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Realms of Arkania Blade of Destiny HD

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Il existe deux manières de rentrer aux panthéons des jeux de rôle. La première consiste à pondre un jeu d’anthologie –Fallout, Baldur ou Morrowind- dont les joueurs se souviendront toute leur vie avec nostalgie. La deuxième, plus rare, consiste à commettre un tel navet que les imprécations des joueurs escroqués garantiront au développeur et au soft une notoriété immédiate. Soyons clair, il semble fort que l’objectif de Crafty Game avec le Remake de Realms of Arkania HD ait été de commettre le jeu le plus buggé connu à ce jour. Une démarche saluée par de nombreux internautes aux moyens de tonitruants « Vous aurez des nouvelles de mon avocat !». Les gens sont méchants.

Alors, aux plus pressés d’entre vous, oui, ce jeu est une horreur. Ne l’achetez pas sauf pour votre ennemi. Et encore, si vous êtes cruel. Néanmoins, afin de rentabiliser les nombreuses heures pénibles de test, j’ai cependant décidé de chroniquer cette sortie.

Préambule

Nous sommes début Aout. Dans la torpeur de l’été et quelque peu affamé par une actualité vidéoludique faiblarde j’installe RoAHD. Ma démarche se soldera par une quantité effarante de crash de mon Windows avant de parvenir à une sorte de pièce mal texturée où rien n’est cliquable sauf un texte en allemand. Le communiqué du développeur est déjà tombé afin de s’excuser avec un argumentaire type « c’est la faute au stagiaire et la sortie a été poussée par le studio » digne de Gaston Lagaffe. Le porte-parole nous rassure. Lui-même ancien champion de Football américain (quand on s’en vante en tant que développeur c’est grave), il s’engage à faire des gros placages aux bugs avec un patch, non pas par semaine, mais par jour. J’abandonne RoAHD et joue à Shadowrun Returns.

Sprechen sie deutch Freund ?

Trois semaines plus tard je lance la version 1.21. L’écran est en Allemand. Il faut choisir dans les options la langue (pratique). Tient, ça ne marche pas. En fait il faut lancer le jeu en Allemand, démarrer une save, changer la langue et recharger la save.

RoAHD c’est un peu l’équivalent du jukebox de Fonzie dans Happy Days ou de la mobylette à Papy :  faut mettre un coup de pied dedans pour que ca démarre, sans pour autant être sûr que ça va marcher.

Commence alors la longue et laborieuse création de personnage. Après avoir attribué des scores aléatoires (sans possibilité de changer) aux caractéristiques (et dans l’ordre s’il vous plait) mes héros se trouvent affligés de pathologies mentales lourdes. En effet, les personnages disposent de handicaps sous formes de caractéristiques négatives. Ce qui serait une bonne idée, si votre équipe ne ressemblait pas au final à un commando échappé de l’asile de cleptomanes psychotiques agoraphobes claustros qui ont peur des morts vivants. Imaginez le seigneur des anneaux, et maintenant remplacez Gandalf par Rain Man.Les classes mêlent allègrement races et métiers. Ainsi votre Nain est un nain, pas un guerrier-nain et votre magicien se décline en sorcière au féminin car les femmes ne savent pas lire des grimoires, c’est bien connu. Il y a aussi le chasseur, le guerrier, le Druide, l’Elf machin truc (3 déclinaisons, il faut dire que l’absence de texte explicite n’incite pas à l’immersion), le genre de Nordique, le Voleur. Dans un ineffable instant de bonté, le manuel  m’explique les mécanismes du jeu genre « plus une caractéristique est haute, meilleure elle est » (re-sic). Et débrouillez-vous pour saisir les subtilités des 30 compétences, genre la différence entre acrobatie, équilibre corporel et alpinisme. Le manuel anglais est lui aussi, en Allemand par endroit.  Le temps de monter du niveau 0 à 1 et de distribuer des points dans les compétences (comment ça mon Nain est meilleur en connaissance des arcanes que mon magicien ?) et le prêtre du temple vous colle gentiment dehors sans vous filer la moindre quête. Sympa le mec.

L’aventure à 5 fps.

Visiblement avec mon quadruple core, j’ai été trop ambitieux de choisir du 1200-780 en qualité « moyenne ». Je me traîne dans la ville dont la modélisation n’est pas sans rappeler le fulgurant Quake 3. Le temps de changer la config/ recharger/repasser en anglais/recharger la sauvegarde et j’erre dans la ville comme ces PNJ amorphes auquel on ne peut pas parler. Retour au manuel qui m’explique que nan, en fait ils sont là pour l’ambiance mais ils ne servent à rien. Je rentre dans une taverne au hasard et c’est alors qu’apparaît la voix. Car oui, le jeu est doublé par un mec qui a l’air d’avoir une sinusite et les gonades dans une tenaille. Une voix insupportable, atroce. L’animation de la taverne est abominable, plutôt que de choisir une banale image les développeurs ont essayé (j’insiste sur ce mot) de modéliser une saynète pittoresque. Ainsi l’auberge est tenu par un clone de Jean-Pierre Bacri (toujours le même) qui regarde le plafond et le mur derrière lui tandis que ses deux servantes ressemblent à des lesbiennes qui s’embrassent dans le cou. A l’occasion, même en version anglaise on me lance un « Guten tag » suivit d’élucubrations en Allemands et il me faut répondre –en Allemand- dans la mesure du possible. Dans les magasins il faut 5 clics pour vendre un objet et il faut donc répéter l’opération un nombre colossal de fois pour vider son inventaire. S’en est trop pour mon processeur de portable qui surchauffe et plante lamentablement.

Ta quête pénible sera, jeune Padawan

A force de zoner je tombe sur une rambarde d’un fort mal modélisé (contrepèterie) que je clique. Apparaît un texte (et mon animation pourrie alors ?) où on me file une quête. Il me faut retrouver l’épée bidule pour repousser une horde d’orcs. Original ça le coup de l’objet magique pour repousser une invasion. Juste à côté j’hérite d’une quête plus adaptée à mes maigres talents : vider la réserve des gardes de la bande de voleurs qui la squatte en me servant au passage. Me voilà dans le donj’. Zut, il fait noir. Ma sorcière essaye de lancer un sort de lumière. Qui foire. Au bout de 5 tentatives et d’une magicienne presque à bout de points de magie le sort marche. Le donjon est fort vide, de temps en temps un petit texte inepte m’explique ce qui se passe genre « vous sentez un lapin en train de cuire ». Puis c’est le combat.

Adrienne !

La carte devient isométrique. Un voleur ennemi s’élance et commence à tourner en rond sur la carte sans s’arrêter. Ce qui, dans un jeu censément en tour par tour, est une prouesse. La magicienne foire son sort. Le nain loupe son coup. J’estime le nombre de coups qui touchent à un sur 6 ou 7. Mon Druide Panorameau ne connait que 3 sorts, tous inutiles. Un voleur tire une flèche qui traverse la carte pour se perdre dans l’espace infini, apparemment pour tenter de rejoindre la sonde Voyageur hors du système solaire. Je recharge. Finalement, le combat s’achève mais mon voleur est mort. Je sors acheter des torches (et une boite d’allumettes) et essayer de le ressusciter. Il faut pour se faire donner de l’argent et essayer de prier. Tout mon fric y passe mais le prêtre m’annonce l’heureux événement de sa résurrection. Problème : mon voleur, Pickpaul, est toujours raide. Me revoilà dans le Donjon avec Pickpaul deuxième du nom (un nouveau personnage). Celui-ci est promptement nettoyé en 2 heures à peine (pour 6 pièces, vu la lenteur des combats). Mais la torpeur provinciale de la ville me pèse, et il me faut prendre la route vers l’aventure, la vraie, en cliquant sur une borne, comme au bon vieux temps.

Voyage voyage ! Plus loin que la nuit et le jour !

Le voyage consiste à regarder un trait avancer lentement sur une carte. Fascinant. Régulièrement, on me demande si je souhaite repartir dans l’autre sens. Puis si je souhaite camper. L’animation du campement est accompagnée de nombreuses options : assigner des tours de garde, partir cueillir des plantes, panser les pieds puants du nain ou chasser. Dans la nuit,  une meute de loups m’attaque. Bien qu’ils soient capables de parer les coups de haches j’en triomphe aisément. Arrive alors le moment du Level-Up, celui du « je vais essayer de retoucher mes perso pour qu’ils ressemblent moins à ceux du Donjon de Naheulbeuk ». Hélas, mon Druide ne connait toujours que 3 sorts, mon nabot est toujours aussi naincompétent à la hache et ma sorcière aussi mauvaise. La répartition des points semble obéir à une logique propre mais obscure connue des développeurs seuls.

Trop c’est trop. Je vais de ce pas sur le forum de Crafty Games pour insulter le game designer et éventuellement le menacer de mort. Après, ça sera le tour du responsable qualité de STEAM, la plateforme en ligne fachisto-laxiste, pour lui suggérer où se mettre sa charte qualité.

Et là, je tombe sur cette brillante missive du staff qui se résume par « Pour le moment bande d’ingrats vous râlez devant notre super boulot et un jour vous serez en admiration devant notre chef-d’œuvre génial ».

En désinstallant le jeu, je pense à cette citation d’Erasme :
Le peuple entier te siffle; ce n'est rien, si tu t'applaudis, et seule la Folie t'y autorise.

Graphismes et sons :  0/5 : J’ai connu des jeux 16 bits meilleurs
Interface de combat : 1/5 : Seuls les incurables masochistes s’amuseront de la souffrance que cette interface engendre
Scénario : 1/5 : Une épée magique à retrouver ? Une invasion d’Orcs ? Avec une telle originalité ils devraient vendre le scénario à Hollywood pour faire Eragon 3. 
Jouabilité (fun) : 0/5 : No comment.

Optimiste, je voudrais pouvoir dire que ce jeu sera un jour un classique d’ici la sortie du patch 2.9 en 2015. Mais l’adulte en moi me rappelle que d’ici là il y aura Mass EffectDragon Age, et qu’on n’en aura plus rien à foutre.

Xcom Enemy Within – Test 2

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Xom Enemy Within est une extension / DLC du jeu Xcom Enemy Unknown disponible depuis plus d’un an déjà. On ne reviendrai pas sur le test d’Xcom rédigé en son temps par Ouil of ze be holder, qui soulignait la rareté (et l’excellence) du jeu d’origine.

Curieuse extension d’ailleurs qu’Enemy Within. Disponible en version seule « standalone » sur console, celui-ci n’est disponible que pour les possesseurs de la version original d’Xcom Enemy Unknown pour les PCistes.

Enemy Within n’est d’ailleurs pas vraiment un nouveau jeu, ni non plus une suite. Il s’agit en fait du même jeu, repensé et enrichi. Y jouer directement serait quelque part dommage, tellement le jeu de base était riche. Ici, on reprend le concept de base, tout en obligeant le joueur à repenser totalement sa stratégie au vu des changements apportés.

Focalisons nous justement sur ces changements. On notera tout d’abord la disponibilité d’une nouvelle ressource à gérer, la mêlée. Disséminés sur certaines cartes, existeront des containers remplis de ce produit d’origine extraterrestre. Ces containers, une fois découverts, s’auto-détruiront au bout de quelques tours de jeu, et il sera donc impératif de s’en saisir au plus vite. Alors que la vie de nos soldats étaient un impératif vital dans le premier opus, il passe ici presque au second plan au vu de l’importance de ces containers. Alors que le regroupement de nos unités et leur protection était la clé de la réussite jusqu’alors, envoyer une nouvelle recrue isolée au milieu de la bataille pour récupérer un container éloigné devient une alternative intéressante et souvent payante.

Mais à quoi sort la mêlée ? Lors du jeu principal, les seuls « super pouvoirs » que pouvaient avoir vos soldats résultaient de tests psioniques visant à dégager ceux qui possédaient des capacités supra humaines. Maintenant, on fait dans la surenchère : il sera également possible de les améliorer par la modification génétique de certains organes ou mécaniquement par le remplacement de certains membres par des prothèses biomécaniques. Au programme deux nouveaux laboratoires créés à cette fin, se servant tous deux de cette nouvelle ressource d’origine extra-terrestre trouvée sur le champ de bataille.

Concernant les améliorations génétiques, celles-ci permettront l’implant de nouveaux globes oculaires, afin d’améliorer la visée, de jambes à la force décuplée, afin de pouvoir sauter sur les hauteurs, ou encore l’implant d’un second coeur afin de ralentir le décès en cas de blessure mortelle.

Les améliorations biomécaniques seront bien plus simples. Après avoir sélectionné le volontaire (!), celui-ci se verra amputé de ses quatre membres afin de les remplacer par des prothèses à même d’accueillir une armure de combat lourd. Dès lors, s’il perd toute possibilité de se dissimuler ou de se protéger derrière les éléments du décors, il disposera alors d’une armure améliorée et d’une puissance de feu inédite.

Au niveau du scénario, pas de changement, on ne récupère rien de notre sauvegarde du jeu principal, et le scénario est le même, mis à part l’ajout de certaines missions annexes relatives à l’apparition d’un organisme humain dissident, Exalt. Ces humains joueront dangereusement avec les niveaux de paniques mondiaux et saboteront vos installations ponctuellement.

Au final on appréciera cette version repensée du jeu de base, y ajoutant quelques changements pour le transformer en quelque chose de plus complexe et par certains égards différents du jeu de base. Bref, une excellente extension qui m’a donné l’occasion de relancer le jeu et de refaire avec plaisir la campagne, alors que jamais je ne l’aurais relancé sinon. Les nouveautés sont largement suffisantes pour apporter la fraicheur nécessaire à une nouvelle session de jeu.

Au niveau des regrets, on se demande juste pourquoi les développeurs n’ont pas gardé ces quelques innovations afin de nous sortir un nouveau jeu au scénario non simplement enrichi, mais aussi radicalement différent, et offrant d’autres perspectives. Autrement dit, s’agissant d’une adaptation d’un ancien jeu, pourquoi ne pas avoir continué la série avec Xcom Terror from the Deep, par exemple, plutôt qu’un même jeu avec des mécanismes de jeu modifiés et complétés ?

Cette remarque faite, il faut reconnaître que Xcom Enemy Within est une réussite et un achat vivement conseillé pour ceux qui ont apprécié le jeu de base. Au vu de la complexité dégagée par celui-ci par rapport au premier opus, il sera d’ailleurs très difficile de revenir en arrière sur la campagne de base, tellement les nouvelles options enrichissent l’expérience tout en la modifiant aussi.

Une dernière remarque : Si le problème n’existe pas sur PC, puisqu’il faut posséder le jeu de base avant de se lancer sur l’extension, ceux qui seraient tentés de démarrer Xcom Enemy Within sans avoir touché le jeu de base auront bien du mal, au vu de son aspect gestion encore plus poussé. A ces derniers, je recommanderais plus le jeu de base.

A noter enfin que si le jeu était d’une stabilité exemplaire pendant les parties, j’ai déploré de nombreux plantages dans les (rares) scènes de coupes.
Graphismes / sons : 3/5
Jouabilité : 4/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Avadon 2 : The Corruption

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A moins que vous ayez passé ces derniers mois au fin fond d’une sombre grotte ou perché au sommet d’une tour gardée par un pigeon mécanique, vous devriez savoir que l’année 2014 s’annonce comme étant le grand déluge du RPG. Qu’il soit indie ou AAA, old school ou nouvelle vague, le Tsunami rôlistique provoqué par Kickstarter d’un côté et les consoles next-gen de l’autre n’épargnera aucun geek normalement constitué. Pourtant, en attendant cette année quasi-providentielle, il faut croire que 2013 c’est malheureusement le calme avant la tempête, ou devrais-je dire le manque avant l’overdose… C’est dans des périodes de sécheresse RPGésque pareilles qu’on voudrait bien se jeter dans les eaux d’un Avadon 2 : The Corruption de chez Spiderweb Software et se mettre dans le bain. Alors ? Est-ce qu’elle est bonne ? L’eau d’Avadon, je veux dire. Ahem, pas Simone…    

Tonton Jeff Vogel est ce que l’on appelle dans le jargon du métier un « Survivor ». Sur fond de « Eye of The Tiger », il fait gravir les marches du temps à son Spiderweb Software, qu’il est pratiquement le seul à entraîner, d’un pas lent mais assuré pendant près d’une vingtaine d’années. Sa technique est curieuse mais visiblement éprouvée : faire du RPG old school low cost avec des moyens au compte-gouttes et du marketing pour le moins discret, mais en prenant bien soin de caresser sa niche élitiste dans le sens du poil. Mine de rien, cela suffit à faire du bonhomme un des plus vieux vétérans du RPG, espèce de pendant indie de Richard Gariott. ‘fin, à la différence près que Vogel, lui, garde bien les pieds sur terre. Littéralement.

Spiderweb Software c’est donc des dizaines de titres entre les Exile/Avernum, les Nethergate et les Geneforge, le tout ​dans la pénombre de l’indie façon commerce équitable. L’avénement de Steam et consorts a ouvert la porte de Spiderweb, ou du moins l’a-t-il entrouverte, pour le grand public. Du coup, pour suivre le mouvement, on décide de bricoler un nouveau moteur graphique plus ou moins moderne, de moderniser le fameux Avernum  – testé par mes soins l’année dernière – et de créer en 2011 une nouvelle licence plus moderne : Avadon. Oui, bon, le « moderne » ici c’est plutôt un euphémisme, hein. Il ne faut pas déconner non plus.

Non, sérieusement, Avadon c’est de la bonne ?    

Mais d’abord, c’est quoi cette histoire de corruption ? Rien à voir avec la France déjà. La Corruption dans Avadon 2 ce sont des étendues calamiteuses et dégénérées qui ne sont pas sans rappeler la zone de STALKER avec ​des anomalies, des laboratoires et des artéfacts. D’ailleurs, c’est marrant, mais les mutants qui peuplent la Corruption s’appellent vraiment « Stalkers ». Vous aurez donc l’occasion de vous engouffrer dans la corruption, mais pas avant de devenir une main d’AvadonAvadon c’est un peu l’Interpol, ou le FBI si vous la voulez à l’américaine, de ce monde heroic fantasy. Une organisation qui a les pleins pouvoirs pour préserver la stabilité du Pacte, un agglomérat fragile entre les cinq nations du continent de Lynaeus, contre les conflits internes et les menaces extérieures.

Contrairement au premier du nom, vous débuterez en tant que simple troufion du Pacte au coeur d’une rébellion des tribus du Wyldrylm contre les coeurs de pierre du Kva et vous finirez par attirer l’attention de Redbeard, grand manitou d‘Avadon. Vous saurez alors qu’en parallèle, on y cherche représailles contre les traîtres et les forces obscures qui ont porté préjudice à la forteresse noire (dans le premier opus), et que cela constitue un motif suffisant pour s’aventurer dans des contrées pas toujours hospitalières. Prypiat, Tchernobyl, tout ça…


La grande force de cet univers c’est son non-manichéisme et son inspiration ​très A Song of Fire and Ice, le Trône de Fer pour les incultes (d’ailleurs, les « mains » d’Avadon arborent des insignes dorées en forme de main, ça ne vous rappelle pas quelque chose ?). Pas question de dualité bien/mal ici, les enjeux étant les intrigues politiques, les conflits territoriaux et les luttes de pouvoir. Ce monde tourne donc autour d’une vision assez ancrée dans la nuance de notre réalité et vous met face à des situations où la moralité est pour le moins douteuse. Pourtant, il faut admettre que les tenants et aboutissants heroic fantasy de cet univers sont un peu trop terre-à-terre, voire limite génériques, et que ça manque d’un certain exotisme, surtout par rapport à un Geneforge assez original par exemple. Bon, pas de nains et pas d’elfes à l’horizon c’est vrai, mais on ne nous épargne pas les ogres, les gobelins et autres dragons. Même si le mystère gravitant autour de la Corruption et les créatures qui y résident est quelque peu revigorant dans un sens.

D’autre part, le scénario du jeu, sans qu’il soit ni reversant ni irréprochable, tient globalement la route et arrive très bien à renouveler l’envie de continuer le périple. Le jeu se permet même une romance en filigrane avec un de ses personnages clés le long de l’aventure, même si je la trouve personnellement forcée et abrupte. Mais il faut dire que je suis du genre exigeant avec ces choses là. Hum hum.


L’univers d’Avadon 2 sait aussi faire preuve de richesse. En témoigne le codex que le jeu nous offre et qui regroupe un lore abondant et recherché. Mais cette richesse se cristallise surtout à travers les dialogues pas mal fournis et bien meublés par leur écriture littéraire. Encore une fois, notre ami Jeff y déploie sans vergogne ses talents de conteur de jeux de rôle avec ses descriptions contextuelles détaillées ponctuant les dialogues et l’exploration du jeu, titillant l’imaginaire et renforçant l’immersion. Bien que je dois avouer que je n’y trouve pas toute la verve passionnelle de sa jeunesse qui est dans Avernum, il faut se dire que le tout demeure sacrément bien maîtrisé.

Pourtant, même si les dialogues à choix multiples sont à l’honneur, le jeu reste le plus souvent assez obtus dans sa construction. Il y a bien des occurrences où l’alternative pacifique (et l’infiltration) est envisageable et il y a bien des circonstances où les choix/conséquences sont palpables – même dans certains moments clés de l’histoire, sans parler des fins différentes. Mais il faut être conscient que celles-ci restent une minorité par rapport aux situations foncièrement bourrines et aux nombreuses quêtes assez expéditives, quoique bien enrobées. Disons que ça lorgne plus du côté d’un Baldur’s Gate que celui d’un Fallout. Dans tous les cas, il est à rappeler que le langage est relativement soutenu et que, fort malheureusement, Avadon 2 est exclusivement dans la langue de Shakespeare. Ouais, c’est dans ces moments là que certains doivent regretter d’avoir séché les cours d’anglais. Vous ne savez pas combien moi je regrette d’avoir loupé les cours de géographie…                   

Ok d’accord, mais Avadon, elle est conne ?

Pas besoin d’être spécialement clairvoyant pour voir que Avadon 2 est en gros du « more of the same » de Spiderweb Software. La 2D en vue isométrique reste pratiquement inchangée, si ce n’est que le rendu est un poil plus fin que par le passé. De nouveaux portraits et de nouveaux artworks font leur apparition, sans que cet ajout ne soit vraiment notable, encore moins exceptionnel. Visuellement, le jeu reste donc très minimaliste, surtout du côté des animations des personnages et des effets très rudimentaires. De toute façon, vous me direz que les amateurs du genre en ont fait le deuil depuis belle lurette et qu’on aura tôt fait de s’en accommoder. C’est surtout l’aspect sonore qui se fait le plus regretter, la bande originale du jeu se limitant à un pauvre main theme. La bande son n’est franchement pas mieux et on y retrouve les sempiternels effets sonores cheap et les bruits d’ambiance redondants. Du coup, on se demande en quoi le fait de sous-traiter le côté sonore d’un jeu, même s’il est de petite carrure, est-t-il si contraignant pour ne pas y avoir recours…

C’est aussi le statu quo en ce qui concerne l’interface, qui n’est pas franchement un modèle d’intuitivité. On y retrouve donc encore l’héritage révolu des Ultima qui consiste à ramasser les objets avoisinants en passant par le menu d’inventaire, lequel qui s’ouvre avec un raccourci (touche I) mais qui bizarrement ne se ferme qu’avec un autre (touche Echap) et l’agaçante restriction des quatre slots pour les barres d’accès rapide des compétences et des consommables.            


Non, la « grosse » nouveauté de cet Avadon 2 se situe plutôt du côté de la création de personnage. Déjà, on a la nouvelle possibilité de pouvoir choisir le genre de notre personnage, exclusivement humain, et ce indépendamment de sa classe. Mais en plus, aux côtés du guerrier, du sorcier, du chaman et du Ninja (avec les Shuriken et tout), le jeu se voit enrichi d’une classe inédite : le Tinkermage (le « mage bricoleur du dimanche », en français). Cette classe introduit un petit côté Steampunk sympathique, le Tinkermage étant capable de mettre en place des tourelles défensives autonomes, de se servir d’un grappin pour attirer les ennemis vers lui ou encore de balancer des grenades. Des grenades je vous dis.

Oui mais voila, bien qu’elle soit foncièrement fun sur le papier, je me sens un peu obligé de déconseiller d’adopter cette classe tellement elle se révèle déséquilibrée de partout et nuit de ce fait à l’expérience du jeu, du moins dans certains modes de difficultés. C’est le genre de classe surpuissante avec laquelle le jeu vire à la promenade de santé même en difficile. Certaines tourelles gèrent mieux la menace que les tanks, leurs attaques sont abusées (genre la tourelle piégeante qui est un fléau pour les ennemis au corps à corps) et leur fréquence d’attaque est ridiculeusement élevée, là ou celle des autres personnages est soumise à de longs cooldowns. Et puis, j’ai toujours dit que le bricolage c’était pour les pingres. On n’est jamais mieux servi que par les spécialistes et en plus, c’est bon pour l’économie du pays…  


De toute façon, la difficulté n’est jamais un problème dans Avadon 2 étant donné qu’on a la possibilité de basculer vers l’un des quatre modes de difficulté à tout moment, et donc toutes les franges de gamers devraient être satisfaites (ou pas). D’ailleurs, tous les rôlistes qui se respectent devraient être satisfaits des combats au tour par tour que nous offre le jeu. Oui, parce que là où les pérégrinations de votre bande de bras-cassés se font en temps réel, les affrontements, eux, s’effectuent sur une bonne vieille grille, sur fond de règles précises avec gestion des Points d’Action, de l’initiative et tout le délire des lancés de dés gérés par l’ordinateur. Les combats sont donc pas mal tactiques et sont de surcroît appuyés par un panel de compétences actives liées aux diverses classes des personnages, ainsi qu’aux nombreux consommables, qui leur octroient une dimension stratégique bienvenue.

Il faut alors dire que même si les combats sont très présents et que certains d’entre eux en deviendraient presque bouche-trou, les échauffourées sont un plaisir quasi-perpétuel et ne seront que très rarement ennuyeux. D’ailleurs, Avadon 2 constitue même un pas en avant à ce niveau. En effet, le jeu cherche à varier les confrontations avec l’inclusion de nouveaux pièges comme les mines anti-personnelles, et certains face-à-face contre les boss proposent des stratégies et des situations, ma foi, particulières.      

Du coup, en gros, Avadon qu’est ce que ça donne ?

Moi je vous le dis, les jeux Spiderweb Software, ils ne sont pas nets. Il y a je-ne-sais-quelle basse sorcellerie qui est à l’oeuvre ici. Jeff Vogel doit sûrement sacrifier des ouistitis sur un pentagramme de feu au fond de sa cave ou un truc du genre. Parce qu’on a beau se la ramener avec notre critique à la noix, Avadon 2 n’en reste pas moins un jeu fondamentalement entraînant et addictif. Force est de constater que les mécaniques RPG de ces jeux, même si assurément classiques,  se révèlent toujours diablement efficaces. La gestion de l’équipement est pas mal aboutie, surtout avec les « scarabées » qui insufflent une certaine flexibilité aux classes, leur permettant d’user de sorts et de compétences complémentaires. La feuille de personnage, quoique pas vraiment exhaustive (il y manque, par exemple, la valeur du pourcentage d’esquive des personnages), donne une bonne vue d’ensemble des caractéristiques et des résistances des héros.

Seule ombre au tableau : l’arbre des compétences. Oui, celui-là se révèle pas mal restrictif à cause des synergies discutables qui gouvernent son fonctionnement. En effet, pour pouvoir investir dans une compétence qui est à une certaine hauteur de sa branche, il faut impérativement attribuer des points aux compétences qui la précédent ET à l’autre branche voisine avec laquelle elle est liée. Bon, c’est peut être un peu touffu ces histoires d’arbres et de branches, mais retenez surtout que le jardinage, c’est aussi pour les pingres !    


Alors oui, le profane va dire  » Les jeux Spiderweb, c’est comme les Chinois : ils ont des noms pareils et ils se ressemblent tous ! » (Oui, le profane aime les raccourcis douteux, c’est même à ça que l’on le reconnaît…). Mais que nenni ! Là où Avernum puise ses racines dans les Might & Magic avec son open world et ses quatre personnages créés de toutes pièces, les Avadon, eux, sont (un peu) plus « Biowarisés » à la Dragon Age, si je puis dire. Les deux compagnons, parmi les cinq disponibles, qui seront du voyage, sont pré-définis, ils ont une vraie personnalité, ils pourront vous faire part de leur fond de pensée et vous proposeront même des quêtes de compagnons. Le jeu est aussi assez linéaire. Pas dans le sens d’un Shadowrun Returns, dieu merci, mais plus à la manière d’un Baldur’s Gate 2. Genre vous débloquez de nouvelles cartes au fur et à mesure de la progression de l’histoire, mais celles-ci demeurent raisonnablement vastes et propices à l’exploration, et vous pourrez alors – et vous devriez – revenir à tout moment re-explorer les zones précédemment visitées.

En tout cas, il y a matière à y passer une bonne grosse quarantaine d’heures, voire cinquante si vous y allez pépère et que vous prenez des photos safari. Ce qui est décidément fort honorable pour un jeu vendu à moins de 8 euros sur Steam et GOG. Par ailleurs, sachez que c’est pratiquement le double de ce prix si vous décidez de faire acte de générosité vis-à-vis d’un petit studio et de l’acheter directement sur le site officiel, cependant à partir de là vous avez une garantie d’un an, satisfait ou remboursé. La classe. Quoi qu’il en soit, si jamais vous êtes toujours hésitant, il est à noter qu’une démo shareware bien représentative est disponible. La grande classe.    

Je vois déjà le profane revenir à la charge du haut de son poney avec son « roh, la note elle est trop basse pour ce que tu en dis, mais trop élevée pour ce que j’en pense. Et puis, ça craint, t’es pas un cyborg alors il n’est pas objectif ce test. Et puis, l’humour et les calembours y sont pourris alors t’as tout faux. Et puis, le rouquin barbu là, il me fait peur; il fait trop penser à Robert Hue, et patati patata… ». Et bien, sachez que si j’octroie à Avadon 2 : The Corruption cette note-ci, c’est surtout pour marquer le fait qu’il est finalement (un peu) moins délectable qu’un Avernum et que je ne pouvais décemment pas leur donner la même note. Le reste, c’est au-delà de mon entendement…

Ceci étant dit et abstraction faite de son lien avec le reste des jeux Spiderweb, il n’y a pas trente-six mille façons d’appréhender les choses : dans une année où les RPG se font rares, voire aux abonnés absents diront certains, on a là affaire à un bon petit RPG old school pure souche qui, même s’il n’est clairement pas exempt de lacunes, en a suffisamment dans le bide pour bien faire office d’amuse-gueule pas mal chronophage et non moins séduisant. Alors au diable les notes et la numérologie, et allez vous cramponner au pavé là haut, qu’il est beau !         

+ Univers riche, non-manichéen…
+ Narration littéraire plutôt solide
+ Combats au tour par tour bien rodés
+ Durée de vie honorable (40h +)
+ Petit prix (8 euros)

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– …quoique un peu plat
– Arbre de compétences un peu trop restrictif
– Aspect sonore (encore) à la traîne
– Interface pas toujours au point
– Reservé aux anglophones

Paper Sorcerer

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Paper Sorcerer, succès retentissant du Kickstater de la fin de l’année dernière (financé à 235%, le bougre), c’est le projet fou d’un américain décidé à développer, dans son garage et avec ses petites mains de néophyte, un RPG du temps d’avant la carte accélératrice 3D, un jeu hors du temps et de l’espace, hommage aux origines du genre… et avec une grosse couche de fighting fantasy par dessus. Le genre de projet qui fait pétiller les yeux. Et si vous vous posez la question, chez nous, la fighting fantasy, on appelle ça…

Un livre dont vous êtes le Héros

Car c’est bien à cela que ressemble Paper Sorcerer, un jeu chiche en options mais riche en texte. Commençons par le commencement. Le menu. Il n’y a strictement rien dedans, juste le minimum : un bouton pour démarrer une nouvelle aventure et un autre pour charger une partie précédente. Première fois que je joue, je clique logiquement sur Start. S’offre alors à mon embué regard un choix de difficulté des plus intrigants. Easy, Medium, Hard et… 1980’s ?

Je pense ne pas avoir besoin de vous dire sur lequel j’ai cliqué. Pressé, j’ai zappé la vidéo d’introduction, survolé les premières cases de texte, vaillamment été me fritter avec un garde de passage et, à ma grande déconvenue, pris une raclée du Diable. J’ai survécu de justesse à cette première rencontre, mais la suivante me fut fatale. Un petit tour et puis s’en va.

Mort trois minutes à peine après avoir commencé, je fus contraint de repartir de zéro. Pas question de me faire massacrer une nouvelle fois, je l’ai jouée petit bras, en easy. Aussi, cette fois, je lirai le texte. On n’sait jamais, ça pourrait être utile. Le livre se rouvre, et…


Premier choc, la bande son, à laquelle je n’avais prêté aucun attention la première fois, est pour le moins surprenante. Une espèce d’electrotruquerie complètement kitsch et, surtout, totalement hors sujet dans le contexte du jeu. Il apparaît évident, vu le style du machin, que les développeurs tentèrent d’émuler, avec un mixage moderne, le genre de musique cheap et chip d’un vieux processeur 8 bits (ordi 8 bits, s’entend. Apple II, Spectrum, C64, tout ça), mais c’est totalement raté. On dirait, au mieux, une musique d’ascenseur, au pire, la bande son du dimanche soir sur M6.

Et pourtant, ça marche. Je dois bien vous avouer que ma grimace d’origine n’a d’égale que la vivacité avec laquelle je bouge les épaules désormais à l’écoute de ces musiques, réellement entraînantes. Le pire, c’est qu’elles font partie de ces indescriptibles cochonneries qui vous suivent toute une journée sans jamais vouloir vous lâcher.

Pour votre malheur, si vous les avez en horreur, vous n’aurez pas trente-six solution : il est impossible de régler le son dans le jeu. Certes, il n’y a aucun doublage et un grand maximum de quatre bruitages différents donc jouer sans son n’est pas vraiment un problème (sans compter que le look sépia du jeu donne un charme désuet pas désagréable à cette configuration muette) mais c’est à se demander à quoi le développeur pensait en oubliant une option aussi simple (et ce n’est pas la dernière bizarrerie de conception, j’y reviendrais).

Deuxième choc, on joue le bad guy de l’histoire. Un (vil?) sorcier vaincu par quatre (preux?) chevaliers aux ordres d’un (bon?) roi et enfermé dans un bouquin magique. Aidé par une souris (si, une souris), on s’évade de la case prison, et c’est parti pour la baston.

C’est papy qui va être content

Comme l’annonce fièrement son mode de difficulté le plus élevé, Paper Sorcerer pue les 80’s. Plus précisément, c’est l’inspiration manifeste des vieilles productions Sir-Tech qui transpire par tous les pores d’un jeu qui finit par ressembler à un mélange de nombreux succès de l’ancien studio américain. On y retrouve pêle-mêle l’aventure textuelle d’un The Usurper (un émule de Zork sorti en 1989), l’exploration de couloirs mâtinée de combats par mots d’actions d’un Wizardry (que vous méritez de pourrir dans un donjon si vous ne connaissez pas) et les énigmes et items à collectionner d’un Crypt of Medea.

Au niveau scénaristique, le pitch « mage qui chute dans l’inconscience/se réveille dans un donjon » est emprunté à Wizardry IV (notez que ce démarrage est aussi celui de Crypt of Medea). Ce ne sera d’ailleurs pas la seule similitude entre Paper Sorcerer et le quatrième volet de son modèle (j’y reviendrais également). Enfin bref, du Sir-Tech, quoi. Pour les connaisseurs, on verra probablement dans ce mélange un peu de Shadowgate, étrangeté Apple II du temps d’avant le DOS, plus connue peut-être pour son impeccable portage NES, mais c’est pas du Sir-Tech, ça met ma comparaison par terre, faites comme si vous n’aviez rien vu, s’il vous plaît.

Ceci étant, Paper Sorcerer brasse effectivement très large et ses influences ne font aucune doute. Son gameplay est évidemment marqué par l’évolution du genre et comme on est en 2013, tout ça se joue en caméra libre, sans cases. Un parti-pris tout souris qui transforme le jeu au point d’en prendre parfois, le temps d’une énigme, des allures Mystiennes. D’ailleurs, le moindre clic sur le décor déclenche un dialogue ou une longue description, impossible de manquer le moindre détail, rappelant s’il était réellement nécessaire que le jeu d’aventure textuel est bien un ancêtre du point’n click (et du RPG, oui, aussi).

Par ailleurs, de HUD il n’y a aucune trace. Nombre de vos actions typiquement rôlistes (inventaire, stats et compagnie) sont donc cantonnées à des raccourcis clavier qu’il vous faudra vite apprendre et tout passe par d’interminables menus. On est old-school ou on ne l’est pas.

Concrètement, Paper Sorcerer se présente comme le premier dungeon crawler venu, ce qui est tout à fait normal quand on est un dungeon crawler. Votre progression y sera sanctionnée par des rencontres pseudo-aléatoires derrières certaines portes (voire TOUTES les portes dans les niveaux de difficultés les plus élevés). Ces rencontres se déclenchent par l’arrivée d’une boite de dialogue mais, avant le début du combat, il vous sera impossible de connaître la composition du parti opposé. Point ici de combat en temps réel à la Dungeon Master, où vous voyez vos adversaire se mouvoir dans le labyrinthe. Reprenant à la lettre la recette de WizardryPaper Sorcerer n’affiche que les couloirs vides. Ou presque.


Car non, ne soyons pas médisant, aussi rustique que soit le concept, il est ici habillé, disais-je, d’une touche d’énigmes. Celles-ci sont basées sur votre environnement direct. Un coffret à ouvrir ? Une porte coincée ? Un rubis à dessertir d’une statue ? Il y en aura pour tous les goûts et certains casse-têtes ne porteront pas ce sobriquet pour des prunes.

Dans la tradition d’un Myst ou d’un Lost Eden, rares seront les indications à même de vous permettre de résoudre une énigme. Il faudra vous creuser la tête, échouer souvent et parfois effectuer quelques aller-retours dans le donjon (tous les objets ne sont pas transportables et votre inventaire est petit). Si votre amour du jeu de rôle vous a poussé à vous essayer aux (superbes) point’n clicksL’Oeil Noir de Daedalic, studio hyperactif auquel on doit aussi Les Chroniques de Sadwick ou Deponia, vous saurez à quoi vous en tenir.

Tout ceci, savamment dosé et entrecoupé de nombreux textes et descriptifs, vous met dans une ambiance relaxante où jamais il n’est question de contre-la-montre. Vous n’avez aucune pression extérieure dans les phases d’exploration et les combats s’effectuent dans un tour par tour des plus simples. Il sera avant tout question de prendre son temps, de longuement réfléchir ses actions, notamment lors des rixes. Celles-ci sont beaucoup plus stratégiques qu’il n’y paraît (parole de mec qui bourrine Wizardry en deux heures -wai, j’suis un vrai, moi, mais y a pire, la version NES peut se boucler en 45 minutes-). Pensez par exemple à utiliser des sorts d’effets plutôt que des sorts de dommages. Empoisonner ou aveugler un ennemi est beaucoup plus efficace que de lui taper dessus directement, son état diminuant considérablement ses points de défense et ses chances d’éviter vos attaques, les rendant dévastatrices. Votre personnage principal étant un sorcier, aucune raison de vous priver.

Le reste de votre parti sera, comme dans Wizardry IV (quand je vous disais que c’était le même), composé de créatures que vous pourrez invoquer à certains points du jeu et qui vous accompagneront au fil des joutes jusqu’à ce que mort s’en suive. Très diverses, elles vont du puissant minotaure, dont la défense nullissime n’a d’égale que la barre de vie XXL, à l’assassin troll (mon favori), véritable fouine adepte du backstab le plus cras. On s’amusera aussi à s’épauler d’une grosse gargouille ou d’un dragon en fin de jeu, histoire d’être efficace et de pouvoir taper plusieurs ennemis en même temps. Toujours à l’image des Wizardry, le level-up est automatique (aussi bien pour vous que pour vos minions).

Notez qu’à l’inverse de ses prédécesseurs (et successeurs) chez Sir-Tech, la création du groupe de Wizardry IV était également automatique : vous n’aviez pas de points à placer avant de lancer vos créatures dans la bataille, vous les invoquiez toutes prêtes. Il en est de même dans Paper Sorcerer et, sorti de quelques entraîneurs à la Might & Magic que vous pourrez dénicher en ville, seul l’équipement vous permettra de réellement les personnaliser. Heureusement, armes, armures et artéfacts sont nombreux et souvent magiques, offrant de sympathiques effets et permettant des stratégies plutôt intéressantes. La gestion du parti est donc très simple mais les possibilités et applications en combat plutôt nombreuses.

Savoir anticiper l’évolution de vos créatures est souvent salutaire d’autant que, certaines d’entre elles étant plus efficaces que d’autres à certains moments de votre progression, le degré de difficulté d’une partie peut s’en trouver grandement diminué (ou, plus souvent, subir un buff délirant qui vous poussera à reroll). Pensez donc à sauvegarder souvent et sur différents slots, histoire de ne pas vous faire surprendre.

Tiens, d’ailleurs, en parlant de sauvegarde. Prenez soin de créer votre première avant de sortir de votre cellule. Si par malheur vous mourriez dès le premier combat, vous n’auriez ainsi pas à vous retaper l’intro et la discussion avec la souris. Vous me remercierez.

Traduit en termes simples, Paper Sorcerer, c’est du vingt ans d’âge (au bas mot, mais la date sur l’étiquette a été grattée), ça pique un peu sur la langue, mais c’est du bon. C’est également très drôle. Scénaristiquement autant que dans son imagerie et sa manière de présenter les choses, Paper Sorcerer est en effet de ces productions perdues dans le temps qui ne savent pas si elles doivent être super sérieuses dans leur délire passéiste ou jouer la carte méta avec un brin d’humour.

On est enfermé dans un livre à l’histoire imbécile, racontée par une tapisserie de cartoon qui aurait très bien pu être piquée à l’ouverture d’un vieux Disney, on rencontre des personnages étranges et ridicules (la souris, dès la première minute de jeu, n’est pas le plus surprenant) et certaines descriptions se foutent ouvertement de vous. Et pourtant, tout passe comme une lettre à la poste, on adhère à cet univers loufoque mais paradoxalement très sérieux où la mort est mortelle et où les monstres sont monstrueux. Ce qui fonctionne d’autant mieux que vous incarnez un personnage craint par la majeure partie des autres protagonistes de l’histoire.

Syndrome de la page blanche

J’avais dit que j’y reviendrais, puisqu’il me faut être un minimum juste dans ma description de l’objet, je me vois contraint de me pencher sur les nombreux soucis de conception du jeu.

Oh, le moteur est bon, le gameplay au poil et les énigmes très chouettes, là dessus aucun soucis, mais la finition reste terriblement amateur. Outre l’absence de réglage du son, on notera que les options graphique se résument à « beau », « moyen » et « moche », et qu’à l’instar des paramètres de commandes, elles ne sont accessible qu’au travers du launcher du jeu. D’option in-game il n’y a tout simplement pas. Notez enfin que les réglages graphiques se réinitialisent à chaque fois que vous lancez le jeu (qui passe automatiquement par le launcher).

On essaiera d’excuser le studio en se disant qu’il n’est composé que d’un unique bonhomme « sans expérience dans l’industrie ni la moindre notion en programmation » (c’est ce que dit le Kickstarter), que c’est sa première production et qu’elle coûte moins d’un billet bleu, mais il n’en reste pas moins que ça ne fait pas très sérieux, tout ça.

Néanmoins, pendant la rédaction de ce test, j’ai eu la chance de pouvoir passer par pas moins de TROIS mises à jour du jeu (1.05 à 1.07). La première introduisait de nouveaux puzzles et la possibilité de modifier les contrôles directement depuis le jeu (au prix d’un splendide bug graphique dans le menu), la seconde rebalançait l’IA et la dernière corrigeait le bug graphique du menu et ajustait les modes de difficulté. Ça s’améliore, monsieur Ultra Runaway Games est le développeur le plus réactif du monde et il finira sans doute par corriger tous les petits défauts de conception (il annonce que ses prochains patches se pencheront sur l’ajout d’un contrôle du volume et ce bug qui fait que la configuration graphique n’est pas sauvegardée), mais ça reste, disais-je indéniablement amateur.

Coupons les ailes à une comparaison qui viendra forcément. Paper Sorcerer n’est pas Legend of Grimrock. Non seulement le concept n’a rien à voir (il est 10 ans plus vieux), mais son degré de finition est à l’image de son budget : nettement moindre. Mais, comme vous avez pu le comprendre via le système de jeu, il n’en est pas moins excellent et tout à fait digne d’intérêt (surtout pour cinq dollars). Réalisé par un passionné et sorti en catimini (il est apparu sur le Greenlight mais n’est toujours vendu que sur le site officiel du studio), Paper Sorcerer est un jeu qui se joue et se vit dans la fenêtre de jeu. Oubliez les demi-ennuis techniques, saisissez votre mulot et plongez dans ce gros bouquin interactif. Une fois le jeu démarré, tous ces petits soucis s’éclipsent, ne reste alors plus que vous et ce donjon sépia aux intrigants couloirs. Et ce donjon, il est bon. Oh oui.
 

Et moi, je le conclus comment, mon papier ?

Aussi, au final, comment écrire un test qui rende justice à Paper Sorcerer ? Reprenons notre analogie libraire d’introduction. Paper Sorcerer, c’est comme un vieux livre qu’on aurait retrouvé dans le grenier de Pépé. La couverture est bouffée des mites, presque illisible, et on ne sait pas trop quoi en penser. On aurait presque envie de le remettre où on l’a trouvé mais, dès les premières minutes de lecture, on comprend pourquoi on tient ses pages humides aussi fermement. On est happé par une aventure qui sent bon la vieille littérature et le papier jaunit. Et on redécouvre ce qui faisait nos joies de gosse.

Voila. Paper Sorcerer, c’est ça. Le côté technique est faible mais le suivi réactif, les options peu nombreuses et peu pratiques mais on les oublie une fois dans l’action. Ce jeu est excellent, je n’en démordrais pas. Plein de nostalgie, habillé par une patte graphique des plus réussies, parfaitement équilibré et assez long pour tenir en haleine les plus chevronnés des rôlistes. Bon, en easy, c’est une promenade de santé, mais jouez en 1980’s, avec une rencontre aléatoire derrière chaque porte, et sentez le souffle de Wizardry sur votre nuque. Paper Sorcerer est épique, mignon, violent, sucré, et je ne peux que l’aimer, envers et contre tous.

En fait, et d’autant plus depuis que les autres disparaissent au fil des patches, je ne consens à lui céder que deux réels défauts. Le premier est vital à son appréciation, le second totalement personnel. D’abord, il est réservé à cette frange de la population vidéoludique qui refuse l’évolution du média passé le début des années 2000, préfère l’austérité d’un kilomètre de texte à une cutscene qu’on ne peut zapper et les combats par mots d’action à la pyrotechnie d’un 4 hits combo. Ensuite, j’ai depuis quelques années commencé à développer un sévère motion sickness… Et Paper Sorcerer a un style graphique qui rend le contrôle caméra vite étourdissant. Souvent, j’en suis venu à invoquer le Grand Gobelin pour un déplacement case par case.
A part ça…  

Plaisir coupable ? Complètement. Paper Sorcerer, c’est tout ce que j’aime dans le RPG, servi par une direction artistique de feu et une bande son kitsch à souhait que je ne peux m’empêcher d’aimer tant elle me rappelle le temps béni d’avant la Soundblaster. La réalisation pêche par amateurisme et on aura bien du mal à justifier l’achat du jeu au delà des cinq dollars demandés, mais derrière, il y a un jeu. Et quel jeu. Farci de bonnes idées, jamais ennuyeux, il y a peu de doutes que Paper Sorcerer soit capable d’arracher à vos yeux enchantés une heure ou deux de nostalgie bienheureuse, ou au moins un demi sourire amusé.

+ Du Sir-Tech en 2013
+ Etonnement beau
+ Pas cher
+ Suivi efficace

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Mode 80’s complètement pété
– Bande son de porno des 90’s
– English only
– N’a pas fini d’être patché

La vision d’Andariel :
Sans vouloir barbouiller du papier, je dois dire que Legend of Grimrock m’a pas mal déçu. Oui, au-delà de son aspect visuel et son interface user-friendly, il m’a clairement laissé sur ma faim en ce qui concerne ses mécaniques de gameplay. C’est tout juste après avoir tourné la page de cette désillusion que Paper Sorcerer a débarqué sur Kickstarter. Le bougre avait tôt fait de ranimer mes espoirs puisqu’il s’annonçait aussi charmant qu’intrigant sur le papier…

Allez, inutile de paperasser davantage : Paper Sorcerer, c’est du papier ministre ! C’est l’un des meilleurs Dungeon Crawlers de ces dernières années ! Visuellement, le jeu dégouline d’un attrait artistique qui non seulement demeure délicieusement plaisant à la rétine, mais qui lui octroie en plus une originalité requinquante. Et puis, moi je vous le dit, dans vingt ans Grimrock sera tout ridé et délabré, alors que Papi Sorcerer, tel un bon bouquin, sera toujours aussi beau et durable lui… Le contexte ne manque pas lui aussi de charme, et incarner un vilain sorcier épaulé par une belle brochette de monstruosités est un réel plaisir, surtout pour moi. L’écriture est d’ailleurs étonnement bonne (pour un Crawler s’entend) et sait même faire preuve d’un humour assez bien senti.

Selon moi, le gros atout de ce Paper Sorcerer est qu’il ne se repose pas sur les lauriers de son aspect visuel et enfonce le clou par des mécanismes qui ne sont définitivement pas en reste. Les rouages des combats sont d’une consistance saisissante, bien stratégiques et intelligents comme il le faut avec notamment leurs systèmes de défense et d’énergie. Le panel des compétences et la flexibilité des compagnons font que les affrontements restent toujours bien prenants et variés, malgré le fait qu’ils se cantonnent à de simples images statiques. La customisation des personnages, un peu limitée aux premiers abords, admet finalement suffisamment de subtilité pour préserver le plaisir de la progression et du crawling. Au final, les (vrais) amateurs des Wizardry devraient sans le moindre doute être conquis.

Le prix à payer pour tout ça ? Une interface et un aspect technique d’un amateurisme aberrant. Pas de traces d’un menu d’options (!), un manque d’intuitivité et de clareté dans les menus, des oublis effarants (genre il est impossible de quitter le jeu/recharger une partie en combat !), des bugs récalcitrants et une musique aussi hors sujet qu’agaçante (on a voulu suivre les chemins de Eye of The Beholder, mais c’est complètement à côté de la plaque). Mais bon, de son propre aveu, Jesse Gallagher admet qu’il n’est pas si bon programmeur qu’il n’est bon artiste et qu’il s’améliore avec le temps. Du coup, il convient d’être un peu tolérant avec le monsieur (ou pas) surtout qu’il est visiblement réactif vis-à-vis des retours. Et puis, il faut insister sur le fait que le rapport qualité/prix (sérieux ça coûte pratiquement que dalle !) joue grandement en sa faveur… Bref, Paper Sorcerer, il est dans les petits papiers d’Andariel !
08/10

La vision de Killpower :
Jeu de niche, je l’ai apprécié pour ses graphismes hors norme bien homogènes et bien dans l’esprit d’un dungeon crawler. J’aime l’histoire, les énigmes, le fonctionnement, mais la musique omniprésente type « technoparade », pas désagréable en soi mais non désactivable, est pour ma part en total désaccord avec l’univers proposé et une torture sans nom. Imaginez Legend of Grimrock avec du hip-hop et cela vous donnera le même effet. J’aurai préféré, au premier plan, des bruitages et des sons d’ambiance.
Et puis, j’ai détesté ses menus et cette interface difficile à utiliser, ses raccourcis clavier qui manquent pour les trois quart de manœuvres qui demandent donc de cliquer plusieurs fois pour activer quelque chose, une visibilité restreinte de son équipe ou encore des menus bien lights. Par exemple lors du marchandage qui ne permet pas de voir l’intégralité de l’équipe, on aimerait pouvoir équiper ses personnages directement au lieu de repasser par d’autres menus. Et puis la lenteur des combats qui ne peuvent pas être accélérés ou encore les fonctions de vos personnages ne peuvent pas être enregistrées.

Ce jeu m’a fait penser à King’s Field 4 sur PS2, le prédécesseur de Demon Souls, ce qui est loin d’être honteux comme référence, mais il manque encore beaucoup de raccourcis pour facilité l’accessibilité du jeu, et à la longue cela devient pénible. On retrouve d’ailleurs, comme dans les jRPG, les options de sauvegarde ou de chargement mêlées à l’inventaire, compétences et autres, et on croirait jouer à un RPG sur DS. Il manque donc au jeu un certain nombre d’options (par exemple l’enregistrement des hautes résolutions ne fonctionne pas pour l’instant, et faire taire cette musique par pitié) et j’ai l’impression que le jeu n’est pas encore finalisé et est sorti précipitamment à une date butoir. A voir avec les prochains patchs qui amèneront une version finale, j’espère.
06/10

Débat #14 : Pour ou contre les accès anticipés ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Quand j’étais môme, du temps des moniteurs 4/3 et des 486 DX2 (66MHz, tonton !), les cartes 3D n’existaient pas et les magazines avaient l’habitude de blinder jusqu’à la gueule des disquettes trois pouces et demi de démos en tous genres. 1,47 Mo de démos. Le futur de 1989. Avec le CD, c’était pareil, mais en full motion video et en images de synthèse tournoyantes. 700 Mo de futur de 1993, comme dans Le Cobaye. Aujourd’hui, à l’ère du Blu-ray et de Kickstater, on a parfois bien du mal à trouver un magazine papier tout court. Alors avec un disque bonus, pensez donc.
Mais pas de panique, joueurs impatients ! Sortie de sa boite comme un Diable à ressort, la fée « accès anticipé » est là pour vous. Une idée bizarre qui consiste à faire payer des gens pour qu’ils puissent jouer à un jeu pas fini. Apanage du développement communautaire, ce rejeton pécunier de la beta ouverte s’est posé comme l’extension naturelle du financement participatif, cimentant la dichotomie entre les roturiers indépendants et les tours d’ivoire des gros éditeurs. Ça fait du buzz et c’est en plein dans la mode 2.0 du XXIᵉ siècle, du monde de la vie moderne du futur de 2013.
Et ça rapporte. D’ailleurs, Steam, paradoxal porte-étendard de l’indie moderne, en a une définition bien à lui, arguant que « c’est comme ça que les jeux devraient être conçus. » C’est défendable. Mais est-ce vraiment une si bonne idée ou n’a-t-on là qu’un piège grossier pour beta-testeur de luxe ?

Skoelpadda


Pour débat

POUR : Batman

Dans le milieu du jeu indépendant, l’accès anticipé est une véritable aubaine ! Une aubaine pour le développeur, qui peut proposer son jeu avant de le finaliser et, ainsi, profiter du retour des joueurs et proposer une version aux petits oignons lors de la sortie officielle. Mais c’est aussi une aubaine pour le joueur qui peut, souvent à moindre frais, acheter un jeu, participer aux derniers polissages et apporter sa pierre à l’édifice.

L’un des pionniers du genre, qui a popularisé cette méthode, est le célèbre Minecraft. On paye moins cher que le prix final et, à la condition qu’on accepte de jouer à une version brouillonne, on peut d’ors et déjà tâter de l’animal ! Et c’est toujours avec un petit frisson de plaisir que, lançant le jeu, on découvre qu’une mise à jour est disponible ! On regarde le change log et, ô surprise, un nouveau type d’ennemi ! Joie, ils ont corrigé le bug des coffres ! Excellent, de nouveaux sorts, j’espère qu’ils en ajouteront d’autres, il faut que je le leur propose !

L’arrivée de la mise à jour finale sur un jeu en accès anticipé me fait penser aux patchs correctifs sur d’autres. Le jeu est enfin fini et, pour moi qui l’ai vu grandir un peu à la fois, il est devenu « parfait ». L’accès anticipé, c’est tout ça, le petit plaisir de voir évoluer un jeu dans le bon sens, de pouvoir participer à sa finalisation, et puis on finit toujours par avoir accès à la version finale. Alors moi, je dis oui !


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre

Jouer à un RPG en accès anticipé, c’est la pire des frustrations que je connaisse. Qu’on essaie une démo, c’est une chose : on teste un jeu fini dont les développeurs nous dévoilent un segment qui doit susciter l’envie d’aller plus en avant dans l’aventure. Mais jouer en accès anticipé, c’est se gâcher la découverte parce qu’on n’a pas pu se retenir d’attendre la version finale. Eh bien évidemment, ça s’accompagne d’une certaine frustration !

Prenez Might & Magic X par exemple : il me tarde de m’y mettre. Mais vraiment. Je veux dire, ça fait partie des titres qui me font le plus claquer du fessier. Je pourrais me payer l’accès anticipé (alpha ou gros bêta) qui me conforterait dans mon idée que je me fais du jeu. Seulement voilà : j’ai envie de découvrir l’aventure avec des yeux émerveillés et libres de toute influence, de toute expérience préalable.

A moins de s’inscrire dans une démarche d’aide au débogage auprès des développeurs, il est dommage de jouer en accès anticipé, à plus forte raison si cet accès se fait trop longtemps avant la sortie finale du jeu (parfois des mois). Qu’est-ce qu’on « spoil« , non ? Omettre la puissance sensitive de la découverte, c’est comme saluer la frustration d’un signe de tête. La candeur a cette saveur qui rend parfois les jeux mauvais charmants et les bons jeux inoubliables. Si je m’écarte le plus possible des accès anticipés, c’est aussi parce que, d’une certaine façon, il y a encore un gamin en moi qui croit au Père Noël.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Deus Ex : Human Revolution Director’s Cut

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En 2011, l’un de mes gros coup de coeur de l’année fut le retour de la série Deus Ex sur nos PC et consoles de salon, dont je vous invite à lire le test ici. Troisième opus de la saga, Human Revolution s’était imposé comme un excellent RPG. Porté sur Wii U en 2012 dans une édition spéciale, il proposait plusieurs améliorations, tant au niveau du moteur graphique que du gameplay. Prenant le chemin inverse, cette version se voit maintenant portée sur PC, PS3 et XBox 360. Une sympathique attention, mais qui laisse en suspens une grande question : cette « Director’s Cut » vaut-elle le détour pour les fans de la première heure ? On va en discuter !

GOTY-rector’s Cut

Cette version Director’s Cut est, grosso modo, l’équivalent d’une édition « Game of the Year », comme on dit dans le jargon, c’est à dire une édition contenant tous les DLC et patches sortis, proposée à un tarif avantageux. Je profite de parler des tarifs pour faire une petite aparté détaillée à ce sujet. Sur Playstation 3 et Xbox 360, le jeu est vendu aujourd’hui 30€, sur Wii U, il est proposé à 40€ et sur PC, c’est un petit peu plus compliqué ! Distribué par Steam, même s’il existe des versions boites, cette Director’s Cut vous coûtera 20€ si vous ne possédez pas Deus Ex Human Revolution. Si vous possédez le jeu de base mais pas son DLC intitulé Le Chaînon Manquant, il vous en coutera 8€ pour faire la mise à jour et, si vous possédez le DLC, elle ne coutera plus que 4€.

Mais pourquoi diable payer une mise à jour de 4€ si vous possédez déjà le DLC ? Tout simplement parce que cette nouvelle édition propose d’autres nouveautés ! Je vais y venir.

I’ve asked for this

Le jeu intègre donc le DLC Le Chaînon Manquant, que nous avions testé ici si vous souhaitez en avoir un avis détaillé. Outre un nouvel environnement et des missions principales et secondaires supplémentaires, ce DLC proposait plusieurs améliorations techniques qui ont été ajoutées à l’ensemble du jeu au sein de l’édition Director’s Cut. Au rendez-vous, nous avons des effets de particules plus poussé pour le rendu de la fumée et, entre autres, une gestion de l’éclairage améliorée. Avec la Director’s Cut, le scénario du DLC est désormais directement intégré dans l’histoire, alors qu’il était jouable indépendamment originalement, et c’est tout de suite beaucoup plus fluide et immersif au niveau de la narration.

L’intelligence artificielle des ennemis a également été retravaillée. C’est d’ailleurs vrai pour les ennemis standards comme pour les boss. Ces derniers ont notamment eu droit à une revue complète concernant leurs affrontements. Si d’origine vous étiez obligé d’employer la force brute pour les vaincre, ce qui avait été fortement critiqué lors de la sortie du jeu, cette nouvelle édition vous propose de nouvelles alternatives. Pour plus de détails, je vous invite à regarder la vidéo à la fin du troisième paragraphe de ce test.

Pour résumer, il est désormais possible d’affronter les boss en combat indirect, en utilisant vos compétences d’infiltration ou de piratage par exemple. Une amélioration du gameplay qui avait déjà initiée par Le Chaînon Manquant puisqu’il était possible de vaincre le boss de ce DLC de nombreuses façons, sans forcément déclencher un assaut frontal.

I’ve never asked for this

Néanmoins, et aussi surprenant que cela puisse paraître, cette réédition possède ses défauts. Vous ne vous en rappelez peut-être pas, mais la toute première version de Deus Ex Human Revolution ne permettait pas de jouer en VOST, il fallait passer par du bidouillage non officiel. A l’écoute de ses fans, Eidos Montreal permit rapidement, grâce à un patch, de pouvoir activer facilement la VO sous titrées. Pourtant, la Director’s Cut ne proposait pas cette fonctionnalité. Je parle au passé, car un patch à depuis réactivé cette option, mais il semblerait que ce portage a été fait depuis la version Wii U sans tenir comptes des améliorations propres à la version PC, ou des autres consoles.

Ce premier exemple n’est pas le plus problématique, mais il apparait que le jeu souffre également de problèmes de performance. J’ai ainsi constaté plusieurs chutes de framerate alors qu’à d’autres moments, le jeu frôle les 90 FPS. Du mieux d’un coté, du moins bien de l’autre, on remarquera d’ailleurs que les améliorations graphiques ne sont pas si flagrantes et relèvent vraiment de l’anecdotique. J’ai également été confronté à un crash, une seule fois, au lancement du jeu. Encore une fois, ce n’est pas grand chose, mais je n’avais jamais eu ce genre de soucis sur l’édition de base.

On notera également que même sur PC, le jeu est considéré comme un nouveau jeu par Steam. Vous n’aurez donc plus tous les succès acquis sur l’éditon de base, et les sauvegardes entre l’édition de base et la Director’s Cut ne sont pas compatibles.

C’est qui le boss ?

Pour appuyer mes propos, je vous propose maintenant de découvrir en vidéo le combat contre le premier boss avec les nouvelles possibilités d’affrontement offerte par cette édition Director’s Cut :

Cette édition Director’s Cut est incontestablement une excellente raison de craquer pour Deus Ex Human Revolution si vous n’y avez pas encore jouer. Pour les autres, difficile à dire. Si, sur PC, vous pourrez l’obtenir pour quelques euros, les versions PS3 et XBox 360 vous obligeront par contre à repasser à la caisse pour le payer plein tarif. Les nouveautés sont sympathiques, mais pas forcément indispensables. En bref, cette Director’s Cut fait l’effet d’une édition Game of the Year améliorée, dommage que des problèmes de performances qu’on ne constatait pas sur le jeu original ai fait surface. Du coup, j’avais assigné un 9/10 à l’original, je resterai sur la même note pour cette réédition. Le 10 sera peut-être pour une prochaine fois, Monsieur Jensen !

+ Human Revolution en mieux
+ Pas cher
+ Indispensable si on n’y a jamais joué

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Mais dispensable si on a le jeu de base
– Encore quelques problèmes de performances

Hero of the Kingdom

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Le 20 décembre 2012 est apparu sur Steam un jeu d’aventure/indépendant et RPG : Hero of the Kingdom. Comme j’aime bien embêter Megamat et lui faire faire des fiches de jeux pour le site dès que je vois le terme RPG apparaître, il m’a renvoyé la vanne de tester le jeu. Alors, ni une ni deux, tel un gosse qui a fait un pari débile, je me suis lancé dans l’aventure. Seulement, en moins de dix secondes, c’était terminé. En effet, sur ma machine, le jeu freezait et renvoyait aussi sec sous Windows. Il a fallu attendre samedi 16 pour que les développeurs nous sortent une solution. C’est donc après trois heures de jeu que je reviens vers vous avec mon avis. Oui, trois heures !

C’est l’histoire d’un paysan qui doit aller en ville et qui laisse son fils seul à la maison. Le bambin, déjà grand, plutôt adolescent, s’occupe des tâches ménagères avant de s’apercevoir qu’un vil individu brûle le domaine. Il est alors temps de partir à la recherche de votre père disparu et de déjouer le complot qui se trame autour de lui. Jeu indépendant de petit acabit à petit prix, on lui excusera son démarrage sur les chapeaux de roues, car sans fioriture d’aucune sorte – pas d’intro, pas de création de personnage – vous voici dans la peau du gentil sauveur du monde. Oui, rien que cela.

Je suis le moissonneur des colzas…

Pour commencer, sachez que l’on est pris par la main tout du long, pour le plus grand bonheur des petits et le plus grand malheur des grands. En clair, pour faire avancer l’histoire, il suffit de cliquer sur les icônes qui apparaissent à l’écran aux divers endroits. Si au début on apprécie ce système, on aimerait ensuite qu’on nous laisse découvrir par nous même, mais que nenni. Tout du long ce sera ainsi. L’histoire se déroule devant vos yeux, ou plutôt vous est contée. En effet, point de personnage visible s’animant ou de caméra s’agitant, juste un graphisme 2D immobile, comme une grande peinture sur laquelle se placent des icônes à cliquer. Parfois, le tableau change avec un ajout ou la transformation d’un élément due à l’action que vous avez effectuée.

Le jeu se résume à cliquer. En fait de RPG, il en prendrait plutôt l’appellation de point’n click. En effet, pour faire avancer le scénario, on vous indique, à chaque fois que vous mettrez votre curseur souris sur une icône, les ingrédients, matériaux ou classes de garde qu’il convient d’avoir pour réaliser la quête correspondante. Il ne vous reste qu’à les débloquer pour la réaliser. Ainsi, lorsque vous vous placez sur un loup, on vous signale que vous devez posséder une dague et trois coeurs pour réussir, et pas la peine d’avoir une épée ou un arc. De même, vous ne pourrez dormir dans un lieu que si vous avez la denrée spécifique demandée. « Non monsieur, pour dormir ici, pas de fric vous dis-je, donnez moi un pain ».

Votre personnage invisible donc n’a pas de caractéristique ni de compétence. Il a juste un inventaire dans lequel on trouve ses points de vie qui descendent au fur et à mesure de ses actions. Attaquer un loup ? Deux points de vie en moins. Construire une ferme ? Cinq points de vie. Pécher ? Deux points de vie. Quand vous n’en avez plus, vous ne mourrez pas, vous devez tout simplement dormir pour en récupérer. Bien sûr, il vous faudra d’autres matières premières pour effectuer ces actions. Cela passe de la nourriture à de la main d’oeuvre humaine (dont la valeur est moindre que certains produits alimentaires) et toutes sont récupérables sur les différents tableaux que vous allez parcourir. On pourra ainsi chasser, pécher, cueillir, ou fabriquer, pour peu que l’on possède les bons outils ou les bons ingrédients, trouvables chez le PNJ du coin, et qu’on ne casse pas son matériel.

J’fais des clics, des p’tits clics, encore des p’tits clics.

Comprenez que, dans le jeu, il n’y a pas d’animation. Tout passe par des bruitages plutôt bien amenés, une musique plutôt bien balancée et des sons couplés avec un sous-titrage en français au bon endroit, au bon moment, directement en surimpression sur le lieu de l’action sur lequel on vous demande de cliquer pour poursuivre. Ils sont plutôt minimalistes, mais remplissent suffisamment bien leur rôle pour pallier à l’absence d’animations.

Si l’histoire se livre au fur et à mesure, elle n’est pas des plus émouvante/trépidante/intéressante et elle se résumera à débloquer des lieux pour vaincre le gros méchant avec, dans le dernier tableau, une demande de lot de matière des plus élevés pour réaliser les tâches demandées (vaincre le boss). Les quêtes secondaires seront bien sur des plus… primaires (ramasser X choses, aller voir telle personne, etc…).

L’univers est découpé en vingt tableaux qui correspondent à autant de lieux. Chaque tableau comprend un certain nombre d’icônes qui symbolisant des PNJ marchands, revendeurs, ou encore missionneurs. On a aussi des icônes sur les denrées et sur les lieux où l’on peut dormir. Comme chaque PNJ a une spécialité, il faudra faire d’incessants aller-retour entre les différents lieux pour trouver le PNJ spécialiste de tel ou tel produit/outil/humain.

Pour cela, vous passerez par la carte générale qui permet de cliquer directement sur le tableau qui vous intéresse. Encore faudra-t-il se souvenir de l’endroit ! Ne comptez pas sur l’interface pour vous aider, il n’y a pas de journal de bord. On trouve d’ailleurs dans chaque coin de l’écran quatre icônes camouflables qui sont : les options du jeu se résumant à sortir ou jouer, l’inventaire sans fond qui fonctionne automatiquement, la carte générale et, dans le coin inférieur droit, un bouton permettant d’avoir un indice qui ne servira qu’aux plus jeunes tant l’affaire est simple.

On appréciera de voir les lieux se dévoiler petit à petit, nous permettant de nous familiariser avec les différents intervenants. Mais entendons-nous bien, la pauvreté interactive n’est pas des plus motivante et, si pendant la première heure on s’applique par curiosité, on finit bien vite par jouer mécaniquement. Débloquer de nouvelles possibilités pour notre personnage n’y changera rien. En effet, outre les icônes ultra voyantes, on pourra cliquer sur des objets non signalés comme les champignons ou les fleurs pour les revendre ensuite à la bonne personne. Ainsi, les lieux évolueront aussi avec apparition de nouvelles denrées dont on aura appris l’existence et acquis le moyen de les ramasser/attraper après qu’un personnage nous ait attribué la compétence correspondante.

Y a de quoi devenir dingue !

Au bout de trois heures, on finit par découvrir la vérité sur la vie de notre paysan et de son père et on se dit, en regardant le mot fin, que c’est un beau gâchis et qu’avec ces idées, les développeurs auraient pu faire quelque chose de plus intéressant. Par exemple, proposer deux modes de jeu dont un sans aucun icône qui aurait obligé le joueur à chercher les interactions possibles sur les tableaux.

Et puis on ne comprend pas pourquoi certaines quêtes demandent des points de vie et d’autres non, pourquoi on trouve des icônes pour cueillir les fleurs dans les arbres ou les champs et pas sur les caisses et les champignons que l’on doit découvrir. Et pour finir, on ne dormira que lorsque nos points de vie seront trop bas, voire à zéro, en traversant X tableaux pour trouver une couchette adaptée à nos victuailles, tout en apprenant quelques temps après qu’il faut plusieurs jours pour traverser un unique lieu. Et pourquoi avoir brûlé la ferme ? Il faudra que l’on m’explique ! Trop d’invraisemblances finissent par ternir une histoire simple, mais bien amenée. Dommage.

Je vais arrêter de faire des paris stupides avec Megamat parce qu’à ce petit jeu, je vais vite perdre la boule à tester tous les produits estampillés RPG chez Steam. Plus Point’n click que RPG, ce jeu, dont la durée de vie n’excèdera pas cinq heures pour les plus lents, se laisse vivre tel un livre interactif. Mignonnet, pour les enfants ou les joueurs occasionnels qui ne veulent pas se prendre la tête, mais sûrement pas pour un rôliste.

Hero of the kingdom n’est pas un jeu désagréable en soi la première heure, mais il est tellement à des lieux de ce que l’on peut attendre d’un RPG que c’est une publicité mensongère que de le présenter comme tel et il n’a rien à faire ici. A méditer messieurs les distributeurs : ce n’est pas parce qu’un jeu propose un inventaire infini, nous conte une histoire médiévale fantastique et propose de l’artisanat, qu’il peut se targuer d’être un RPG !  Pour les Casuals qui aiment les point and click, ce jeu est pour vous, pas de souci. 

+ Le prix
+ Texte en français
+ Cela se finit très vite

Note testeur 03 sur 10

– Un RPG ?
– Très court

Ultima Forever

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Sortir un nouvel Ultima n’est pas chose aisée chez Electronic Arts, au vu du passé chaotique de la licence d’Ultima. Tout d’abord, la mythique licence ne laisse pas indifférente et notamment chez EA. Tout d’abord RPG solo incontournable, elle est devenue une inattendue poule aux œufs d’or avec l’avènement d’Ultima Online. Ce dernier a pourtant scellé son destin en vampirisant toutes les ressources dédiées en son temps à Ultima IX lorsque à la stupeur de l’éditeur, le nombre d’inscrits à la version alpha a dépassé leurs estimations du nombre de joueurs pour la vie entière du jeu.

Depuis, entre le départ de Richard Garriott, les projets avortés, comme Ultima Worlds Online: ORIGIN alias Ultima Online 2, ou encore Ultima X : Odyssey, plus personne ne semblait vouloir croire à un retour de la licence.

Pourtant, à l’époque où EA Mythic est entré brièvement dans le giron de BiowareUltima Forever a été le fruit improbable de la passion d’une tête pensante de Bioware pour Ultima IV et de l’intérêt d’un autre pour les jeux en ligne. Il devait être tout d’abord un jeu en ligne facebook dans un navigateur, puis après avoir frisé l’annulation deux fois, s’est retrouvé soutenu par la division mobile d’EA. Curieusement, celui-ci est passé au travers des mailles du filet des règles d’EA mobile. Avec un développement d’une durée de 3 années, un logiciel client énorme pour du jeu dédié au marché des mobiles, globalement trop connecté (aucun contenu offline), des donjons énormes et des tonnes de texte à traduire, celui-ci est un OVNI vidéoludique dans le monde des jeux mobiles.

Alors trêve d’historique, que vaut Ultima Forever ?

Ultima forever 001

Tout d’abord soyons clairs, on est loin du jeu de rôle traditionnel dont il s’est inspiré, Ultima IV. Il s’agit plus d’un jeu de rôle collaboratif en vue de haut (2.5D), à la jouabilité proche de Diablo. Pourtant, le monde de Britannia y est reproduit de manière assez fidèle et des pans entiers du jeu découlent des principes propres à la série de Lord British. À noter d’ailleurs que ce dernier a relevé le travail accompli par Bioware.

Au départ, le joueur a le choix entre 2 classes de personnages : guerrier ou mage (d’autres classes devraient apparaître plus tard). La création du personnage permet de répondre aux questions traditionnelles de la gitane évaluant où se situe le joueur au niveau des huit vertus propres à chaque personnage du monde (humilité, valeur, sacrifice, honneur, …). Par la suite, le jeu se situera à deux niveaux : d’une part l’exploration du monde de Britannia sur une carte globale montrant les villes et points d’intérêt, et d’autre part à l’échelle des villes ou des donjons. Ce sera sur cette dernière échelle que le joueur effectuera les quêtes ou l’exploration des donjons. On apprécie avant tout l’aspect dialogue qui n’est pas un simple prétexte, mais qui a du sens dans le jeu et dans les missions du joueur. Si on regrette grandement la décision d’afficher l’influence sur l’une ou l’autre vertu en fonction des réponses données, on apprécie par contre la possibilité de creuser l’histoire du monde par certains dialogues, et également de pouvoir résoudre certaines quêtes que par des discussions.

La plus grande partie du jeu se fera par l’exploration de donjons et par les combats contre les créatures les peuplant. Ici, le côté tactique se réduit un peu à la portion congrue. On clique sur les ennemis jusqu’à les détruire, en utilisant parfois la (ou les compétences) spéciales de votre personnage. Il faudra noter la possibilité de déblocage de compétences supplémentaires liées non pas à la progression de votre personnage, mais à l’utilisation de pièces d’or accessibles principalement en passant à la caisse. Je parlerai du coté « free to play » plus tard, mais il faut ici retenir que le système de combat ne fera pas la force de ce jeu. Au niveau de l’exploration des donjons, on notera par ailleurs qu’il existe un certain aspect « énigmes » avec des colonnes à pousser, des plaques de pressions à activer dans un certain ordre fort appréciable. Ces puzzles, devenus trop rares dans les jeux de rôles contemporains, font un retour très bienvenu et parviennent à surprendre. C’est un peu dommage que cet aspect du jeu ne soit pas plus développé…

Concernant le point du free-to-play, c’est ici que nombre de personnes attendaient Ultima Forever au tournant. Le free-to-play étant la malédiction du jeu vidéo, on pouvait craindre le pire… Les premiers retours étaient catastrophiques à ce niveau-là, notamment dans la première semaine du jeu sur iPad limité au marché Canadien. Le free-to-play devenait du… pay-to-survive…

L’argent en monnaie sonnante et trébuchante intervient en fait pour acheter des pièces d’or, alors que les pièces d’argent ou de cuivre se trouvent sans problème en jeu. L’impact de ces pièces d’or se situe à plusieurs niveaux du jeu :
– pour générer des meilleurs butins dans les coffres que l’on ouvre,
– pour débloquer des cases d’inventaires,
– pour débloquer l’utilisation de plus d’une compétence de combat à la fois
– pour réparer votre équipement.
Si le joueur peut se passer allègrement d’ouvrir des coffres avec des pièces d’or et que l’utilisation d’un inventaire réduit n’est pas trop gênant, le bridage à une seule compétence enlève pas mal d’intérêt au jeu. S’il faut débourser quelques euros, ce sera vraiment sur ce point-là.

Plus problématique est la réparation des éléments d’inventaire. En effet, au fur et à mesure de la progression dans les donjons, vous constaterez que votre équipement s’abîmera (parfois sans aucun rapport avec les coups reçus). Dans Ultima Forever, aucun forgeron ne répare votre équipement. Ce sera à vous d’utiliser des pièces à cette fin ou d’attendre de trouver d’autres pièces d’équipement pour le remplacer. C’est là que se situe le délicat équilibre entre un free-to-play jouable agréablement sans trop bourse délier ou un gouffre financier gâchant tout le plaisir. À ses débuts, le jeu était largement trop gourmand en ressources et ne permettait pas de jouer dans de bonnes conditions sans budget conséquent. Depuis, avec sa sortie européenne cet équilibrage semble avoir été rétabli, et s’il est conseillé de mettre la main au portefeuille une fois pour jouer de manière approfondie, l’accès au free-to-play se suffit à lui-même à condition de rester raisonnable et de ne pas céder à la tentation de l’ouverture de coffres avec des clés d’or.

Ultima forever 002

Alors que dire en définitive d’Ultima Forever ? Il ne s’agit en aucun cas d’un Ultima traditionnel ou d’un vrai RPG en tant que tel mais un jeu dédié au marché du mobile, en free-to-play, avec tout ce que cela comporte. Pourtant, le joueur d’Ultima retrouve une multitude de points qui se réfèrent au monde créé par Richard Garriott. On sent que les auteurs ont essayé de rester fidèles à l’univers et à leurs personnages, tout en conservant certains éléments de gameplay propres à la série. Il est surprenant de voir des missions qui peuvent se régler en discutant avec divers protagonistes, en examinant tel ou tel objet… Il s’agit visiblement d’un jeu créé par des passionnés dont le souhait était de reproduire sur un jeu mobile certaines des sensations propres à la série.

Bref, un jeu mobile, certes, mais totalement atypique, avec ses innombrables décors dessinés à la main, son gameplay à la fois primaire pour les combats et élaboré pour tout ce qui est de la richesse de son monde et des dialogues…

En conclusion, un incontournable du jeu mobile a tendance RPG, une sorte d’hybride qui a des velléités d’être un vrai RPG Ultima, mais sans le réussir vraiment en raison du public visé, de la plateforme, et surtout du modèle économique choisi !

Graphismes & Sons : 4/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5 en tant que jeu mobile free-to-play, mais 2/5 en tant que RPG solo pour PC

Path of Exile

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Il semblerait que le hack’n slash redevienne à la mode ces dernières années. Après le fratricide conflit entre Torchlight 2 et Diablo 3 qui anima 2012, de nombreux indépendants se sont engouffrés dans la brèche, offrant des jeux aux fortunes et aux qualités diverses. Dans sa catégorie, Path of Exile est un original. Free to play, sombre et adulte, le jeu des kiwis de Grinding Gear Games se veut le William Wallace du Edouard Ier de Blizzard. Libéré, façonné par sa communauté et gratuit, sans céder le moindre pouce de qualité. Un voeu pieux ?

Men and people will fight ya down

Path of Exile prend de toute façon le parti de s’adresser à des gens qui savent et/ou à des joueurs qui ne vont pas rester ignorants bien longtemps. Le jeu ne s’embarrasse d’aucune sorte d’introduction et, passé le choix du personnage, on démarre le nez dans la vase. On ne sait pas où l’on se situe, on est à poil sur une plage et il faut trancher son chemin vers la ville la plus proche à grands coups de sabre dans les zombis du rivage. Je vous avouerais n’avoir porté aucune attention au background, aussi attardons-nous sur le nerf de la guerre : le gameplay. Celui-ci est simple, comme tout hack’n slash qui se respecte : un clic pour taper, d’autres pour magiquer et quelques touches du clavier pour afficher le loot, la map ou divers écrans de personnage. Tout est évidemment configurable à l’envie et l’interface, très claire, ne posera aucun problème d’ergonomie.

Tant mieux, car l’entrée en matière rude et pluvieuse de Path of Exile ne pardonne absolument rien. On prend des coups. Beaucoup. Les petits groupes de noyés et les cochoneries crabesques qui infestent le rivage peuvent en effet poser pas mal de problèmes au combattant distrait. Trancher vite sera salutaire et boire des potions de soin deviendra vite obligatoire. A ce sujet, on n’en trouvera pas au sol, de ces potions : on possède une certaine quantité de flasques à la ceinture qui, une fois vides, se remplissent automatiquement à chaque coup donné.

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We gonna walk through the roads of creation

La vie est simple dans Path of Exile : on tue, on fait grimper la barre d’expérience, on fait monter son niveau.
Et c’est là que tout devient très très intéressant, lorsqu’entre en scène la sacrale notion de build. A chaque niveau, des points de caractéristique (force, intelligence, dexterité) sont distribués automatiquement et un point de compétence (ou skill, parce que le jeu est en anglais) est alloué pour personnaliser son avatar. Les points de skills, c’est la colonne vertébrale du hack’n slash tel que défini par Diablo II : dans un jeu où le but est de survivre à des programmeurs retors qui font tout pour avoir la peau du joueur, se bâtir un personnage à même de supporter n’importe quel défi est essentiel. C’est aussi là que Path of Exile choisit de se démarquer le plus radicalement de ses modèles.

Vous aurez à disposition sept classes, chacune tirant vers une caractéristique particulière (intelligence, force et dextérité, disais-je plus haut) ou à cheval sur plusieurs. Ayant plutôt tendance à jouer des voleurs, j’ai choisi de me faire deux personnages et jeté mon dévolu sur le duelliste à la seyante chemise rouge et l’assassin/ninja à demi nu, espérant trouver mon saoul de compétences furtives et de sournoiseries du genre. Sauf que non. Le choix de la classe n’offre malheureusement aucune capacité prédéfinie : hormis un look différencié et un accès à certaines armes et équipements (le templier peut utiliser de grosses armures, le bretteur n’a pas accès aux masses…), tous disposent du même arbre de compétences, toutes passives. Pas de pouvoirs différenciés, pas d’aura de soin +10, pas de backstab, rien.
Si l’arbre de caractéristiques est partagé, il a pour lui d’être gigantesque. Il doit bien y avoir dix mille cases, chacune se débloquant en fonction des sélections précédentes. Pour un peu plus de piment, chaque personnage démarre à un endroit différent du skill tree.

Dans l’absolu, cet arbre de passifs ce n’est pas une mauvaise idée mais la notion de build en devient pratiquement abstraite : certaines cases (bon, en fait, c’est des ronds, c’est plutôt un « sphérier des passifs » mais on ne va pas chipoter) offrent un bonus de force, d’autres augmentent les coups critiques, d’autres encore les dégâts à deux mains. C’est bien fait, relativement intelligent, car demandant un minimum de stratégie fort bienvenue, mais ce n’est pas du build. Et question magie, l’aurait-on dans l’os également ?
Fort heureusement, non. C’est même précisément là que Path of Exile devient excellent grâce à une ingénieuse variation du traditionnel système de gemmes à sertir dans son équipement. Ici, les gemmes offrent un pouvoir associé aux caractéristiques de vos personnages (force, intelligence et dexterité pour ceux qui ne suivent pas), chaque classe étant plus susceptible de ramasser des gemmes liées à sa caractéristique principale. Évidemment, chacune d’entre elles donne accès à des capacités de types différents : la force permet de balancer des coups surpuissants, on peut faire des boules de feu avec l’intelligence et envoyer de multiples coups avec une gemme de dextérité (ou des flèches enflammées si on joue un ranger, les possibilités sont nombreuses).

path of exile soy passive skills | RPG Jeuxvidéo
POE005 | RPG Jeuxvidéo

Chose agréable, les gemmes se retirent aussi facilement qu’elles s’emboîtent dans l’équipement et on peut transférer ses sorts sur de meilleures armes si tant est qu’elles aient des sockets correspondants. Une once de stratégie sera nécessaire pour profiter au mieux de ses gemmes et de son équipement. Notez qu’une gemme offrant la capacité de tirer une boule de feu peut aussi bien être sertie sur une arme qu’une pièce d’armure, là où d’autres comme le Ground Slam devront obligatoirement équiper une arme contondante. Un dernier détail : les gemmes gagnent elle aussi en expérience et sont de plus en plus efficaces au fil de leur utilisation.
Le problème de ce système est néanmoins double : l’arbre des passifs étant relativement identique pour chaque personnage, il permettra certes de choisir des voies défensives ou offensives, modifiant sensiblement votre approche des combats, mais restera dans l’absolu trop peu marquant pour avoir un réel impact sur votre façon de penser vos personnages. De même, les gemmes tombant au petit bonheur la chance, il ne sera pas rare de se retrouver à utiliser les mêmes d’un personnage à l’autre. C’est d’ailleurs le cas de mes deux héros que je joue, peu ou prou, exactement de la même façon, en leur faisant balancer des boules de feu (oui, des voleurs qui font des boules de feu. Ne rigolez pas, vous le faites aussi dans Skyrim). De fait, si vous vous attendez à jouer comme dans Diablo, ne rêvez pas : de build différencié il n’y a tout simplement pas dans Path of Exile.

Ce qui est intéressant, toutefois, c’est que la plupart des gemmes étant utilisables sur n’importe-quel type d’équipement (j’ai une gemme Firestorm sur mon casque et une Fireball sur mes bottes, par exemple), on finit par se balader avec une bonne dizaine de sorts qu’on peut lancer à tout bout de champ (pour peu qu’on ait le mana nécessaire, évidemment).

Tant qu’on parle de l’équipement, il y a deux manière de se protéger : équiper des éléments d’armures de plus en plus solides ou utiliser des objets disposant d’un bouclier d’énergie. Celui-ci se matérialise sous la forme d’un liseret bleu sur le bord de la jauge de vie et absorbe des dommages directs jusqu’à épuisement, puis se recharge selon un ratio déterminé par la qualité de l’équipement. Evidemment, utiliser un habile mélange des deux devient vite nécessaire.

De fait, les possibilités de build proprement dits, quasiment nulles, sont largement compensées par la recherche de matériel toujours plus efficace et, surtout, l’utilisation des gemmes et leur propre progression au fil du temps.

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A l’image d’un Torchlight, vous aurez également tout loisir d’utiliser un coffre commun à tous vos personnages et d’y stocker doubles et pièces magiques d’importance. Ce coffre, c’est le Graal. Si.

Pourquoi, me demanderez-vous ? Au profane intrigué par ce genre de pratique je ne répondrais qu’un mot : collectionnite. En effet, qui dit loot dit objets magiques et qui dit objets magiques dit objets rares et légendaires. Ces uniques, n’apparaissant que sous certaines conditions et une seule fois par partie, sont le petit plus qui pousse le joueur assidu à casser tous les tonneaux et à pourfendre tous les mobs qui traînent. Qu’il s’agisse de l’Armure Dorée du Pourfendeur de l’Aube ou des Outils du Boucher d’Ebene, Path of Exile est plein de ces objets qui offrent des bonus délirants aux proportions dantesques. Pour les petits malins anglophones, les forums officiels du jeu fourmillent d’infos et de ratios de drops aux savants calculs, transformant un fortuit hasard en véritable quête monomaniaque.

Pour ajouter une autre dimension à la chasse à l’équipement qui tue, on peut également tabler sur le commerce. Il ne vous sera pas compliqué de vendre les tonnes de loot que vous ramasserez au fil de vos pérégrinations, mais n’espérez pas devenir le Crésus du coin : il n’y a pas d’or dans les environs et en fait de monnaie, on utilisera quelques rares parchemins d’identification et diverses orbes. Ceux-ci se ramassent aussi au fil des tueries mais se pose vite un gros souci. Parchemins et orbes sont en effet utiles directement puisqu’ils vont identifier du stuff magique ou carrément augmenter leur qualité (et donc leurs caractéristiques -et bonus/magies s’ils en ont). Du coup, commercer devient curieusement risqué et nombreux sont ceux qui seront tentés de tout simplement ne rien acheter, se contentant du loot. Heureusement, le jeu est prévu pour et des machins à équiper, vous allez en ramasser. Ca oui.

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Open your eyes and look within

Voilà donc pour le gameplay. A côté, le système MMO tributaire du F2P est finalement peu palpable. On croisera bien des gens dans les campements mais contrairement à la plupart des jeux du style, pas de problème de kill steal ou de loot : les zones sont instanciées et à moins de créer un party, on les parcourt seul. Le bonheur. Des microtransactions sont bien sûr possibles mais, aussi loin que je puisse voir, elles n’entrent pas en tant qu’élément essentiel dans la progression du joueur : le gameplay est équilibré et on progresse vite. Les monstres n’ont d’ailleurs pas d’autolevelling (leur niveau est indiqué en affichant la carte) et une fois équipé correctement les one hit kills sont légion.

Le jeu propose également de nombreux modes de jeux participant au côté multijoueur. A la création du personnage, il vous sera proposé de participer à différentes ligues, sachant bien évidemment que seuls les personnages d’une même ligue peuvent interagir entre eux.
La version par défaut est largement suffisante en elle même et vous proposera l’aventure plus ou moins solo avec donjons instanciés et copains à inviter que je vous décrivais quelques lignes plus tôt. Vous y développerez votre personnage à votre rythme et selon vos envies. Les plus téméraires s’essaieront à la version « hardcore » sur laquelle règne la fée permadeath. Ce mode a ceci d’intéressant qu’il fonctionne sur un modèle de score : tant que vous survivez, vous grimpez le ladder et, quand vous mourrez, vous retombez dans la ligue « standard ». Si la punition est moins lourde que celle de nombreux autres jeux proposant le même mode (on ne perd pas son personnage, juste l’accès à la ligue), il a au moins le mérite d’être encourageant pour le débutant. Et puis si vous êtes un vrai, rien ne vous empêche de supprimer le personnage déchu et de reprendre à zéro.

D’autres ligues viennent également agrémenter les parties, du classique PvP à l’intrigant « Ironman » dans lequel il vous est impossible de commercer. Parallèlement à toutes ces joyeusetés, les développeurs ajoutent un peu de piment à la vie communautaire au travers de compétitions limitées dans le temps, avec rankings dédiés et prix à la clé.

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Côté durée de vie, même sans compter les différentes ligues, vous pouvez poser un RTT, vous allez en avoir besoin. Path of Exile est addictif, très, et avec ses actes fournis et étendus, il vous faudra au bas mot une bonne vingtaine d’heure en ligne droite pour en voir le bout. Mieux encore, sachant qu’il vous est parfaitement possible de revenir sur vos pas, si vous vous mettez à fouiller dans les coins, le jeu est potentiellement infini.

Question réalisation, c’est beau, propre et fluide, les personnages sont gigantesques (je n’aurais rien contre la possibilité de dézoomer, d’ailleurs) et l’angle de caméra est fixe, à l’ancienne. Qui plus est, malgré des serveurs bien remplis, le jeu souffre rarement de ralentissements (tout juste vous sera-t-il plus long d’accéder auxdits serveurs au démarrage du jeu).

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Wipe away transgression, set the captives free

Avec Path of Exile, on a enfin droit à un vrai hack’n slash gratuit en ligne. Jusqu’à un certain point. Intelligemment compensé par une gestion d’inventaire très poussée et non dénuée d’une grande part de profondeur à haut niveau, le build n’en reste pas moins limité dans les premières heures et la progression du personnage très étriquée du fait de l’absence de compétences de classes, laissant sur le carreau les joueurs les plus old-school. Et les plus pressés.

De même, dans l’absolu, Path of Exile n’a que très marginalement évolué depuis ses premières phases beta et, si vous n’aviez pas apprécié l’aventure à l’époque, inutile d’y revenir. Le commerce est en place, une nouvelle classe est apparue, les gemmes et l’équipement ont été rééquilibrés, l’interface a été repensée et plein de petites choses sont venues rendre l’expérience de jeu plus agréable. Le fond, lui, n’a pas bougé d’un iota. L’arbre des actifs, un temps envisagé, n’est jamais arrivé, et les gemmes dominent toujours le build. Il est bien évidemment possible de beaucoup s’amuser avec, mais ne comptez pas sur vos personnages pour dicter le gameplay. C’est votre chance et la nature des pierres que vous looterez qui feront le jeu. Pour peu que vous ramassiez les mêmes, il sera parfaitement envisageable de jouer un templier comme une sorcière.

Néanmoins, la difficulté générale du jeu et les nombreuses statistiques lisibles dans la fiche de personnage offrent largement de quoi s’amuser. Mieux encore, la réactivité des développeurs laisse toujours entrevoir de nombreux ajustements et évolutions. Il le faudra, sinon Path of Exile, aussi bon soit-il, risque de devenir quelque peu lassant sur le long terme.

Alors, au final, ce Path of Exile ? Mérite-t-il le battage que les cercles instruits en font ? Assurément. Est-il un des meilleurs hack’n slash de ces dernières années ? Sans doute. Est-il au niveau de Diablo et Torchlight ? Pas encore. Path of Exile est un excellent hack’n slash et même un excellent jeu, mais il souffre de ses audacieux choix de game-design. Entre le build aléatoire reposant sur la découverte de gemmes, le système économique étrange et le peu de réelle différenciation entre les classes, le jeu de Grinding Gear est aussi agréable et accessible qu’il pourra paraître étriqué et monotone.

LES PLUS
+ les gemmes, idée amusante…
+ l’ambiance
+ gratuit

LES MOINS
– …mais vite redondante

L’AVIS DE BATMAN : Quand on me parle de jeu free to play, je fais souvent la grimace. J’ai toujours peur de me retrouver face à une communauté pourrie, un jeu aux finitions pas terribles ou un système de pay to win où il faut forcément passer par la caisse pour éviter la frustration. Path of Exile, ce n’est rien de tout ça ! Tout d’abord, parce qu’on peut fermer le chat général et se retrouver tout seul dans les instances. Ensuite, parce que le jeu a d’excellentes finitions, que ce soit l’aspect visuel vraiment réussi ou le gameplay. La difficulté est bien dosée, les builds variés, les pouvoirs funs et sympa à utiliser, bref, que du bon ! En plus, on peut facilement y jouer à plusieurs et rejoindre ses amis, ce qui reste important pour un jeu de ce type. 08/10

L’AVIS DE KILLPOWER : Path of Exile, plus hack’n slash que free to play, m’a offert un vent de renouveau dans le monde du Action-RPG. Le système de troc, l’arbre de compétences, les runes évolutives, le monde bien gore, les potions de santé et de mana, et j’en passe. De bonnes idées qui m’ont fait passer un bon moment avec mes amis. Vis-à-vis de la note, j’aurai pu être plus dur avec des compétences passives, mais quand on sait qu’il est gratuit et qu’il n’y a pas besoin de mettre la main à la poche pour avancer, je ne peux que l’acclamer des deux mains. Dommage que notre personnage n’ai pas de combos actifs comme le maître D2 a su si bien le proposer en son temps. Oui, dommage. 08/10

State of Decay

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On pourrait traduire State of Decay par état de décomposition, ce qui nous amène à quelque chose de mort et par conséquent de morts-vivants, les zombis. Vous connaissez la règle, plus on tue de zombis, plus il y en a, et bien dans les jeux vidéo c’est pareil. Plus on joue à des jeux de zombis, plus il en sort et comme on ne s’est toujours pas lassé de cette mode, elle ne risque pas de tarir. 
State of Decay fait partie de ce type de jeu et il a réalisé le bonheur de la Xbox360 avec plus de 500 000 copies vendues. Du coup, il était tout à fait logique qu’il passe sur le PC. Et là aussi  la réussite a été immédiate, alors que le jeu n’était qu’en accès anticipé : 500 000 copies vendues. Du coup, allons-voir si cette version PC est à la hauteur de nos espérances, surtout lorsque l’on nous dit qu’il y a du RPG dedans.

 Bienvenue à zombiland, faites vos prières

Tel un film d’horreur américain de série B, vous commencez l’aventure au bord d’un lac, à Trumbat valley, dans un camping situé en forêt, dans un décor tout à fait typique. Cette partie du jeu où la nature est reine, est faite pour vous apprendre les maniements de base à la survie, sorte de didacticiel. Vous apprendrez les mouvements, l’utilisation des armes contondantes et à feu, ainsi que l’utilisation de certaines ressources médicales. Vos premières tâches consistent à aller sur un observatoire en hauteur, histoire de faire un repérage des éléments à voir. Cabanes, tentes et autres réserves que vous pourrez piller et survivants que vous allez secourir seront votre lot quotidien. Seulement voilà, ça ne se passe pas comme prévu, et vous êtes vite contacté par une petite communauté nichée dans un village plus bas. Vous vous rendez à l’église pour que l’aventure commence réellement.


Pour pouvoir faire partie de cette communauté, vous allez devoir faire quelques missions avec un stage d’observation, de la récupération de médicaments et des sauvetages. Une fois dans la place, les soucis ne font que commencer : manque de place et de sommeil, cuisine dégueulasse, mauvaise humeur, et un moral à couper au couteau. Il va falloir remettre de l’ordre dans tout cela et commencer à réfléchir sérieusement à la suite. 


State of Decay est un open world en mode bac à sable, où tout est bon à prendre, à faire, à visiter, comme on le veut, quand on veut. le monde ouvert est très vaste, mais à part les villes, il n’y a pas grand chose à visiter, si ce n’est de vastes forêts vides, des champs à perte de vue et quelques bâtisses perdues de-ci, de-là. Bien sur avec du zombi dedans. Et des zombis, il y en a ! Seuls, en hordes, des élites, des gros lards, des mastodontes, des hurleurs et j’en passe. Tous aussi pourris les uns que les autres. Et plus on avance dans le jeu, plus ils sont pires qu’une vieille hydre à dix têtes aux chicots pourris.

Dans quel état gère ?

Comme je le disais, dans State of Decay, vous devez survivre, améliorer le quotidien de vos survivants, chasser des zombis de toutes sortes, récupérer des ressources ou encore aider d’autres communautés à s’en sortir, et c’est sans parler de l’armé, ou pire encore, des bandes adverses. Vous passez donc le plus clair de votre temps à vadrouiller de maison en maison, dans des entrepôts et autres magasins en tout genre, où tout est infesté de zombis bien sur.

Vous trouverez certaines ressources facilement, comme la nourriture, les médicaments et les munitions, mais les matériaux de construction et le carburant ne sont pas monnaie courante. Attention toutefois, les ressources communes s’épuisent vite, très très vite et deviennent donc tout aussi difficile à récupérer. Alors, il faudra bien gérer vos trouvailles, car chose intéressante, une fois des ressources repérées, vous pourrez en transporter une et/ou faire appel à vos amis pour venir les récupérer. Il va s’en dire que les lieux devront être sécurisés avant.


Outre cet énorme besoin en ressources, vous allez devoir gérer l’état de vos ouailles, leur sommeil, leur faim, mais aussi leur moral. Également à gérer, l’espace disponible dans votre campement, le nombre de lits ou encore créer des ateliers pour améliorer vos abris, armements et voitures. Vous aurez aussi la possibilité de mettre en place des avant-postes ou encore créer un autre quartier général. On notera que vous aurez la possibilité de faire des missions avec un coéquipier, pour des échanges de ressources, pour l’entraînement ou juste pour vous assister lors de l’exploration.

Qui dit zombis, dit combats et dans State of Decay, vous ne serez pas en reste, il y en a de toutes les sortes et pour les détruire, une seule chose, la tête. Il vous faudra donc des armes de corps à corps, tranchantes ou contondantes et des armes à feu avec toute une panoplie de revolvers, pistolets, carabines, fusils et lance grenade. Vous avez également droit aux cocktails molotov et à des objets qui les attirent, à des réveils, des minuteurs et des poupées qui pleurent. Oui, les zombis sont attirés par le bruit, donc, une arme à feu va en attirer plus d’un, tout comme votre véhicule. On notera par ailleurs, que les animations des personnages et des véhicules sont de très bonnes factures, et ne sont pas rigides comme dans certains autres RPG. La course, les sauts, la marche, le sprint ou encore la conduite sont assez réalistes, ce qui rajoute un point positif au jeu.


Côté ambiance, je dois dire que c’est le pied, que ce soit au niveau graphismes, même s’ ils ne sont pas optimisés, il y a de très beaux effets de PhysX et de lumières. La gestion jour et nuit est très bien rendue, avec de magnifiques couchers et levers de soleil. On regrettera toutefois le manque de météo, des effets de tempêtes ou d’orage auraient intensifié encore plus l’immersion et la tension dans le jeu. Niveau musical, ce n’est ni trop fort, ni pas assez. Il y a un juste équilibre, qui nous plonge très bien dans le bain, entre les phases d’actions et les moments calmes et relaxes. Côté effets sonores, rien à redire, ils rendent plutôt bien et nous plongent encore plus dans l’aventure.

State of déplaît

Même si on se prend son pied dans State of Decay, tout n’est pas rose et certaines choses manquent cruellement. En fait, vous n’avez pas de personnage attitré, donc pas de héros pour vous identifier, même si par défaut on s’attache irrémédiablement au personnage de départ. Ce n’est donc pas un personnage, mais une équipe de survivants que vous allez gérer, et ceux que vous trouverez au fur et à mesure de votre aventure. A l’instar de la série The Walking Dead, vous n’avez pas le droit de vous attacher à un personnage car la frustration est bien trop grande lorsque vous vous faites dévorer par une horde de zombis. Cela doit être le but recherché par les développeurs, mais je peux vous assurer que ça fait mal, très mal et fichtrement râler.


Vous l’aurez compris, point de sauvegarde dans le jeu, point de possibilité de revenir en arrière. Lorsque vous quittez le jeu, vous revenez au quartier général pour poursuivre votre mode survie. Et si l’un de vos personnage meurt, vous recommencez avec un autre. Vous pourrez récupérer les affaires de votre défunt personnage, mais quelle misère…

Un gros point négatif et non des moindres : le manque du mode multijoueur. Mais bon sang, quel pied cela aurait été si l’on pouvait jouer en coopération à deux ou plus, faire une communauté entre amis, se partager les ressources, s’envoyer les points de ressources etc… Mais là, non. Le jeu se joue en solo uniquement, et c’est vraiment dommage, même si cela n’enlève rien à son charme zombiesque.

Des plaies aussi côté RPG

Dans State of Decay, ne vous attendez pas à trouver le RPG de vos rêves. Annoncé comme un Action-RPG simulation, nous nous sommes penchés sur ces éléments. On pourrait croire que ceux-ci restaient sans doute très minimalistes, et on aurait raison. Vous aurez le droit a une montée automatique de compétences, pas mal d’artisanat, avec de l’usure de certaines armes de corps à corps, une gestion d’inventaire limité et à cases, ou encore des quêtes fedex qui complètent le mode aventure.


Selon notre grille, State of Decay obtient tout de même la note de 2 sur 5, ce qui n’est pas trop mal compte tenu qu’il n’y a pas de gestion de personnage à proprement parler ou encore de gestion des compétences. Ce sont tous les petits à côté qui lui confèrent le titre de RPG, ou plutôt de type RPG devrais-je dire. Une gestion individuelle pour chaque personnage jouable aurait été un plus, tout comme le rajout des protections pour vous protéger. 

State of Decay reste un très bon jeu, avec plein de bonnes idées comme son monde ouvert où vous êtes libre de gérer votre survie comme vous le souhaitez, comportant toutes les frustrations qui vont avec. Vous êtes vite pris dans le jeu et vous aurez du mal à en sortir. Pour celles et ceux qui aiment aller vite, une vingtaine d’heures peuvent en venir à bout, mais pour les autres, le temps est infini tant que vous vous y sentez bien. 
State of Decay propose un excellent gameplay accompagné de beaux effets graphiques et d’une ambiance sonore adéquate. On regrettera tout de même un manque côté RPG, où nous aurions aimé plus d’investissement sur les personnages. Mais comme nous jouons une communauté, vous ne jouez pas un rôle à proprement parler. L’absence de multijoueur en coopération manque indéniablement à la jouissance de jouer entre amis. Cela aurait aussi permis de se transmettre les informations sur les guides du jeu qui sont vraiment trop succincts et pas faciles à s’approprier.

+ Monde ouvert
+ Ambiance extra
+ Gestion d’équipe
+ Des sensations fortes

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– De grosses frustrations
– Pas de coop
– Pas de sauvegardes
– Côté RPG minimaliste

La vision d’Andariel :
State of Decay ne m’a définitivement pas convaincu. Déjà, entre l’impossibilité de reconfigurer les touches, l’optimisation graphique discutable et les soucis de maniabilité clavier/souris, son portage plutôt raté n’a pas fait du bien à mon égo de PCiste, ni à mon confort de joueur. State of Decay repose aussi sur un moteur physique avec lequel j’ai beaucoup de mal que ce soit au niveau du feeling des armes, la collision avec les mobs ou encore les sensations de conduite… Je trouve aussi que son gameplay orienté beat ’em all et bourrin tranche radicalement avec le côté survie/gestion, finalement assez sommaire et oubliable. Selon moi, la mayonnaise entre ces deux aspects ne prend pas vu qu’il se tirent mutuellement dans les pattes et aucun des deux n’est en fin de compte satisfaisant. Malheureusement, State of Decay n’est ni arrivé à combler l’amateur de zombies, ni à étancher la soif de l’amateur de RPG qui sont en moi.
03/10

La vision de Batman :
La version Xbox 360 de State of Decay reste très proche de la version PC testée par mon compère. Graphiquement, un poil moins jolie, mais bien moins buguée également. Il faut dire que l’adaptation sur PC n’a semble-t-il pas été facile pour Undead Labs ! State of Decay est clairement un jeu qui plaira aux amateurs de jeu de zombie et de survie. L’aspect survival est vraiment sympa avec le système de gestion de vivres et de médicaments. L’aspect gestion est assez minime, mais suffisamment utile pour être justifié. Finalement, le plus plaisant restera de se balader dans un monde post-apocalyptique ouvert, en effectuant des quêtes à droite et à gauche tout en améliorant sa base et ses personnages. Le scénario n’est pas des plus prenants, mais le plaisir de jeu est là et c’est bien le principal !
08/10

The Harvest

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Sorti sur Windows Phone et prévu sur windows 8 au format tactile, The Harvest, inconnu au bataillon à ce jour sur PC, fait son apparition sur Steam. Un action-RPG futuriste, c’est toujours délicat à développer, sachant que le joueur doit pouvoir s’approprier l’univers. Et des nombreux jeux qui ont tenté, aucun à ce jour n’a su relever le défi. Greed : Black Border, Space Hack, Space Siege, ou encore Harbinger ont vite été oubliés et c’est juste parce que je vous en parle, là, tout de suite, que vous y pensez. Alors, lorsqu’un petit nouveau relève le défi, on met sa combinaison et on se jette dans l’espace, pour voir si on retombe sur nos pattes.

The Harvest, c’est l’invasion de notre planète par des extraterrestres. Devant le chaos engendré, cinq héros vont pouvoir  se mettre au travers de la route des envahisseurs. C’est un peu ce que l’on comprend en regardant les images animées qui s’épanchent devant nos yeux sans aucun sous-titre. Heureusement, les images sont parlantes  à défaut des textes. Mais si vous voulez plus d’informations sur l’histoire, je vous conseille mon dernier paragraphe. 

Galactus, prépare-toi à te prendre ta fessée !

On arrive à comprendre que des cinq héros prêts à défendre la terre, nous choisirons celui qui nous convient le mieux. Sachant que chacun à une particularité correspondant à son attaque personnelle : l’un envoie des missiles, l’autre crame au lance-flamme, tandis qu’un troisième peut hypnotiser les ennemis un temps limité. Votre choix pourra aussi être fait en fonction de la différenciation des trois caractéristiques (la force, la vie, l’énergie). On peut ensuite choisir la couleur de la combinaison et commencer à jouer en mode difficulté ou en plus facile. 

Pour ma part ce sera un combattant, de loin pour être dépaysé et changer des hack’n slash avec épée à deux mains. Grosbill moi ? Non… Qui dit jeu futuriste, dit arme à distance futuriste, dit caméra éloignée de l’action ? Bah non, c’est perdu ! Avec une caméra trois quart haut centrée sur votre personnage, elle est tellement proche que vous ne voyez pas plus loin que le bout de votre nez. D’ailleurs elle est fixe et il arrive parfois que le décors vous cache le paysage. Vous êtes visible, mais pas vos ennemis. 

Et quand vous cliquez sur un ennemi pour le viser, votre personnage s’approche à un mètre pour lui tirer dessus. Donc ce n’est pas la peine de prendre un sniper, autant continuer à la jouer bourrin, au contact. Surtout que l’action est aussi vive qu’une limace séchant au soleil. C’est mou du bulbe et flasque du ventre et cela manque de rythme. Notre vie se rechargeant automatiquement, on avance, on tire, on avance, on tire sans aucune stratégie, sans réfléchir, et sans plaisir.

Si la mission principale vous fait visiter la carte et semble vouloir tenter la variété (détruire des choses, sauver un pilote, trouver des clés), les allers-retours sont des plus pénibles avec des respawns de créatures pour faire durer le plaisir deux fois plus longtemps. Une ou deux quêtes annexes primaires (moi chercher, moi détruire) ponctuent l’aventure, mais rien de bien concluant avec de jolies flèches pour vous indiquer où aller.  En fin de compte, là où l’on croyait avoir un monde ouvert, on se rend compte que c’est linéaire. 

Pourtant la minicarte hexagonale en surimpression faisait bonne impression, mais cela s’arrête là. C’est aussi très moche au niveau des textures et le personnage manque vraiment de détails. C’est très vieillot comme moteur graphique, et les contenants bien rectangulaires et grossiers. Visuellement, on pourrait associer ce jeu à des graphismes de 2008 (The chosen par exemple). N’est-ce pas un jeu qui viendrait des portables ? Y devrait pas y rester non… Remarquez,  les machines assez anciennes pourront le faire tourner. C’est pas beau la vie ? Sauf que le portage présente quelques ralentissements par moment sans aucune raison. Et puis à part la résolution, il n’y a pas grand chose à régler. 

Recherche souris super résistante avec un bouton gauche.

Ce jeu est un portage Windows Phone, ce qui laisse présager un fonctionnement simple. Et là, on ne se trompe pas : trois caractéristiques définissent votre personnage, mais aucune compétence à développer ou à débloquer. Même pas une petite passive.  A chaque passage de niveau, vous avez le droit à cinq points que vous répartissez entre vos trois caractéristiques.

Le maniement de votre personnage est on ne peut plus simple : clic gauche pour vous déplacer, clic gauche sur un ennemi pour le tuer, double-clic gauche pour faire une petite onde sismique qui détruit le matériel et étourdit les ennemis un petit moment, double-clic gauche sur un ennemi pour le contrôler un petit temps. Shift plus clic gauche et vous avez un bouclier, sachant que ces dernières actions consomment de l’énergie. Quand y en n’a plus, on ne peut plus que taper. Et le clic droit me direz-vous ? Eh bien non, il ne sert à rien. Même pas à ouvrir le menu. Là il faut cliquer sur le bouton bleu à l’écran, ou Echap. Tout cela pour vous dire que ce jeu apparenté à un hack’n slash, se joue d’une main et d’un doigt et ce n’est pas la difficulté qui va changer les possibilités stratégiques à mettre en place. 

Au cas où vous auriez le doigt qui lâche, sachez que la mort vous propose un retour au dernier checkpoint, ou une résurrection immédiate contre quelques points d’expérience. 

On pourra toujours trouver une monnaie virtuelle dans des coffres ou encore de temps en temps être aidé sur une courte période par un allié sur une courte période, mais cela manque vraiment de contenu. Le pire intervient lorsque vous allez dans votre inventaire pour voir les cinq parties de votre corps avec les rares loots. Et en cliquant sur l’icône dollars, vous voici dans le magasin qui propose à chaque fois trois affaires dans chacune des cinq catégories. On pourra toujours voir à l’écran tout objet que l’on mettra à notre personnage et c’est bien le seul point positif. Cette simplification de commerce  fait peut être stylé sur tablette, mais sur PC, c’est plutôt miséreux.  

Harvest prend sa veste. Si, si je l’ai faite !

Rien n’est compliqué dans ce jeu : les ennemis indiqués par des points rouges sur la carte se tuent facilement dans 95% des cas en appuyant sur votre clic gauche. Ceux qui apparaissent comme par magie sont du même acabit. Quant au 5% restants que sont les boss, il vous suffit d’adopter la technique du tir, recul, tir, recul. Au pire, lorsque vous en aurez marre de faire clic gauche, vous pouvez aussi faire le jeu en mode speed game : avancer tout le temps sans vous arrêter, et les ennemis vous lâcheront la grappe, fatigués par votre élan héroïque.  

Jouez d’une main, c’est peut être sympa aux fléchettes ou au bowling mais quand il faut le faire pendant quatre heures, vous comprendrez, la fatigue se fait sentir. Pour The Harvest c’est pareil. On y joue cinq, dix, quinze minutes, puis on en a marre de faire toujours la même chose. Alors on passe. Après quatre heures de jeu, on finit de boucler les quatre actes en mode facile. On débloque alors le niveau vétéran qui, finit à son tour, débloquera le niveau ultime. On a donc bien une rejouabilité, mais qui ira aussi loin ?

Même auditivement, le jeu arrive à nous pousser à partir avec son unique piste qui tourne en boucle et qui fait bien son boulot d’entêtement…  Comme tout le reste, cela ne donne pas du tout envie d’avancer. On pourra toujours se tourner vers le sous-tirage en français qui est très correct en omettant mon screenshot au dessus du plus bel effet. Reste que les monologues vous sont assénés en directives et vous n’avez rien à ajouter. Ha si, je n’ai pas réussi à faire marcher le multijoueur. Synchrone qu’ils disent !

Franchement, je ne sais pas si Microsoft Studios fait des tests qualité sur ses jeux PC, mais s’ils ont besoin  d’aide pour leur RPG, qu’ils nous fassent signe. On leur dira de ne surtout pas nous proposer des jeux aussi pauvres en gameplay sur PC. Moche, linéaire,court, navrant à tout point de vue, The Harvest est un jeu ennuyeux qui aurait mieux fait de rester sur son support d’origine, sur lequel il fera sûrement succès car il doit y être forcément adapté.

Sur PC, c’est un très bon exemple de tout ce qu’il ne faut pas faire en terme de hack’n slash. A 14€, c’est une arnaque que vous pourrez offrir à votre petit frère qu’il pourra faire d’une seule main et d’un doigt, ou à votre pire ennemi si vous lui voulez du mal. Quand on voit sortir dans la même semaine un jeu  gratuit comme Path of exil et The Harvest, on se demande ce qu’espèrent certains développeurs. Au pire, payez-vous un Space siege qui reste pour l’instant le plus acceptable des hack’n slash futuristes. 

+ Facile à jouer : Une souris et un doigt.
+ Vous n’avez pas une tapette ? Ce serait une bonne excuse pour arrêter de jouer.

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 02 sur 10

– Tout

Et maintenant que j’ai fini ma critique, je vous laisse relire le pitch de présentation du jeu sur Steam. Bah oui, dans la vie, il faut bien rire :

The Harvest, c’est tout le plaisir du jeu original, auquel vient s’ajouter un mode multijoueur synchrone palpitant pour encore plus d’action et d’intensité. 

 Dans ce jeu de rôle de science-fiction, les aliens hostiles d’un lointain futur ont décidé de transformer toute forme de vie organique terrestre en cyborg. Ces aliens, connus sous le nom de Récolteurs, utilisent les humains et les animaux pour créer des cyborgs, donnant naissance à un mélange brutal de chair et de machine. Grâce au développement d’unités d’infanterie mécaniques contrôlées par l’homme, le reste de l’humanité et vous avez enfin une chance de riposter. En tant que membre de de la Global Defense Force (GDF) et aux côtés des combattants de la liberté, vous avez été déployé de par le monde pour mener la guerre contre les Récolteurs, dans l’espoir de reprendre possession de la Terre. 

The Harvest offre, en plus de combats haletants, des possibilités d’exploration, de personnalisation et de progression dans l’histoire. À mesure que vous avancez dans les défis, il vous faut non seulement affronter les vagues incessantes de Récolteurs, mais également trouver les améliorations cachées, faire des choix, et vaincre d’imposantes unités ennemies pour progresser dans l’histoire et passer au défi suivant. » 

– Des graphismes en 3D époustouflants 
– Une multitudes de personnages joueurs, dont 2 nouveaux méga superpuissants, chacun avec des capacités uniques 
– Mode multijoueur coop synchrone 
– Un mode multijoueur coopératif synchronisé en mode Histoire et Nuée 
– Une expérience de jeu supérieure 
– Des commandes tactiles novatrices et intuitives 
– Un large arsenal d’options d’amélioration 
– Un scénario profond et fascinant qui vous captivera

King’s Bounty : The Legend

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Le saviez-vous ? Abouni, notre ancien collègue et néanmoins ami, c’est un peu un Bounty à l’envers : blanc dehors et noir dedans. La comparaison vaut ce qu’elle vaut, elle me permet de le saluer (hé dude !) et d’aborder ce test avec gourmandise. Hmm… Quelle meilleure mise en bouche en effet que la douceur de la noix de coco, du reggae et du tour par tour ? Ça ouvre l’appétit, n’est-ce pas ? Mais vais-je vous gonfler tout au long de ce test avec mes parallèles chocolatés ou n’est-ce qu’une pirouette pour introduire le RPG King’s Bounty : The Legend de Katauri Interactive avec le talent (et la modestie) qu’on me connaît ?

King’s Bounty, le goût du paradis

Si, d’emblée, vous trouvez de nombreux points communs entre King’s Bounty The Legend et la série des Heroes Of Might & Magic, c’est normal, tout va bien. Ils ont le même géniteur (Jon Van Caneghem) et proposent des expériences ludiques similaires. D’ailleurs, King’s Bounty (l’original) a en quelque sorte donné naissance à HOMM dont le succès a permis de ressortir un nouveau King’s Bounty (The Legend, donc) qui se positionne en outsider.

Dans les deux jeux, le monde est une sorte de grand plateau sur lequel on déplace son personnage tel un pion et où on combat des monstres belliqueux dans des phases stratégiques au tour par tour. A la différence (férence !!!) que dans King’s Bounty The Legend, les déplacements sont font en temps réel et que vous n’avez pas de ressources et de château à gérer. Est-ce que ça en fait un jeu plus simple et accessible pour autant ? Pas franchement non. Ce sont plutôt deux cousins germains qui assoient leur univers et leur gameplay respectifs avec une base commune.

Nappage et enrobage

Dans King’s Bounty The Legend, vous incarnez un valeureux héros chevauchant son destrier à travers le monde d’Endoria. Au service du roi Mark, vous devrez déjouer des complots, libérer des princesses, embrasser des grenouilles, aider des brigands pour chasser des pirates, jouer les entremetteurs auprès d’un dragon… Difficile de s’ennuyer tellement les quêtes du jeu vous amènent dans des situations tantôt farfelues et franchement drôles, tantôt graves et plus sérieuses. Et c’est bien là ce qui m’a le plus agréablement surpris dans ce RPG : la liberté de ton de la narration ne laisse jamais indifférent. 

King’s Bounty parodie bon nombre de contes et légendes mais ne sombre à aucun moment dans la facilité d’écriture bas de gamme ou dans le déjà vu. Cependant, le jeu fait parfois dans le traditionnel avec des quêtes moins fouillées. Pas inintéressantes mais évidemment plus classiques. Cette balance entre humour et tradition permet un équilibre bienvenu qui évite la lassitude et dénote un certain sens du rythme narratif. Le seul reproche que je pourrais faire au scénario du jeu est son absence de trame principale vraiment passionnante : je me suis plus délecté des quêtes annexes que du fil conducteur qui se déroule en dents de scie.


Cet exercice de jonglerie entre tradition et second degré se retrouve également dans la partie visuelle du jeu. Les proportions fantaisistes sur la carte du monde ou le coup de crayon de certaines unités tendent vers une certaine idée de la dérision. Votre héros a parfois la moustache à hauteur de toiture et les ours sont aussi petits que des nains. Je ne vous parle pas du nez que ces pauvres bougres d’épéistes se payent au milieu du visage. Des chaudrons à cachous. Levez les boucliers les gars, ça va pleuvoir du grumeau nasal !

Le plus bluffant au final, c’est que tout est parfaitement cohérent : il n’y a pas de vraies fautes de goût en terme de design. Qu’il s’agisse des unités, des différentes cartes du monde ou des détails de l’univers, on nage en pleine magie. Comme dans tout conte de fée qui se respecte, on croise une multitude de lieux communs : dragons dans leur cave, nains avides de pierres précieuses, amanites tue-mouches aux coins des sentiers, chaumières isolées en proie aux loups-garous…

Mais l’alchimie fonctionne toujours merveilleusement car l’originalité guette à chaque coin de quête, l’humour est présent par touches bien senties et les graphismes colorés (ils ont bien vieilli, si si) emportent l’adhésion. Quant à la partie musicale, c’est tout simplement génial : les thèmes sont passionnés, leurs sonorités collent idéalement aux zones visitées et les bruitages font le boulot. J’ai retrouvé une vraie âme de gosse en jouant à King’s Bounty The Legend, qu’est-ce que vous voulez que je vous dise… Ah, je suis peut-être fleur bleue, mais je suis aussi un fin stratège.

Un jeu fondant gourmand

Et la stratégie dans King’s Bounty The Legend, ça ne rigole pas (sauf avec les épéistes). On ne fonce pas sur le premier ennemi croisé comme un forcené qui court la baguette au vent. Au départ, vous devrez choisir la classe de votre avatar : guerrier, paladin (pour vous, les gonzesses) ou mage. Chacune de ces classes dispose d’arbres de talent assez proches mais étudiés pour coller au mieux au gameplay choisi. Ainsi, le guerrier se concentre sur l’attaque, le mage sur son livre de sorts et le paladin bouffe un peu à tous les râteliers. Les trois caractéristiques de base (attaque, défense et intelligence) évoluent au gré des prises de niveau et du stuff acheté, et sont d’une importance cruciale. Faire du mage un spécialiste de l’attaque ne sert pas à grand-chose bien que cela soit possible. Comme jouer un paladin : ça ne sert à rien mais c’est possible. Pour ma part, j’ai fait un mage très intelligent pour coller au mieux à qui je suis dans la réalité. Un personnage qui me ressemble si vous préférez.

Pour faire le tour du proprio rapidement : trois classes, des arbres de talent, un inventaire (sommaire mais présent), une jauge de mana et de rage, un livre de sorts et des emplacements pour son armée. La mana, on passe si vous le voulez bien. La rage en revanche amène un aspect intéressant. A chaque début de combat, votre jauge est vide et se remplit petit à petit. Dès que vous recevez un coup sur la caboche ou que vous collez une trempe à un ennemi, votre jauge augmente. Cette jauge est associée à quatre « esprits » qui viennent vous porter main forte en combat : un golem, un lézard, une dame de glace et la Mort.

Chaque esprit dispose de quatre sorts qui peuvent être upgradés si vous faites appel à eux. Envie d’un mur volcanique, d’une boule de glace (à la pistache) ou d’un glaviot acide ? Pas de problème, utilisez votre rage et répandez la fureur sur le champ de bataille. Ces esprits ne sont pas des dieux mais peuvent faire la différence sur un combat. Les dégâts directs sont rarement les plus efficaces mais les sorts de protection ou de blocage peuvent faire pencher la balance.

Le tatami du jeu, une grille hexagonale, oppose votre équipe (cinq unités) à votre ennemi (parfois plus de cinq unités, tricheurs) dans un système au tour par tour qui a fait ses preuves par le passé. Pas de grosses surprises à ce niveau-là si vous êtes habitués du genre. Les unités que vous pouvez enrôler sont très variées (épéistes, serpents géants, ours, nains, pirates, barbares, yeux maléfiques…) et disposent de particularités qu’il convient d’étudier afin d’obtenir l’équipe la plus performante possible. Attention également aux malus : des morts-vivants dans la même équipe que des humains vous pénaliseront (à moins de débloquer le talent qui permet d’annuler ce malus). L’inverse est possible aussi : vous obtiendrez des bonus en formant un groupe homogène.

Au milieu de ce réjouissant tableau, on pourrait croire que j’ai tout aimé dans ce jeu. Eh bien en fait oui. Il y a quelques détails qui fâchent mais qui n’entachent jamais le plaisir de jeu. Je pense notamment au besoin de faire de longs allers-retours pour regonfler son armée (pour peu que l’on souhaite continuer avec les mêmes troupes) ou au besoin de nettoyer certaines zones pour avancer sereinement dans l’aventure. La rejouabilité est quasi nulle mais le voyage se vit comme un aller simple donc rien de rédhibitoire. Arrêtez, arrêtez, je vous vois venir armés de vos confiseries choco-coco : vous pouvez me torturer jusqu’au bout, non, je ne trouve pas grand-chose à redire à ce jeu auquel j’ai joué comme un môme. Pas la peine.

King’s Bounty The Legend, c’est le jeu qui m’a permis de faire se rencontrer le gamin et l’adulte qui vivent en moi. Féerique mais bourrée de second degré, l’aventure est un petit délice qui se déguste tranquillement. Efficace dans ses mécaniques de jeu, vraiment rôleplay quand il s’agit de résoudre certaines quêtes (gare aux surprises) et enivrant, ce RPG en a assez sous le capot pour plaire aux néophytes et aux joueurs chevronnés. Un jeu qui s’apprécie pleinement sur la durée (belle durée de vie au passage), même si vous jouez paladin. Disponible régulièrement à petit prix sur la toile, vous n’avez que peu de chances de vous louper à moins que vous soyez médicalement allergique au tour par tour et aux jeux de qualité. Hélas, ça arrive, parfois. Et non, tout le monde n’a pas autant de goût que moi.

+ Univers féerique unique
+ Quêtes très bien écrites
+ Evolution du héros prenante
+ Durée de vie
+ Patte artistique

Note testeur 09 sur 10

– Quelques allers-retours longuets
– Les tarins humains
– Jouer paladin (sérieux…)

La vision de Dagon :
(Ce test a été écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).

King’s Bounty: the Legend, est le remake du jeu à l’origine de la célèbre série Heroes of Might & Magic. A la différence de ce dernier, ici nous n’aurons pas de gestion de ville, mais plutôt celle d’un héro unique qui parcourt le monde par monts et par vaux, accomplissant les quêtes du roi, ainsi que celles disséminées dans le monde.

On est ici beaucoup plus proche du jeu de rôle que du genre stratégique, contrairement à la série qu’il a inspiré.

Dès le début du jeu, le joueur aura droit entre trois classes de personnages, le guerrier, le paladin ou le mage. Chacune des classes aura accès à trois arbres de compétences, la puissance, l’esprit ou la magie. Le choix de compétences aura un coût en runes spécifiques à chaque arbre, Ces runes sont disséminées dans le monde, mais également attribuées au personnage à chaque montée de niveau. Le choix de l’une des classes n’empêchera pas le personnage de progresser dans les autres arbres de compétences, mais le nombre de runes reçue pour chacun des arbres à chaque niveau dépendra de la classe du personnage.

Au niveau des caractéristiques et des combats, le jeu est assez similaire à Heroes of Might & Magic. On a une valeur d’attaque et de défense du héro qui sera appliquée en tant que bonus à l’ensemble de son armée, des points d’intelligence qui détermineront la mana du personnage pour les sorts et des points de commandement qui détermineront le nombre d’unités possible à engager dans son armée en fonction de leur puissance. Les unités, des mercenaires, seront disponibles dans les chateaux, mais aussi en rase-campagne, à certains endroits, en fonction des quêtes accomplies.

Le système de combat en soi est l’aspect qui reste le plus traditionnel. Un terrain de combat hexagonal, des unités empilées, une gestion au tour par tour de chaque unité, quelques pouvoirs propres à chaque unité et un appui par les sorts du joueur. A cela il faut rajouter la possibilité d’utiliser une boite magique trouvée dès les premières heures du jeu, permettant d’invoquer 4 démons aux pouvoirs redoutables pendant les combats. C’est du très classique, mais du bien fait.

L’utilisation intelligente des unités fera partie intégrante de la stratégie de développement et d’exploration du joueur. Il faudra embaucher les unités adaptées à l’exploration projetée. Errer dans les marais au milieu des morts-vivants serait une erreur sans profiter des formidables compétences que des unités de prêtres ou d’inquisiteurs possèdent contre ce type de monstres. Par contre, inutile d’avoir des loups au pouvoir de peur, celui-ci n’ayant d’effet que sur les humains.

Croire que ce jeu est un pur clone de Heroes serait une une erreur. Si son gameplay est similaire au niveau du système de combat, son auteur a su dégager un caractère qui lui est propre.

Tout d’abord, au niveau de l’exploration, les déplacements se feront en temps réel, la découverte de la carte se fera progressivement, et les monstres errants s’y déplacent en temps réel. Il sera donc tout à fait possible d’échapper à quelques combats en contournant les monstres.

D’autre part, le monde dans lequel évoluera le personnage est vraiment attachant. Les dialogues sont bien sentis et l’humour y est omniprésent. Moultes références y figurent, telle la femme du brigand transformée en goule par un anneau maléfique, qu’elle définit comme « son précieeuuuux ». Il appartiendra au joueur de décider s’il ne serait pas plus intéressant de la prendre dans son équipe, afin de la transformer à volonté entre humaine ou goule, en fonction des bonus de combats souhaités. Il sera même possible d’épouser la dame, afin de voir quel sera, je cite, « le résultat neuf mois plus tard ». D’autres moments cocasses seront aussi présents, telle que la négociation avec un dragon pour pouvoir lui arracher un croc…

Autre exemple d’originalité, les objets magiques à « libérer » de l’emprise de gardiens. Afin d’utiliser certains objets magiques ou de détruire certains objets maudits, le personnage devra en combattre les gardiens dans un monde parallèle. C’est de l’inédit.

Visuellement le jeu est vraiment beau. C’est fin, coloré, mignon, et les graphismes pourtant en 3D font plutôt penser à des dessins. L’exploration de la carte offre un vrai plaisir, et le joueur aura tendance à perdre complètement la notion du temps, en prolongeant les sessions de jeu à des heures tardives, avec le syndrome « je m’arrête, après la prochaine grotte à explorer, après le prochain combat, après le coffre que je viens d’apercevoir derrière le rideau d’arbres, etc…

Au niveau des reproches, on regrettera d’abord le manque de variété des musiques de combat, et d’exploration pourtant magnifiques, mais trop répétitives car trop peu nombreuses, mais également l’absence d’un bouton de résolution automatique et rapide des combats pour éviter des affrontements trop déséquilibrés en faveur du joueur, et de ce fait rébarbatifs.

Au final on est en présence d’un jeu de rôle/stratégie extrêmement sympathique, à la finition exemplaire. Encore un jeu qui, sans déclencher des passions extrêmes, reste très addictif et restera longtemps présent sur votre disque dur.

Graphismes & sons : 4/5 – Combats : 3/5 – Scénario : 3/5 – Jouabilité (fun) : 5/5
07.5/10