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The Banner Saga

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Les dredges étaient trop nombreux, et la caravane n’aurait jamais pu s’en sortir seule. Prier les dieux n’aurait rien changé à l’affaire, car ces dieux-là sont mort il y a longtemps. Même le soleil a arrêté sa course, et l’hiver semble sans fin. Non, j’avais besoin de guerriers, capable de manier une hache et de brandir un bouclier, qu’ils soient homme ou Varl. Non pour vaincre, mais au moins pour gagner un peu de temps, pour protéger le reste du convoi, ses femmes, ses vieillards et ses enfants. Si j’avais su … Je l’avais pourtant à l’oeil, lui et ses comparses. Des hommes durs sans aucun doute. Mais des hommes sans foi ni loi ? Non, du moins c’est ce que je croyais. Et désormais, voilà mon châtiment, ma punition pour avoir été si naïf. Des corps gisant désormais sans vie, teintant la neige immaculée d’un rouge sombre. J’ai à peine eu le temps de les pleurer que déjà le froid les ronge, à moins que ce ne soit les ailes noires des corbeaux. 

Bref, vous l’aurez compris, je suis dégoûté et j’ai grave les boules. Rare sont les divertissements – qu’ils soient des jeux, des films, ou des livres – à m’avoir fait ressentir autant d’émotions, à m’avoir scotché à mon écran de la sorte. Rien que pour ça, The Banner Saga est déjà une bonne claque. Vous voulez en savoir plus ? Suivez le guide, aujourd’hui, c’est gratuit.

Créé par trois anciens développeurs de BioWare qui ont depuis fondé Stoic Studio, ce RPG tactique se déroule dans un univers médiéval-fantastique très inspiré de la mythologie nordique. Point de Loki ou de Thor en revanche, car les créateurs ont pris soin de créer tout un univers, avec ses propres lieux, ses propres divinités et ses propres peuples. Si les humains sont vêtus comme des Vikings et voyagent en drakkar, ils côtoient pourtant des Varls – des géants cornus plutôt costauds. Face à ces deux peuples – qui depuis des lustres entretiennent la paix malgré leurs différents – se dresse une armée de noirs guerriers, les Dredges, qui avait autrefois été vaincus et repoussés dans les vastes terres hostiles du nord.


Le jeu commence de manière assez abrupte. Une cortège de Varls se dirige vers la cité humaine de Strand – place forte que certains joueurs ont déjà pu découvrir dans le spin-off multijoueur The Banner Saga : Factions sorti il y a quelques temps. Sur les lieux, tout n’est pas au beau fixe puisqu’un groupe armé tente de faire tomber le jarl du coin par la force. Ce premier affrontement fait office de tutoriel et permet au joueur d’en apprendre un peu plus sur le système de combat.

The Banner Saga dévoile alors une de ses multiples facettes et se présente comme un RPG tactique. Chaque combat se déroule dans un décor, une arène de bataille pourrait-on dire, où le terrain est quadrillé. Les deux forces en présence – le joueur et ses ennemis – jouent au tour par tour et chaque troupe est constituée de différentes unités. Premier constat, et contrairement à bien des RPG Stratégiques occidentaux, les membres de notre armée sont tous des personnages travaillés, rencontrés au fil de notre aventure, et non des soldats lambda.

Les amateurs de Tactical japonais penseront irrémédiablement à Fire Emblem et ils n’auront pas tort. Chaque personnage possède une personnalité qui lui est propre et qui se dévoile au fil de l’aventure. Cela se retrouve également au niveau des fiches de personnage, assez classiques de prime abord … De prime abord je dis bien, car Stoic s’est creusé les méninges pour développer un système de combat original.


Ici, chaque personnage a deux jauges principales qui évoluent au fil de l’affrontement : la force et l’armure. Classique, mais leur implémentation l’est beaucoup moins et révolutionne – oui, et je pèse mes mots en plus – complètement le concept. Les points de force représentent en effet à la fois la vie de notre personnage, mais aussi sa capacité à asséner des roustes aux ennemis. Cette jauge va de paire avec l’armure. Pour pouvoir entamer la barre de vie d’un adversaire, il faut que la force du personnage dépasse la jauge d’armure de l’unité ciblée.

Le total des dégâts assénés sera alors égal à la différence entre la force de l’attaquant et l’armure du défenseur. Ainsi, un personnage blessé est non seulement en difficulté car il risque de mordre la poussière d’un moment à l’autre, mais en plus il est moins efficace en combat. Un personnage vaincu n’est d’ailleurs qu’inconscient et sera, à la fin du combat, à nouveau opérationnel – mais affublé d’une ou plusieurs blessures qui réduisent sacrément son efficacité.

Dans tous les cas, il faudra veiller à s’attaquer aussi à la jauge d’armure des ennemis. Et pour ça, il y a une caractéristique spécialement prévue dans la fiche de personnage. Comme je le disais, les personnages rencontrés au fil du jeu sont très différents et cela se ressent dans les combats. Même si deux personnages peuvent sembler avoir le même rôle, par exemple en ayant tous deux le moyen de bien entamer les armures, ils ont également des capacités uniques, utilisables en combat grâce à une ressource appelée la volonté (Willpower, comme Killpower mais sans le kiki). Là encore, la fiche de personnage vient définir combien de points dispose chaque unité mais aussi combien elle peut en utiliser pour ses actions. Et cette ressource, bien que limitée, est très précieuse. Elle permet d’une part d’utiliser des pouvoirs spéciaux propres à chaque personnage mais aussi d’accentuer les effets d’actions plus ordinaires. En consommant plus ou moins de points de volonté d’un personnage, nous allons pouvoir par exemple le faire avancer d’autant de cases supplémentaires, ou infliger plus de dégâts.


D’apparence simples, les batailles sont en réalité bien plus complexes et proposent  bien des approches. Sans compter que l’on doit choisir parmi ses héros lesquels d’entre eux prendront part ou non aux combats. Les ennemis ne manquent quant à eux pas de ressources, en disposant également de capacités spéciales inédites et étant animés par une IA performante. Finalement, le système de combat se révèle être excellent sur bien des points et je dirai même plus, extrêmement cohérent avec l’univers : avant d’entailler la chair, il faut entamer la cotte de maille et percer les défenses adverses.

Pour autant, tout n’est pas encore optimal. Les personnages peuvent grimper de niveau, lorsqu’ils ont réussi à achever un certain nombre d’ennemis. Ils ont alors une « promotion ». Contre un certain montant de points de « renom », le joueur peut choisir d’augmenter le niveau du personnage et ainsi ajouter quelques points à ses caractéristiques, mais aussi lui permettre de porter des objets plus intéressants. Le souci, c’est que certaines unités font clairement office de soutien et ne sont pas destinées à achever les troupes en combat.

Vous comprenez alors qu’il est bien plus difficile de les faire progresser que des monstres du corps-à-corps. Les rôlistes que nous sommes pourront aussi déplorer l’évolution assez limitée des personnages. Cinq promotions – et donc niveaux – sont débloquables au maximum, et chaque personnage ne peut s’équiper que d’un seul objet : il faudra faire des choix. Finalement, c’est bien dans la composition de son équipe que le joueur peut vraiment s’éclater, optimiser son escouade et utiliser du mieux possible la compétence spéciale propre à chaque personnage. 


The Banner Saga est déjà un chouette jeu tactique, proposant un vrai challenge, un système original et des combats qui demandent au joueur de se creuser un peu les méninges s’il veut limiter la casse – ou même tout simplement triompher dans certains cas. Mais si je vous disais que The Banner Saga, c’est bien plus que ça ? Vous ne me croiriez pas ? Attendez de lire la suite.

Car oui, à mes yeux Stoic fait preuve d’une insolence folle. Les combats ne constituent en effet qu’une facette de leur premier jeu solo. Et comme le titre l’indique, c’est une véritable saga épique qui nous est contée. Peu de temps après ce début de prologue riche en empoignades et distributions de bourre-pifs, et après avoir rencontré quelques uns des protagonistes, le joueur est propulsé à l’autre bout du continent et fait la rencontre de deux humains, Rook et sa fille Alette.

Ici aussi, les Dredges se sont réveillés et s’approchent en masse des territoires civilisés. La seule solution viable est la fuite et, ni une ni deux, une caravane se lance à corps perdu sur la route, dans l’espoir de distancer les noirs guerriers de pierre. Durant de nombreuses phases de jeu, le joueur est placé en position de spectateur plus qu’acteur. Sous ses yeux défilent les étendues glacées, et il suit à tour de rôle l’une ou l’autre des caravanes.

Ces phases de voyages ne sont pas pour autant inintéressantes, bien au contraire. Régulièrement, des événements scriptés ou aléatoires viendront perturber la progression de la caravane. C’est alors au joueur de prendre une décision, qui peut avoir un impact positif ou négatif sur le moral de la troupe, sur son renom ou sur ses réserves de provision.

Car une caravane comme celle-ci est amenée à évoluer. Sur le petit groupe au départ composé de Varls et de guerriers humains mais aussi de femmes et d’enfants, viendront se greffer ou non d’autres personnes au fil des rencontres. Parfois aussi certains décideront-ils de partir. Dans tous les cas, il faut nourrir tout ce petit monde. Chaque jour passé sur la route consomme plus ou moins de rations en fonction de la taille de la horde.

Il est possible de refaire des provisions à certains villages sur la route, mais on ne sait vraiment jamais sur quoi on va tomber. Pour acheter de la nourriture, le joueur va devoir puiser dans sa réserve de renom, qui est la même ressource que celle gagnée en combat et qui sert aussi à faire évoluer ses personnages. Il faudra donc savoir jouer sur ces deux tableaux distincts sous peine de manquer de provisions ce qui pourrait avoir de terribles conséquences, notamment sur le moral de la troupe.


Le moral de la troupe est une jauge symbolisée à l’écran par un portrait de Viking, traduisant l’humeur de la caravane. Cette jauge vient directement influer sur le total de points de volonté avec lequel les alliés démarrent un combat. Une troupe avec le moral au fond des chaussettes aura par exemple un malus de volonté, qui est pour rappel la principale ressource utilisable en combat, pour les actions spéciales notamment. Pour autant, rassurez-vous, il est possible d’améliorer le moral de la caravane en faisant un petit break et en se reposant : on vient alors taper un peu plus dans les réserves de nourriture pour restaurer tout le monde.

Sur le papier, c’est simple comme bonjour. Tant qu’on a de la bouffe, il n’y a pas de souci. Mais The Banner Saga ne se passe pas chez les bisounours, non. Stoic a réalisé un excellent travail sur le plan narratif et tout un tas de péripéties viendront perturber vos plans, et ce de manière très crédible. Un traître dans la caravane, une attaque de pillards, un village peuplé de gens peu avenants…

Vous comprendrez bien vite que le joueur peut essayer tant bien que mal de se préparer, d’anticiper, mais qu’il n’aura jamais toutes les cartes en main. Il peut potentiellement se prendre une grosse baffe dans la tronche, là où il s’y attend d’ailleurs le moins, et au moment où, ben c’est vraiment mais alors vraiment pas le bon moment … surtout que dans The Banner Saga, aucun personnage n’est à l’abri.  

Outre les décisions à prendre pendant le périple, des phases de dialogues imposées ou non viennent également ponctuer l’aventure. Tous sont intéressants, car ils permettent au minimum d’en apprendre plus sur le background du jeu ou les personnages qui sont au passage très variés et travaillés. Même les plus antipathiques ont une personnalité suffisamment développée et complexe pour que jamais on ne tombe dans le travers d’une dualité bon/mauvais – qu’on retrouve finalement dans bien des RPG.

Parfois, souvent même, ces dialogues vont plus loin que la simple discussion et de lourdes décisions sont à prendre – comme durant les phases narratives. Et dans ce cas, il n’y a rarement de bonnes ou de mauvaises réponses, juste des choix pour tenter de limiter la casse. La fuite en avant des héros est certes un principe éculé mais il fonctionne à la perfection ici. Le joueur est constamment sous pression, qui plus est avec des réserves qui fondent à vue d’oeil, et chaque décision est d’autant plus difficile à prendre.


En parlant de background, il faut à tout prix jeter un oeil sur la carte du monde, magnifique au demeurant. Du simple bosquet aux dorsales montagneuses, en passant par les estuaires, tous les lieux sont décris et ont leur propre histoire. De ce vaste territoire, les deux caravanes n’en traversent qu’une petite partie, ce qui représente pourtant déjà périple d’une douzaine d’heure de jeu. On se rend compte que le monde créé pour l’occasion est encore plus complexe et fouillé que la petite partie dévoilée, de quoi déjà donner des idées pour la suite.

Par son système de combat novateur et sa narration d’exception couplée à un paquet de choix cornéliens, The Banner Saga a déjà de très gros arguments pour séduire les rôlistes. Mais il reste un aspect que je n’ai pas évoqué : la réalisation. Les vieux de la vieilles, je les vois venir avec leur refrain sur les graphismes. Et pourtant… Loin d’être le nouveau benchmark pour les cartes graphiques, loin de mettre à genou votre PC de compet, The Banner Saga tutoie selon moi la perfection visuelle. C’est bien simple, il n’y a aucune différence entre les magnifiques premiers artworks dévoilés à l’époque et les graphismes du jeu. Une prouesse que très peu de jeux arrivent à égaler.

Le style visuel rappelle celui d’Eyvind Earle – qui a travaillé chez Disney, notamment sur La Belle au Bois Dormant – et c’est d’ailleurs une référence des créateurs. A condition d’adhérer au style, vous trouverez forcément le jeu beau à pleurer. En tout cas, je suis mille fois conquis. Les plaines pourtant désolées regorgent de détails, et chaque nouveau paysage est un nouveau tableau, comme une partie d’une immense fresque sur laquelle se dessine, petit à petit, cette immense saga.

Les personnages ne sont pas en reste, avec un style rappelant certaines pointures de la BD – un petit côté Thorgal ou Siegfried d’Alex Alice . Le character design fait des merveilles et contribue à rendre les dialogues encore plus intéressants. Comme quoi, pas besoin de millions de polygones pour faire un beau jeu, et un beau RPG, c’est mieux qu’un RPG moche, na !

J’allais presque oublier le travail titanesque fourni par Austin Wintory – compositeur maintes fois primé pour son travail sur Journey. La bande-son du jeu est en effet parfaitement adaptée. Tantôt mélancolique, tantôt vibrante lors des combats, la musique participe énormément à l’ambiance. Cela provient en partie de l’excellent travail de mixage effectué. Différentes pistes ou extraits sonores sont joués en accord avec la situation. Plusieurs fois, alors que le moral de mon convoi était tombé au plus bas, la musique s’était comme arrêtée ou faite très discrète. Le périple parait alors d’autant plus pénible, et l’ambiance n’en est que plus pesante. A l’inverse, dans certains combats et alors que la chance sourit – enfin – à mes guerriers, la musique reprend tout à coup de l’ampleur, comme pour les soutenir.


Bon, je récapitule. On a pour le moment : un système de combat original et bien fichu, un scénario intéressant porté par un excellent travail d’écriture et un jeu qui, surtout, implique le joueur dans le déroulement de l’aventure. Alors The Banner Saga serait-il infaillible ? Las, non, mais tout dépendra de votre niveau d’exigence.

Les dialogues, par exemple, ne sont jamais doublés en dehors de la cinématique d’intro. On a donc une succession de plans fixes sur les visages des différentes intéressés et le texte s’affiche en dessous de la scène. Dans le même ordre d’idées, les personnages ne sont guère animés durant les dialogues. Quelques regards, une mèche de cheveux dans le vent, mais rien de plus. C’est dommage, surtout pour un jeu avec des dialogues aussi travaillés. L’essentiel de la mise en scène durant les discussions passe alors par des didascalies qui ajoutent des détails sur la scène en cours.

Un petit parfum old school se dégage d’une certaine manière – on pourrait très facilement imaginer un maître de jeu les lire – mais globalement, cela nuit au dynamisme de l’ensemble. Les dialogues – tout en anglais – sont de ce fait moins simples à comprendre. Aucun voice acting ou expression faciale ne viennent nous aider à comprendre les intentions des personnages, ce qui peut avoir de lourdes conséquences dans ce genre de jeu. Sans parler du fait que The Banner Saga repose sur un langage très travaillé, avec un vocabulaire qui n’est plus forcément utilisé à l’heure actuelle.


Autre grief et pas des moindres, certains aspects du jeu restent assez nébuleux même après plusieurs heures, car ils ne sont pas réellement expliqués. Je pense par exemple à l’influence de la taille totale de notre caravane. Celle-ci est composée à la fois de guerriers, de Varls et de réfugiés ne prenant pas part aux phases de guerre. Dans certains cas en effet, les affrontements ont une dimension supérieure à celle des batailles classiques. Une comparaison se fait alors entre le total d’hommes armés dans notre caravane et le total de Dredges ennemis.

Plusieurs choix – comme charger l’ennemi sans attendre, superviser ou encore se mettre en formation – sont alors envisageables et la réussite dépend de la différence de taille entre les armées. Superviser la bataille signifie que vous n’y prenez pas directement part. La résolution est alors très mathématique. Charger en revanche permet de soulager un peu les troupes alliées et l’impact sur la caravane. En contrepartie, le combat sera plus difficile à gérer et vos héros seront plus exposés. Comme vous pouvez le constater, ces choix prêtent donc énormément à conséquence, et pourtant ce système est peu – voire pas du tout – expliqué…

A mes yeux, The Banner Saga est une très grande réussite, preuve en est, j’ai eu beaucoup de mal à m’en décrocher. Outre sa réalisation unique en son genre, l’aventure proposée par Stoic semble ne pas usurper son nom. Une vraie saga, qui démarre lentement, qui est portée par des personnages bien loin des archétypes de la fantasy, et qui se focalise plus sur leur vie et leur lutte pour la survie que sur leurs actes héroiques, car dans toutes batailles, même en cas de victoires, il y a de lourdes pertes.

Finalement, c’est pour ça que je conseille ce jeu. A condition d’adhérer à l’univers visuel – il semblerait que certains y soient hermétiques – et de passer outre le manque de dynamisme de la mise en scène, vous découvrirez une aventure qui prend réellement aux tripes et qui ne s’oublie pas une fois passé le générique de fin.

The Banner Saga est enfin là et il ne déçoit pas. Magnifique de bout en bout, poignant, porté par une écriture d’une rare finesse, le premier né de Stoic n’oublie pas d’être aussi un jeu et se pare d’un système de combat novateur qui ravira les fans de RPG tactiques. Il y a encore des failles, entre les mécanismes un peu flous et sous-exploités et les dialogues trop statiques. Mais l’aventure prise dans son ensemble, elle, a une saveur unique, une dimension folle et se révèle inoubliable. Pour faire simple, The Banner Saga, c’est un gros coup de coeur, et je le place direct dans le top de mes RPG préférés, mais aussi de mes oeuvres de fantasy favorites … Et puis c’est tout !

+ Beau à pleurer
+ Système de combat prenant
+ Narration et écriture de qualité
+ La bande-son, magnifique
+ Des choix cornéliens et des personnages travaillés

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Dialogues trop peu animés
– En anglais uniquement
– Manque d’explications sur certains mécanismes

La vision d’Andariel :
A mon sens, Ze Banane Saga, n’est pas vraiment un RPG et l’attendre au tournant de ce côté là est quelque peu malvenu. C’est avant tout un jeu de stratégie tactique « story driven » qui allie les mécaniques d’un King of Dragon Pass et la scénarisation d’un Bioware genre Dragon Age 2 (d’ailleurs la partie « Rook » rappelle vachement la fuite de Hawk et sa famille poursuivis par les engeances et allant se réfugier à Kirkwall, entre autres). Y a-t-il plein de dragons dedans pour autant ?

Non, le setting Vikingo-fantastique du jeu se veut assez éloigné des archétypes, du manichéisme et du côté peu dégourdi de la fantasy éculée. L’histoire, bien que convenue dans sa structure, suscite l’intérêt et met en scène des personnages principaux assez bien ciselés, même si pas mal d’autres plus secondaires (genre Hogun et Mogun) se révèlent peu développés. L’écriture est d’assez bonne facture la plupart du temps, mais certaines tournures font curieusement grimacer et brisent un peu la cohérence du tout.
Ses atouts les plus saisissants restent incontestablement sa direction artistique rotoscopique prodigieuse qui nous offre une seconde jeunesse et sa bande originale folklorique tout juste magistrale. Ce qui me marque le plus avec ce jeu c’est son lyrisme enchanteur et ses relents contemplatifs, espèce de pendant vidéoludique, et surtout onirique, du film Valhalla Rising. The Banner Saga arrive à subjuguer rien que par ses panoramas/fresques montrant une caravane lancinante passer à côté d’un Menhir céleste…

Le gameplay, en revanche, c’est une autre histoire. Les combats sont un peu trop simples dans les mécaniques à mon goût (une seule et unique compétence active par perso, un système d’initiative un peu bancal, un champ de bataille non-interactif et non-manœuvrable…) et je trouve que les enjeux stratégiques ne se renouvellent que très peu, voire pas du tout, au fil de l’aventure. Les affrontements se font sans déplaisir, comprenez-moi bien, (surtout pour un amateur de tour par tour) et offrent quelques subtilités bienvenues, mais pour un jeu censé être tactique, je trouve que ça ne vole pas très haut.
Cependant, là où le jeu laisse le plus transparaître ses fêlures et ses restrictions selon moi, c’est à travers les mécaniques de la phase « caravane ». Cette partie du jeu se révèle purement narrative et pratiquement dénuée de considérations de gameplay : les « clansmen » ne servent à rien dans le jeu, le moral admet à peine un effet sur les troupes, la famine de la caravane n’a aucune répercussion palpable sur la progression, le nombre d’ennemis dans les batailles se cale à celui des troupes (du coup, même sans la moindre armée, vous ne serez jamais pris au dépourvu !).
Finalement, toute cette histoire de caravane s’avère être uniquement de gros rails narratifs de façade, sans impliquer une notion de risque, de tension, encore moins d’échec, d’un point de vue gameplay et cette dissonance est franchement bien dommage… Mais malgré tout, il faut quand même admettre que le jeu de Stoic ne m’a définitivement pas laissé stoïque.
07/10

La vision de Dagon (avec son aimable autorisation) :
The Banner Saga fait partie de cette première fournée de jeux en financement collaboratif KickstarterStoic Studios, un petit studio de développement indépendant formé d’anciens de Bioware, avait en son temps réussi à réunir près de 700.000 $ de financement afin d’éditer ce jeu de rôle-aventure aux allures de saga viking avec combats tactiques en tour par tour.

D’emblée, ce qui frappe avec The Banner Saga est l’aspect visuel. Une fois n’est pas coutume, si l’histoire contée est très sombre, le design est coloré et semble sorti tout droit des dessins animés traditionnels de Walt Disney. On appréciera grandement la finesse des traits des personnages, les couleurs en nuances et en contrastes, les décours et l’ambiance générale portée par une musique de toute beauté. The Banner Saga a bénéficié d’une nomination pour « Excellence in Visual Art » dans la dernière édition de l’IGF (Independant Game Festival) et ce n’est pas pour rien. Tout n’est pourtant pas rose à ce niveau, il faudra toutefois noter l’absence ou presque d’animations sur ces magnifiques tableaux rencontrés aux détours des conversations. Les dialogues se déroulent sur une bande de texte en bas de l’écran, sans aucun mouvement des protagonistes, mis à part deux ou trois éléments de l’image fixe en mouvement, tel qu’un bout de vêtement ou une mèche de cheveux s’affichant dans 3 positions différentes. On relèvera aussi que les animations des protagonistes sur le champ de bataille possèderont chacun leur animation, …mais que celle-ci manquera cruellement de fluidité.

L’aspect visuel et sonore ainsi que l’ambiance n’étant pas tout, abordons plutôt le scénario et le gameplay. The Banner Saga raconte avant tout une histoire. Celle de deux cohortes que l’on joue tour à tour, partant d’endroits opposés du Pays et devant de fait se rencontrer à mi-chemin.

La première, ce sont les Varls, des géants cornus qui, revenant de leur tournée pour prélever la dîme, se rendent comptent que des créatures de pierres, les Dredges, sont de retour. Leur but, accompagné d’un prince humain, sera de rejoindre la capitale afin d’en informer le roi des Varls. La seconde, ce sera celle d’un père et de sa fille, aidés par un Varl, fuyant avec tout leur village l’avancée des Dredges.

Les deux histoires se dérouleront tour à tour, et les déplacements se borneront à regarder la caravane avancer sur les paysages glacés. Ce sera lors de la traversé des villages, ou lorsque le joueur décidera de monter un camp, qu’il sera possible de se reposer, de s’entraîner ou de soigner ses héros. Ces haltes seront l’occasion de dialogues, durant lesquelles le joueur devra décider de certaines options. A tout moment se fera sentir le besoin d’avancer au plus vite, afin d’économiser la nourriture, mais aussi celui de se reposer, de se soigner, afin de maintenir le moral des troupes, comme celui de soigner ses unités.

On apprécie grandement l’influence qu’auront ces dialogues. Si les déplacement et le scénario sont purement linéaires, ce n’est absolument pas le cas pour les protagonistes de l’histoire. Lors de certains événements, il ne sera pas rare de devoir faire des choix draconiens, se soldant par la mort de l’un ou l’autre des personnages clés que vous gérez. Vous aviez amoureusement monté votre archère en lui attribuant tous les points récoltés lors des conflits ? Celle-ci pourra passer de vie à trépas lors d’un vulgaire dialogue. Pourtant, c’est ce qui fait la puissance du titre. Une sauvegarde unique au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire. On apprend à vivre avec ses erreurs, et l’oppression est constante sans devenir trop pesante. Généralement l’absence d’options de sauvegarde est une malédiction des jeux consoles, ici ça en devient un élément même du jeu.

A cette avancée de cohortes entrecoupée de dialogues s’ajoutent de nombreux combats. Il faudra alors gérer vos quelques unités d’élite (maximum 6) en tour par tour afin de défaire l’adversaire. Si les combats ne gèrent pas la topographie du terrain pour servir de couverture, ce sera plus par la gestion des déplacements et des compétences que le résultat des combats se déterminera. Chacun des protagonistes aura 2 jauges à surveiller : l’armure et la vie. Les points de vie servant également de points d’attaque. Une attaque ordinaire déduira de votre attaque l’armure de l’adversaire et le solde constituera les points de dégâts que se prend l’adversaire. Alternativement, il sera possible de viser l’armure, afin que les attaques suivantes puissent porter. Si votre attaque est inférieure aux points d’armure de l’adversaire, il y aura 10 % de risques que votre attaque soit totalement déviée. Sachant en outre que les Varls prennent 4 cases de terrain, alors que vos unités humaines qu’une, tout combat se transforme en une sorte de jeu d’échec dans lequel il faut calculer vos points de déplacements, ceux de l’adversaire, et les caractéristiques d’attaque et de déplacement de l’adversaire. Afin de pouvoir détruire un ennemi, il faut faire baisser ses points d’armure, mais ce n’est qu’en faisant baisser sa jauge de vie que ses attaques feront moins mal. Le problème étant que vos attaques seront de moins en moins puissantes au fur et à mesure que vos prendrez des dégâts, et qu’au final, vous ne parviendrez plus à passer à travers les armures.

A cela il faut rajouter une foule de coups spéciaux, propres aux différentes classes de personnages proposées dans le jeu, ainsi que la volonté, caractéristique permettant pendant un combat d’améliorer vos déplacements ou vos attaques. Bref, le système de combat a été visiblement réfléchi, et si celui-ci ne parait pas très logique à bien des égards, il fait de The Banner Saga un jeu se rapprochant plus d’un jeu de plateau tel un jeu d’échec qu’un Wargame en tour par tour. Enfin, si les déplacements des deux hordes et l’histoire de ce premier jeu de Stoic Studio sont immuables quelque soit les décisions du joueur, la qualité d’écriture des dialogues sauve le tout et en fait clairement un jeu à part.

Dans les regrets, on verra certains choix de design. A trop vouloir être originaux, les combats ne sont au final pas des plus intéressants, et finissent par être très répétitifs. Heureusement à ce titre, que le jeu ne propose pas une durée de vie trop conséquente. On notera également un combat final d’une difficulté trop relevée, obligeant pour la plupart à refaire ce dernier de nombreuses fois.

On notera enfin que nos unités d’élite pourront être améliorées au fur et à mesure de l’avancée du jeu, grâce à l’expérience (pardon, la renommée), dans la mesure où elles survivront à vos choix de dialogues ou aux événements qui se dérouleront.

En définitive, The Banner Saga est un RPG tactique très original. On apprécie particulièrement son design, ses musiques et son ambiance. Le fait d’avoir créé de bout en bout un système de combat mettant la gestion des déplacements et la fusion de la force et des points de vie en fait quelque chose d’inédit et force le joueur à remettre en question certains mécanismes propre aux jeux de stratégie tour par tour et à adopter des tactiques déroutantes, voire parfois peu logiques.
Graphismes & sons : 4/5

Les graphismes sont vraiment beau, avec des visuels plein de poésie et originaux. On apprécie aussi grandement la musique. C’est plus au niveau du gros manque d’animations que se situent les regrets.
Interface de combat : 3/5
Du tour par tour très original où l’on perd un peu ses repères. Quelque part ça ressemble plus à un jeu de plateau où il faut gérer les déplacements et compter les cases. La gestion de la vie couplée à la force est intéressante, mais globalement le système de combat reste répétitif et décevant.
Scénario : 4/5
Malheureusement totalement linéaire, sa force réside plus dans l’écriture et les rebondissements concernant le sort des protagonistes qu’au niveau de l’histoire. La carte du monde proposée dans le jeu est visiblement un travail de passionnés et possède une richesse incroyable, avec une foule d’informations inexploités sur le monde.
Jouabilité (fun) : 3/5
Un titre d’ambiance aux graphismes et à la musique enchanteresse
07/10

La saga Might and Magic, ch.VIII : Ashan : Un monde nouveau – En chantier

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La saga Might & Magic ch.VIII : Un monde nouveau

En aout 2003, UbiSoft s’offre les droits de Might & Magic pour la coquette somme d’un million et demi de dollars. Dans les semaines qui suivirent, la firme des frères Guillemots fait part de ses plans : relancer la saga et en faire un poids lourd du jeu vidéo moderne. En clair, Ubisoft entend faire avec Might & Magic le même coup qu’avec Prince of persia, et étendre la série à bien plus que du jeu de rôle, opération dans laquelle 3DO s’était perdue quelques années auparavant.

L’idée prend vite forme puisque, à la surprise général, le premier jeu Might & Magic d’UbiSoft sortira sur… téléphones mobiles. Ouaip. Jeu d’action en 3D isométrique développé par Gameloft, poids lourd du jeu mobile appartenant, comme UbiSoft, à la famille Guillemot, Might & Magic (tout court), vite renommé Might & Magic Mobile par commodité, se déroule sur Erathia mais propose une aventure « hors continuité ».
On y incarne Ewan, un aventurier envoyé secourir le roi d’Erathia dans un monde ravagé par une guerre séculaire opposant humains et démons.
Simple mais beau et particulièrement jouable (votre serviteur le parcourt encore avec plaisir sur sa fidèle N-Gage), le jeu se vendit suffisamment bien pour recevoir une suite en 2007, nommée en toute logique Might and Magic II. Servant de préquelle au premier jeu, il se déroule lui aussi sur cette version alternative d’Erathia et ne fait pas non plus partie du canon historique de la série.
 

Might and Magic I (Mobile) Title Screen | RPG Jeuxvidéo
Might and Magic II (Mobile) Title Screen | RPG Jeuxvidéo


Heroes of Might and Magic V (2006)

Avec ses grands plans de l’automne 2003, UbiSoft annonçait aussi vouloir traiter avec le plus grand respect le passé de la série. Pour autant, lorsqu’en mars 2005 le premier « vrai » jeu de la boite au blondinet sans bras ni jambes est annoncé en grande pompe, il a tout du désaveu : il s’agit d’Heroes of Might and Magic V, que Fabrice Cambounet, appointé architecte en chef du projet, annonce travailler de zéro depuis octobre 2003, avec un nouveau moteur en 3D polygonale et un nouvel univers.
Chez les vieux fans, ça gronde : Heroes of Might and Magic V était déjà en développement chez New World Computing, sous la forme d’un jeu en 3D isométrique, et ils auraient aimé voir ce jeu là sortir avec l’aide d’Ubisoft.
Il en sera donc tout autrement et ce pour une raison toute simple qui explique le temps qu’il a fallu à l’éditeur pour remettre la machine en branle : un long travail de réécriture. Et quel travail ! Dans la version d’UbiSoft, rien de ce qui se passa sous l’égide de Jon van Caneghem et 3DO n’est remis en cause. Mieux : ces événements formeront la base du nouveau background, pour lequel elles seront l’équivalent de notre préhistoire.

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Le monde d’Ashan, nouvellement créé, s’enveloppe lui d’une aura de mystère (bien qu’il en soit assurément une, il n’est par exemple jamais officiellement désigné comme une Nacelle) et surtout d’un background complètement dingue qu’il me serait bien trop long à exposer ici. Chanceux nous sommes, UbiSoft fait ça fort bien lui-même, et propose un long récapitulatif sous la forme d’une magnifique fresque. Might &  Magic,  qui avait monté son background de bric et de broc à partir d’une idée floue et des mondes parallèles, devient soudain un monde unique à l’histoire complexe, berceau de nombreuses races et civilisations. Un monde haut en couleur qui ne se dépare pas de l’humour pince-sans-rire de ses incarnations originales mais qui, pour le bien des prophéties et de légendes aux proportions bibliques, abandonne tout élément science-fictionnel. Le Might & Magic nouveau est un monstre sur lequel on pourrait écrire autant de bouquins que sur le monde étendu d’un Star Wars.
D’ailleurs, les jeux de la saga UbiSoft étant excellemment documentés sur le site officiel, je ne vous offrirai dans ces lignes qu’un bref échantillon de leurs scénarios respectifs. Mon conseil, néanmoins : Plutôt que de les lire, jouez-y. Ils sont parfaitement jouables sur nos ordinateurs modernes, même sous Windows 8, et disponibles pour la plupart à des prix très compétitifs. Aucune raison de vous en priver, et ils sont assez récents et propres pour ne pas piquer les yeux des plus jeunes.

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En 2006 toutefois, UbiSoft démarrait à peine sa machine, son site étant beaucoup moins bien documenté, comme 3DO l’avait fait avec Heroes of Might and Magic III, et il choisit de présenter son univers dans un jeu de rôle tactique aux nombreuses factions et histoires parallèles.
Pour ce faire, plus à l’aise dans un rôle de production, l’éditeur contacte les russes de Nival Interactive, un poids lourd de la stratégie sur PC déjà auteur des remarqués Rage of MageBlitzkrieg, Etherlords ou Silent Storm, des jeux qui, à doses plus ou moins grandes, tiraient entre stratégie et jeu de rôle. Un excellent point de départ donc, qui ne réserva par contre (ou heureusement ?) aucune surprise : en arrivant en mai 2006, Heroes of Might and Magic V fut un succès critique et public, mais n’apporta en terme de gameplay absolument rien à la série. Il la fit même reculer, en vérité, s’inspirant plus d’Heros III que du décrié quatrième opus, se contentant de grossir les chiffres au niveau du contenu : nombre de compétences, de créatures..
Est-ce grave ? Grands Dieux non ! Might & Magic était de retour et cette seule perspective suffisait à l’immense majorité des joueurs, d’autant qu’elle leur laissait découvrir un nouvel univers foisonnant.

A propos de celui-ci, on put, ça et là, lire le dépit de certains sur un look un petit peu trop cartoon qu’on attribua au succès de World of Warcraft et à une volonté « tout public ». Si l’argument est valable, la série a toujours mêlé, notamment dans ses épisodes trois à cinq, environnements sérieux et monstres ridicules, faisant de l’évolution du design voulu par UbiSoft une conséquence logique de la construction d’un univers beaucoup moins disparate que ne l’avaient été ceux de New World Computing. Et puis de toute façon, le jeu est magnifique.

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Ainsi donc, sur Ashan, chaque faction d’une même race vénère un dragon propre, garantissant à leurs leaders un certain rang sur l’échiquier du monde. Tout ceci vient à changer quand le Roi Nicolai de l’Empire du griffon épouse Dame Isabel et qu’une éclipse, apparue on-ne-sait-comment, permet à une armée de démons d’envahir le monde. Nicolai est tué et Isabel, désormais reine doit guider ses armées face aux créatures mais aussi sécuriser sa place face aux autres nobles et aux royaumes voisins.
Le plot est relativement simple mais regorge, au travers de ses nombreuses campagnes, de nombreux retournements qui rappellent, à bien des égards, la lutte fraticides des Ironfist ou la guerre contre les Kreegans. Tous les ingrédients d’Heroes of Might & Magic sont là et le résultat ne se fait pas attendre.
Le succès du jeu est tel que Nival Interactive se voit dans la foulée de sa sortie commandé deux add-ons par UbiSoft. Ceux-ci, Hammers of Fate et The Tribes of the East, sortiront en novembre 2006 et octobre 2007, ajoutant chacune une nouvelle faction et la campagne correspondante, une foultitude de contenu et l’inévitable générateur de cartes. Longtemps attendu, un temps annoncé, un éditeur de carte ne verra toutefois jamais le jour.
Les campagnes des extensions font directement suite à celles du jeu d’origine et se suivent elles-mêmes, formant ce qu’on nommera « La Guerre d’Isabel ». Malheureusement, l’intérêt pour Heroes V disparut aussi vite qu’il était arrivé et les joueurs n’eurent dès lors d’yeux que pour ce qui semblait inévitable : le retour aux jeux de rôle. Vous le savez aujourd’hui, l’attente fut longue… mais loin d’être ennuyeuse.

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DARK MESSIAH (2006) KINGDOMS (2009), CLASH OF HEROES (2009), DUEL OF CHAMPIONS (2012)

Dès l’annonce d’Heroes of Might and Magic VUbiSoft avait en effet laissé filtrer de futurs projets de spin-offs, dont un qui aiguisa l’appétit des joueurs bien plus qu’un autre : un jeu d’aventure en vue subjective. Je dis jeu d’aventure parce que l’éditeur prit bien soin de ne jamais parler de « RPG », ni de « FPS », quoi qu’il sera toujours présenté par ces deux termes par la presse. A côté de cet excitant projet, la saga s’apprêtait également à débarquer sur les plateformes sociales et consoles portables dans des jeux dits « adaptés ». La crainte fut grande, on parla de casualisation, le gros mot de cette époque du jeu vidéo que tout le monde conspue (on en reparlera avec Heroes VI), mais aucun des jeux qui virent le jour ne fut et ne put être considéré comme mauvais. Un exploit, si vous voulez mon avis.

Tout commença, donc, avec Dark messiah of Might & Magic, dont le test signé par l’inénarrable Pouicoss traîne sur RPGFrance depuis l’été 2012. Je ne vous ensevelirai donc pas sous les détails techniques mais cet épisode, par bien des points, s’avère être une pierre angulaire de la saga d’UbiSoft.

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Suite quasiment directe à la Guerre d’Isabel, on y suit les pérégrinations de Sareth, étrange personnage dont les pouvoirs ne manqueront pas de mettre la puce à l’oreille des joueurs : le Dark Messiah, il n’y a là aucun mystère, c’est lui. Là où le personnage est au contraire bien plus mystérieux, c’est dans l’identité de ses parents. Ceci, en revanche, je vous laisse soin de le découvrir par vous-même. 
Et vous auriez tort de vous priver. Dark messiah of Might and Magic est un excellent jeu, mêlant les genres avec tant d’application qu’il fut un temps l’objet de très vives réserves dans la presse. La réception critique fut initialement particulièrement tiède mais, d’une manière assez étrange, l’Europe et l’Amérique l’embrassèrent de manière totalement opposée. Prébiscité par chez nous, notamment en Angleterre, où on le félicita pour son gameplay (notament le feeling du combat au corps à corps) et son histoire. Aux Etats-Unis, on se focalisa sur les soucis techniques et le très limité multijoueur.
Le cas de l’Allemagne reste très particulier, où les métamorphoses de héros et les meurtres particulièrement graphiques qu’il était possible de commettre une fois transformé furent évidemment la proie des censeurs. Le jeu ne sortit finalement au pays des bretzels qu’en 2008, en même temps qu’un portage X-Box 360 de bien piètre qualité, retitré « Dark messiah of Might & Magic: Elements » et qui changeait drastiquement, entre-autre, le système de progression du héros.
Aujourd’hui, le jeu a atteint un status presque culte dans les communautés rôlistes et fraggueuses où il revient souvent dans les listes des jeux « inconnus mais pourtant si bons ». Moi, il m’a toujours fait penser à HeXen 2. Et j’adore HeXen 2… En plus Dark Messiah a été développé par Arkane Studios, les frenchies dont Pouicoss parla dans ce dossier
 

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Curiosité inattendue, Heroes Might & Magic arriva un jour de 2008 en Chine. Heroes of Might and Magic Online est un free to play dans la veine de nombreux free to play, présentant dans une perspective isométrique à l’ancienne le versant stratégie de la saga au public de l’Empire du Milieu. Chose amusante, il prend place sur Enroth et utilise le setting d’Heroes III. Techniquement toujours en beta aujourd’hui, il est toutefois disponible en anglais… pour les joueurs disposant d’une adresse IP locale. La licence fut en effet cédée par UbiSoft uniquement pour le territoire asiatique. Un jeu intrigant donc, un peu inutile pour nous qui ne pouvont y jouer, mais qui soulève une question que je garde pour plus tard…

Le grand projet d’UbiSoft, bien lin de la Chine, fut de faire entrer Might & Magic dans les foyers, via les réseaux sociaux et les petites consoles. 
Se basant sur les événements de Dark MessiahUbiSoft développa Heroes of Might & Magic Kingdoms, comme son nom l’indique un erzatz d’Heroes sous forme de MMO free to play sur navigateur, au principe assez curieux et développant un futur alternatif à l’univers d’Ashan. Sorti en 2009, il ne fit pas vraiment grand bruit et n’est pas considéré comme canonique. Aussi je ne m’y attarderai pas plus, d’autant que la même année était publié sur Nintendo DS un fort bon jeu au concept pour le moins surprenant : Might a Magic Clash of Heroes.

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Entre 2008 et 2009, le puzzle-game était en plein boom. Tout le monde s’y essayait : Square Enix avec l’excellent GyromancerAngry Birds défrayait la chronique et quiconque possédant une licence se sentait obligé d’avoir sa déclinaison « casual ». Le rapprochement puzzle/casu me semble totalement arbitraire et particulièrement imbécile, mais je ne vois pas d’autre moyen pour vous faire comprendre le point de vue commercial de la démarche : on veut toucher les gens qui ne jouent pas, tout simplement, alors on tente le coup du Tetris. Si cela a marché en 1989, aucune raison que ça se plante vingt ans plus tard, non ?… Dans le genre, le grand patron, c’est Puzzle Quest, sorti en 2007. Avec ce jeu mêlant RPG et Match-3, Infinite Interactive, petite boite australienne à qui on doit aussi Warlords IV et Warlords Battlecry III (vous voyez comme tout se recoupe ?), a prouvé qu’on pouvait à la fois avoir un concept tout simple et cacher des trésors de profondeur. Clash of Heroes fut développé par Capybara Games, a qui on devait Critter Crush, un jeu iOS qui connut un certain succès. UbiSoft ne s’embarassa pas de détails dans sa commande : l’éditeur voulaient Critter Crush II, avec la licence Might & Magic dessus. Le résultat fut un mélange entre stratégie et puzzle hyper addictif dont l’histoire, quoi que puissent laisser penser les graphismes mignons, cache une trame assez sombre. Située quarante ans avant la Guerre d’Isabel, le jeu ne sert rien moins que de préquelle à Heroes V, présentant même certains personnages qu’on était amené à croiser dans le jeu de Nival. La structure narrative en reprend aussi l’élément principal : différentes quêtes qui s’entrecroisent.
Immanquable succès, Clash of Heroes fut porté par la suite sur consoles et PC en 2011 puis, non sans une certaine ironie, en dernier ressort sur iOS et Android en 2013.
 

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Dans le même ordre d’idée, toujours prompt à suivre les tendances du moment, UbiSoft prouve à nouveau sa réactivité en publiant en 2012 Duel of Champions qui n’est rien moins qu’un Magic l’Assemblée dans l’univers de Might & Magic. Bien grossièrement résumé, Duels of Champions se joue donc comme Magic, ajoutant à la sauce du saint patron des jeux de cartes à collectionner un système de héros et d’événements/compétences évidemment inspiré des Heroes of Might & Magic. Free to play, sorti sous Steam et sur iOS, il profite, tout comme le Hearthstone de Blizzard après lui, du succès de la formule autant que de la (re)connaissance de sa licence. Avec raison, manifestement, puisqu’une extension est sortie en décembre 2013.
Notons toutefois que le succès de Duel of Champions tient aussi de l’échec/l’annulation de nombreux projets plus ou moins proches. En 2011, on parlait d’un certain Might & Magic Raiders, semble-t-il issu du même projet qu’Heroes of Might and Magic Online. Rien n’est toutefois officiel sur ce point et les équipes de développement sont totalement différentes. L’une acheta la licence alors que l’autre est un studio officiel UbiSoft basé à Chengdu. Faisant partie de la « nouvelle ligne » d’UbiSoft, avec Might and Magic Heroes VIClash of Heroes et Duel of Champions, Raiders était un projet de hack’n slash coopératif en ligne qui fut annulé, officiellement, « pour ne pas encombrer la ligne ».
Chose amusante, un Might and Magic Heroes Online (reprenant la nouvelle nomenclature de la série, j’y reviendrais) est actuellement en phase beta. Évidemment, aucun lien avec Raiders ni avec le Heroes Online chinois.

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Might and Magic Heroes VI (2011)

Les spin-offs à la pelle n’auront toutefois pas suffit à combler les attentes des joueurs. En développement depuis 2009, maintes fois repoussé, Heroes of M… pardon, Might and Magic Heroes VI  comme il faut désormais l’appeler, sortit finalement en octobre 2011.
Car oui, je l’écrivais à l’instant, la série adopte depuis 2009 une nouvelle nomenclature. Dans le but de redonner de la visibilité à la marque, on ne parle plus aujourd’hui d’Heroes of Might and Magic mais bien de Might and Magic: Heroes. Une différence très minime mais qui, non contente de sacrément moins bien sonner à l’oreille, mécontenta beaucoup de fans qui tenaient particulièrement aux initiales HoMM. Il y eut même une pétition pour revenir sur cette décision. Je vous avoue que pour moi qui ai toujours abrégé la série en « Heroes » plutôt qu’en « HoMM », dire Heroes VI ou Heroes VI ne fait pas la moindre différence.

Cette nouvelle façon de penser Might & Magic, en revanche, est beaucoup plus palpable dans le gameplay. Vous avez sans doute remarqué par vous-même, surtout en prenant en compte la date de début de développement d’Heroes VI, que 2009 fut le début d’une « nouvelle vague » pour UbiSoft. Plus ciblée, mais aussi plus diversifiée, elle comprenait Clash of Heroes et Raiders, auxquels s’ajoutèrent Duel of Champions et Heroes Online en 2012.

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Ces jeux ont un point commun qui aurait pu être l’hyper connectivité (on évitera d’aborder ici la question Uplay) mais qui est en fait bien plus simplement une large politique d’ouverture publique. En effet, avec le succès relatif de Dark messiah et surtout le soufflet vite retombé d’Heroes V, il devenait évident que les « fans » seuls ne pouvaient maintenir le bateau Might & Magic à flot. Pour Heroes VI, cela se matérialisa par une refonte totale du système de progression, un réaménagement de la gestion des villes et une simplification générale des commandes de jeu. Evidemment, les vieux fans s’offusquèrent. Dans le vent, si vous voulez mon avis : le problème d’Heroes VI, s’il y a avait un, n’était pas là.

Reprenons ce que j’écrivais plus tôt : le développement a débuté en 2009 et le jeu subit de nombreux reports. Sous-traité par Black Hole Entertainment, dont le seul fait d’armes fut Mark of Chaos, un clone de Total War dans l’univers de Warhammer, Heroes VI débuta sur un malentendu. A l’origine prévu pour être développé par Nival, alors en plein développement d’Allods Online, il fut retiré au studio russe pour ce qu’on qualifiera de « désaccord artistique ». Le studio voulait en effet continuer dans le veine du cinquième volet, là où l’éditeur désirait « du neuf », correspondant à sa nouvelle ligne. Remplacé par Black Hole, Nival s’en ira fort ironiquement signer la version online du grand père d’Heroes : King’s Bounty Legions. Basé à Budapest, Black Hole entreprit de designer Might and Magic Heroes VI  d’une bien curieuse manière, intégrant au gameplay de nombreuses idées recueillies sur leur forum. Une fort bonne idée, assurément, mais qui semble-t-il retarda le développement. Annoncé via quelques screenshots à la Gamescom 2010, le jeu attendra mai 2011 pour réellement se dévoiler. La date de sortie, elle, tombera dans la foulée : fin juin. Passer d’alpha jouable à version « gold » en deux mois, voila un sacré sprint final.

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Résultat, le jeu fut quasiment impraticable à sa sortie. Crashs à répétition, bugs à foison, erreurs de lecture, sauvegardes corrompues, IA dans les choux, les problèmes étaient si nombreux que l’usage abusif de DRM passa presque au second plan. Presque, parce que ces dernières n’étaient pas non plus étrangères aux dysfonctionnements du jeu. Les patches tombèrent alors comme des cookies à Noël et, enfin, Might and Magic Heroes VI  fut jouable, débarrassé entre autres de nombreuses restrictions de DRM.
Toutes ces péripéties n’ont pas pour autant fait du jeu l’effroyable échec que je semble décrire. La presse fut au contraire plutôt complaisante avec le jeu, oubliant purement et simplement de relever les défauts techniques pour s’accorder sur la simplicité d’un gameplay, il est vrai fort réussi, et d’un moteur très agréable à l’oeil. Aujourd’hui copieusement patché, il ne reste de toute façon que peu de traces des soucis de lancement et Heroes VI est un jeu des plus agréables.
Outre le gameplay attendu d’un Heroes, ce sixième volet apporte en effet de nombreux changements et propose une expérience de jeu bien plus « fluide ». La progression des héros, pour ne citer qu’elle, est enfantine. Les compétences se débloquent très facilement et un ingénieux système de réputation vient titiller le coeur du rôliste qui veut que ses décisions aient de l’importance. A côté, la gestion en villes et sur la carte a été ajustée et les combats revus avec quelques ajouts intéressants, notamment des classes de créatures. Toute ceci fait que le jeu est indéniablement plus simple que ses prédécesseurs (d’aucuns diront casual) mais aussi plus rapide. La narration, souvent drôle et au rythme plutôt enlevé, achève de faire d’Heroes VI un jeu certes plus linéaire que ses pères, mais aussi peut-être plus fun…

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La période choisie pour l’histoire joue aussi certainement. Placée environ quatre-cent ans avant les événements d’Heroes V, ils sont débarrassés de la gravité de la Guerre d’Isabel et de la prophétie de Messie. A la place, on assiste à l’avènement de Kha Beleth, un démon qu’on croisa déjà dans les deux autres jeux.
Toutefois, il ne sera bien évidemment pas le héros de l’histoire. Non, celle-ci débute alors qu’un général archange, tué il y a bien longtemps, est ramené à la vie. Prétextant aider aux préparations nécessaires en vue d’une future invasion de démons, il cherche à retrouver son pouvoir d’antan et à s’emparer d’Ashan. Il sous-estime néanmoins la puissance de la dynastie Griffin. Eux seront nos héros. Le jeu étant encore fort frais et tout à fait conseillé, je m’arrêterai là.

Il est d’ailleurs d’autant plus conseillé qu’il fut, évidemment, un succès, s’offrant pas moins de trois extensions. Pirates of the Savage Sea et Danse Macabre (en français dans le texte) sont sorties en 2012 et apportent à Heroes VI quelques unes des factions qui lui manquaient. En mai 2013, un troisième add-on, Shades of Darkness, réintroiduit un personnage d’Heroes V, le warlock Raegal, tout en retravaillant le multijoueur. Mais tout ceci est presque accessoire : le même mois, l’annonce que tout le monde attendait depuis des années tombe enfin : Might and Magic X arrive.

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Might and Magic X – Legacy (2014)

Avant d’être l’épisode Legacy si bien nommé d’UbiSoftMight and Magic X fut l’hypothétique suite du projet de Tim Lang, malheureux lead-designer de Might and Magic IX. Il n’entre évidemment jamais en production, n’exista que sur le papier, et était en toute logique la suite de Writ of Fate. Il nous aurait emmenés en Beldonia, la contrée de Tamur Leng, et Nicolai Ironfist en aurait été un des héros.
Après avoir obtenu les droits de la série, UbiSoft n’eut évidemment aucune envie de continuer le projet. Un groupe de fans s’en empara alors sous forme de projet open-source. Rapidement approuvé par Ubisoft, le projet vivota quelques temps avant qu’un soudain pic d’intérêt ne le fasse ressurgir en janvier 2012. A l’annonce du Might and Magic X officiel un peu plus d’un an plus tard, il changea de nom pour devenir Children of the Void: An unofficial Might & Magic sequel. Et puis plus rien. Le projet meurt finalement en avril 2013 dans le plus strict anonymat. 

Anecdote amusante, en 2009, au moment de lancer sa nouvelle campagne, UbiSoft avait fait un communiqué statuant qu’ils n’avaient aucune intention de travailler sur un Might and Magic X, qu’ils jugeaient inutile à la vue de la nouvelle orientation de la marque Might & Magic. En revanche, ils n’excluaient pas la possibilité de travailler sur un RPG. C’était un peu comme dire « on veut faire Might and Magic X mais on a peur/pas envie de l’appeler Might and Magic X« . Et finalement…


A l’heure où j’écris ces lignes, Might and Magic X n’est pas encore sorti. On parle de builds sous forme d’archétype, de monde entièrement ouvert à l’ancienne, de grosses implications dans l’histoire du cycle UbiSoft, et en dehors de la news initiale et de la correction de la preview de notre bon Killpower, je n’ai strictement rien lu ou vu sur le jeu. J’attends d’y jouer et de voir par moi-même. Au Japon, où la saga Ubisoft n’a encore jamais mis le petit orteil, et où le dernier épisode en date reste Might and Magic VIII sur PS2, on l’attend également de pied ferme. 

Rendez-vous maintenant dans le test de notre très cher Batman pour la fin de cette rétrospective. 

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En attendant, concluons, si vous le voulez bien.
Des débuts prometteurs à un inexorable déclin prédit de longue date, Might & Magic est une série qui aura connu bien plus de hauts que de bas et sera symptomatique de ces vieux jeux de rôle qui restent, dans leur forme primaire, d’actualité encore aujourd’hui, sans pourtant jamais avoir su se transposer dans un environnement moderne.
Il y a dans le Might & Magic du début des années 90 tous les ingrédients pour contenter les fans. Cependant, une forte tendance de la part des développeurs à se reposer sur leurs acquis pour resservir le même plat avec un autre habillage, habitude qu’ils garderont pendant longtemps et ce quelle que soit la série ou l’arc, causera la perte du studio. Might & Magic, autrefois si grand, perdit sa magie, le jeu mystérieux à découvrir soi-même laissa place à une alambiquée histoire de dynastie médiévale, grandiloquante et cliché à souhait, dont le gameplay fut incapable de retranscrire la grandeur, pour ne laisser qu’une impression un brin ringarde et anecdotique. La chute, inexorable, tiendra alors tant aux moteurs de jeux dépassés, qu’aux mécanismes d’un autre âge quand, incapable de se réinventer, accompagnant les Wizardry et les Ultima, Might & Magic tombera sous les coups de butoir des mastodontes isométriques du nouveau millénaire. Alors viendra Ubisoft, nécromancien breton qui, déjà, avait su réveiller le fantôme du Prince de Perse. Multipliant les spin-offs, redonnant tout son lustre à la saga Heroes avant, enfin, sous l’impulsion du marché et d’un retour aux vieilles valeurs, de redonner sa chance à une série qui attendait cela depuis treize ans.

Que reste-t-il aujourd’hui du souvenir de Might & Magic ? Une décennie d’évolutions poussées à l’extrême, un pilier de ce qu’on considère comme le premier âge d’or du jeu de rôle informatique, celui du DOS et de la carte VGA, et des inventions par milliers. Automap, barre de mana, non-linéarité, environnements ouverts, vous qui édifiez des autels à Skyrim et au Witcher, c’est à Might & Magic que vous devez votre game-design. La série n’a jamais évolué avec son temps, restant le bastion de vieux briscards et une licence au background bien trop impressionnant pour le commun des joueurs, mais elle a réussi à se maintenir à flot, malgré la tempête, pour nous revenir aujourd’hui.


Comment ? Aucune idée. Et je m’en fous. Might & Magic, semble-t-il, ne mourra jamais.

MM The evolution of the Archer | RPG Jeuxvidéo
MM The evolution of the Griffin | RPG Jeuxvidéo

Auteur : Skoeldpadda
Recherche d’illustrations : L’Archiviste et Megamat
Mise en page et correction : L’Archiviste

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Dernier Heroes de la série qui sera réalisé par 3DO avant le rachat par Ubisoft, Heroes of Might and Magic IV divise les fans. Certains le considèrent comme un épisode de trop, d’autres le trouvent mal aimé pour rien. Donc rien que pour vos yeux, dissection d’un jeu « polémique ».


La santé mentale, c’est comme une araignée au bout de son fil, avant que je la mette dans ma bouche

 L’histoire prend place après la fin de la dernière extension de Heroes III. Gelu, armé de la Lame d’Armageddon, affronte Kilgor porteur de l’Epée de Froid. Si vous vous souvenez bien, on nous répétait que les deux ne devaient jamais se rencontrer et ce n’est pas pour rien. Leur rencontre déclenche un cataclysme qui détruit le monde d’Enroth. Tout pourrait s’arrêter là mais on se retrouverait bien chèvre pour faire un jeu. Résultat des portails vers un autre monde (une autre passerelle pour parler le jargon des fans de Might & Magic) du nom d’Axeoth. Le peuple d’Enroth s’y exile, ne souhaitant guère se faire griller les plumes dans une apocalypse des plus inamicales.  


La campagne du jeu est divisée en six parties indépendantes les unes des autres. Chaque campagne nous fait suivre un personnage principal affilié à une des villes du jeu et de son histoire. En s’appuyant sur ce contexte de monde vierge à la fois à conquérir et à se partager entre les nouveaux venus et les anciens. Le tout en gardant en arrière fond les rancunes et animosités de l’ancien monde. 

Chaque campagne est de très bonne qualité et je dois dire que de mon expérience de joueur, elles font parties des meilleurs que j’ai pu goûter dans un jeu de stratégie. Celle du Havre nous fait suivre l’aventure de Lysander, paladin qui cherche à maintenir le royaume renaissant de Paledra, fondé par les anciens habitants d’Erathia (on y croise des allusions à la reine Catherine qui feront plaisir aux fans d’Heroes III) face à un imposteur se prétendant descendant de la dynastie Cœur de Griffon. Le Bastion nous fait, lui, suivre Waerjack, jeune barbare venant du royaume de Kilgor et secondé par son père adoptif Tarnum, un nom qui devrait rappeler certaines choses à certains.

Axée sur l’unification d’un royaume par une nation barbare, il y a de quoi rappeler de bonnes vieilles effluves de Conan avec ses barbares fiers et quelque peu portés sur la hache. La Réserve nous colle dans les basques d’Elwin, un jeune aristocrate elfe qui pour une amourette se retrouvera à déclencher une guerre civile. C’est dingue, mais une belle histoire d’amour dans un jeu de stratégie c’est assez rare pour être signalé.L’Asile relate les aventures de Tawni Balfour, jeune pirate reprenant le navire de son outre à vinasse de père.

Son but : rien d’autre que la conquête de la Mer d’Or, avec en tête le but de devenir reine des pirates. L’Académie se consacre à l’histoire d’Emilia Nighthaven, fille d’un verrier qui finira par fonder une nation à force de réunir les réfugiés. Nation qui attire l’attention du roi immortel Gavin Magnus et de son sbire Solmyr, personnages bien connus des fans de la licence. Et enfin, le meilleur pour la fin : la Nécropole nous fait côtoyer le personnage de Gauldoth, à moitié mort-vivant, ce nécromancien à la philosophie des plus dérangeantes. Ce dernier entreprend de récréer l’empire des nécromanciens de Deyja et Eofol dans un royaume mort-vivant. Tout irait bien dans le plus nécromantique des mondes avant que la situation le pousse à réviser un peu son jugement. 

En ce jour, nous fîmes voiles ver le Détroit des Tempêtes

 En matière de gameplay, on retrouve les fondamentaux de la série Heroes : une ville, des héros, un open world, des points d’intérêt, du tour par tour. Chaque faction explore à son tour la map, dans la limite de la barre d’action de ses troupes. Si on garde le noyau dur du gameplay propre à la série, Heroes IV ajoute son lot sympathique de nouveautés qui changent la donne, sans pour autant la transfigurer.

Tout d’abord, par le fait que désormais les troupes peuvent se déplacer sans héros. Si cela parait anodin en soit, c’est loin d’être aussi innocent. Cela évite la création des habituels héros « mules » dont on avait l’habitude dans Heroes III et dont la seule vocation était de faire des aller-retour entre la ville et le héros principal, pour ré-alimenter ce dernier de créatures. Pour ensuite repartir chercher un nouvel arrivage et ainsi de suite. De la même manière, plus rien ne vous empêche d’envoyer quelques troupes indépendantes garder vos scieries, mines et autres points intéressants, mettant au chômage le héros mule, ce qui n’est pas un mal entre nous.

Dans le même ordre d’idée, le héros est désormais une unité à part entière. Fini l’époque où il se plantait derrière les troupes et lançait un sort de temps à autre en regardant ses larbins se foutre sur la tronche avec les gaillards d’en face. Désormais, il est sur le champ de bataille comme tout le monde, se fritte, tire à distance, utilise sa magie à son tour et peut mourir comme une unité standard s’il se retrouve confronté à un dragon noir quelque peu hostile. Le bon côté de la chose, c’est que du coup la montée en puissance du héros est bien mieux retranscrite. De la même manière, les objets magiques ramassés sur la map en cours d’aventure ont un effet bien plus visible. Et si vous êtes du genre fantaisistes (ce qui est une grande qualité), vous pouvez toujours essayer un groupe à plusieurs héros, voir exclusivement composé avec.

C’est pas nécessairement simple, notamment face à un pack de dragons noirs mais très fun à expérimenter, et ouvre de nombreuses portes tactiques via les combinaisons : un héros mage et un héros guerrier, chacun ayant des compétences boostantes qui s’additionnent en combat et en exploration par exemple. Et puisqu’on est quand même dans un opus sorti en 2002, la 3D isométrique entre enfin dans la partie.

Si on peut trouver que la vue isométrique a moins bien vieilli que la 2D des précédents opus, ce qui est assez vrai, cela permet de mieux prendre en compte la configuration du terrain. En effet si on regarde Heroes III et son arbre solitaire en plein milieu du champ de bataille c’est un bond en avant. La visibilité est prise en compte, que ce soit pour les éléments du décor, les angles d’attaques, les tirs des unités à distance et les goulets d’étranglement à unité. Un chouette plus dans les batailles. 


En matière de ville, la gestion est restée la même : une construction de bâtiments par tour, les rentrées se font à chaque nouveau tour, on y recrute ses petites bestioles délicates. Dans le fond, rien n’a changé drastiquement et c’est tant mieux. Néanmoins Heroes IV a la bonne idée de changer quelques mécaniques de-ci de-là, qui le rende bien différent de son aîné. Tout d’abord par la suppression de l’amélioration des unités présentes dans Heroes III, plus de bâtiments à upgrader. Vous allez sans doute rugir en hurlant à la casualisation, mais rassurez-vous bonnes gens. 

3DO a été malin pour remplacer le système par un autre tout aussi malin. Au lieu de booster les mêmes créatures et d’arriver à des villes qui sont toutes les mêmes au final, le jeu vous propose pour chaque stade de créatures le choix entre deux types différents. Sur les cinq slots de créatures disponibles trois sont à alternatives, ce qui offre une jolie palette de combo. Un feature qui renforce la variété tactique et rompant un peu la monotonie des affrontements de armées qui étaient toutes les mêmes dans Heroes III. Un bon point pour le p’tit jeune.

Un autre point appréciable, même s’il castre le grobillisme chèrement défendu dans Heroes III, c’est la spécialisation magique des villes. Il y a désormais cinq grandes écoles de magie, chaque ville ayant la sienne, sauf la faction barbare qui a autre chose à faire que des étincelles surnaturelles à la con. Les sorts s’apprennent comme de coutume dans une guilde des mages construite en ville. La bonne idée pour ne pas non plus frustrer les joueurs est la possibilité de construire deux librairies qui donnent accès à deux autres écoles de magie « cousines » à celle de votre faction.

Par exemple la faction de la Mort a pour cousine celle de l’Ordre et du Chaos, ce qui fait qu’un héros nécromancien pourra apprendre ces deux écoles, en plus de celle de sa faction. De même un héros de l’Ordre pourra apprendre la magie de la Mort et celle de la Vie. Etcetera selon une boucle cyclique vachement bien pensée à mon sens. 

Je savais que je rentrerais les bottes sales de cette aventure

 Comme beaucoup de jeux en 3D isométrique, Heroes IV accuse bien ses onze ans d’âge. La direction artistique est très honnête malgré quelques fautes de goûts (je pense notamment à l’héroïne du chaos avec sa moumoute à cornes qu’elle enlève pour se gratter le crâne en combat !). Les décors proposent une variété assez agréable, que l’on soit en pleine mer, dans les forêts, les plaines gelées ou des cavernes lugubres. Y’en a pour tous les goûts et les couleurs. Chaque petit détail faisant le charme des environnements, que ce soit un sprite de cachalot qui se balade alors qu’on est en pleine mer ou un jet de souffre dans une grotte. 

Heroes IV appartient encore à cette époque de jeux que beaucoup, dont moi, chérissent : celle où les graphismes sont suffisamment propres pour ne pas avoir de la bouillie, mais pas encore assez détaillés pour laisser l’imaginaire du joueur combler les trous. A l’image des jeux Infinity Engine où chaque silhouette de pixels vous semble hurler sa personnalité, parce que vous avez suffisamment de place laissée par le jeu pour y croire.  

Et comme dans les jeux Infinity Engine que je citais juste avant, un immense point est là pour vous aider à vous plonger dans le bain : les musiques. De tous les Heroes que j’ai fait, les musiques du IV restent mes préférées. Toujours avec Paul Anthony Romero, le compositeur attitré de la série, à la baguette. On savoure de longues mélodies planantes qui agrémentent superbement les longs voyages qui font la moelle du jeu. Les afficionados d’Heroes II se réjouiront d’ailleurs du retour des chœurs féminins qui étaient aux abonnés absents du III. C’est, à mon sens, ce qui fait en grande partie la magie des Heroes : cette sensation de voyage, d’errance, de développement d’une nation et de son héros. Sensation renforcée par le cadre de la campagne, qui insiste sur le contexte de colonisation/découverte d’un nouveau monde.

Si je devais retenir un gros point noir sur ce Heroes et il est de taille c’est l’absence de mod multi en local. S’il y a bien un truc qui m’a occupé de nombreuses après-midi lorsque j’étais môme, c’était bien les parties en hot seat avec ma frangine sur Heroes II, puis Heroes III. Et son absence sur ce quatrième opus me fait mal au bas de la colonne vertébrale. Le plus regrettable étant qu’à côté de cela, il n’y plus un seul serveur multi.

Le fait est qu’il fonctionne à base de gamespy tellement archaïque, qu’on croirait qu’il fonctionne encore en frottant des silex pour faire du feu. Pour une série qui a toujours joui d’un multi savoureux, ça fait mal au cœur. Je présume qu’il y a moyen de le régler via divers bidouilles et autre magouilles. Mais pour qui ne souhaite pas mettre les mains dans le cambouis comme moi, c’est quand même une belle tache sur le tableau. 


Heroes IV est pour moi le digne successeur du III, suffisamment proche dans ses mécanismes pour reconnaître qu’on est bien en terrain connu mais changeant assez le contenu pour qu’on ait besoin de réapprendre à jouer. J’imagine que c’est ce qui a pu rebuter les vieux de la vieille, mais je pense franchement que c’est loin d’être la pire évolution qu’a connu une glorieuse série d’antan. Quitte ou double mais Monty approved quand même !


+ Excellent jeu tactique au tour par tour
+ Musiques envoutantes
+ Apports intelligents par rapport à Heroes III
+Campagnes très bien écrites
+ Durée de vie énorme

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Pas de mod Hot seat
– Difficulté parfois un peu craquée sur la fin
– Version gog impossible à patcher en français

La vision de Killpower :
Après avoir usé mes sandales sur le 3 dans tous les sens (avec extension, avec mod, et les 8 Chronicles), je suis arrivé sur le 4 le premier jour de sa sortie. Et là, ça a été le drame : un jeu sorti trop tôt et annonciateur d’addons d’entrée « de jeu ». Le contenu était rachitique après tout ce que l’on avait eu accès avec le 3, et les bugs par légion. On avait perdu le hot seat, certaines factions prévues plus tard, les combats en 3D isométrique illisible n’avait pas de grille d’hexagones (premier patch sorti). De plus, la présence des héros présents sur le champ de bataille rendait les unités obsolètes et déséquilibrait totalement le jeu.
La finition des graphiques et des menus étaient trop tape à l’oeil et fouillis et au lieu de faire simple, ils firent dans la fioriture.

Seule la musique a pu sauver le tout , ainsi que les extensions qui arriveront ensuite, mais la mort de 3D0 était annoncée pour ma part. Preuve que ce jeu fut une catastrophe, c’est le retour à l’esprit des trois premiers dès la venue d’Heroes 5.

Chaque année, j’ai beau essayé de m’y remettre, mais c’est épidermique, je n’y arrive pas.
03/10

La saga Might and Magic, ch.VII : Enroth (4/4) – en chantier

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La saga Might & Magic ch.VII : La dernière chance

Heroes of Might and Magic IV (2002) Au printemps 2002 sort Heros of Might and Magic 4, dernier jeu développé « correctement » par une société qui se rattrape aux branches et antépénultième coup d’éclat d’une licence qu’on est pourtant à ce moment là loin d’imaginer livrer son ultime bataille. 

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    Pour les nombreux détails du gameplay, un peu de polémique et les vraies raisons du succès/insuccès d’Heroes of Might and Magic IV, c’est le test de l’ami Monty qu’il faut lire. Moi, je vais vous parler de l’histoire qui, d’une façon assez drolatique, reprend peu ou prou le point de départ de Day of the Destroyer, l’emmenant cette fois-ci à son terme.L’Armageddon Blade, l’épée qui apportera la fin du monde, est toujours entre les mains de l’elfe Gelu. Une prophétie annonce que si la lame de l’armageddon frappe une autre arme prophétique, l’épée du gel (The Sword of Frost), le choc provoquera la fin du monde. L’épée du gel, c’est Kilgor le roi barbare, qui en est le possesseur, et Gelu s’en va la lui prendre. Évidemment, les deux armes se croisent et Enroth, cette fois-ci pour de bon, est ravagée. Néanmoins, nombre d’habitants de la planète trouvent refuge sur Axeoth grâce à de mystérieux portails apparus à la dernière minute.Contrairement à Restoration of Erathia, l’histoire d’Heroes of Might and Magic IV, qui n’a pas de sous-titre, se dévoile au travers de campagnes « stand-alone » sans lien direct. Les scénarios ne s’entrecroisent jamais et aucune ne requiert la moindre connaissance des autres campagnes pour en saisir l’histoire.On y retrouve un certain Lysander, chevalier autrefois au service de la Reine Catherine, qui installe le royaume de Palaedra. Ses habitants sont essentiellement des réfugiés d’Earthia, avec toutes les intrigues de château qui les accompagnent. Un certain Worton prétend ainsi être un héritier des Gryphonheart.  

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    Les barbares, eux, sont guidés par Waerjak depuis la mort de Kilgor, mais de nombreux groupes se sont déjà séparés et menacent le règne de Waerjak. Aidé par son mentor Tarnum, qu’on croisa dans un des scénarios de Heroes Chronicles, il cherche alors à réunir les tribus dans un nouvel empire.Une communauté de magiciens s’installe également en Aexoth. Emilia Nighthaven, fille d’un souffleur de verre d’Enroth, se voit devenir reine et créer le royaume d’Arcan. Sa rapide ascension attire bientôt Gavin Magnus, ancien Roi Immortel de Bracada, que l’on croisa dans Heroes III et Might & Magic VII. L’ambition de Magnus est simple : pour éviter à Aexoth le même destin qu’Enroth, il entreprend de retirer son libre arbitre à la population grâce à un puissant sort.Les survivants d’AvLee se sont installés dans le royaume d’Aranorn. Là, Elwin, un roturier, est amoureux de Shaera, amour que lui dispute le seigneur Harke, vil personnage qui, pour la main de la jeune elfe, et le trône du royaume qui l’accompagne, déclenchera une guerre civile.De son côté, Gauldoth, devenu hybride mi-homme mi-liche après qu’un sortilège destiné à le sauver dérapa, décide d’unir les survivants nécromanciens et Kreegans des anciens royaumes de Deyja et Eofol dans une puissante armée. Tiraillé par sa nature de demi-mort, il prendra la défense des vivants et des morts après qu’un nécromancien ouvre par accident un portail vers une dangereuse dimensions menaçant de détruire Axeoth.Enfin, Tawni Balfour, fille d’un des pirates les plus craint d’Enroth, tente de reprendre l’héritage de son père en devenant le flibustier phare de la Mer d’Or. 

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    Rapellant curieusement le côté hétéroclite d’Heroes ChroniclesHeroes of Might and Magic IV fut accueilli par plus de critiques que d’éloges. On l’a dit peu inspiré dans ses tentatives de varier son gameplay et de nombreux changements au système de jeu (« les héros qui se déplacent en combat ! Hérésie ! ») furent très mal perçus.Cela n’empêcha pas deux extensions de voir le jour, The Gathering Storm en 2002 et Winds of War l’année suivante, toutes deux exclusives à Windows. Le jeu d’origine eut aussi un portage Mac. The Gathering Storm propose six campagnes et une vingtaine de cartes tout en améliorant, comme ce fut le cas des extensions des premiers jeux, l’éditeur de scénario.Winds of War est la seule des trois itérations d’Heroes IV à avoir un scénario combinée. Ses trois campagnes racontent en effet la même histoire avec des points de vues différents : celle de l’invasion du royaume de Channon, petit enclave territoriale, par ses cinq voisins. Sorti conjointement avec son pendant rôlistique, Heroes of Might and Magic IV lui survivra bien facilement, malgré les râles des fans qui lui reprochaient bien plus qu’il n’était réellement nécessaire. En effet, si Heroes IV se paie une vilaine réputation de chat noir dans sa série, l’aura d’infecte bouse qu’il dégage n’a aucune commune mesure avec celle, toute aussi imméritée, de Might and Magic IX

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Might and Magic IX (2002) En retard. Might and Magic IX est un jeu en retard. Technologiquement à la rue, avec des mécaniques et un game-design irrémédiablement obsolète, c’est un four complet. La malédiction du IX, dira-t-on, plaçant le jeu aux côtés de l’effroyable Ultima IX. On n’en est pas loin.Ce dont on est loin, en revanche, dans ce jeu qui fut souvent et est encore inofficiellement sous-titré Writ of Fate, c’est de la déconvenue du huitième volet. Bien sûr, on est également bien loin de la qualité des épisodes qui, dix ans plus tôt, firent la réputation de la série, et le simple fait de devoir faire suite à la débacle Day of the Destroyer ne doit pas être étranger à la réception pour le moins réservée qui accompagna la sortie du jeu.Difficile toutefois de trouver le malheureux bien sexy. Techniquement, tout d’abord, mais également dans son game-design et sa réalisation globale. Rien ne marche, ou presque. Might and Magic IX est tout simplement un jeu cassé qui n’aurait jamais dû voir le jour. Pour expliquer ce ratage et, surtout, son décalage avec ses contemporains, on dira que le jeu fut souvent retardé et qu’il ne put suivre la marche en avant des moteurs de jeu. C’est faux. Le jeu sortit à l’heure. Et c’est justement là le problème. 

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    La vérité, c’est que le developpement de Might and Magic IX débuta en 2001, pratiquement dans la foulée de Day of the Destroyer, sorti à l’automne 2000, pour une parution prévue en mai 2002. Un temps de développement probablement un peu court, mais toujours plus long que ceux de Might and Magic VII et VIII, et n’expliquant donc aucunement pourquoi le jeu dispose d’un moteur obsolète, plus vieux encore que celui de Deux Ex, déjà âgé de deux ans. Surtout à une époque où les moteurs de FPS battent des records (Half-Life et Quake II sont quand même vieux de cinq ans) et où leur versatilité aurait parfaitement pu servir à habiller un RPG, même au tour par tour. Rappelons qu’en cette année 2002, son plus proche concurrent est quand même Morrowind. Le pire, c’est que le moteur Ligthtech utilisé n’est pas mauvais. Seulement, il fut acheté dans une version obsolète (1.5) quand nombre de jeux sortis la même année sous le même moteur l’exploitaient en version 2.0 ou 2.4. Résultat, les textures sont de très basse résolution, les polygones trop peu nombreux et, signe du manque de moyens, les modèles sont pratiquement tous identiques et nombre de PNJ partagent le même visage. Manquant totalement de maîtrise, l’équipe de développement fut également incapable de corriger des bugs pourtant évidents.Comme toujours, la raison d’un tel fiasco est à aller chercher dans de nombreux à-côtés et dans un management totalement raté par 3DO. La firme est proche du dépôt de bilan à l’annonce du jeu et les éventuels succès  d’Heroes of Might and Magic IV et de Might and Magic IX ne garantissent aucunement de pouvoir la sauver. 

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    La tête de Jon van Caneghem est ailleurs, aussi il délègue la réalisation du jeu à Tim Lang, auquel 3DO impose une date de rendu qu’il lui sera impossible de dépasser.  Might and Magic IX doit sortir coûte que coûte. Pour ne rien arranger, l’équipe de développement est réduite de moitié pour économiser. Le budget est terriblement serré et, comptant qu’il faut s’offrir un nouveau moteur et créer la totalité des assets à partir de rien, encore inférieur à celui déjà riquiqui de Day of the Destroyer. Evidemment, pour sortir le jeu dans les temps, il fallut que l’équipe prenne des raccourcis, qui expliquent assurément les choix douteux de game-design, mais aussi et surtout la présence d’innombrables clones parmi les PNJ, la grossièreté des textures, la profusion de quêtes inutiles et, surtout, les nombreux bugs. Lang dira que le jeu n’aurait jamais du sortir, le qualifiant de « pré-alpha, au mieux ».Dans une interview donnée en 2004, Jon van Caneghem s’excusera presque, arguant que si 3DO n’avait pas fait pression, il aurait préféré annuler la sortie, qu’offrir une si piètre excuse de jeu. Un désastre. Un désastre curieux, néanmoins, car il apparaît nettement qu’avec quelques mois de développement supplémentaires, on aurait pu avoir, si pas un grand jeu de rôle n’exagérons rien, au moins un épisode tout à fait décent de Might & Magic. L’ambition de Lang se lit même en filigrane tout au long du jeu, qui laisse de nombreux éléments en suspens, préparant clairement le terrain pour une suite.Peu après la sortie du jeu, un patch fut mis à la disposition des joueurs, dans la foulée duquel 3DO fut déclarée en faillite. Une procédure longue et la liquidation effective attendra encore un an. 

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    Chez les joueurs, évidemment, la gronde fut grande. Et puis la fin de 3DO calma les ardeurs et on regarda Might and Magic IX avec un peu plus de bienveillance. Une bande de fans un peu plus téméraires que les autres tenta même, des années durant, de patcher le jeu. Un premier correctif non officiel fut développé par The Erathian Liberation Party en 2003. Un second devait voir le jour quelques mois plus tard mais ne sortit jamais. Le dernier communiqué du TELP à ce sujet date de 2009.La raison qui poussa ces joueurs à patcher leur jeu eux-mêmes, au delà d’une velléité de fan un peu trop enthousiaste, c’est que Might and Magic IX n’est pas une coquille vide. Il essaye des choses.Par exemple, dans l’espoir vain (et très niais quand on atteint son neuvième épisode) d’attirer de nouveaux joueurs, les développeurs profitèrent du reboot scénaristique pour repenser entièrement le gameplay. Fini les classes multiples, ils n’en reste plus que deux (une « might » et une « magic », bien évidemment), qui progresseront par le biais de promotions, créant des personnages au final aussi différenciés qu’un assassin ou un prêtre. L’idée est intéressante, mais rend le début de jeu invariablement lent et ennuyeux. Le système de progression et les capacités, elles, sont restées les mêmes, mais s’intègrent évidemment différemment dans les nouvelles classes. A côté, le modèle de combat paraît totalement arbitraire, témoin du développement tronqué, et l’interface n’est ni la plus claire, ni la plus efficace qui fut. 

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    Côté scénario, le jeu se passe, bien évidemment, sur Axeoth, plus précisément dans le région de Chedian, sur le continent de Rysh. Ses événements sont contemporains d’Heroes of Might and Magic IV mais, contrairement à son cousin stratégique, Might and Magic IX fait bien peu de références au passé de la série, laissant entrevoir les envies de semi-reboot de l’équipe. Le seul personnage connu à faire une apparition, c’est le Prince Nikolai, fils de Roland et Catherine, devenu adulte. On mentionne rapidement les Kreegans, sans plus de détails. Du setting « pays de réfugiés », aucun élément technologique ou science-fictionnel, pourtant point indissociable de l’imagerie de la série, n’est présent. Aussi est-ce un monde totalement nouveau qu’on nous propose de découvrir, totalement dépourvu de contraignante continuité (le calendrier local comme en l’an 1 après le Cataclysme). Chadian est plus ou moins gouverné par six clans en perpétuel conflit, sans qu’ils aient pour autant de « zones » bien définies dans la région. Celle-ci est donc totalement désordonnée quand Tamur Leng, seigneur de guerre de Beldonia, tente de l’envahir.Dans les îles de Cendre, un vieil hérmite, Yrsa le troll, rencontre quatre pillards échoués et leur prédit une bien étrange destinée : unir Chadian. Secondés par un autre naufragé, un chevalier du nom de Forad Darre, ils se mettent en quête des six chefs de clans qu’ils n’ont aucune difficulté à convaincre. Forad Darre prend alors le commandement de l’armée de Chadian et s’en va affronter l’ennemi pendant que les aventuriers rendent visite à Yrsa. A leur retour, ils apprennent que Forad est un agent double au service de Leng. Sans armée, ils se rendent alors à Asgelard, forteresse perdue dans laquelle il serait possible de ranimer l’armée de Skraelos, le dieu de la mort. Pour se faire, ils ont besoin d’un « Mandat de la Destinée », le fameux Writ of Fate, que leur offre Ingrid, une Wyrd ; les Nornes locales, tisseuses de destin de la mythologie nordique. De retour à Chedian, ils écrasent l’armée de Forad Darre et découvrent que Leng possède lui aussi un Mandat, au propos contredisant celui des aventuriers. 

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    Ensemble, ils retournent donc à Asgelard et, s’entretenant avec Krohn et Fre, les chefs de dieux, ils apprennent que Njam, dieu du chaos, interfère avec leurs destinées respectives depuis le début, forçant les Wyrd à leur créer des Mandats, influençant Leng pour qu’il utilise Forad Darre et prenant lui-même les formes d’Yrsa et Ingrid. Le but de Njam était tout simplement de prendre la place de Krohn. Découvrant la vérité, celui-ci envoie les aventuriers et feng à la poursuite du félon dans la « Tombe des Mille Terreurs », où ils l’enferment finalement dans un cercueil de glace.A leur retour, les dieux leurs présentent leur véritable Mandat, qui était de vaincre Njam et de restaurer la paix sur Chadian. Si l’histoire reste par trop classique, la forte dose de mythologie nordique donne un cachet particulier au monde d’Axeoth. Ajoutons à cela les essais d’un nouveau moteur, la tentative d’un nouveau système, et on peut évidemment trouver du mieux dans Might and Magic IX, ou en tout cas de l’envie de faire mieux de la part des développeurs, mais le manque total de maîtrise et le budget serré n’en feront jamais rien d’autre qu’un jeu plus que moyen. Writ of Fate est incontestablement meilleur que Day of the Destroyer, ce n’était pas bien compliqué, mais c’est très loin d’être suffisant… Et c’est trop tard.Sorti dans l’urgence, Might and Magic IX marque la fin de la saga NWC/3DO. En février 2003 sortira Winds of War, dernier add-on d’Heroes of Might and Magic IV, dernier jeu de 3DO. Dès le mois de mars, l’éditeur n’existe officiellement plus et ses licences sont vendues aux enchères. Trip Hawkins lui-même met la main à la poche pour en racheter certaines et s’en ira fonder Digital Chocolate (qui développe aujourd’hui des jeux mobile).Quant à Might & Magic, ses mondes et ses héros, eux, finiront dans le giron du français UbiSoft. Might & Magic est mort, vive Might & Magic ! 

La saga Might and Magic, ch.VI : Enroth (3/4) – en chantier

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La saga Might & Magic : ch.VI : L’inexorable chute

Might & Magic VIII  (2000) Plus qu’un jeu, à sa sortie en septembre 2000,  Might and Magic VIII: Day of the Destroyer  était vu par ses géniteurs comme un gros coup de poing sur la table, un « statement » comme disent les buveurs de thé. Un message fort et vibrant qui voulait que Might & Magic ne soit pas, loin de là, une série moribonde et dépassée dont l’agonie devait cesser. Vite. 

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    L’opération, inutile de vous le cacher, fut un cuisant échec et scella définitivement le sort de sa compagnie mère.Pourtant, il ne se présentait pas si mal : le moteur de jeu était toujours le même, sans la moindre évolution, et commençait à sérieusement faire son âge, mais pratiquement toutes les mécaniques avaient été revues. Un nouveau système de parti était introduit, composé cette fois-ci de cinq aventuriers pouvant à tout moment être éjectés du groupe et remplacés par d’autres personnages. Pareillement, les classes avaient considérablement évolué, clerc et chevalier étant les seuls rescapés. Celles-ci n’avaient en fait plus réellement d’intérêt, le jeu abordant une optique « raciste » plutôt que « classiste ». Minotaures, dragons, vampires, elfes noirs et trolls se joignaient au casting, chacun présentant des traits particuliers et offrant d’intéressantes perspectives d’évolution. Les magies et le système de progression, en revanche, restaient identiques aux épisodes VI et VII. Un bon point également, fut de conserver une gestion de l’alignement proche de Blood and Honor, avec cette fois deux conflits à gérer, l’un entre les chasseurs de dragons et leurs proies, l’autre opposant prêtres et nécromanciens.

Rien de tout cela, en revanche, ne changea le feeling global du jeu : fatigué, redondant et dont l’histoire était terriblement banale et inintéressante. Les retours presse furent à peine moyen, le jeu ne sortant la tête de l’eau que grâce à la bienveillante nostalgie de certains joueurs. On pointa aussi de nombreux problèmes d’équilibrage entre les races qui rendaient le jeu assez ennuyeux car trop facile ou au contraire bien trop difficile. Plus gênant néanmoins furent les nombreux bugs et glitches qui parasitaient le jeu, un véritable exploit compte tenu de l’âge et de la supposée connaissance du moteur par les développeurs. Pour autant et quoi que la qualité ne fut, vous l’aurez compris, pas au rendez-vous, il y a une grosse différence entre l’ampleur de son insuccès et les raisons de son échec. Ces dernières, qui en ont fait un four monumental, n’ont pas grand chose à voir avec le jeu en lui-même. Il était certes très moyen, mais il est indéniable qu’il n’aurait jamais subi un tel désaveu sans une conjoncture très particulière. J’appuie depuis Might & Magic VI sur ces jeux que j’appelle les « enfants » de Fallout et de la 3D isométrique. L’année 2000 fut une véritable orgie. 

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    Entre Icewind DaleBaldur’s Gate IIPlanescape TormentDiablo II, voire de plus petites productions comme Nox ou Soulbringer, toutes saluées par la critique, le grabataire Might & Magic VIII faisait bien pâle figure. Pire, la première personne vivait l’heure de gloire du temps réel à la sauce FPS et, entre Vampire Redemption et Deus Ex, comment exister ? Notons que la distribution de l’ADSL et de l’internet illimité à des tarifs enfin compétitifs engendrèrent des pics de fréquentation encore jamais atteints pour de nombreux MMORPGs, Asheron’s call et EverQuest en tête. Tout ça, c’est ce qu’on appelle le « deuxième âge d’or » du jeu de rôle informatique, celui qui commence avec Fallout et finit avec Morrowind. Et l’ancêtre Might & Magic n’y a pas sa place.Pourtant, Day of the destroyer eut un sursis, un événement a fait qu’il a été, quoi qu’on ait pu lui reprocher, vu avec une certaine bienveillance, comme on prend soin d’une grand-mère qui n’a plus toute sa tête, mais qu’on aime tendrement.

Cet événement, c’est la sortie d’Ultima IX, débâcle effarante, inénarrable fiasco vidéoludique et commercial, qui pourrait remplir les milliers de caractères de la présente rétrospective à elle seule. Aussi, j’en resterai là, parce que ce n’est pas le sujet, mais sachez donc que non, quoi que les râleurs et les vieux bougons puissent prétendre, Might & Magic VIII ne fut pas le pire RPG de l’an 2000. Il fut néanmoins un mauvais Might & Magic mais, pour une raison qui m’échappe encore, il fut tout de même l’épisode choisi par Imagineer pour le seul et unique portage japonais d’un Might & Magic sur PS2. Ce qui est encore plus étrange, vous le savez car je l’ai déjà dit, c’est que depuis Might & Magic V, aucun volet de la saga n’est sorti dans l’archipel. Aussi, est-ce assez surprenant de voir débarquer le huitième épisode, uniquement sur PS2 qui plus est, et pratiquement sans aucune publicité.

Le jeu, qui fut  annoncé à tort par chez nous comme une compilation des numéros 6 à 8, est un portage plutôt sec, avec des graphismes quasi identiques et un scénario sans le moindre ajout. Les deux vrais gros changements proviennent du gameplay, entièrement en temps réel, et de l’interface, partiellement modifiée en fonction. Partiellement, car l’essentiel des menus est resté tel que sur PC et nécessite de naviguer avec un pointeur. Notez par ailleurs qu’afin de présenter ce gameplay particulier, les développeurs ont pensé à introduire un niveau tutoriel. 

Mais revenons à nos PC. Si Blood and Honor s’offrait l’étrange plaisir de réécrire la fin de l’histoire des héros d’Isle of TerraDay of the Destroyeur prend des allures de pot-pourri, compilant pour des raisons parfois totalement aléatoires des personnages issus d’anciens épisodes. On y croisera ainsi les seigneurs élémentaux de VARN ou d’autres PNJ rencontrés sur Terra. Pourquoi ? Allez savoir.Might & Magic VIII se passe toujours sur Enroth et entrecroise toujours les intrigues des précédents Might & Magic  avec celles des Heroes. Après Antagarich, on y découvre un nouveau continent, Jadame. Sur ce continent se trouve la ville de Ravenshore, au milieu de laquelle, un beau matin, Escaton, envoyé des Anciens, invoque un gigantesque cristal qui déclenche une tempête sur tout Enroth, détruisant au passage les barrières entre les plans élémentaires.Le plan d’Escaton est tout simplement de détruire le monde dans un processus d’autodéfense, engagé il y a longtemps par les Anciens qui préféraient voir Enroth disparaître dans les flammes et les torrents qu’aux mains des Kreegans. Vous pouvez reprendre votre respiration, ma phrase est terminée. Quinze ans après, l’imbécilité de ce scénario continue de me sidérer. Mais bon…

Ainsi donc, après avoir vaincu les Kreegans et curieusement réussi à recontacter les Anciens, voici les héros d’Enroth forcés de se battre contre leurs protecteurs. Et ce n’est pas fini. Les aventuriers de l’épisode, toujours au nombre de quatre, débutent sur Dagger Wound, une série d’îles proches de la côte de Jadame, d’où, après avoir combattu des pirates tentant de profiter du chaos ambiant pour piller quelques villages, ils rejoignent Ravenshore où, curieusement, la Guilde des Marchands ne veut pas croire au cataclysme qui s’annonce. Il faut donc leur apporter des preuves, qui commencent à venir après que les aventuriers aient convaincu quelques contrebandiers d’aller jeter un oeil en mer, près des îles de Dagger Wound. Après quoi ils prennent la route d’Alvar, où réside le Haut-Maître de la Guilde. Celui-ci, dans sa quête d’informations, les envoie enquêter sur un lac de feu mystérieusement apparu dans le désert d’Ironsand tout proche. A leur retour, on leur dévoile une prophétie : le monde sera détruit si les peuples ne sont pas unis.

Les aventuriers partent donc à la recherche des différentes alliances et guildes de Jadame. Ils aident les minotaures de Balthazar lair, doivent choisir entre les dragons de Garotte Gorge ou leurs chasseurs humains et résoudre le contentieux entre les nécromanciens de Shadowspire et les prêtres du temple du Soleil de Murmurwoods. Un messager leur apprend alors que Catherine et Roland Ironside veulent leur venir en aide, mais sont bloqués en mer par des pirates. Forçant le blocus, les aventuriers obtiennent une clé de Xanthar, le mage royal, qui leur permet d’entrer dans le cristal pour peu qu’ils y combinent des Heartstones, pierres élémentaires se trouvant dans les plans annexes. Une fois dans le cristal, ils découvrent qu’Escaton y a emprisonné les seigneurs élémentaires. Ils le battent, les libèrent, le cristal est détruit. Fin. 

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    Je ne blague même pas. Je n’ai certes pas franchement fait d’efforts pour vous retranscrire une histoire passionnante, mais celle-ci est tellement aléatoire qu’elle en dépasse l’entendement. Entre les personnages trop bêtes pour voir les tornades qui ravagent leur monde et demandent des preuves, une prophétie qui ne sert à rien et dont on n’entendra plus jamais parler après qu’elle nous fut révélée, l’arrivée inutile de Roland et sa flotte et le deux ex machina final, c’est juste grandiose. Si encore le gameplay suivait, mais non, il est maintenant vieux de trois jeux et ça se sent. Might and Magic VIII: Day of the Destroyer n’est pas bon, c’est ainsi. On s’y ennuie ferme. Il est connu pour être le plus mauvais épisode de la série, et ce n’est pas pour rien. Toutefois, tout n’est pas à jeter car il y a dans cet épisode comme dans son prédécesseur un mini-jeu curieux qui va par la suite prendre une importance très surprenante.  

ARCOMAGE (2000) Arcomage est à l’origine apparu dans Blood and Honor. Deux quêtes lui sont intégralement dédiées : la première consistant à en récupérer les éléments, la seconde à y jouer. Longuement. Dans Might and Magic VII comme dans Day of the Destroyer, elle consiste à gagner une partie dans toutes les tavernes du monde. Un défi amusant qui peut prendre un bout de temps. 

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    Concrètement, Arcomage est un jeu de cartes qui reprend nombre d’éléments de Magic et du jeu de Poker, les adaptant à l’univers de Might & Magic. Il se déroule sur un plateau dans lequel deux joueurs s’affrontent avec deux jeux de cartes complémentaires : l’un incarne la « Tour », l’autre le « Mur ». Vous en expliquer les règles ici serait aussi fastidieux qu’inutile, tant il y a de sites qui s’y emploie. La communauté qui s’est créé autour d’Arcomage est en effet assez conséquente, si bien que quelques mois après la sortie de Might and Magic VIII, le mini-jeu eut droit à une sortie propre dont le principal intérêt était l’intégration d’un mode multijoueur en ligne. 

Évidemment, il reste très populaire encore aujourd’hui et on trouve des versions amateur un peu partout sur le net, compatibles avec les OS modernes et surtout pourvues de netcodes bien plus efficaces. Le plus connu, MArcomage http://arcomage.net/ , propose même des cartes originales. S’il reste, à défaut d’être le plus connu, au moins le plus joué des spin-offs de Might & Magic, Arcomage est cependant loin d’être le seul. Devant ses difficultés financières, 3DO, cette fois-ci sans New World Computing, tenta de se renflouer en allant chercher des parts chez les joueurs console. Si l’expérience rencontra finalement peu de succès, elle n’en livra pas moins des jeux fort intéressants. 

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CRUSADERS (1999), WARRIORS (2000), LEGENDS (2001) L’inspiration d’une telle entreprise est évidemment à aller chercher du côté d’Heroes. Ce projet annexe qui, au fil des épisodes, finit par supplanter en popularité le jeu de rôle originel devenu l’ombre de lui-même. En s’aventurant sur consoles, 3DO savait qu’il devait changer de style, la stratégie et le RPG, du moins son versant européen, n’ayant jamais rencontré grand succès dans les salons des joueurs. On orienta alors les jeux vers l’action et des formules dites « one shot » (qu’on traduira par « unique ») : un jeu, un gameplay, un univers. Le premier à sortir fut Crusaders of Might & Magic, un audacieux exemple d’actions à la troisième personne, tirant fortement sur le jeu de rôle extra-light typique de la fin des années 90, s’inspirant curieusement de la vague de jeux « à la Tomb Raider » de l’époque. 

L’histoire nous emmenait sur Ardon, une nouvelle Nacelle où un jeune homme, Drake, seul survivant du massacre de son village, se retrouvait à sauver son monde de la menace d’un puissant nécromancien, aidé par rien de moins que les Kreegans.Sur le papier, le jeu bénéficiait d’une sacrée production : entièrement doublé et affichant notamment le Kevin « Batman » Conroy dans le rôle principal, utilisant un moteur tout neuf, et profitant du prestige d’être le premier Might & Magic entièrement original sur consoles. Preuve de ses ambitions, le jeu propose même un New game +.

Au final, il fit un four. Prévu avant tout pour la Playstation, il sortit finalement sur PC (où son plus proche prédécesseur pourrait être Heretic II), dans une version développée à la volée, en sept mois, à partir de la PS1, mais qui se permit pourtant le luxe de sortir avant sa version mère. Car Crusaders est un jeu doublement raté. Tout d’abord par sa technique, solide mais limitée, qui offrait au joueur un jeu diablement lent et pataud. Ensuite et surtout par son lancement : initialement prévu pour Noël 1999, il fut retardé au début 2000, ruinant complètement sa campagne marketing et ses perspectives de vente. 

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Crusaders001 | RPG Jeuxvidéo

    Réussissant sa sortie à Noël l’année suivante conjointement sur Playstation, Playstation 2 et Game Boy Color, Warriors of Might & Magic, un beat’em all d’assez bonne facture, quoique bien trop classique, n’eut pas beaucoup plus de succès. Développé par trois équipes différentes sur chaque support, donnant évidemment lieu à trois jeux totalement différents, ils suivirent néanmoins tous la même trame : Alleron, jeune soldat, est jeté en prison après avoir été accusé de nécromancie. En fait de prison, il se retrouve à combattre pour sa vie dans un dédale de caves. Dans la version PS2, le labyrinthe n’est qu’une partie du jeu et, une fois sorti et jugé innocent par une justice totalement arbitraire, on peut visiter quelques villes, papoter avec des PNJ et explorer des donjons jusqu’à combattre un vil dragon.

Le jeu est linéaire, divisé en niveaux, mais offre suffisamment de largesse dans son level-design (on peut notamment commercer les items que l’on ramasse) pour le rendre distrayant.La critique le colla au pilori, mais il se vendit suffisamment bien pour s’offrir une suite en 2002. Celle-ci, exclusive à la playstation 2, perdit la licence Might & Magic en cours de développement.  Shifters (initialement Shifeters of Might & Magic) se base en toute logique uniquement sur la version Playstation 2 de son prédécesseur. Il en modifie assez curieusement l’univers en mettant le monde sous la menace d’un ennemi mi-homme mi-machine aux installations steampunks des plus surprenantes. Le monde que parcourt Alleron n’a toujours pas de nom, mais les allusions à Might & Magic y sont, malgré la perte du nom, plus nombreuses que dans le premier volet. On y gagne notamment la possibilité de se transformer en différentes créatures, parmi lesquelles un Kreegan. 

Shifters | RPG Jeuxvidéo
Shifters001 | RPG Jeuxvidéo

    Retour sur PC où, en 2001, en plein boom du jeu en ligne, 3DO eut l’étrange idée de sortir un clone de Counter-Strike dans un univers médiéval. Titré Legends of Might & Magic, le jeu, pas mauvais au demeurant, fit évidemment un flop. L’univers peu attirant pour les fraggeurs, le manque de maps et d’options, ainsi que quelques difficultés de netcode eurent vite raison du jeu, malgré l’unanimité critique derrière son moteur de jeu.Il est amusant de préciser que le projet originel, présenté à l’E3 2000, faisait état d’un action-RPG coopératif aux mécanismes proches du MMO, mais se basant sur des maps fermées reprises dans les épisodes de la saga, avec progression des personnages, des shops, et plein de fonctionnalités disparues dans les méandres du développement.

Hell… Notons enfin l’existence d’un certain Dragon Rage sur Playstation 2, dont le nom de projet fut Dragon Wars of Might & Magic, un shoot à dos de dragon qui, bien vite, se détacha de l’univers Might & Magic pour créer son propre environnement. Ironiquement, ce Ace Combat sauce fantasy, malgré l’absence de la licence, est peut-être le meilleur jeu du lot. Fin 2001, probablement lassé de ces échecs successifs qui lui ont probablement fait perdre plus d’argent qu’autre chose, 3DO abandonna l’idée des spin-offs et se recentra sur ses deux principales séries, dont les nouveaux épisodes étaient en développement depuis presque deux ans. 2002 serait une année forte pour la licence avec les sorties conjointes d’Heroes of might and magic IV et Might and Magic IX

Might and Magic X : Legacy

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Si vous avez suivi notre semaine spéciale sur la saga Might & Magic, vous devez savoir tout ce qu’il y a à connaître des épisodes I à IX. Mais qu’en est-il du dixième épisode développé par Ubisoft ? Après une période d’accès anticipé sur Steam et Uplay, le jeu est sortie dans sa version 1.0 la semaine dernière. Renouveau ou retour au source ? A vous d’en juger !

Bienvenue à Sorpigal sur Mer

Si le jeu est titré Might & Magic X : Legacy, sachez néanmoins qu’il ne s’agit pas d’une suite directe de Might & Magic IX. En effet, les développeurs ont préféré situer le jeu dans le monde d’Ashan, et l’histoire fait suite à Might and Magic Heroes VI, de la série Heroes of Might and Magic. Attention à ne pas le confondre avec Might and Magic VI testé récemment par Andariel. Néanmoins, le jeu s’inspire au niveau de son gameplay des épisodes IV et V regroupées dans la mini-série World of Xeen, dont Skoeldpadda vous a parlé dans son dossier récapitulatif sur la saga.

Maintenant que nous avons précisé cela, je ne vous embêterai plus avec tous ces chiffres romains ! L’histoire de Might & Magic X : Legacy débute avec l’arrivée d’un quatuor d’aventuriers dans la petite ville côtière de Sorpigal sur Mer, afin de rapporter les cendres de leur maître dans sa cité natale, la glorieuse Karthal. A peine débarqués, la destinée de ces quatre héros sera entre vos mains ! RPG oblige, vous aurez tout le loisir de créer comme bon vous semble votre groupe, mais le jeu vous propose une team par défaut plutôt bien équilibré, qui est parfait si vous n’êtes pas à l’aise avec la bonne répartition des attributs et compétences de vos héros. Le jeu propose également un système de création aléatoire, vous permettant ensuite d’ajuster à loisir les informations des personnages générés.


Alors que votre aventure semble débuter d’une manière assez classique, vous constaterez rapidement que la situation est pour le moins inhabituelle. La ville de Karthal est en quarantaine, au bord de la guerre civile. Les bandits et pirates rôdent partout, en plus de terribles créatures qui arpentent les chemins de la péninsule d’Agyn. Vous ferez rapidement connaissance avec le capitaine de la garde qui vous proposera votre première quête, le début d’une longue aventure, pleine de puissance et de magie.

L’héritage des ancêtres du genre

La saga Might & Magic fait partie des vieux de la vieille de la famille des RPG. Vue à la première personne, déplacement en case par case et combat au tour par tour, voilà qui fleure bon le Commodore 64 et l’Apple II ! Néanmoins, même les plus jeunes d’entre-vous ont du entendre parler d’un certain Legend of Grimrock, qui a remis ce type de gameplay au goût du jour. Might & Magic X est dans la même veine, mais s’en démarque sur plusieurs points. Tout d’abord, si l’intégralité du premier Legend of Grimrock se déroulait dans un seul donjon, Might & Magic X, à l’instar de ses prédécesseurs, vous propose de voyager en extérieur. Vous aurez également l’occasion de séjourner dans des villes, de vous arrêter vous reposer à la taverne ou à la belle étoile, de faire vos emplettes chez différents marchands et j’en passe. Bref, Might & Magic X propose un monde beaucoup plus ouvert !


Dès le début du jeu, la ville de Sorpigal sur Mer s’impose comme votre point de retraite, afin de refaire le plein de potions, d’armes et de sorts, et de repartir à l’aventure. Si la carte du monde s’avère assez importante, elle ne vous sera accessible que petit à petit. Sans atteindre la dimension d’un Elder Scrolls, les lieux à explorer sont vastes et riches en secrets à découvrir. Un coffre par-ci, un marchand par-là, il ne faudra pas hésiter à explorer la moindre case du monde si vous ne voulez rater aucun détails.

Il en sera de même dans les villes, si vous souhaitez découvrir un maximum de quêtes secondaires. Si parfois, certains PNJ ne vous parleront que de la pluie et du beau temps, d’autres vous proposeront quelques services particuliers, ou même de nouvelles quêtes. Vous aurez également la possibilité de recruter certains PNJ, parfois uniquement le temps d’une quête, d’autres fois pour obtenir différents bonus de leur part. Par exemple, vous pourrez acquérir un cheval de bât pour transporter plus d’objets, ou engager un cuisinier pour avoir des bonus sur l’utilisation des rations.

En effet, vos personnages devront se reposer régulièrement pour ne pas subir de malus de fatigue, et vous devrez vous assurer de toujours disposer de rations pour pouvoir vous reposer où bon vous semble. Heureusement, les tavernes vous permettront également de vous reposer, en plus de vous offrir un petit bonus aux attributs de vos personnages. Elles vendent par ailleurs des rations pour une bouchée de pain, c’est le cas de le dire. Notez que durant les combats, vos personnages pourront briser leurs armes et armures, qu’il faudra alors faire réparer chez un forgeron. Il faudra donc constamment surveiller leur équipement en plus de l’état de votre équipe.


Outre les villes et le monde extérieur, vous serez amené à arpenter de nombreux donjons. Les environnements sont assez variés : châteaux, grottes, temples, forêts, et j’en passe. Le bestiaire sera également amené à se diversifier au fur et à mesure que vous progresserez plus loin dans l’intrigue principale.

Mon épée est votre, et mon arc, ma hache, et mes boules de feu…

Du côté des combats, le jeu propose un système de tour par tour. Vous attaquez avec vos quatre personnages, dans l’ordre de votre choix, puis ce sera au tour des ennemis qui agissent, quant à eux, en même temps pour que les combats ne traînent pas trop en longueur. Si les premières rixes  ne posent pas de soucis particuliers, il faudra faire preuve de réflexion et d’anticipation lorsque vous aurez affaire à de grands groupes d’ennemis. L’ordre d’action de vos personnages peut avoir une importance cruciale.

Par exemple, frapper avec vos guerriers au corps à corps, puis repousser l’ennemi grâce à un sort de souffle, et le flécher avec votre archers, constitue une stratégie intéressante pour tirer parti des forces de chaque personnage. Évidemment, constituer un groupe équilibré est d’une importance capitale dans ce type de combat, dommage que le jeu ne gère pas la « formation » pour le groupe. Du coup, tous vos personnages ont autant de chance de se faire attaquer et vous ne pourrez pas mettre votre mage à l’abri derrière votre guerrier. Malgré cela, la diversité des sorts et compétences permet des combats vraiment stratégiques. Dommage également que la barre de raccourcis devienne rapidement trop petite, vue la quantité de compétences actives que peut posséder chaque personnage.


Les boss, quant à eux, constituent à chaque fois un véritable challenge. Pas question de foncer dans le tas ! Il faudra généralement les retenter plusieurs fois, pour bien se préparer et adopter la bonne stratégie pour vaincre. Les victoires n’en sont que plus gratifiantes, surtout que les récompenses en terme de points d’expérience sont à la hauteur de la difficulté rencontrée.

Du côté de la montée de niveau, Might & Magic X propose du classique mais efficace ! A chaque passage, on gagne quatre points d’attributs à distribuer parmi la puissance, la magie, la perception, la destinée, la vitalité et l’esprit. On gagne également trois points de compétences, celles-ci dépendant de la race et de la classe de votre personnage. Pour citer quelques exemples, on retrouve le maniement des différentes armes, le combat à deux mains, l’utilisation d’armures, ou encore les différentes écoles de magie.

Pour chaque compétence, vous pourrez atteindre le rang d’expert, puis de maître, et enfin de grand maître. Chaque rang ne pourra être débloqué que si vous êtes formé par un expert, un maître ou un grand maître de la compétence concerné, moyennant finance, et atteindre un nouveau rang vous donne accès à un bonus particulier. Par exemple, être maître en combat à l’épée vous permet de frapper deux fois en cas de coup critique.

Encore une fois, selon la classe et la race de votre personnage, toutes les compétences ne pourront pas être améliorées jusqu’au rang de maître ou grand maître. Pour finir, sachez qu’il est parfois nécessaire d’avoir un rang minimum pour équiper certaines armes ou armures.


La progression dans le jeu se résumera donc à parler à un maximum de personnages pour débloquer les quêtes, pour le reste, ce sera surtout de l’exploration et beaucoup de combats. Le jeu ne propose pas réellement d’énigmes. Quand il y en a, elles sont assez simples, mais plus généralement, il s’agit de sélectionner un personnage pour briser un sort ou un mécanisme, et dans ce cas-là, seules les statistiques du personnage importeront.

De ce fait, le jeu pourra vous paraître un peu répétitif. Les quêtes ne sont pas très différentes sur la forme et le fond restera assez simpliste. Heureusement, le jeu propose un univers assez riche, avec un système de bestiaire, un codex propre à la licence Might and Magic et un nombre intéressant de PNJ. L’évolution de vos personnages permet d’affiner petit à petit son style de jeu, avec de nouvelles possibilités en combat. Comme la carte du monde ne vous est accessible que petit à petit, l’exploration de nouvelles zones vous occupe régulièrement. En bref, malgré l’aspect répétitif, vous ne vous ennuierez pas pour autant dans le monde de Might & Magic X : Legacy.

On est tous conscients que cet endroit est plein de brigands ?

Techniquement parlant, Might & Magic X est loin d’être une référence. L’esthétique du jeu est assez soigné et rappellera le style graphique que nous avons pu croiser dans les derniers Heroes of Might and Magic. Néanmoins, le rendu est encore inégal, tantôt joli, tantôt fade, même si des efforts ont été faits par rapport aux premières versions de l’accès anticipé. D’ailleurs, malgré ce dernier, le jeu contient encore quelques bugs. Personnage qui crie de douleur avant d’être attaqué, IA parfois à la ramasse, musiques qui se lancent en double…

Même si la plupart des bugs présents dans l’accès anticipé ont été corrigés, certains persistent, d’autres apparaîssent. Heureusement, rien de particulièrement bloquant. Notons que les sauvegardes de cette version « 1.0 » ne sont pas compatibles avec celle de l’accès anticipé, ce qui reste plutôt logique.


Du côté de la bande son, le travail est plutôt bien fait. Les quelques doublages, en anglais, sont convaincants, les bruitages efficaces et les musiques épiques et entraînantes. Notez que le jeu est intégralement traduit en Français, et est de bonne qualité. Le jeu est divisé en huit actes, et dispose d’une durée de vie assez conséquente, surtout pour le prix proposé, 25€ à l’heure où j’écris ces lignes.

Si nous avions été un site généraliste, Might & Magic X : Legacy n’aurait sans doute pas écopé d’une aussi bonne note. Mais ici, nous sommes sur RPG France. Ici, on apprécie les jeux qui permettent d’explorer de vastes contrées en case par case. Ici, on aime bien les combats tactiques et le soin à apporter à l’évolution de nos personnages. Cela dit, on regrettera le manque de profondeur des quêtes et l’aspect répétitif du titre. Néanmoins, il y a de fortes chances pour que Might & Magic X : Legacy plaise à la plupart d’entre vous, car s’il est techniquement moyen, le gameplay est quant à lui des plus réussi. J’espère en tout cas que ce test aura fini de vous décider !

+ Difficulté bien dosée
+ De bonnes possibilités de build
+ Un monde à explorer rempli de secrets

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Progression un peu répétitive
– Encore des bugs
– Graphiquement inégal

La vision de Killpower :
Que de joie de retrouver un nouvel épisode de la saga Might and Magic. Que de bonheur sachant que la réalisation est quand même plutôt réussie. Même si les graphismes sont en retrait (ce qu’un rôliste doit être capable de négliger – jouer au 4 ou au 6, vous comprendrez), je suis tout à fait charmé par la bête. Il reste néanmoins quelques points qui me laissent perplexe comme le level design de certains passages (donjons avec un seul cheminement possible et la ville du Havre qui est un pot-pourri tout à fait immonde, rajouter dedans quelques cailloux au milieu des rues, des entrées de maison accessibles en en faisant le tour dont on ne peut pas faire le tour complet).

Je regrette aussi cette rigidité de jeu des cases par cases, nous empêchant de tirer sur des créatures visibles et proches, mais pas sur le même axe que mon groupe, ou encore l’impossibilité de fuir ou de se dégager lors de corps à corps. Mais dieu sait que c’est bon de retrouver cette saga. Ha, faites qu’il y en ait beaucoup d’autres et des encore plus vastes. Car si la durée de vie est moindre que les épisodes précédents, on peut aussi dire qu’il a subi un sacré amaigrissement des légions de créatures que l’on pouvait trouver dans le 6 et descendants. J’apprécie, car le tour par tour est plus rapide et moins lourdingue. Encore !
Et je salue la version collector en boîte à moins de 30€.
08/10

Débat #16 : Pour ou contre les succès à débloquer ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

C’est en 2005, alors que Microsoft sort sa Xbox 360 que naît officiellement le « succès ». Il s’agit d’une petite récompense, obtenue par le joueur lorsqu’il accomplit dans un jeu une action particulière. Le succès pointe alors le bout de son nez sur PC, via la plateforme « Game For Windows – LIVE », toujours à l’initiative de Microsoft. Sony ne se laisse pas faire et à partir de 2008, introduit un système de « Trophée » sur le même principe sur sa console de salon du moment : la PlayStation 3. Chez Microsoft, les succès se mesurent en « point », là où chez Sony, les trophées sont catégorisés en bronze, argent, or et enfin le trophée ultime de chaque jeu : platine !

Pendant ce temps-là, chez Valve, on commence à amener le principe de succès sur PC avec Team Fortress 2, et pour finir, quelle que soit la plateforme, tous les jeux se sont mis à en proposer. Finalement, les succès, c’est une sorte de jeu dans le jeu. Vous avez fini le dernier Tomb Raider ? C’est pas pour cela que vous êtes le meilleur, moi, j’ai un ami qui l’a « platiné » sur PS3 ! Vous trouvez que Left 4 Dead 2 n’a pas une énorme durée de vie avec ses quelques maps de base ? Est-ce que vous avez au moins débloqué le succès « Survivant Légendaire » ?

Le milieu du jeu vidéo sera toujours un endroit où se croisent coopération et compétition, et les succès sont là pour pimenter un peu la vie de ceux qui en demandent toujours plus, ou peut-être ennuyés, celle de ceux qui n’ont pas besoin de cela pour savoir qu’ils sont les meilleurs.

Etienne Navarre et Killpower vous livrent leurs avis respectifs sur le sujet. Pour ma part, je ne saurais que trop vous recommander le riz Oncle Ben’s. C’est toujours un succès.

Batman


Pour débat

POUR : Etienne Navarre

Depuis que la Xbox 360 (succès) et WoW (hauts faits) ont instauré les succès à débloquer, le système s’est démocratisé et s’est étendu à toutes les consoles et plateformes. Steam, Uplay et consorts y vont même de leur recette maison. Là où certains y voient un simple concours avec un phalomètre, d’autres y voient un jeu dans le jeu. Et finalement, les succès à débloquer ajoutent une réelle plus-value à tout type de jeu. Même aux RPG.
D’abord, ils sont optionnels et ne sont pas requis pour terminer un jeu. Ensuite, ils permettent (pour les amateurs de challenge), de rejouer à un jeu avec en se fixant des objectifs particuliers, comme par exemple tuer tel boss sans telle arme, parvenir à tel exploit, trouver tel secret. Et c’est là que toute leur substance s’offre au joueur avide de piment. Un peu à la façon d’un « cap ou pas cap ? », on se retrouve face à des challenges qui vont allonger la durée de vie d’un jeu pour peu que le principe motive. Je peux comprendre qu’on taxe le principe d’artificialité. Mais s’agissant d’un système optionnel, cela n’a rien de dérangeant.

Enfin, ils permettent d’affronter son plus redoutable adversaire : soi-même. Car on joue au déblocage de trophées d’abord pour tester ses limites et ses capacités de joueur. Et si cela permet de redonner au jeu vidéo son aspect scoring et arcade en se battant contre le score des autres, c’est une bonne chose, car ça rapproche les joueurs et les pousse à se surpasser. Les MMO l’ont d’ailleurs bien compris, et motivent les joueurs au dépassement de soi et des autres via, des hauts faits qui récompensent directement le joueur avec des items.
Alors quand les succès permettent de débloquer des bonus (vidéos, artworks, codes…), c’est encore mieux. En revanche, les développeurs rechignent encore trop à offrir ce type de bonus, comme on peut les trouver dans le domaine du cinéma via les DVD et BluRay. Donc de là à les lier aux succès…


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Killpower

Qu’est-ce que c’est que cela ? Un succès ! Alors que je suis en plein combat contre un boss, en plein trip, voici qu’un petit carré apparaît en bas de l’écran pour m’avertir que je viens de débloquer un succès. Bonjour l’immersion franchement. Le pire, c’est qu’il en apparaît partout des petits carrés succès. J’ai tué 10 créatures, hop succès ! J’ai fini l’acte 1, hop succès ! J’ai été aux toilettes, hop succès ! Ha non pas dans mes toilettes.

Quel intérêt vous demandais-je ? Ce système sorti des jeux consoles n’est là que pour vous montrer que vous avez la plus grosse, car en fait, elle ne vous sert qu’à cela. Et puis comparer vos succès avec votre voisin, quelle jouissance extrême. Savoir que vous avez débloqué plus de choses que lui, vraiment, c’est d’un intérêt ludique puissant. Non, vraiment quand je joue à mon RPG chéri solo, j’aime me comparer aux autres… D’ailleurs, certains jeux usent et abusent de ses saletés au mépris de la qualité du jeu en lui-même, au mépris du précepte même d’un jeu, transformant le joueur en un cobaye qui va totalement modifier son comportement de jeu en fonction de ses succès : tuer 500 ennemis. Pas de problème, je bouge plus et je tire partout. Rester 30 jours aux toilettes. Ha ? Il me faut de la lecture… et surtout ne coupez pas le jus.

Ces succès instaurés par, je ne sais quel prodige devrait être inclus dans le jeu dans les statistiques et non pas être un côté représentatif tel les médailles que l’on expose vaillamment sur son torse bombé et dont je me contrefous joyeusement.

Franchement, savoir que j’ai débloqué tous les succès d’un jeu, n’est-ce pas flatter mon ego et me vanter, et puis… c’est tout. Qu’est-ce que cela apporte à mon expérience de joueur ? Rien. Allez, je retourne aux toilettes, allez Hop succès !


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Might and Magic VI : Le Mandat Céleste

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On ne le sait que trop bien : le RPG est un enfant gâté qui n’a jamais cessé de se faire bichonner de toute part depuis sa plus tendre enfance. A une époque où le genre se cherchait encore, nombreux sont les jeux qui ont mis leur grain de sel dans cette marmite bouillonnante. Pourtant, parmi les principaux et indubitables moteurs de son évolution, il y a ceux que j’appelle la Sainte Trinité du RPG old school : Ultima, Wizardry et Might and Magic.

De longues et prestigieuses séries qui ont marqué au fer rouge le gros popotin rosé du RPG. Mais là où on croyait qu’on était passé à autre chose depuis le temps, voila qu’on voit débarquer un énième Might & Magic X. Non mais sans « décorner », elle a quoi cette série pour qu’elle perdure jusqu’à dix épisodes tout au long de dix-sept ans ? Et puis, pourquoi y a-t-il un Might & Magic VI dans le collector du X?  Et surtout, qu’est ce que je fous moi dans le test de M&M 6 ?!

Ah, 1998… Une année où on a vu fleurir Baldur’s GateFallout 2 et les Pokémon Rouge et Bleu… C’est aussi en cette année bénie que le studio New World Computing et son éditeur 3DO nous ont gratifiés du Mandat Céleste, sixième épisode de la licence Might & Magic. Développé durant deux bonnes années et sorti cinq ans après le précèdent titre, cet opus s’annonçait pour le moins prometteur et n’avait pas manqué de susciter une attente fébrile surtout après la barre haute qu’avaient mis les World of Xeen.

Sir Jon Van Caneghem, créateur de la série et développeur en chef du jeu, a d’ailleurs déclaré que c’était de loin le plus grand et le plus ambitieux jeu de l’histoire du RPG. Bon, au-delà du léger syndrome Molyneux, il faut avouer que c’était quelque part légitime tant il y avait une réelle volonté de chambouler la bonne vieille donne. Une initiative qui s’est surtout manifestée par l’utilisation inédite d’un moteur 3D (« sprite-based, » comme Duke Nukem 3D, et habillé de persos digitalisés rappelant Stonekeep) avec plein de pré-calculé dedans, d’un grand terrain de jeu qui tient sur deux galettes et même de cinématiques en FMV (Full Motion Video). Oui, ceci est une révolution !       

Que l’anneau de pouvoir soit avec toi ! 

C’est d’ailleurs à travers une de ces cinématiques, dont la mise en scène et la cohérence sont quelque peu discutables (on sait tous que les mages pieutent au fond des puits. Mais si, mais si), que nous sommes introduits dans le contexte du jeu. C’est là qu’on se rend compte que M&M6 a beau être la suite numérale du cinquième épisode, elle n’en est pas pour autant sa suite scénaristique. En effet, cet opus s’inscrit plutôt dans la continuité des spin-off Heroes of Might & Magic et prend place dans le monde d’Enroth, gouverné par la dynastie Ironfist.

Les Kreegans, une race conquérante de démons/aliens, est, comme d’habitude, descendue des cieux et a élu domicile dans ce pauvre monde. Le roi régent Roland Ironfist est alors parti en croisade contre l’envahisseur intergalactique mais il a été trahi par le mage Saru,euh, Sulman et a mystérieusement disparu. Très vite, le bon peuple crie à l’infamie et on commence à penser que les Ironfist ont perdu le mandat céleste, le droit divin de régner sur Enroth. C’est dans ce paysage troublé qu’un quatuor d’aventuriers, pris en défaut par les Kreegans, va rencontrer le mage Falagar qui va alors les charger de rétablir l’ordre des choses… Et oui, M&M6 c’est Le Seigneur Des Anneaux meets Star Wars et c’est un joyeux bordel.  

Le scénario de M&M6 est ce qu’il est : Bien qu’il admette quelques rebondissements audacieux, c’est trop dilué dans sa narration, limite décousu et ça part vite dans tout les sens. Mais quelque part on s’en fiche un peu, ce n’est qu’un prétexte et on n’est pas là pour ça. On s’est pointé pour choyer une bande d’aventuriers et voir du pays, et on ne va pas rentrer bredouille… Comme le veut la tradition, le prologue de l’aventure est le menu de création des personnages.

A côté du choix esthétique limité (onze portraits) et du choix racial absent (humans only), on pourra surtout répartir une poignée de points de statistiques entre les sept attributs (force, intelligence…) de chacun des quatre membres. C’est aussi l’occasion de sélectionner les classes des personnages entre les trois principales (chevalier, sorcier et prêtre) et les trois hybrides (paladin, archer et druide) disponibles. Les classes ainsi choisies seront déterminantes vis-à-vis des diverses compétences accessibles aux protagonistes et les restrictions qui en découlent. Bah ouais, si vous pensiez que votre sorcier se pavanerait avec une armure de plate complète et que votre chevalier balancerait des boules de feu à tire-larigot, c’est que vous vous êtes gouré d’adresse. On n’est pas à Bordeciel, bondidiou !

La croisière s’amuse 

Choyer une bande d’aventuriers et voir du pays. Non seulement c’est l’essence même du jeu mais en plus c’est son plus grand atout. Ainsi, au fil de ses tribulations, le groupe accumulera de l’expérience qui sera synonyme de franchissement de niveaux passé un certain seuil et une visite chez le coach du coin. Outre un léger bénéfice en termes de statistiques, le gain de niveau procurera des points de développement. Ces points seront alors alloués à votre convenance dans la trentaine de compétences que regroupent les maîtrises martiales (épée, hache, arc…), le port d’armure (cuir, mailles, bouclier…), les quatre écoles de magie à la Capitaine Planète (feu, air, terre et  eau), les trois écoles de magie façon Bouddha (spiritisme, corps et esprit) et enfin des talents divers (marchandage, réparation, diplomatie…).

A partir d’un certain niveau des compétences, celles-ci sont éligibles au statut « expert » puis « maître » procurant davantage de bonus et d’effets passifs, et ce moyennant finance auprès des nombreux entraîneurs parsemés ici et là. En gros, des mécanismes classiques de chez classiques qui témoignent d’un grand attachement aux préceptes du jeu de rôle papier, jets de dés à l’appui. Pourtant, ce côté « roots » reste diablement convaincant. Le plaisir de développer ses personnages est débordant et le fameux syndrome « allez, encore un petit level » fait des ravages.       


Et vous savez ce qui va de paire avec le bodybuilding ? Faire du tourisme en exhibant ces corps de rêve bien sur ! En ce sens, M&M6 c’est un peu la Guadeloupe des braves aventuriers tellement ça s’avère être une destination estivale de choix. Sans guide touristique et autres indicateurs intrusifs, on est largué dans les contrées d’Enroth et on est invité à prendre nos marques à l’usure. Le terrain de jeu a beau être divisé en portions de tailles honorables et séparé par de petits écrans de chargement à cause de ses limitations techniques, il n’en demeure pas moins un grand open world dans l’esprit.

Libre à vous de vagabonder où bon vous semble : accoster les PNJ bavards ou bien leur faire la peau et déclencher un génocide, visiter les commerces et s’introduire dans toutes les habitations  (même si celles-ci se limitent à un simple écran à peine interactif, malheureusement), squatter les tavernes et se bourrer la gueule (pour de vrai), se la jouer alchimiste façon Abouni en ramassant les « mauvaises » herbes, faire son SDF (avec gestion du cycle jour/nuit, sommeil et rationnement) et, bien évidemment, piller des donjons et buter des dragons… Votre motivation continuelle sera alors de ramasser armes, équipements, or et babioles et prendre votre pied à vous équiper de la tête aux pieds, devenant ainsi plus fort, plus riche et mieux sapé. C’est ça aussi la jet-set d’Enroth.     


Voir du pays oui, mais comment ? Et bien, M&M6 ne déroge pas à la tradition de la série et propose une vue à la première personne selon la perspective du groupe entier. Oui, à la Grimrock, jeune inculte… Le jeu se base sur un moteur 3D en temps réel pour modéliser les environnements et des sprites en 2D pour représenter les personnages à l’écran. Le tout n’est pas sans rappeler le fameux Doom et rien que de voir les portraits (mal) animés des personnages en bas de l’écran suffit à faire le lien avec le shooter d’id Software. Maintenant, une chose est sure : ça a vachement (mal) vieilli. Les décors 3D sont passables au mieux et disposent d’une distance d’affichage plutôt honnête, mais ils sont en proie à pas mal de bugs graphiques assez récurrents entre tearing et clipping.

Les sprites, c’est pire : c’est pixélisé, aliasé et c’est banalement animé. Bref, c’est pas sexy. C’est de loin le truc qui fera le plus rechigner le joueur moderne et qui pourra le décourager à entamer  l’aventure. La maniabilité, les déplacements et les contrôles seront également pas mal déstabilisants surtout que le jeu ne permet aucunement de reconfigurer les touches du clavier. Les menus, quant à eux, ne sont pas un exemple d’ergonomie et on regrette le fait que la résolution soit si grossière (surtout vu la place que prend le HUD sur l’écran). Tout cela reste néanmoins fort correct dans son ensemble pour un oldie de ce genre (rappelez-vous Baldur’s Gate). Par contre, dommage qu’il ne soit possible d’assigner qu’un seul et unique sort rapide à une touche et de devoir à chaque fois passer par le livre de magie si on veut varier les plaisirs.      

Fight & Mid-kick : La mandale célèbre 

Il faut tout de même avouer que le cap des graphismes et de la technique est vite franchi et qu’on se laisse assez rapidement emporter par ce que le jeu nous offre. On donne alors libre cours à notre instinct de téméraire fouineur et on déchaîne la « Dora l’exploratrice » qui sommeille en nous (Yes, we did it !). Surtout que le titre encourage cette initiative avec les divers boost permanents de stats disséminés ça et là, et plein de recoins secrets qui rendent la chose gratifiante. Ainsi, à côté d’un level design varié et convaincant, M&M6 enfonce le clou avec une panoplie de possibilités sympathiques : pouvoir voler pour accéder aux endroits improbables ou se la jouer Superman, marcher sur l’eau, enchanter des objets et autres joyeusetés…

Avec tout ça, les quêtes secondaires, bien que farouchement simplistes (buter X, rapporter Y), sont assez nombreuses pour faire en sorte qu’on puisse globalement tabler sur une bonne centaine d’heures de jeu… Mais bon, qu’on ne se fasse pas d’illusions, les combats prennent une part majeure du jeu et se fritter avec les baddies sera votre passe-temps favori. En ce sens, les affrontements admettent l’option inédite et bienvenue de pouvoir à tout moment et via une simple touche (entrée) basculer entre le mode tour par tour et le mode temps réel. Le premier servira lors des situations nécessitant de l’attention comme contre les boss, là où le second dynamise l’action pour les rencontres plus expéditives contre les trash mobs. ‘Fin, rien ne vous empêche de faire ceci dans l’autre sens si ça vous chante.


Il est pourtant regrettable que les combats soient d’une façon générale foncièrement bourrins et manquant d’une dimension tactique plus prononcée et ce même en tour par tour. Ceux-ci tournent la plupart du temps autour du spam d’attaques et, de ce fait, l’inclusion de gestion du placement des membres du groupe ou encore des compétences actives ou un truc du genre aurait pu leur octroyer une portée stratégique dont l’absence se fait tout de même sentir. Aussi, même si le fait d’être inlassablement accosté par des douzaines et des douzaines d’ennemis en même temps peut être épique et spectaculaire au début, il faut dire que cela a tendance à les banaliser et les démystifier à la longue.

Surtout qu’en plus, l’IA des ennemis n’est pas d’une grande subtilité car même si les mobs sont diversifiés par leurs skins, ils se contentent tous de foncer tête baissée à la seconde où ils vous aperçoivent. ‘Fin, quand ils ne sont pas bloqués par les décors… Bref, tout ça pour dire que même si les combats sont fun sur le principe, ils risquent finalement de se révéler fastidieux et rébarbatifs sur le long terme. Alors vous voila prévenu… Au niveau sonore, bien que les bruitages soient assez limités et redondants, les compositions musicales sont en revanche d’assez bonne facture, quoique un peu cheap dans les sonorités. La version française est par contre dotée d’une qualité plus que discutable à coup de doublage risible et de localisation très approximative (genre tomber sur « Les affaires de Shady » provenant sans doute de « shady affairs » qui veut dire « affaires louches » et autres). Encore une version française de Shady quoi…    

Un homme sage a dit un jour : Un pavé de texte est d’argent mais un lien hypertexte est d’or.

+ Globalement addictif
+ Exploration et liberté d’action
+ Temps réel & tour par tour
+ Excellente durée de vie

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Un peu trop bourrin dans l’âme
– Quelques carences techniques
– Quelques oublis côté interface
– Non mais c’est qui ce Shady ?!

La vision de Killpower :
S’il y a un jeu sur lequel j’ai passé un nombre d’heures incalculable, c’est bien celui-ci (ainsi que sa suite). C’est dur, long à se mettre en place, l’évolution de vos personnages prend des centaines d’heures, mais il vaut le détour. Forcément, il a très mal vieilli pour les fanatiques du polish neuf, mais pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux, ce n’est que du bonheur. A condition d’avoir beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps devant soi. Ce qui est aussi un défaut du jeu car on en perd la ligne directrice et la quête principale. Je ne peux que conseiller cette série pour ceux qui ne connaissent pas, même si cela a beaucoup vieilli.
08/10

La saga Might and Magic, ch.II : Corak Saga (2/3) – en chantier

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La saga Might & Magic : ch.II : Les îles de Terra

 « Sur nos PC », disais-je, car depuis 1988, l’Apple II, c’est fini. Might & Magic III: Isles of Terra est donc développé sous DOS, pour sortir en 1991. Traduit pour nos petits yeux fatigués, cela veut dire VGA 256 couleurs en 320×240 super détaillé. Le pied, surtout quand on a eu à souffrir des 2bits du premier volet. Afin que vous preniez la pleine mesure de l’évolution, il me faut faire un nouvel aparté technique. Entre l’antédiluvienne (1981) norme CGA 4 couleurs et le VGA qu’affiche fièrement Isles of Terra, il existe un format, l’EGA, introduit en 1984, permettant d’afficher les 16 couleurs de la palette CGA en même temps. C’est plus joli, mais c’est pas la panacée non plus, et le VGA, qui verra le jour en 1987, le rendra totalement obsolète du jour au lendemain.

Le problème, c’est que le VGA nécessite un écran compatible (nos écrans modernes utilisent toujours une connectique VGA, d’ailleurs) et qu’il faut prendre le pari de s’aliéner une partie du public en changeant de norme graphique. Comme nos RPG viennent principalement de l’Apple II, aux capacités limitées à peine supérieures au CGA, aucune licence ne s’embêtera à profiter de la puissance des compatibles PC avant le début des années 90 et la fin du petit 8bits (dont la production s’arrêta en 1988, mais qui ne fut officiellement discontinué qu’en 1992) et l’EGA ne sera pour ainsi dire jamais utilisé. Le fossé technique apparaît donc gigantesque aux yeux du public, bien plus qu’il ne l’est en réalité. Might & Magic franchira allègrement le pas, mais d’autres séries comme Wizardry auront bien du mal à s’y faire.

Ainsi donc, ce nouveau moteur écarte définitivement les habituels portages sur ordinateurs 8bits, de toute manière obsolètes. Le choix étant plus restreint, Isles of Terra ne sortira que sur Mac (où l’image est curieusement filtrée et écrasée) et Amiga, cette dernière étant tout aussi bonne que la précédente. Mais cette fois-ci, pas de mystère : c’est bien sur PC qu’il faut jouer (ou sur PC-98 si vous êtes japonais mais, à nouveau, j’y reviendrai).

Outre le moteur graphique, l’un des plus gros ajouts d‘Isles of Terra, c’est le son. Oh, il y avait quelques bruitages épars dans les deux premiers et même de chouettes ritournelles à la fin des combats de Gates of Another World, mais le PC Speaker n’est pas le processeur sonore le plus agréable du monde et se balader dans le silence d’un donjon lugubre reste décidément trop solennel. Aussi Might & Magic III s’habille de thèmes sautillants, profitant de sa compatibilité avec de nombreuses cartes son de l’époque (toutes parfaitement émulées de nos jours par DOSBox).

Deux mots, maintenant : voix digitalisées. Avancée technologique notable et, là encore, Might & Magic est la première saga rôliste à en profiter. Pas que ce soit une réussite, cependant : Wing Commander II  n’est pas. Ici, on se contentera de l’intro, pendant laquelle Sheltem nous offre un « résumé des épisodes précédents » assez peu engageant (lorsque j’étais môme, son visage à demi squelettique m’effrayait). Pire, à peine passable en version originale, le doublage est absolument abominable en français, en plus d’être quasi inaudible sous les blips d’une Soundblaster qui s’en donne à coeur joie, car les musiques, elles, sont excellentes. Et oui, j’ai bien parlé de doublage français car, pour la première fois, la saga est traduite dans la langue de Guillaume Musso et Marc Levy.

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Couleurs, animations, il est indéniable, en regardant Isles of Terra, qu’on est dans les années 90. Le jeu a beau rester au tour par tour, le modèle de l’époque n’est plus Wizardry, mais Dungeon Master et la clarté de son écran de jeu. Les informations textuelles sont remplacées par des portraits dynamiques des personnages, une batterie d’icônes permet d’accéder en deux clics à toutes les fonctions du jeu, pour peu que l’on apprenne à quoi elles servent, car rien n’est décrit dans le manuel et il n’y a pas d’infobulles. L’automap n’est plus une capacité à apprendre, mais la compétence cartographie existe toujours et permet néanmoins d’afficher plus de détails sur la map. Le loot est automatisé car auparavant, il ne fallait pas oublier d’utiliser la fonction « search » à la fin des combats, faute de quoi, il nous passait sous le nez. Les sorts sont maintenant listés proprement et cliquables sans plus avoir besoin de retenir un code. Tout est fait pour simplifier la vie du joueur et rendre le gameplay plus fluide et moins hasardeux. D’ailleurs, en parlant de hasard (wouah, cette transition), fini les rencontres aléatoires. Les ennemis sont désormais visibles quelques cases au loin et bougent dans tous les sens. On peut même engager le combat à distance, que ce soit à l’arc ou d’un plus rustique jet de caillasses. Toutefois, Might & Magic reste Might & Magic et si l’interface est bien tout souris avec des icônes un peu partout, on est loin, très loin, de la simplicité 100% action du dungeon crawler d’FTL Games : le fond du jeu, disais-je en décrivant le premier épisode, n’évoluera pour ainsi dire jamais.

Aussi retrouve-t-on toutes les qualités et les défauts des deux volets précédents : du grind forcé aux maps trop grandes, du scénario XXS au lore hyperabondant à découvrir soi-même. La grande différence, c’est que le jeu est maintenant incroyablement agréable à parcourir, jouable, beau, superbement ambiancé et tout de même bien mieux équilibré que ses devanciers. Par exemple, histoire de débarrasser la zone des monstres qui y rodent, on pourra désormais trouver leur camp et le raser, libérant ainsi les lieux de leur présence pour s’offrir un jardin tranquille où se reposer. De nombreuses fonctionnalités des anciens épisodes sont toujours là, notamment l’âge des personnages, les mercenaires, les événements aléatoires en fonction du calendrier, et on trouvera toujours quelques trucs rigolos en parcourant cavernes et donjons. Isles of Terra ne dépareille d’ailleurs pas de l’humour de la série, avec des monstres parfois totalement ridicules comme les « screamers », têtes décapitées à l’animation d’attaque proprement hilarante, ou les « sonic ninjas », qui se passent de commentaire, et certaines conversations délicieusement absurdes.

Évidemment, impossible qu’un jeu, plus grand encore que ses gargantuesques devanciers ( les « îles » ont ici sensiblement le même rôle que les plans et périodes temporelles du II, mais j’y reviendrais en parlant du scénario), et habillé d’un tout nouveau moteur, n’arrive sans son bagage de soucis propres. Le menu peut ainsi sembler obscur, avec des icônes pas toujours clairs et, surtout, les options curieusement planquées qu’il faudra chercher un instant. En fait, il faut cliquer sur la gemme au dessus des portraits, c’est tout bête, mais si on nous le dit pas… A défaut, les anciens raccourcis clavier sont toujours fonctionnels. Il en va de même pour les déplacements, dont le système souris est tout sauf pratique mais qui peuvent toujours s’effectuer très simplement avec les flèches de directions :  cliquer sur les rebords de la fenêtre du champ de vision, méthode étrange et peu ergonomique qu’on retrouvera sur les Ultima Underworld. Autre point ennuyeux, en combat, c’est l’absence d’indications chiffrées. Il y a bien des codes couleurs un peu partout pour qu’on aie une idée générale de l’action, mais il est impossible de connaître réellement l’état de santé de ses personnages ou de savoir combien de points de dégâts occasionne telle attaque, sans aller jeter un oeil dans les fiches de personnages. Le gros problème, c’est que si vos attaques sont inefficaces face à un monstre trop puissant car il est parfaitement possible de faire zéro dégâts, sachant qu’il n’y a pas de level scalling, il n’est pas rare d’entrer dans une zone dans laquelle on n’a pas le niveau. Le jeu ne le dit pas et on peut se retrouver à frapper dans le vide jusqu’à ce que mort s’ensuive. C’est agaçant, mais à vrai dire, on pouvait tout aussi bien se faire démolir par un groupe de jesters dès la première rencontre dans une ruelle de la ville de départ de Gates to Another World, donc bon… Les Might & Magic sont des jeux difficiles. Là. 

Néanmoins, même en sachant ça, il y a quand même un point sur les combats qui me rend fou : la disparition de la formation. Selon le modèle Wizardry, on pouvait auparavant planquer ses frêles mages et ses fragiles archers en deuxième ligne, derrière les bourrins et les barriques. Dans Isles of Terra et dans tous les épisodes suivants, il n’y a qu’une seule ligne et les monstres frappent au hasard, tuant bien trop facilement le plus fragile héros. En fait, on mourra parfois très vite et souvent totalement injustement. Les moose rats, parmi les premiers ennemis, sont des tanks redoutables. Might & Magic III, malgré toutes ses belles avancées, reste indéniablement un jeu de rôle à l’ancienne, sans level scalling, sans indication de direction, sans la moindre aide et sans la moindre pitié.

Ceci étant, avec un peu d’apprentissage, tout passe fort bien, d’autant plus qu’on sera souvent sauvé par un petit détail d’une capitale importance : on peut désormais sauvegarder où on veut, quand on veut, et même en plein combat. Plus besoin de revenir en ville. Cependant, il reste deux notables exceptions à la règle : la désormais classique arène de la ville principale et le donjon final, à boucler d’une traite.

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Might & Magic avait déjà la réputation d’être une superbe série de RPG. Avec ce troisième épisode, on commence véritablement à parler de grand du genre. Il faut dire qu’il est techniquement époustouflant, Wizardry VI, l’année précédente, s’était contenté de passer à l’EGA, et que, face à lui, il n’y avait pas de gros RPG, juste quelques jeunots suiveurs de Dungeon Master comme Eye of the Beholder. Arrivé à son troisième épisode, Might & Magic est déjà une ancienne saga. Évidemment, tout ceci n’est que de la conjoncture et n’aurait aucune espèce d’importance si le jeu ne suivait pas. Et Isles of Terra suit, vous l’aurez compris. Les possibilités sont nombreuses, la quête est longue et le monde gigantesque. On prendra son temps pour le parcourir et on fera bien, car si le gameplay est très réussi, quoi qu’il demande un petit temps d’adaptation, c’est surtout son lore qui donnera à cet épisode son impeccable glacis. L’élan de nouveauté technique a en effet amené avec lui un profond aménagement du background du jeu, qui se voit considérablement étendu.

Les deux premiers jeux offraient pas mal de choses à voir et à lire pour comprendre les mondes que l’on parcourait, mais relativement peu en matière de scénario même. Avec Isles of Terra, Might & Magic prend des dimensions réellement épiques, avec des kilomètres de backstory. Comme si l’introduction vocale ne suffisait pas, tout est parfaitement accessible à qui n’a jamais joué à un Might & Magic. La version canonique de l’histoire met même en scène un tout nouveau groupe d’aventuriers, aussi vierge d’informations que le joueur découvrant la série. Pour les vieux de la vieille, la notice, bien chiche en réelles informations de gameplay, prend la forme du journal de Corak et se révèle passionnant à lire. Et évidemment, le jeu fourmille de grandes révélations sur les deux personnages phares de la saga… Je vous ai déjà donné un aperçu de la chose dans ma description des deux premiers, mais en arrivant sur Terra pour ce troisième épisode, l’histoire de Sheltem nous est entièrement révélée.

« Il y a de nombreux siècles, les Anciens créèrent Terra et un millier de mondes comme lui. Puis ils dispersèrent ces mondes comme des graines parmi les étoiles, répandant l’essence de leur peuple à travers tout l’univers. Pendant des millénaires chacun de ses monde évolua selon ses propres lois et malgré la profonde diversité qui les divise, tous avaient un but commun : atteindre et se mettre en orbite d’une étoile choisie par les Anciens. Ce processus est appelé Unification.

Chacun de ces mondes a son propre Gardien, créé par les Anciens pour le surveiller et pour garantir l’accomplissement de sa destinée. Les voyages d’un monde à travers la jungle des étoiles sont à la fois difficiles et dangereux et un monde sans Gardien est un monde sans défense. Un de ces Gardiens se nommait Sheltem, c’était le protecteur de Terra.

Et puis il y eut la « Grande Expérience ». Menée par les Anciens, elle consistait à manipuler des Élémentaires pour créer rapidement un microcosme écologiquement et socialement viable. Ce microcosme devait être transporté dans une biosphère lointaine, Terra, afin de remplacer son écosystème indigène et devenir un nouveau centre de contrôle et d’expérimentation.

Mais le conditionnement de Sheltem se rompit et celui qui avait été conçu pour servir les Gardiens sombra dans la folie. Se croyant désigné par les Dieux, Sheltem se battit face aux Anciens pour repousser les fruits de la Grande Expérience et sauver Terra. Il fut capturé mais réussit à s’enfuir et sa détermination obligea les Anciens à créer Corak, un nouveau Gardien conditionné pour détruire Sheltem et devenir la nouvelle autorité de Terra.

Alors, Sheltem se réfugia sur le monde de VARN, où Corak le poursuit, l’obligeant à fuir encore, cette fois vers CRON. Battu à nouveau, il décida de retourner sur Terra. »

Sur place, un groupe d’aventuriers locaux, commandé par Sir Caneghem (ça ne s’invente pas), est recruté par Corak pour l’aider dans sa poursuite à travers les îles de Terra. Terra est en fait un groupement de Nacelles, d’où « les îles ». Celles-ci furent attirées par Sheltem lui-même, des années auparavant, du grand vide spatial vers la planète océanique. Dans sa lutte contre Corak et les Anciens, Sheltem a de nouveau recours au même plan que sur Cron, mais à bien plus grande échelle : il veut lancer les îles sur les soleils de plusieurs mondes, espérant ainsi se débarrasser de ses ennemis.

Guidés par le journal de Corak, celui-là même qui sert de notice au jeu, les seigneurs élémentaux et des forces mystérieuses, nos héros entrent dans le « Labyrinthe de l’Enfer », recelant paraît-il de secrets à même de leur permettre de vaincre le Gardien fou. Triomphant des pièges du Labyrinthe, ils pénètrent dans la Pyramide des Anciens. Là, ils apprennent les origines de leur monde, colonisé par l’Homme grâce aux « seedships » des Anciens avant qu’un immense raz de marée ne le transforme en planète océanique, des siècles avant l’arrivée de Sheltem. Dans le vaisseau, curieusement nommé Le Lincoln, ils trouvent Sheltem, qui s’enfuit à nouveau grâce aux modules de secours, en direction du monde de Xeen. Corak, toujours sous sa forme astrale, aide alors les aventuriers à remettre le Lincoln en marche et à se lancer à la poursuite de Sheltem. 

Là, deux versions de l’histoire sont possibles : dans Might & Magic IV, où l’on dirige une nouvelle fois un groupe d’aventuriers originaux, il est fortement sous-entendu que le groupe de Sir Caneghem atterrit effectivement sur Xeen. Cette version est toutefois réécrite après la saga Heroes, lorsque le groupe du joueur dans Might & Magic VII rencontre Caneghem et sa troupe sur Enroth. Celui-ci explique alors qu’ils se sont perdus dans l’espace et ont atterri en catastrophe sur Enroth.

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Might & Magic III au Japon

Might & Magic III est, pour ainsi dire, le dernier épisode sorti « en masse » au Japon. Porté uniquement sur les machines 16bits, on le retrouve en 1992 en version micro sur les habituels PC-98, X68000 et FM-Towns dans des versions rigoureusement identiques au DOS (mais en japonais, vous commencez à connaître la rengaine). 

Sur consoles, c’est une autre chanson. La version Megadrive, pourtant bien avancée (une rom beta traîne sur le net, pour les curieux) n’a jamais été finalisée, profitant au Mega-CD plus puissant. Ce portage, datant de 1993 et dont les portraits des héros ont été retouchés à la mode nippone, au point que les orcs ressemblent à des nameks, ne sortira cependant pas du Japon. Chose étrange, en dehors de quelques screenshots et d’une poignée de secondes de vidéo, cette version est pour ainsi dire fantôme. Oh, pour sûr, on peut acheter le CDrom ou télécharger l’iso, mais il semble pourtant que personne n’y ait joué. Du coup, difficile de vous donner plus d’informations à ce sujet.

La version SNES, par contre, est parfaitement connue. Elle attendra 1995 pour arriver sur le marché (uniquement au Japon et aux USA) et présente un look plus proche de l’original, quoiqu’affreusement écrasé par le format 4/3. Malheureusement, elle souffre d’un framerate abominable. En dehors de ce menu désagrément, elle s’avère parfaitement jouable, tirant habilement parti des multiples boutons de la manette SNES pour rester très ergonomique. Détail amusant, au Japon, elle fut un temps vendue en bundle avec le Ys III de Falcom, un autre épisode charnière dans sa propre série.

Une beta, un truc inconnu et une version moche, n’y a-t-il donc rien pour jouer à Might & Magic III sur consoles ? Si, bien sûr, car à la surprise générale, Isle of Terra fut l’occasion d’un retour de la série sur PC-Engine, où l’on passe du coup directement du premier au troisième épisode sans passer par la case départ ni toucher vingt millions de yens. Chose surprenante compte tenu de l’écart technologique avec la petite 8bits de NEC, la PCE même CD reste une 8bits, le portage est identique, pratiquement au pixel près, au PC. Il n’y a même pas la petite retouche des portraits dont on a l’habitude. Mieux, le gameplay ne souffre pratiquement d’aucune faille, malgré un pad de seulement deux boutons et une interface copiée/collée du DOS. Et encore meilleur, contrairement au premier épisode, Isles of Terra eut droit à une version anglaise sur la Turbografx ‘ricaine, le rendant accessible au commun des Caucasiens… Pour peu que ceux-ci acceptent la bande-son complètement craquée. Car oui, si le graphisme n’a pas bougé, la touche japonaise se retrouve en revanche dans l’environnement sonore, une espèce d’electro-rock ambiant assez diffus et somme toute fort sympathique mais, évidemment, très surprenant.

Comme je le disais, Isles of Terra est le dernier Might & Magic à sortir à grande échelle au Japon. Il n’y aura en effet aucun portage console des épisodes IV et V. Aussi, à partir de maintenant, ce sera PC, PC et PC.

La saga Might & Magic, ch.I : Corak Saga (1/3) – en chantier

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Il y a trois noms, qu’on aime ou pas les séries auxquelles ils se rattachent, qu’il est impossible d’ignorer si l’on s’intéresse un minimum au jeu de rôle informatique. Ultima, Wizardry, et Might & Magic. Un temps pionniers, prophètes d’une nouvelle religion pixelisée, tout trois ont eu des destins aussi différents que leurs univers. Ultima a vu son dernier espoir de survie s’envoler en 1999, Wizardry vivote loin du PC sous l’aile protectrice des japonais d’IPM, et Might & Magic… Might & Magic est un objet à part. Plus jeune des trois sagas, elle n’en est pas moins quasi trentenaire et semble ne jamais vouloir mourir, chantre d’un rôlisme éparpillé à la fois moderne et totalement dépassé dont les multiples volets ont prit des apparences parfois bien étranges. Aussi, en m’attelant à l’écriture de la rétrospective à laquelle cet étrange paragraphe sert d’introduction, je ne savais trop que dire. Initialement, je voulais présenter les différentes sagas et grouper les jeux, mais il y a trop à dire de ce Grand Ancien du jeu de rôle devenu, par la force des choses, bien plus que la somme de ses composants. Il me fallait vous détailler la chose. Je devais vous expliquer pourquoi Might & Magic, bien au delà d’une série de jeux, est un véritable Cthulhu du monde vidéoludique, un monstre touche-à-tout, une entité aux formes improbables qui semble ne jamais tenir en place. Et pour ça, il me fallait vous décrire la bête point par point.
Et pourtant, à première vue, sorti des orcs et des licornes, il n’y a pas l’air d’avoir grand chose à faire ou à dire de cet univers fantasy Tolkio-D&Desque triste et générique. Surtout à la lumière du jeu vidéo moderne, où elle apparaît comme une licence moribonde, semblable à ces vieux acteurs qui refusent de quitter la scène malgré les rides et une diction devenue incompréhensible. C’est vrai, quoi : des prairies, des bestioles colorées, des histoires improbables… Might & Magic est une série tellement longue et vieille qu’elle n’intéressera jamais que les vieux bougons réfractaires, non ?

La saga Might & Magic ch.I : Les portes d’un autre monde

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Introduction intrigante de côté, bien évidemment, non, pas vraiment. Si Might & Magic est devenu un objet quasiment culte au fil des années, ce n’est évidemment pas parce qu’il est générique et dépassé, mais parce qu’il l’est devenu. Une improbable nuance, peut-être, mais qui exprime on-ne-peut mieux à quel point la série de Jon van Caneghem fut un jalon dans l’histoire du jeu vidéo de rôle mais aussi du jeu vidéo tout court.

Remettons donc, si vous le voulez bien, les choses en perspectives.

Nous sommes en 1986 lorsque sort Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, un RPG en apparence fort classique mais qui profite d’une conjoncture particulière : nous sommes à la charnière d’un grand chamboulement dans le monde du micro-ordinateur. Le (compatible IBM-)PC commence à trouver ses marques en terme de jeux (MS-DOS est apparu en 1983 mais la Soundblaster n’existe pas encore), le tout jeune et hyper performant Atari ST est encore très cher et Commodore s’apprête à remplacer son excellent C64 par l’Amiga 500. Dans ce climat d’évolution technologique, le haut du pavé des ordinateurs personnels est encore, pour quelques années, tenu par l’Apple II, machine 8bits antédiluvienne, sortie en 1977, mais à laquelle de nombreuses évolutions permettent de rester très compétitive (même face au C64, alias « l’ordinateur le plus vendu au monde »). Dans la petite sphère du jeu de rôle, tout le monde joue et développe sur le prédécesseur du Mac. La machine oblige certes, de part son ergonomie propre (et surtout son écran), à quelques ajustements particuliers, mais en revanche, elle est versatile et performante. Richard Garriott dira que « sans l’Apple II, Ultima n’aurait jamais existé. Je trouvais les autres machines de l’époque beaucoup plus difficiles et moins intéressantes à exploiter. »
Tiens, d’ailleurs, comme monsieur Ultima, Jon van Caneghem vendra les premières copies de son jeu sous le manteau, dans des sacs plastiques, avant que sa société, New World Computing, ne signe un contrat d’édition (avec Activision).

Mais je pourrais disserter hardware pendant des plombes et vous n’en seriez pas plus avancés. Revenons à notre jeu. Avec « l’effet Apple II », pas mal de choix techniques et de gamedesign se recoupent dans les jeux de rôle de l’époque, les développement s’influençant en jouant aux jeux les uns des autres. Aussi Might & Magic, à sa sortie, reprend le gameplay de Wizardry dans le monde XXL de Bard’s Tale. Ca fonctionne en labyrinthes (parfois formés par les arbres et les montagnes, parce qu’on joue aussi en extérieur) avec du random encounter, des dialogues partout, un système de levelling ultra poussé et des tonnes de trucs nébuleux dans l’histoire, dont les versants science-fantasy ne sont pas sans rappeler Ultima. Un melting-pot d’idées qui, résumé ainsi, paraît, si pas inintéressant, en tout cas mal maîtrisé.

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Seulement Might & Magic a deux atouts à faire valoir : sa liberté et sa qualité technique. Oh, sur PC, ça se voit assez difficilement, la faute au CGA, un mode d’affichage horrible, en 2bits 4 couleurs, et pas les plus élégantes du catalogue qui plus est. Mais en faisant fi de la palette dégueulasse (ou en jouant sur Apple II), on découvre un des jeux les plus beaux de l’époque, avec des décors très détaillés, de superbes extérieurs et, surtout, un écran rempli par l’image. A titre de comparaison, Wizardry a attendu son sixième épisode pour avoir un vrai moteur graphique à la place des fils de fer et Bard’s Tale offrait une fenêtre riquiqui dans un écran de jeu phagocyté par le texte. Mieux encore, Might & Magic était en perspective fixe, à la première personne. Tout le temps. Ca pourra sembler étrange aujourd’hui, mais à l’époque, c’était le premier. Ainsi, là où Bard’s Tale avait quelques éparses illustrations pour habiller son texte qu’on aurait bien du mal à réellement appeler un « angle de vue », Ultima voyageait entre subjectif et objectif selon qu’on parcoure son monde ou visite un donjon, et Wizardry ne sortait jamais du donjon que pour afficher d’interminables menus. Might & Magic, lui, fait tout, textes, extérieurs et donjons, sans jamais changer de système de vue. L’immersion, dans ces conditions, était optimale.

Une petite chose avant de continuer. Je possède quelques épisodes de Might & Magic en VF, mais pas tous, aussi joue-je principalement en anglais. Attendez-vous donc à pas mal de termes en version originale, à quelques traductions à la volée et à une flopée d’anglicismes dans les (nombreuses) lignes qui viennent.
Reprenons, « immersion », disais-je.

Pour impliquer d’autant plus le joueur dans son univers, Jon van Caneghem va imaginer un système de création de parti assez original. Pas dans la forme, entendons-nous, on reste dans la mouvance « Donjons et Dragons simplifié » typique de l’époque, mais dans ses possibilités. Six personnages avec sept caractéristiques chacun, et deux grosses nouveautés : les alignements ne sont pas restrictifs et les sorts ne sont pas alloués à une seule classe. Je reviendrais sur ces derniers plus en détails un peu plus tard, mais pour ce qui est de l’alignement, retenez ceci : Might & Magic est le premier RPG dans lequel on peut faire un palouf mauvais. Ouaip.
Toutes les règles du jeu vont suivre cet espèce de modèle en ligne droite. Accessible et facile à apprendre, Might & Magic est clairement orienté vers la baston. D’ailleurs, il n’y a pas à proprement parler de scénario, la quête se focalisant sur ces six aventuriers qui forment le parti du joueur à la recherche du « secret » du Sanctuaire Intérieur, espèce de Graal local. Du moins est-ce ce qu’on croit jusqu’à ce qu’on rencontre Corak, un bien mystérieux personnage qui changera totalement notre perception du jeu. La fin est par ailleurs complètement dingue, mais là encore, j’y reviendrais.

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Finissons-en tout d’abord avec le système de jeu, qui n’évoluera quant à ses bases pour ainsi dire jamais tout au long de la série. A des classes, races et caractéristiques somme toute communes (des paladins, des voleurs, des elfes, des gnomes, de l’endurance, de la dextérité,…), Might & Magic adjoint, disais-je, un système d’alignement et une gestion de la magie fort originaux.

Tout d’abord, fini les alignements doubles. Ici, on peut juste être bon, mauvais ou neutre, le chaos et la justice, on s’en fout. L’influence de ce choix reste minime, puisque c’est le parti au complet qui commandera, mais il est bon de savoir que certaines villes voient d’un très mauvais oeil un groupe composé de trop de bad guys (dans le même genre d’idée, il y a des villes qui refouleront sans plus de cérémonies les groupes composés uniquement d’hommes). Concernant les magies, on tourne toujours autour du système d’un Wizardry, débloquant de nouveaux pouvoirs à chaque level-up et notant soigneusement leurs noms et codes afin de les utiliser en combat (l’interface graphique, c’est pas pour tout de suite), mais leur gestion évolue grandement : il n’est plus ici question de lancer trois sorts quels qu’ils soient et de devoir se reposer pour à nouveau pouvoir en lancer trois. On trouve dans Might & Magic, au stade embryonnaire, la première barre de mana. Elle reste néanmoins sous forme numérique, les « spell points« . Leur utilisation est simple et fort commune aujourd’hui : chaque sort coûte des points et on peut spammer n’importe-lequel tant qu’on n’a pas épuisé ses ressources. C’est nettement plus simple et plus « juste », un sort de base nécessitant évidemment moins de ressources qu’un truc de bourrin débloqué au niveau 30. Comme dans nombre de jeux qui suivirent, les spell points sont calculés en fonction de l’intelligence de votre mage (ou de la personnalité si c’est un clerc). Une fois à sec, une bonne nuit de sommeil et c’est reparti. Notez, disais-je plus tôt, que les sorts ne sont pas alloués à une seule classe. Ainsi, à haut niveau, les paladins gagnent accès aux magies cléricales et les archers à la sorcellerie.

Ces quelques points pris en considération, les combats sont enfantins : basé sur l’habituel (à l’époque) système de rencontres aléatoires, il sont entièrement textuels et ne poseront aucun problème à quiconque a déjà posé les mains sur un Wizardry ou un RPG japonais : des monstres, des héros, des actions et chacun se fout sur la tronche à son tour en fonction de sa caractéristique de vitesse.
Rien là que de bien classique, donc, mais le système est extrêmement fluide et les combats relativement aisés. Le problème, c’est qu’ils sont rares, et qu’on commence le jeu à poil, sans un sous et avec pour toute arme un gourdin pour chaque personnage. Et c’est là qu’on a le véritable défaut de Might & Magic, jeu à grind horriblement mal équilibré typique des 80’s. Tout d’abord, le ratio de rencontres aléatoires est très étrange et on peut se retrouver à arpenter les couloirs sans rencontrer personne pendant des plombes, ne pas progresser, arriver nu tel Venus devant un gros monstre méchant et se faire balayer. Ensuite, quand bien même on aurait une rencontre à chaque pas, on ne serait pas vraiment mieux lotis : le jeu ne signale à aucun moment l’avancée des personnages, il n’y a pas de barre d’XP et on n’a strictement aucune idée de quand on peut les faire progresser. Le seul moyen de savoir, c’est d’aller en ville demander à un entraîneur. Ceux-ci, pour quelques deniers, permettront à vos héros de leveller (car non, pas de level-up en donjon, faut aller en ville pour ça).
Sachant qu’on commence à sec, que l’équipement coûte cher, et qu’on a six personnages à gérer, ça laisse comprendre le niveau de grind du machin, or et XP confondus. Notez néanmoins que la ville de départ dispose d’une arène où on pourra combattre des monstres à l’infini, histoire de se faciliter la tâche.

Chose amusante, en plus de la traditionnelle fuite, il sera possible de tenter d’acheter votre passage auprès de certains groupes d’ennemis voire carrément de se rendre. Dans ce dernier cas, vous recommencez à l’endroit de votre dernière sauvegarde (celles-ci ne sont d’ailleurs possibles que dans les auberges, comme dans tout bon RPG à l’ancienne qui se respecte).

 

Le jeu des sept différences. A gauche sur PC, à droite sur Apple II.
 

Dernier détail sur le gameplay, s’il y a des sorts de localisation histoire d’avoir une petite idée d’où on se trouve, le jeu ne propose ni carte ni boussole. Quand on est dans un donjon unique à la Wizardry, ça peut encore aller, mais dans l’environnement semi-ouvert de Might & Magic, ça pose vite problème.

Pour autant, ces soucis de jeunesse de conception n’empêcheront pas le jeu d’être un succès et d’être porté sur de nombreux autres ordinateurs, du C64 au Mac en passant par la batterie de machines japonaises de l’époque (mais on verra ça plus tard). Deux raisons à cela : la première, c’est qu’en 1986, les limitations du système ne semblent pas aussi absconses qu’ajourd’hui. On a l’habitude de dessiner ses cartes soi-même, faire des aller-retours dans un couloir pour forcer les rencontres aléatoires est une pratique commune et Might & Magic innove sur suffisamment de points, notamment sur la gestion des personnages (en plus, ils vieillissent au fil de l’aventure) et la progression en jeu (cinquante-cinq zones à visiter comme on l’entend), pour être original et intéressant. La deuxième, c’est que si notice et début de partie ne fournissent absolument aucune indication concernant l’histoire et le background, le milieu du jeu cache une surprise de taille.

A de nombreuses reprises, on pourra amasser des informations sur un mystérieux personnages du nom de Corak et sa quête millénaire pour retrouver des « Gardiens ». Et enfin, au détour d’un couloir, on pourra le rencontrer. Le monde de Might & Magic, jusque là une fantasy des plus classiques, prend alors une autre dimension. Je ne peux vous donner la teneur exacte des révélations du jeu tant les épisodes suivants creuseront le background de la série, aussi je vous en donne la version officielle actuelle, subtilement réécrite à la sortie de Might & Magic III :
Nous sommes sur VARN, un des nombreux mondes créés par les Anciens. Ces mondes sont appelés Nacelles et flottent dans l’immensité de l’espace. VARN signifie d’ailleurs « Vehicular Astropod Research Nacelle« . Sur ce monde, Sheltem, un Gardien devenu fou, a tué le roi Alamar et prit sa place. Sous ses traits, il a engagé un groupe d’aventuriers pour retrouver le Secret du Sanctuaire Intérieur, seul artefact en mesure de lui donner la force nécessaire pour combattre Corak, son rival. Ces révélations faites, Corak envoie les aventuriers combattre Sheltem.
Cette version « étendue » n’est pas présente telle quelle dans Might & Magic I, mais son final, demeuré inchangé au fil des réécritures, n’en reste pas moins exceptionnel : alors que les aventuriers se retrouvent enfin face à Sheltem et se préparent à l’affronter, celui-ci active un portail magique et s’enfuit. Les héros se rendent alors compte qu’ils ne sont pas dans un sanctuaire mais dans un vaisseau spatial, et que le portail n’a rien de magique et conduit vers une autre Nacelle. Accompagnés par la forme spectrale de Corak, ils se lancent à la poursuite du Gardien fou…

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Perfectible mais original, Secret of the Inner Sanctum rencontra assez de succès pour permettre à Jon van Caneghem de continuer son histoire. Toujours développé sur Apple II, Might & Magic Book II: Gates to Another World (évidente référence au portail final du premier) sort en 1988.

Au menu : « plus ». Plus de classes, plus de sorts, plus de monstres, plus de zones, plus de Might & Magic, quoi. Plus de lisibilité, aussi. Mais, contrairement à un Richard Gariott qui se refusait à utiliser le même système de jeu deux épisodes de suite (exception faite d’Ultima VII part 2, mais là n’est pas le sujet, on reparlera d’Ultima un autre jour), van Caneghem réemploie au code près le mode de jeu de son premier volet. Deux avantages : ne pas perdre ses joueurs et, surtout, pouvoir passer plus de temps à développer un nouveau moteur graphique. Et quel moteur ! Comparez avec Wizardry V, sorti la même année, pour rire. L’apple II crache ses tripes, au point d’être le seul ordinateur 8bits capable de faire tourner le jeu correctement. Il y aura bien un portage C64 mais le jeu rame et les couleurs sont massacrées. Apparu en 1987, un nouvel ordinateur, 16bits celui-là, va néanmoins faire parler de lui : l’Amiga accueille en effet la meilleure version du jeu. Carrément. L’Atari ST, plus vieux (1985), est comme pour le premier épisode totalement ignoré. Ne cherchez pas, il n’y aura jamais de Might & Magic sur ST (à la place, jouez à Ishar).

Le gameplay est donc fondamentalement identique mais s’étoffe de nombreux agréments fort bien pensés. Si la plus fameuse feature du jeu permet de charger ses héros du premier épisode (une idée empruntée à Bard’s Tale II, même si le hasard des portages verra Gates to Another World embrasser le DOS avant son modèle, occasionnant une compréhensible méprise), on est tout de même vite tenté d’en créer de nouveaux. Non seulement les deux nouvelles classes (ninja et barbare) sont intéressantes, mais elles ouvrent aussi pas mal de mini-quêtes dédiées, dont quelques unes destinées exclusivement à la progression, avec level up à la clé. Evidement, celles-ci sont ouvertes à tous les personnages, même ceux importés, et toutes les nouvelles fonctionnalités sont accessibles à vos anciens héros. Parmi ces nouveautés, la plus notable est l’apparition de compétences secondaires comme l’escalade ou la linguistique, dont l’utilité coule de source.
Ce modèle permettant même aux personnages importés de progresser à poussé l’équipe de développement vers une extrémité aussi absurde qu’amusante : le level cap est à 255, ce qui est déjà bien haut, mais ne vous empêche pas de progresser pour autant une fois ce niveau atteint. Autrement dit, pourvu que vous ayez les fonds nécessaires, rien ne vous empêche de continuer à vous entraîner et de continuer à faire grimper vos stats. On finit ainsi avec des barres de vies aux longueurs délirantes (la valeur maximum est au dessus de 50000 points de vie) et les classes magiques peuvent profiter de 9999 mana. On dirait un cheat code. Et si six persos boostés à l’excès ne vous suffisent pas, il reste la possibilité d’engager des mercenaires (deux maximum, ce qui fait un parti de huit, un record dans le genre. De quoi faire pas mal de dégâts).
Au rayon absurdité, on peut aussi se bourrer la gueule à la taverne (et perdre des points de carac à cause de ça), participer aux jeux du cirque ou encore trouver une machine permettant de changer le sexe des personnages. Une des grosses features du jeu reste cependant la possibilité de voyager dans dans les dimensions (quatre en tout, liées aux quatre éléments) et dans le temps. Il s’agit avant tout d’un outil scénaristique et, hormis lors de quêtes précises, il n’y a aucun intérêt à visiter d’autres périodes. L’idée n’en reste pas moins fort agréable, et combattre les guerriers élémentaires venus du fond des âges à quelque chose d’extrêmement rafraîchissant. Enfin, toujours dans cette veine temporelle, on retrouve l’idée du premier volet des protagonistes qui vieillissent. Seulement cette fois, ça grimpe vite et ça impacte réellement le gameplay. Passé 75 ans, les personnages pourront mourir de vieillesse totalement aléatoirement. Il existe d’ailleurs un sort pour rajeunir (au taux de réussite inférieur à 10%, à essayer à ses risques et périls) et des fontaines de jouvence.

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Outre ces particularités délicieuses, Gates to Another World est aussi un point capital dans l’histoire du RPG : le premier jeu avec automap. Il faut savoir que jusque là, les jeux tentant de représenter la 3D étaient tous en fil de fer, réclamaient masse de mémoire et les machines n’étaient pas assez performantes pour offrir un luxe comme l’automapWizardry III se vendait même avec des feuillets quadrillés spécialement prévus pour que le joueur puisse dessiner ses propres cartes. L’introduction de la fonction en elle même est par ailleurs fort intéressante : non-active par défaut, il faudra qu’un des personnages apprenne la compétence de cartographie. Le jeu, dès lors, enregistrera chacun de vos pas. N’attendez toutefois pas de fonctionnalités spéciales avec cette carte, de possibilité de l’annoter ou quoi que ce soit. Elle existe, c’est déjà bien.
Autre apport ô combien iconique, le générateur d’objet à base de pré et suffixes. La « pleine hache en émail du tranchant de l’ombre », ça vous rappelle quelque chose ?

Partant du principe que, au delà de ses nombreuses idées et de sa programmation qui part dans tous les sens, Gates to Another World est surtout une update complètement barrée du premier volet, le scénario évolue selon le même modèle : des indices plus ou moins cryptiques à découvrir au fil des donjons, expliquant notamment le pourquoi de tout ce micmac avec les dimensions et les éléments. On apprend ainsi le passé du monde mystérieux et dévasté sur lequel on a atterri et sur lequel régnèrent tout à tour esprits élémentaires et grands guerriers humains, l’existence d’une orbe assurant obéissance de toute créature à quiconque la possèderait, la création mystique d’une monstruosité crachant le feu, et notre rôle dans tout ça. Et puis, enfin, un final dans un vaisseau spatial. Ce dernier n’en reste pas moins fort original puisque, en lieu et place d’une grosse baston, on se retrouvera face à une énigme à résoudre en un temps limité, sous peine de finir grillé.
La trame reste donc tout aussi légère. On y suit nos héros alors qu’ils traversent le portail de VARN vers CRON (« Central Research Observational Nacelle »). Là, ils découvrent que Sheltem les a devancé de nombreuses années et ourdit l’abominable dessein de plonger CRON dans son soleil, sacrifiant un monde pour se débarrasser de ses poursuivants. Pour sauver CRON, il faudra voyager dans les quatre plans élémentaires et dans le temps avant de retrouver le vaisseau de Sheltem et de le suivre, à nouveau, entre les mondes. Cette fois-ci, direction Terra.

Mais avant ça, direction Japon.

   

Might & Magic I sur PC-88
 

Eh oui, Might & Magic a eu une vie dans l’archipel, vie qui commença après la sortie du deuxième épisode chez nous et qui toucha bien évidemment les consoles, mais aussi et surtout la vaste gamme des micro-ordinateurs nippons. Edités en toute logique après la sortie des jeux originaux et destinés à un public différent, on imagine volontiers ces portages plus jolis. C’est souvent vrai et, les deux premiers Might & Magic ayant vraiment très très mal vieillis aujourd’hui, on pourrait alors penser se réorienter vers ces versions , ou du moins le peu d’entre elles sorties en occident. Si vous voulez vous lancer dans l’aventure, bon courage, c’est pas facile à trouver et vous aurez besoin d’une machine US (ou d’un adaptateur) : de toute la saga, seul Might & Magic II est arrivé sur les consoles européennes…

Commençons par le début, c’est plus pratique, et Secret of the Inner Sanctum.
Les premiers portages arrivent en 1988, avec notamment les PC-88 (8bits) et PC-98 (16bits) de NEC. Ces versions sont bien plus colorées que sur Apple II et DOS et en reprennent entièrement l’affichage, jusqu’à l’interface lettrée sur le droite. C’est beaucoup plus lisible mais, évidemment, tout en japonais. Le « Maito & Majikku » de NEC sera lui-même porté sur deux autres ordinateurs 8bits nippons : le MSX d’ASCII (et Microsoft) et le FM-7 de Fujitsu, les quatre versions étant rigoureusement identiques.
En occident, la seule « version japonaise » disponible est celle sortie sur NES en 1991 (1990 au Japon) et, disais-je, uniquement aux Etats-Unis. Le packaging japonais est d’ailleurs superbe. Profitant évidemment des années d’évolution du RPG (console comme micro) qui séparent ce portage de son original, elle dispose d’une automap et d’une difficulté réajustée (les combats sont plus fréquents et moins durs, on progresse et levelupe plus vite). Seulement le jeu n’est pas bien ergonomique, l’automap fonctionne bizarrement et toutes les facilités des combats sont salement contrebalancées par une gestion innommable des déplacements, avec des torches à rallumer à chaque case et ce genre de joyeusetés qui obligent à l’ouverture de trente mille menus au moindre pas. Avancer dans les endroits sombres est vite une corvée. Les plus tatillons regretteront également qu’on ne puisse pas y créer son parti. Si vous êtes curieux, de nombreux sites se penchent en détail sur les méandres de cette conversion.

Pourvu que vous soyez fortuné (dans les deux sens) et japanophone, vous pouvez également tenter de vous procurer la version PC-Engine CD. Celle-ci, sortie en 1992, fait partie d’un gros arrivage de RPGs occidentaux sur la machine de NEC, parmi lesquels on retrouvera Dungeon MasterWizardry V (les quatre premiers suivront l’année d’après, les mystères de la localisation, allez comprendre) et une adaptation totalement inédite de D&D par rien moins que Westwood (en partenariat avec deux studios nippons). Fortement supportée par le constructeur, elle aura droit à un artwork signé Yoshizaku Yasuhiko (un mangaka fort connu de la période) et à une pub à la télé. C’est, semble-t-il, le jeu RPG occidental à avoir eu droit à un tel traitement au Japon.
Profitant d’un surplus de puissance, cette version corrige nombre des défauts du portage NES, affine encore le graphisme (y a même une intro japanime et des voix) et affiche l’automap en clair dans l’écran principal. Sans oublier, CD oblige, que la musique est sublime. Super kitsch, mais sublime.
 

   

Petit comparatif NES / PCEngine CD
 

Sorti pratiquement en même temps à l’est et à l’ouest, Gates to Another World connut lui aussi deux vies au pays des suchis : une sur micro et une sur consoles.
Sur micro, on retrouve nos usual suspects de la fin des 80’s : MSX, FM-7 et PC-88/98 répondent présents, auxquels s’ajoutent les nouveaux ordis 16bits que sont le Sharp X68000 (sorti en 1987) et, plus tard, le FM-Towns (successeur du FM-7 à partir de 1989). Toutes ces versions sont quasiment identiques, à quelques menues variations de palette près, et curieusement beaucoup moins évidentes à jouer que les portages de Might & Magic I. Elles usent en effet de l’affichage multi-fenêtres typique de nombreux RPG PC-88/98 de la période. Quoique plus nombreuses et offrant de fait bien pus d’indications, ces fenêtres sont toutefois beaucoup plus petites et, surtout entourées d’un immonde fond violet (sur ordis 16-bits) voire rose (sur ordis 8-bits) qui rend la chose particulièrement agressive pour les jeux du joueur. C’est tout simplement infâme. Notez un petit mieux, néanmoins : ces portages sont, contrairement aux versions occidentales, entièrement jouables à la souris, même sur MSX (chose extrêmement rare sur le support, je crois que le seul autre jeu jouable avec une souris sur cette machine, c’est Danger Mouse, mais ça n’a rien à voir). Encore faudrait-il avoir envie d’y jouer, de toute façon. Ces ordinateurs étant ignorés voire tout simplement indisponibles en Europe, aucune langue autre que le japonais n’est disponible.

Quant aux consoles, fini les 8bits, c’est la génération SNES/Megadrive qui accueillît Might & Magic II (entre 1991 et 93 selon les continents), avec des résultats qu’on qualifiera de « divers », à défaut d’un meilleur mot. Virtuellement identiques à la version d’origine (suffit de voir l’écran d’introduction avec l’esprit de Corak), elles réservent en effet quelques surprises. De surprise, vous n’en aurez en revanche pas si je vous dit que les versions SNES sont nettement plus jolies et audibles que la version Megadrive. Malheureusement, elles sont aussi et surtout censurées de partout (la magie Nintendo) et curieusement bricolées dans le gameplay et la progression. Quelques magies sont ainsi offertes au détour d’une discussion là où il faudra les acheter sur Megadrive, de nombreux PNJs sont absents et aussi pas mal de monstres. Et oui, j’ai bien dit « les » versions SNES car, plus étrange encore, la version japonaise (Super Famicom, donc) est un jeu totalement différent de la version US/Europe, ne reprenant que certaines parties du level design et japonisant à mort le tout avec un character design façon manga et des combats directement repris du modèle de Dragon Quest. Un curieux animal qui, disponible traduit par des fans, mérite l’essai en émulation.

    

Might & Magic II, à gauche sur micro (ici PC-98), à droite sur consoles (version SNES).
 

Présente sur presque tous les supports disponibles dans l’archipel, la série est un succès (moindre que Wizardry, mais succès tout de même), à tel point que l’épisode trois est vite annoncé. Mais d’abord, retournons sur nos PC.

Jade Empire : Special Edition

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Petit scarabée, si tu te laisses flotter sur la rivière du jeu vidéo, tu verras moult choses. Sur les rives tu verras des artisans, des orfèvres et des roturiers. Et au fond de l’eau, des pierres, des déchets et des perles de l’Empire de Jade qu’ils y ont jetées. Petit scarabée Montaron au fond de la rivière tu as trouvé la perle de Jade Empire de Bioware, est-ce un trésor d’artisan ou un tesson de mauvaise poterie ?

Sorti d’abord en 2004 sur Xbox tout court, puis porté trois ans plus tard sur PC, Jade Empire est peut-être le jeu le moins connu de Bioware, toutes proportions gardées bien entendu vu la réputation des sieurs. N’ayant jamais eu de console dans ma pagode, je le précise d’emblée, ce test se fera sur la version PC.

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Wu-Tang-Clan RPG

La première chose qui frappe avec Jade Empire c’est son univers. En effet, loin des habituelles aventures moyenâgeuses européennes ou assimilées, ici les développeurs nous offrent une Chine impériale à la sauce soja et Tigre & Dragon. Oubliez les armures lourdes, les robes de mages, les hallebardes et les claymores. L’heure est aux incantations de Chi, aux cabrioles par-dessus l’ennemi, aux différents style de kung-fu et autres armes asiatiques. Dépaysement et fraîcheur de ton garantis.

La culture et le background sont au diapason de ce cadre culturel. Vous rencontrerez des démons crapauds des marais, des ogres des montagnes à la sauce asiatique, des esprits renards gardiens en passant par une bonne vieille bagarre à la maison de thé. Si la chose peut sonner un peu cliché, digne d’une vision stéréotypée et un peu rétrograde de l’époque, en jeu la pilule passe très bien. Notamment par une certaine légèreté de ton dans les personnages que vous rencontrez. On peut penser à l’ogre qui aime jouer à lancer en l’air son ami le bœuf ou l’un de vos compagnons qui vous raconte qu’il a attaqué une forteresse seul, nu comme un ver et ivre comme pas permis. Si en plus vous êtes un grand amateur de films d’arts martiaux (comme moi) vous allez vous régaler à vous prendre pour Wong Fei-Hong.

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Certains jugeront ce détail mineur mais je tiens quand même à saluer l’initiative et vais donc lui dédier une petite place au sein de mon pavé. Le système d’alignement est cool. Pourquoi ? Parce qu’il est justifié scénaristiquement et cohérent avec le background du personnage. En effet, en tant qu’élève d’une école de kung-fu, on vous enseigne qu’il existe deux formes dans la pratique de celui-ci : la voie de la Paume Ouverte et celle du Poing Fermé. La première consistant à utiliser le kung-fu pour autrui et diminuer le chaos. La nuance étant que celui qui s’y dédie ne doit pas agir au-delà du but que l’univers (à défaut de meilleur terme) lui a fixé. A l’inverse, la voie du Poing Fermé amène ses adeptes à la focalisation sur eux-mêmes, à relever le moindre défi, qu’importe le prix. De nombreuses conversations ont lieu sur le sujet au fil du jeu et vous feront sûrement mieux comprendre la chose que moi. L’idée appréciable dans ce système est d’une part d’instaurer un système de karma qui colle avec l’univers du jeu et d’autre part de nuancer le coté bien/mal. Même si, dans la pratique, très souvent (tout le temps ?) coller votre savate dans le nez d’un type vous fera passer Poing Fermé et jouer le bon samaritain Paume Ouverte.

Je parle de nuances techniques et j’en oublie le scénario. Infâme petit bousier du Yang Tsé de Monty ! Il est malheureusement la preuve que bon univers et bon scénario ne sont pas nécessairement liés. Qu’on ne lise pas ce que je n’ai pas écrit. Il n’est pas mauvais. Il est juste très classique. Je n’ai pas envie d’en révéler trop mais pour les routiers du twist, du cliffhanger et de la quête un peu longue il n’y aura que peu de surprises. Jade Empire est conventionnel. Très conventionnel. Vous êtes un orphelin, entraîné depuis votre naissance dans une école de kung-fu retirée dans un village de province. Puis, celui-ci est attaqué par un mystérieux individu appartenant à la secte des assassins du Lotus. Peu après votre maître est kidnappé et vous vous lancez aux trousses des responsables. Le tout sur fond de prophéties et de divinités célestes qui semblent dans la panade à cause de la secte que vous traquez. Comme je le disais, très conventionnel. Rendons à Lao-Tseu ce qui est à Lao-Tseu, le jeu propose plusieurs fins, selon votre choix et votre alignement ainsi qu’un épilogue pour chacun de vos compagnons. C’est toujours agréable pour conclure une aventure, du moins de mon humble avis.

Protect ya neck !

Comme je l’ai déjà dit, qui dit Chine impériale dit Kung-Fu. Et tous les amateurs de la Shaw Brothers vont être gâtés. Parce que des tatanes, on en distribue un paquet. Le jeu se joue à la troisième personne et vous gambadez librement. Lorsque vous rencontrez des hostiles, vous passez automatiquement en mode combat, la caméra ayant la sympathique idée de prendre de l’altitude pour vous laisser un peu mieux estimer le champ de bataille. Le bouton gauche de la souris permet d’attaquer rapidement. Le bouton droit correspond à une attaque chargée. La barre espace sert à se mettre en garde. Une double pression directionnelle vous fait faire un bond ou une roulade selon la direction. Pour vous battre vous disposez de plusieurs emplacements de technique (10 sur PC). Autrement dit, plusieurs façons de se battre. Vous pouvez choisir entre différents styles d’arts martiaux, qui sont des attaques pures, plus ou moins violentes (certains styles cachés peuvent avoir des effets particulièrement dévastateurs). Puis viennent les styles de soutiens, lesquels n’infligent que peu ou pas de dégâts, mais mettent des malus à l’adversaire, La Vague Céleste, par exemple, ralentit l’adversaire, vous donnant ainsi un avantage tactique. Viennent ensuite les magies. Là où les techniques précédemment citées ne coûtent rien, chaque usage de magie consomme votre barre de chi (qu’il vous incombera de recharger soit à un autel soit via un style qui en pique à votre ennemi). Et enfin les armes, qui, elles, rognent votre barre de concentration (qui se recharge de la même façon que le chi). A noter que vous pouvez charger vos différents styles de Chi, ce qui ajoute des effets additionnels à vos coups selon le style. Très accessoirement ça peut transformer des styles déjà violents en machine à baffes atomiques, mais je vous laisse le plaisir de découvrir quoi fait quoi.

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Pendant votre pérégrination vous rencontrerez plusieurs joyeux drilles qui se joindront à vous. Je ne vous ferai pas le casting, histoire de garder le plaisir de la surprise, mais il y a du beau monde. Jeu Bioware oblige. Vous pouvez choisir un compagnon pour vous suivre dans vos pérégrinations. Celui-ci ira de son petit commentaire selon vos choix et décisions (positivement ou négativement) et bien entendu vous accompagnera au feu lorsqu’il faut faire parler le kung-fu. Et c’est là que ça devient intéressant sur la complémentarité des personnages. En effet, chaque compagnon possède son propre build, découpé en deux aspects : l’aspect de combat, où il se bat à vos côtés avec son style personnel, et le style de soutien où, au lieu de se battre, vous offre un bonus différent selon le personnage. A vous de voir ce qui colle le mieux avec votre style de jeu et vos affinités.

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La progression pourra faire grincer des dents certains. En effet, on est dans quelque chose d’assez linéaire. Le jeu fonctionne par chapitres assez cloisonnés tournant autour d’une sorte de hub qui est en général un village. Si je voulais faire de l’étude généalogique de Bioware je dirais qu’on y retrouve le grand père du camp de Dragon Age et du Normandy. Marqué par un feu de camp sur la map c’est là que vous pourrez notamment tailler le bout de gras avec vos compères que vous ne traînez pas avec vous au feu. Mais revenons-en à nos fameux chapitres et ces hubs. En gros, à peu près tous les aspects de l’intrigue se jouent autour de ces derniers. Un petit peu comme Neverwinter Nights : un truc à l’ouest, un truc à l’est et un truc au nord. Ce n’est pas un défaut monstrueux en soit, juste que ça sonne un peu archaïque comme conception de level-design. Néanmoins, aussi linéaires que soient les zones, elles sont en général agrémentées de livres et d’estampes avec des petits bouts de background sympathiques pour l’immersion. On peut également mentionner pas mal de petits trucs cachés à droite à gauche, comme des bonus sympathiques ou des cristaux de bonus un peu plus bourrins que la moyenne. Le genre de choses qui plaira aux retourneurs de pierres j’en suis certain. D’autant que ça peut pas mal gonfler la durée de vie, qui tape dans la vingtaine d’heures si vous êtes du genre à tout faire dans les moindres détails. Sinon ça tournera autour de la quinzaine d’heures, ce qui peut faire un peu short mine de rien.

C’est assez anecdotique à l’échelle du jeu mais je pense qu’il est bon de le préciser. A partir du chapitre 2, vous récupérerez un véhicule volant. Ledit véhicule servant surtout de prétexte scénaristique pour permettre des sacrées transitions de lieux. Mais pour ceux qui le souhaitent, ils peuvent émailler ces voyages de phases de shoot’em up en scrolling vertical comme à l’ancienne. Hormis la première, toutes sont optionnelles. N’étant point un shmupeur aguerri comme mon compère Skoeldpadda, je m’en suis dispensé dès qu’on me le proposait. Je suis donc incapable de vous dire si c’est bien ou mal fait, s’il y a du rank, si la courbe de difficulté est bien faite et tous ces sujets d’initiés, mais ça a le mérite d’être là pour ceux qui en veulent.

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8 Diagrams

Sur le plan technique il n’y a pas grand-chose à dire. Jade Empire n’est plus une Rolls et étant trop jeune à l’époque je ne saurais vous dire s’il l’a jamais été. Triste sort de la 3D qui prend mal ses rides. Si je devais établir une comparaison, je dirais qu’il est un peu plus beau que Prince of Persia : les deux Royaumes, après c’est une comparaison qui vaut ce qu’elle vaut. L’appréciation du vieillissement technique est le genre de critères hautement subjectifs encore plus brûlants qu’une patate sortie des braises. Dieu sait que c’est dangereux la subjectivité.

Néanmoins la technique ne fait pas tout. Et en l’occurrence sur le plan artistique Jade Empire se porte encore bien. La Chine Impériale a bonne mine, on s’y croirait sans trop de mal et c’est le plus important. Certains n’aimeront pas les couleurs assez chaudes des décors ruraux -Je dois moi-même admettre qu’il y a des moments où j’ai trouvé qu’ils avaient forcés sur les verts et les jaunes – mais c’est un parti pris. Et comme tous les partis pris, s’ils divisent, c’est qu’ils ont au moins réussi à avoir une identité propre. On pourra regretter une tendance aux PNJs clonés avec trois différences selon ceux qu’on rencontre. Je pense notamment aux assassins du Lotus qui sont quand même une belle armée de jumeaux. On va attribuer ça à l’âge du jeu et aux supports qui ont vu sa naissance, la Xbox première du nom ce n’est pas un alienware non plus.

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Niveau ambiance sonore c’est tout bon. La bande son signée par Jack Wall, qui donnera le ton pour Mass Effect 1 et Mass Effect 2, vous met d’emblée dans le bain. Résolument asiatique sans ressembler à une musique de resto chinois, on se laisse facilement emporter. Discrète quand il faut, épique quand il faut, intime quand il faut. On sent que le p’tit Jack savait ce qu’il faisait. Coté doublages il n’y a pas à se plaindre, comme à l’accoutumée un certain nombre de voix semblent familières, milieu du doublage français oblige. A part quelques personnages dont l’acteur semble avoir un peu outré la performance, je pense notamment à Gao au début, la qualité est très honnête.

Jade Empire est un voyage sympathique. Oui, sympathique est sûrement le mot qui le décrit le mieux. Pas de révolution, pas de de pierre blanche dans l’histoire du jeu de rôle. Pas non plus une honte ou un mètre étalon du naze. Non, juste un agréable voyage, le genre qui vous fait vous coller tranquillou dans le canapé, à jouer sans trop se fouler. Loin du hardcore old-school et autre considérations roguelikesque de build. C’est fun, c’est sympa, des fois il n’en faut pas plus.

  • + Ambiance asiatique
  • + Aventure rythmée
  • + Gameplay agréable
  • + Casting de compagnons savoureux
Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Assez court
– Linéaire
– Trèèèès A-RPG
– Scenario assez conventionnel

La vision de Caldanath :
Jade Empire fait partie de ces jeux aux univers peu explorés vidéoludiquement, et donc sacrément rafraichissant entre un héroic-fantasy et un post-apo. J’ai donc trouvé ce jeu fort sympathique, c’est un ticket d’entrée pour un voyage enchanteur au sein de l’orient. Les dialogues sont très bien écrits, et les compagnons attachants, le background et les à-côté sont aussi des gros plus pour ceux qui aiment s’attarder un peu partout. Je reprocherais juste un scénario global assez convenu, bien qu’intéressant, et des combats assez rigides et dont les limites sont visibles dans certains combats ardus comme les tout derniers combats dans l’arène. Vous râlerez souvent contre la portée des coups. Et de même certains styles de combats sont beaucoup trop puissants et rendent certains combats de boss ultra faciles.
Ayant fait toutes les phases de shmup, je peux ajouter qu’elles sont plutôt bien faites et permettent une petite pause avec un gameplay différent entre deux coups de tatane. Elles permettent même de débloquer des quêtes secondaires et des objets. Mais la plupart d’entre elles ne donneront aucune difficulté au joueur aguerri.
Globalement, j’ai beaucoup aimé ce Jade Empire, et je recommande à tout ceux qui sont en mal d’un BioWare sympa à jouer. On retrouve d’ailleurs dans celui-ci beaucoup de mécanismes qui reviendront dans Mass Effect et Dragon Age.
zhù nǐn wán de yú kuài ! 07/10

Bound by Flame – Aperçu

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C’est à Paris, dans le quartier de la Bastille, que j’avais rendez-vous pour la line-up de Focus Home Interactive et notamment faire une piqûre de rappel sur Bound by Flame, notre coup de coeur de cet été. Je ne vous parlerai pas ici de l’histoire que j’avais déjà évoqué lors de notre précédente preview, car celle-ci n’a pas changé depuis, mais plutôt des évolutions depuis cet été et de certains éléments que je n’avais pas encore évoqués.

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De prime abord, ce qui attire de suite la rétine, c’est l’amélioration visuelle, un peaufinage digne de ce nom, autant sur les personnages que sur les décors ou encore les créatures. Le producteur du jeu qui m’a fait le plaisir de me faire la démonstration m’a tout de suite montré la création du personnage, certes limitée, mais néanmoins intéressante puisqu’il est possible de diriger une femme ou un homme et de modifier légèrement l’apparence, comme l’ethnie, avec des couleurs de peau visible et des traits fins et différentes coiffures. 

Côté pratique, quelques petits détails, mais qui ont leur importance, le fait de pouvoir sauvegarder et restaurer quand on le souhaite, d’être limité au niveau de l’inventaire et du poids ou encore d’avoir la santé qui se régénère doucement après un combat violent. Il y aura un cycle jour / nuit qui a son importance, puisque des créatures spécifiques apparaîtront à ces moments là. Niveau gameplay, sur un PC, l’interface passe en mode manette dès le branchement de celle-ci, mais d’après le producteur, c’est plus sympa avec le couple clavier / souris, ce qui est rassurant. Au niveau de la localisation, le jeu ne sera pas doublé en français, seulement sous-titré.

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Autre chose et non des moindres, l’importance du craft et l’artisanat. Certains objets, armes et autres armures seront améliorables et il sera donc nécessaire de trouver des matériaux bruts pour pouvoir les booster ou créer vos propres objets. Par exemple, on pourra créer des pièges explosifs, des carreaux incendiaires, des fioles de mana et/ou de santé, etc…

Côté compétences, on retrouve le trio classique : guerrier avec son épée, sa hache ou son marteau à deux mains, le rogue, avec sa furtivité et ses dagues rapides, puis après le prologue, la classe pyromant équivalent à un mage du feu. On peut donc dire que boules de feu, épée enflammée et autres ondes de choc thermique seront au rendez-vous. En plus des trois arbres de compétences, il y aura des traits de bonus, équivalent à des attributs, gagnés avec les points d’expérience. Ceux-ci vous permettront d’améliorer votre personnage avec des pourcentages sur des actions, coups critiques, récupération de santé etc… 

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Dernière chose, mais attention « spoil » : le héros se verra envahi par un démon et tout au long de l’histoire il vous sera possible de faire des choix sur l’évolution du démon qui est en vous ou sur le côté humain. Ces choix auront des conséquences sur le déroulement de l’histoire. Si par exemple vous décidez de parfaire le démon, le personnage prendra petit à petit la forme de ce démon, avec des cornes et même un corps en feu. La particularité, c’est que vous aurez moins de défense physique, puisque votre armure sera abîmée, voire fondue, par le feu qui vous consume. Du côté humain, vous aurez moins de sorts de puissance de feu, mais vous serez mieux protégé. A noter également que j’ai pu voir l’implantation des compagnons qui vous accompagneront dans cette aventure. Ils auront bien sur leur importance, et pourront compléter le manque à gagner de vos sorts ou compétences. Par exemple, un compagnon pourra vous servir de soigneur pendant les combats, ce qui n’est pas négligeable, vu les bestioles qui traînent dans cet univers de dark fantasy.

Bref, Bound by Flame s’annonce comme un vrai RPG digne de ce nom, avec pas mal d’ingrédients intéressants. Bien qu’il utilise les mécanismes de Mars War Logs, le gameplay s’est largement amélioré avec une impression d’ouverture et de liberté, même s’il ne s’agit pas ici d’un monde ouvert. Graphiquement parlant, Bound by Flame s’est embelli depuis cet été et c’est plus que rassurant. C’est un RPG que j’attends avec impatience et qui est un vrai coup de coeur. Annoncé tout d’abord pour la fin de l’année dernière, il est finalement attendu au second trimestre de cette année, sur PC, Playstation 3 et 4 et sur Xbox 360. Un portage n’est pas exclu sur la Xbox One, mais pour le moment, ce n’est pas encore confirmé.