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How to Survive

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Sur Steam, des jeux à la sauce RPG, actuellement, il en sort un à peu près tous les jours et on finit par se maudire d’avoir élargi notre ligne éditoriale aux jeux avec zeste de RPG. C’est sur que traiter des jeux de tricot aurait été plus reposant. Franchement, commercialement, cela doit être juteux de préciser « RPG » dans la description d’un jeu. Tout est bon et excuse pour le faire et parfois c’est à se demander si le personnel qui remplit les descriptions des fiches présentées sur Steam sait ce qu’est un RPG.

Le pire, c’est lorsqu’un jeu comprend des notions de RPG et qu’il ne l’est pas estampillé. How to Survive fait partie de ceux-ci et nous propose de vivre une aventure survivaliste dans un univers zombiesque. Ce ne sera pas l’indigestion et les amateurs de gros morceaux de RPG peuvent partir. Pour les autres, à table !

Depuis quelques années, les scénarios à base de zombis et de survie n’ont pas cessé de croître et l’intérêt des joueurs ne faiblit pas. How to Survive a un pitch des plus conventionnels : vous vous échouez sur une île déserte en plein océan et très rapidement, vous allez vous rendre compte que des morts-vivants pullulent en ces lieux. L’objectif sera donc de survivre en milieu hostile et d’essayer de vous barrer, et contrairement à Dead Island, l’affaire n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. 

Guide de survie en milieu hostile 

La vidéo d’intro se limite à pas grand chose et on est dans le bain immédiatement. Visuellement, c’est assez joli, surtout que la résolution monte en 1080 pixels et on se croirait dans un fallout tactics. Les ombres, les lumières, les effets sont pas mal sans jouer dans la surenchère, sauf peut-être les flammes des buissons qui manquent de relief et paraissent plates. Un effet de cuisson que l’on ne retrouve pas lorsque l’on brûle les zombis. La vue bloquée en trois quart haut comme dans les hack’n slash varie naturellement pour se placer en vue de dessus, selon le relief autour de votre personnage. 

Pour cette aventure, point de personnalisation à outrance, mais un choix parmi trois individus: une femme et deux hommes. De ce choix découle des caractéristiques et des compétences passives différentes à débloquer. La première d’ailleurs correspond à la réalisation d’un feu de camp. Ensuite vous pourrez choisir de vous orienter sur l’utilisation d’armes, une meilleure gestion de la faim ou de la soif.  Car ce jeu se veut avant tout simulationniste avec gestion de ces notions plus le sommeil et la santé. 

Il vous faudra donc manger ce que vous trouvez, dormir dans des lieux protégés, ou encore boire grâce à des sources d’eau fraîche ou dans des fioles que vous aurez au préalable bien rempli en parcourant les quatre îles dans lesquelles se passe l’action. Votre inventaire de vingt emplacements vous permettra d’emmagasiner tout un tas de babioles désuètes et fantasques pour créer des armes et des outils vous permettant de survivre. Car c’est le maître mot dans How to survive.

Cette gestion est assez simple et les icônes d’aides sur la carte vous indiquant où trouver à boire et dormir facilitent votre agréable séjour dans le monde de Zombiland, tout comme le mode créatif qui se montre naturel et facile à gérer. Pas la peine de posséder un atelier de « L’agence tous risques » pour vous monter une arme ultime, il suffit de rentrer dans l’inventaire et de monter son kit main libre soi-même, en deux temps trois mouvements, en plein milieu du bosquet. Il sera possible de fabriquer tout un tas de choses, de cuire vos légumes cueillis ou vos créatures chassées, un système de survie plutôt bien rendu, qui reste relativement efficace.  

Les développeurs ont mis aussi l’accent sur les guides de survie qui sont disséminés ça et là dans les lieux que vous allez visiter et sur des fiches qui vous donnent les formules de fabrication. Et il est bon de dire que ces petits livrets sont exquis à visualiser. En effet, lorsque vous en ramassez un, une vidéo de présentation se met en route vous expliquant une notion de survie importante. Ainsi, on vous montre avec une touche d’humour noir et des dessins animés simples comment survivre et ce n’est pas sans nous rappeler les anecdotes rigolotes de Fallout. On en ressort détendu et on se remet dans le bain illico face à des zombis, qui se feront un plaisir de vous découper en rondelles à défaut de carrés. 

Si t’allumes pas un feu, t’es cuit !

Les zombis droppent des choses et d’autres, mais souvent les mêmes. Ha, ça ! Le nombre de casques que vous allez emmagasiner… sachant qu’il n’y a pas de marchands…  Forcément pas le marteau électrique ultime de combat, avec ces différents niveaux de puissance, mais des objets de première nécessité. On est vraiment dans un jeu simulationniste et il est aussi dommage que les développeurs n’aient pas poussé à fond tous ses aspects. Oui, il faut manger et boire pour survivre, vos munitions sont limitées, mais jamais  votre machette ne se détériorera en fendant crânes et bidoches. La lame restera tranchante et neuve comme au premier jour de sa découverte, jamais votre lampe torche ne s’éteindra et les piles seront à changer. 

Pour chaque mission réussie ou chaque zombi tué, vous gagnez de l’expérience qui vous permettra de débloquer des compétences particulières à chaque personnage. Quant aux quatre caractéristiques primaires, elles augmentent automatiquement. On retrouve aussi l’inventaire et la possibilité de s’équiper (casque, torse, pied, jambe) et une touche raccourcie permet de passer d’une arme à une autre équipée.

Lorsque l’on rentre dans le combat, il est possible de tenir le bouton d’attaque plus longtemps et de frapper plus fort. Il y a même des scènes d’achèvement si on appuie sur le bon bouton après avoir frappé un ennemi. Cela ne sera pas possible lorsque vous serez entouré par des hordes d’affamés qui sont attirés par le bruit et la lumière.

Car de jour, dans cette jungle luxuriante, cela peut encore aller tant qu’on ne croise pas une horde allant dîner, mais la nuit, des créatures vous prenant pour le « précieux repas » vous courent après pour vous croquer. Sans source de lumière c’est la mort assurée, et il s’agit d’éclairer le plus possible pour éviter qu’elles ne s’approchent. Mais avec la lampe torche, vous êtes une proie de choix pour les zombis. Il faudra donc slalomer entre l’état éteint ou allumé selon les créatures des environs, ou mieux dormir. Pour une fois qu’un jeu gère le jour et la nuit et permet de dormir, c’est quand même bien de le dire. 

La nuit, tous les zombis ne sont pas gris. 

On pourrait croire que H2S, comme l’intitule les écrans de chargement,  est une perle en arrêtant de lire ce test ici. Sauf que nenni, il a bien des défauts. La jouabilité est ruinée par des choix bancals de gameplay.

Tout d’abord, sachez que la sauvegarde est automatique à certains checkpoints du jeu, généralement après la réussite d’une mission. Du coup, alors que vous êtes tout neuf, en passant à côté d’un zombi explosif qui vous enlève la moitié de votre vie, votre personnage est illico presto lent. Et si vous avez le malheur d’avoir une sauvegarde automatique à ce moment là, lorsque vous mourrez, votre personnage réapparaîtra en ce lieu avec un quart de vie.

Pas au meilleur de votre forme, vous allez essayer de réaliser la mission, en espérant atteindre la prochaine sauvegarde pour progresser. Sauf que la gestion de la faim et de la soif n’aide pas et à un moment donné, il se peut que vous soyez bloqué. Comme il y a une unique sauvegarde automatique, vous serez obligé de recommencer le jeu à son début (en fait, comme si vous aviez joué en mode Iron man). Durant ma première partie, n’ayant pas fabriqué de hache, j’en ai tellement bavé que j’ai fini par abandonner pour recommencer. 

Du coup, se retrouver continuellement blessé et lent est franchement désagréable pour jouer. On veut bien que le jeu soit difficile, mais pas à cause de mécanique foireuse. Surtout lorsque l’on sait que les zombis respawnent plus vite que les lapins ne se reproduisent et que vous allez passer votre temps à nettoyer les zones dans de très nombreux aller-retour pour accomplir la quête principale. Comme ils sont souvent tous identiques, on trouvera les stratégies de combat limitées, même si  quelques  zombis-boss  bien  hard  viendront  pourrir encore plus votre calvaire. 

Niveau maniabilité, c’est un peu particulier et il faut un temps d’adaptation. Lorsque l’on utilise une arme à distance, il n’y a pas de visée automatique, du coup si on ne s’oriente pas correctement ou si on oriente mal le stick de visée, on tire à côté de la cible. La souris et son viseur ne font pas mieux, je trouve. De plus, la maniabilité du personnage au clavier ou au gamepad (que je préfère soit dit en passant, pourtant je n’ai pas la version Xbox360) est imprécise et la rigidité de votre héros tout comme la lenteur de ses mouvements feraient saliver un mort de faim lui courant après. Alors je ne sais pas si cette maniabilité tient compte des caractéristiques et de la santé du personnage, mais on n’est pas très à l’aise avec. Elle manque de justesse quand même et on ne sait jamais selon son positionnement, si l’on va toucher son adversaire. Il vous faudra quelques heures de manipulation pour vraiment vous sentir à l’aise. 

On regrette, sachant qu’il suffit d’enclencher la course pour s’apercevoir que l’on a de la vitesse et que votre héros court comme un lapin alors que proche du trépas, même la tortue est plus vive. C’est dire que prendre soin de votre petite personne sera importante car les trousses de soin sont rares. Et je ne vous parle pas si vous jouez une partie en mode Iron Man (une seule vie, si vous la perdez c’est le game over définitif). 

On reprochera à l’équipe de ne pas avoir diversifié les types de zombis comme cela pouvait se voir dans Dead Island, à croire que le budget était serré. Tout comme les environnements qui se résument à un seul type pour quatre îles différentes. Et puis cette limitation de vingt emplacements dans l’inventaire ne ressemble à rien sachant que l’on va trouver des centaines d’objets différents et que pour fabriquer, il vous faudra de la place. Alors on garde le strict nécessaire et on jette au sol, le surplus car il n’y a pas de coffres pour les ranger soigneusement.  Pire on aimerait que les choses soient dites dès le départ, pas à mi-parcours. 

Par exemple, lors de la progression de l’histoire certains endroits des îles vous sont inaccessibles, condamnés par des barrières. Si les premières en bois sont destructibles à la machette, pour celles faites de bidons et de bois, il vous faudra des coktails molotov. Or, comme mon inventaire est trop petit, j’ai préféré balancer les bouteilles vides, nécessaires à la fabrication des explosifs pour déblayer le terrain et j’ai gardé des jerricans plus grands pour transporter eau et essence. Du coup, lorsque l’occasion se présente en fin de jeu de détruire les barrières, je n’ai pas les bons ustensiles et me revoici parti à leur recherche. 

Enfin, le scénario, assez mature, dont le fil conducteur est tout à fait logique, ne brille pas par sa prestance par moments (la quête des 20 caisses à trouver sur les quatre îles et tout simplement une fumisterie à mon goût) et les quêtes secondaires sont minimalistes : va chercher qu’il dit le petit singe. 

Vous la voulez crue, cuite ou à point, votre jambe  ? 

Cette aventure qui se fait en solo en une dizaine d’heures, propose aussi neuf défis dont le but est de survivre le plus longtemps possible en allant d’un point A à un point B. Appréciable lorsque l’on maîtrise le jeu, cela rajoute quelques heures supplémentaires de jeu. Ils sont d’ailleurs accessibles en multijoueur sur le net uniquement, alors qu’il est possible de faire la campagne à deux sur le même écran. Et là, c’est mieux. En effet, même si on double le nombre de zombis, les objets restent uniques et il faudra jouer réellement l’équipe pour se partager le matériel trouvé et la difficulté diminue plus ou moins, car il faudra trouver de la nourriture pour deux.

Mais là encore, je râle : j’ai trouvé une faille qui je l’espère sera corrigée rapidement : lorsque l’un des deux joueurs meurt, s’il est ranimé par l’autre, il se retrouve à fond en vie.  Autrement dit, rapidement vous allez avoir des attitudes suicidaires pour vous retrouver neuf et sain de corps et d’esprit. Dommage, non ? Pourquoi ne pas avoir multiplié les trousses de soin au lieu d’obliger les joueurs à adopter une attitude illogique. 

Tendre l’oreille sans se la faire croquer

Ha, cette musique jazzy lors de la lecture des guides !  Elle me fait penser irrémédiablement à celle d‘Interstate 76, un terrible jeu à la Carwars. Bon d’accord, durant vos parties, cela se résume plus à une ambiance qu’à des pistes audio de qualité, mais elle est tellement bien rendue ! Lorsque la nuit tombe, un fond sonore qui s’emballe et vous place dans une situation de stress appréciable. L’interface très clean avec ces tâches de sang sur fond jaune propre aux PTT est assez surprenante mais convient parfaitement.  

Quant à la traduction des sous-titre en français, elle est très bien, mais on reprochera forcément à l’équipe de développeurs française de ne proposer que le sous-titrage dans notre langue. Mais à 10€, on ne peut pas tout avoir.  

Avec sa maniabilité perfectible qui demande de s’adapter, son unique sauvegarde automatique, son inventaire limité, ses aller-retour incessants avec un respawn des zombis et son univers redondant, seuls les joueurs les plus tenaces s’accrocheront au jeu.
Mais pour moins de 10€, How to Survive  vous propose une aventure survivale d’une dizaine d’heures dans des îles paradisiaques envahies par des zombis qui amuse bien, et encore plus à deux sur la même machine. Ce n’est pas un mauvais jeu dans le fond et il est possible d’y passer de bons moments. D’ailleurs, n’est ce pas le but d’un jeu ? S’amuser. Mais pour cela, il faudra être prêt à faire des concessions et y laisser son calme pour s’en sortir, à défaut de ses tripes.

+ Un guide aux petits oignons
+ Kit de création et gestion des besoins simples mais bien rendus
+ Un jeu en coop sur le même écran
+ Ambiance plutôt bien rendue

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Maniabilité bancale
– Gameplay bancal
– Difficulté mal réglée
– Multijoueur internet limité à des défis ?
– Aller-retours incessants

Demonicon

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Il est parfois difficile de réaliser une bonne introduction ainsi que de trouver le titre qui fera mouche et attirera de la meilleure des façons l’attention des lecteurs. Pour autant, il est toujours agréable de ne pas se creuser la tête et de faire un jeu de mot minable pour The Dark Eye : Demonicon.

L’histoire de The Dark Eye : Demonicon n’est pas joyeuse et je ne parle pas de celle que nous allons pouvoir découvrir dans le jeu. Cela fait maintenant un bon petit moment que celui-ci est sur le devant de la scène, se pavoisant avec sa licence de l’Oeil Noir, mais il faut bien avouer qu’il n’avait rien pour lui. Pour autant et petit à petit, les développeurs de chez Noumena Studios ont su nous convaincre, via des images et des vidéos assez convaincantes, même s’il est vrai que les graphismes n’étaient pas au niveau de ce que l’on est en droit d’attendre en 2013. Mais nous y reviendrons et intéressons-nous d’abord à cette fameuse licence de l’Oeil Noir.

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Journal de quête simple et efficace
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et une carte bien utile

UNE FEUILLE DE PERSONNAGE AU POIL

 Depuis que nous avons pu redécouvrir l’Oeil Noir, à travers les jeux Drakensang développés par feu Radon Labs, nous avons pu nous amuser avec cette tonne de compétences disponibles. La feuille de personnage était d’ailleurs très, voire trop complète et les joueurs débutants pouvaient être rapidement dépassés. Sur Demonicon, les développeurs ont essayé de contenter les deux publics. La feuille de personnage du héros est en effet divisée en quatre sections bien distinctes. La première des sections nous fait découvrir les compétences générales du héros tel que la force, l’agilité ou bien encore la constitution et le courage. Ces compétences sont divisées en deux sous-catégories que nous pouvons augmenter.  

Journal de quête simple et efficace et une carte bien utile La seconde section nous offre les aptitudes secondaires du héros, tel que l’intelligence et la dextérité. Là aussi nous pouvons y découvrir deux sous-catégories nous permettant de spécialiser le personnage en choisissant par exemple pour l’aptitude intelligence d’augmenter la Légende ou bien la connaissance des plantes. La première permet d’identifier les livres, entre autres, tandis que la seconde nous offre la possibilité de cueillir des plantes et de concocter des potions. Ces spécialisations comportent en tout et pour tout sept niveaux que nous devrons augmenter avec les fameux Points d’Aventures (PdA). Si le joueur n’a pas le niveau nécessaire pour effectuer une action telle que cueillir une plante, alors il ne pourra pas la réaliser.  En ce qui concerne la troisième section, celle-ci regroupe les coups spéciaux que le joueur pourra effectuer dans les combats, alors que la quatrième regroupera les différents sortilèges portant ici le nom de dons.  Vous l’aurez compris, je ne suis pas vraiment déçu à ce niveau-là, même si l’interface ne rend pas la tâche toujours aisée. Notons également que nous pouvons augmenter à tout moment les compétences du héros via les PdA ou bien les PdD (Points de Dons) permettant de sélectionner de nouveaux dons. 

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Ce n’est pas tous les jours facile
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d’avoir cette tronche là

QUOI MA GUEULE, QU’EST-CE QU’ELLE A MA GUEULE

 Depuis tout à l’heure je parle de notre héros, celui que nous contrôlerons tout au long de ce Demonicon, mais qui est t-il ? Alors que nous avons l’habitude de jouer des héros forts, énigmatiques ainsi que particulièrement charismatiques, Cairan semble être le contraire exact de tout ce que je viens de dire. Il faut bien avouer que sa tête d’ahuri ne nous aide pas vraiment à nous identifier à lui, mais le choix des développeurs de chez Noumena n’est pas aussi bête qu’il en a l’air. Au début de l’histoire Cairan est quelqu’un de simple, il sait se battre, mais il n’ira pas non plus sauver le monde. Pour autant, l’arrivée de Calandra, sa soeur, chamboulera notre héros et il se découvrira une toute nouvelle facette. Bien évidemment il connaîtra les joies de la magie avec l’obtention du Don, mais il découvrira également les bons et les mauvais côtés d’une vie de famille. La relation entre Cairan et Calandra est d’ailleurs assez équivoque et met en avant les problématiques de l’amour entre frère et soeur : l’inceste. 

Ce n’est pas tous les jours facile d’avoir cette tronche là Comme vous vous en doutez, le ton de Demonicon est particulièrement adulte et ne devra pas être mis entre n’importe quelles mains. Le joueur devra effectuer des choix, parfois durs, qui auront des conséquences plus ou moins directes sur le reste de l’histoire. Durant le prologue, nous pouvons par exemple tuer un cannibale, mais du coup sacrifier la vie d’innocents liés par la magie de sang, ou bien le laisser partir et délivrer par la même occasion ces habitants. Selon les compétences du joueur, nous pourrons également convaincre ce cannibale de ne plus recommencer, tout en libérant ces citoyens de la cité de Warunk. 
Warunk n’est pas un endroit où il fait bon vivre Warunk, parlons-en. En adoptant toujours un ton mature, Noumena studio s’éloigne quelque peu de ce à quoi nous avaient habitués les autres jeux utilisant la licence de l’Oeil Noir. L’ambiance est ici sinistre, la mort rôde à chaque coin de rue et pour cause, une terrible peste touche les habitants de la basse ville de Warunk. Ce n’est pas le joie et nous devrons composer avec. L’ambiance des donjons est également bien sombre et ensanglantée et devrait réjouir les joueurs en manque de tripaille. 

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Warunk n’est pas un endroit
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où il fait bon vivre

DES PAROLES ET DES ACTES

Demonicon nous propose tout un lot de compétences nous permettant de vivre l’expérience de différentes façons. Lors des nombreux dialogues que nous propose le jeu, nous avons la possibilité d’influencer d’une manière ou d’une autre la finalité de ces conversations. Quelques fois, on se contentera de faire des choix, parfois nous devrons utiliser des compétences spéciales pour tenter de faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre. Les amateurs de combats ne seront pas en reste, puisque nous pourrons également choisir de couper court et de trancher dans le vif. Malheureusement, les combats ne sont réellement pas le point fort de ce Demonicon.

Bien que nous puissions utiliser des armes blanches, des armes de jet ainsi des sorts, ces derniers se révèlent très brouillons ainsi que très lourds du fait de l’impossibilité de locker un ennemi. Nous passerons donc notre temps à faire des roulades et à enchaîner des attaques plus ou moins intéressantes. Si vous aviez trouvé The Witcher 2 détestable à ce niveau-là, alors Demonicon ressemblera pour vous à l’enfer incarné. Nous serons quelques fois accompagnés d’un PNJ pour alléger notre souffrance, mais la plupart du temps nous devrons compter que sur nous même. Heureusement pour nous la caméra fonctionne très bien ainsi que le combo clavier/souris même si parfois certaines combinaisons de touches ne sont pas très bien pensées. Bien évidemment et comme dans tous les RPG, nous pourrons récupérer des objets sur les cadavres encore frais. Le loot s’effectue automatiquement après les combats en vous montrant la liste des objets récupérés. Quelques fois des potions, d’autres fois des objets inutiles. 

Une soeur qui sait bien utiliser ses charmes Et les quêtes dans tous cela ? Avons nous un réel choix en ce qui concerne les quêtes secondaires ? Ces dernières sont malheureusement très peu présentes et si elles pointent le bout de leur nez, ce n’est que pour mieux s’intégrer dans la quête principale. Ces quêtes nous feront donc réaliser des choses plus ou moins différentes comme aider et soigner des malades, piéger un brigand ou bien aider telle ou telle personne pour tenter de contrôler une maison close. Il faut également savoir que Demonicon ne nous fera pas trop voyager tout au long de ses quêtes. Nous allons pouvoir arpenter pendant un long moment les ruelles de Warunk, mais également découvrir plus tard dans l’aventure le marais de Clawmoor. Bien évidemment, les différentes zones sont assez ouvertes pour que l’on n’ait pas l’impression d’être trop cloisonné. 

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Une soeur qui sait bien utiliser ses charmes

BIENVENUE DANS LE PASSE

Demonicon n’est très pas beau. Je pourrais me contenter de cette petite phrase pour vous décrire les graphismes de ce titre, mais je vais essayer de détailler mon propos. Bien que proposant des technologies modernes comme l’occlusion ambiante qui devrait parfois mettre à mal votre Pc du fait d’une optimisation bancale, le moteur graphique de Demonicon fait peine à voir. Bien évidemment, il y a des lieux bien plus jolis que d’autres, mais les animations sont déplorables et la modélisation des visages est risible. Heureusement pour nous, la direction artistique est bien plus réussie. 

Comme nous l’avons déjà vu plus haut, l’ambiance sombre et sinistre du jeu est sublimée par la direction artistique, qui, sans être non plus un modèle du genre, fait son boulot et c’est un réel plaisir de redécouvrir l’Aventurie à ce niveau-là. Pour reprendre l’exemple de la cité de Warunk, celle-ci nous propose une ville basse aux maisons délabrées, aux rues sales remplies d’immondices où les porteurs de la peste semblent se repaître. L’élégant Temple de Praios vient quant à lui sublimer cette scénette lugubre en y ajoutant un bien beau contraste. La partie haute ressemble à la cité de Ferdok que nous avions pu apercevoir dans Drakensang : L’oeil Noir. Malheureusement et malgré des détails assez bien vus, Warunk semble figée. 

Demonicon souffle le chaud et le froid. Les amateurs de la licence apprécieront l’effort réalisé par les développeurs pour leur proposer une expérience proche de ce qu’ils sont en droit d’attendre en jouant à l’Oeil Noir tout en attirant les joueurs novices en simplifiant ces règles. L’histoire est bonne et les quêtes intéressantes et matures ne mettent pas forcément en avant les combats et heureusement. Ces derniers ne sont pas jouissifs et nous sommes loin de ce que nous avait proposé le récent Mars : War Logs. Le bestiaire est quant à lui quelconque. Bien évidemment, Demonicon nous déçoit au niveau de ses graphismes, mais il devrait tout de même pouvoir tirer son épingle du jeu grâce à sa direction artistique particulièrement sombre.

Au niveau des dialogues nous sommes en terrain connu, puisque Demonicon utilise la fameuse roue initiée par Mass Effect. Les musiques ne sont pas déplaisantes en soit, mais elle ne devrait pas marquer le monde vidéoludique. Pour finir, sachez que Demonicon ne nous propose seulement que des sauvegardes automatiques ne nous permettant pas d’apprécier le jeu comme il se doit. Si vous êtes donc cette année en manque de RPG je vous conseille chaleureusement Demonicon, mais pour peu que vous soyez réellement tatillon en ce qui concerne les graphismes ou même le gameplay, alors passez votre chemin ou bien attendez une promotion.

LES PLUS
+ L’univers de l’Oeil Noir bien exploité
+ Un ton mature
+ Des choix ne mettant pas forcément en avant les combats
+ La direction artistique parfois agréable
+ Durée de vie (dans les 20 heures
)

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

LES MOINS
– La direction artistique pas toujours heureuse
– Un gameplay particulièrement lourd
– Un moteur graphique qui a du mal
– Des sauvegardes automatiques

Dishonored – Test 2

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Arkane Studios le petit studio Lyonnais à qui l’on devait l’excellente surprise d’Arx Fatalis de 2002 (houla,… 10 ans déjà !) a fait du chemin depuis. Entre Arx, Dark Messiah et DishonoredRaphaël Colantonio a laissé transparaître son style de prédilection, le jeu en vue subjective offrant une grande immersion et une liberté importante mettant l’accent sur la composante furtive. Dans son interview de l’époque sur le Lair, Raphaël parlait d’un jeu affirmant sa « position de 1st person immersive, cela veut dire appuyer sur l’ambiance, l’immersion, le stealth, un monde ultra détaillé,… et de l’interaction de haute voltige ».

Dishonored c’est précisément cela.

De prime abord, on pourrait qualifier le jeu de simple FPS, avec sa vue subjective, ses armes, ses ennemis. Pourtant Dishonored est bien plus. Il s’agit d’un mélange de genres. Dans un monde victorien, que l’on pourrait aussi qualifier de Steampunk, puisqu’il contient également des inventions telles que des portails électrocutants, ou encore de la magie, vous incarnez Corvo, le garde du corps de l’Impératrice d’une ville portuaire dont la principale ressource est la chasse à la baleine.

La ville se trouve dans un triste état, alors qu’une invasion de rats porteurs de la peste a infecté la moitié de la ville et que la maladie décime la plupart de ses habitants. Jeté au cachot suite à un coup d’état, il s’agit pour vous de rétablir votre honneur et surtout de vaincre l’usurpateur afin de remettre l’héritière sur le trône. Pour arriver à vos fins, vous aurez droit à neuf actes (missions) dans divers quartiers de la ville.

C’est justement dans l’exécution de ces missions que le jeu prend toute son ampleur. Il ne s’agira de prime abord que d’objectifs simples, mais il existera de très nombreuses façons d’arriver à ses fins. Arkane aura « simplement » modélisé des quartiers entiers de la ville, avec ses portes, ses fenêtres, ses gouttières, … et les moyens d’atteindre son objectif seront multiples, que ce soit pour le chemin pour y arriver, ou que ce soit la manière d’y arriver.

Pour faire disparaître quelqu’un il est possible de le tuer, mais aussi d’employer des voies contournées en l’incitant à quitter définitivement la ville. Assassiner discrètement quelqu’un reste toujours possible, mais comment faire disparaître le corps ? Le jeter dans l’eau ? L’incinérer ? Le faire dévorer par les rats ? Faudra-t-il se frayer un chemin sanglant jusqu’à sa victime, ou allez-vous essayer de la jouer fine, en se dissimulant et laissant inconscients les gardes plutôt que de les tuer ? La diversité des approches est l’une des grandes forces du jeu.

Aux options choisies pour arriver à ses fins, le joueur générera une certaine quantité de chaos. Facteur qui influera directement sur l’état du monde alors que l’histoire se déroulera. Un joueur laissant un véritable charnier verra la ville évoluer, avec des rues jonchées par des rats, des habitants pestiférés à l’état de zombies à chaque coin de rue, et des gardes sur les dents. D’un autre coté, le joueur discret parcourra des rues d’une relative tranquillité et des forces en présences peut être moins agressives, mais aussi peu enclines à être distraites par des pestiférés ou des hordes de rats errants.

Vous l’aurez compris, Dishonored brille particulièrement de par son level-design, prenant largement en compte toutes les options possibles qui pourraient passer par la tête du joueur pour arriver à ses fins. Le maître mot de l’assassin est l’adaptabilité. De ce fait, Corvo disposera de tout un arsenal adapté aux différentes approches possibles. A sa lame, qui ne le quittera jamais, il pourra adjoindre un pistolet, une arbalète, quelque gadgets ou encore certains pouvoirs qui lui seront conférés par une entité, l’Outsider.

Ces compétences magiques, allant du très utile clignotement, permettant de se téléporter à quelques mètres de son emplacement, jusqu’à l’arrêt du temps, en passant par l’invocation d’une horde de rats, ou la possession d’un rat ou d’un humain pour passer certains endroits protégés, seront à la fois très utile, éléments souvent indispensables de la jouabilité du titre, sans pour autant donner un sentiment d’invincibilité du personnage.

On constatera assez vite, et de manière réaliste d’ailleurs qu’au contact votre personnage sera loin d’être un surhomme sans utiliser ses pouvoirs. Le moindre combat seul contre trois adversaires, alors que les pouvoirs ne sont pas disponibles se finira le plus souvent avec quelques pouces de plomb dans les tripes ou d’acier dans la gorge. Il s’agit donc d’utiliser à bon escient la furtivité, les chemins détournés, et l’ensemble de l’arsenal disponible. On appréciera tout particulièrement la richesse des quartiers de la ville de Dunwall, les réactions de ses habitants, leurs conversations donnant parfois des indices utiles sur le chemin à parcourir, sur les objets à trouver, tels que les runes de pouvoirs, étendant les pouvoirs magiques de Corvo, les charmes d’os, donnant certains bonus ou résistances, ou encore d’autres informations disséminées intelligemment dans les niveaux parcourus.

A cette richesse dans les niveaux et dans le gameplay s’ajoutera une grande richesse du monde imaginé par Arkane. Original, intéressant, la ville de Dunwall et son univers est déroutant, attachant dans une certaine mesure et rafraichissant. Au final on ne regrettera à ce niveau que la relative simplicité du rôle du joueur, se bornant à n’être qu’un pion dans le jeu de lutte pour le pouvoir. L’univers est vaste, les questions sans réponses sont nombreuses, et on a l’impression de ne parcourir qu’un vague extrait d’un ouvrage bien plus imposant.

Graphiquement, le jeu n’est pas en reste. Si le moteur de jeu reste relativement modeste et ne brille pas particulièrement par sa puissance, avec certains effets faisant effet parfois de cache-misère, l’aspect artistique quant à lui n’est absolument pas en reste. On appréciera tout particulièrement l’architecture baroque matinée de SF, l’aspect et la richesse des intérieurs, avec leurs tableaux, mobilier, tapis, et la moindre affiche rajoutant de la substance à ce monde déjà riche. La bande sonore est très sobre, et ce seront plus les bruitages de la ville assez bien rendus qui aideront à l’ambiance du jeu.

Vous l’aurez compris, même en n’étant absolument pas fan de FPS, j’ai grandement apprécié Dishonored, mais peut on encore le qualifier comme tel ? Ce titre est plus proche du genre que nombre de jeux se voulant des RPG le sont.  On apprécie grandement le travail exécuté sur le monde, l’approche non linéaire des différentes missions du jeu et du gameplay et la liberté offerte au joueur.

Du coté des critiques, mis à part une durée de vie relativement modeste (12 heures de jeu)  on ne relèvera pas grand chose. Certains petits problèmes d’ergonomie du pouvoir clignotement, la redondance agaçante de certaines remarques de gardes en patrouille, l’absence de la gestion des ombres (ce qui est un peu dommage pour un jeu misant en grande partie sur la furtivité), et la linéarité globale de son histoire. Bref, des bricoles.

Pour le reste, Arkane réalise presque un sans fautes, et je ne peux que conseiller cet excellent titre.

Graphismes & Sons : 4/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Note testeur 09 sur 10
Note RPG 1 sur 5

Débat #13 : Pour ou contre le level scaling ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Le vel Skaling. Non. Leuvelle scal Ing. Non plus. Heu… Leuve elle Ska Ling ? Je n’ai rien compris. Il faut dire que derrière ce terme barbare se cache un élément obscur, mais fondamental dans un RPG : la montée en niveau du personnage et celle du monde dans lequel il gravite. En règle générale, pour que le niveau de votre personnage et son évolution aient un sens, il faut que les ennemis aient également un niveau. Sinon, ça n’aurait aucun sens (les lancers de dés ne rimeraient à rien). Un paladin niveau 31 face à un ennemi niveau rien : vous imaginez le malaise ?
Soyons plus précis : d’un côté, les ennemis ont tous un niveau prédéfini, les zones de jeu sont identifiées par un niveau général et vous pouvez soit vous promener dans une zone « bas level », soit tenter votre chance dans une zone « haut level », bien plus dangereuse. Le choix classique en somme et la voie de la logique. D’un autre côté, le niveau des ennemis peut se caler sur le vôtre : si vous passez niveau 20, vos ennemis passeront aussi niveau 20. Bande de copieurs, aucune personnalité. Vous obtenez un système plus discret et à la difficulté régulière (et plus immersif) mais au challenge parfois discutable. Le level scaling correspond donc à cette dernière façon de faire.

De très bons jeux ont exploité ce système, d’autres chefs-d’œuvre s’en sont écartés. Je laisse désormais à mes collègues le soin de prêcher pour leur paroisse.

Etienne Navarre


Pour débat

POUR : Montaron

Le level scaling, débat houleux s’il en est. Beaucoup crieront au concept brise-jeu, à l’hérésie et moultes autres choses. Mais ce serait voir le verre à moitié vide et négliger bien des possibilités qu’offre ce concept.

L’impression de puissance que certains ont du haut de leur personnage testostéroné par exemple. Certes, c’est agréable de faire progresser son avatar et de le voir devenir un bourrin ultime, mais à un moment, on devient bien trop fort. Prenez Icewind Dale par exemple, j’ai fait la moitié du jeu de base, puis l’extension et toutes ses quêtes. Quand je suis revenu dans la campagne de base, j’étais devenu largement plus puissant que mes adversaires et j’ai démoli le boss final en moins de vingt minutes. Franchement, un boss final qui ne pose pas de problème, c’est quand même le comble des combles. Il ne peut pas adapter un minimum son jeu le développeur ? Adapter le challenge au joueur permet d’éviter ce genre d’écarts qui brisent le souffle épique et l’immersion. Un boss est censé être un minimum dur à battre. Sinon où est le plaisir de lui exploser la face après qu’il nous ai saoulé avec un long discours sur le fait qu’on va mourir, qu’il aime la chapelure du poulet et tant d’autre chose ?

De plus, croyez-le ou non, mais des jeux utilisent très bien le level scaling. Morrowind et Fallout : New Vegas par exemple. Si vous ne l’avez pas remarqué, c’est parce qu’il s’agit d’un level scaling sur des plages de dix niveaux, suffisamment discret pour qu’on ne s’en rende pas compte, mais maintenant efficacement la progression de l’univers par rapport au joueur. Pas de table de loot ridicule ici. Les bandits restent habillés comme des pouilleux, mais des créatures plus puissantes apparaissent, les chances de trouver des objets puissants dans les coffres augmentent, les monstres décrits comme puissants le sont un peu plus. C’est discret, ça s’adapte bien comme il faut et c’est du level scaling. Vous êtes toujours autant contre ?


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Andariel

Fallout 3Oblivion, Dead IslandBorderlands, c’est marrant, mais dès qu’il y a le level scaling dans le coup, mon aversion pour le jeu en question est quasiment garantie. Et pour cause, c’est la gangrène du RPG moderne ! Le level scaling, c’est la solution de facilité pour le développeur paresseux qui lui épargne la prise de tête d’avoir à équilibrer manuellement son satané jeu. Sauf que ce tour de passe-passe fini par tuer une notion essentielle de tout RPG qui se respecte : la progression du personnage. Oui, parce qu’avec ces bêtises, on perd l’impression de montée en puissance qui nous est tant chère à nous autres rôlistes. Ce plaisir délectable de galérer contre un pauv’ gobelin au début, et qu’au gré des acquis de notre personnage, on devient le rouleau compresseur qui one-shot des orques à tour de bras… Du coup, la montée en niveau et l’acquisition d’équipements perdent grandement en impact, la progression demeure monotone et l’évolution du personnage devient pratiquement caduque. Level scaling mon œil, level sclérose oui !

De l’autre côté, le level scaling rend l’expérience insipide et rince tout le sel de l’aventure d’un RPG : la notion du risque de s’aventurer dans des contrées dangereuses qui dépassent l’entendement de notre personnage en quête de récompenses, le fait de pouvoir « farmer » pour faire du bodybuilding et se la ramener devant les PNJ, ou encore la jouissance de pouvoir dérouter les pics de challenge qu’impose le jeu. Il faut dire que parmi mes moments les plus gratifiants dans les RPG sont ceux où j’arrive à triompher d’ennemis largement plus balaises que mon personnage en me surpassant ou en usant de moyens détournés…
Et puis, il est vrai que le level scaling est une porte ouverte à l’absurde le plus saugrenu : Retrouver le bandit vaurien du trou paumé du début de l’aventure, équipé d’une armure qui transpire l’opulence juste parce que vous avez de votre côté grimpé les échelons sociaux est vraiment d’un ridicule achevé. En plus d’être une perspective communiste proprement effrayante…


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Lesabel

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Il y a des jeux, comme ça, qui sortent de nulle part. Steam, cette tentaculaire plate-forme de téléchargement, s’en est même fait une spécialité, proposant des jeux totalement inconnus à des prix défiants toute concurrence. Et puis il y a cette mode étrange du portage Android/iOS, des jeux pensés et créés pour les tablettes et qui se retrouvent allez savoir pourquoi dans les rayons virtuels de nos crèmeries numériques. Souvent, il s’y cache de fort agréables surprises. Voyons ensemble si Iesabel, hack’n slash vendu « multi-support » sorti au début de l’été dans l’indifférence la plus totale, en fait partie.

IESAPELLE COMMENT ? 

 Les heures sont sombres, le Mal est partout, les monstres rôdent et vous êtes un héros. Cassez-leur la gueule.Le scénar de Iesabel, c’est ça. Il y a quelques dialogues un peu partout, des phrases échangées pour essayer de poser un semblant d’univers. Il y a aussi des dialogues à choix multiples, mais je vous avoue sans détour ne pas y avoir prêté la moindre attention. Iesabel est un hack’n slash, un de ces jeux à l’histoire arbitraire, interchangeable, secondaire et plate (rayez la mention inutile) qui trouve son sel dans son gameplay, sa customisation, son loot et ses différentes classes.Et dans Iesabel, y a pas ça. Ou peu. Trop peu 

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IESABEL DES CHAMPS

 Vous pourrez incarnez le nombre délirant de deux personnages, une Sorcière ou un Barbare, sur des maps ridiculement étriquées, avec un loot quasi inexistant et du build un peu chiche. Non, pas la peine de jouer sur le suspence, Iesabel est très pauvre en contenu. Pourtant, il arrive un temps à faire illusion : il y a beaucoup de calculs en jeu et les développeurs savent clairement à quoi se rapportent les mécanismes du hack’n slash. Les stats sont nombreuses et complètes, on peut voir son taux de régénération de mana, son endurance, son taux de critique et il y a même un ratio de drop d’objets spéciaux.

Seulement voila, il y a un monde entre ce qui est affiché à l’écran de personnage et ce sur quoi on joue via le build. Celui-ci est évidemment pensé pour une optimisation du personnages selon le style du joueur, avec des compétences de classes (actives), quelques passives pour booster vos points de vie ou votre esquive, et même de l’alchimie pour bricoler vous-même vos potions. Là où le bas blesse, c’est qu’on n’influe en réalité que sur la partie castagne du truc. A vous de choisir si vous préférez être un bulldozer au corps à corps ou balancer des boules de feu, mais ça s’arrête là. Le loot d’objet ne vous sera d’aucun secours puisqu’on ramasse bien trop peu de choses pour s’entêter à chercher un bout d’armure. Il y a toujours ce petit frisson quand on tombe par hasard sur un machin de l’extrême, mais ils sont trop rares et trop peu payants pour réellement entrer en compte dans la balance du jeu.

Il n’y a pas de recherche, peu de secrets et, si l’on exempte les tonneaux au bord de la route et les cadavres à retourner, Iesabel est une ligne droite, un jeu qui va vous demander d’avancer en saccageant du monstre et basta. Le level-design n’aide pas non plus, enchaînant les zones étriquées aux allures d’arènes et les couloirs où la végétation masque la moitié de la vue. C’est relativement joli (je reviendrais sur la réalisation plus tard) mais assez peu lisible. Pour vous aider, un marqueur apparaît au dessus des ennemis mais c’est très insuffisant et on se retrouve parfois submergé par des bestioles vertes sur fond vert au milieu d’un bosquet. Il n’est pas rare qu’on lâche la souris, se laissant crever faute de lisibilité.

C’est très énervant. Question durée de vie, on en a tout de même pour son argent. J’en ai eu ma claque à six heures de campagne en compagnie du barbare (j’ai aussi joué deux bonnes heures avec la sorcière) et je m’approchais de la fin. Je tablerais donc sur sept à huit heures de jeu, ce qui me paraît être un chiffre assez copieux compte tenu du support d’origine. Reste que la replay value est inexistante faute de builds différenciés : au mieux, on le finira une fois avec chaque personnage et ce sera tout. Pas de New Game + non plus. 

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IESABEL A LES YEUX BLEUS

 J’évoquais plus haut les soucis de lisibilité du level-design et je ne peux m’empêcher de penser que c’est surtout du à la technique globale du jeu, loin d’être transcendante.Le problème des jeux multi-supports, c’est qu’une réalisation acceptable sur l’un d’entre eux ne le sera pas forcément sur un autre. Iesabel, c’est pleinement ça : interface pas adaptée et peu claire, graphismes qui scintillent à en devenir illisibles, rythme ultra lent et gameplay incertain, l’exemple type du portage tablette qui n’a pas compris à quel point jouer sur PC était différent.Quant au multi-support, il se résume à « les joueurs multi sur Android, iOS et PC sont sur les même serveurs » et les serveurs en question sont déserts. 

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IESABEL ET LA BETE

 Alors non, je ne dresse pas de la demoiselle un portrait bien élogieux et je lui octroie même une note particulièrement salée, mais comprenez bien mon point de vue : nous sommes sur PC et le jeu pèse 15€ (soit quatre fois plus que sur tablettes). Le fait est qu’on s’approche clairement d’un vrai bon hack’n skash avec Iesabel. Y a de l’idée et de la bonne volonté mais c’est très mal mis en place et incroyablement maladroit dans la construction.

Sur tablettes, où le genre est sous-représenté et bien souvent réduit à son côté beat’em allesque sans la moindre trace de build, ça doit probablement le faire, mais ça s’arrête là : Iesabel est fait pour se jouer dans le train. Sur PC, on a Diablo, TorchlightPath of Exile ou Titan Quest et, de fait, les jeux à moitié finis avec un loot en bois et deux malheureux personnages, ça pèse pas lourd dans l’équation. Iesabel est un bon hack’n slash tablette, définitivement, mais sur PC, il fait partie des mauvais jeux. Là.

Je le répète, Iesabel n’est pas un mauvais jeu en soi, juste un très mauvais portage Steam d’un hack’n slash tablette assez moyen (quoique largement supérieur à ce qui se fait sur le support). Nombre de ses défauts PC sont tout à fait acceptables sur tablette, notamment ses errances rythmiques et son interface, car adaptées au support. Testez-le sur vos tablettes, où le machin coûte à peine 3€, pour vous en faire une vraie idée. Mais sur PC, on a autrement mieux, autrement mieux fait et bien moins cher.

LES PLUS
+ La version tablette ?

LES MOINS
– Prix PC délirant
– Interface aux fraises
– Gameplay brouillon
– Réalisation médiocre

L’AVIS DE KILLPOWER : Avec son graphisme bordélique et quelques pistes audio accrocheuses, Iesabel m’a attiré. Seulement avec une interface rigide, des combats et un déplacement d’une grande mollesse, les défauts ont eu raison de mon envie. Dans le même ordre d’idée que Space Hack ou encore The chosen, Iesabel est ennuyeux, car, même si les monologues peuvent être intéressants et matures, cela manque réellement de punch. On avance, on avance, mais au bout d’un certain temps, on se demande quand est-ce que la richesse du jeu va se dévoiler. Seulement voilà, jamais… 04/10

Planescape : Torment

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Une légende ? C’est ce truc qui vous fait croire que Mégamat mesure quatre mètres de haut, qu’il a une voix pareille au tonnerre, une Rolls plaquée or avec des jantes en diamants et, dés qu’il cligne de l’œil, toutes les gobelinnes du coin sont à ses pieds. Ceci étant, ceux qui connaissent Mégamat savent que la légende ne dit pas forcément que des choses vraies, le tout étant de trouver dans quelles proportions. Bah Planescape : Torment c’est pareil, on dit plein de choses dessus. La question est de savoir quelle part est due à la légende et quelle part appartient au fait. Dissection en direct.


Parce que oui Planescape : Torment est une légende. Mais, comme il ne faut laisser personne sur le bas-côté, présentons la chose à tout le monde car il ne sera pas dit que je suis élitiste. Développé par Black Isle Studio, que l’on connaît pour un paquet de titres tel que les deux premiers Fallout ou Icewind Dale, Planescape est considéré comme le chef-d’œuvre du studio et selon certains, comme le meilleur RPG au monde. J’y ai personnellement joué pour la première fois l’an dernier, mon côté pervers m’a soufflé d’en faire un lundi de l’oldies, mais ayant encore un peu de bon sens, je me suis dit qu’un test serait plus juste.

Shadow of Amm-nésie

Le pitch de Planescape peut ressembler à un bon paquet d’autres : vous vous réveillez à la morgue. Vous ne savez plus du tout qui vous êtes, des indices vous guident vers celui que vous étiez autrefois et il semblerait qu’une sombre force veuille votre peau. Je sais, dit comme ça on aurait tendance à soupirer pour se demander qu’est-ce qui a bien pu faire de cet ersatz de Jason Bourne un objet de culte ? Hé bien, ce n’est pas compliqué en fait : vous étiez bel et bien mort et vous avez ressuscité, un crâne obsédé sexuel venant vous réveiller. Et cerise sur le gâteau, vous êtes dans un univers qui n’a strictement rien à voir avec de l’espionnage moderne. En effet, Planescape est à ce jour le seul jeu qui se déroule dans l’univers des sphères planaires. En l’occurrence, l’aventure se passe dans la ville de Sigil, qui a quand même comme particularité d’être en forme de pneu au travers duquel passe une aiguille. Il est accessoirement impossible d’en sortir par une voie conventionnelle, la ville n’ayant ni porte d’entrée, ni de sortie. On y arrive par des portails plus ou moins cachés, déclenchés par des clefs plus ou moins étranges et/ou abstraites.

Rien que cela, ce n’est déjà pas conventionnel, mais il faut ajouter que Sigil se trouve dans le plan neutre strict. Du coup, tout le monde a le droit d’y venir, à condition de ne pas faire de bêtises trop graves et de se tenir à carreau. Ce qui fait que l’on croise en vrac : démons de tous les plans, anges zélés, créatures des plans inférieurs, des humains « normaux » et tous les croisements possibles et imaginables entre ces différents groupes. Et comme si cela ne suffisait pas, la société elle-même ne ressemble pas à grand-chose de connu. Diverses factions se partagent Sigil, tel les  Hommes Poussières qui sont persuadés que toute créature en ce monde est morte, mais pas consciente de ce fait, ou les Rectifieurs qui sont obsédés par le règne de la justice et tant d’autres, qu’il est difficile d’en faire le tour.


Et parce qu’il faut un héros aux couleurs locales, on n’incarne pas n’importe qui. Notre héros répond au délicat sobriquet de Sans-Nom. Amnésique, dreadeux, muni d’une voix de chanteur de métal et encore plus tatoué que Spider Jerusalem, ce jeune homme (?) a une particularité bien à lui : il est immortel. Un aspect de sa personne qui aura notamment un fort impact sur le gameplay et l’interaction avec l’univers, j’y reviendrais plus loin. L’amnésie est bien entendu un ressort facile pour faire découvrir le monde au joueur en même temps qu’au personnage, mais je ne serais pas rude sur ce point. La ficelle est certes basique, mais elle fonctionne parfaitement et est judicieusement utilisée. On est loin de la balourdise dont pouvait faire preuve Dark, par exemple.

Un détail intéressant dans Planescape, c’est que son scénario est presque inspoilable. Si la trame est facile à résumer une fois que votre interlocuteur à pigé les subtilités, il est quasi impossible d’expliquer à un non-initié la totalité du récit. En effet, au cours de l’aventure sont dispersés des flashbacks, réveillés par divers stimuli sous diverses conditions, qui permettent de reformer plus ou moins le puzzle qu’est Sans-Nom. De la même façon, dans beaucoup de dialogues se dissimulent des allusions et des références plus ou moins cachées  à des éléments qui ne sont compréhensibles qu’une fois qu’on a fini le jeu.

C’est très étrange à dire, mais Planescape se paye le luxe d’avoir un fond de réflexion plutôt intéressant. Le personnage immortel et sans cesse renaissant pose un certain nombre de questions en filigrane. Notamment sur l’identité, le déni de soi-même, le déterminisme et la lutte face à celui-ci et tant d’autres sujets philosophiques. Chose agréable : à aucun moment on ne vous jette ces thématiques à la tronche comme un paquet de linge sale. Elles sont glissées dans l’aventure, libre à vous de vous y attarder si vous le souhaitez ou de n’en avoir rien à faire. Un excellent point pour le jeu, car je m’agace très vite lorsque, quel que soit le média, on tente de me placarder une opinion ou une réflexion avec la subtilité d’un rouleau compresseur.

Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas, mais… elle cause !

Au niveau du gameplay, Planescape utilise les règles de Dungeons & Dragons. En gros, si vous connaissez Baldur’s Gate et Icewind Dale, vous êtes en terrain connu. On se retrouve avec une équipe de six personnages que vous contrôlez dans des combats en temps réel avec la possibilité de mettre le jeu en pause quand vous le souhaitez, pour planifier vos prochaines actions. Le tout requiert, sur le papier, une certaine dose de stratégie et un usage intelligent des différentes classes et aptitudes.  Et c’est là que les problèmes arrivent et que Planescape commence à montrer ses lacunes, qui dureront quasiment tout le jeu malheureusement. Les combats ne sont pas funs ou même intéressants.

En début de partie, cela tient au fait que l’on joue avec un petit groupe composé uniquement de guerriers par défaut, ce qui rend caduque le principe de complémentarité des classes, vu que tout le monde a la même. Le problème étant que par la suite, lorsque l’on commence à varier les plaisirs, avoir des personnages magiciens (Sans-Nom pouvant le devenir), on se rend compte que quelqu’un dans le gamedesign a fait une énorme boulette. Pour ceux qui ne connaissent pas Dungeons & Dragons, il faut expliquer une chose : les jeteurs de sorts disposent d’un livre de sortilèges avec un certain nombre de slots, sachant que chaque usage d’un sort au choix prend un slot. Une fois celui-ci utilisé, il est indisponible jusqu’au prochain repos. Ce qui fait qu’en général, – c’est d’un clownesque sans nom, mais c’est comme cela – on pionce entre chaque combat, en plein donjon ou dans la rue, peu importe, tant qu’on recharge les sorts. Le RP et compagnie finit à la porte mais c’est ainsi.

Or dans Planescape, quelqu’un a dû se faire la remarque et du coup, a codé l’impossibilité de dormir n’importe où. En soit, c’est une feature défendable au nom de l’immersion. Le problème c’est que, pour la rendre valable, il faut qu’il y ait suffisamment de zones pour se reposer à côté des zones hostiles, et là ce n’est pas le cas. J’ai cherché dans mon petit ciboulot et trouvé au total seulement six zones de repos. Essayez de vous représenter le peu que c’est, par rapport à la quantité de zones présentes dans le jeu, les allers-retours que cela impose pour que les personnages magiciens servent à quelque chose. Cela hache la progression, brise le plaisir de jeu, la dynamique d’équipe et la lancée épique qu’on peut ressentir en avançant dans un donjon.

C’est déjà une carence méchante, mais d’autres petites errances viennent rehausser l’agacement. Notamment par rapport au souhait d’originalité des développeurs qui respire l’envie de bien faire mais qui, au final, fait mal. Par exemple, l’équivalent des potions qui prennent des formes diverses et variées pour coller à l’univers. Plutôt que de bêtes fioles,  on se retrouve avec des queues de rats, des mouches géantes, des caillots de sang et des phalanges de squelettes. Certes, c’est fort sympathique, cela met dans le bain, mais ce n’est absolument pas parlant pour un rond. Et il n’y a rien de plus brise menu que de devoir se farcir la lecture de description, à chaque fois que l’on veut se servir d’un objet. Avant que vous me fassiez la moindre remarque, sachez qu’aucun objet n’est parlant sur sa fonction.

D’ailleurs si vous avez trouvé un moyen mnémotechnique pour mémoriser ce bazar, c’est que vous êtes vachement fort ou quelque peu anormal (et comme c’est moi qui vous le dit, faites-vous de la bile). Puisqu’on parle de confort de jeu, on peut noter un détail un peu énervant. La caméra est beaucoup trop proche des personnages : sans doute par fierté de montrer leurs jolis bonhommes sous Infinity Engine. Sauf qu’en gros,  on ne voit rien aux forces en présence, si elles ne sont pas rapprochées. Et entendre la musique de combat se déclencher sans voir d’ennemis dans le cadre, au début c’est surprenant, après c’est saoulant. 


Je pense que parmi les lecteurs arrivés jusqu’ici, il doit y avoir deux écoles : ceux qui n’ont pas joué et qui doivent se demander, au vu de ma description, comment un jeu qui semble avoir des défauts pareils a pu être considéré comme le Graal. Et les autres, qui ont déjà joué au jeu et qui doivent se dire que je suis en train de montrer le verre à moitié vide à la place du verre à moitié plein, ou de vomir mon venin. C’est selon la modération de chacun. Et figurez-vous que ces derniers n’ont pas tout à fait tort. Planescape a de grosses qualités et  il serait mensonger de dire le contraire. En effet, s’il y a un point sur lequel ce jeu a marqué les esprits, ce sont bien ses dialogues. Parce que si vous souhaitez vous payer une sacrée tranche de textes, vous êtes à la bonne porte. Je pense franchement que niveau quantité, ce jeu pourrait concurrencer  A La Recherche du Temps Perdu en matière de pages.

Chaque personnage rencontré a son histoire, agrémentée d’une description, que ce soit ses vêtements, son attitude, ses traits physiques. Je pense que je peux, sans trop me mouiller, dire que quasiment tous les PNJ sont uniques. Ceci étant, c’est un peu une force-faiblesse, dans le sens où l’on peut juger que ce n’est pas nécessaire d’en faire autant pour tout le monde. C’était également le défaut d’Inquisitor, on y parle beaucoup, mais pas nécessairement pour dire beaucoup de choses intéressantes, la concision étant parfois une qualité. Etant un grand lecteur, je n’ai pas été gêné la plupart du temps, mais j’ai parfois eu l’impression de devoir manger une énorme tartine de textes pour pas grand-chose au final. Cela peut en énerver plus d’un et ce à raison.

Néanmoins, rendons à ces dialogues leur mérite : ils façonnent l’aventure et son héros. En effet, Planescape propose à de nombreux moments des dialogues qui influent sur la situation qui suit. Le tout étant agrémenté de pas mal de fantaisies littéraires d’assez bonne qualité, que ce soit l’imitation de l’argot local, de problèmes de voix de certains personnages ou de différentes choses affectant leur prononciation. Les dialoguistes se sont faits plaisir. Les réponses proposées dépendent de vos capacités, tout comme la réussite ou l’échec de ce que vous tentez par rapport à votre interlocuteur. Il vous sera impossible de mentir correctement sans un bon score de charisme, ou de comprendre le petit jeu de votre interlocuteur sans un score d’intelligence correct. 

Tous ces dialogues jouent sur la résolution des quêtes, le gain d’expérience, l’avis de vos compagnons, la découverte du passé de Sans-Nom et même vos changements de classe. Très souvent, ils permettent d’éviter le combat, à condition que vos scores suivent les exigences du jeu pour baratiner vos interlocuteurs. Encore une preuve que la plume est plus forte que l’épée. De la même manière, Planescape propose un système d’alignement évolutif aux options de discussion que vous choisissez. Vous commencez le jeu neutre absolu, ce qui est logique pour un amnésique vierge de toute connaissance du monde qui l’entoure et vous forgez votre personnalité au fil des rencontres. Un système que je ne crois pas avoir vu ailleurs à ce jour et qui est très intéressant,  malgré quelques errances et exagérations un peu idiotes (je pourrais citer un passage où manger un bonbon rend chaotique …).   


En fait, ces dialogues sont le gros problème de Planescape. Je m’explique : leur qualité fait qu’on ressent que l’on a affaire à un bon jeu, à contrario du gameplay boiteux. Cela devient encore plus problématique à partir du moment où l’on réalise que le jeu a une construction un peu bancale. En effet,  il alterne les donjons, plus ou moins bien cachés, qui sont une débauche cradingue de Porte-Monstre-Trésor, joliment faite dans sa conception, parce que lesdits donjons sont sympathiques (même si les combats restent relous) et les phases «d’errance » dans des niveaux urbains. On se retrouve avec deux conceptions complètement inverses. Les donjons sont méchamment linéaires, avec quelques à côté à l’intérieur pour certains. Les passages urbains sont non-linéaires à l’excès, au point qu’au bout d’un moment on ne sait absolument pas quoi faire pour avancer. On en est réduit à devoir tâtonner complètement au hasard pour espérer faire avancer la situation. Je suis contre les objectifs marqués au Stabilo sur la boussole, comme peuvent le faire les jeux Bethesda depuis Oblivion, mais j’estime qu’il y a un juste milieu entre cette orientation et la nébuleuse Planescape.

Voilà, je l’ai dit. Et puisqu’on parle de construction boiteuse,  j’estime que ça mérite un paragraphe spécialement dédié, mais ce jeu a un sacré problème. Je parlais de linéarité énervante, ce genre de passage où on n’a pas le choix que de se battre pour avancer. Une espèce de calamité affreuse, comme on devait le subir à la fin de Vampire : Bloodlines. Bah, représentez ce calvaire, sur approximativement un cinquième du jeu, du départ de Sigil à son retour. Une suite de donjons bourrés de combats pas intéressants, avec une difficulté mal foutue, sans option de dialogues pour les contourner, jurant abominablement avec ce qu’on a pu goûter en amont. Sur Bloodlines, on le comprend parce que le jeu avait subi des coupes budgétaires et un rush final pour tenir les exigences éditoriales. Mais là, on est quand même dans l’âge d’or de Black Isle, auréolé du succès des Fallout. J’ai du mal à croire que des coupes aient pu avoir lieu à ce moment-là. Si quelqu’un a une explication à ce long passage, qui objectivement est juste raté à souhait, je ne dis pas non.

Soyons bon seigneur ceci dit, les développeurs ont arrondi les angles par rapport aux combats via le personnage immortel. En effet, si jamais Sans-Nom en vient à trépasser, point de game over. A la place, vous vous relevez avec une grosse migraine dans un point de respawn plus ou moins logique : en général, dans une morgue ou une fosse à cadavre. Ce n’est pas un remède miracle, mais cela permet d’avoir les adversaires à l’usure. Je parle en connaissance de cause, je l’ai déjà fait. Par ailleurs, le concept du personnage immortel donne lieu à un certain nombre de situations bien pensées de la part du scénariste (Chris Avelonne qu’on ne présente plus), qui vous arracheront une réaction du genre « Nooon ! Ils ont osé ! ». Je vous laisse savourer l’échange avec le conférencier et la sage-femme folle, mais vous vous en souviendrez longtemps, je vous le garantis. 

L’école du micro d’argent

Il faut dire ce qui est, Planescape a plutôt bien vieilli sur le plan esthétique. Utilisant l’Infinity Engine hérité de Baldur’s Gate, qu’ils réutiliseront plus tard pour les Icewind Dale Black Isle a filé un sacré cachet à son jeu. Les décors de Sigil rendent bien, dans des tons ocre et mordorés du plus bel effet. Ça sent la poussière dans les taudis et les hauts quartiers se tapent encore bien la classe. Le tout peint à la main numérisé. Certes, si on plisse les yeux, on peut voir que les persos glissent sur une texture plate, mais franchement pour un jeu sorti en 2000 c’est chercher la petite bête. Je reprochais une caméra assez proche un peu plus haut, si tactiquement elle n’est pas pratique, elle permet de voir de près les différents personnages.

S’ils ne changent pas d’un iota quel que soit l’équipement qu’on leur met (qui a dit Dragon Age 2 ?), il faut admettre qu’ils sont chouettement modélisés et que les animations ont une bonne tête pour leur époque.En matière de son, Planescape s’en tire avec les honneurs. Les musiques de Mark Morgan sont justes excellentes, cadrant parfaitement avec les différents lieux, situations et personnages auxquelles elles correspondent. Si on peut leur reprocher le côté un peu répétitif, la plupart reprenant le même thème de différentes manières, elles portent magnifiquement le jeu. Côté voix, c’est de très bonne facture également. Les voix anglaises attribuées aux personnages principaux collent très bien, même si on rigolera un peu de celle de Sans-Nom façon camionneur, qui fume trois paquets de cigarettes par jour depuis sa plus tendre enfance. Mais c’est chipoter que de s’attarder sur ce détail.


En définitive, Planescape : Torment est un jeu un peu à l’image de son univers. On ne sait pas trop par quel bout le prendre, et il est dur de dire si c’est un chef-d’œuvre, ou un truc à moitié bancal. Ses qualités sont à l’aune de ses défauts : pour certains c’est le Saint Graal, pour d’autres juste un bon (voire très bon) jeu. Demandez-vous si vous aimeriez Baldur’s Gate 2 en plus bavard, avec moins de compagnons, plus d’interactions sociales et des combats pas amusants, cela vous permettra de savoir si vous avez envie d’y jouer. Mais c’est clairement un jeu qui a marqué son temps, et au contraire de certains classiques, il garde aujourd’hui  son aura d’antan.


+ Des tonnes de dialogues !
+ Un scénario intéressant
+ Excellente musique
+ Direction artistique de bonne qualité

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Des tonnes de dialogues ?
– Combats manquants violement d’intérêt
– Errance de gamedesign
– Pathfinding pas toujours heureux

La vision d’Andariel :
En ce qui me concerne, Planescape : Torment est une sacrée épopée qui repose sur un scénario des plus profonds et des plus couillus. Derrière ce qui semble être le gimmick sempiternel de l’amnésie, l’histoire de Sans-Nom s’embarque dans un parcours identitaire traitant de concepts philosophiques audacieux, et s’avère être une invitation à la réflexion. De plus, le jeu transcende son contexte Donjons & Dragons classique par un univers singulier, lugubre et tordu, tout aussi intriguant que captivant, et se paye le luxe de mettre en scène des personnages d’une personnalité et d’une épaisseur saisissantes. Cerise sur le gâteau, il regorge d’un potentiel RP foisonnant aux travers de son écriture magistrale et de ses possibilités remarquables. Rarement un RPG ne m’avait donné autant de latitude pour finir le jeu de manière totalement pacifique, sans recourir à un seul combat. Rarement un RPG ne m’avait offert un RP de personnage maléfique aussi poussé et authentique, et forcément, j’en suis comblé.

Planescape : Torment n’est décidément pas un RPG typique et conventionnel. Il est clair que si on s’attend à un truc à la Baldur’s Gate, on risque d’être irrémédiablement désenchanté. Les efforts n’ont pas été déployés en faveur de la customisation du personnage, du feeling des combats, de la qualité du loot et de certaines considérations de game design, et ceci est franchement manifeste. Par contre, pour ceux comme moi qui sont un tant soit peu friands de tout ce qui touche à l’histoire, l’univers, les personnages, la dimension RP et à l’écriture d’un RPG en général, Planescape : Torment se pose là. Bref, c’est tout bonnement un pèlerinage obligé pour tout amateur du genre.
10/10

La vision de Dagon :
(Cet avis a été écrit et publié à l’origine sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Utilisant le moteur de Baldur’s Gate, ce jeu se caractérise avant tout par un scénario très fouillé, dans un monde original et de très (trop ?) nombreux dialogues avec les personnages. Les graphismes sont beaux, quoique d’un niveau inférieur à Baldur’s Gate, mis à part la superbe représentation des sorts, la musique et les sons sont de très bonne facture.

Le jeu utilise le système de jeu AD&D de manière assez libre, et il est possible de changer de nombreuses fois de profession. On déplore toujours le manque d’interactions avec le monde, et le côté un peu artificiel d’implication du joueur dans l’histoire. Le jeu se résume un peu trop souvent à cliquer pour valider la suite des dialogues… Même pour répondre à des énigmes !
Graphismes & sons : 3/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
07/10

Nuclear Throne

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Avec la renaissance de la licence Wasteland, ce jeu, qui fut pendant un temps connu sous le titre Wasteland Kings, a dû changer de nom pour celui de Nuclear Throne. Et si la source d’inspiration est désormais moins évidente, elle est toujours bien là. Alors lorsque je vois apparaître un accès anticipé sur Steam, je me jette dessus. C’est qu’en y regardant de plus prêt, le type de jeu, action-roguelike-like en temps réel, m’interpelle ! Un shoot’em up avec des tendances RPG et des règles de roguelike, si je comprends bien. A défaut d’être gaulois, le ciel ne leur serait pas tombé sur la tête, à ses développeurs ? 

Je m’attends à tout après avoir cliqué sur l’icône du jeu dont l’installation prend 100Mo sur le disque dur. Le jeu démarre sèchement, sur les chapeaux de roues, avec une musique débordante d’énergie lorgnant du côté western, et un graphisme 2D qui manque de détails et est en faible résolution. Un concurrent à Hack, Slash, Loot en un poil plus détaillé car il est évident que ce jeu ne base pas ses qualités sur ses graphismes.  


C’est sans ménagement, pas d’intro ou quoi que ce soit, qu’on nous balance dans le choix de notre personnage. Il y en a huit différents, sachant qu’il y a en a encore trois bloqués. Chaque personnage a ses propres avantages et surtout une caractéristique propre. L’un peut se transformer en cristal pour résister aux dégâts, l’autre peut recycler les armes qu’il ramasse en munitions ou en points de vie, un autre peut attaquer au corps à corps… Il y a de tout pour plaire au joueur. 

L’histoire semble nous balader dans un univers post-apo dans lequel les mutants règnent. Je suis bien incapable de vous parler du reste du background ou de quoi que ce soit tant les graphismes restent simples. En fait, on s’en fout, même si on a des clins d’oeil à Wasteland (ha, ces scorpions radioactifs qui vous envoient des jets d’acide et vous tuent en un rien de temps).

L’objectif est de de buter toutes les créatures présentes, puis vous serez absorbé dans un trou noir qui vous enverra dans le niveau suivant. Il n’y a pas à réfléchir, juste à être agile. Tout est aléatoire : créatures, loot, map, même votre arrivée sur le niveau qui peut se faire en plein milieu d’un nid de bestioles. On dézingue à tout va et on s’enfonce dans un monde qui évolue en divers environnements avec gestion de la vue dans certains. Pour l’instant, on a accès à quatre univers avec boss bien durs, en attendant semble-t-il un jeu final qui doublera les mondes.  


Clavier pour diriger, bouton gauche de souris pour tirer, bouton droit pour activer sa compétence, on est en temps réel. Cela flingue à tout va, c’est nerveux et on se croirait dans un shoot’em up. On trouve même des power-ups sous forme de coffres de différentes couleurs qui offrent nouvelles armes, munitions limitées, ou bonus. On ne peut avoir que deux armes, gérables avec la molette de la souris.

Elles sont d’ailleurs tout à fait intéressantes et donnent une puissance de feu qu’envierait certains hack’n slash un peu mous du bulbe. Par exemple, le bazooka vous permettra de détruire le décors et faire de grands trous, alors que le SMG tire en rafale et arrose une large zone. Faites quand même très attention, car vos munitions peuvent s’épuiser. Et là, c’est le drame. Il faudra également garder un oeil sur les disques circulaires que vous envoyez, s’ils vous reviennent dans la face, vous perdrez de la vie. 

A chaque mort, vous gagnez de l’expérience qui vous permettra d’acquérir de nouvelles mutations. Choix à faire entre quatre proposée aléatoirement, sachant qu’elles sont souvent toutes très intéressantes (augmentation de vos santé, diminution de la vitesse des créatures, gain de munitions, plus de loot…). C’est dire si le hasard autorisera une rejouabilité très importante. De toute manière, vous allez recommencer souvent car la mort est permanente et renvoie au choix de personnage. Et puis les façons de jouer sont tellement différentes selon votre perso. 


Ce jeu, au format apéritif, a un petit goût de reviens-y (roguelike, on vous dit). On est toujours tenter d’en faire une petite partie de 1, 2 voire 5 minutes. Passé les trois premiers niveaux dans le désert, cela se corse méchamment et devient forcément bien stressant. Un jeu donc pour les hardcore gamers ou ceux qui apprécient les shoot’em up. Un jeu qui me fait penser à Gauntlet de 1985, mais en plus riche, beaucoup plus riche. 

Actuellement, il ne faudra pas non plus appuyer sur Escape en plein milieu de partie car c’est direct retour au choix de personnage. Oui c’est rudimentaire, mais n’oublions pas : c’est un accès anticipé. Il nous permet d’entrevoir une jouabilité nerveuse et intéressante, mais c’est un brouillon que nous avons entre les mains. Pas de menu, même pas d’options pour faire taire cette musique omniprésente ou configurer les touches. Quant à la manette, elle est en partie gérée actuellement et il faudra attendre les prochaines mises à jour pour que cette utilisation partielle devienne complète.  

Pour ma part, je trouve en Nuclear Throne un shoot’em up déjanté et jubilatoire avec des éléments de RPG qui ne demande qu’à se bonifier avec le temps. Un bon petit défouloir qui donne envie d’y retourner. C’est donc bon signe. 

Reste qu’à 12€, le jeu me paraît un poil cher au vu du contenu actuel. La version finale est tout à fait correct mais s’adresse aux hardcore gamer. A suivre donc pour les joueurs qui aiment le temps réel dans les roguelikes ….. Ha ha ha, elle est bien bonne celle-là.

Incubation

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Hé ho y a quelqu’un ? C’est ici le coin des vieux ? Bon bah comme y a personne autant s’installer cinq minutes et faire une pause avant de retourner à Los Santos. Si je vous disais « bip…bip, » vous me répondriez ? Non pas Le coyote. Mais pensez plutôt à tous ses titres de science fiction faisant intervenir des soldats confrontés à des aliens, méchants et vicieux, visibles grâce au scanner de mouvements.

Si on pense à Alien qui est le plus célèbre dans le 7ème art, Space Hulk de Games Workshop a connu sa troisième édition en 2009 dans le monde du jeu de plateau fêtant ainsi ses 20 ans. Dire que ce jeu est un succès est un doux euphémisme, au vue du prix des boîtes qui se vendent plus de 200 euros sur les sites d’enchères aujourd’hui. Et puis, il y a Incubation.

Dans le monde vidéoludique, il y a eu un paquet de jeux PC d’hier à aujourd’hui permettant de revisiter la confrontation Aliens VS Soldats : d’Aliens et confrères au format FPS à la série des Dawn of War en mode RTS et pause active (pour le 2). J’en oublie, bien évidemment. Recentrons-nous sur les jeux de type stratégie au tour par tour. 

On a pu voir apparaître il y a peu une retranscription fidèle du jeu de plateau Space Hulk avec le jeu éponyme. Tous les moyens sont bons pour nous proposer ce type de jeu tel qu’Alien Assaut qui a subit les hordes d’avocat de Games Workshop pour sa copie conforme, Steam Marines que l’on trouve sur la plateforme Desura ou encore l’attendu Halfway sur Kickstarter. On a aussi la série des XCOM qui a connu un nouvel élan d’intérêt avec le dernier sorti l’année dernière et dont vous pourrez lire le test ici

Néanmoins, ce n’est pas de ceux-ci dont je vais vous parler aujourd’hui mais d’un jeu sorti en 1997 :Incubation Time is Running Out en VO, Incubation Battle Isle Phase 4, en version française. 

Ho, j’aperçois Skoeldpadda qui me fait des signes au fond, là-bas, et qui me dit que c’est un spin-off de Blue Byte Software, le quatrième épisode de la très bonne série Battle Isle (qui compte encore un cinquième volet, The Andosia War). Il paraît même qu’il y a un nouvel épisode prévu d’ici Noel sur iOS. 

Il me dit aussi que Blue Byte Software a été racheté par UbiSoft, qui a embarqué les licences Settlers et Anno, mais pas celle de Battle Isle. C’est assez étrange car UbiSoft a édité Blue Byte Software pendant des années avant de racheter le studio (ce rachat avait même mis à l’eau un projet de MMO dans l’univers de Battle Isle d’après ses souvenirs). Mais trêve de bavardages, point de roguelike aujourd’hui. Allez ouste, je ne laisserai pas ma place à Maître Tortue Géniale et je vais poursuivre ma présentation. 

Pourquoi vous parler d‘Incubation aujourd’hui ? Allez savoir ! Je suis retombé sur le CD et je m’y suis remis. 

Forcément, un jeu de 1997, cela pique les yeux avec sa modélisation approximative, son design super sombre n’aidant pas à la lecture avec son angle de vue très rapproché digne d’une résolution SVGA. Il y a bien moyen de démarrer le jeu en mode 3DFX ; vous savez le début de la 3D avec une carte graphique prévue uniquement pour, mais cela fait bien longtemps que la marque 3DFX est morte et que Nvidia a racheté les brevets correspondants (genre accoupler plusieurs processeurs graphiques ou plusieurs cartes pour avoir plus de puissance pour la 3D). Peine perdue, donc ? 

Hé bien non. Figurez-vous que je suis tombé sur un patch qui permet de simuler la 3DFX et là, tout d’un coup, mes yeux m’ont dit merci. Surtout que si le jeu se joue dans une vue de 3/4, caméra au dessus de l’action, il est aussi possible de se mettre à la première personne. Ce qui n’apporte rien en terme de lisibilité mais qui permet de se faire peur grâce à une immersion bien laide. Bah oui, c’est vieux comme moi. 

La différence avec les séries XCOM et Space Hulk, c’est que contrairement à la première, il n’y a pas de base à gérer et qu’à l’inverse de la seconde les niveaux ne sont pas de simples couloirs claustrophobiques. Faut-il être con quand même pour construire des vaisseaux avec des couloirs qui ne laissent passer qu’une personne à la fois. Je vous dis pas, quand deux se croisent, qui a la priorité ? Enfin bon, passons. 

Bref, j’ai relancé Incubation et j’ai kiffé comme disent les jeunes. C’est un jeu de stratégie tour par tour avec des vrais éléments de RPG qui nous demandait de prendre en charge des marines dans des missions où l’objectif était d’éliminer des aliens, de se rendre à un point en effectuant une ou deux actions précises. Bien sur, s’il y avait des objectifs de missions, on avait aussi des contraintes qui, si elles n’étaient pas remplies, nous menaient directement au Game Over. 

On commence la première mission avec trois marines et l’objectif est de faire place nette en butant tous les vilains petits verts. Enfin, « petit vert, » ce n’est pas forcément le terme approprié car les aliens sont tous très variés et ont des techniques de combat riches, tout comme les moyens de les tuer. Pour simple exemple, je vous parlerais du Ray’Coo très lent, qui, s’il approche l’un de vos gars, le coupera en deux sans autre forme de procès et qui ne peut être tué que par des coups par derrière, son blindage avant, le rendant indestructible. Du coup, faut pas se rater. 

Durant un tour, vous avez trois points d’action pour, au choix, vous déplacer, tirer, vous mettre en mode défensif ou encore vous reposer dans le cas ou vous seriez en état de stress. Et à chaque déplacement, vous devez choisir un sens d’orientation parmi les huit existants, car l’angle de vue a son importance. 

Ensuite vient le tour des aliens qui vont bien sur être bêtes et méchants et vous foncer dessus. Durant ce DEP, on apprécie les différentes caméras utilisées qui donnent du mouvement à un jeu au tour par tour. C’est alors qu’intervient votre position défensive. Si l’un de vos marines est ainsi préparé, dès que rentre dans son angle de vue un alien, il tire et souvent tue. 

L’avantage, c’est que vous économiserez un fort taux de points d’action durant votre tour. L’inconvénient, c’est que les munitions sont limitées et que votre arme chauffe. Et s’il est possible de passer son tour en la laissant refroidir, une arme surexploitée cassera une bonne fois pour toute et votre mignon petit marine ne pourra plus combattre qu’au corps à corps, à condition d’avoir une baïonnette sur son arme. 

Car en début de partie, on commence avec un matériel plutôt limite, un petit flingue, et c’est en évoluant dans les niveaux que l’on trouvera du matériel et que l’on gagnera de l’expérience pour acquérir entre les missions de l’équipement de plus en plus performant en fonction de ces deux paramètres. On a ainsi une vraie progression dans l’équipement, dans la narration avec des vidéos in game et dans la découverte de nouveaux aliens. 

Si les décors sont plutôt sommaires, ils sont aussi interactifs et on y trouvera parfois des caisses de munitions. Vous comprendrez donc que le placement est très important et que toute fausse manoeuvre ou placement aléatoire risque de coûter la vie à vos membres qui seront remplacés par des débutants en cas de décès. Evidemment, la difficulté sera réhaussée si vous perdez vos guerriers expérimentés et que vous les remplacez par des newbies. 

Dans l’esprit, on est quand même très proche de Space Hulk avec ses ouvertures qui laissent passer des aliens à volonté. Sauf qu’ici les niveaux sont plus ouverts et proposent une orientation plus technique avec des espaces bien plus grands. Portes à ouvrir, interrupteurs à activer, ascenseurs à prendre en tenant compte des placements des aliens. Il faut sans cesse s’adapter à l’environnement avec des passerelles à activer. Et puis les développeurs sont de gros vicelards avec ces boîtes de stock mises à l’écart de votre destination qui vous titillent mais qui risquent de vous coûter la vie à force d’être trop gourmand. Alors, on tente, on s’écarte du droit chemin et on meurt souvent. 

Du coup, la campagne vous prendra au moins 15 heures, voire beaucoup plus si vous ne connaissez pas ce genre de jeu. En bonus, vous allez pouvoir jouer à des niveaux solos, des « instants actions » qu’ils disent dans le menu, en partant d’un total fixe de points pour monter votre équipe. Rajoutez à cela un mode multijoueur  (lan, online ou hotseat) dans lequel vous allez vous frotter à un ami en un mode de type Deathmatch et vous avez de quoi faire. 

Mais lors de la sortie du jeu pourtant, les joueurs se plaignirent d’une campagne trop facile et  d’un multijoueur trop commun. Du coup, tout cela fut corrigé dans l’addon   The   Wilderness  Missions sorti l’année suivante. Seulement voila, Incubation est sorti en France, mais pas The Wilderness Mission. Cet add-on rajoutait donc une difficulté réhaussée avec une nouvelle campagne de 40 missions dans laquelle nos nerfs étaient mis à rude épreuve, des niveaux solos supplémentaires et un multijoueur innovant.

Car, cerise sur le gâteau, il proposait des parties en coop où chaque joueur pouvait gérer sa propre équipe et combattre ensemble les aliens. En hot seat, c’est à dire à tour de rôle sur la même bécane, c’était le top. Enfin, l’éditeur de niveaux que l’on aimerait voir plus souvent dans les jeux et surtout dans le dernier Space Hulk de 2013 (aurais-je passé un message ?)

Si l’aventure vous tente aujourd’hui, il sera possible de trouver l’ensemble de la série Battle Isle sur la plateforme GOG (la trilogie originelle + Incubation et son add-on dans le  bundle   Battle   Isle   Platinum,  Andosia   War  dans son propre pack) et de faire le plein de niveaux créés par les fans sur ce site qui vous proposera le patch 3DFX, à condition que vous ayez une Nvidia. Les Pro-ATI, vous avez une grande chance que cela plante. A noter que cela marche sous XP mais que j’ai eu beaucoup de scintillements sous Windows 7. Problème de réglage peut-être. Vous pourrez toujours essayer cela sur la démo, pour voir si c’est gérable. 

Mon orangeade est finie, je repars sur le bitume, avec des aliens plein les yeux. Tiens d’ailleurs, l’autre fois alors que je fumais un truc bizarre, j’en ai vu passer des aliens à Los Santos. C’est peut être bien pour cela que je me suis remis à Incubation. Allez savoir !  Time is Running Out, la place est chaude, au suivant petit vieux !

Note testeur 08 sur 10

Dark Souls II : Crown of the Ivory King

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Quand je regarde les trois DLC de Dark Souls II, je repense à un rencard que j’ai eu avec ma petite amie. Au début, c’était sympa, on a ensuite bu un verre dans un bar assez bof, mais au final, on s’est doucement embrassés sur le quai de gare comme les deux tourtereaux que nous étions. Si j’avoue ne pas avoir embrassé délicatement le Roi d’Ivoire, ce DLC constitue une très jolie sortie de scène pour la trilogie des Lost Crowns.

Histoire de contextualiser, comme je l’ai fait auparavant, ce DLC a été fait avec le même personnage que Crown of the Old Iron King. Á savoir un personnage léger spécialisé en dextérité utilisant selon l’humeur flamberge ou rapière. Pas de magie ou d’archer, il est donc possible que votre expérience soit différente si vous utilisez ce genre de build.

Intro%201 | RPG Jeuxvidéo
Intro%202 | RPG Jeuxvidéo

Une intro qui a de la gueule !

Ma parole est poudreuse

Exit les volcans et les cavernes, vous voilà parti pour la glaciale Eulem Loyce. Car s’il y a bien un élément qu’on retrouve partout dans ce DLC, c’est la neige. Les paysages enneigés et bâtiments gelés seront votre pain quotidien pour la dizaine d’heure de jeu. Et mine de rien, et sans mauvais jeu de mots, c’est plutôt rafraîchissant par rapport à ce que l’on a pu voir ailleurs. La direction artistique se montre toujours aussi réussie, le blizzard ambiant permettant de masquer les lacunes techniques, un défaut qui tendait à briser l’immersion sur Old Iron King. Une bonne idée qui, de plus, rajoute une ambiance assez éthérée à l’ensemble, lorsque vous arpentez les larges allées vides et que la mystérieuse Alsanna vous ordonne de rebrousser chemin. Il faut le souligner, une des choses qui marque dans ce DLC, c’est la mise en scène. Que les puristes se rassurent, il n’y aucune avalanche de cut-scenes ou de quelconque QTE. Fidèle à elle-même, la série crée sa mise en scène par le gameplay. Et pour le coup, From Software s’est appliqué. Que ce soit les longues allées vides qui mènent à la cathédrale ou le chemin pour aller affronter le dernier boss qui suinte l’épique par tous les boutons de la manette sans même avoir besoin d’une musique forte. Les passages sont nombreux, mais je vais vous laisser de bonnes surprises.

Dans les bonnes surprises, les boss sont de la partie. Moi qui râlais depuis le début, là j’en ai eu pour mon argent. Tout d’abord parce qu’on a enfin des boss magiciens, là où à part de la sorcellerie ou des sorts de foudre, quelque chose qui manquait cruellement dans le jeu de base (seulement 2 sur la grosse pelote que l’on rencontrait). Ensuite parce que, autant par leur design que leur déroulement, ils sont particulièrement réussis. On trouve du monstre, qui à nouveau manquait dans le jeu de base, et de l’humanoïde qui n’est pas juste un combattant un peu plus grand. Et comme déjà mentionné précédemment, la mise en scène avant et pendant l’affrontement est un régal.

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Du boss qui envoie

Toujours dans le domaine des combats, il faut signaler le petit bémol du bestiaire. Si son design et les patterns des différents adversaires n’ont rien de critiquable en soi (les golems de glaces sont très bien pensés notamment), il souffre d’un manque de variété. Le DLC propose moins d’une dizaine (et on est plus proche de cinq que de dix) de nouveaux adversaires. Lesquels ayant plusieurs armes en commun, autant le dire, le loot est un peu maigre. Peu de nouveaux sets sont de la partie. Mais si vous n’êtes pas un collectionneur acharné, cela tient plus du détail qu’autre chose. Pour en revenir au bestiaire, un détail qui m’avait fait tiquer sur Crown of the Old Iron King est ici de retour : je n’avais vérifié qu’après mais le fantôme rouge avec un nom en français n’était en fait pas un joueur que j’avais affronté. En effet, les fantômes rouges gérés par le jeu ont vu leur IA copieusement améliorée, à tel point que j’en étais venu à croire qu’il aurait pu s’agir de vrais joueurs. Jusqu’à ce que je joue hors ligne pour avoir le droit de tester en paix et que ces messieurs me tombent dessus quand même. J’ignore comment ils ont codés ça mais je leur tire mon chapeau.

Regarde comme il fait beau

Une autre grande force de ce DLC est son exploration. Si l’on reste dans quelque chose de relativement linéaire, From a repris l’idée déjà aperçue dans Old Iron King : l’évolution de la zone. En effet, à votre arrivée tout est gelé, le blizzard bloque la vue à dix mètres et des congères bloquent des accès et mécanismes. Puis, au fil de votre avancée, les choses vont se débloquer. Ce qui provoque des changements, autant dans les décors que dans les ennemis, que ce soit leur position ou leur comportement. Une excellente idée vu que vous serez appelé à retraverser certains environnements que vous redécouvrirez en conséquence. Une façon astucieuse de ne pas vous laisser vous reposer sur vos acquis.

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Le DLC alterne les extérieurs glacés et les intérieurs chauds. Effet garanti

Autre bonne chose : là où ça manquait de papote dans les précédents DLC, on peut enfin taper la discute avec un PNJ. Ce qui contribue encore à l’ambiance, notamment par la mise en scène déjà évoquée qui gère très bien les chaud-froid des environnements par lesquels vous passez. Par contre, et c’est fort dommage, comparé aux autres DLC l’apport au background de la série est plus maigre que ce qu’on avait eu auparavant. Une confirmation sur la théorie des fragments et des cycles. Le seul élément nouveau qu’on peut se mettre sous la dent, c’est le petit dialogue débloqué une fois les quatre couronnes rassemblées, qui semble sous-entendre la conclusion de l’univers des Souls. Mais c’est là pure supposition d’amateur de lore donc…

En parlant de fin, il faut souligner la récompense cachée que je ne révélerai pas. Destinée aux dingues et aux maniaques, elle est réservée à ceux qui se sont usé le dos à retourner tous les cailloux et vous fera gonfler l’égo avec un objet plutôt grobill. Pour une fois qu’on peut jouer avec des trucs abusés dans un Souls…

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Et encore des visuels pour la route parce que c’est vraiment super réussi

Dark Souls II : Crown of the Ivory King finit la trilogie Lost Crowns en beauté. À la fois parce qu’il est parfaitement maîtrisé, très bien rythmé et superbe artistiquement que parce qu’il a appris des erreurs de ses aînés. À ce titre, on a un excellent exemple de ce que les DLC peuvent être quand ils sont bien faits. Preuve qu’on peut en avoir pour son argent sans saigner du portefeuille.

+ Très bien rythmé
+ Beaucoup de bonnes idées
+ Direction artistique très réussie
+ Dépaysant

– Avare en nouveau loot
– Avare en background
– On en aurait voulu plus

Débat #12 : Pour ou contre les personnages prédéfinis dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Role Playing Game, ou jeu de rôle dans notre chère langue, est un terme qui désigne… Qui désigne quoi au juste ? C’est un débat aussi vieux que le genre existe. Qu’est-ce qui définit réellement le jeu de rôle ? Quand on souhaite définir précisément quelque chose, on commence par s’intéresser à l’étymologie. C’est sur le mot « rôle » que Montaron et Etienne Navare vont se questionner aujourd’hui.

Un rôle est par définition ce que doit réciter un acteur, dans un film ou une pièce de théâtre. Par extension, le rôle désigne alors le personnage qu’interprète l’acteur. Se posent alors les questions suivantes : quelle part de l’acteur y a-t-il dans le personnage ? Comment l’acteur s’approprie-t-il le rôle pour le rendre efficace, cohérent au yeux du spectateur ? L’acteur se contente-t-il d’une histoire prédéfinie, d’un passé que lui transmet le scénariste afin de baser son rôle sur des faits déjà établis ? Ou est-ce que le métier de l’acteur ne serait-il pas justement de parvenir à donner vie à un personnage à partir du néant ? Alors, à votre avis, est-ce à l’acteur de se grimer en personnage, ou est-ce que le personnage hérite des traits de l’acteur ?

Vous me voyez venir, ces questions peuvent tout à fait être transposées au monde du RPG, et c’est l’objet du débat du jour ! Est-ce que le joueur doit s’approprier un personnage existant, ou est-il préférable que le joueur soit également conteur et crée son personnage de toutes pièces ? La parole est à vous !

Batman


Pour débat

POUR : Montaron

Si on considère que la pratique du RPG est de donner de la liberté, on peut en effet se poser la question de la liberté de créer son personnage. Or, si on regarde dans le paysage vidéoludique, on se rend compte que plusieurs jeux nous proposent une expérience avec un personnage imposé. Certains crieront au game design liberticide, à la mort du Saint RPG, à la flemme des développeurs et tant d’autres fléaux.

Mais je pense qu’il n’en est rien. En effet, se voir restreindre la création de son personnage, que ce soit par un background fort en amont, une personnalité fixée et un physique défini, aide à contextualiser le personnage dans l’univers où il évolue. C’est très chouette d’avoir un gros panel de races dans Skyrim mais qu’il soit orque ou argonien, le personnage a toujours une personnalité de l’épaisseur d’une tranche de carton mouillée.

Regardez maintenant du côté de Planescape ou de The Witcher, des jeux avec des protagonistes fixés. En sacrifiant l’éditeur de personnages, les développeurs ont réussi des campagnes taillées pour l’étoffe de leur héros, un magnifique écrin à la gloire de l’amnésique tatoué à la voix de camionneur et de notre sorceleur blazé préféré. Ici pas de répliques génériques, pas de réactions complétement bipolaires, parce qu’il faut que le panel soit large. Non, toutes les décisions sont justifiables au regard de ce qu’est le personnage et de ce que son expérience a fait de lui. Et pour moi, cela vaut bien plus que n’importe quel éditeur de personnages pour jouer à la poupée.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre

Quand je joue à un RPG, j’aime avoir le choix : le choix de développer mon personnage selon mes envies, de résoudre les quêtes à ma façon, de parcourir l’univers à mon rythme et selon l’angle qui me plaît. Or, si dès le début de l’aventure, on ne me laisse même pas le choix d’interpréter le personnage que je veux, je me dis qu’il y a quelque chose de pourri au royaume du Danemark.

D’autant que la création de personnages a toujours été pour moi une sorte de jeu dans le jeu : j’ai passé des heures à façonner mes héros sur Champions Online (des dizaines d’heures), Mass Effect ou Morrowind par exemple. Et quel plaisir de rentrer dans la peau de son avatar au fur et à mesure qu’il vient virtuellement au monde.

Quand on m’impose un personnage, je sens qu’on me tient un peu la main, qu’on m’ôte une partie de ma liberté. Alors, on pourra toujours me dire « oui, mais il vaut mieux un personnage imposé avec une narration et un roleplay de qualité, qu’une création de personnage suivie d’un jeu linéaire et plat ». Que dalle : je veux les deux et je me refuse à partir du principe ridicule que l’un ne va pas sans l’autre. Je veux noircir les sourcils de mon avatar, choisir son sexe, sa race, sa classe, cogiter sur les bonus de telle classe et les malus de telle autre, sur les incompatibilités races-classes… Je veux partir du néant et accoucher d’un avatar ultime : celui que j’aurais choisi.

Le RPG commence ainsi : par la naissance d’un personnage qui n’est qu’une esquisse du héros que j’incarnerai.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Aarklash Legacy

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Il y a un peu plus d’un an, le développeur Cyanide nous proposait un certain Confrontation, un jeu à l’univers atypique mêlant jeu de rôle et stratégie en temps réel. Le studio remet le couvert avec Aarklash Legacy. Ce dernier se déroule dans le même univers que Confrontation et nous propose de suivre les aventures de huit personnages dans une quête rythmée par des combats aux petits oignons.

Arc Clash ?

Le jeu débute en vous mettant dans la peau de quatre guerriers, appartenant à l’ordre des Wheel Swords (les épées de la roue), un ordre au service de ceux que l’on nomme les Goldmongers. Au départ en simple mission pour votre chef, la situation tourne au vinaigre lorsque l’ensemble de la caste des barons vous pourchasse afin de vous exterminer. Vous apprendrez rapidement que, sur décret royal, l’ordre des Wheel Swords a été dissous, et que ses membres devront être arrêtés puis pendus. Votre petit groupe, appelé Quorr, décide de fuir pour rejoindre leurs maîtres et tenter de comprendre comment la situation a pu dégénérer ainsi du jour au lendemain. 


Votre petit groupe sera rapidement rejoint par d’autres personnages, tous appartenant aux Wheel Swords. A la manière des MMO, chaque personnage pourra être affilié à une catégorie parmi tank/heal/dps comme on dit dans le jargon. Pour ceux qui parlent français, disons que l’on peut catégoriser les personnages en trois types distincts : les tanks ont pour rôle d’attirer l’attention des ennemis et d’encaisser les dégâts, pendant que les DPS attaquent les ennemis et que le heal se charge du soutien en lançant des sorts de soins, augmentent la défense, etc. (les buffs comme on dit chez nous, ou les boeufs, je ne sais plus).

A partir de l’acte 2, vous aurez donc un total de huit personnages : deux pour le tank, deux pour le soutien et quatre pour l’attaque. Le jeu vous invite bien entendu à composer un groupe le plus équilibré possible, mais libre à vous de le composer comme vous le souhaitez. Néanmoins, Aaarklash Legacy a la bonne idée de vous pousser à tester tous les personnages. En effet, alors que vous recrutez les derniers membres, vos Wheel Swords prendront la décision de se diviser en deux groupes de quatre, vous permettant de bien assimiler les particularités de chacun, afin de pouvoir plus tard composer le groupe qui vous correspond le mieux.

Les personnages sont d’ailleurs tous différents, de part leurs compétences, mais aussi par leur apparence et leur personnalité. Prenons par exemple Denzil, aux allures de gnome, à mi-chemin entre le vagabond et le gentleman à l’humour discret que tout oppose à Wendaroo, la louve mi-grognon mi-grognard à la soif de sang. Régulièrement, votre aventure sera ponctuée de dialogues au service d’une intrigue efficace.


Notons d’ailleurs que les doublages, uniquement en Anglais, sont de très bonne qualité concernant le jeu d’acteur, même si certaines répliques ont parfois quelques soucis de volume, mais rien de très gênant. L’ensemble des textes du jeu est par contre bien en français. Heureusement pour un jeu développé chez nous ! Ce n’est d’ailleurs pas plus mal, car les mécaniques d’Aarklash Legacy sont suffisamment complexes pour mériter d’être expliquées dans la langue de Molière.

Les gars scient ?

Le jeu propose un système de combat en temps réel avec pause active : un principe bien connu des joueurs de Baldur’s Gate ou Dragon Age. Pour ceux qui ne connaissent pas, vous dirigez donc vos quatre personnages en même temps, avec la possibilité de leur donner des ordres variés (à savoir : attaquer, se déplacer ou attendre), en plus de pouvoir utiliser leurs compétences, propres à chaque personnage. La pause active vous permet de mettre le combat en pause, puis de donner tranquillement vos ordres à vos personnages, qui les exécuteront une fois la pause désactivée.

Le jeu permet, via le menu des options, de définir des conditions de mise en pause automatique, comme par exemple : lorsque des ennemis vous engagent, lorsqu’un allié n’a plus de points de vie, etc. Un élément très pratique pour anticiper les situations les plus critiques où il vous faudra (très) bien réfléchir avant d’agir.

Le système de combat est très exigeant. Je dois vous avouer que si j’apprécie ce système, c’est aussi l’un de ceux où je suis le plus mauvais. Néanmoins, Aarklash Legacy propose quelque chose que j’ai énormément apprécié : la possibilité de définir une liste d’actions à effectué à la suite. J’ai toujours reproché à ce système d’être un espèce de tour par tour manuel où le joueur se voit obliger d’enclencher la pause à la fin de chaque action afin de pouvoir maîtriser un minimum les combats. Avec le système de liste d’Aarklash Legacy, vous pourrez par exemple ordonner à votre magicienne de paralyser un premier ennemi, puis de soigner un allié, puis de lancer un sort de foudre sur un ennemi et ce dans cette ordre précis sans avoir à quitter la pause active.


Vous savez ainsi que le personnage à de quoi s’occuper pendant plusieurs secondes, vous laissant tout le temps d’apprécier la bataille qui se déroule sous vos yeux et de vous occuper de vos autres personnages. Par ailleurs, le jeu permet de mettre en attente les actions. Par exemple, si votre magicienne n’a plus de mana au moment de lancer son troisième sort, elle attaquera le premier ennemi à portée, tant qu’elle n’aura pas assez de mana, puis lancera le sort d’elle-même dès qu’elle en sera capable. Il vous est bien entendu possible d’annuler un ordre temps qu’il est en attente, au cas où la situation venait à évoluer différemment.

Chaque combat prend alors une tournure très stratégique. Fier et sûr de moi, j’attaque gentiment le jeu en difficulté « normale », mais j’ai  plusieurs fois pris la décision de repasser en « facile » tant je trouvais certains affrontements ardus. Est-ce une force ou une faiblesse ? Je pense que ce sera à chacun d’en décider. Pour ma part, j’aurais tendance à favoriser une difficulté élevée, même si j’ai, à plusieurs reprises, ragé contre l’IA de mes adversaires. 

Certains combats vous obligent à affronter des groupes d’ennemis deux à trois fois plus nombreux que vous, avec des ennemis qui se régénèrent, des ennemis qui soignent tous les autres, des ennemis qui désactivent vos compétences les plus puissantes, et j’en passe ! Je ne vous parle même pas des fois où, en plein combat, un nouveau groupe d’ennemis surgit dans votre dos ! Chaque victoire se savoure dans Aarklash Legacy !

Heureusement, certains éléments de gameplay vous aideront dans vos victoires. Tout d’abord, vous pouvez pour chaque ennemi consulter les statistiques de ses défenses physiques et magiques, utile pour savoir quel type d’attaque favoriser. Vous aurez également accès aux sorts ennemis et aux effets qui s’appliquent sur lui actuellement, encore une fois très pratique pour localiser quel adversaire abattre en premier. Autre point à savoir : votre tank attirera très facilement l’attention. Si les deux personnages concernés possèdent chacun une compétence pour attirer ses adversaire (l’aggro, comme dirait l’autre), le simple fait d’attaquer un ennemi suffira souvent à garder son attention pendant tout le combat, même si un autre personnage le pilonne de sorts et de coups de couteau dans le dos.

Tous Wheel Swords !

Vous l’aurez compris, l’essentiel du jeu est basé sur les combats. Ainsi, l’évolution de vos personnages à son importance. Pour adapter les statistiques de vos personnages aux rôles auxquels vous les destinez en combat, il vous faudra les équiper des différents bijoux que vous trouverez. Le système d’équipement ne permet de gérer que des bijoux. Ici, pas d’armures, d’armes ou de boucliers. Chaque personnage pourra s’équiper d’un anneau, d’une amulette, d’une boucle et d’un collier. Les effets seront par contre très variés : régénération de mana, augmentation des défenses magiques, physiques, des soins reçus, etc. Ajoutons à cela différentes raretés d’objet, à la manière des hack’n slash, vous serez souvent amené à réévaluer l’ensemble de votre équipement pour optimiser au mieux les stats de votre groupe. Concernant tous les objets que vous ne souhaitez pas équiper, le jeu ne propose pas de système de marchands, mais vous permet de les recycler. Au bout d’un certain nombre d’objets standards ou magiques recyclés, vous en obtenez alors un de niveau légendaire. Un système intéressant, et vous prendrez rapidement le réflexe du recyclage.

Qui dit RPG, dit arbres de compétences ! Chaque personnage possède son propre arbre : quatre compétences que vous pourrez améliorer manuellement à partir du niveau 5. Pour chaque compétence, vous pourrez à un moment choisir parmi deux variantes. Parfois la variation est assez minime, comme le fait d’infliger l’état « aveugle » au lieu de l’état « silence ». D’autres fois il s’agira d’une compétence totalement différente, pratique lorsque celle de base ne vous plait pas. De même, la dernière évolution de chaque compétence vous permettra de choisir une évolution plutôt qu’une autre. A noter que vous pouvez, quand vous le souhaitez, réinitialiser l’arbre de compétences d’un personnage pour redistribuer les points acquis différemment.


Tout cela peut paraître un peu sommaire, mais n’oubliez que vous aurez au total huit personnages à gérer, mais si vous n’en utiliserez globalement que quatre. Finalement le système fonctionne bien et ne semble ni trop complexe, ni trop simpliste.

Outre les combats, le jeu ne se diversifie pas énormément. L’exploration, bien que sommaire, est néanmoins récompensée. A plusieurs reprises, j’ai découvert avec un certain plaisir un petit coffre caché ici où là, parfois sans surveillance, parfois garder par une armée d’ennemis. Vous rencontrerez régulièrement des énigmes à résoudre, certaines amusantes d’autres moins, et quelques unes particulièrement frustrantes malheureusement. Le problème de ces puzzles, c’est qu’il n’est pas toujours évident de comprendre ce que l’on attend de nous pour les résoudre. Et rien n’est pire pour le plaisir de jeu, que la frustration de ne pas comprendre ce qu’il faut faire. Bien entendu, il fallait des éléments pour rythmer le jeu avec autre chose que des combats, qui gardent malgré tout un côté très répétitif. Mais le jeu aurait sans doute gagné à proposer un genre de village avec marchands et forge, à la manière d’un hack’n slash, là où les casse-têtes ne sont pas toujours les bienvenus.


A côté de cela, le jeu propose une direction artistique très plaisante. Visuellement agréable, l’ambiance n’est pas sans rappeler un certain Diablo 3. La bande son est peu variée mais efficace et techniquement le jeu est fluide, sans bugs ni crash. Je ne vous cache pas que mon collègue Andariel a subit quelques freezes de son côté, mais sur le bat-ordinateur, aucun souci technique à signaler !

Aarklash Legacy s’inspire de différents genres pour nous proposer un jeu original et efficace. La pause active vous rappellera Dragon Age, le quatuor de personnages est digne des MMO, les compétences uniques de chacun ne seront pas sans rappeler les MOBA tel que League of Legend, le tout avec une bonne narration et un plaisir de jeu quasi constant. Seul l’aspect répétitif du soft et les puzzles pas toujours bien goupillés viennent entacher un peu le tableau. Néanmoins, le système de combats très tactique et plutôt bien équilibré vient redorer le blason. Si vous êtes adepte du genre, je vous recommande fortement Aarklash Legacy, car ses bastons sont d’une qualité rarement égalée.

+ Un système de combat efficace
+ Direction artistique réussie
+ Personnages variés et attachants
+ Combats corsés…

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Répétitif
– Puzzles parfois frustrants

… Peut-être un peu trop corsés ?


La vision d’Andariel :
Aarklash Legacy c’est le petit frenchie de derrière les fagots qui fait office d’outsider de la saison. Furtivement annoncé à peine quelques semaines avant sa sortie, cette suite officieuse du dépitant Confrontation située dans l’univers du fameux jeu de figurines de Rackham, n’a pas l’air d’être le « tent-pole » sur lequel Cyanide a tout misé. Pourtant il tente un jet d’attaque pour un coup bas dans le dos, tout en arborant un sourire narquois tel un bon vieux Denzil. Et il faut croire que depuis son Game of Thrones RPG, Cyanide réussit assez ses lancers de dés, sans que ce soit vraiment des coups critiques.

Pour schématiser, disons que Aarklash Legacy c’est un peu un Icewind Dale épuré et « MMORPGisé ». Épuré parce que c’est en gros une succession de combats dans un level design linéaire qui ne s’encombre pas des à-côtés des RPG. Il en résulte irrémédiablement une certaine répétitivité, d’autant plus que le jeu gère mal le rythme en ayant l’idée saugrenue d’abuser de puzzles aussi forcés qu’intrusifs… Il est marqué par les MMO, puisqu’on y retrouve un challenge qui met au défi les notions de placement des membres du groupe, l’étude des patterns des boss, la gestion de l’aggro, la synergie des compétences et tout ce tralala. Mais des mécanismes qui se rabattent sur un panel de compétences et une customisation franchement limités. Pourtant, je me suis surpris à voir que j’étais happé par la consistance des combats et cramponné au jeu par ma rage de vaincre. Au final, je prenais tout bonnement mon pied dans un curieux mélange de poussées d’adrénaline, de sueurs tièdes et de phéromones de hardcore gaming. En gros, ça schlinguait grave.

C’est incontestablement un bond en avant par rapport à Confrontation : il se révèle techniquement plus abouti (graphismes, interface, IA et pathfinding revus à la hausse, quoique pas irréprochables) et met en scène un scénario plus intéressant et des personnages plus marqués (bien que cela ne vole pas bien haut). Même si on regrette cette fois l’absence du codex et de la relative variété des situations de Confrontation. Cependant, au prix où il est vendu, il reste un titre honnêtement recommandable pour les junkies de la pause active.

07/10

Space Rangers HD : A War Apart

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Enfin un nouveau Space Rangers ! Hé ben non. Mais qu’est ce que c’est alors ? Ho trois fois rien : le remix du jeu Space Rangers 2 : Reboot, qui était déjà le remix du jeu Space Rangers 2 : Dominators qui était déjà le remix du jeu Space rangers 2 de 2004. Oui, cela fait déjà 9 ans que l’on recycle ce jeu. Remarquez que Dungeon Lords MMMXIII est sorti il n’y a pas si longtemps et certains ne se gênent pas pour faire dans le recyclage. Oui je pense à Baldur’s Gate.

Alors s’il y a du HD, on peut espérer avoir des graphismes de dernières générations ! Allez hop, on lance le jeu sous Steam, et uniquement sous Steam, et on ouvre bien grand ses pupilles.

Pouf, c’est mort ! Que dalle ! Pas de graphismes 3D nouvelle génération à se mettre sous la dent. Même pas de multijoueur crié à corps (miam !) et à cris par les joueurs. Juste une petite mise à jour des résolutions pour pouvoir le passer en 1920×1080. Bon d’accord, j’exagère un petit peu, mais franchement nous sortir un nouveau jeu et nous le faire payer le prix fort alors que nous avons déjà la version précédente, c’est osé !

Alors c’est clair que pour le petit nouveau qui vient d’arriver et qui apprécie l’anglais, à défaut du russe, il se fera une joie de découvrir ce hit avec ses graphismes dépoussiérés. Je le renvoie d’ailleurs vers ce test qui est tout à fait adapté. Et pour les nouveautés, je vais un petit peu m’étendre.

On notera l’apparition de nouvelles quêtes textuelles, vous savez, celles qui proposent une aventure rôlistique littéraire avec plein de choix à faire. Quoi, vous ne comprenez pas, mais retournez lire mon test bon sang ! La partie RTS a été entièrement refaite, les images ingame retravaillées pour s’adapter au format HD et les batailles dans les trous noirs accessibles directement via le menu de démarrage pour un jeu d’arcade purement flashy. On note surtout l’apparition d’une nouvelle quête principale qui permet de jouer du côté des pirates et de découvrir un autre pan de l’univers de Space Rangers. On pourra aussi, après avoir fini la quête principale, poursuivre l’aventure ad Æternam, déjà bien longue avec la version précédente.


On note une augmentation du nombre de quêtes textuelles, du nombre de batailles en mode RTS. Des pièces supplémentaires ont été rajoutées dans les magasins des marchands et tout un tas d’améliorations graphiques lorsque vous êtes dans l’espace. On nous annonce que la fin de l’histoire peut se poursuivre après l’élimination des Dominators pour un jeu infini, pourrions-nous dire, mais déjà que sa durée de vie était fabuleuse, quel est l’intérêt.

À y regarder de plus près, vous pourriez dire que ce n’est pas un test que je fais, mais presque un copier/coller du site officiel. Parce qu’en jouant, j’ai retrouvé exactement la même sensation de joie avec cette version HD, et même si mon œil est ravi, mon porte-monnaie fait la gueule. Les ajouts sont donc importants, mais si minimes par rapport à la version précédente (on se croirait au nouveau Need for speed que l’on nous sert chaque année). Alors c’est vrai que jouer sans les bandes noires sur les côtés de mon ordinateur dernier cri, cela a bonne mine, et c’est vraiment se moquer des fans que de le ressortir au prix fort.

Mais toujours pas de français, toujours pas de multijoueur et aucune amélioration graphique. Espérons que les nouveaux développeurs auront encore la main (c’est 1C l’éditeur qui est aux commandes) pour nous proposer dans quelques années non pas un nouveau remix, mais un vrai Space Rangers 3.

Il est clair que si vous possédez la version précédente, c’est-à-dire Space Rangers 2 : Reboot, ce jeu n’a que peu d’intérêt, surtout au prix de 20€, alors qu’un patch aurait été bienvenu pour les fans et franchement, je trouve que c’est du foutage de gueule. Il existe d’ailleurs des magouilles pour passer cette ancienne version en mode HD. Pour les nouveaux, cette version ne change en rien ma note précédente.
On gagne en résolution ce que l’on perd en ancienneté et il n’y a toujours pas de version française ce qui en gênera plus d’un. Du coup, si vous ne l’avez toujours pas, c’est le moment de foncer pour en profiter sur votre bel écran, quoique les résolutions les plus hautes vous obligeront à sortir les jumelles tellement le monde paraît grand et votre vaisseau petit.

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 09 sur 10