientation du game-design, ce n’est pas de gameplay dont je dois vous parler, mais de scénario. Successeur évident du Mandat Celeste, Might & Magic VII partage surtout son histoire et son environnement avec Heroes III dont il est la suite directe et se veut également reprendre la destinée des héros dudit jeu, là où elle s’était arrêtée.
En effet, rapidement mentionnés mais jamais vus dans l’épisode IV, ceux-ci réapparaissent au coeur du scénario avec ce septième opus.A la fin d’Isles of Terra, les huit aventuriers (oui, huit, le jeu prend en compte les possibles mercenaires que l’on pouvait adjoindre au parti), qu’on pensait en route vers XEEN à bord du Lincoln, se perdirent en fait dans l’espace et s’écrasèrent sur Enroth, près des côtes d’Antagarich, loin, très loin de leur destination. Une bagarre s’ensuivit, ils se séparèrent en deux groupes, quatre « bons » et quatre « mauvais », et partirent explorer les environs.
Quelques temps après, après avoir fuit Enroth, Archibald Ironfist, fraîchement libéré de Sonsa prison de pierre, s’installe en Antagarich. Il forge une alliance avec les nécromanciens de Deyja et devient vite leur leader. Pendant ce temps, le puissant Lord Markham organise une sorte de chasse au trésor sur l’Ile d’Emeraude, sur la côte d’Antagarich. Le prix en est la possession du château d’Harmondale, inoccupé, et du statut qui l’accompagne. C’est là qu’un groupe d’aventuriers commence à se forger une solide réputation tout en grimpant les échelons sociaux.
Les aventuriers devenus seigneurs d’Harmondale (c’est sous cette dénominations que je les appelerais désormais, afin d’éviter de mélanger les trois groupes de « héros »), le scénario va, disais-je, se diviser en deux.Les quatre « bons » héros d’Isles of Terra, guidés par le clerc Resurrectra (comment dit-on un clerc au féminin ?), s’installent à Bracada, terre de sorciers, où ils deviennent les conseillers du Roi Immortel Gavin Magnus. Là, ils cherchent un moyen de réactiver une vieille porte abandonnée par les Anciens, espérant pouvoir rejoindre Corak sur XEEN, dont ils ignorent le suicide pour stopper Sheltem des années auparavant.
Les quatre « mauvais » Terrans, commandés par le warlock Kastore, sont quant à eux devenus les conseillers d’Archibald et entendent user de la porte pour accéder à une forge abandonnée des Anciens, capable selon la légende de créer des armes inconnues et sans égales. Pensez « pistolets lasers dans un monde médiéval » et vous aurez une idée de ce que « sans égales » veut dire.Les seigneurs d’Harmondale se voient alors devant l’obligaton de prendre parti. Rejoindre Resurrectra et renvoyer les Terrans égarés chez eux ou s’allier à Kastore et conquérir le monde. De leur choix découleront les événements suivants du jeu, liant de nombreux points des anciens Might & Magic, dévoilant le monde d’Antagarich post-Heroes III et retravaillant certains points oubliés du Mandat Céleste, notamment la disparition de Roland Ironfist qui ne fut jamais libéré par les Kreegans.
Finalement, et ce quel que soit l’alignement choisi, Kastore dépose Archibald en tant que roi des nécromanciens, précipitant les événements de fin de jeu. D’abord, Archibald demande l’appui des seigneur d’Harmondale en échange de son aide pour retrouver son frère. Catherine, la femme de Roland désormais souverraine d’Erathia, soutient Archibald et lance ses armées dans une attaque directe contre les Kreegans. Les aventuriers d’Harmondale, eux, battent Xenofex, le seigneur Kreegan, et libèrent Roland. Archibald, repentant, renonce au trône d’Enroth et part en paix.
Ces événements sont repris tels quels dans Armaggedon’s Blade, la première extension d’Heros IIIEnsuite, pour les deux alignements du joueur, l’ultime quête tourne autour de l’exploration du Lincoln, perdu en mer, et de la récupération d’un des éléments de son moteur, seul artefact assez puissant pour activer enfin la porte des Anciens.Le parti de Resurrectra activera la porte et sera transporté dans une station spatiale où il rencontrera un autre Corak, clone de leur mentor et qui leur exposera la nature de la guerre opposant les Anciens à Sheltem et le destin du premier Corak. Une fin assez neutre car le vrai final, choisi pour être canonique, concerne en fait le « mauvais » groupe de Terrans. Kastore entre en effet dans la forge, crée ses armes, et se lance à la conquête d’Antagarich, long conflit qui servira de toile de fond, encore une fois, à l’extension Armaggedon’s Blade, elle même préquelle à Heroes of Might & Magic IV.
Loin d’être mauvais scénaristiquement mais très limité dans son gameplay, sans évolution technique ou mécanique, Might & magic VII fut plutôt froidement accueilli. Les retours critiques n’étaient pas mauvais et même largement positifs, mais on notait un vague agacement de la presse devant un jeu qui n’avait rien apporté à la série qu’un I de plus. On fustigea même parfois la pourtant fort inventive histoire, habituel point fort de la série, prétextant une improbable frilosité dans les événements décrits là où, pour le coup, on pourrait trouver ces idées scénaristiques fort intéressantes et originales.
Cependant, c’est pratiquement le seul point réellement positif du jeu. Le résultat est donc là, loin d’être injustifié et, sans être un édifiant raté ou récolter spécialement de mauvaises notes, Might & Magic VII eut bien moins de succès et se vendit nettement moins que prévu. La série s’essoufflait indiscutablement, les joueurs aussi, et l’aura grandissante des enfants de Fallout et de la 3D isométrique, aux systèmes de jeux bien plus complexes et aux possibilités déjà plus étendues achevèrent d’en faire l’avatar d’un monde passé et dépassé. Le twist unique de Blood & Honor reste fort léger quand on voit les possibilités d’interactions entre personnages dans Baldur’s Gate.
3DO n’avait cependant pas dit son dernier mot et on vit alors apparaître de nouveaux spin-offs de Might & Magic. L’opération était avant tout commerciale, destinée, en multipliant les ventes sur différents jeux et supports, à remettre l’éditeur à flot. En décembre 1999 sortit donc Crusaders of Might & Magic. Développé par un studio annexe, avant tout pensé pour les consoles, le jeu fut un échec, le premier d’une trop longue série. J’en reparlerais néanmoins plus en détail dans un chapitre entièrement consacré aux spin-offs car, en attendant, c’est dès le printemps 2000 que New World Computing entend racheter le semi-echec de Blood & Honor en sortant en un temps record, plus court encore qu’entre les XEEN, le huitième épisode de Might & Magic.
Dans l’aventure stratégique de New World Computing, l’incontestable réussite que fut Heroes of Might & Magic n’arriva pas par magie. Déjà en 1989 et 90, Jon van Caneghem s’était éloigné des jeux de rôle pour tenter l’expérience. Deux jeux en résultèrent, Nuclear War, pastiche satirique adapté d’un jeu de cartes, et King’s Bounty.
C’est, vous n’êtes probablement pas sans le savoir, ce dernier qui nous intéresse. Développé sur un modèle initial mélangeant le système de combats instanciés d’Ultima III et la longue (lente?) planification des Warlords. Le premier épisode de cette série éditée par le spécialiste du genre SSI, était sorti en 1989. Fortement inspiré de classiques nippons de la société KOEI comme Romance of the Three Kingdoms ou Nobunaga’s Ambition transposés dans un univers médiéval-fantastique, le jeu fut une réussite commerciale et critique, plébiscité par les amateurs de wargames et la presse spécialisée.La recette était simple : une ville où recruter des unités, des héros et leurs armées à déplacer et des tours à contrôler.
Avec King’s Bounty, Jon van Caneghem y ajouta une touche typiquement rôlistique en centrant le gameplay non pas sur la ville mais sur le héros. Celui-ci servira de général, comme dans Warlords, mais il interagira également avec de nombreux PNJ et éléments interactifs éparpillés sur la map, et il évoluera par un système de classes simple mais efficace. La ville, elle, disparaîtra totalement, remplacée par les châteaux et maisonnettes sur la carte où récupérer des quêtes et/ou servant de magasin où acheter des unités et de l’équipement. On n’utilisait alors pas encore le terme mais, après le succès des Pool of Radiance de SSI (encore eux), New World Computing venait tout simplement de réinventer le RPG tactique à l’occidentale, quelques mois à peine après la sortie de Fire Emblem au Japon. Le résultat fut imparable et le jeu un franc succès, à peine entâché par une réalisation en deçà des standards du moment.
Le gameplay imaginé par Jon van Caneghem est tellement efficace que si vous avez joué à une des versions modernes, vous saurez parfaitement jouer à l’original. Les seules différences, c’est qu’il n’y a pas de compatibilité souris, jouable 100% au clavier et que les déplacements sur la map ne sont pas en temps réel, cette particularité étant une excentricité du portage Megadrive de 1991. Sans doute, les développeurs pensaient que le jeu au tour par tour n’était pas assez rythmé…
Malgré son succès, King’s Bounty restera un one-shot, un de ces jeux au fort retentissement critique, devenus cultes avec le temps, mais qui furent d’inénarrables fours éditoriaux.Alors, lorsque Jon et ses copains se remirent devant leur planche à dessiner cinq ans plus tard, pour créer un jeu de stratégie, ils s’assurèrent de deux choses : une réalisation au top et le support de leur saga phare, susceptible de faire vendre sensiblement plus d’unités, rien que sur le nom. Le résultat fut Heroes of Might & Magic, raz de marée invraisemblable qui poussa New World Computing à mystérieusement oublier les RPG pendant presque quatre ans. La renommée de la franchise fut telle que, anecdote amusante, lorsque 3DO décida de porter King’s Bounty sur PS2 en 2001, ils le renommèrent Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff. Il en sera de même pour la version Game Boy, titrée Heroes of Might & Magic tout court, dont l’ergonomie des plus douteuses fait que je me refuse à l’évoquer plus en détail. Beurk.
Heroes of Might & Magic, donc, est un RPG tactique, comme le fut King’s Bounty avant lui. Et j’use de ce terme à dessein. On a souvent attribué à la saga un très généraliste « stratégie au tour par tour », sans jamais lui reconnaître autre chose qu’une « touche » de jeu de rôle. Et c’est n’importe-quoi ! Le sous-titre du jeu, c’est « A Strategic Quest », mettant dès la couverture les choses au point : stratégie, assurément, mais on est bien dans un Might & Magic, c’est aussi et surtout un jeu à quêtes, un jeu de rôle.Concrètement, on y dirige un héros, petit tas d’une dizaine de pixels chevauchant l’épée au clair sur une large carte composée d’invisibles cases. On y amassera matières premières et or, combattra des hordes de monstres et conquerra de vastes territoires.
On notera que la ville retrouve un rôle central puisque, comme dans Warlords, on pourra y construire de nouveaux bâtiments, en vue de recruter de nouvelles unités et d’améliorer les anciennes. Je pense ne pas avoir besoin de vous décrire la chose plus en détail, d’autant qu’à de menus détails près, il ne changera jamais jusqu’à aujourd’hui, quoi que puissent en dire les lapideurs d’Heroes of might & Magic IV et les inquisiteurs de Might & Magic Heroes VI. Ce qui est intéressant, en revanche, c’est l’univers de cette série. Car on ne s’appelle par Might & Magic pour des prunes et, à l’image de la vieille recette des jeux de rôle, on découvre avec Heroes une nouvelle Nacelle. Celle-ci s’appelle Enroth et est la terre d’accueil de Lord Morglin Ironfist, forcé de fuir de son monde natal après que son cousin, Ragnar, eut usurpé le trône. Sur Enroth, il se voit confronté à trois autres puissances : les barbares de Lord Slayer, les créatures de la sorcière Lamanda et les machines de guerre de Lord Alamar, qui ne présente aucun lien avec feu Sheltem. Prenant le dessus sur ces trois prétendants, Ironfist installe son nouveau royaume sur Enroth et oublie finalement son monde d’origine.
Ainsi s’achève la quête, fort simple mais passionnante, d’Heroes of Might & Magic premier du nom. Succès aidant, New World Computing lui offrira une version étendue en 1996, portée sous Windows 95 avec en bonus un éditeur de cartes, un générateur de cartes aléatoires et, surtout, de nouveaux scénarios. Et puis, quelques mois plus tard, la suite.Au-delà de l’update graphique et du support exclusif de Windows 95, MS-DOS mourrant officiellement qu’en 2000, mais les jeux natifs étant de plus en plus rares, c’est l’arrivée de nouvelles factions qui marquera les joueurs d’Heroes of Might & Magic II, ainsi que l’ajout de capacités spéciales pour les héros, ajoutant encore au côté rôliste.
Titré The Succession Wars, Heroes II met en scène la lutte fratricide entre les deux fils de Morglin, Archibald et Roland. Le premier prend initialement le dessus, une série d’événements menant à l’exil de Roland. Archibald est alors couronné pendant que son frère fomente une rébellion. Dès lors, le jeu se présente sous forme d’une double campagne, avec Archibald dans le rôle du méchant et ses villes d’alignement mauvais. Il est, de fait, tout à fait possible d’offrir la victoire à l’infâme, mais dans le canon de la série, c’est Roland qui l’emportera. Pour punir le félon et l’empêcher de nuire, Tanir, le sorcier de la cour de Roland, transformera Archibald en statue de pierre. Cet événement hautement important sera l’un des noeuds scénaristiques du futur Might & Magic VI de 1998, dans lequel Archibald sera finalement libéré du sort.
En 1997, Heroes of Might & Magic II aura droit à une extension, The Price of Loyalty, développée par Cyberlore Studios, explorant plus en profondeur encore le déroulement de la Guerre de Succession mais, évidemment, sans en modifier l’issue. Par définition accessoire, elle aura le désavantage de n’ajouter aucune nouvelle faction, mais affinera grandement l’éditeur de cartes et rééquilibrera les factions, en faisant quasiment une obligation pour le multijoueur. Il existe également un map pack, titré Desecrated Lands, qui fut offert avec certaines éditions du jeu. Might & Magic VI(1998) Après deux épisodes tactiques et quelques années de disette, New World Computing, rachetée dans le courant de l’année 1996 par 3DO, revient aux jeux de rôle classiques.Sorti en 1998, Might & Magic VI: The Mandate of Heaven ou Le Mandat Céleste, tel qu’il sera connu en France (notez que c’est le seul Might & Magic que je nomme par son sous-titre français), symbolise bien des choses pour la série.
Il en est certes le premier épisode en 3D, sous Windows et toute ces sortes de choses, mais il est surtout un épisode de la résurrection. Celle d’un studio qui, acclamé par la critique, chercha longtemps le support d’un éditeur. Celui-ci vint sous la forme de 3DO, la société de l’ex-fondateur d’EA Trip Hawkins, jusqu’alors fier constructeur d’une machine révolutionnaire mais trop chère, trop fragile et trop compliquée à programmer qui lui valut une ludothèque proprement inqualifiable et une réputation bien imméritée de console foirée. Bien qu’il ait vendu sa société, Jon van Caneghem conserva son autre bébé et resta aux commandes de Might & Magic. Signe d’un accord des plus profitables pour les deux partis, il fut même président de 3DO. Ainsi, il put profiter des ressources de l’éditeur pour développer un moteur 3D « révolutionnaire » et ramener la série sur le théâtre de ses exploits : le jeu de rôle pur et dur.
Ce retour, évidemment, fut un succès. Il faut dire qu’à sa sortie, Might & Magic VI se retrouvait pratiquement seul dans sa catégorie. On pourrait citer Daggerfall, déjà vieux de deux ans, mais c’est vraiment pousser loin. Le RPG, en fait, est sagement en train de se tourner vers la 3D isométrique et les succès de Diablo et des Fallout n’en sont que les premiers signes. Par chance, en avril 1998, Baldur’s Gate n’est pas encore sorti et attendra même octobre. Le Mandat Céleste a donc la voie libre, représente un genre idolâtre par les vieux joueurs et une série devenue culte. Mieux, l’optimisation du jeu est fantastique, prétendue « sans bugs » par la presse, avec une interface que même les nouveaux joueurs peuvent comprendre et, toujours, cet environnement libre et ces quêtes non-linéaires qui ont fait la renommée de New World Computing.
Oh, on râlera bien sur des éléments RPG jugés trop limités et une intrigue principale monotone, mais en face, on parlait aussi beaucoup de Final Fantasy et de jRPG. Aussi, on acclama le grand retour d’un ponte du jeu de rôle à l’occidentale. Dans l’euphorie, on l’a considéré comme le meilleur épisode de la série, certaines rééditions anglophones lui offriront même l’accroche « Witness the rebirth of a legend » et on lui offrira en grande pompe une édition limitée avec une carte en tissu, un guide stratégique et, surtout, les cinq premiers volets réunis sur CD : le fameux Might & Magic Six-pack vendu sur GoG. Tout un programme.Acclamé, Le Mandat Céleste n’en reste pas moins un objet étrange dans le paysage Might & Magic. Partis à quatre, pas d’autre race que les humains, combats pouvant être conduits en temps réel, certains choix sont tellement étranges qu’ils paraissent totalement arbitraires. Je tairais toute considération technique quant à la 3D d’un jeu de 1998 dont les personnages et de nombreux éléments du décor sont encore des sprites, le jeu étant solide à l’époque et a évidemment bien vieilli aujourd’hui.
Non, ce qui dérange le plus dans Le Mandat Céleste, c’est la froideur et la banalité des environnements. Les personnages, joueurs ou non, ont la malchance d’être des acteurs digitalisés à peine redessinés, ce qui n’aide paradoxalement pas à les rendre vivants, mais le monde d’Enroth, si haut en couleurs et en créatures de tous bords dans les Heroes, fait ici peine à voir. Tristement teinté et bien trop sobre dans ces choix de design, Might & Magic VI est un jeu dont l’habillage, sans âme, a bien du mal à rappeler les folies des plaines de Terra ou les bas-fond de XEEN. Évidemment, on pourra débattre de la faible qualité de la direction artistique qui, dans une certaine mesure, a au moins le mérite d’être maîtrisée et de se tenir au fil du jeu, mais difficile de nier que Le Mandat Céleste a l’air incroyablement fade et peu engageant. Une froideur qu’on retrouve dans l’horrible, quoique fort fonctionnelle, interface grise et triste, dont les accents gréco-romains sont aussi élégants que peu inspirés.
Quant au fameux jeu bug-free qu’il était sensé être, les joueurs en découvriront quelques-uns bien amusants et parfaitement exploitables : notamment la possibilité de gagner de l’XP à l’infini ou de l’or à foison à deux endroits bien précis. Et si vous jouez à la version GoG, vous pouvez les oublier, ils furent patchés quelques mois après la sortie du jeu.Pour autant, le gameplay est incontestablement excellent. Pour en savoir plus, je vous invite toutefois à en lire le test détaillé d’Andariel.
Moi, je m’en vais vous en conter l’histoire.Une histoire qui commence bien avant la lutte entre Corak et Sheltem, à une époque où les Anciens disputaient la maîtrise de l’univers à une race d’aliens belliqueux, les Kreegans. Occupés par le Gardien fou, les Anciens négligèrent quelque peu cette guerre millénaire et, bien des années après la défaite de Sheltem, les Kreegans arrivèrent en vue de nombreux mondes et Nacelles. Parmi ceux-ci, Enroth.Là, sept années ont passé depuis que le despote Archibald fut vaincu par son frère Roland, devenu le deuxième Lord Ironfist. Une nuit, que la postérité retiendra sous le nom de « Nuit des Etoiles Filantes », les Kreegans entrèrent dans l’atmosphère d’Enroh. Roland commanda une armée dans l’espoir de repousser l’envahisseur galactique, en pure perte. Il fut capturé, en compagnie de Tanir, le mage de la cour, et de Sir Ragnar, son fidèle général, et son armée fut anéantie. Avec l’aide du félon Sulman, un puissant sorcier, les Kreegans installèrent le Temple de Baa, un ordre voué à l’extermination de quiconque soutient la dynastie Ironfist, alors considérablement affaiblie : le fils de Roland, le Prince Nicolai, était encore bien jeune pour régner et son conseiller, Wilbur Humphrey, loin d’être suffisant pour calmer le peuple. Celui-ci se prit à croire que les Ironfist avaient perdu le « Mandat Celeste », équivalent local du Droit Divin.
Dans ce climat de trouble, la petite ville de Sweetwater fut attaquée par des raiders Kreegans. Seuls quatre jeunes aventuriers s’opposèrent à la marche des pillards et, la ville irrémédiablement perdue, ils furent sauvés par Falagar, un warlock bien décidé à les aider à reprendre Enroth. Grâce à lui, ils découvrirent dans un camp gobelin abandonné le corps sans vie de Sulman et, dans les effets du traître, une lettre adressée par le seigneur Xenofex, roi des Kreegans. Ils se rendirent alors au château Ironfist et présentèrent la missive au régent, Humphrey. Celui-ci, comprenant que Roland a été capturé, envoya les aventuriers sur sa trace.
Pour combattre les Kreegans, ils devront néanmoins chercher le conseil de l’Oracle d’Enroth. Ils seront retardés en chemin par la disparition du jeune Nicolai et le zèle du conseiller d’Humphrey, Sliker Silvertongue, qui leur refusera l’accès à l’Oracle. Croyant Silvertongue sous l’influence des Kreegans, ils chercheront un remède à sa possession avant de découvrir qu’il n’est autre que le Grand Prêtre du Temple de Baa. Gagnant enfin accès à l’Oracle, les héros feront face à un immense ordinateur, conscient et omniscient, nommé Melian. L’ordinateur, endommagé par Archibald pendant la Guerre de Succession, leur demandera d’aller retrouver ses cristaux de mémoire, éparpillés par le despote aux quatre coins d’Enroth.
En chemin, ils retrouveront le journal de Roland, découvrant par la même le lieu de détention du Seigneur Ironfist, et combattront l’ordre de Baa dans son propre temple, tuant Silvertongue. L’Oracle, réparé, leur apprendra alors toute l’histoire de la guerre opposant Anciens et Kreegans, ainsi que l’existence d’une arme capable de protéger toutes les Nacelles. Celle-ci se trouve sur VARN mais, pour l’utiliser, il leur faut avant tout protéger leur propre monde et endiguer la menace physique des Kreegans. Il existe des sorts pour cela, mais seul Archibald en détient le secret. Le despote est donc libéré de sa prison de pierre et, reconnaissant, aide les héros avant de disparaître. Ces derniers éliminent alors le dernier bastion Kreegan, ironiquement situé près de Sweetwater, avant que l’arme de VARN ne s’active. Victorieux, les aventuriers sont faits chevaliers pendant que, non loin de là, Archibald prépare déjà sa revanche.
Chaleureusement accueilli et représentant aujourd’hui un souvenir chéri par bien des joueurs, Might & Magic VI a néanmoins un incroyable défaut, défaut qui, curieusement, n’a rien à voir avec sa qualité intrinsèque : dernier véritable bon épisode de la série, il marque le début de la fin pour New World Computing et 3DO, dont la rapide déconfiture (trois ans, une paille dans le monde du jeu vidéo) débutera dès l’année suivante, avec un boom, et surtout un flop.
La saga Might & Magic ch.III : Les deux faces de XEEN
Choix audacieux à un moment où la course au moteur de jeu est lancée, Jon van Caneghem décide d’à peine passer un coup de polish sur Might & Magic III pour créer Might & Magic IV: Clouds of XEEN. La raison est simple : le moteur est performant en l’état, alors place à l’histoire. Néanmoins, allez savoir pourquoi, l’absence d’une évolution du moteur de jeu n’occasionnera pas le raz de marée de portages auquel la série est pourtant habituée. Les consoles 16-bits sont certes en fin de cycle, mais la Playstation n’arrivera qu’en fin d’année 1994, et un an plus tard aux USA et en Europe. Difficile alors d’expliquer la frilosité des éditeurs.
Ceci étant, s’il n’aura pas de versions consoles, cela ne signifie pas que Might & Magic IV ne sera jamais porté. Mais là encore, les choix sont curieux. Ainsi, là où le Mac et l’Amiga avaient précédemment offert d’excellentes alternatives au DOS et malgré l’absence d’évolution technique qui aurait pu permettre un travail bien plus aisé, les seuls portages de Clouds of XEEN seront sur micros japonais. Ainsi, à peine quelques mois après la sortie PC, le PC-98 et le FM-Towns auront droit à de jolies versions au character design à peine retouché mais très réussi, quoique perdant en finesse, faute de support 256 couleurs sur ces machines, limitées à 16.
Pas de versions consoles rigolotes, VGA parfaitement maîtrisé ne nécessitant pas d’acheter une nouvelle carte graphique, (faut garder ses sous pour Wing Commander III, qui arriva l’année suivante). Autant de raisons de se contenter, béatement, de la superbe version DOS. D’autant que la faible progression technique n’empêche pas le système de jeu d’être joliment revu et l’interface de considérablement s’affiner.
Un journal de quêtes détaillé fait par exemple son apparition, permettant notamment de conserver les coordonnées des lieux d’intérêt, afin de les retrouver plus facilement. L’inventaire est partiellement revu, affichant désormais plusieurs fenêtres afin de séparer objets de quête et consommables. Toujours concernant l’interface, des flèches de direction viennent désormais faciliter la tâche des manchots et des habitués d’Eye of the Beholder, un système bien plus pratique, que d’avoir à cliquer les bords de la fenêtre de jeu. Au rayon des petites attentions sympathiques, citons également l’arrivée de niveaux de difficultés. Ceux-ci changent la fréquence et la difficulté des combats sans modifier quoi que ce soit au reste du gameplay, permettant de profiter du jeu dans des conditions optimales, si l’on n’a pas trop envie de se prendre la tête sur les rats géants et les ogres mutants.
Avec ce léger ravalement de façade, le gameplay n’en est que plus fluide et Might & Magic IV mérite amplement sa réputation d’un des meilleurs RPG sous DOS. L’équipe de développement maîtrise son moteur, mais également ses annexes. Ainsi, la notice qui, pour Isles of Terra, n’était qu’un journal servant à illustrer l’histoire, prend maintenant de vraies allures de manuel. Ca paraît anodin à notre époque de tutoriaux systématiques, mais en 1992, une bonne notice pouvait sauver la vie d’un joueur et plus que doubler l’espérance de vie de son matériel, en limitant les crises de nerfs. Ainsi, sans se dépareiller des litres de backstory que son devancier contenait, le manuel de Clouds of XEEN détaille enfin les mécanismes du jeu.
Le jeu en lui-même, en revanche, n’évolue pas pour ainsi dire. Même classes, même statistiques, même perspectives d’évolution et même système de progression, Might & Magic IV n’apporte strictement rien de ce côté là. En revanche, de nouvelles manières de jouer apparaîssent, sous la forme de défis et d’énigmes divers, mais aussi et surtout des premiers vrais donjons multi-étages de la saga. Planqués dans des ruines ou des tours au beau milieu des maps de XEEN, ceux-ci remplacent avantageusement les arènes des premiers volets et sont de véritables mines à XP où le loot coule à flots. Ils seront la raison principale pour continuer le jeu une fois la quête principale bouclée. Amusement infini en perspective.
Et puis en dehors des mécaniques qui font plaisir aux rôlistes numériques, il y a toujours cette volonté de Jon van Caneghem de raconter une histoire.
L’introduction en forme de résumé des épisodes précédents est de retour, absolument hilarante avec ces visages qui s’animent dans un improbable papyrus (les paysans me font toujours rire, vingt ans après). Le doublage, s’il n’est pas meilleur, profite au moins du ton humoriste que cette présentation pour ne pas sombrer dans le ridicule et s’avère cette fois parfaitement compréhensible, tintamarre Soundblaster ou pas. Notez par ailleurs que là où Islesof Terra était limité en contenu vidéo, Clouds of XEEN fait presque figure d’orgie, sans compter les versions « talkie », comprendre « parlante », qui verront le jour un peu plus tard, sur CD.
Pour celles-ci, une méthode intéressante avait été trouvée et, plutôt que de multiplier les pistes ou les fichiers audio, chaque dialogue était associé à un time code que le lecteur allait rechercher au moment voulu. En insérant son disque de silice dans une chaîne hi-fi, il était ainsi possible de profiter de tous les dialogues du jeu sur d’immenses pistes audio. Notez toutefois que ces versions CD sont issues de compilations parues en 1994, après la sortie de Might & Magic V – j’y reviendrais, évidemment -. Tout cet habillage permet de mettre en avant une histoire qui, très vite, prendra des proportions bibliques, s’étirant finalement sur deux jeux. Il est d’ailleurs intéressant de noter que, dès la sortie de Clouds of XEEN, il avait été annoncé que le jeu serait en deux parties. Mais nous n’en sommes pas encore là et Might & Magic IV n’est encore qu’un jeu sans suite.
Après Terra, planète aquatique, XEEN est un retour aux Nacelles plus classiques, ce que vous avez sans doute du remarquer puisque je l’écris en majuscule. Xylonite Experimental Environment Nacelle, de son petit nom, a néanmoins sa particularité : Il s’agit d’un planétoïde rectangulaire plat dont les deux faces sont habitées (pour deux jeux, donc, c’est limpide).
L’histoire suit la destinée d’un groupe d’aventuriers standard, alors qu’ils cherchent à vaincre le maléfique Lord XEEN, dictateur du coin et supposé allié de l’infâme Sheltem. Pour se faire, il leur faudra retrouver une épée magique dans les ruines d’une vieille forteresse. Si tout cela vous paraît curieusement plus convenu que d’ordinaire, c’est voulu. Il faut savoir que la série a toujours été très inspirée scénaristiquement par le module Expeditions to the Barrier Peak (vous excuserez mon absence de VF) de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ecrit par Gary Gyrax et situé dans l’univers de Greyhawk, ce scénario a la particularité de pencher fortement vers la science-fiction.
Dans une interview, Jon van Caneghem notait que le schéma classique de la série (« Sheltem l’extra-terrestre débarque dans un endroit qui s’avère être un gigantesque vaisseau spatial, puis vaincu, il fuit dans une autre dimension »), une fois les éléments SF retirés, n’était qu’une bête quête fantasy vers la tour du méchant sorcier. Avec Clouds of XEEN, il décide donc de suivre totalement cette observation et balance purement et simplement aux oubliettes tout élément technologique pour revêtir un habit prophétique qui pointait déjà dans la backstory d‘Isles of Terra. Un détail reste néanmoins fort intéressant : il est possible de marcher jusqu’aux bords de XEEN, où l’on ne verra plus que l’insondable vide stellaire. Une fort jolie vue.
Ainsi donc, un petit groupe d’amis, réunis dans une taverne, en vient par hasard à parler de rêves curieux et cycliques que, bien vite, ils se rendent compte partager. Dans ces rêves, le groupe se voit confier une mission par Crodo, le conseiller du Roi Burlock. Evidemment, ces rêves n’en sont pas et chaque membre apporte sa pièce au puzzle : quelques mois plus tôt, un homme, Roland, déclarant être le frère perdu du Roi Burlock, se présenta à la cour. Roland était parti en mission plusieurs années auparavant. Que Roland revienne après tant d’années fut une bonne nouvelle pour le roi, mais Crodo ne croyait pas aux miracles, d’autant que les agissements et les paroles de l’homme étaient bien suspects : il parlait constamment d’un miroir entre les mondes et il parvint on ne sait comment à faire financer de nombreuses expéditions pour le retrouver, poussant même le Roi à négliger les affaires du royaume. Une nuit, les soupçons de Crodo furent confirmés quand il surprit Roland, assis au milieu d’un cercle étrange, en conversation avec une figure embrumée.
Celle-ci, devinant la présence de Crodo, se présenta en tant que « Lord XEEN, maître du Monde ». Enfermé dans une tour par la créature, Crodo ne put plus qu’espérer que ses rêves soient entendus par des aventuriers assez courageux (ou fous) pour se rendre au château de Newcastle où, prisonnier, il parvint néanmoins à créer une arme capable de vaincre le monstre. Seulement voilà, alors que le groupe recevait ces rêves, un éclair gigantesque vint frapper et détruire Newcastle, en tuant tous les habitants. Persuadés d’être les seuls encore en vie à avoir reçu le message de Crodo, ils se mettent en route.
Évidemment, au fil de l’aventure, ils se rendront compte qu’il y a bien plus à craindre que cet étrange seigneur. Néanmoins, il reste l’ennemi immédiat et, arrivant éventuellement au palais royal, on conseille à la troupe de chercher Crodo qui, loin d’avoir disparu dans la destruction de Newcastle, était en fait retenu dans la tour de Darzog, sur une île au sud de la capitale. Crodo leur dévoile alors un plan totalement abracadabrantesque pour vaincre Lord XEEN : looter comme des cochons, racheter le terrain de Newcastle, et rebâtir l’endroit. C’est, dit-il, le seul moyen de mettre la main sur l’épée magique, nommée avec beaucoup d’à-propos « XEEN Slayer Sword » en VO. L’objet en main, les aventuriers combattent Lord XEEN et le battent curieusement très facilement. Alors apparaît une autre figure, casquée, plus inquiétante encore. Elle leur annonce que cette victoire ne fait que retarder ses plans de conquête, qu’elle reviendra et que, quoi qu’il en soit, le Darkside sera toujours sien.
Might and Magic V: Darkside of XEEN, est un étrange produit. Le jeu est bon, n’ayez aucune inquiétude sur ce point, mais l’ambiance habituellement si fraîche de la série passe à la trappe, le système de jeu compte zéro évolution et, pour bien des médisants, on a affaire à un vague add-on de Clouds of XEEN qui refuse obstinément de dire son nom.
Vous savez, m’ayant lu avec attention, que le jeu était prévu pour être en deux parties. De fait, cette affirmation est à la fois très fausse et très vraie. Suite directe, sans nouveaux personnages, sur la même nacelle et avec les mêmes méchants, Darkside se contente de nouveaux monstres et de nouveaux environnements, construisant son intrigue sur les fondements de Clouds. Un bon point, assurément, au niveau de la solidité du système, mais signe avant-coureur d’une frilosité qui deviendra dans les années à venir la marque de fabrique d’une série qui peinera terriblement à se réinventer. Preuve s’il en était d’une série qui dévale la pente en roue libre. Même l’export est une redite, comme l’année précédente. Seul le PC-98 et le FM-Towns accueilleront leur portage de Might & Magic V, là encore identiques à l’exception d’une légère retouche du chara design et de l’affichage 16 couleurs. Une nouvelle fois, on pourra se l’expliquer par le fait que les jeux soient prévues comme deux parties d’une même histoire mais, chose curieuse, au Japon, World of XEEN n’existe pas et Clouds et Darkside sont bien deux jeux séparés.
En attendant, toutefois, l’été 1993 est doux pour Might & Magic. Darkside of XEEN est un excellent RPG et les joueurs, s’ils regrettent l’absence totale d’évolution, ont au moins une excellente histoire à se mettre sous la dent. Celle-ci commence d’ailleurs plutôt bien, avec une vraie introduction narrative ne se contentant plus d’être un écran fixe, mais pas statique. On y découvre d’étranges personnages, comme le Dragon Pharaon, qu’on croirait tout droit sorti de Dark Crystal, et des implications bien plus importantes que ce que le simple combat face à Lord XEEN présentait. Il faut dire que l’aventure de Might & Magic IV, aussi amusante qu’elle fut, n’avait qu’un lien lointain avec le reste de la série. Darkside of XEEN lui fait admirablement suite et assemble les pièces d’un fort intrigant puzzle, liant l’histoire apparemment déconnectée de Clouds of XEEN à la grande saga opposant Corak et Sheltem en une épique conclusion.
Ainsi, on retrouve nos aventuriers alors qu’ils suivent le conseil du Roi Burlock et emboîtent le pas de Roland sur la face sombre de XEEN. Là, ils découvrent un monde contrôlé d’une main de fer par un certain Alamar, un nom qui fera friser les moustaches des habitués de la première heure et, bien vite, celles de nos héros également. Alamar n’est en effet que le nom d’emprunt de Sheltem, le même qu’il utilisait déjà pour envoyer d’autres aventuriers insouciants à la recherche du secret du Sanctuaire Intérieur. D’ailleurs, dans les paragraphes qui suivront, j’utiliserai indifféremment Alamar ou Sheltem pour nommer l’infâme.
Dans le même temps, le Gardien de la face sombre, l’énigmatique Dragon Pharaon, découvre que ses alliés dans la lutte contre Alamar, la Reine Kalindra et le sorcier Ellinger, ont été capturés ou se sont convertis au régime en place. Il charge alors une orbe d’un fragment de ses pouvoirs et connaissances et l’envoie dans la nuit, où elle se perd après que son messager fut détruit par Sheltem lui-même. Par chance, l’orbe est découverte par les aventuriers. Ceux-ci rencontrent Ellinder qui, bien qu’ayant accepté le règne d’Alamar, consent à les aider. Il leur apprend que le château de la Reine Kalindra a été déplacé par Sheltem dans un plan immatériel et que, pour lui rendre sa consistance physique, il leur faudra réunir des disques d’énergie qui, seuls, pourront fournir assez de puissance au sort nécessaire à l’opération. Pour ce faire, ils voyagent dans les terres de XEEN, libérant la ville de Sandcaster du joug de Morgana et Xenoc, deux agents d’Alamar. Finalement, après qu’Ellinder ait pu utiliser le sort, ils se lancent à l’assaut du château où Kalindra est retenue par le comte Blackfang, un vampire. Là, ils s’allient au chevalier Ambrose, un cavalier griffon, et échappent de peu à Kalindra elle-même, transformée en vampire par Blackfang. Grâce aux pouvoirs de sa couronne, ils la ramènent du côté des vivants et, avec son aide, se rendent à la pyramide des Anciens où réside le Dragon Pharaon.
Celui-ci, après avoir récupéré son orbe, leur dévoile le plan de Sheltem : il détient un artéfact du nom de Cube du Pouvoir et cherche à l’utiliser pour transporter XEEN vers Terra, de la même manière qu’il fit lui-même le voyage inverse et, suivant éternellement le même plan, utiliser XEEN comme arme contre les Anciens. Plus intéressant, le Dragon Pharaon explique également que lorsque le Gardien fou arriva sur XEEN sous la forme d’une étoile filante (en fait un module de secours du Lincoln), il n’était pas seul. Seulement le seconde étoile filante alla s’écraser dans un volcan. Les aventuriers se rendent donc sur les lieux du crash où ils découvrent Corak. Coincé, celui-ci leur recommande de trouver un moyen de le téléporter directement dans le château d’Amalar, ce qu’ils font grâce à l’aide du Dragon Pharaon et d’une Soul Box (je me refuse à traduire ce terme) dans laquelle ils transfèrent l’esprit de Corak.
Tranchant leur route dans le château du tyran, ils libèrent finalement Corak pour le combat final face à son ennemi millénaire. Malheureusement, Sheltem prend le dessus. Corak décide alors de se sacrifier et, hurlant aux héros de fuir les lieux, active le mécanisme d’autodestruction des deux Gardiens, rasant le château et mettant un point final au conflit.
Alors, les aventuriers sont rejoints par le Dragon Pharaon qui leur fait part du plan, certes mal guidé mais foncièrement juste, qui animait Roland depuis le début : utiliser le pouvoir de Sheltem, qui possédait un miroir magique pour voyager entre les mondes, et unir XEEN à sa face sombre dans un unique monde. Convaincus, ils aident le Prince dans sa quête avant de définitivement sceller l’union des deux faces de XEEN par le mariage du Prince Roland et de la Reine Kalindra.
Là.
Fin.
Et c’était aussi bateau qu’absolument dantesque. Car non, ne rêvons pas, ce qui fait l’attrait de Might & Magic n’est pas réellement dans la qualité intrinsèque de son scénario, définitivement convenu, mais bien dans sa narration, faite de petites touches éparses et d’univers inconnus à découvrir soi-même. Loin des RPG pseudo-libres modernes, Might & Magic met avant tout en place une série de monde à explorer, et c’est de cette exploration que naît l’histoire, pas l’inverse. Un scénario au service du gameplay.
Maintenant qu’on en a fini avec l’histoire, je peux enfin lâcher une remarque qui me brûle les doigts depuis le début de cette chronique : avec Might & Magic V, le doublage sombre dans le n’importe quoi le plus complet, et ne se relèvera jamais. Might & Magic est une série tout bonnement insupportable en VF. Problèmes de ton, voix qui déraillent voire de fausset comme avec la Reine Kalindra risible. C’est ridicule et, pour un jeu qui se veut sombre et lugubre, ça fonctionne moyen. Notez que sur cet épisode, VF et VO sont logées à la même enseigne, le voice acting de Darkside of XEEN est proprement indécent. De nombreux défauts de conception et de bugs étranges seront par ailleurs découverts par les joueurs au fil du temps, au point que, lorsqu’on sait que le jeu est proche que le précédent, on puisse réellement penser qu’il fut développé par dessus la jambe.
La vérité, vous le savez, c’est que loin du supposé cynisme de la démarche, l’équipe de Jon van Caneghem avait avec Might & Magic IV et V une idée bien précise. A l’installation de Darkside of XEEN, il était ainsi possible, si l’on avait Clouds of XEEN, de combiner les deux jeux pour former le fameux World of XEEN. Et là, tout s’éclaire et donne du grain à moudre aux râleurs qui qualifient Darkside d’add-on déguisé.
La formule fonctionne d’ailleurs au-delà des espérances du studio, à tel point qu’on en oublie les défauts propres de Darkside et qu’on ne parle plus de Might & Magic IV et V qu’en tant qu’entité combinée. Un an après la sortie de Darkside, en 1994, les deux jeux sont recompilés dans World of XEEN CD. Comme son nom l’indique première sortie de la saga au format CD-ROM (qui, jusqu’à présent, s’était uniquement vendue sous le double format disquette : 3 pouces et demi ou cinq un quart -oui, du cinq un quart en 1994, ça existait toujours) corrigeant au passage nombre de bugs de la version d’origine. Le choix du support est par ailleurs totalement justifié : le jeu comprend de nouvelles pistes audio pour des PNJ (car les versions disquettes n’avaient de voix que pour l’introduction et le final), ajoutant encore plus de dialogues doublés n’importe comment. La qualité relative des voix n’empêchera cependant pas World of XEEN, déjà excellent dans sa version combinée d’origine, de prendre une forme encore plus impressionnante, notamment grâce à de fort intéressantes quêtes additionnelles en forme d’épilogue. Il deviendra à n’en point douter ce qui est encore aujourd’hui le pinacle de Might & Magic et restera le plus grand succès commercial de New World Computing. Dans les années qui suivirent, des versions CD de Clouds of XEEN et Darkside of XEEN furent vendues ou offertes avec de nombreux magazines, mais j’ignore si elles comportent les doublages additionnels de la version CD de World of XEEN.
Ignoré lors des sorties séparées, le Mac, successeur de l’Apple II berceau de la série, voit arriver le seul et unique port du jeu, dans une version limitée toutefois, puisque vendue sur un unique disque ne comprenant pas le « full audio » du double CD MS-DOS. Le World of XEEN du Mac est juste une compilation des versions disquettes d’origine, la même installation qu’il était possible de faire sous DOS à la sortie de Darkside of XEEN. Il est à noter que les versions Mac de Might & Magic I et II n’étaient sorties qu’en 1992 (dans des versions aux interfaces sensiblement retouchées, parce que quand même).
Dernière compilation à la gloire de XEEN, Might & Magic Trilogy sortira en 1995 et comprendra Might and Magic III et World of XEEN, connus par le fandom comme « la trilogie DOS », ainsi que Swords of XEEN, curieux disque bonus dont la forme originelle fut celle d’un mod. On confond d’ailleurs souvent la composition du CD, croyant que la « trilogie » représente Terra, World et Swords plutôt que Might & Magic III, IV et V.
Développé par quelques fans qui formeront, une fois contractés, la société Catware, dont ce sera le seul jeu, Swords of XEEN est un curieux bricolage totalement dispensable mais bigrement amusant. On y joue un groupe d’aventuriers prédéfinis (impossible d’importer ses héros de World of XEEN) de très haut niveau, envoyé au travers d’un portail dont on ne sait qu’une chose : il fut souvent emprunté par Lord XEEN lui-même. Derrière se trouve le monde d’Havec, qui n’est pas une nacelle, où se trouve un nouveau grand méchant.
Parue en 1995, cette ultime compilation sera la dernière pour Might & Magic avant quelques années. Après une épique conclusion, Jon van Caneghem s’offrira l’occasion de réaliser un de ses rêves : développer un jeu de stratégie.
Les clichés ont la vie dure. Depuis les films Twilight, quand on me dit vampire, je pense à Robert Pattinson et Kristen Stewart. Pourtant, les vampires ont eu leurs heures de gloire sur nos écrans, de Castlevania à Legacy of Kain en passant par Vampire Bloodlines pour parler de notre genre favoris – les RPG. C’est, du moins on pouvait l’espérer, dans cette mouvance qu’allait s’inscrire le nouveau jeu des Allemands de Deck 13. Blood Knights raconte en effet une histoire inscrite dans le sang, l’histoire du combat entre humains et vampires. Reste à voir si cette histoire vaut le coup d’être jouée ou non …
Il était une fois …
Blood Knights et contrairement à bien des hack’n’slash, propose un pitch de départ sympathique. Jeremy, guerrier humain et spécialiste de la chasse aux vampires, se voit lié à Alysa, digne représentante du peuple aux dents longues, par un pacte de sang. Ces deux protagonistes que tout oppose vont devoir coopérer, s’entraider et faire fi de leurs différends pour rétablir l’équilibre du monde. Pas forcément originale j’en conviens, l’opposition entre les héros qui représentent d’ailleurs les deux personnages jouables promettait une aventure pimentée.
Pourtant, et autant le dire tout de suite pour vous rassurer, Blood Knights est au final un bon gros nanard, dans le genre série Z qui passe sur NRJ12. Derrière cette pique un peu méchante, je pense qu’il y a surtout un gros sentiment de gâchis qui transparaît. Oui, Blood Knights se révèle bavard, oui, il y a des cutscenes et oui, un vrai background a été construit. La lutte entre les humains et les vampires, la relation ambigüe entre les protagonistes, et l’église de Rome qui met son grain de sel pouvaient donner quelque chose de réellement intéressant, avec un aspect médiéval assez prononcé, mais en fait… non. Sans même évoquer la mise en scène faiblarde, ce sont surtout les dialogues du jeu qui rendent la narration aussi peu engageante de prime abord.
Voilà le genre de dialogues qui peuvent miner l’ambiance du jeuou au contraire le rendre bien fun !
Pourtant, un changement peu s’opérer, comme par magie. En changeant son fusil d’épaule, en cessant d’imaginer ce qu’aurait pu être le scénario de ce Blood Knights et au contraire en se laissant prendre au jeu, tout devient beaucoup plus amusant. Hop, qu’importe, c’est un jeu après tout, alors on débranche le cerveau, et là, la poilade est assurée par une pléthore de lignes de dialogue débiles et parfois bien funs. Et au pire, il parait qu’on ne joue pas aux hack’n’slash pour leur histoire, donc c’est réglé.
Blood Knights est un action-RPG dans son plus simple appareil, à rapprocher peut-être plus d’un R.A.W que d’un véritable hack’n’slash. Pendant la demi-douzaine d’heures que compte la campagne solo, vous avancerez dans des niveaux très linéaires en martelant le clic gauche de votre pauvre souris, tabassant des monstres, humains et vampires à foison.
Pour ce faire, vous devrez choisir entre Jeremy, qui combat au corps à corps avec deux épées, et Alysa qui elle préfère rester à distance avec une arbalète dans chaque main. Ces deux personnages se révèlent effectivement complémentaires et permettent au jeu d’être plus sympathique en coop locale, certaines énigmes étant d’ailleurs prévues pour. En solo, une seule touche suffit pour passer de l’un à l’autre et ainsi disposer des particularités de chacun à tout moment.
Après Donjons & Dragons,voilà Bastons & Plateformes à la con.
Jeremy les clefs dans le tiroir
Malgré tout, on ne peut que regretter qu’une bonne partie des compétences débloquables au fil du jeu soient identiques quel que soit le personnage. Tous deux peuvent boire le sang de leurs ennemis, tous deux peuvent créer un « bouclier de sang ». Dans bien des cas d’ailleurs, améliorer une compétence ne modifiera que les dégâts qu’elle fait ou le temps de récupération nécessaire (cooldown). La seule véritable différence entre les deux personnages vient finalement de leurs armes et seules les compétences en rapport avec celles-ci apportent une réelle différence.
Las ! Elles se comptent sur les doigts d’une main, tout comme les statistiques des personnages d’ailleurs – santé, force et chance pour les coups critiques. Les possibilités d’évolution s’en retrouvent très limitées. Vous l’aurez compris, du début à la fin de l’aventure, vous guerroierez fondamentalement de la même manière, ce qui ne joue pas en la faveur de la rejouabilité du titre. Le plaisir de créer son personnage, d’expérimenter ou tout simplement de découvrir de nouveaux pouvoirs est totalement absent. En contrepartie, Blood Knights apparaît comme un jeu très simple d’accès, facile à prendre en main et jamais prise de tête. On pourrait presque penser qu’il est à destination des jeunes joueurs voulant découvrir les action-RPG mais son univers très sanguinolent et sexualisé à outrance – toutes les femmes sont représentées avec un décolleté à faire pâlir Maria Carey et portent moins de tissu que les anges de Victoria Secrets – ne vont pas dans ce sens.
Oui, vous l’aurez compris, je n’adhère pas trop au design et un aspect médiéval plus prononcé aurait peut-être été plus en accord avec l’idée de départ. Là au moins, ça colle avec l’aspect série Z, donc pourquoi pas finalement.
A gauche, une des armures les plus habillées du jeu …A droite, une vilaine vampire.
L’aventure est fractionnée en différents chapitres qui vous feront découvrir de nouveaux lieux. Une mini-carte du monde permet de retourner dans des endroits déjà visités, revoir certains personnages ou marchands, mais elle est assez illusoire. Globalement, Blood Knights reste un jeu étriqué. Tous ces lieux sont conçus comme de longs couloirs, étroits, dans lequel on ne fera qu’avancer ou presque. On est bien loin d’un Torchlight 2 ou d’un Diablo III.
Mais le véritable problème vient du manque de maîtrise du level design. En soit, un jeu linéaire bien maîtrisé peut-être très sympa. Blood Knights lui, ne parvient pas à concrétiser cet aspect. L’architecture des niveaux oblige le joueur à s’essayer à quelques phases de plateforme pas franchement intéressantes, la faute à une caméra fixe qui ne se place pas toujours comme il faut. Ces dénivelés sont aussi un piège pour les ennemis. Des loups garous aux morts vivants en passant par les démons, aucun n’a la capacité de les franchir ou de venir vous déloger : il est alors très simple de se placer en hauteur, hors de portée des ennemis, pour ensuite les arroser avec des flèches. Ces manques de réactivité et d’adaptation de l’IA nuisent à l’intérêt du jeu.
Du début à la fin, les stratégies à mettre en oeuvre seront les mêmes quels que soit les ennemis et, en mode normal tout du moins, on ne se sent jamais vraiment en difficulté – sauf dans les phases de plateformes mal fichues. Le constat est le même pour les combats de boss. Il y a parfois quelques trucs à trouver, comme achever un ennemi en buvant son sang avant qu’il ne se régénère, mais globalement, les boss peuvent être vaincus en suivant le même schéma : Alysa la chasseuse, arbalète au poing, court à perdre haleine autour de son ennemi, décochant ses traits, les uns après les autres. On a vu plus épique comme baston.
Sang pour sang pur buff
Bon pour le moment, j’ai surtout causé de l’aspect action de Blood Knights.Mais c’est aussi du RPG ! J’ai déjà évoqué le système de compétences des héros, très léger pour un jeu du genre. Le chemin emprunté par nos deux héros regorge de coffres et trésors en tout genre, une aubaine pour les grosbills. L’honneur est sauf, et tout n’est pas perdu. A moins que… Le système de loot de Blood Knights est assez particulier, dans le sens où il vous récompensera toujours. En voilà un jeu gratifiant.
Si vous êtes fâchés avec Diablo III et ses objets gris à la pelle, là, vous serez ravi. Le problème, c’est que les personnages n’étant que très basiquement définis – par trois statistiques uniquement, rappelons-le – vous n’aurez jamais aucun choix à faire. Un objet est meilleur sur un aspect ? Dans ce cas il est forcément plus intéressant que celui précédemment acquis. Aucun dilemme, aucune question à se poser. C’est à se demander s’il n’aurait pas fallu implanter un système d’équipement automatique tant l’intérêt de ramasser des objets est limité.
Pour être honnête, j’ai passé plusieurs heures à jouer sans même me soucier de l’équipement que je portais. Alors si, certaines armes ont bien des pouvoirs secondaires particuliers ajoutant parfois des dégâts élémentaires de feu ou autre, mais rien de très décisif. Dans ce même ordre d’idées, même si proposer des checkpoints pour retourner chez un marchant est louable, ce ne sera jamais réellement nécessaire puisque le loot proposé est bien suffisant.
Dialogueset compétences.
Avec tout ça, je suis en train de me rendre compte que je dresse un tableau fort peu reluisant de ce Blood Knights. Pourtant, en toute honnêteté, je me suis quand même amusé, pas uniquement à cause des dialogues cheesy. Non, défourailler des monstres reste assez rigolo, et c’est d’autant plus vrai en coop. Les deux personnages répondent bien, au couple clavier/souris comme à la manette (sauf dans ces satanées phases de plateforme !), le design général est moyen mais pas hideux.
Certains choix sont très discutables, d’autres bien trouvés, comme les templiers très badass et le bestiaire qui arrive à se renouveler un minimum au fil du jeu. Il en va de même pour les environnements, tantôt en intérieur, tantôt en extérieur, supportés par un moteur graphique correct, sur PC du moins. On sent que le jeu n’avait pas un gros budget, mais ça tient la route. La musique, également, m’a agréablement surprise. Elle fait son job, et donne du peps aux affrontements. Les dialogues – où seul Jeremy peut répondre activement – qui ponctuent l’aventure laissent quelques choix au joueur.
Ils sont d’ailleurs doublés (en anglais) et sous-titrés pour un résultat plutôt correct, même si tous les personnages ne bénéficient pas du même traitement. Certains dialogues ont un impact sur le destin de personnages secondaires, ou sur la résolution de certaines quêtes et viennent même influencer un peu la fin du jeu et c’est finalement plus ainsi que le côté RPG du jeu s’exprime, le build du personnage étant trop limité.
Au final, c’est peut-être sur cet aspect, associé dans ce cas à une narration de meilleure qualité – car le background est bien là – que Blood Knights aurait pu jouer pour se distinguer de la concurrence. En l’état, le manque de profondeur du gameplay fait qu’on ne peut pas le conseiller à un joueur vétéran en mal de hack’n’slash, à moins qu’il ne cherche une expérience rapide, coopérative et pas chère… sauf que la concurrence est rude sur ce marché.
Blood Knights est clairement un « petit » jeu. Son statut de jeu téléchargeable ne joue pas en sa faveur, surtout qu’il y a des titres bien plus sympas pour la même tranche de prix. Son gameplay très light ne le destine pas aux baroudeurs, à ceux pour qui un hack’n’slash rime autant avec trancher qu’avec statistiques. Non, Blood Knights est plutôt jeu rapide, fastoche à prendre en main à tous les niveaux. Bancal dans sa construction et dans sa réalisation, manquant de profondeur et presque plus proche d’un beat’em’all, il ne demande pourtant que très peu d’investissement pour être maîtrisé. Et c’est peut-être sa force finalement ? Un petit jeu sans prétention, un jeu pop-corn à essayer en coopératif le temps d’une soirée. Rien de plus, rien de moins.
+ C’est bourrin + Le coop + Facile à prendre en main + Les dialogues débiles !
– Les dialogues débiles … – L’IA dans les choux – Un gameplay manquant de profondeur – Les phases de plateforme – La tronche de Jeremy
Fate : The traitor soul est le troisième épisode de la licence Fate qui date de 2005. Développé par Wildtangent, une société qui propose une plateforme de jeux de toutes sortes pour grand public, Il est évident que ce jeu s’adresse avant tout aux casual gamers et non aux hardcore gamers spécialistes des hack’n ‘slash. Cette épisode se trouve à 6€ sur leur site avec un abonnement ou à 15€ seul.
Il est aussi bon de préciser que le créateur qui s’est occupé de Fate premier du nom s’est fait embarquer par monsieur Shaeffer pour aller fonder Runic Games, le papa de Torchlight 1 et 2. On a donc de grandes similitudes entre les deux séries, même si aujourd’hui, on peut dire que Torchlight 2 s’en est éloigné. Il est donc évident que Torchlight 1 est un Fate-like, alors que Fate est un Diablo-like.
Et maintenant, action, c’est l’heure du ménage !
Maintenant que les choses sont dites, attelons-nous au test du jeu. Pour plus d’infos sur les deux épisodes précédents, je vous renvoie ici et là. On retrouve donc notre petit héros, avec sa gueule d’ange, mi-gamin, mi-ado, et son familier. Il vous sera d’ailleurs possible d’importer votre ancien personnage de Fate ou de Fate Undiscovered Realms et de repartir à l’aventure.
Une bonne idée que voilà. Sinon on passe par la création classique avec choix de la race (humain, orque, elfe …), du nom, du sexe de son personnage et à l’identique pour son familier avec des races plus ou moins originales (guêpe, renard, sanglier …). Il est aussi possible de personnaliser un peu plus son avatar en modifiant quelques couleurs, mais cela ne va pas très loin. Comme vous le constatez, il n’y a pas de choix de classe ou de compétence, cela se décidera au gré de l’aventure.
On passe par l’option choix de la difficulté, avec possibilité de jouer en mode hardcore, (une unique vie et si on meurt, c’est le game over définitif) et c’est parti !
C’est la « Fate » au village !
L’introduction, sous forme de dessins défilants avec narrateur nous contant notre aventure, vous apprendra que vous rencontrez un mystérieux voyageur dans le temple du destin qui vous lance le défi de vaincre Kaos dans les profondeurs d’un donjon appelé « la Chambre des essais » (traduction personnelle). Une bonne excuse pour reprendre du service après deux opus déjà. Et nous voici arrivé dans un temple qui nous donne accès à quatre lieux différents avec quatre PNJ, gardiens de ses quatre accès. On a aussi un coffre, un marchand et des statues, dont on pourra compléter les sets pour gagner des cadeaux « bonux ». Parce que le sang, ça tache ! Elles serviront aussi à débloquer le niveau où se situe le boss respectif du donjon de chaque village. Mais pour bien comprendre mon monologue, voir juste après.
Dans ce troisième épisode de la saga, nous avons accès à deux villages avec leur donjon respectif, un troisième dans ce temple et l’accès à Fate premier du nom pour ceux qui le possède, même si ce dernier reste optionnel dans l’aventure principale. Ce qui, dans l’absolu, nous promet pas moins de 40 heures de jeu minimum (10 par donjon à peu près).
En clair, les gardiens des deux villages vous proposent comme quête principale de battre un boss respectif dans les niveaux 40 environ de chaque donjon pour ensuite revenir au temple et finaliser votre aventure dans un donjon qui n’apparaîtra qu’à ce moment. Du coup, pour commencer, vous partez donc pour l’une des deux destinations remplir votre mission.
Dans chaque village, vous trouverez une vingtaine de PNJ qui auront chacun un rôle particulier : ceux qui donnent des quêtes secondaires et qui vont rythmer votre descente dans le donjon. Ces quêtes se résument à tuer un monstre, trouver un objet, accompagner un personnage, défendre ou détruire un obélisque, tuer une série de monstres, etc… de la quête Fedex, quoi ! Tout comme votre quête principale en fait !
Dans ce village, on trouve aussi les marchands d’équipements, de sorts, un PNJ détruisant les pierres incrustées sur votre arme, un autre détruisant les armes incrustées de pierres, encore un proposant d’augmenter votre renommée contre de la monnaie, un autre rajoutant une capacité magique à votre arme ou des pénalités. En fait, c’est exactement le même système que Torchlight 1 avec les mêmes fonctionnalités possibles. On a aussi un personnage qui échange contre cadeau les cartes que vous pourrez trouver dans les donjons.
Il y a aussi un coin pêche à condition que vous ayez le matériel, pour attraper parfois des raves, parfois des objets magiques, parfois des poissons qui serviront à transformer votre familier en une créature plus coriace ou pas, durant un temps limité ou définitif. Comme dans tout hack’n slash, vous pourrez équiper votre personnage d’arme, d’armure, de bijoux, et la liste est longue avec visualisation sur votre personnage à chaque changement. Et comme à l’accoutumée dans ce type de jeu, chaque objet pourra être normal, magique, rare ou légendaire. Il n’y a pas de sets, mais des pierres à crafter sur vos armes.
« Fate » l’amour, pas la guerre
Enfin dans ce village, on a l’entrée du donjon, qui vous demande d’emmener votre aspirateur pour faire le ménage en nettoyant les étages. De forme labyrinthique aléatoire, les niveaux comprennent une entrée, une sortie, et des créatures de plus en plus fortes selon l’étage où vous vous situez. Il est possible de laisser quelques toiles d’araignées, mais le leveling est obligatoire pour vaincre le boss final.
On trouve un bestiaire franchement varié avec des costauds et des gros, mais tout cela dans un melting pot pas forcément de bon goût. Ainsi vous chasserez le yéti et le fantôme dans un environnement égout, pour à l’étage suivant tuer du zombi et de l’escargot dans un environnement technopunk. Difficile d’adhérer, surtout que le graphisme très enfantin pourra rebuter les plus adultes d’entre nous.
Le loot est bien dosé et les contenants nombreux. On peut aussi trouver des PNJ marchands au détour d’un couloir, un coin pêche, des objets sur le sol. Vous cliquez sur le bouton gauche de la souris pour avancer ou pour frapper, et le droit pour faire un sort pré-enregistré selon des touches raccourcis à la Diablo. A vous de configurer vos différents sorts comme vous l’entendez.
La mort des ennemis tout comme la réussite de quêtes vous rapportent et expérience et renommée, en validant vos missions. L’expérience vous servira à développer vos quatre caractéristiques et la dizaine de compétences possibles de votre personnage. Quant à la renommée, elle vous permettra de gagner des points de compétence.
Si les compétences de votre personnage restent limitées et de types passives (amélioration du combat à l’épée, à la hache, au lave-vitre ? ou au bâton …), c’est vers les trois types de magie qu’il faudra se tourner pour avoir un peu de variété, à moins de préférer faire un personnage au corps à corps. On trouve donc la magie défensive, la magie offensive et les apparitions de créatures. On achète ou on trouve les parchemins de sorts et on les apprend pour pouvoir les utiliser au gré de votre mana puis à ad eternam.
Rien de bien sorcier (facile celle-ci !) avec aucune évolution possible d’un sort, si ce n’est l’augmentation de la compétence passive correspondante qui permettra de booster l’effet des sorts de la même famille. Par exemple, si j’améliore la compétence des sorts d’incantation, mes créatures resteront plus longtemps à mes côtés avant de disparaître et seront plus puissantes.
Je regrette que le choix de l’évolution de son personnage dépende des sorts trouvés sur son chemin, voire des objets. En effet, il n’y a pas d’arbre de compétences hyper développés. C’est trop simple … mais voulu. En ne développant que les compétences de combats par exemple, on pourrait faire une partie en utilisant uniquement le clic gauche tout au long de la partie. A noter aussi que votre héros peut, grâce à la barre espace, faire une attaque spéciale, activable tant que vous avez de l’endurance. Mais tout cela est bien limité, surtout à haut niveau car vous aurez acquis tous les sorts de votre école de magie et il ne sera plus questions que d’enfiler non pas des perles, mais des points à vos compétences. Dès le niveau 30, on peut dire qu’il n’y aura plus de surprise à part au niveau du loot.
Et c’est un peu le souci de ce jeu à rallonge. Autant le donjon du premier Fate nous permettait d’atteindre le niveau 30 en 10 heures et on pouvait finir la partie en se disant que l’évolution de notre personnage était finalisée, autant dans cet épisode 3, les 5 donjons possibles nous permettraient de faire évoluer notre personnage bien au delà des capacités maximales des sorts par exemple. En effet, dès que votre personnage est de niveau 20, il peut utiliser les sorts les plus puissants et son évolution se résume alors à augmenter des compétences passives et à juste espérer un loot plus puissant.
La maniabilité est vive, rapide, nerveuse, et on n’a pas besoin de beaucoup de doigts pour jouer. Mais cela manque d ‘action. Pas de recul des ennemis sous les coups, pas d’explosion de sang à la Dexter, c’est mignonnet tout plein. Après être descendu bien bas et avoir éliminé le boss de la quête principale du premier village, vous passerez au second pour faire de même. Il est regrettable que les niveaux des donjons ne s’adaptent pas à votre personnage.
En effet, on peut considérer que dans un étage précis, les créatures ont un niveau égal ou un peu supérieur à ce donjon. A l’étage 1, leur niveau va jusqu’à 5, à l’étage 2, au niveau 6, etc,.. dépendant aussi du niveau de difficulté choisi pour la partie. Du coup, si vous avez fini la quête d’un donjon au niveau 30, en attaquant le second, la partie vous semblera très facile jusqu’à ce que vous ayez atteint des étages inférieurs où les créatures auront un niveau équivalents au votre.
Il n’empêche qu’il vous faudra les atteindre en vous farcissant des monstres ridiculement faibles. Ce qui étiole la durée de vie du jeu. Dans le début de mon test, je vous parlais de 10 heures pour atteindre le premier boss, là, il vous faudra 3 heures à tout casser si vous ne vous perdez pas. On pourra toujours passer d’un donjon à l’autre pour combattre des créatures de même niveau et faire une descente homogène dans les donjons, en repassant par le temple, mais à la longue on finira par s’en lasser, surtout seul avec son familier, qui peut être équipé de bijoux et vous sert de mule comme dans Torchlight 1.
Avec un sorcier qui possède le sort « vue entière de la map » (traduction artisanale), il ne vous faudra pas plus d’une minute pour passer un étage. Ce qui ne sera pas possible avec un guerrier n’ayant pas le sort et qui pourra mettre 15 minutes sur les grands niveaux pour trouver la sortie. Du coup, après avoir battu les deux boss des deux villages, vous pouvez commencer à descendre dans le dernier donjon pour rencontrer Kaos aux alentours de l’étage 20.
Ce que j’ai réussi en 20 heures avec un sorcier, alors qu’il en faudra peut être le double avec un guerrier. Une durée de vie intéressante qui peut se poursuivre après la fin, car sachez que si les donjons ne sont pas infinis mais pas loin (plus de 2 millions de niveau), on pourra poursuivre durant des centaines d’heures, ou se mettre à la retraite et refaire un nouveau personnage récupérant le contenu du coffre de son prédécesseur.
« Fate » pas la gueule
Fate est sorti en 2005, Fate undiscovered Realms en 2008, Fate the traitor soul en 2009. Et on peut grogner pour la non évolution du graphisme qui se limite à une meilleure résolution d’épisode en épisode. Bloqué au maximum en 1280×1024, la caméra de trois quart au dessus de la tête de notre bambin est fixe, avec une touche pour la faire tourner d’un petit quart encore, tout en sachant qu’elle revient à son point initiale dès qu’on lâche la touche.
Du coup, l’évolution du jeu se résume à une expansion de l’univers avec des donjons supplémentaires et du matériel supplémentaire ou de nouvelles races à jouer. Il n’y a pas de nouveau moteur graphique. Alors les graphismes bien que vieillots et anguleux en zoomant se renouvellent avec quelques décors d’ameublement, dignes successeurs de Diablo 2. Donc pourquoi ne pas nous proposer un addon au jeu de 2005 ?
En parlant de ce dernier, si le retour dans le village de Fate est possible, sachez que vous n’aurez accès qu’au donjon et aux quêtes secondaires, sans la possibilité de vivre la quête principale. Une bonne idée qui mérite qu’on la souligne, mais qui est remise en question immédiatement. En effet, j’ai acheté en 2005 ma version de Fate en français et lorsque je joue à Fate : the Traitor soul, un bug m’empêche de retourner dans ce premier. Un bug que j’ai signalé, il y a bien deux ans aux développeurs et dont on ne m’a jamais donné de solution. La barrière de la langue devait poser problème. Donc une implantation pour les anglais, mais pas les autres car l’installation en français de Fate était automatique.
Seulement voilà, en 2013, en préparant ce test, je me suis aperçu que sur Internet des gens proposaient une solution pour justement accéder au premier épisode et que la barrière de la langue n’était absolument pas un problème. Incroyable me direz-vous ! Donc vous irez sur le net, pour trouver la solution et incorporer le premier épisode. Et puis, dans les choses qui fâchent, on regrettera surtout l’oubli du multijoueur dans cette licence qui commence à dater et dont les épisodes de plus en plus complets me font penser à des mises à jour pour rentabiliser un jeu.
Niveau sonore, c’est plutôt simple et agréable, même si on n’est pas dans des épopées lyriques à la Elder Scrolls. Comme il n’y a pas de PNJ causant avec des voix audio, excepté le narrateur de l’histoire, vous aurez aussi tout loisir d’écouter les sons d’ambiance, plutôt simplistes dans un souterrain tout comme le bruitage des créatures, il faut l’avouer. De toute manière le texte est en anglais, mais cela on s’en fiche, parce que les quêtes, voyez-vous, elles ne sont pas bien futées.
Mignon et enfantin, Fate the traitor soul s’adresse aux débutants et aux jeunes gens qui veulent tester le type hack’n slash en solo et qui ne se prendront pas la tête sur les builds du personnage. C’est simple, efficace, facile à prendre en main et dès que votre personnage a atteint le niveau 30, son évolution est linéaire et prévisible avec des compétences passives uniquement. A partir de ce constat, il manque surtout un dépoussiérage graphique et un multijoueur, parce que depuis tout ce temps, Torchlight 2 est passé par là et il apporte ce sang neuf qui fait tant défaut à cette série.
Avec ce troisième épisode, Fate the traitor soul, on nous ressert encore une fois des frites. Malheureusement, et même si les papilles ont envie, l’estomac risque le trop plein avec les conséquences qui résultent d’une overdose. Il n’en reste pas moins que des trois premiers épisodes de la série, – oui, il y en a un quatrième qui est sorti depuis – si vous souhaitez vous lancer dans l’aventure, c’est celui à posséder car il est le plus riche. Même si sa note est la moins bonne des trois, c’est tout simplement parce que mon estomac n’en peut plus… « Fate » en sorte que je ne sois pas malade !
+ Un univers de plus en plus grand + Hack’n slash pour débutants + Bonne durée de vie + Le meilleur des trois + Fate premier du nom intégré …
– Graphismes qui commencent à dater – Peu de nouveautés, un addon aurait suffit. – Evolution trop passive – Uniquement solo. – .. mais un bug pour intégrer Fate premier du nom
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
Malgré son nom bizarre, l’Oculus Rift n’est pas un sextoy. Dommage, ça aurait pu faire de moi un acheteur potentiel. Il s’agit en réalité d’une paire de « lunettes » qui englobe votre champ de vision et projette des images stéréoscopiques via des écrans LCD collés à vos yeux. La sensation d’immersion est optimale (oh oui, immerge-moi Oculus) et garantit une perception toute différente de l’expérience vidéoludique. Bon, c’est sûr que dans l’absolu, le procédé semble plus à l’aise avec un jeu grand spectacle qu’avec un RPG indépendant. La fiche de perso via l’Oculus Rift ? Je ne pense pas qu’il y ait de quoi sauter au plafond. Alors quel est l’intérêt de ce périphérique pour un rôliste ? Mais surtout, on peut se demander si l’avenir du jeu concernera plutôt le hardware ou plutôt leur gameplay pur. Si vous pensez qu’à travers ce texte introductif (oh oui, introduis Etienne), je penche plutôt vers le contre, sachez que vous vous mettez le doigt dans l’œil. Sauf si vous avez déjà un Oculus Rift. Dans ce cas, vous vous mettez le doigt dans l’Oculus. Ni pour ni contre, j’y vois des qualités technologiques indéniables pour les RPG qui mettent en avant un spectacle de tous les diables et un frein artistique à une époque où des jeux ont du mal à apporter une immersion minimum, qu’il s’agisse des dialogues, du gameplay ou de l’ambiance sonore. La charrue, les bœufs… Vous connaissez l’adage (surtout celui de Barber, vachement triste).
Etienne Navarre
POUR : Megamat
Quoi de plus réaliste d’être dans un jeu à part entière, on lève sa tête, on se retourne, on bouge, et vous savez quoi, le jeu nous suit. C’est magique, c’est nouveau, c’est l’Oculus Rift, une paire de lunette qui nous fait vivre un jeu à 360 degrés. Oui, nous sommes immergés de part et d’autre, totalement dans le jeu de la tête aux pieds. Alors, c’est vrai que nous en sommes qu’aux prémices et qu’il y a encore beaucoup de chemin à parcourir. Mais la technologie étant, cela ne peut qu’aller de l’avant, et ne pourra qu’être amélioré au fur et à mesure des avancées technologiques.
Alors, côté RPG, je vois déjà pas mal de possibilités, comme des combats épiques, des courses de voiture dans un futur post-apocalyptique. Mieux, prenez le prochain Knights of the Old Republic, oui, laissez-moi rêver un peu, et pensez à des combats dans l’espace avec nos chasseurs contre l’empire et ses escadrons noirs. Ça ne donne pas envie, hum ? Bref, cet Oculus Rift va apporter du renouveau dans la plupart des jeux vidéos, et si l’on couple à cet œil, la 3D et à la détection de mouvements, les possibilités seront infinies et l’immersion totale.
Bientôt, nous ferons partie intégrante du jeu et nous pourrons interagir directement dedans. Cela étant dit, ce n’est pas encore pour tout de suite, l’écran a encore de belles années devant lui, mais l’Oculus Rift offre déjà de belles possibilités et ça, c’est miam.
CONTRE : Andariel
Aussitôt qu’une poignée de privilégiés ont pu tester l’Oculus Rift dans les salons de jeux vidéo, que c’est vite devenu la révolution vidéoludique qui va chambarder à tout jamais notre lien avec le média et tout le délire à la Apple… Si vous voulez mon avis, il y a dedans une bonne grosse dose d’hype de geeks qui veulent à tout prix voir un scénario science-fiction à la eXistenZ se réaliser. Concrètement, la réalité virtuelle que nous propose l’Oculus Rift est au stade embryonnaire, et elle est manifestement trop limitée dans sa commodité et dans ses applications pour risquer de détrôner un bon vieil écran, encore moins de révolutionner le jeu vidéo. D’ailleurs, moi je vous le dis, la révolution vidéoludique viendra du côté de ses mécaniques intrinsèques et non pas de sa perception sensorielle.
Alors oui, les faits sont incontestables, l’Oculus Rift ça marche bel et bien, mais le souci, c’est à quel prix ? Le prix c’est du mal des transports (motion sickness), des pertes de l’équilibre et de sens de l’orientation, de mauvaise perception du relief, voire même des tournis, des nausées et des migraines après quelques minutes de jeu. Déjà qu’un mauvais champ de vision (FoV) peut vous pourrir un jeu, je vois mal l’Oculus Rift être pratique pour un hardcore gamer qui passe ses journées et/ou ses nuits blanches sur les jeux. Pour tout dire, dans les faits, c’est peut-être plus immersif, mais le joueur est vraisemblablement désavantagé par rapport aux conditions classiques plus confortables. Et puis, sérieux, vous ne voyez rien à part le jeu ; bonne chance pour fumer une clope ou siroter une bière sans en mettre partout sur votre clavier…
Aussi, il faut dire que le rendu de l’Oculus Rift n’est véritablement efficace qu’avec des jeux en vue subjective derniers cris avec une situation de cockpit (genre une simu spatiale à la Star Citizen), du coup son application s’en voit farouchement restreinte vis-à-vis des autres types de jeu (troisième personne, vue isométrique, 2D…). Donc en gros, l’Oculus Rift est un produit de niche à 300 dollars qui intriguera une bande de casual curieux pendant quelques jours pour finir rapidement sur une armoire à prendre la poussière.
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.
Connu pour avoir développé Arcanum et Vampire The Masquerade Bloodlines, Troika Games est un studio de jeu vidéo à la vie courte mais intense. Entre ces deux RPG qui valent le détour, ils ont réalisé un jeu qui a peut-être moins fait parler de lui, mais qui reste néanmois tout aussi intéressant : Temple of Element Evil, également connu sous le nom du Temple du Mal Elémentaire ! Lancez un dé 8 pour effectuer un test de résistance, ajoutez le score obtenu à votre constitution, si vous obtenez 10 ou plus, poursuivez la lecture et préparez-vous à entrer dans le temple.
Les portes du Mal
Le jeu s’inspire directement de la campagne du jeu de rôle Donjons & Dragons portant le nom du Temple du Mal Elémentaire,écrite par le célèbre Gary Gygax. L’histoire prend place dans l’univers de Greyhawk (Faucongris), c’est d’ailleurs à ce jour le seul jeu adapté directement de cet univers. A titre de comparaison, les Baldur’s Gate ou les Icewind Dale sont quant à eux tirés de l’univers des Royaumes Oubliés.
Une aventure 100% Donjons & Dragons !
L’univers de Greyhawk est cependant assez classique : un univers médiéval fantastique où il est relativement commun de rencontrer trolls, gobelins et autres créatures mystérieuses. L’histoire du jeu est relativement simple et débute dans un petit village nommé Hommlet. Alors que les attaques de bandits se font de plus en plus nombreuses depuis quelques années, on raconte que dans un temple alentour, un culte est voué à un Mal très ancien. Un Mal avec un M majuscule, un Mal Élémentaire !
Vous incarnez donc un groupe d’aventurier que vous créez vous-même en début de partie et bien évidemment, votre périple vous amènera à enquêter sur le temple du Mal Élémentaire, la destruction du temple devenant alors votre objectif numéro un, mais la route sera longue et semée d’embûches. Lancez donc deux dés 6 pour effectuer un test d’intelligence, si vous obtenez sept ou plus, vous pouvez passer au paragraphe suivant.
Si le Temple du Mal Elémentaire s’inspire d’un univers tout droit sorti de Donjons & Dragons, il en est de même pour les règles de jeu. En effet, le gameplay se base sur les règles de l’édition 3.5, mais contrairement aux Baldur’s Gate et compagnie, le système de combat est au tour par tour. Celui-ci est d’ailleurs un modèle du genre et constitue le point fort du titre. On retrouve donc un grand nombre de classes de personnages jouables : barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur et roublard, sans oublier la possibilité de faire des personnages multi-classes, c’est-à-dire d’assigner une plusieurs classes à un personnage.
Du côté des races, vous allez également être servi : humains, elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes et demi-orques sont autant de possibilité à coupler avec les classes citées ci-dessus pour un groupe inédit à chaque nouvelle partie !
Quand on est druide,c’est toujours pratique d’invoquer un panda
On retrouve donc les grands classiques des règles de Donjons & Dragons : le système d’alignement selon les deux axes bon / mauvais et loyal / chaotique, le système de repos de 8h pour lancer les sorts ou encore les statistiques classiques avec le charisme utile pour les dialogues, l’intelligence pour les sorts, la dextérité pour l’esquive, et tout un tas de subtilités du genre. Autant vous le dire, si vous ne connaissez pas vraiment les règles de D&D 3.5, ça ne sera plus le cas après quelques heures passées sur ce jeu !
Vous avez heureusement le droit à de nombreuses aides pour vous expliquer l’utilité de telle ou telle compétence. Acrobatie ? Cette compétence vous permet d’esquiver une attaque de l’ennemi, lorsque celui-ci tente une attaque d’opportunité, c’est-à-dire que vous passez à sa portée lors d’un déplacement. Bluff ? Elle sera essentiellement utile lors des dialogues. Concentration ? Très important pour les mages, afin d’éviter de rater un sort, par exemple, s’ils sont attaqués pendant son exécution. Par ailleurs, le manuel du jeu recèle d’informations utiles, voire indispensables, facilitant ainsi la compréhension du système global du jeu. J’en profite pour parler rapidement du site http://toee.free.fr, véritable mine d’informations sur le jeu que je recommande à tout débutant.
Le tour par tour permet de découper les actions entre vos personnageset l’IA pour une stratégie minutieuse
Si la complexité des règles peut décourager, la fidélité du jeu à les respecter rend le gameplay vraiment prenant et efficace. Le jeu étant composé à 90% de combats, la maîtrise de son système est certes un peu exigeante, mais très gratifiante car les possibilités sont alors très nombreuses. Les combats se déroulent en tour par tour, avec un système d’initiative, comme dans la version papier du jeu de rôle.
Chaque personnage, joueur comme ennemi, se voit attribuer un ordre d’attaque. Vous avez cependant la possibilité d’agir sur l’ordre de rapidité de vos personnages, par exemple si votre druide se retrouve avec la meilleure valeur d’initiative, mais que vous souhaitez l’utiliser après votre paladin, afin de pouvoir éventuellement le soigner, il vous suffit de déplacer le portrait du personnage dans la file d’attente à l’endroit souhaité. Bien entendu, vous pouvez faire agir un personnage plus tard que prévu, mais pas plus tôt. Il vous faut donc agir avec parcimonie et faire preuve d’un maximum d’anticipation.
L’accès aux sorts et aux compétences, que ce soit pendant ou en dehors des combats, se fait via un astucieux système de roue d’actions, les actions disponibles dépendant à chaque fois du personnage sélectionné. C’est ainsi que vous pourrez activer le déplacement furtif de votre rôdeur, ou sa compétence de crochetage. De la même manière vous pourrez invoquer une créature avec votre druide ou lancer un sort avec l’ensorceleur. C’est plus pratique que de devoir fouiller dans sa fiche de personnage, pour annoncer au MJ qu’on active une compétence en écorchant son nom.
A la fin de chaque combat, tout bon rôliste saitqu’il est indispensable de récupérer le loot sur les cadavres
Si les combats constituent la majeure partie du gameplay, le reste de la dimension « role play » n’est pas en reste. Vous aurez l’occasion de discuter avec de nombreux PNJ, et parfois, le dialogue vous permettra de résoudre une situation de manière passive, sans avoir recours à vos armes. Les dialogues sont également l’occasion de recruter de nombreux compagnons. Bien sûr, leurs services ne seront pas gratuits. Parfois, ils se contenteront d’une part de l’or trouvé sur vos ennemis. Pour d’autres, il faudra les aider à accomplir une quête et certains vous quitteront une fois leur mission terminée.
La plupart des compagnons ont droit à leur propre histoire, et si le scénario global du jeu reste assez faible, cette richesse de l’univers vient contrebalancer la simplicité de la trame principale pour renforcer l’immersion dans l’univers. Bien sûr, vous aurez l’occasion de commercer avec différents PNJ. Le forgeron vous permettra d’acheter et de revendre armes, armures et bijoux. Vous pourrez également vous rendre à l’église pour soigner ou ressusciter vos personnages contre une certaine somme d’argent. Sachez néanmoins que la mort des mercenaires que vous recrutez est définitive.
Avec tout ça, difficile de dire que le Temple du Mal Elémentaire ne se la joue pas RolePlay. Néanmoins, il reste très focalisé sur ses combats et il y a finalement assez peu d’environnements. La première partie du jeu consistera à trouver l’emplacement du temple, tandis que la seconde partie vous permettra d’en explorer chacun de ses étages pour en découvrir les terribles secrets. Si vous possédez la compétence détection d’objets magiques, effectuer un jet de sagesse. Si vous obtenez au moins cinq, vous pouvez passer à la suite de ce test.
Élémentaire mon cher Watson
Malgré les années, le jeu a relativement bien vieilli. La 3D isométrique nous offre des décors fourmillant de détails et les animations des personnages n’ont pas à pâlir de leur âge. Même aujourd’hui, le jeu est très agréable visuellement. La direction artistique fait honneur à l’univers de Greyhawk. Il y a nombre d’ennemis très variés, et chacun est très détaillé. Notons par ailleurs que l’ensemble de l’équipement de vos personnages est visible à l’écran, renforçant encore une fois l’immersion dans cet univers. La bande son, quant à elle, reste classique mais efficace. On regrettera qu’il n’y ait pas plus de thèmes variés dans les musiques de combats tant on est amené à les entendre souvent. Par contre, le fait d’avoir doublé certains dialogues et de faire s’exprimer nos personnages en plein combat ajoute une petite touche de réalisme plutôt plaisante.
L’entrée du Temple ne signe pas la fin de votre aventure,mais son véritable commencement
Le jeu propose une durée de vie plus que raisonnable, d’autant plus que la trame principale peut se conclure de différentes façons, et même la progression dans le temple pourra suivre de multiples directions. Le jeu propose quelques quêtes secondaires, pas époustouflantes, mais néanmoins réussies. On pourra néanmoins lui reprocher une certaine lourdeur. Certaines quêtes, nécessitant de réunir un nombre important d’objets disséminés à travers le jeu, sont loin d’être abordables à moins d’avoir de la chance ou de jouer avec une solution sous le nez. Notez d’ailleurs que le jeu n’est pas facile.
Le début de la partie a ce côté frustrant que vos personnages sont trop faibles pour pouvoir gérer les situations les plus épineuses. Néanmoins, après quelques heures à persévérer et une fois quelques niveaux atteints (un ou deux niveaux suffisent à débloquer des compétences très utiles), le jeu devient un peu plus facile et plus amusant, puisque plus riche en possibilités. Pourtant, je ne vous cache pas qu’à plusieurs reprises, j’ai préféré recharger ma partie juste avant un combat, lorsque celui-ci tournait un peu trop en ma défaveur. Souvent, la mort d’un personnage signait la mort de toute l’équipe dans les quelques tours qui suivaient.
Avec son lot important de combats, ses allers-retours entre les zones de combat et le village d’Hommlet, le Temple du Mal Elémentaire souffre nécessairement d’un aspect répétitif. Le moindre repos peut déclencher un combat, le moindre voyage également, de même lorsqu’on s’aventure dans un couloir inexploré. De la baston, toujours de la baston, et il est clair que si vous n’êtes pas adepte du tour par tour, le jeu n’est pas fait pour vous. Mais si comme moi, cela vous plait bien plus que les systèmes de combat avec pause active, alors n’hésitez plus ! D’autant plus que le jeu dispose de quelques mods qui méritent qu’on s’y intéresse, notamment Circle of Eight.
On regrettera malheureusement plusieurs bugs, y compris la version française qui possède quelques défauts de localisation. Heureusement, il existe quelques patchs officieux pour corriger ça. Et si, comme moi, vous jouez avec la version de GOG.com en anglais, je vous invite à télécharger ce patch de traduction français que j’ai réalisé avec l’aide de Shizam que je remercie ici, et qui se targue en plus de corriger quelques bugs. Si votre score en charisme est supérieur ou égal à la taille de votre ego, utilisez la compétence renseignement pour connaître la conclusion de ce test.
Moins connu que d’autres adaptations de Donjons & Dragons, Le Temple du Mal Elémentaire en est pourtant un fidèle porte-étendard. Avec un respect minutieux des règles du jeu et de l’univers, une patte artistique sympathique et des graphismes qui ne vieillissent pas, je le recommande à tout fan de jeu de rôle. Néanmoins, il ne faut pas être allergique au tour par tour et être conscient que les combats constitueront la plus grande partie de l’aventure. On pourra regretter la présence de bugs et l’absence d’un scénario plus ambitieux, mais la richesse du jeu est déjà telle, que le plaisir est de toute façon présent. Lancer un dé 10 pour effectuer un test de sagesse. Si vous obtenez huit, vous savez quelle note je donne à ce jeu.
+ Les combats aux petits oignons + Les règles D&D; appliquées à la lettre + Bonne ambiance Role Play + A bien vieilli malgré les années
– Combats répétitifs – Scénario très convenu – Quelques bugs
La vision de Dagon (avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur). Le Temple du mal élémentaire ou Temple of Elemental Evil est un module très classique de Donjon & Dragons, réalisé par Troika (l’équipe derrière Fallout 1 et Arcanum). La première chose qui frappe dès la création des personnages, c’est l’incroyable fidélité aux règles de Donjon & Dragons et l’exhaustivité des compétences, divinités, alignements, qui pourrait rebuter les néophytes du jeu de rôle.
La surprise fait place à de l’émerveillement lorsqu’on constate le souci du détail de Troika. L’utilisation des règles a été particulièrement bien pensé. Ainsi, le prêtre pourra lancer des injonctions (tomber, fuir, …), le voleur pourra se cacher dans l’ombre, afin de se positionner pour une attaque sournoise, la boule de feu lancée près d’un sort de toile d’araignée l’enflammera et infligera des dégâts supplémentaires à ceux pris dans la toile, les options d’attaque sont innombrables (charger, combat défensif, dégâts pour assommer, feinter, se préparer contre une charge,…), enfin bref, c’est incroyable de détail. Le système de combat, en tour par tour est le summum qui m’ait été donné de voir depuis Fallout.
Pour couronner le tout, l’interface est pratique et un raccourci clavier peut être attribué à chaque action.
Graphiquement très réussie, la vue de haut est en 3D isométrique, et les personnages sont superbement bien détaillés (chaque arme, armure, cape est détaillée) et animés. Les graphistes sont allés jusqu’à animer de façon spécifique les différentes attaques des personnages. On est loin de Baldur’s Gate. La musique quoique très présente, n’est pas lassante. Le monde en soi ne permet que peu d’interaction et seuls certains objets seront manipulables, mais cela n’est pas trop dérangeant vu que le jeu est plutôt axé sur le scénario et les combats. Si les combats sont superbes, question scénario, c’est un petit peu en deçà. L’intention des programmeurs était de rendre le jeu différent en fonction de l’alignement et des actions des personnages, mais dans les faits ce n’est pratiquement que le début et la fin de l’aventure qui seront influencées par ces variables.
De plus, les actions faites par le joueur et leur effet à terme est loin d’être évident et c’est un peu dommage. A noter que ce jeu a reçu une critique assez défavorable lors de sa sortie aux US en raison des nombreux bugs, même si ceux-ci n’empêchaient pas de finir le jeu. La plupart des bugs sont maintenant corrigés par un patch. Cela dit, lorsqu’on arrive à la fin du jeu, on ressent une vague impression de jeu inachevé au vu de ces éléments.
Quoiqu’il en soit, l’impression reste très largement positive, et je ne peux que conseiller cette aventure, tout particulièrement aux vétérans du jeu de rôle. J’espère que Troika fera d’autres jeux avec le même moteur !
Graphismes et sons : 5/5 – Interface de Combat : 5/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 4/5 09/10
Fort de son succès en octobre 2012 avec Xcom Enemy Unknown, et après les mauvais résultats (justifiés) du TPS Xcom The Bureau, la licence légendaire des petits hommes verts nous revient aujourd’hui dans un remake surdosé. Xcom Enemy Within n’est pas un RPG, mais comme chez RPG France nous sommes sérieux et que nous avions testé en son temps Xcom Enemy Unknown, nous avons assuré le suivi et fait de même pour cette extension.
On the road again…
Pour ne pas être redondants, car nous n’aimons pas être redondants, nous vous invitons à lire l’excellent test d’Xcom Enemy Unknown. Celui-ci vous permettra d’appréhender toutes les mécaniques de jeu propres à cette série dédiée au combat tactique au tour par tour saupoudré d’un peu de gestion. Nous allons donc nous concentrer exclusivement sur les ajouts opérés ça et là.
Tout d’abord, sachez que si vous êtes sur PC, Xcom Enemy Within est bel et bien une extension dont il faudra faire l’acquisition en plus de la version de base, alors que sur console il s’agit d’un « stand alone », c’est à dire d’un jeu entier.
Le premier ajout de cette version survitaminée d’Xcom est la présence d’une substance appelée « Mêlée » (ndlr : vous apprécierez au passage le glamour du terme choisi au moment de la traduction dans la langue de Molière). Cette substance permet, entre autres, de mener de nouvelles recherches et de fabriquer des outils technologiques qui vous ouvriront très rapidement des possibilités jusque là inconnues.
La modification génétique et cybernétique des soldats composant l’unité Xcom sera alors possible. Ces modifications vous permettront entre autres de développer des capacités comme celle de porter un énorme exosquelette appelé armure CEM, ou encore de développer la vision ou la régénération cellulaire de vos recrues. Ces possibilités, très nombreuses et donc généreuses en termes de contenu, auront bien entendu une incidence sur le gameplay et le déroulement des affrontements.
Les modifications génétiques et cybernétiquessont les deux principales nouveautés du jeu.
Target engaged
C’est en effet dès les premières modifications cybernétiques ou génétiques que vous prendrez toute la mesure des changements de stratégies que cela impose. Dans les phases de combats, ces changements interviennent notamment du fait des possibilités accrues soit à très longue distance via des modifications rétiniennes, soit au contraire à très courte distance avec le lance-flammes, voire au corps à corps à grand coups de pistons hydrauliques. Mais le plus étonnant est que cette course à l’armement « next gen » aura vite fait de mettre à mal vos matières premières et vos finances, vous engageant rapidement dans une course effrénée aux ressources.
Par ailleurs, une autre nouveauté vous octroie la possibilité de délivrer des médailles militaires à vos soldats, leur conférant ainsi, quelque soit leur grade, différents bonus plus ou moins utiles en combat. Côté personnalisation des troupes, notez également qu’il est désormais possible de régler par défaut les doublages afin que chaque soldat s’exprime dans sa langue maternelle, ce qui renforce l’immersion et le côté « Force Internationale d’Intervention » du projet Xcom.
La présence des armures CEMainsi que de nouveaux objectifs tactiques enrichissent le gameplay
Mais au fait… Pourquoi within ?
Sans vouloir vous spoiler l’unique surprise scénaristique de Xcom Enemy Within, sachez qu’une nouvelle faction ennemie fait son apparition dans le jeu, et que celle-ci viendra mettre pas mal de bâtons dans les roues du général en herbe que vous êtes. Le fait de devoir composer avec les spécificités de cette nouvelle faction EXALT est un plus indéniable dans la stratégie globale que vous allez adopter. Au final, cette nouveauté vient agrémenter le jeu d’une difficulté complémentaire mais plutôt bien intégrée au reste du jeu.
Par ailleurs, les quelques sites de crash d’OVNI et bases tactiques ajoutés à cette nouvelle version d’XCOM permettent de renouveler un peu plus l’expérience de jeu, et de gommer ainsi le sentiment de répétition qui pouvait entacher son grand frère Xcom Enemy Unknown.
En conclusion, nous pourrions dire que cette version de XCOM aurait du être la première. Elle est plus riche, plus dense et plus intéressante que le jeu de base. Cerise sur le gâteau, l’équilibrage de la difficulté est toujours aussi bon, rien ne vient frustrer le joueur, qui n’est victime que de ses mauvaises décisions et jamais, ou presque, d’un gamedesign bancal. En somme, Xcom Enemy Within ne fait que détrôner son prédécesseur et offre réellement un must have pour tous les fans du genre. Seule ombre au tableau, le prix pour ceux qui ont déjà l’édition du jeu de base, à savoir Xcom Enemy Unknown. Cela est particulièrement vrai pour les joueurs consoles, qui devront racheter un jeu complet. Pour ceux qui n’ont pas fait Xcom Enemy Unknown, foncez c’est du solide !
+ Gameplay ultra solide + Ajout de contenu conséquent + Encore plus tactique + Impitoyable mais juste + Partie gestion un peu étoffée
– Scénario faible – Réalisation en dents de scie – Cinématiques d’un autre temps
Il existe deux manières de rentrer aux panthéons des jeux de rôle. La première consiste à pondre un jeu d’anthologie –Fallout, Baldur ou Morrowind- dont les joueurs se souviendront toute leur vie avec nostalgie. La deuxième, plus rare, consiste à commettre un tel navet que les imprécations des joueurs escroqués garantiront au développeur et au soft une notoriété immédiate. Soyons clair, il semble fort que l’objectif de Crafty Game avec le Remake de Realms of Arkania HD ait été de commettre le jeu le plus buggé connu à ce jour. Une démarche saluée par de nombreux internautes aux moyens de tonitruants « Vous aurez des nouvelles de mon avocat !». Les gens sont méchants.
Alors, aux plus pressés d’entre vous, oui, ce jeu est une horreur. Ne l’achetez pas sauf pour votre ennemi. Et encore, si vous êtes cruel. Néanmoins, afin de rentabiliser les nombreuses heures pénibles de test, j’ai cependant décidé de chroniquer cette sortie.
Préambule
Nous sommes début Aout. Dans la torpeur de l’été et quelque peu affamé par une actualité vidéoludique faiblarde j’installe RoAHD. Ma démarche se soldera par une quantité effarante de crash de mon Windows avant de parvenir à une sorte de pièce mal texturée où rien n’est cliquable sauf un texte en allemand. Le communiqué du développeur est déjà tombé afin de s’excuser avec un argumentaire type « c’est la faute au stagiaire et la sortie a été poussée par le studio » digne de Gaston Lagaffe. Le porte-parole nous rassure. Lui-même ancien champion de Football américain (quand on s’en vante en tant que développeur c’est grave), il s’engage à faire des gros placages aux bugs avec un patch, non pas par semaine, mais par jour. J’abandonne RoAHD et joue à Shadowrun Returns.
Sprechen sie deutch Freund ?
Trois semaines plus tard je lance la version 1.21. L’écran est en Allemand. Il faut choisir dans les options la langue (pratique). Tient, ça ne marche pas. En fait il faut lancer le jeu en Allemand, démarrer une save, changer la langue et recharger la save.
RoAHD c’est un peu l’équivalent du jukebox de Fonzie dans Happy Days ou de la mobylette à Papy : faut mettre un coup de pied dedans pour que ca démarre, sans pour autant être sûr que ça va marcher.
Commence alors la longue et laborieuse création de personnage. Après avoir attribué des scores aléatoires (sans possibilité de changer) aux caractéristiques (et dans l’ordre s’il vous plait) mes héros se trouvent affligés de pathologies mentales lourdes. En effet, les personnages disposent de handicaps sous formes de caractéristiques négatives. Ce qui serait une bonne idée, si votre équipe ne ressemblait pas au final à un commando échappé de l’asile de cleptomanes psychotiques agoraphobes claustros qui ont peur des morts vivants. Imaginez le seigneur des anneaux, et maintenant remplacez Gandalf par Rain Man.Les classes mêlent allègrement races et métiers. Ainsi votre Nain est un nain, pas un guerrier-nain et votre magicien se décline en sorcière au féminin car les femmes ne savent pas lire des grimoires, c’est bien connu. Il y a aussi le chasseur, le guerrier, le Druide, l’Elf machin truc (3 déclinaisons, il faut dire que l’absence de texte explicite n’incite pas à l’immersion), le genre de Nordique, le Voleur. Dans un ineffable instant de bonté, le manuel m’explique les mécanismes du jeu genre « plus une caractéristique est haute, meilleure elle est » (re-sic). Et débrouillez-vous pour saisir les subtilités des 30 compétences, genre la différence entre acrobatie, équilibre corporel et alpinisme. Le manuel anglais est lui aussi, en Allemand par endroit. Le temps de monter du niveau 0 à 1 et de distribuer des points dans les compétences (comment ça mon Nain est meilleur en connaissance des arcanes que mon magicien ?) et le prêtre du temple vous colle gentiment dehors sans vous filer la moindre quête. Sympa le mec.
L’aventure à 5 fps.
Visiblement avec mon quadruple core, j’ai été trop ambitieux de choisir du 1200-780 en qualité « moyenne ». Je me traîne dans la ville dont la modélisation n’est pas sans rappeler le fulgurant Quake 3. Le temps de changer la config/ recharger/repasser en anglais/recharger la sauvegarde et j’erre dans la ville comme ces PNJ amorphes auquel on ne peut pas parler. Retour au manuel qui m’explique que nan, en fait ils sont là pour l’ambiance mais ils ne servent à rien. Je rentre dans une taverne au hasard et c’est alors qu’apparaît la voix. Car oui, le jeu est doublé par un mec qui a l’air d’avoir une sinusite et les gonades dans une tenaille. Une voix insupportable, atroce. L’animation de la taverne est abominable, plutôt que de choisir une banale image les développeurs ont essayé (j’insiste sur ce mot) de modéliser une saynète pittoresque. Ainsi l’auberge est tenu par un clone de Jean-Pierre Bacri (toujours le même) qui regarde le plafond et le mur derrière lui tandis que ses deux servantes ressemblent à des lesbiennes qui s’embrassent dans le cou. A l’occasion, même en version anglaise on me lance un « Guten tag » suivit d’élucubrations en Allemands et il me faut répondre –en Allemand- dans la mesure du possible. Dans les magasins il faut 5 clics pour vendre un objet et il faut donc répéter l’opération un nombre colossal de fois pour vider son inventaire. S’en est trop pour mon processeur de portable qui surchauffe et plante lamentablement.
Ta quête pénible sera, jeune Padawan
A force de zoner je tombe sur une rambarde d’un fort mal modélisé (contrepèterie) que je clique. Apparaît un texte (et mon animation pourrie alors ?) où on me file une quête. Il me faut retrouver l’épée bidule pour repousser une horde d’orcs. Original ça le coup de l’objet magique pour repousser une invasion. Juste à côté j’hérite d’une quête plus adaptée à mes maigres talents : vider la réserve des gardes de la bande de voleurs qui la squatte en me servant au passage. Me voilà dans le donj’. Zut, il fait noir. Ma sorcière essaye de lancer un sort de lumière. Qui foire. Au bout de 5 tentatives et d’une magicienne presque à bout de points de magie le sort marche. Le donjon est fort vide, de temps en temps un petit texte inepte m’explique ce qui se passe genre « vous sentez un lapin en train de cuire ». Puis c’est le combat.
Adrienne !
La carte devient isométrique. Un voleur ennemi s’élance et commence à tourner en rond sur la carte sans s’arrêter. Ce qui, dans un jeu censément en tour par tour, est une prouesse. La magicienne foire son sort. Le nain loupe son coup. J’estime le nombre de coups qui touchent à un sur 6 ou 7. Mon Druide Panorameau ne connait que 3 sorts, tous inutiles. Un voleur tire une flèche qui traverse la carte pour se perdre dans l’espace infini, apparemment pour tenter de rejoindre la sonde Voyageur hors du système solaire. Je recharge. Finalement, le combat s’achève mais mon voleur est mort. Je sors acheter des torches (et une boite d’allumettes) et essayer de le ressusciter. Il faut pour se faire donner de l’argent et essayer de prier. Tout mon fric y passe mais le prêtre m’annonce l’heureux événement de sa résurrection. Problème : mon voleur, Pickpaul, est toujours raide. Me revoilà dans le Donjon avec Pickpaul deuxième du nom (un nouveau personnage). Celui-ci est promptement nettoyé en 2 heures à peine (pour 6 pièces, vu la lenteur des combats). Mais la torpeur provinciale de la ville me pèse, et il me faut prendre la route vers l’aventure, la vraie, en cliquant sur une borne, comme au bon vieux temps.
Voyage voyage ! Plus loin que la nuit et le jour !
Le voyage consiste à regarder un trait avancer lentement sur une carte. Fascinant. Régulièrement, on me demande si je souhaite repartir dans l’autre sens. Puis si je souhaite camper. L’animation du campement est accompagnée de nombreuses options : assigner des tours de garde, partir cueillir des plantes, panser les pieds puants du nain ou chasser. Dans la nuit, une meute de loups m’attaque. Bien qu’ils soient capables de parer les coups de haches j’en triomphe aisément. Arrive alors le moment du Level-Up, celui du « je vais essayer de retoucher mes perso pour qu’ils ressemblent moins à ceux du Donjon de Naheulbeuk ». Hélas, mon Druide ne connait toujours que 3 sorts, mon nabot est toujours aussi naincompétent à la hache et ma sorcière aussi mauvaise. La répartition des points semble obéir à une logique propre mais obscure connue des développeurs seuls.
Trop c’est trop. Je vais de ce pas sur le forum de Crafty Games pour insulter le game designer et éventuellement le menacer de mort. Après, ça sera le tour du responsable qualité de STEAM, la plateforme en ligne fachisto-laxiste, pour lui suggérer où se mettre sa charte qualité.
Et là, je tombe sur cette brillante missive du staff qui se résume par « Pour le moment bande d’ingrats vous râlez devant notre super boulot et un jour vous serez en admiration devant notre chef-d’œuvre génial ».
En désinstallant le jeu, je pense à cette citation d’Erasme :Le peuple entier te siffle; ce n'est rien, si tu t'applaudis, et seule la Folie t'y autorise.Graphismes et sons : 0/5 : J’ai connu des jeux 16 bits meilleursInterface de combat : 1/5 : Seuls les incurables masochistes s’amuseront de la souffrance que cette interface engendreScénario : 1/5 : Une épée magique à retrouver ? Une invasion d’Orcs ? Avec une telle originalité ils devraient vendre le scénario à Hollywood pour faire Eragon 3.Jouabilité (fun) : 0/5 : No comment.Optimiste, je voudrais pouvoir dire que ce jeu sera un jour un classique d’ici la sortie du patch 2.9 en 2015. Mais l’adulte en moi me rappelle que d’ici là il y aura Mass Effect, Dragon Age, et qu’on n’en aura plus rien à foutre.
Xom Enemy Within est une extension / DLC du jeu Xcom Enemy Unknown disponible depuis plus d’un an déjà. On ne reviendrai pas sur le test d’Xcom rédigé en son temps par Ouil of ze be holder, qui soulignait la rareté (et l’excellence) du jeu d’origine.
Curieuse extension d’ailleurs qu’Enemy Within. Disponible en version seule « standalone » sur console, celui-ci n’est disponible que pour les possesseurs de la version original d’Xcom Enemy Unknown pour les PCistes.
Enemy Within n’est d’ailleurs pas vraiment un nouveau jeu, ni non plus une suite. Il s’agit en fait du même jeu, repensé et enrichi. Y jouer directement serait quelque part dommage, tellement le jeu de base était riche. Ici, on reprend le concept de base, tout en obligeant le joueur à repenser totalement sa stratégie au vu des changements apportés.
Focalisons nous justement sur ces changements. On notera tout d’abord la disponibilité d’une nouvelle ressource à gérer, la mêlée. Disséminés sur certaines cartes, existeront des containers remplis de ce produit d’origine extraterrestre. Ces containers, une fois découverts, s’auto-détruiront au bout de quelques tours de jeu, et il sera donc impératif de s’en saisir au plus vite. Alors que la vie de nos soldats étaient un impératif vital dans le premier opus, il passe ici presque au second plan au vu de l’importance de ces containers. Alors que le regroupement de nos unités et leur protection était la clé de la réussite jusqu’alors, envoyer une nouvelle recrue isolée au milieu de la bataille pour récupérer un container éloigné devient une alternative intéressante et souvent payante.
Mais à quoi sort la mêlée ? Lors du jeu principal, les seuls « super pouvoirs » que pouvaient avoir vos soldats résultaient de tests psioniques visant à dégager ceux qui possédaient des capacités supra humaines. Maintenant, on fait dans la surenchère : il sera également possible de les améliorer par la modification génétique de certains organes ou mécaniquement par le remplacement de certains membres par des prothèses biomécaniques. Au programme deux nouveaux laboratoires créés à cette fin, se servant tous deux de cette nouvelle ressource d’origine extra-terrestre trouvée sur le champ de bataille.
Concernant les améliorations génétiques, celles-ci permettront l’implant de nouveaux globes oculaires, afin d’améliorer la visée, de jambes à la force décuplée, afin de pouvoir sauter sur les hauteurs, ou encore l’implant d’un second coeur afin de ralentir le décès en cas de blessure mortelle.
Les améliorations biomécaniques seront bien plus simples. Après avoir sélectionné le volontaire (!), celui-ci se verra amputé de ses quatre membres afin de les remplacer par des prothèses à même d’accueillir une armure de combat lourd. Dès lors, s’il perd toute possibilité de se dissimuler ou de se protéger derrière les éléments du décors, il disposera alors d’une armure améliorée et d’une puissance de feu inédite.
Au niveau du scénario, pas de changement, on ne récupère rien de notre sauvegarde du jeu principal, et le scénario est le même, mis à part l’ajout de certaines missions annexes relatives à l’apparition d’un organisme humain dissident, Exalt. Ces humains joueront dangereusement avec les niveaux de paniques mondiaux et saboteront vos installations ponctuellement.
Au final on appréciera cette version repensée du jeu de base, y ajoutant quelques changements pour le transformer en quelque chose de plus complexe et par certains égards différents du jeu de base. Bref, une excellente extension qui m’a donné l’occasion de relancer le jeu et de refaire avec plaisir la campagne, alors que jamais je ne l’aurais relancé sinon. Les nouveautés sont largement suffisantes pour apporter la fraicheur nécessaire à une nouvelle session de jeu.
Au niveau des regrets, on se demande juste pourquoi les développeurs n’ont pas gardé ces quelques innovations afin de nous sortir un nouveau jeu au scénario non simplement enrichi, mais aussi radicalement différent, et offrant d’autres perspectives. Autrement dit, s’agissant d’une adaptation d’un ancien jeu, pourquoi ne pas avoir continué la série avec Xcom Terror from the Deep, par exemple, plutôt qu’un même jeu avec des mécanismes de jeu modifiés et complétés ?
Cette remarque faite, il faut reconnaître que Xcom Enemy Within est une réussite et un achat vivement conseillé pour ceux qui ont apprécié le jeu de base. Au vu de la complexité dégagée par celui-ci par rapport au premier opus, il sera d’ailleurs très difficile de revenir en arrière sur la campagne de base, tellement les nouvelles options enrichissent l’expérience tout en la modifiant aussi.
Une dernière remarque : Si le problème n’existe pas sur PC, puisqu’il faut posséder le jeu de base avant de se lancer sur l’extension, ceux qui seraient tentés de démarrer Xcom Enemy Within sans avoir touché le jeu de base auront bien du mal, au vu de son aspect gestion encore plus poussé. A ces derniers, je recommanderais plus le jeu de base.
A noter enfin que si le jeu était d’une stabilité exemplaire pendant les parties, j’ai déploré de nombreux plantages dans les (rares) scènes de coupes. Graphismes / sons : 3/5 Jouabilité : 4/5 Scénario : 2/5 Jouabilité (fun) : 4/5