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Borderlands 2

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Il y a 3 ans, Gearbox Software, studio jusqu’alors peut connu des joueurs RPG que nous sommes, sortait sur PC, Playstation 3 et Xbox 360 un certain Borderlands. A mi-chemin entre FPS et hack’n slash, le jeu nous permettait d’incarner un chasseur de l’arche à la conquête de loot, d’XP et de pognons. Sa suite garde à peu près la même recette, mais avec un assaisonnement particulier des plus plaisants.

Étalon du cul ! Viens dire « bonjour » !

L’histoire prend de nouveau place sur la planète Pandore, celle-ci même que nous avions écumée dans le premier épisode. On apprend qu’à la fin de celui-ci, les quatre chasseurs de l’arche ont libéré un minerai très convoité appelé éridium sur l’ensemble de la planète. Pandore est alors dirigée par la société Hyperion, avec à sa tête le Beau Jack (the Handsome Jack en anglais), un mégalomane égocentrique qui recherche l’éridum afin d’en tirer profit. Sur ce arrivent quatre nouveaux aventuriers, ayant chacun une capacité spéciale.

Tout d’abord, nous avons Axton le commando, un soldat secondé d’une tourelle Scorpio améliorée. Vient ensuite Maya la sirène, qui possède le pouvoir de figer les ennemis dans une bulle magique. Notre troisième invité est Zer0 l’assassin, un ninja des temps modernes capable de se rendre invisible et de distraire ses ennemis avec un hologramme. Notre dernier camarade se nomme Salvador le défourailleur, dont la capacité spéciale lui permet d’utiliser deux armes différentes en même temps.


Alors que nos quatre nouveaux venus voyagent tranquillement en train, les voilà qui se font attaquer par les soldats et robots d’Hyperion. C’est le nez dans la neige et complètement démuni que débute l’aventure. Heureusement, nous nous retrouvons nez à nez avec ce cher robot, modèle CL4P-TP, plus connu sous le nom de Clap-Trap. Ce dernier se prendra d’affection pour notre personnage et fera de nous son fidèle sbire, entendez par là qu’il essaiera vaguement de nous donner des ordres faisant preuve d’une autorité relativement peu convaincante.

Sachez que Clap-Trap ne sera pas la seule tête connue de retour dans ce second épisode. Il y a également d’autres personnages comme Marcus le marchand d’armes, Zed le médecin sans diplôme ou encore Scooter et ses « Auto-loc » permettant de louer des véhicules. Bien sûr ce ne sont que quelques exemples et je me garde bien de vous dévoiler la liste complète des intervenants, afin de vous garder un peu de surprise si vous comptez jouer au jeu.

N’ayez pas peur de mourir. Tout le monde meurt, sauf le beau Jack bien sûr.

Borderlands 2 reprend les mêmes mécaniques de jeu que son aîné, en corrigeant et améliorant certains points. Le jeu se joue donc toujours à la première personne à la manière d’un First Person Shooter, mais chaque personnage possède un arbre de compétences qui lui est propre, avec trois branches différentes. Chaque branche vous permettra de spécialiser votre personnage dans un style de combat particulier. Libre à vous bien sûr de dispatcher vos points de compétences dans une seule branche, ou un peu dans les trois.

Les niveaux s’acquièrent toujours en tuant des ennemis, et en complétant des quêtes. Notez d’ailleurs que l’arbre de compétences, ainsi que la capacité spéciale de votre personnage ne devient accessible qu’au niveau 5. Une fois celui-ci atteint, vous pourrez, à chaque niveau gagné, dépenser un point dans votre arbre de compétences. Chacune de ces compétences est passive, mais pourra avoir un impact sur votre capacité spéciale. 

Vous l’aurez compris, ici, pas de barre de raccourcis ni de compétences actives à débloquer. Tout comme dans Borderlands, vous aurez toujours autant d’armes à votre disposition pour flinguer vos adversaires. Vous disposerez au départ de deux slots d’équipement pour les armes, pour un maximum de quatre au final. L’inventaire est toujours présenté de la même façon, mais avec une ergonomie revue. Oubliez la navigation casse-tête à la souris du premier opus, ici tout est bien mieux pensé et plus agréable. On retrouve donc quatre autres emplacements pour l’équipement. Le premier, un classique, servira pour le bouclier énergétique de notre personnage.

Le second vous permettra d’équiper un mod de classe, spécifique au personnage que vous aurez choisi et permettant d’améliorer des stats et des compétences particulières. Le troisième vous permet d’équiper un mod de grenade, pour donner un effet particulier à vos grenades, avec des stats qui lui sont propres, comme la taille de la zone d’effet ou le délai avant explosion. Le dernier emplacement vous permet d’équiper un artefact. Contrairement au premier épisode où les artefacts ne venaient qu’ajouter un effet élémental à votre capacité spéciale, ils ont ici des effets beaucoup plus variés, comme augmenter l’expérience gagnée, ou la rareté du butin collecté.


Si le jeu est toujours découpé en plusieurs zones relativement vastes, l’une des nouveautés de cet épisode est de proposer une ville centrale, un « hub » qui vous servira de quartier général et dans lequel vous reviendrez régulièrement : la ville de Sanctuary. C’est d’ailleurs dans cette ville que vous retrouverez la boutique de Marcus ou celle du Dr. Zed.

Une nouvelle boutique fait également son apparition, tenue par Earl le Dingue, avec lequel vous ne pourrez commercer qu’avec de l’éridium, afin de débloquer des améliorations de stockage, permettant de transporter plus de munitions ou plus d’armes dans l’inventaire. Après avoir accompli quelques quêtes, vous auez également à votre disposition un coffre de stockage afin de pouvoir mettre de coté de l’équipement, ainsi qu’un coffre d’échange commun à tous vos personnages.

Pour en revenir à l’équipement, celui-ci est beaucoup plus varié que dans le premier épisode. Si on retrouve plusieurs grandes familles d’armes, les différentes variations tant au niveau des caractéristiques que des visuels font plaisir à voir. Un nouveau type d’arme élémental fait également son apparition : le « slag ». Celui-ci a pour particularité de rendre les ennemis plus sensibles aux dégâts « non-slagaires », une arme de choix lorsque vous jouez en multijoueur !


Du côté du bestiaire, le jeu reste dans la même tendance : des têtes connues et des nouveautés. Si on retrouvera avec un certain plaisir (malsain ?) les skags et les sadiques, on découvrira de nouveaux ennemis, comme les garogos ou les rôdeurs. Tout comme dans le premier Borderlands, chaque type d’ennemi aura ses forces et ses faiblesses, avec un ou plusieurs points faibles vous permettant d’infliger des dégâts critiques, si vous parvenez à l’atteindre.

Scooter, c’est le roi de la caisse ! Oups, je crois que je viens de dire un truc débile.

Les véhicules font toujours partie intégrante du gameplay. Avec une maniabilité identique au premier épisode, vous pourrez ici personnaliser encore un peu plus votre véhicule. Il y a d’ailleurs plusieurs types de véhicule disponibles, avec à chaque fois deux armes secondaires disponibles. En multijoueur, libre à vos partenaires de générer un nouveau véhicule, ou de se joindre au vôtre, certains permettant d’accueillir quatre joueurs simultanément.

D’ailleurs, les véhicules ne sont pas les seuls à bénéficier de nouvelles apparences, car vos personnages seront également personnalisables. Dès le début de la partie, vous aurez quelques visages différents disponibles, ainsi que plusieurs couleurs de vêtements. Tout au long de l’aventure, vous pourrez récupérer de nouvelles couleurs d’apparences, que ce soit pour votre personnage ou vos véhicules, et ainsi les personnaliser un peu plus. Par ailleurs, si vous possédez une sauvegarde du premier Borderlands, cela vous permettra de débloquer un visage et une couleur de vêtements supplémentaires.


Certains éléments visuels sont d’ailleurs de gros clins d’oeil. A titre d’exemple, j’ai eu l’immense joie de débloquer un costume vert et violet nommé « pourquoi cet air si sérieux » en référence à un certain clown qui affectionne les objets tranchants. Le jeu est en fait bourré de référence, et même avec la version française, cela reste plaisant et cohérent. Pour vous donner une idée, j’ai surpris un sadique brutal me hurler dessus « shoooot dans l’bébé ! » en m’attaquant, en référence à South Park pour ceux qui ne l’auraient pas reconnu.

Le jeu garde donc une ambiance toujours un peu décalée, avec un humour encore plus présent. Les dialogues sont toujours drôles, et certaines répliques sont de véritables perles. Je pense par exemple à ce passage où Scooter nous guide dans une quête, avant de nous demander si on ne trouve pas ça bizarre qu’il sache exactement ce que l’on fait à la seconde près. Il nous avoue ensuite qu’il nous observe aux toilettes, « en tout amitié bien sûr » précise-t-il ensuite pour nous rassurer. Les bornes New-U qui servent de checkpoint sont d’ailleurs une véritable source de répliques déjantées, n’hésitant pas à nous miner un peu plus le moral à chaque respawn.

J’en profite pour faire un petit aparté sur les réapparitions après la mort de notre personnage. Si c’est avec plaisir que l’on accueille une petite animation sympathique lorsque notre personnage réapparaît, il faut avouer qu’à la longue, cela devient un peu frustrant de devoir attendre, surtout lorsque l’on bute sur un passage difficile et que l’on meurt souvent. Notre mort ne nous coûtera d’ailleurs qu’un certain pourcentage de notre argent, un procédé classique pour les hack’n slash et déjà présent dans le premier Borderlands.


Le mode multijoueur fonctionne sur le même principe que dans le premier jeu. On peut au choix rejoindre une partie publique ou celle d’un ami. Libre à vous également de rendre notre partie publique, privée ou accessible uniquement aux amis. Comme dans tout bon hack’n slash, plus vous êtes de joueurs, plus les ennemis sont résistants, mais plus les objets laissés à terre sont rares et intéressants, la rareté étant désignée par la couleur du nom de l’arme.

En parlant de butin, Il est désormais possible d’échanger des objets et de l’argent entre joueurs. Une fonctionnalité évidente, mais pourtant absente dans le premier épisode. L’argent est toujours partagé entre les joueurs, mais les objets à terre eux, sont communs, ce sera donc au plus rapide, ou de s’arranger à l’amiable, pour récupérer l’arme dont vous rêviez.

Contrairement à Borderlands 1, si vous rejoignez la partie d’un joueur en avance sur vous, vous pourrez quand même valider les quêtes accomplies, avec la possibilité de les passer dans votre partie solo. Un point fort sympathique vous évitant de refaire une quête déjà validée quelques temps avant sur la partie d’un autre joueur. Les quêtes sont d’ailleurs plus riches et variées que dans le premier opus. Je garde notamment un très bon souvenir d’une quête secondaire qui nous propose de créer une guerre de gang en allant faire quelques coups fumants à chacun des gangs, lui faisant croire qu’il était la cible de l’autre.

Cette quête a d’ailleurs plusieurs conclusions possibles et c’est loin d’être la seule. Si la conclusion d’une quête n’aura pas d’impact particulier sur le scénario, en revanche, la récompense obtenue en dépendra. L’une des premières missions du jeu vous propose par exemple de chasser des peaux de garogos. Une fois la quête accomplie, libre à vous de ramener les peaux à un PNJ plutôt qu’un autre, pour obtenir un fusil à pompe plutôt qu’un fusil de précision.


Le jeu propose une ambiance vraiment réussie. Le côté comique et décalé est pleinement assumé et reste pourtant au service d’une histoire sympathique, qui se paie le luxe de plusieurs rebondissements. Certains passages arrivent à nous surprendre, et même a nous prendre aux tripes. Je vous ferai grâce des exemples pour que vous gardiez la surprise, mais sur ce point Borderlands 2 a su faire un grand pas en avant par rapport à son prédécesseur.

Attention sbire, ils ont mis des bonnets !

On retrouve la patte graphique propre au premier épisode, le jeu tourne toujours sous l’Unreal Engine avec un rendu cell-shading très soigné. Les environnements sont d’ailleurs assez variés. J’ai eu un peu peur au début de l’aventure, craignant de devoir me contenter d’environnements hivernaux et de monts enneigés (qui a dit « Skyrim » ?). Mais petit à petit, on découvre de nouveaux lieux : quelques déserts, un peu de montagne, mais sans neige cette fois ci, etc.

La version PC du soft propose d’ailleurs pléthore de paramètres, tirant partie des configurations les plus récentes sans pour autant vous demandez une foudre de guerre pour faire tourner l’animal. Le jeu reste très bien optimisé, même en multijoueur. Ayant pu jouer à la version Xbox 360 du titre, celle-ci n’a pas non plus à se plaindre. Le jeu reste beau et fluide, y compris en écran splitté. Si le multijoueur en écran splitté reste l’exclusivité des versions console, le pad de Xbox 360 fonctionne très bien sur la version PC. Libre à vous de jouer au pad, au clavier et à la souris, ou les trois en même temps.


L’ambiance musicale reste dans la même veine que le premier épisode, avec le retour du célèbre Jesper Kyd pour certaines des pistes de la bande son. Tantôt calme pendant les phases d’exploration, tantôt rythmée pendant les phases de combat, n’ayez pas peur de la musique « dubstep » qui bien que présente n’intervient pas en surabondance, avec de toutes façons des musiques toujours en accord avec l’ambiance du titre.

Les bruitages sont de très bonne qualité, que ce soit les armes ou les cris des créatures. Les savoureux dialogues sont servis par une excellente localisation française, on retrouve d’ailleurs la plupart des doubleurs du premier épisode. Et si « le Beau Jack » ne sonnera définitivement jamais aussi bien que « the Handsome Jack », on se fait très rapidement aux doublages français de toute façon.

 Si d’apparence on pourrait reprocher à Borderlands 2 son manque d’innovations, quelques heures de jeu sauront vous convaincre du contraire. Nous avons affaire à une véritable suite totalement réussie. On retrouve l’essence même du premier épisode, certes sans grosses nouveautés mais chaque petit défaut à été gommé sans dénaturer l’univers.
Les nombreux petits ajouts en font un jeu excellent, plein d’humour, ultra fun et ultra addictif ! Vous pouvez compter environ 40 heures pour boucler votre première partie, puis rempiler pour le mode new game +, ou avec un autre personnage !

+ Toujours aussi fun
+ Les dialogues à se tordre de rire
+ Le mode multijoueur
+ Clap-Trap

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Toujours un peu répétitif

La vision d’Eronman :
Loin des clichés, Borderlands 2 continue sur la lancée de son prédécesseur pour nous offrir une suite haute en couleurs avec un gameplay hack’n slash/FPS aux petits oignons. Les environnements, bien que cloisonnés, sont vastes et assez variés pour retenir l’attention du joueur tout au long de l’aventure. La réalisation, bien qu’handicapée par les retards d’affichage de textures propres au moteur graphique utilisé, dispose d’un niveau de finition plus que satisfaisant. Le multijoueur coopératif est dynamique et plaisant, et vient ajouter une durée de vie et une rejouablilité non négligeables à la trame principale déjà assez conséquente.

Le loot, toujours omniprésent dans le jeu, reste le facteur majeur de motivation, et ce malgré un scénario un poil plus développé que dans le premier opus. Seule la répétitivité de l’action et un respawn parfois pénible seront susceptibles de rebuter certains joueurs. Les composantes RPG, présentes mais bien dissimulées derrière une grosse couche d’action effrénée, apparaissent en demi-teintes et ne peuvent clairement pas justifier à elles seules votre achat. Une suite qui apporte son lot de nouveautés, mais qui peine tout de même à surprendre réellement. Les fans de Borderlands premier du nom trouveront sans doute ici tout ce dont ils rêvaient, les autres devront se contenter d’une impression de déjà-vu. (support du test : PS3)
07/10

La vision d’Etienne Navarre :
Borderlands 2, c’est un peu « L’Empire contre-attaque » en jeu vidéo : plus grand, plus beau, plus burné. La suite idéale en somme qui, malgré quelques menus défauts, tient le haut du pavé dans sa catégorie hybride FPS-hack & slash. Si l’on veut pinailler, on notera quelques clones chez les ennemis, un petit manque de vie dans certaines zones, un retard d’affichage des textures en entrée de niveau (rien de bien méchant) et une personnalisation qui peine à réellement convaincre.

Mais le gros de la bête se découpe en tellement de bons petits morceaux de choix qu’il serait dommage de bouder son plaisir. Dans un univers crédible et qui gagne en profondeur, on a l’occasion de croiser des personnages qui méritent le détour à eux seuls : Moxxi, Tiny Tina et le Beau Jack, sans doute l’un des plus charismatiques grands méchants qu’il m’a été donné de rencontrer. Et quelles répliques ! Les environnants variés et dépaysants accueillent une faune délirante et l’IA ennemie fait son boulot comme il faut. Les feelings de jeu sont au poil et l’histoire recèle de superbes quêtes annexes très diverses et un humour extraordinaire. Ca faisait longtemps que je ne m’étais pas autant fendu la poire devant un jeu. Les graphismes très réussis et le loot gargantuesque font partie de cette générosité envers le joueur. Borderlands 2 n’est pas avare de contenu et la durée de vie s’en ressent énormément.

A mourir de rire et grisant dans ses mécaniques, Borderlands 2 est assurément l’un des jeux majeurs de cette année 2012. Que l’on soit fan du premier opus ou nouvel arrivant (et pour peu qu’on sache à quoi s’attendre de ce genre), ce voyage 2.0 à Pandore vaut son pesant de cacahouètes grillées au Skag.
09/10

Dungeon Siege

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C’est une histoire de nostalgie que celle-ci. On a tous dans notre bibliothèque un bouquin qui nous remémore quelques bons souvenirs, dans notre pile de vieux CD, des pistes qui nous font arborer un sourire niais à propos de cette splendide soirée où vous avez abordé cette personne qui vous tapait dans l’œil (pas littéralement espérons-le pour vous).
Eh bien, personnellement, quand je regarde ma petite ludothèque, c’est Dungeon Siege qui me fait cet effet bourré de nostalgie, célèbre jeu réalisé par le studio Gas Powered Games dirigé par le non moins célèbre Chris Taylor. Le temps de saisir la boîte, d’installer la chose, et on est parti.

La première fois, ça fait toujours mal.

Et ma première fois avec Dungeon Siege, c’était chez une amie fan de jeux vidéos en tout genre. Elle m’avait aussi fait découvrir Sacred, auquel je joue encore aujourd’hui avec une petite larmichette de nostalgie. Je n’étais à l’époque pas familière avec les RPG, occidentaux du moins, ayant déjà touché à quelques Final Fantasy et un Breath of Fire. Elle m’avait installée devant l’écran en me sommant de me créer un nouveau personnage. Bien sûr, la personnalisation n’est que minime, mais pour l’époque cela me faisait déjà très plaisir de pouvoir choisir le physique de cette personne que j’incarnerais pendant moult heures, le temps de changer quelques détails, et me voilà partie.

Donc, on vous explique un peu les bases avant de vous jeter dans la nature, livré à vous-même : avant dans le monde vivait l’Empire des Etoiles, très évolué et brillant, ainsi que les soldats de la  dixième légion, qui avaient pour rôle de le protéger. Or, lorsque l’Empire vint à disparaître (pour cause de méchant démon, entre autres), la Légion dut trouver un endroit où se ressourcer en attendant de reprendre suffisamment de pouvoir. Pour se faire, ils choisirent le royaume d’Ehb, ayant acquis son indépendance suite au déclin de l’Empire. Etant protégé par les vestiges de fortifications construites par ladite Légion, l’Ehb échappa à moult invasions qui auraient pu causer sa perte.

Mais comme il faut bien un début à tout et qu’un jeu où la paix règne partout n’est pas super attirant, on va y remédier : imaginez que vous incarniez un paysan dans des terres reculées, et que votre famille meure sous vos yeux par la faute de Krugs, créatures humanoïdes de petite taille dont le visage vous remémore celui de Freddy Krueger. Heureusement, comme un ami à vous lui aussi mortellement blessé était un PNJ utile, avant de décéder dans d’atroces souffrances, il vous somme d’aller à Stonebridge et d’y rencontrer un certain Gyorn, afin de l’informer de l’invasion des Krugs. Vous voulez voir du pays et venger la mort de votre ami pour faire avancer le scénario ?

La réponse est : Oui.

Voilà qui est sage de votre part, tout le monde sait que lorsqu’un ami se fait assassiner sous vos yeux, il vous faut aller le venger, dussiez-vous décimer des armées de monstres, armé seulement de votre petit couteau et de votre courage.
Vous commencerez donc le jeu pas « nu » mais presque, affublé tout juste d’une petite lame, mais n’ayez crainte, vous allez très vite gagner de quoi vous battre décemment : un Arc, un sort de Magie de Guerre, et un sort de Magie Naturelle. En effet, le corps à corps, le combat à distance, les magies de Guerre et de Nature sont les quatre types de combat pour lesquels vous pourrez vous spécialiser, sachant que  vos statistiques évolueront selon les armes utilisées : Si vous vous battez au corps à corps c’est votre Force qui augmente, si vous attaquez à distance, ce sera votre dextérité et enfin avec la magie c’est votre intelligence qui s’améliorera.

Les items que vous récupérerez sur les monstres, dans des coffres, ou que sais-je encore exigeront presque toujours d’avoir tels ou tels points de statistiques dans un domaine, afin que vous puissiez les équiper. Vous l’aurez compris, vous pouvez choisir de devenir un « touche à tout » au niveau des stats, mais vous allez gentiment en baver lorsque viendra le moment de vous équiper. Et puis soyons francs, ça n’est pas très Role Play.

A propos de Role Play…

Dungeon Siege n’est pas SI « RP » que cela. On trouvera deçà delà quelques bouquins nous permettant d’en savoir un peu plus sur le monde que l’on va parcourir, ainsi que sur les personnes qui ont été importantes dans son histoire. Il y aura certes des dialogues avec les PNJ que vous croiserez lors de votre périple (dont certains que vous pourrez enrôler, histoire de constituer une solide équipe allant jusqu’à huit personnages), de quoi poser les bases du scénario et de donner un peu de vie à la chose, mais jamais vous n’aurez de choix à faire dans les dialogues qui ne détermineront aucun changement majeur dans l’évolution de l’Ehb.

Sinon, globalement, on ne personnalise pas plus que ça son personnage, je veux dire par là qu’on n’a pas de points à attribuer dans les statistiques dès le début, pas non plus de barre de raccourcis ni de compétences à apprendre. Là, vous équipez votre arme ou votre magie,  puis vous tapez, c’est aussi simple que ça. Vous pourrez enchaîner les ennemis façon hack’n slash, abusant des potions dont vous ferez une immense réserve. Ainsi, il en résulte un jeu très simple à prendre en main, très abordable même pour un joueur débutant et auquel, par conséquent, on adhère vite sans se poser de question.

Ceci est un sous-titre concernant l’interface du jeu.

Quand je dis qu’on ne se pose pas trop de questions, c’est que la quasi-totalité de ce que l’on peut faire est très intuitif : changer le comportement des membres du groupe et leur demander de « juste » se défendre plutôt que de courir n’importe où, à la poursuite d’un fuyard pour ne pas attirer le reste de la meute qui se planquait judicieusement dans les bois non loin de là par exemple. On peut aussi changer la formation du groupe, pratique lors de certains passages où vous devez emprunter des plateformes mobiles étroites, sans devoir scinder votre groupe en plusieurs voyages, ce qui peut éventuellement sauver des vies.

Les écrans de personnage sont  d’une extrême simplicité, vos statistiques sont affichées ainsi que votre équipement sur la partie gauche, et la droite vous sert d’inventaire. Vu la petitesse de celui-ci, il vous sera sûrement nécessaire lors de votre périple de vous offrir une ou deux mules, afin de transporter le trop plein de loots que vous aurez. Attention cependant, elles ont une certaine tendance à être stupides, se faire prendre en embuscade, avoir deux de tension et finalement être une source d’ennuis. La carte enfin, vous permet de voir un peu mieux où vous en êtes, et si elle ne dévoile pas le chemin où vous n’êtes pas allés, elle permet de savoir d’où vous venez, ce qui est un bon début.

Notez que vous pouvez vous déplacer directement via cette carte, en vue de dessus, les loots et ennemis étant affichés eux aussi, par conséquent vous ne raterez rien de vos combats. Pratique dans des endroits comme la Croix de Wesrin pour ceux qui, comme moi, ne supportent pas la vue des ennemis à huit pattes, même si il faut admettre qu’aujourd’hui, elles ont perdu un peu de leur charme. Enfin. Charme. Tout est relatif.

Argh mes yeux je… Ah? Ah non, ça va. Je crois.

Parce qu’au niveau du charme, ce jeu était peut-être super sexy en 2002, l’année de sa sortie, on qualifiait alors la 3D de soignée, mais aujourd’hui, c’est un tout petit peu différent. Si les décors par exemple n’ont pas trop perdu de leur beauté, il n’en va pas de même pour les personnages, qui sont devenus un peu laids avec le temps et les équipements visibles durant l’aventure. Surtout au niveau des couvre-chefs qui ressemblent tous plus ou moins à des turbans ou à de petits chapeaux festifs pointus que votre neveu de 8 ans a mis pour sa fête d’anniversaire le mois dernier.

Heureusement, on ne juge pas un chocolat à son emballage, et c’est tant mieux, puisqu’en dehors des graphismes, l’ambiance du jeu est bien travaillée, les endroits que l’on visite sont très diversifiés et l’on passera de cimes enneigées à un marais, après s’être baladés dans une grande forêt. Les maps sont très grandes et bien loin de ces ambiances « couloir » que l’on connaît parfois aujourd’hui. Par conséquent, elles regorgent de moult secrets, monstres d’élite et autres loots rares à découvrir pour les adeptes de l’exploration entre deux quêtes.

Afin de parler des musiques du jeu, je ne vais citer que le nom du compositeur, les connaisseurs sentiront des étoiles s’allumer dans leurs yeux, et les autres feront l’effort de cliquer sur cette vidéo juste dessous afin d’écouter le thème du jeu. Le compositeur donc ? Jeremy Soule, connu aussi pour son œuvre dans MorrowindOblivionSkyrim et Guild Wars entre autres.

Au niveau des oreilles, il n’y a donc officiellement rien à jeter, d’autant que les dialogues importants ont la chance d’avoir eu un doublage de qualité et en français, rien que ça. Au niveau de la durée de vie, elle est d’environ une vingtaine d’heures. Non seulement à cause d’une quête principale et de quêtes secondaires qui vous feront courir un peu partout, mais aussi grâce aux maps très ouvertes qui laissent parler l’explorateur qui se terre au fond de vous. Si même avec cela vous n’êtes pas satisfait, vous pouvez encore vous laisser tenter par une expérience en multijoueur.

Au final, Dungeon Siege est un jeu que vous pourriez faire lors de vos longues soirées d’hiver en solitaire, puisqu’il ne vous prendra pas la tête à partir du moment où vous aurez une réserve de potions suffisamment conséquente. Ceux qui s’attendent à du bon gros RPG pourraient être déçus de par l’absence de profondeur dans le scénario et par la simplicité du Gameplay. En revanche, pour les novices, c’est l’occasion idéale de s’essayer à ce genre, avant de passer éventuellement à quelque chose de plus sérieux.

+ Les maps super grandes
+ Les décors variés
+ Prise en main facile
+ Présence d’un mode Multijoueur

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– N’a pas forcément bien vieilli graphiquement
– Peu d’éléments RPG

La vision de Killpower :
Question gameplay, soyons clair, ce n’est pas un jeu de rôle, mais un jeu d’action qui s’apparente à un Diablo en plus beau. La seule différence de gameplay en mode solo est la possibilité d’avoir jusqu’à 8 équipiers, dont une bourrique pour transporter le butin. Si le jeu ne se limite qu’en une succession de combats ininterrompus, assez répétitifs et d’exploration du monde, il offre un coté tactique un peu plus poussé que Diablo : on choisit la tactique de combat (garder ses distances, attaquer l’ennemi le plus proche, le plus fort…) pour chacun des personnages, on clique sur l’ennemi, et le jeu fait le reste.

Pendant le combat, le joueur ne gère que l’arme ou les sorts à utiliser. Les caractéristiques des personnages (force, dextérité, intelligence), et ses compétences (combat rapproché, à distance, magie de la nature et magie du combat) monteront simplement par leur utilisation ; plus on emploie une compétence, plus elle montera, ainsi que la caractéristique qui lui est liée. Une petite déception cependant concernant le mode multijoueur : Si des parties à 8 sont possibles, le jeu ne permet pas de sauvegarder le monde, mais seulement les personnages. Ce qui rends impossible de suivre le scenario multijoueur fourni avec le jeu du début à la fin, et oblige à refaire mainte fois les mêmes donjons.

Autre problème, le serveur multijoueur de Microsoft ne permet aucun critère de tri, et il est très fastidieux de retrouver une partie en cours, sans mentionner l’impossibilité de savoir quelles sont les parties libres ou celles protégées par mot de passe. 

Au final, Dungeon Siege est un jeu intéressant mais un peu bâclé pour le mode multijoueur. Reste à attendre l’éditeur de jeu qui devrait être disponible gratuitement et permettre aux passionnés de créer des modules tels que le remake d’Ultima 5 avec le moteur de jeu.
06/10

La vision de Pouicoss :
Dungeon Siege n’était pas le jeu du siècle, et plus les années passent moins le constat n’est susceptible d’en changer. Pourtant, c’est pour moi plus qu’une valeur sûre. Doté de graphismes sublimes pour l’époque associés à la toujours remarquable bande-son de Jeremy Soule, le jeu est addictif dès les premiers instants, pour peu qu’on accroche au principe même du genre, qui reste assez répétitif. Bourré de bonnes idées pas toujours bien exploitées, le jeu se veut accessible avec sa feuille de perso automatique qui fera fuir certains puristes qui s’attendaient à un RPG.

Pourtant, le feeling est bon et la ballade enchanteresse – et sans temps de chargement, une prouesse ! – vaut bien ces quelques désagréments. Mais surtout, et ce qui le différencie encore aujourd’hui de bon nombre de ses concurrents, c’est la possibilité de gérer une équipe complète, et non un seul avatar aidé parfois d’un compagnon de route. A l’époque où je rêvais de jouer une compagnie d’aventuriers en quête d’aventure et de gloire, seul Dungeon Siege m’a procuré d’aussi bonnes heures de jeux.
08/10

La vision de Dagon :
(Cet minitest a été écrit et publié sur Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Présenté en 3D, vue de 3/4 haut, Dungeon Siege est un jeu médiéval fantastique d’action-RPG réalisé par Chris Taylor, le créateur de Total Annihilation. Ce qui frappe tout d’abord est la grande qualité du moteur graphique. Les effets d’ombre et de lumière, effets de sorts, etc… sont de toute beauté, que ce soit en extérieur ou dans les donjons. Le jeu est une féérie pour les yeux et les oreilles. De plus, on peut tourner autour du perso, et le monde est en un seul tenant sans chargement aucun.

Question gameplay, soyons clair, ce n’est pas un jeu de rôle, mais un jeu d’action qui s’apparente à un Diablo en plus beau. La seule différence de gameplay en mode solo est la possibilité d’avoir jusqu’à 8 équipiers, dont une bourrique pour transporter le butin. Si le jeu ne se limite qu’en une succession de combats ininterrompus, assez répétitifs et d’exploration du monde, il offre un coté tactique un peu plus poussé que Diablo : on choisit la tactique de combat (garder ses distances, attaquer l’ennemi le plus proche, le plus fort…) pour chacun des personnages, on clique sur l’ennemi, et le jeu fait le reste. Pendant le combat, me joueur ne gère que l’arme ou les sorts à utiliser. Les caractéristiques des personnages (force, dextérité, intelligence), et ses compétences (combat rapproché, à distance, magie de la nature et magie du combat) monteront simplement par leur utilisation ; plus on emploie une compétence, plus elle montera, ainsi que la caractéristique qui lui est liée.

Une petite déception cependant concernant le mode multijoueur : Si des parties à 8 sont possibles, le jeu ne permet pas de sauvegarder le monde, mais seulement les personnages. Ce qui rends impossible de suivre le scénario multijoueur fourni avec le jeu du début à la fin, et oblige à refaire mainte fois les mêmes donjons. Autre problème, le serveur multijoueur de Microsoft ne permet aucun critère de tri, et il est très fastidieux de retrouver une partie en cours, sans mentionner l’impossibilité de savoir quelles sont les parties libres ou celles protégées par mot de passe.

Au final, un jeu intéressant mais un peu bâclé pour le mode multijoueur. Reste à attendre l’éditeur de jeu qui devrait être disponible gratuitement et permettre aux passionnés de créer des modules tels que le remake d’Ultima 5 avec le moteur de jeu.

Graphismes et sons : 5/5 (superbe !!!) – Interface de Combat : 2/5 (arcade) – Scénario : 2/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
06/10

Débat #1 : Pour ou contre le retour des vieux RPG

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Chers amis Gobelins, il y a un temps pour la franche camaraderie et un temps pour le concassage de dents. Face à cette évidence, il était temps d’envisager un vrai conflit d’idées, une rixe d’opinions, une bataille de poings de vue. Cette rubrique s’évertuera à mettre en lumière une question centrale liée à l’actualité ou aux RPG en général. Deux chroniqueurs auront ainsi le plaisir de vous présenter leurs opinions – forcément divergentes – afin de lancer des débats qui, j’en suis sûr, ne manqueront de soulever de nombreuses réactions parmi vous. Et c’est bien là tout le but de cette nouvelle chronique : vous faire réagir et connaître votre appréciation de la thématique abordée.

Mais qu’on se le dise : on ne cherche pas à savoir si l’un ou l’autre a raison (à part moi, s’entend). On est là pour brasser les angles de vue, mixer les pensées et malaxer les thèses, mais pas pour inviter monsieur prosélytisme. Lui, on ne l’aime pas et il n’a rien à faire dans cette rubrique. Tout avis argumenté est le bienvenu, tout avis passionné l’est aussi, mais toujours dans le respect inter-gobelin.

Faites chauffer vos arguments, aiguisez vos vannes et affûtez vos opinions, ça va faire mal.

Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Depuis plusieurs mois, le RPG est en train de revivre ses heures de gloire à travers le remake HD de certains étendards du genre (Baldur’s Gate Enhanced Edition) et de s’offrir une seconde jeunesse (ou vieillesse) avec le retour de licences phares comme Wasteland ou Shadowrun. Quand certains deviennent fous de joie en apprenant que leurs licences préférées reviennent d’outre-tombe, les autres soupirent et regardent du côté des nouveaux univers et créateurs. A l’heure où un site comme GOG permet de (re)jouer à des titres passés de mode ou oubliés sur nos PC contemporains, une politique mettant en avant ce retour en arrière peut satisfaire les plus fossilisés d’entre nous, comme les plus jeunes.

Alors, est-il bon que les vieilles licences reprennent le devant de la scène au détriment de nouveaux univers ? Faut-il redonner de la place à ces licences ou les laisser sur nos étagères et dans nos souvenirs ?

Etienne Navarre


Pour débat

POUR : Batman


Quand j’ai commencé à réfléchir au sujet, je me suis fait la réflexion suivante : finalement la question, c’est de savoir si je suis plutôt Wasteland 2 ou plutôt Project Eternity. Mais en fait, je me suis rapidement rendu compte que le nouveau projet d’Obsidian n’a pas une démarche très différente de celui de Brian Fargo. Et pour preuve, m’est avis que si Eternity a récolté son million de dollars en moins de vingt-quatre heures, c’est parce que le studio Obsidian a su mettre en avant leur volonté de ressortir du placard des concepts tout droit issus des grands classiques du RPG occidental d’antan tels que Planescape TormentIcewind Dale et j’en passe.

Je pense que ressortir ces licences du placard est une aubaine pour bon nombre de joueurs. Dans le coin bleu, les vieux de la vielle tout contents de revoir leurs licences préférées revenir sur le devant de la scène, et dans le coin rouge, les petits nouveaux qui auront enfin l’occasion de s’y intéresser. Si pour moi il est tout a fait envisageable de me lancer dans Wasteland 2 dès le jour de sa sortie, je dois dire que me mettre au premier Wasteland avec ses graphismes en 16 couleurs ne me fait pas tellement envie, et pourtant je ne suis pas très regardant sur les graphismes !

Avec d’excellent remakes comme Metal Gear Solid The Twin Snakes dans le genre action-infiltration ou encore Final Fantasy III et IV du côté des J-RPG, il n’y a pas de raison qu’on ne puisse pas s’attendre à un remake de qualité du côté de nos RPG occidentaux préférés.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre

Quand j’ai vu les premières réactions fleurir sur le net concernant les retours en grâce de nos vieilles licences, je me suis cru face à ma grand-mère quand elle me dit que depuis l’huile de foie de morue, on n’a rien fait de mieux. A vrai dire, jouer sur la fibre nostalgique de l’amateur de RPG est un argument marketing extraordinaire que les éditeurs ET les développeurs ont bien cerné. Pourquoi se fatiguer à créer de nouveaux univers et de nouvelles épopées quand les années 80-90 ont déjà tout ce qu’il faut dans leur sac vidéoludique ?

L’évolution du RPG doit-elle passer par une remise à niveau du genre à travers la réalisation de jeux tournant autour d’univers remâchés depuis des lustres ? Il n’y aurait pas comme un manque flagrant d’ambition créatrice ? En tant que joueur, je ne demande qu’à être surpris par un nouveau projet. Qu’Obsidian tente un nouvel univers est sympathique en soi, mais leur démarche passéiste fait que j’ai peu d’espoir de voir quelque chose de vraiment nouveau émerger de ces renaissances. On prend le même chaudron, le même cuistot, mais on change une poignée d’ingrédients. Qu’on ne compte pas sur moi pour hurler au délice là où des nouveaux développeurs, jeunes et plein d’idées doivent se contenter des miettes d’une communauté « cabrelienne » qui affirme que c’était mieux avant.

Bien sûr que les jeux « old-school » ont une place évidente sur le marché du RPG et qu’il est parfois agréable de se remettre dans le bain d’un classique. Mais quitte à jouer à un classique, je tourne mon attention vers les Age Of Decadence, les Avadon, les Inquisitor et autre Legends of Grimrock qui proposent autre chose qu’une capitalisation sur un simple nom de studio ou d’artiste.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Torchlight 2 – Test 2

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Repoussé à maintes reprises, la suite de Torchlight pointe enfin le bout de son nez en cette fin d’été. Après une bêta fermée assez prometteuse, le nouveau titre de Runic Game semble avoir tout pour plaire aux fans de hack’n slash. Pour rappel, le studio est composé d’anciens membres de Blizzard ayant travaillé sur Diablo 1 & 2. Le premier Torchlight s’était vendu à plus d’un milion d’exemplaires, allant jusqu’à faire hausser le chiffre d’affaire du studio de 4000% en période de solde. Regardons de plus près ce que nous réserve cette suite savoureuse de l’un des Diablo-like les plus plébiscités de ces dernières années.

Il était une fois…

L’histoire de Torchlight 2 commence quelques années après celle du premier opus. Un individu malveillant  corrompu par l’Ambre et connu sous le nom de l’Alchimiste menace le monde ! Il va donc falloir le traquer, le débusquer et lui faire la peau ! Torchlight 2 se voulant un  hack’n slash en bonne et due forme, nous avons donc droit à un beau scénario de hack’n slash ! A coté de cela, le scénario se laisse suivre, mais le titre étant uniquement disponible en anglais, personne ne vous en voudra si vous choisissez de passer outre et de déglinguer du monstre sans vous poser de questions.

Vous commencez donc le jeu en créant votre personnage à partir des quatre classes disponibles. A vous de choisir entre l’ingénieur, un puissant combattant adepte des armes à deux mains, l’embermage, un mage aux pouvoir dévastateurs, le berserker, un guerrier enragé et sans limite, et l’outlander, un spécialiste du combat à distance.

Contrairement au premier Torchlight, vous aurez ici la possibilité de personnaliser un peu plus votre personnage en choisissant d’incarner un homme ou une femme, ainsi que l’apparence de son visage. Les options sont assez limitées, mais c’est toujours mieux que rien. Une fois votre avatar terminé, il vous faudra choisir un familier parmi lesquels nous pouvons citer le loup, la panthère, le furet, le bulldog ou encore le chat. Tout comme dans le premier épisode, ce familier remplira différentes fonctions durant le jeu. En plus de vous aider dans les combats, il dispose de son propre inventaire pour vous aider à transporter vos objets. Vous pourrez toujours l’envoyer en ville à votre place pour revendre des objets, mais également lui demander de vous acheter des potions, des parchemins ou autres objets communs, dont vous pourriez manquer en plein milieu d’un donjon. Nous saluerons donc le retour de cet élément de gameplay judicieux qui avait déjà fait ses preuves.

Nous signalerons également le retour de la pêche qui vous permet de récupérer des objets et des poissons. Ces derniers vous serviront à nourrir votre familier, le transformant alors en créature dotée de forces et faiblesses particulières durant un temps déterminé. Vous pourrez aussi lui apprendre des sort à l’aide de parchemins pour être encore plus efficace en combat.

L’appel de l’aventure

Un des grosses nouveautés de Torchlight 2 concerne le level-design. Si dans le premier jeu vous évoluiez à travers différents étages d’un seul gros donjon, ici vous devrez parcourir de vastes cartes ouvertes afin de dénicher des donjons plus ou moins gros, parfois dans le but d’accomplir une quête, d’autres fois simplement d’assouvir votre soif d’exploration. Les environnements sont assez variés d’un acte à l’autre, et les donjons apporteront également un peu de diversité. Nous aurons même affaire de temps en temps à quelques petits casse-têtes à résoudre, ajoutant un peu de diversité à la progression.

Par ailleurs, notez que ces cartes sont aléatoires, rendant une nouvelle partie bien plus intéressante, de même que l’exploration de la carte d’un autre joueur en mode coopération. Car oui, si le premier Torchlight souffrait cruellement d’un manque de mode multijoueur, Torchlight 2 n’a pas réitéré cette erreur ! A vous les joies de la chasse aux mobs avec les copains, car le jeu vous permet de jouer à plusieurs – jusqu’à six joueurs dans la même partie – que ce soit par Internet ou en réseau local ! Profitons-en pour rappeler que contrairement à son concurrent du moment que nous ne citerons pas, Torchlight 2 ne nécessite pas de connexion Internet pour pouvoir jouer en solitaire.

En revanche, vous devrez créer un compte sur le site officiel pour pouvoir jouer en ligne. Il faudra ensuite le lier à votre compte Steam, ou votre clé de Torchlight 2, pour pouvoir enfin vous connecter et rejoindre un serveur multijoueur ou créer le votre. Si le jeu fonctionne bien sous Steam, ne vous attendez pas à pouvoir profiter des options Steamworks pour gérer vos parties multijoueur. C’est un peu déconcertant au début, mais rien de bien gênant finalement. En revanche, le jeu possède énormément de succès à débloquer.

Lorsque vous créez votre partie en ligne, vous pouvez ajouter un mot de passe et n’autoriser que vos amis à se connecter à celle-ci afin de ne pas recevoir de joueur indésirable. Même si l’ergonomie n’est pas toujours au rendez-vous, au moins les petits gars de Runic Games ont pensé à tout !

A l’assaut !

Du côté des combats, Torchlight 2 nous propose un gameplay très nerveux ou la moindre inattention de votre part pourra coûter la vie à votre personnage. Le jeu propose un nouveau système de barre de rage qui se remplit lorsque vous attaquez et qui, une fois pleine, offrira différents bonus en fonction de la classe de votre personnage. Ainsi, un berserker enchaînera les coups critiques, tandis qu’un embermage pourra utiliser des sorts sans que cela ne lui coûte de mana. Bien entendu, les effets sont temporaires et la barre de rage se vide au bout de quelques secondes.

On retrouve par classe trois arbres de compétences permettant de construire des personnages assez différents d’une partie à l’autre. Les compétences sont vraiment variées et chacune aura sa spécificité. En plus des compétences offensives, chaque arbre propose trois compétences passives des plus utiles. Les compétences sont réellement bien pensées : ainsi celles d’un berserker vous pousseront à foncer dans le tas pour profiter de différents bonus comme la régénération de santé ou l’augmentation de votre défense. Au final il en résulte une véritable sensation de montée en puissance comme on les aime.

Libre au joueur de se spécialiser dans l’une des branches ou de se servir un peu dans chacune d’elles. Sachez pour finir que si l’une de vos compétences fraîchement débloquée ne vous plait pas, vous pourrez réassigner jusqu’à trois des derniers points de compétences dépensés auprès d’un PNJ contre quelques pièces d’or. Le coût de cette re-spécification variera en fonction de votre niveau et de la compétence à annuler.

Du côté de la difficulté, le mode normal risque de vous paraître un peu trop facile à l’instar du premier Torchlight. N’hésitez pas à commencer en difficulté Vétéran si vous recherchez un minimum de challenge. Notez d’ailleurs que lorsque vous créez une partie en ligne, vous pouvez également choisir le niveau de difficulté indépendamment de celle choisie au début de votre partie solo.

Votre équipement jouera bien sûr un rôle prépondérant dans les combats. Comme dans le premier Torchlight, on retrouve la possibilité de s’équiper de sept pièces d’armures (casque, armure, pantalon, bottes, gants, ceinture et épaulières), d’un collier et de deux anneaux. Le jeu est d’ailleurs assez généreux en loot. Bien entendu cela dépendra aussi de votre niveau de difficulté. Outre les objets enchantés classiques, on notera la présence d’objets évoluant sous certaines conditions, comme par exemple en tuant un certains nombre d’ennemis avec. On retrouve également le système de gemmes et d’objets sertibles vous permettant de personnaliser encore un peu plus votre équipement.

Vous pouvez toujours vous équiper de deux sets d’armes et rapidement switcher de l’un à l’autre à l’aide de la touche W. C’est par exemple très pratique pour passer rapidement d’un style de combat à distance à du corps à corps. Au niveau des raccourcis, nous avons également la touche Tab qui permet de passer d’une compétence principale à une autre, et les touches numérique de 0 à 9 qui permettent d’assigner une compétence ou un objet, comme une potion ou un parchemin.

Du coté de la montée de niveau, on reste dans du old school classique et efficace ! Tuer des monstres et accomplir des quêtes rapportent de l’expérience. Lorsqu’on en a suffisamment, on gagne un niveau et on peut alors dépenser cinq points parmi quatre attributs (Force, Dextérité, Focus et Vitalité) ainsi qu’un point dans une compétence de notre choix en fonction de notre niveau actuel. Lorsque vous aurez terminé le jeu, attendez-vous à avoir un niveau proche de 40-45. A ce stade, vous n’aurez pas débloqué toutes les compétences au niveau maximum, car certaines nécessite d’avoir dépassé le niveau 50. Concernant les quêtes, celles-ci ne sont pas forcément très originales et consistent généralement à parler à un PNJ qui nous demande de réaliser une action comme tuer un monstre ou récupérer un objet qui bien souvent se trouvera au fond d’un petit donjon. Classique, mais efficace.

Un univers en cartoon-pâtes

Tout comme son grand frère, Torchlight 2 opte pour une approche cartoon toujours aussi sympathique pour peu qu’on aime le style. Les effets visuels à l’écran sont tous très réussis, cela part dans tous les sens, mais le revers de la médaille c’est que le jeu perd vite en lisibilité, surtout en mode multijoueur où plus on est de fous, moins on comprend ce qui se passe. Cela dit, le jeu reste relativement bien optimisé. Ses graphismes simplistes lui permettent de tourner sur de veille config sans problème, et le jeu ne souffre d’aucun ralentissement même avec un nombre incroyable d’ennemis à l’écran. On a d’ailleurs un bestiaire très bien fourni avec des boss au design original.

Globalement, Torchlight 2 garde donc cette touche artistique qui le rend reconnaissable, avec cet aspect cartoon sans pour autant en faire un jeu aux graphismes enfantins. Les cinématiques en style dessin animé ne sont pas forcément du plus bel effet, mais cela a le mérite de fonctionner. L’ambiance de certaines zones est vraiment très réussies, et la bande son, qui rappellera celle des premiers Diablo, colle parfaitement à l’univers. Les bruitages et doublages, aussi en anglais, sont également de bonne facture et viennent renforcer l’immersion. 

Bien que l’on rencontre encore quelques bugs à sa sortie, les développeurs restent très réactifs pour mettre le jeu à jour et corriger les soucis rencontrés. Pour finir, rappelons que le jeu est prévu pour être moddé, ce qui devrait nous permettre d’adapter et de diversifier encore plus le gameplay.

Torchlight 2 se présente comme une véritable suite, gommant les défauts du premier épisode avec un mode multi-joueur, des niveaux plus ouverts, et un gameplay toujours aussi soigné ! Sans être la révolution du genre hack’n slash, le jeu a au moins le mérite de ne pas décevoir, et se paie même le luxe de nous surprendre. Proposé à un prix attractif, il saura faire la joie du fan de hack’n slash qui sommeille en vous.  S’il vous faudra compter environ 15 heures pour boucler le jeu une première fois, c’est avec joie que l’on prolongera le plaisir en new game + ou durant de longues nuits blanches en mode multijoueur.

+ Gameplay fluide et nerveux
+ Plusieurs builds possibles par classe
+ Le mode multijoueur (enfin !)

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Uniquement en anglais
– Des bugs parfois gênants

La vision d’Etienne Navarre :
Torchlight 2 est un hack & slash qui se déguste tranquillement, tout doucement. Faut bien prendre son temps avec ces machins là. C’est comme un bon vin de garde qu’il faut boire avec délicatesse.
Ce qui est assez dingue, c’est que tout en étant diaboliquement proche de son aîné, cette suite parvient à créer un je-ne-sais-quoi qui lui donne cette place au panthéon des meilleurs jeux du genre. Si l’on peut évidemment lui reprocher quelques points ternes (chargements longuets, histoire fade, univers simpliste, graphismes décevants), on ne peut que s’éclater sur tout ce qui fait son charme, de l’action frénétique à la chasse aux loots addictive.
Torchlight 2 est une très bonne came dont il est difficile de décrocher. On ne va tout de même pas s’en plaindre !
08/10

Greed : Black Border

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Développé par Clockstone et édité par Headup Games en 2009, Greed : Black Border est un hack’n’slash futuriste dans lequel vous incarnez un héros chargé,, suite à un appel de détresse, de découvrir ce qui se trame à l’intérieur du vaisseau Yukon 5. Proposant un univers plutôt inhabituel pour un hack’n’slash et jouable en coopération jusqu’à trois joueurs, Greed : Black Border a de quoi séduire sur le papier. Il est temps, quelques années après sa sortie, de découvrir ce que cette bête a réellement dans le ventre.

Greed : Black Border, sans introduction aucune, vous invitera tout d’abord à choisir votre personnage parmi les trois classes proposées. On retrouvera le Marine, expert en mitrailleuses et autres grenades, le Plasma, spécialisé dans les tirs à distance, et enfin le Pyro, pour qui le combat rapproché et les lance-flammes n’ont pas de secret.

Votre personnage évoluera, comme dans tout bon hack’n’slash, en cumulant des points d’expérience qui vous permettront de passer des niveaux. Deux points de compétences vous seront attribués à chaque niveau supplémentaire, et seront à répartir entre votre santé afin d’allonger votre barre de vie, votre énergie qui détermine le nombre de capacités spéciales que vous pouvez déclencher, et votre bouclier qui absorbe tout ou partie des dégâts avant que votre santé ne soit consommée.

Les capacités spéciales sont propres aux classes et finalement assez peu nombreuses. Certaines d’entre elles ont d’ailleurs une utilité tout à fait discutable en solo, mais prennent parfois plus de sens en coopération.


Côté gameplay, Greed : Black Border simplifie au maximum les choses et table sur des déplacements en point’n’click mal gérés, notamment du fait d’un pathfinding laborieux qui vous pousse à effectuer un nombre impressionnant de clics lorsque qu’une pièce est truffée d’obstacles. Les touches claviers servent uniquement de raccourcis pour les menus et pour déclencher des roulades d’esquive peu réactives. Votre clic gauche, qui sert donc à pointer votre destination, sert également à tirer une rafale sur vos ennemis.

Et pour abattre l’un d’entre eux, il vous faut répéter l’opération plusieurs fois. Les combats, en dehors du lancer de grenade et du déclenchement de quelques capacités spéciales, se résument donc à une avalanche de clics arrosée d’une dose d’énervement lorsque ce même clic pointe par malheur un peu à côté de la cible. Notre personnage se déplace alors vers celle-ci bien que nous souhaitions clairement rester à distance… échec et mat.

Certains passages du jeu sont assez agréables à parcourir, avec de-ci de-là des pièges à éviter ou des détours à effectuer pour lever une alerte de sécurité et s’ouvrir un chemin vers l’inconnu. Mais voilà, le scénario est tout à fait inconsistant, ce qui n’est pas une catastrophe dans un hack’n’slash, à condition que les environnements, les combat et le bestiaire soient suffisamment variés pour maintenir l’intérêt du joueur. Greed : Black border est malheureusement loin du compte, et ne peut retenir votre attention jusqu’à la fin qu’à la condition d’être enfermé dans une pièce avec pour seule distraction… Greed : Black Border.

Certes, l’intérêt est plus grand lorsque l’on joue en coopération, à condition de trouver d’autres joueurs motivés, mais contrairement à certains titres concurrents, on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit réellement différent à plusieurs. Dommage quand on sait quel pouvoir peut renfermer une bonne campagne en coopération quand elle est bien ficelée.


Pourtant Greed : Black Border possède quelques atouts, parmi lesquels sa réalisation sans faille et ses jeux de lumières convaincants. Le système de customisation de l’équipement est aussi un plus, mais sa trop grande simplification et le manque d’impact visuel sur le héros n’en font pas un argument suffisant.

La bande son est très correcte, mais les musiques répétitives et les trop rares passages de narration par le héros peineront à vous immerger pleinement dans l’univers froid du jeu. L’essentiel du background et de la description de l’univers vous seront délivrés par texte, et uniquement en anglais dans la version originale du jeu. Si vous n’êtes pas familier de cette langue barbare, un patch de traduction en français, qui n’a jamais été achevé complètement, vous aidera à comprendre comment l’équipage du Yukon 5 a été zombifié et pourquoi les robots de défense de ce même vaisseau s’acharnent sur vous, mais cela n’ajoutera pas vraiment d’intérêt à votre quête.

Malgré sa réalisation soignée et la possibilité de jouer en coopération en ligne, Greed : Black Border n’arrive pas à convaincre sur le long terme. La quinzaine d’heures nécessaire pour arriver au bout de l’aventure reste une durée de vie tout à fait correcte pour le prix du jeu, mais encore faudra-t-il trouver la foi pour aller jusqu’au bout.
Entre son gameplay répétitif, trop basique, ses déplacements mal gérés et son level design ultra pauvre, Greed : Black Border n’est définitivement pas une bonne pioche. La réalisation tenant vraiment le choc, si vous êtes fan de hack’n’slash ultra simplistes et de l’univers futuriste, ça vaut le coup de tester, sinon, préférez-lui des oldies de bonne facture et pas chers ou bien un bon bouquin.

+ Réalisation
+ Un hack’n’slash dans l’espace

Note testeur 04 sur 10

– Scénario
– Gameplay
– Répétitif
– L’ennui guette à chaque instant
– Difficulté parfois mal dosée

La vision de Killpower :
A l’instar de Space Hack ou encore de Harbinger, Greed : Black Border manque réellement de folie, d’originalité et de fraîcheur. Les combats manquent de punch et la répétitivité des situations finit par ennuyer, encore plus venant d’un hack’n slash. A croire que le space opéra ne se prête pas au style ou qu’aucun développeur n’est su sortir des sentiers battus.
Heureusement, le multi coopératif redonne un peu de piment dans ce monde si fade et pourtant qui se prête à tant de possibilités.
03/10

Mass Effect 3 : Leviathan

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Après plusieurs DLC gratuits pour le mode multi-joueur de Mass Effect 3, nous avons enfin droit à un premier véritable DLC pour le mode histoire. Ce dernier intitulé Leviathan est vendu pour environ 10€ et nous propose de partir à la chasse d’un mystérieux tueur de moissonneurs surnommé « le leviathan ». Alors, ce DLC est-il bon à manger ou à jeter ? Réponse maintenant.

Les moissonneurs arrivent…

C’est en recevant un petit mail de l’amiral Hackett que Shepard se retrouve invité au laboratoire du docteur Bryson. Ce dernier semble faire office de professeur fou au sein de la communauté scientifique, mais quand ses recherches l’amènent sur les traces d’une créature capable de tuer un moissonneur, il est tout de suite pris au sérieux. Voilà pour le pitch, je ne vous en révélerai pas plus car je dois dire que l’histoire de ce DLC est rudement bien menée et il serait dommage de vous gâcher la surprise.


Outre la narration très prenante, nous étions également en droit de nous demander si oui ou non ce DLC avait un véritable intérêt au niveau de l’histoire. Sachez que si la fin du jeu ne se verra pas bouleversée après avoir complété le DLC, ce dernier a malgré tout le mérite de nous révéler bon nombre d’informations sur l’univers de Mass Effect et plus particulièrement sur les moissonneurs. Encore une fois, je ferai voeu de silence afin que ceux qui se lanceront dans l’aventure ne voient pas leur surprise gâchée.

… mais Shepard les vit à temps

Du côté du gameplay, rien n’a vraiment bougé. On saluera cependant les phases d’enquête qui nous pousseront à rechercher des indices dans un lieux précis afin d’obtenir des informations pour avancer dans l’histoire. Petit exemple : dès le début du DLC nous serons amenés à localiser un scientifique. Pour ce faire, il faudra récolter plusieurs informations dans le laboratoire du docteur Bryson afin de rassembler des indices et déterminer le système solaire dans lequel se trouve la personne que nous recherchons. Un élément de gameplay novateur donc, même si cela paraîtra un peu répétitif de devoir faire face à ce type de gameplay aussi souvent dans ce DLC.


Parmi les nouveautés, nous saluerons également le passage où nous évoluerons sous l’eau à l’aide d’un Atlas, ces robots géants habituellement utilisés par Cerberus. Si la possibilité d’en commander un était déjà bien présente dans le jeu de base, le passage sous-marin est vraiment très immersif, avec une ambiance toute particulière. Visuellement, le titre propose toujours des environnements variés, le level design, bien que toujours relativement linéaire, se diversifie un peu, et fort heureusement, nous n’avons le droit à aucune re-pompe de lieux déjà présents dans le jeu de base.


Avec quelques nouveautés dans le gameplay et un véritable intérêt au niveau du scénario, on pourrait presque croire que Leviathan fait un sans faute en nous proposant un DLC de qualité comme nous l’avons toujours rêvé. Pourtant celui-ci souffre d’un défaut récurrent qu’il partage avec les biscuits Finger : toujours trop court ! En effet, si l’aventure reste très prenante, il ne vous faudra pas plus de trois heures pour la boucler, de quoi rester sur sa faim tant ce DLC part sur une très bonne lancée avec son lot de révélations. Il apporte bien des informations complémentaires, certes pas indispensables à la compréhension globale de l’histoire du jeu, mais toujours intéressantes pour tout fan qui souhaite en savoir un peu plus sur les moissonneurs.

Au final, Leviathan reste un DLC d’excellente qualité, mais comme souvent malheureusement, souffrant d’une trop faible durée de vie. Il saura renouveler un peu le plaisir sur Mass Effect 3, mais pour combien de temps ? Pourtant il propose quelques nouveautés intéressantes et surtout des révélations importantes sur le scénario. Maintenant, est-ce que vous préférez lire ces révélations sur la toile ou investir dans ce DLC pour les découvrir par vous-même, en toutes connaissances de cause, le choix vous appartient !

+ L’histoire
+ Les révélations
+ Nouveaux éléments de gameplay intéressants

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Trop court

Jagged Alliance : Back in Action

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C’est loin d’être un secret : la tendance du moment est aux FPS militaires grand spectacle pour grand public mais qui ne laissent personne indifférent… Pour autant, il y eut des temps bénis où les simulations militaires ne se résumaient pas qu’à foncer dans le tas avec une pétoire. Oui, au-delà de ça, la guerre est aussi une expression de la stratégie et de la tactique. Des titres comme les Commandos ou les Silent Storm avaient alors eux aussi une place de choix dans le capital sympathie général des joueurs.
Malgré tout, les voies des départements marketing étant impénétrables, on s’est finalement retrouvé avec un genre dominant et un autre en perdition… Mélange détonnant entre stratégie, tactique et RPG, Jagged Alliance 2 s’impose en tant que meilleur représentant de ce genre pour beaucoup. C’est donc un intérêt certain qui a accompagné l’annonce pour Février 2012 d’un remake intitulé Jagged Alliance : Back in Action. Alors finalement ? Intérêt justifié ou pas ?      

Le moins que l’ont puisse dire c’est que l’initiative est aussi audacieuse que risquée. En effet, la communauté, gravitant autour de l’opus original et encore active treize ans après sa sortie, est particulièrement – et légitimement – élitiste et conservatrice. Sir-Tech, le développeur d’origine, ayant fait faillite depuis le temps, c’est cette fois les Allemands de Coreplay qui font de ce remake leur premier projet d’envergure. Fondé en 2007 par Peter Ohlmann, un vétéran ayant travaillé sur des jeux comme The Settlers 2 ou Spellforce 2, le studio n’avait sorti que quelques petits jeux sans prétention. Jagged Alliance : Back in Action sera alors conjointement édité par BitComposer Games et Kalypso Media.

En guise d’arguments de vente, on nous promet une refonte fidèle à l’expérience de Jagged Alliance 2 qui comblerait ses lacunes avec notamment un aspect graphique plus dans l’ère du temps, une interface plus « user-friendly » et un didacticiel inédit pour bien se mettre dans le bain. L’intention est pour le moins louable, surtout si c’est pour remettre sur pieds un genre désormais rare et regretté. Pourtant, s’il y a un principe que l’industrie cinématographique nous a bien appris, c’est que les remakes sont à prendre avec des pincettes…

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L’agence tous risques

Côté scénario et contexte, on reste quand même en terrain connu : Arulco, une île fictive d’Amérique centrale connue pour ses abondants minerais précieux, est malmenée par la dictature sanglante de Deidranna Reitman et son armée personnelle. Mais comme certains le savent déjà : si vous avez un problème, si personne ne peut vous aider, si vous êtes acculé, il vous reste un recours, un seul : l’Agence… Internationale des Mercenaires, le A.I.M… Vous? Vous êtes contacté par Enrico Chivaldori, le précèdent monarque du pays désormais en exil, qui vous encourage à prendre les armes avec une somme bien rondelette. Votre objectif est des plus simples : mettre les ressources de l’A.I.M., ses mercenaires donc, au profit de la résistance et libérer le pays en le débarrassant de son tortionnaire au pouvoir…

De toute évidence, Jagged Alliance fait partie de ses fameux jeux auxquels on ne joue pas pour leur trame scénaristique, parce qu’on a là un pitch dans la plus grande tradition du nanarland. Pourtant, à ce niveau-ci on assiste à la première entorse de ce remake, puisque là où l’opus originel partait dans un délire plus assumé notamment avec les cutscenes bourrées d’humour bas du front, celui-ci se veut plus terre à terre et ces cultissimes interludes sont aux abonnés absents. Le contexte contemporain reste néanmoins assez léger et les touches d’humour ne sont pas complètement abandonnées dans certains dialogues et descriptions.  Vous en aurez une petite idée lorsque vous irez chercher son magazine lesbien exotique à Brenda la punk…

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Libérer le pays, une tâche simple ? Ha, voilà qui est vite dit… Parce que votre terrain d’opération étant du tiers monde, vous ne roulerez pas sur l’or, du moins pas à vos débuts. L’occasion de prendre ses marques avec l’aspect gestion que trimbale le titre. Vous avez alors à disposition l’interface d’un PC portable qui, au-delà la consultation d’emails et autres objectifs des missions, vous permet d’entrer en contact avec un panel divers et varié de mercenaires, ainsi que la possibilité de commander de l’équipement via Internet. Bien sûr, les mercenaires, qui cette fois-ci sont recrutables indéfiniment plutôt que de façon hebdomadaire, varient selon leur coût, des plus expérimentés et bien équipés aux plus improbables et démunis (Quoi ? Qui a dit Fox la nudiste ?).

Le choix vous est alors laissé : soit privilégier quelques rares «one man army» ou bien former une petite cohorte de troufions… On vous laisse aussi le choix du type de mercenaires à recruter entre tireurs d’élite, médecins, infiltrateurs, mécaniciens, experts en explosifs et, Chuck Norris n’étant malheureusement pas de la partie, il faudra penser à former des équipes cohérentes. Par contre, et là c’est un peu casse-gueule il faut l’avouer, vous n’aurez plus le choix de recourir aux services de la création d’avatar de l’IMP comme à l’accoutumée et de tenter de vous créer votre propre Texas Ranger maison. Ils doivent avoir été victimes d’un Chuck Norris fact chez Coreplay pour avoir loupé cette feature…       

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Libertééé !! 

Le jeu reste dans cette voie tout à fait appréciable, qui fait un peu sa force par rapport à de nombreux titres du genre : laisser la liberté d’action au joueur pour qu’il gère les différentes situations comme bon lui semble. Ayant accès à une carte satellite de l’île pour gérer les déplacements des escouades, on dirait presque qu’on est face à un Open World façon Fallout. Outre la gestion du cycle jour/nuit ayant ses répercussions sur le gameplay, on peut donc aborder les différents lieux à libérer du côté que l’on veut, quand on le veut, de la maniére que l’on veut. Couplé avec le fait de bichonner ses mercenaires en niveaux, en armes et en équipement, le tout s’avère bougrement addictif.

En ce sens, le jeu offre un contenu plutôt conséquent, nécessitant pas moins d’une soixantaine d’heures de jeu si on décide de voir du pays dans tous ses recoins. Certains, comme les mines par exemple, pourront assurer un revenu quotidien, dès lors que vos Bravehearts les auront affranchis de l’occupation Deidranienne. Les villes libérées seront aussi l’occasion de piller les habitations locales, faire des courses chez les commerçants des quartiers ou bien réaliser diverses missions annexes, plutôt expéditives pour la plupart. Et d’ailleurs, il est manifestement dommage que le principe des dialogues soit ici revu à la baisse, puisqu’ils n’admettent désormais que deux répliques de façon à accepter ou décliner la chose. Eh ouais, ch’est qu’avec l’ch’temps les ch’ti mi d’Arulco i deviennent obtus, hein biloute  !

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Alors, libérer les villes pour en profiter jusqu’à l’os c’est bien, encore faut-il les maintenir pour que ça dure… En effet, vous serez régulièrement confronté à des vagues d’ennemis qui viendront vous pousser dans vos derniers retranchements en vue de reconquérir le territoire, et votre petite troupe ne sera pas toujours là pour les accueillir comme il se doit. C’est plutôt la milice des environs, que vous aurez laissé sur place, qui sera le comité d’accueil en votre absence, histoire de ne pas laisser stagner la progression des opérations. Selon la valeur de loyauté d’une ville donnée donc, certains militants seront aptes à venir rejoindre votre cause et protéger au mieux vos intérêts, avec une efficacité très relative certes, mais le cœur y est…

Bizarrement, là où le jeu d’origine permettait à un mercenaire pédagogue d’en entraîner rien qu’en le laissant sur les lieux, la tâche est ici plus ardue, vu qu’il faudra se décarcasser pour aller armer les miliciens un à un. On n’est d’ailleurs pas à une « simplification » maladroite prés, puisqu’il y a aussi, entre autres, l’abandon des véhicules et le fait qu’il n’y ait plus qu’un seul aéroport opérationnel. Vous savez ? Des trucs simples qui vous simplifiaient la vie et qui ont été tout simplement virés pour cause de… simplification ? Wait, what ?!

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Maintenant, place au cœur du sujet : le côté « pan pan » du truc. A ce niveau, il y a eu une entorse qui est difficilement passée inaperçue aux yeux des aficionados de la série. Eh oui, n’en déplaise à certains, les combats en tour par tour laissent place à du temps réel à la Commandos. Heureusement, ce temps réel est rattrapé in extremis par un système de pause active que les développeurs appellent « plan & go ». Il s’agit en effet de mettre le jeu en pause pour planifier une suite de tâches, allant jusqu’à synchroniser les différentes actions, pour que les mercenaires les effectuent successivement une fois remis en temps réel. De ce fait, le tour par tour n’est pas vraiment l’absence la plus regrettée ici, tant le jeu conserve une dimension tactique aux petits oignons. Un aspect qui laisse un plaisir non dissimulé, quand une manœuvre élaborée ou une embuscade tendue portent leurs fruits, au grand dam de vos ennemis.

La 3D isométrique du soft se prête dès lors relativement bien à ce genre d’exercices, où rien que le fait d’admirer vos ennemis, tombant comme des mouches Tsé-tsé sous vos balles avisées dans un déluge de plomb et d’explosifs, suffit à votre bonheur. Sans être pour autant ce qui se fait de mieux en la matière, les graphismes tiennent la route et s’avèrent être un atout de taille, l’un des rares, par rapport au jeu d’origine. Même si les animations et le character design des mercenaires semblent finalement nettement moins travaillés. Pardon mon général, mais commander une bande de tronches de cake, je n’ai pas signé pour ça mon général !

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Un homme à terre ou une pomme de terre ?

Ouais mais voilà : ce tableau assez sympathique au demeurant, est gâché par un côté technique anguleux qui ne laisse pas le gameplay indemne. Le jeu se voit alors doté d’une I.A. – comprenez : Intelligence Abrutie –  qui fait vraiment des siennes : Des fois les ennemis vous repèrent de loin, au-delà même de leur champ de vision, d’autres fois ils sont myopes comme des taupes quand vous passez juste devant eux. Parfois les mobs accourent en masse comme des patates sautées, juste parce qu’ils ont entendu vos bruits de pas en zone urbaine, d’autres fois ils restent plantés sur place alors que vous faites un vacarme à coup de mitrailleuses lourdes à côté. Bref, cet aspect raboteux des réactions des ennemis rend l’infiltration trop délicate, tant vous serez souvent désarçonné dans vos approches…

De la même façon, cette I.A. est facilement exploitable en votre faveur : la détonation d’une grenade attire souvent l’aggro des mobs qui, trahis par leur script, viendront se suicider avec vos balles… Aussi, se déplacer en zigzag vous rendra pratiquement invincible, vu qu’il faut un certain temps pour aligner un tir et que ce temps est remis à zéro dès que la cible change de direction. C’est d’ailleurs ça qui fait de la hache et autres armes de mêlée des armes de destruction massive… Bon sang ! On a enfin l’occasion de manier la hache de Mercks ! Dans un jeu de mercs en plus ! 

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On ne peut pas dire que le pathfinding soit franchement mieux… C’est vrai que des fois ça vous arrange quand vos ennemis se bloquent dans les décors. Bon, parfois c’est carrément marrant quand vous demanderez à tous vos mercenaires de monter une échelle et qu’à la place ils se mettront à danser la Macaréna façon fêtards du Club Med… Mais généralement ce pathfinding embêtant rend les mercenaires encore moins autonomes et ils se noient vite dans un verre d’eau sans votre assistance. Il vous faudra alors être plus pointilleux dans les ordres que vous donnez et être toujours sur le qui-vive, sous peine de les voir faire des détours mortels bêtement. 

Ceci est d’autant plus incommodant quand on sait que le challenge des affrontements est de taille : Quoiqu’on en dise, l’I.A. vise quand même juste, leurs one-shots sont légion et la mort n’épargne pas vos mercs. En soit, la difficulté est plutôt bienvenue mais les frustrations supplémentaires d’un autre ordre, par contre, le sont moins…Ajouté à cela qu’il est courant de voir les modèles des personnages et les corps des ennemis sous le coup de la tremblote, de la crise d’épilepsie, des puzzles avec les décors, et autres manifestations surnaturelles du ragdoll et de la collision. On n’est pas non plus à l’abri de quelques bugs techniques, surtout certains récurrents qui interviennent dans la map satellite et les grandes villes. Ben quoi ? Les bouchons et les carambolages, il y en a aussi plein sur les routes d’Arulco…

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Après moi le grabuge

Comme vous aurez dû le remarquer, il s’en est passé du temps depuis la sortie officielle, et depuis de l’eau a coulé sous les ponts d’Arulco. D’abord, du côté du prix qui devient un tantinet plus encourageant que ce soit en boite ou en démat. Il y a eu surtout l’arrivée salvatrice du patch 1.13, clin d’œil au célèbre patch communautaire du jeu d’origine, qui apporte son lot de corrections pratiquement indispensables : l’option d’activer le brouillard de guerre qui était un oubli impardonnable, de faire gagner des niveaux à la milice les rendant plus efficaces, la correction d’une grande partie des retours bureau et corruptions de sauvegardes, et quelques tweaks de l’interface, entre autres. Pourtant, l’IA, le pathfinding et les bugs mentionnés ci-dessus restent encore et toujours d’actualité même avec le patch, peut-être juste avec un tout petit peu moins d’envergure…

De l’autre côté, les mods de la communauté ont commencé à affluer, venant ainsi à la rescousse des lacunes du jeu. Citons notamment le mod IMP qui réincorpore la création de personnage, le mod JA2 OVR qui renoue avec les voix, autrement plus charismatiques, des mercs du second opus, ou encore le mod Blue Dawn, le plus gros mod du jeu jusque-là, qui est loin d’être inintéressant vu la quantité de contenu rajouté entre armes et équipement.

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Il y a eu aussi la sortie de deux DLC, Shades of Red et Point Blank, que votre preux serviteur s’est risqué à tester pour vous. Chacun vous propose de diriger trois mercenaires imposés dans une mission où l’objectif est d’atteindre une cible bien défendue et de réussir à l’éliminer. Chaque mission se déroule dans une unique carte et l’aspect gestion/open world est donc complètement occulté. Pas de nouvelles features, pas de nouveaux mercs, même pas du nouvel équipement à l’horizon, juste du contenu vu et revu qui ne vous demandera pas plus d’une heure et demi pour voir le bout de chaque DLC. Une petite durée de vie déjà gonflée par le challenge et le nombre d’ennemis en jeu, il faut le dire. Du coup, au vu de leur prix (8 euros) et de leur intérêt (0 intérêt), il n’y a pas à se tortiller pour conclure qu’ils n’en valent vraiment pas la peine. On se consolera toutefois avec l’annonce de Crossfire, clin d’œil cette fois à Wildfire l’add-on du jeu de base, un add-on avec un bon paquet de nouveautés et de contenu, qui sera là le 25 septembre.

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Comme d’habitude, je vous laisse en compagnie d’une petite vidéo gameplay si vous en voulez plus :

Jagged Alliance : Back in Action n’est décidément pas le digne successeur, encore moins le remplaçant, du Jagged Alliance 2 de légende. On peut à la rigueur voir en lui un proche héritier, mais en tant que remake l’expérience de jeu s’avère nettement différente, pour ne pas dire moins bonne. En gros, si une vieillerie 2D et tour par tour vous insupporte ou si vous cherchez un titre dans le même genre mais en plus accessible, alors ce Back in Action est bien parti pour s’imposer. Si par contre vous n’avez pas froid aux yeux et que vous cherchez à tout prix une aventure riche et fignolée, alors il vous faudra aller voir ailleurs.

Ceci dit, voir débarquer un titre dans cette veine en 2012, et avec un enrobage pareil, joue quand même pas mal dans son appréciation. Il peut même se targuer d’être une bonne entrée en la matière pour un genre qui a besoin de rouvrir ses portes. Sans être envahi par les artifices superflus du jeu vidéo moderne, Back in Action reste globalement attractif avec son expérience addictive et suffisamment réfléchie. Certes, il faudra (ou pas) se préparer à faire des concessions d’ordre technique non négligeables et gérer un gameplay parfois très approximatif. Mais au prix où il est désormais vendu, et vu le repêchage qu’il a subi, et subit encore, de la part des développeurs et de la communauté, ce n’est plus la même affaire. C’est même à faire ! 

LES PLUS

  • Aspect tactique plaisant (la pause active Plan & Go)
  • Micro-management et liberté d’action addictifs
  • Patchs et mods salvateurs

LES MOINS

  • I.A. et pathfinding à la ramasse
  • Un vrai nid de bugs de collision et de ragdoll
  • Plein de simplifications et de manques maladroits

Call of Cthulhu : The Wasted Land

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« L’émotion la plus forte et la plus ancienne de l’humanité c’est la peur, et la peur la plus ancienne et la plus forte, c’est celle de l’inconnu ». Je ne sais pas vous, mais je trouve que cette citation de H.P. Lovecraft sied bien en guise de préambule à ce test. Oui, parce que c’est certainement la peur au ventre que vous avez dû cliquer sur ce lien hypertexte énigmatique, pour ce titre qui vous est sans doute obscur. Inutile de le nier, votre crainte est des plus palpables.

Cette crainte qui envahit votre molette de souris alors que vous déroulez fébrilement cet énigmatique récit, titubant entre ces sombres lignes, vous enfonçant dans l’inconnu… A juste titre d’ailleurs, car ce Call of Cthulhu : The Wasted Land est un petit indépendant qui sort de l’ombre épaisse un 14 Juin 2012. Et après avoir hanté ces instruments du mal que sont les Smartphones, c’est cette fois sur nos PC impies que s’abat cette imprécation. Allez, agrippez-vous bien à vos lanternes, on va éclairer tout cela !       

Vous n’êtes pas sans savoir que l’Appel de Cthulhu et autres nouvelles de Lovecraft, font office de pierre angulaire du fantastique et de l’horreur. Pourtant, il est étrange de voir que peu de médias ont osé s’y aventurer, à croire qu’on redoute vraiment une malédiction. Il y a bien eu un FPS/Survival Horror, un petit jRPG, un morceau de Metallica et un court métrage, mais on attend encore la reconnaissance avec un blockbuster signé Michael Bay ou, mieux, Uwe Böll… En espérant que cette histoire de malédiction soit avérée… Quoi qu’il en soit, dans les adaptations réussies, il y a surtout le jeu de rôle papier éponyme, qui est l’un des plus connus de son genre outre-Atlantique, mais qui n’a pas été très démocratisé en Europe.

C’est donc non sans une joie inespérée qu’on a appris l’existence d’un RPG basé sur les règles de ce jeu de rôle sur table. Et c’est l’indé Red Wasp Design, avec un certain Tomas Rawlings et son équipe d’Anglais, qui s’y colle, sur iOS et Android d’abord, puis sur PC ensuite. Pour autant, la joie n’était pas tout à fait saine et sauve d’emblée, quand il a fallu passer par Intel AppUp où le jeu est exclusivement distribué. Lourd et intrusif, il a nécessité plusieurs tentatives pour prendre en compte mon activation. Il m’a même plus d’une fois empêché de lancer le jeu car il ne pouvait pas se connecter et faire sa mise à jour, même quand ma connection se portait au mieux. Pfff, qu’est ce qu’il ne faut pas faire pour un rendez-vous avec le grand ancien…

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Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn

Le jeu s’inspire fortement de la nouvelle « Herbert West, réanimateur » qui place le contexte dans la fameuse guerre des tranchées : la première guerre mondiale. En effet, profitant de l’horreur de la guerre et de ses sacrifices humains, les Allemands ont établi un lien avec un des grands anciens et tentent de l’invoquer dans ce bas monde. Incarnant le Capitaine Hill et sa petite troupe de Britanniques, le joueur doit se frayer un chemin entre gravats et barbelés. Ainsi, il devra faire face aux rangs de l’armée « boche » d’un côté et aux nombreuses créatures cosmiques de l’autre, et tentera de mettre fin à cette horreur…

Au delà du contexte rafraîchissant de joindre la grande guerre au mythe de Cthulhu, il faut dire que l’histoire n’est pas vraiment ce qu’on retiendra de ce The Wasted Land. Le jeu s’élance dans un délire Série B à coup de méchants moustachus qui ricanent, de professeurs excentriques et autres clichés du genre… Cet aspect est peut être assumé et voulu, pourtant ceci fait quand même tâche dans ce contexte supposé sombre et sans concessions. Alors non seulement la trame fait dans l’archi-classique « battre les vilains pas beaux et sauver le monde », mais en plus l’écriture des dialogues offre du gros kitch gras et parachuté. Bref, de la solution de facilité qui tranche net avec un univers sensé tourner autour de la peur et de l’inconnu…            

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Comme je l’ai dit, l’écriture des dialogues est déjà pas mal caricaturale en soit, mais c’était sans compter avec l’intervention divine de la version française… Franchement, il m’a rarement été donné de voir une localisation aussi catastrophique. Une localisation rendant les dialogues ridicules, quand ce n’est pas tout bonnement du grand n’importe quoi. On dirait même que celui qui a traduit le jeu n’avait aucune maîtrise de la langue, il a du juste passer le texte sous Google Translator et hop, c’était dans la boite. On a là une VF indigne de la dimension littéraire de la licence qu’exploite le jeu, et qui risque d’infliger de sérieux dégâts cérébraux à tout Molière des profondeurs qui se respecte… Ceci dit, on ne peut pas non plus dire que les dialogues soient très présents, puisqu’ils se limitent au début et à la fin de chaque mission et qu’ils ne sont pas interactifs de toute façon.

The Wasted Land est en effet entièrement centré sur les combats, et le jeu est constitué d’une petite dizaine de niveaux « skirmish » demandant en moyenne un peu moins d’une heure chacun. Heureusement, les combats, eux, tiennent globalement la route… En effet, le jeu se déroule exclusivement en tour par tour et il faudra donc gérer les points d’actions de chaque membre de l’escouade. Une satisfaisante panoplie d’actions s’offre alors à notre disposition. Utiliser divers types d’armement entre armes de mêlée, fusils et mitrailleuses, mais aussi demander un appui aérien via un pigeon voyageur ou bien utiliser des armes moins conventionnelles comme les livres de sorts… Les règles et les mécanismes des combats restent finalement bien huilés et assez proches de l’optique du jeu de rôle papier. Et, passés les premiers niveaux où les tirs ratent beaucoup et où ça traîne en longueur, les affrontements ne sont pas foncièrement déplaisants.    

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La douleur tombée du ciel 

Ce qui est très déplaisant, en revanche, c’est la construction des niveaux où prennent place les échauffourées. Oui, s’il y a quelque chose qui frappe quand on entame une mission donnée, c’est sans doute la taille très réduite de la carte. Je ne sais pas si cela émane d’une limitation technique ou d’un manque d’inspiration des développeurs, mais difficile de jouir d’une expérience stimulante avec un level design aussi riquiqui, sans mauvais jeu de mots… Ceci est d’autant plus aggravé par la manie de vouloir souvent contenir le joueur dans une ligne toute tracée en utilisant les éléments du décors comme les gaz toxiques ou les barbelés. Même s’il faut avouer que l’idée de la protection offerte par la nature du terrain est, par contre, bien trouvée. Pour ne rien arranger, ces petites maps hébergent souvent un nombre conséquent d’ennemis qui ne tardent pas à affluer de toute part. Ceci donne alors une vive impression que toute cette joyeuse pagaille est entassée et on se sent très vite à l’étroit dans toutes nos approches.

Souvent on commence les missions avec les ennemis à portée de tir, ou dans les meilleurs des cas à quelques pas de là. Du coup, pas la peine de s’encombrer à placer les unités de façon stratégique, vous n’en aurez de toute façon pas la place. Non, aussitôt débarqué, vous n’avez qu’à tout simplement tirer dans le tas… La cerise sur le gâteau vient du coté du spawn des mobs – plutôt fréquent en plus – qui, une fois sur deux, pousse les ennemis à apparaitre juste sous le nez de vos personnages… Ce coté « tassé comme dans bocal de cornichons », couplé à la fâcheuse absence du brouillard de guerre, est loin de rendre service à la dimension tactique qui est pourtant le principal intérêt des combats, donc du jeu. Au final, on a l’impression de se faire une sorte de Worms, en bien moins fun quand même, tant la structure des niveaux rend le jeu bourrin et expéditif. C’est ce qui s’appelle prendre « Blitzkrieg » trop à la lettre…

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Ce n’est pas le principe des missions qui viendra rattraper le level design du titre… Il sera dès lors souvent question d’atteindre un endroit donné dans la carte, endroit qu’il faudra ensuite défendre contre les vagues d’ennemis, après quoi il faudra rejoindre une zone d’extraction pour finir la mission. Ce schéma se produit pratiquement ad nauseam et seules quelques variantes interviendront d’une mission à une autre. La consolation vient entre les missions, là où on pourra prendre soin de ses personnages comme le veut la tradition des RPG. Il est donc possible d’embaucher de nouvelles recrues venues remplacer les unités tombées au combat (quand ce n’est pas un personnage clé, dont la mort sera synonyme de game over) et faire du commerce d’équipement. C’est surtout l’occasion de distribuer les points de compétences en échange de divers seuils d’expérience cumulés au fil des missions.

A noter que la progression des personnages est hybride, dans le sens où ils gagneront des points en utilisant certains types d’armes, en plus de ceux que vous leur aurez alloués. Une des idées les plus appréciées à ce rayon est le fait d’avoir prévu une gestion de la santé mentale qui fait que les personnages risquent de tomber dans un état de panique ou se retrouver paralysés, au fur et à mesure qu’ils seront confrontés aux créatures occultes. Une initiative « Shérif, fais-moi peur » qui va dans le sens du jeu de rôle papier associé et qu’il s’imposait de saluer. 

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C’est quoi ces Necronomi-conneries ?!

C’est sûr qu’avec un jeu de ce calibre, il faut être quelque peu tolérant et ne pas trop tenir rigueur au côté technique. Pourtant, force est de constater que cet aspect prend des proportions tellement désagréables qu’il est manifestement impossible de ne pas y succomber. Et il ne s’agit pas de l’aspect graphique du titre –  bien qu’il ne doit pas faire l’unanimité -, qui est tout ce qu’il y a de plus passable si on ne s’obstine pas à faire sa fine bouche. Non, techniquement, ce qui porte autant préjudice à The Wasted Land, c’est son interface. D’abord, par son design grossier, ensuite par sa lourdeur et enfin par ses contrôles mal fichus et bâclés. C’est clair comme de l’eau de roche: le jeu est un bête portage de la version Smartphone, du coup le clavier n’est pratiquement pas reconnu et tout passera alors par la souris…

On aurait pu s’en accommoder si cela n’avait pas été aussi indigeste. La sélection des personnages à l’écran est très approximative, la gestion de la caméra est un calvaire, la sélection des objets dans les menus est limite un casse-tête… Certes, au prix où il est vendu, on est loin de demander la lune, mais ce n’est pas du luxe d’exiger une interface qui soit un minimum potable… Pour finir tout cela en beauté, je n’oublierai pas d’évoquer le système de sauvegarde: une seule et unique sauvegarde, sans emplacements différents, et avec sauvegarde automatique tous les tours. Que du bonheur par paquets de douze, quoi…

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Finissons-en avec une vidéo gameplay, si le coeur vous en dit :

Call of Cthulhu : The Wasted Land sera peut être plus apprécié sur iOS et Android, par rapport à un catalogue désertique niveau jeux du genre, et étant plus en adéquation avec leurs caractéristiques techniques. Par contre, sur PC, c’est forcément une autre paire de manches vu qu’il est manifestement en deçà de la moyenne, même pour un petit jeu indépendant vendu à tout petit prix. Impossible de profiter d’une expérience Stratégie/RPG un minimum décente quand les tares, aussi bien techniques que relatives au design, sévissent autant et condamnent très vite le plaisir. Il faut admettre que, grâce au contexte Call of Cthulhu et aux règles du jeu de rôle papier éponyme, le plaisir n’est pas complètement aux abonnés absents. Mais un plaisir qui s’avère malheureusement éphémère vu les lacunes tentaculaires qui l’accablent de partout et qui l’engloutissent dans les profondeurs de R’lyeh où un célèbre poulpe l’attend… Iä, Iä !                                      

+ Univers et règles Call of Cthulhu
+ Prix infime

– Level design étriqué et bourrin
– Interface et contrôles casse-pieds
– Version Française désastreuse
– Système de sauvegarde tordu

Darksiders 2 – PS3

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En 2010, l’apocalypse s’est déclenchée sur le monde du jeu vidéo. Vigil Games, jeune studio fondé en 2005 par le dessinateur de comics Joe Madureira, sort son premier titre Darksiders. Véritable succès critique , il a su conquérir le coeur des joueurs, même si son côté « pot-pourri » de ZeldaGod of War et même Portal a pu décevoir certains. Deux années et demi plus tard, Vigil Games revient sur le devant de la scène avec un deuxième opus qu’on nous a promis plus riche, plus grand, plus ambitieux, bref, meilleur notamment grâce à un aspect roleplay permettant de personnaliser en profondeur son personnage.

Enfourchant mon fidèle destrier, j’ai suivi Death dans son périple pour tenter de savoir ce qu’il en était réellement. Vu le risque qu’il y a à jouer avec la Mort, autant savoir si Darksiders 2 en vaut vraiment la peine …

​Faites la Mort, pas la Guerre

Darksiders mettait en scène Guerre (ou War en VO et en VF dans le second jeu, ne cherchez pas à comprendre), un Cavalier de l’Apocalypse accusé d’avoir déclenché prématurément une guerre entre enfer et ciel, détruisant l’humanité par la même occasion. Si le premier jeu s’achevait sur un véritable cliffhanger, Vigil Games avait bien vite annoncé que l’histoire du second jeu ne suivrait pas celle du premier opus. Il fallait voir dans Darksiders II un épisode parallèle permettant d’exploiter d’autres facettes de l’intrigue.

Pour cette suite, qui n’en est donc pas vraiment une d’un point de vue scénaristique, les développeurs ont décidé de mettre en scène un autre cavalier, Death, dont la mission est d’innocenter son frère, en ayant notamment la lourde tache de ressusciter l’humanité.

Les premières minutes de jeu, destinées à introduire ce nouveau personnage, suffisent à rassurer sur sa qualité. La patte de Joe Madureira est intacte, et Death a foutrement la classe, avec un style rappelant immanquablement Raziel de Soul Reaver (j’entends déjà Batman s’exclamer en coulisse).  Le psyché du personnage est plus sombre et torturé que celui de son frère War ; les crimes qu’il a commis pèsent sur sa conscience, et font de Death un anti-héros original et attachant. 

Darksiders mixait une partie aventure héritée des Zelda avec des combats tirés d’un God of War. L’aventure était ponctuée de donjons à parcourir, dans lesquels le joueur pouvait obtenir de nouveaux pouvoirs ou objets indispensables pour progresser et les combats bien violents nécessitaient d’acquérir de nouveaux combos. Cette recette, qui avait plu à une majorité de joueur, est toujours de la partie.

Pourtant, on remarque bien vite que, bien loin de s’être reposés sur leurs lauriers, les développeurs ont cherché à enrichir la donne. Les donjons du premier opus étaient assez semblables à ceux d’un Legend of Zelda dans leur construction ; plusieurs étages, des clefs, des coffres et des mécanismes connus de tous (bombes, grappin) ou inédits avec lesquels interagir.

Ici, Death est plus agile et véloce que son frère. Les donjons sont imaginés en conséquence et s’agrémentent de phases de plateformes clairement héritées de la trilogie d’Ubisoft Prince of Persia. Du point de vue de la réalisation, c’est une réussite car la caméra est généralement bien placée et couplée à une prise en main efficace. Mais surtout, ces donjons profitent d’un excellent level-design, qui demandent un peu d’exploration et d’observation sans jamais devenir rébarbatifs à parcourir.


Ce que Death gagne en agilité, il le perd en robustesse. Dans les combats, qui constituent une bonne partie du jeu, Death n’aura plus la possibilité de parer les attaques comme son frère War. Toute sa défense est basée sur l’esquive. Comme War, Death pourra éviter les assauts de ses adversaires, mais avec une rapidité telle qu’il fait passer son frère pour une tortue octogénaire.

En esquivant avec le bon timing, vous pourrez lancer une contre-attaque ravageuse. Death invoquera alors un spectre qui, de sa faux géante, mettra une mandale à son adversaire, effet méga classe garanti. Les combats sont ainsi plus nerveux et très prenants.

Cependant, le système de lock, hérité du premier, n’est plus aussi efficient. De par la rapidité de Death et le nombre d’ennemis affichés, parfois une douzaine de squelettes dans une petite salle de donjon, il arrive que l’action devienne confuse lorsqu’un ennemi est ciblé. Il devient alors difficile de cerner tout ce qui se passe autour, car la caméra a du mal à se placer, ce qui donne aux combats un aspect plus brouillon. Ainsi, ce que Darksiders II gagne en punch, il le perd en lisibilité. Un mal pour un bien diront certains, mais il vrai que dans l’idéal, une meilleure caméra couplée à cette nervosité dans l’action aurait été parfaite.

C’est ton Death-tin, prends-toi en main !

Tout ça, c’est bien, mais la plus grosse innovation de Darksiders II, celle qui lui a donné la chance – que dis-je, le privilège – d’apparaître sur RPG France, c’est bien sa partie RPG promise par les développeurs. On pouvait craindre que Vigil Games ou THQ ait décidé d’apposer une rune « Action-RPG » sur les faucilles de Death dans le but de mieux vendre ce titre, mais il n’en n’est rien. Petit tour du proprio, qui a beaucoup, mais alors beaucoup de choses à nous montrer.

Death, au début de son aventure, est quasiment démuni. Le torse nu, seule sa paire de faucilles vient mettre un peu de gaieté dans son costume bien terne. Pourtant, dès les premiers combats, le joueur aura l’occasion d’amasser moult piécettes et autres équipements. Vous l’aurez compris, ce nouvel opus fait la part belle au loot, qui tient une place primordiale dans l’expérience de jeu.

Plus qu’une simple feature, c’est véritablement le moyen pour le joueur d’augmenter les caractéristiques de son personnage grâce à de l’équipement de qualité supérieure, et de devenir un meilleur combattant en choisissant au mieux ses armes selon son style de jeu. En effet, pour combattre, le joueur aura à sa disposition une touche d’attaque classique, utilisant les faux, et une touche pour les armes secondaires. En alternant ces touches, vous pourrez effectuer des combos plus ou moins puissants. Les armes secondaires sont très variées.

Vous pourrez privilégier la puissance des armes lourdes ou, au contraire, favoriser la vitesse avec les armes légères. Certaines d’entre elles font des dégâts magiques de glace, de feu ou d’électricité, avec de jolis effets à la clé tandis que d’autres, qualifiées de possédées, peuvent être « nourries » en sacrifiant du vieux matériel, ce qui permet d’augmenter leurs caractéristiques. Le système est très simple à comprendre, car hérité des hack’n’slash que tout le monde connaît.

La rareté des équipements est illustrée par un code couleur adéquat, et il est très simple de connaître les statistiques affectées grâce à un affichage intuitif. Enfin, les développeurs ont eu la bonne idée de proposer au joueur d’équiper directement ou non un objet tombé au sol. Libre à lui de le ramasser pour plus tard ou de le tester tout de suite. 

Mortellement Kiffant ou Mort tellement Kiffant

Les caractéristiques de Death ne sont pas à prendre à la légère. En effet, le personnage est désormais doté d’un véritable arbre de compétences, celles-ci étant alignées par niveau dans deux branches bien distinctes. L’une est plutôt dédiée aux compétences de corps-à-corps, tandis que l’autre fait de l’anti-héros un véritable nécromancien adepte de la magie noire. Plusieurs compétences débloquables sont actives.

Elles ont un coût en courroux, jauge de magie, plus ou moins élevé ; il ne faut pas négliger les caractéristiques de Death liées à la magie si on compte s’en servir. Bien vite, vous aurez plus de pouvoirs actifs que les quatre raccourcis rapides proposés. Il faudra donc choisir avec précaution à quel pouvoir affecter un raccourci, en sachant que l’intégralité des compétences de Death sont disponibles dans un menu radial qui, s’il est ouvert, mettra le jeu en pause, une aubaine vue la nervosité des combats.

En plus de ces pouvoirs et compétences acquises en progressant dans l’arbre, il est toujours possible et conseillé de faire un tour chez des « maîtres d’armes » qui permettent à Death d’apprendre de nouveaux combos contre quelques couronnes dorées. Pour acheter de nouveaux équipements ou potions ou de nouveaux combos, Death devra comme tout bon citoyen passer à la caisse, le fait qu’il soit mortellement méchant ou mortellement classe n’y changeant rien. Le système d’âmes du premier opus est, de fait, fondamentalement modifié.

En combattant des ennemis, vous aurez peut-être la chance d’obtenir des âmes bleues, la monnaie du jeu dans le premier Darksiders, qui restaurent désormais votre jauge de courroux, tandis que des âmes vertes restaurent votre barre de vie. Votre capacité à obtenir ces âmes dépendra principalement de vos caractéristiques, et donc, de l’équipement porté qui peut accroître vos chances. Vaut-il mieux privilégier la force brute ou la chance de gagner du courroux et de la santé sur un coup critique ?

Cette personnalisation de Death mise entre les mains du joueur permet de changer la manière d’aborder les combats du tout au tout, et assure de vivre une expérience différente à chaque fois, pour peu qu’on s’intéresse aux autres compétences et aux autres types d’armes proposés.

J’ai vu la mort se marrer et ramasser ceux qui restaient

Comme je le disais au début de ce test, Darksiders premier du nom faisait irrémédiablement penser à Zelda dans sa construction. La carte du monde était d’une taille correcte, mais les donjons étaient globalement là pour ponctuer la progression dans la quête principale. Darksiders II est, de ce point de vue, bien plus ambitieux. Oubliez la carte de Darksiders, car le périple de Death est juste immense.

Plusieurs cartes très différentes esthétiquement devront être parcourues et elles regorgent de surprises. L’environnement est globalement bien plus ouvert, et si la liberté de mouvement n’est pas aussi grande que dans Skyrim, les très larges couloirs permettant d’aller d’un point important à un autre incitent le joueur à les explorer de fond en comble. Le champ de vision étant assez élevé, il sera possible d’apercevoir au loin un donjon secondaire. En s’éloignant des sentiers battus, vous pourrez tomber sur des grottes dont les coffres sont protégés par des ennemis parfois trop forts pour vous.

Ainsi, l’exploration peut se révéler dangereuse et incitera le joueur à revenir un peu plus tard. Mais surtout, Death aura l’occasion d’aider son prochain grâce à des quêtes annexes fournies par des PNJ que l’on peut rencontrer ça et là. Assez basiques dans leurs constructions, mais assez variées pour empêcher toute monotonie, leur intérêt provient d’une part des récompenses  et de l’expérience qu’elles procurent mais aussi et surtout des dialogues qui permettent d’en dévoiler un peu plus sur le background de la série.

Généralement assez courtes, les discussions peuvent être approfondies si le joueur décide de poser plus de questions. Certaines répliques, empreintes du cynisme de Death, sont par ailleurs assez savoureuses et nous incitent à en découvrir plus sur les autres personnages et peuples qui composent  un univers bien plus vaste qu’il n’y paraissait dans le premier opus. Pour autant, et si toutes ces innovations sont plaisantes et font de Darksiders II un mélange exquis entre action, aventure, RPG et une pincée de plateforme, il ne faut pas s’attendre à des dialogues influençant le cours de l’aventure.

Les réflexions morales poussées sur le prix de l’essence qui ne fait qu’augmenter sont aussi à exclure puisque Death n’en à rien à carrer, ayant toujours un cheval pour se promener. A noter au passage que je trouvais le cheval plus lent que son homologue du premier jeu et c’est vérifié puisque THQ a osé créer un DLC de précommande qui booste sa vitesse … Hormis cette politique de DLC à la noix, ces nouveautés roleplay font de Darksiders II un Action-RPG complet, bien construit, mais en aucun cas original au niveau de ses mécaniques de jeu.

Death ou Dark Metal

En prenant le jeu point par point, on se retrouve face à un jeu hybride bien réalisé. Si toutes ces idées sont connues, et si elles sont toutes déjà très bien illustrées par de grandes séries déjà évoquées précédemment, Darksiders II parvient à créer un tout cohérent, pertinent et diablement – plutôt mortellement, n’en déplaise à Andariel – accrocheur. L’univers du jeu, le personnage et la réalisation y sont pour beaucoup.

D’un point de vue graphique, c’est plaisant à regarder, parfois même très beau, et c’est bien l’essentiel. Certes, le jeu n’est techniquement pas au top, car les grandes étendues affichées sont parfois aliasées, et le clipping répond présent. Mais la partie « artistique » du titre rattrape presque totalement l’affaire. Pour peu qu’on accroche à l’esthétique du titre, globalement héritée de Darksiders mais en bien plus variée, ce deuxième opus propose un voyage unique, un trip assez inoubliable, avec un personnage principal fort en gueule.

Sur d’autres tableaux, il y a des petites choses qui peuvent être dites. Les combats contre les boss sont inégaux car certains sont décevants et assez basiques dans leurs conceptions, tandis que d’autres sont juste mémorables. Ceci est en partie due aux compositions de Jesper Kyd, qui a littéralement donné vie au périple de Death.

Certaines musiques sont tout bonnement épiques, nous faisant ressentir le gigantisme des décors ou des boss, tandis que d’autres plus douces et enchanteresses font parfaitement office de musique d’ambiance. Véritables bijoux pour les oreilles,  les musiques sont surtout très variées et parfois même surprenantes à la première écoute.  Reste que, histoire de pinailler, les dits morceaux « d’ambiance » sont un peu trop courts et bouclent ainsi assez rapidement. Les doublages sont, quant à eux, corrects dans la langue de Molière.

On prend plaisir à retrouver certains noms connus comme le regretté Marc Alfos. Pourtant, s’il y a bien une voix qui risque de faire débat à mon humble avis, c’est celle de Death. En comparant avec la version anglaise, présente sur le Blu-Ray de jeu mais nécessitant de changer la langue de la console, on constate que Boris Rehlinger, le doubleur de Death – et de Shepard dans Mass Effect entre autre – met beaucoup moins d’intonation que son homologue anglais, en plus d’avoir une voix moins rocailleuse.

De fait, Death paraît plus détaché et donne l’impression de ne pas ressentir grand chose … Mais c’est la Mort après tout. Le seul souci, si vous voulez passer en VO, c’est qu’il faudra jouer avec les sous-titres dans la même langue.

Pour en finir avec la réalisation, sachez qu’outre la partie graphique juste correcte d’un point de vue technique, le jeu se permet de saccader lorsque l’écran est très chargé. De plus, j’ai eu le droit à plusieurs bugs graphiques, voire de collisions qui elles sont plus gênantes pour la progression. Il m’est arrivé une ou deux fois devoir recharger la dernière sauvegarde. Enfin, entre les zones de jeux, il est possible qu’un chargement soit nécessaire, ce qui occasionne un bref freeze.


Avant de conclure ce test, venons-en au point qui est à mon sens, une grande réussite et la plus grande faiblesse de Darksiders II : la durée de vie. Celle du premier opus était plus que correcte : la trame principale atteignait aisément la vingtaine d’heures de jeu en prenant un peu son temps et en explorant. En jouant de la même manière, Darksiders II explose le compteur. Pourtant, avec ce grand espace de jeu qui nous est offert par Vigil Games, la narration du titre en prend un coup.

Le but de Death est très simple et pourtant, de nombreux prétextes sont évoqués pour faire vadrouiller l’anti-héros à droite et à gauche. Ainsi, malgré son statut de Cavalier de l’Apocalypse qui claque sur le CV, Death laisse l’impression de n’être qu’un pantin qui doit réaliser ses douze travaux avant de pouvoir atteindre son objectif. Cette sensation étrange, couplée au fait que l’histoire de Death ne réponde pas à toutes les questions posées par la fin du premier, font que Darksiders II peut décevoir.

En véritable pot-pourri d’idées héritées de grandes séries, Darksiders II suit les traces de son illustre aîné. Pourtant, les développeurs ont véritablement cherché à rendre le jeu plus riche en le dotant d’une partie RPG très bien réalisée et assez addictive. Ainsi, le jeu est tel que Vigil Games nous l’avait annoncé : plus complet, plus grand, plus imposant, Darksiders II se place donc comme un digne successeur. Doté d’une direction artistique et d’un univers tous bonnement uniques, porté par une bande-son mémorable, Darksiders II est une aventure comme nul autre pareil, dont les carences techniques sont bien vite oubliées tant l’aventure proposée est rafraîchissante. 

Pour tout vous avouer, c’était un jeu que j’attendais avec une grande impatience, et je le voyais déjà faire un sans faute. Pourtant, en plus de tous ses soucis mineurs dans la réalisation, la narration en demi-teinte est d’autant plus regrettable tant le reste est réussi. Le jeu dépasse son prédécesseur sur bien des points et, plus qu’une valeur sûre, c’est selon moi une aventure à parcourir si on aime un tant soit peu le genre. C’est juste que, gourmand comme je suis, j’en attendais peut-être encore plus.

+ Un univers fort, attachant … et vaste !
+ Un héros qui a la classe et une direction artistique exceptionnelle
+ Une expérience riche, complète et cohérente
+ Une bande-son qui claque
+ Un aspect RPG bien implanté

Note testeur 08 sur 10

– Des soucis techniques
– Une caméra perfectible en combat
– Une histoire seulement sympathique et trop avare en réponses
– L’attente jusqu’au 3 pardi !

La vision d’Etienne Navarre :
Darksiders 2 présente tous les atouts d’une suite réussie: plus grand, plus travaillé, plus joli, plus nerveux. Ce jeu d’aventure est une vraie pépite qui présente tous les avantages du hit en puissance. A commencer par une direction artistique exceptionnelle. Chaque personnage, chaque boss, chaque environnement possède une touche unique, un design particulier et une force d’immersion presque palpable.
Une telle identité visuelle est un régal de chaque instant et concourt à rendre Darksiders 2 particulièrement attachant. Madureira est un grand artiste et son travail sur la série Darksiders est sublime, preuve qu’un artiste de renom peut transcender l’exercice vidéo-ludique avec brio. La bande son est un pur régal et tire l’expérience vers les sommets.

Darksiders 2 réussit également le pari de la narration à travers une sombre histoire de rédemption, écrite avec simplicité mais implication: jamais on ne s’ennuie et on souhaite poursuivre avec Death cette quête acharnée pour sauver War. Les combats mettent toujours en avant la technique du joueur plus que son équipement ou son arbre de talent (les rajouts RPG sont les bienvenus car traités avec une légèreté laissant le « skill » au premier plan) mais perdent parfois en lisibilité, la faute à une débauche visuelle tellement dantesque qu’elle ruine parfois la vision du champ de bataille.
Incarner la Faucheuse à travers Death n’a jamais été aussi jouissif: ce cavalier au look badass réussit à 100% à imposer un sentiment de puissance sensationnel. Les différents environnements traversés, inégaux en taille de carte, font monter la pression avec superbe pour finir dans un crescendo visuel ébouriffant mais terriblement frustrant: le dernier univers visité (de loin le plus réussi) est également le plus court. Dommage !

Au carrefour des regrets, on notera des boss magnifiques mais un peu faiblards (en mode Apocalypse, le jeu n’est pas compliqué), des énigmes rarement déstabilisantes, des textures parfois bof bof, une interaction parfois trop limitée avec le décor et des équipements trop semblables visuellement. Le manque de challenge est compensé par un mode de difficulté supplémentaire se débloquant une fois le jeu parcouru une première fois et proposant des combats plus fins dans leur approche. Pour ce qui est de la version PC, elle reste très jouable au pad comme au combo clavier/souris (bien que je recommande le jeu au pad) mais souffre d’une optimisation loupée, la faute à un portage pas folichon et plutôt décevant (oubliez les options graphiques, il n’y a quasiment rien à tripoter).

Darksiders 2 n’est pour moi pas supérieur à son aîné. Le premier opus restera le chef-d’œuvre d’aventure presque parfait, sa suite se contentant d’être « juste » l’un des meilleurs jeux d’aventure de ces dernières années. Pari réussi pour Vigil Games qui signe là un grand jeu, de ceux qu’on aimerait voir plus souvent malgré une politique de DLC discutable (comme toujours). J’ose la note maximale car le travail est extraordinaire, doit être salué un genou à terre: ça n’est pas tous les jours qu’on nous sert de telles aventures dans un si bel écrin. Magistral.
10/10

Dark Souls : Prepare to die Edition

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Un peu plus d’un an après la sortie de Demon’s Souls, est arrivé l’excellent Dark Souls sur console. Plébiscité par la presse, les joueurs PC se sont mis en quatre pour attirer l’attention du distributeur et demander à ce qu’une version PC sorte. Après une pétition qui réunit un peu moins de 100 000 signatures ou peut-être à cause de raisons économiques,  Namco Bandaï et From Software ont annoncé la sortie d’une version PC pour l’été 2012.

Mais les développeurs prévinrent que cette version, même si enrichie, serait avant tout un portage basique, n’étant pas spécialistes de ce support, et les différentes annonces qui suivirent – revoir nos news – inquiétèrent la communauté PCiste sur le devenir de cette adaptation. Maintenant que Dark Souls : Prepare to die Edition est sorti, il est temps d’en faire le bilan.

 Je ne reviendrai pas sur le contenu de base de Dark Souls, d’autres sites l’ont très bien fait dans leur test sur le support console, mais je vais surtout m’intéresser au portage et aux nouveautés de cette version PC.

« Plisse les yeux, tu verras mieux », Batman perdu dans le noir

Tout d’abord, sachez que le jeu s’installe sous Steam couplé avec le programme Game for Windows Live. Cela peut paraître anodin, mais beaucoup verront cela d’un mauvais oeil. Après une installation de près de 4 go, on peut apprécier les graphismes qui restent en deçà des productions actuelles, même si le jeu ne manque pas d’atmosphère. La résolution est en 1280×720 et permet en étirant l’image de combler vos écrans hightech en 1920×1080 avec bien sur un framerate bloqué à 30, qui ne subit pas de ralentissement comme on pouvait en avoir sur la version console. On peut d’ores et déjà grogner contre le portage graphique. Sur mon vieil écran en 4:3, j’ai le droit à deux bandes noires de chaque côté et un rafraîchissement bloqué à 60 hertz, Cela pique pas mal les yeux. Visuellement, le jeu peine donc, et on est content d’apprendre qu’un joueur se soit mis en quatre pour pondre un mod améliorant la partie graphique, et que périodiquement, il le met à jour pour poursuivre l’amélioration graphique. Tout n’est pas parfait, mais il y a du mieux. Et on peut admirer un jeu bien plus propre. 

Attention toutefois, car si le bricoleur pourra gratter dans les entrailles du jeu, le joueur lambda ne pourra pas en profiter, car ce mod n’est pas un éxécutable qui s’intalle lui-même, mais des fichiers à placer à un endroit précis du jeu et à configurer à la main. On espère tout de même que la plateforme Steam proposera prochainement un patch qui s’installera automatiquement, parce que pour l’instant ce n’est pas gagné. Le jeu propose peu d’options graphiques, et le terme PORTAGE prend toute son importance. 

Pour conclure, lorsque vous décidez de sortir de la partie, le jeu relance les logos de présentation du jeu pour vous renvoyez au menu dix secondes plus tard pour vous proposer l’option « quitter le jeu ». On aurait pu avoir plus simple.

« Le pad c’est le bien », Megamat pendu par le fil de sa souris

Ensuite, jouer au clavier est une vraie torture, et mutants ne vous cachez plus, il est l’heure de sortir vos vingt doigts de vos poches. En effet, tous les boutons du pad étant utilisés seuls ou en binôme, de très nombreuses touches du clavier sont à maîtriser et n’espérez pas configurer les boutons de votre souris. Ce n’est pas prévu. Ne possédant pas assez de doigts pour tout gérer, cela donne une gymnastique plutôt complexe qui pourra remplacer vos parties de Twister avec vos amis. En persévérant, on y arrivera, mais le jeu n’autorisant pas l’erreur, il est rageant de mourir à cause d’une inversion de touche due à une montée d’adrénaline face à un boss. De plus, l’azerty et le qwerty poseront soucis et vous demanderont une adaptation pour vous en sortir.

Là encore, on espère un patch pour régler ce souci. Dans tous les cas, il est obligatoire de jouer avec un pad pour goûter au plaisir de jeu proposé par les développeurs. A l’écran d’ailleurs, on vous indique les touches du gamepad et absolument pas celles du clavier – incitation volontaire ?

Enfin, les menus sont très lourds à manier avec peu de raccourcis et des validations à répétition pour chaque action que vous entreprenez. Par exemple, les armes trouvées ne s’empilent pas de manière à permettre de déposer tout son stock en une fois au feu de camp, mais une par une. Alors n’attendez pas d’être trop plein pour faire du ménage, sinon cela va vous prendre un bon moment.

« Prepare to Cry » ,  Andariel, les pieds dans la lave

Au delà de ces deux points, qui sont avant tout des déficiences dus au portage, on retrouve tout ce qui a fait le succès de cette série avec une jouabilité simulationiste et un système hardcore qui ne conviendra pas à tout le monde. Le jeu s’aborde avec un esprit de compétitivité et si vous espérez  vous détendre, à moins d’aimer se faire mal, passer à un autre jeu. Il offre un niveau de difficulté qu’aucun autre ne pourra vous apporter et le premier boss dans le prologue repoussera direct les moins tenaces. Comme l’a déjà dit Batman dans son test, de ses nombreuses morts vont naître votre expérience du jeu et votre facilité à passer tel ou tel boss.

Tout comme sur la console, il y a des points de sauvegarde assez éloignés, très souvent après les boss. La mort vous obligeant à refaire sans cesse les mêmes niveaux en entier pour aller chercher vos points d’expérience et votre humanité perdus et laissés sur place. Il est évident qu’avec une sauvegarde PC, c’est à dire à tout moment du jeu, l’expérience aurait été bien différente, voire pour ma part plus abordable, et la durée de vie, que l’on peut penser à des centaines d’heures n’auraient pas été écourtée pour autant, devant la richesse du contenu.

Retour dans le passé, Mercks à la hache 

Côté nouveauté, la version PC tient compte des dernières mises à jour des versions consoles et on se complaît avec une nouvelle région, la cité d‘Oolacylequi ne sera accessible qu’après une dizaine d’heures de jeu. Vous viendrez au secours d’une princesse en repartant une centaine d’années en arrière. Vous pourrez errer dans trois environnements différents – ville, forêt, souterrains – et cela vous prendra une demi-dizaine d’heures pour en voir le bout. De nouveaux objets et sorts vous seront proposés tout comme de nouveaux boss sauront vous tenir en haleine. Mais rien n’est impossible, comme le jeu de base.  

Même si les morts vous collent aux pattes et se désarticulent à vos pieds tel des poupées de chiffon, on sent que le jeu a été amélioré pour un jeu plus équilibré, voire plus dur, mais tout cela fait partie d’une impression personnelle. 

 Enfin, on regrettera le manuel succinct qui demande quand même une grande adaptabilité du joueur PC, alors que le contenu de la boîte a vraiment été soignée : artbook, cartes postales, bande originale, poster, et un making-of pour le prix d’un jeu de base. Perso je dis chapeau Namco. A noter que le numéro de série qui nous a été fourni sous Steam permettant de jouer, ne donnait aucun lien vers un manuel d’explications. Si vous l’achetez en version dématérialisée, cela vous posera sûrement de sacrés problèmes de compréhension, et il faudra se tourner  vers le net, qui heureusement, fournit pas mal d’informations pour bien appréhender le jeu.

 Côté Multi, on retrouve la possibilité de jouer en coopération et de se faire envahir par des joueurs qui en voudront à votre vie, mais la connexion avec d’autres est tout à fait aléatoire. De plus, l’arrivée de joueurs venant à votre aide rend le jeu trop facile, alors que vous en bavez lorsque vous êtes seul. Il existe aussi des arènes pour jouer les uns contre les autres ou en équipe, mais il y a des problèmes de triche qui n’ont pas été réglé sur PC. Du coup, le multi devra se jouer entre amis ou en coopératif  pour réellement être intéressant.

On aime ou pas la mécanique de jeu de Dark Souls, mais force est de constater que le jeu sur PC est une réussite si on fait fi des deux défauts principaux dûs à un portage foireux : une utilisation d’un gamepad obligatoire et un aspect graphique en retrait vis à vis du support PC. Heureusement la communauté travaille pour pallier cette déficience. En dehors d’un multi vérolé, il reste une aventure solo sublime, enrichie pour notre plus grand plaisir, qui rend Dark Souls : Prepare to die Edition tout à fait indispensable sur PC pour ceux qui aiment souffrir ou tout simplement le challenge.

+ Packaging superbe
+ Univers envoutant
+ Niveaux bien conçus

Note testeur 08 sur 10

– Portage calamiteux
– Un pad sinon rien
– Les morts très poupées de chiffon
– Multijoueur

La vision d’Andariel :
Avec Dark Souls, on est face à un questionnement existentiel fondamental: Qu’est ce qui est pire ? Une exclusivité console portée vers le PC avec les pieds ou une exclusivité console tout court ? Eh bien, je vous laisse cogiter tranquillement dessus mais quoi qu’il en soit, pas besoin d’être philosophe pour comprendre que Dark Souls est dans les nominés favoris pour la palme d’or du plus mauvais portage PC de l’année.
Entre bridage incongru de résolution et de framerate, curseur de la souris de Windows intrus à l’écran, conflits du coté des touches et bien d’autres joyeusetés… Le souci majeur c’est que Dark Souls fait office de foire au paradoxe, du paradoxe dans le genre incommode : Proposer un gameplay aussi exigeant de part sa précision, mais l’accompagner d’une maniabilité clavier/souris aussi hasardeuse et perfectible. Solliciter autant les réflexes du joueur dans son challenge, et le doter d’une interface aussi lourdingue et peu intuitive. Sombre âme du paradoxe, mais sors de cette carcasse à la fin !

Alors oui, dans un élan d’humilité, les développeurs nous ont prévenus s’armant du prétexte de leur manque d’expérience et se sont efforcés tant bien que mal à faire pencher la balance avec du contenu inédit. Mais en l’état, difficile de ne pas sanctionner, et être sanctionné par, les limitations techniques qui ajoutent une couche de calvaire superflue au calvaire déjà suffisant du titre. Malgré tout cela, le trip Dark Souls fait quand même dans le solide globalement : Ambiance de désolation aussi sombre qu’exquise, mécanismes bien hardcore qui nous changent des aventures abêties et assistées, level design bien pensé et patte artistique générale convaincante.
Reste maintenant le principe tournant autour du « Vous allez mourir » qui rend le jeu d’autant plus unique, mais qui n’est pas exempt de réserves pour autant. Oui, si le fait de recommencer inlassablement les longues séquences après les nombreux décès intempestifs est amusant aux premiers abords, sur la longueur cela risque d’être nettement moins drôle…
07/10

La vision d’Etienne Navarre :
Les 2-3 premières heures de Dark Souls ont été un véritable calvaire. Au point que je me suis demandé si j’allais poursuivre l’aventure. Et puis tout doucement, subtilement, le charme du jeu a opéré et j’ai réalisé un 180° mental en embrassant ce gameplay morbide et malsain qui pousse à se faire mal pour profiter de vrais instants de félicité. Dark Souls est tellement dur et frustrant que lorsqu’on réussit à passer une zone problématique, on a qu’une envie : voir la suite.

Ce qu’il y a après cette porte, derrière ce brouillard, ou au fond de ces ruines. Le jeu récompense vraiment le joueur qui réussit à monter en niveau et malgré un développement de personnage un peu léger, on sent une vraie montée en puissance de son personnage tout en restant constamment sur ses gardes. Le moindre faux pas signifiant la mort, il est primordial d’avancer prudemment et intelligemment. Décors sublimes, visions dantesques, ennemis variés et vicieux, environnements fantastiques, boss gigantesques… L’identité de Dark Souls est une de ses forces : cette aventure unique vous emmène sur des sentiers boueux, tortueux et sombres qui vous feront serrer fortement la poignée de votre épée de peur de mourir, encore…
Pour tout ce qu’il a à offrir, Dark Souls mérite d’être traversé à la sueur au front. Malgré un scénario absent qui donne une impression de bâclage (le background est pourtant énorme), ce RPG violent prouve que la dark fantasy est un sous-genre qui mérite plus d’attention. Voilà bien une expérience riche et viscérale.
08/10

Path of Exile – Aperçu

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Après une si longue attente, et avoir été déçu par ce descendant trop éloigné qu’est Diablo 3, les fanatiques de la licence éponyme recherchent toujours un digne successeur à leur hack’n’slash préféré. Naturellement, ils se sont tournés vers Torchlight 2 dont les développeurs en partie ont créé Diablo 2. Jugé trop cartoonesque, ils l’ont délaissé et ont repris leur exploration. Ils se sont alors tournés vers Path of exile.

Path of Exile, un action RPG Online gratuit semble posséder quelque parenté avec le messie. Serait-il le bâtard caché qui saura enfin satisfaire cette légion ? Cela tombe bien, ce week-end, c’était bêta ouverte pour tout le monde et ainsi on pouvait satisfaire sa curiosité. Même si c’est terminé maintenant, il est possible pour une somme minimale de 10 $ de pouvoir continuer à jouer en bêta fermée. Alors une petite preview est de rigueur.

Mais peut être ne suis-je pas très clair, car il y a cinq minutes, je parlais d’un jeu gratuit et voilà que je parle d’argent. En fait, cela correspond à une aide financière du jeu à différents degrés de participation qui permettra à la petite équipe de développement d’aller jusqu’au bout du projet. Projet qui est en bonne voie quand on teste la bête. Cela les aide et en même temps, vous permet de continuer à jouer en bêta fermée. Différents niveaux de participation qui vont du simple 10$ pour jouer à 1000$ pour créer un objet unique avec l’équipe.

Mais revenons au jeu lui-même maintenant. À l’heure d’aujourd’hui, le background manque de profondeur, mais les développeurs de Grinding Gear Games ont promis de l’implanter tout à la fin. On s’intéressera donc dans cette preview à tout, hormis à l’histoire. Pour cette dernière, tout ce que l’on sait, c’est que notre personnage échoue sur une plage et doit combattre diverses créatures pour survivre. Après un choix s’effectuant parmi six personnages,  qui correspondent à six façons de jouer différentes, vous voici sur une plage, et après avoir ramassé un pauvre bout de planche, vous lutterez contre des crabes.

Le tout en 3D avec une caméra placée au trois quart comme pouvait l’être celle de Diablo 2 ou de Titan Quest. C’est beau, avec de jolis effets, et même si le niveau ne comporte pas forcément énormément de détails, il est assez riche pour ne pas penser qu’il y a redondance. Cette jouabilité fait immédiatement penser à un hack’n slash et le jeu en a bien les critères. Les loots nombreux sont donc composés d’objets normaux, magiques, rares ou élites. Ce qui surprend en premier dans Path of exile, c’est l’ambiance glauque qui nous envahit quand on entre dans le jeu.


Après une première escapade sur la plage, vous voici arrivé dans une map avec une grande maison comprenant trois PNJ dont deux commerçants, votre coffre de rangement. C’est ici que l’on croise les autres joueurs. Il sera alors possible de partir à l’aventure non pas tout seul, bien que le jeu l’y autorise sans problème, mais en groupe limité à 6. Un panneau d’affichage de quêtes permet ainsi de créer ou de rejoindre une partie en cours, selon votre niveau.

Le maître mot de ce hack’n slash est l’originalité. Oui, vous avez bien lu et cela sur quatre points très précis. Tout d’abord, on peut applaudir les développeurs qui expliquent sur leur site avec exemples à l’appui, pour se différencier des autres, que le jeu sera gratuit lors de sa sortie. Il y a aura bien un magasin de vente d’objets pour personnaliser son personnage, mais en aucun cas des objets venant déséquilibrer la jouabilité. On ne devra pas payer pour obtenir l’objet nec plus ultra qui permettra lors du PVP d’être le nec plus ultra boss. L’aventure tout entière sera accessible et elle sera possible en solo ; c’est aussi pour cela que nous avons décidé d’en parler sur RPG Jeux vidéo.

Deuxièmement, lorsque l’on arrive dans la partie commerce du jeu avec les PNJ, on s’aperçoit qu’il n’existe pas de monnaie, mais que tout passe par un système de troc. Exit les pièces d’or par millions pour un rare avec surenchère comme on a pu le voir dans un autre jeu. Au début, cela fait extrêmement drôle, mais par la suite on sent bien que l’idée est très travaillée et qu’elle met en avant une mécanique fiable. En fait, lorsque je revends un objet normal, je récupère un « bout de parchemin ». Si j’accumule vingt bouts, ils se transformeront en parchemin d’identification qui me permettront d’identifier un objet, ou d’acheter chez le commerçant. Ce refus d’argent virtuel (et réel, on le rappelle) oblige le joueur à réfléchir plus d’une fois sur la démarche à entreprendre pour utiliser les parchemins et les orbes trouvées.

Est ce que j’identifie cet objet avec mon unique parchemin, ou je le revends tel que pour en récupérer un second ? Les orbes qui permettent par exemple de transformer un objet normal en objet magique servent aussi de monnaie de troc. Donc il faut faire des choix et cela aura une incidence sur l’évolution de l’équipement. Ainsi vaut-il mieux que j’augmente mon arme grâce à une orbe de puissance ou que je m’en serve pour acheter un objet plus intéressant ? Pareil en ce début de partie ou les parchemins de téléportation, pour revenir à la maison, sont inexistants. On économisera alors ces parchemins pour s’en servir durant les passages les plus difficiles.

Là où le bât blesse, c’est que l’inventaire – forcément limité – se retrouve rapidement saturé d’items en tout genre qui empiètent sur les emplacements qu’on préfère réserver aux loots. Ainsi, même s’il est possible de placer tout ce bazar dans un large coffre, les allers-retours coffre/marchand deviennent lassants. On espère que les développeurs proposeront, par exemple, un inventaire dédié à ces items monétaires. Au final, on ne peut toutefois que les féliciter pour leur prise de risque ambitieuse concernant la monnaie du jeu : c’est à la fois original et implique le joueur dans ses achats et dépenses.


Troisièmement, les objets trouvés peuvent être pour la plupart sertis avec quatre pierres de couleur différentes. Ces pierres sont trouvées dans l’univers de Path Of Exile ou données durant vos quêtes. Elles vous permettent de lancer des sorts actifs ou d’avoir une action passive dans le jeu. De plus, après les avoir enchâssées, elles évoluent au fur et à mesure qu’elles vous servent et gagnent de l’expérience pour devenir de plus en plus puissantes. Ainsi le choix d’un enchâssement est donc primordial car cela va agir sur la jouabilité de votre personnage.

Chaque gemme correspondant à un sort de dégâts, une technique offensive ou défensive, il est possible de modeler un personnage de manière tout à fait unique. Sachez également que ces gemmes de sorts peuvent être couplées à des gemmes les modifiant. Par exemple, une gemme de boule de feu peut être altérée pour obtenir trois boules de feu et/ou une boule de feu explosant au contact. Par comparaison, cela reviendrait à pouvoir allouer plusieurs runes à un sort de Diablo 3.

Enfin, l’évolution de votre personnage sort aussi de l’ordinaire. En effet, à chaque passage de niveau, un point de compétence doit être utilisé dans un très grand arbre de compétences sur lequel on retrouve les six personnages. Ainsi mon maraudeur sera orienté vers des compétences de force et avec un point je pourrai augmenter de dix points ma force alors que le ranger aura plutôt l’occasion d’augmenter sa dextérité. Cela n’empêche pas votre guerrier de s’orienter vers des compétences hors de son domaine de prédilection, mais il vous faudra plus de temps. Cet arbre, vrai dédale de modifications actives et passives, est la partie qui vous permettra notamment d’augmenter vos caractéristiques de base (force, intelligence et dextérité), de modifier vos compétences de blocage, de critique, d’esquive, de régénération…

On ne vous parlera pas non plus des fioles de soin et de mana de différentes tailles que l’on trouve en route et qui se rechargent automatiquement (en tuant des monstres) limitant les retours à l’abri ou encore du bestiaire très exotique et parfois surprenant. Du coup, si ce jeu offre une originalité à n’en plus douter, il a aussi en ses mains de sacrés avantages : tout d’abord l’audio de grande qualité qui vous embarque avec délectation tant au point de vue musical qu’environnemental. Ensuite, sa parenté avec Diablo 2 n’est plus à faire et on se complaît à comparer certains passages de map avec son aîné et dans l’habillage, et dans cette ambiance glaciale qu’est l’univers de Path of Exile.

Le contraste assez noir et non réglable, d’après ce que j’ai pu en voir, donne un ton gothique sale qui tend à faire plaisir et qui renvoie Diablo 3 vers un univers très (trop) coloré. Les traînées de sang reflétant la moindre particule de lumière sont des détails de cet environnement sauvage et morbide qui font frissonner de plaisir, et on se laisse envahir par ce monde sans difficulté. Difficulté comprenant plusieurs niveaux et un mode hardcore donnent aussi au jeu une excellente durée de vie avec un personnage qui peut atteindre le niveau 100.


Après ce pamphlet de bonnes choses, j’émettrai quand même quelques retenues sur le jeu qu’il est nécessaire de souligner à ce stade du développement. Tout d’abord, personnellement, la caméra reste trop près du personnage. J’aurais préféré quelque chose de plus lointain, car j’imagine mal les archers tirer à cette distance sur les adversaires qui sont très rapidement sur eux. J’aurais aussi aimé avoir une caméra qui tourne autour de mon personnage au lieu d’être fixe et de ne permettre qu’un vague zoom sur l’avatar. On regrettera aussi que le jeu soit entièrement en anglais, mais les développeurs promettent une traduction en français dès la sortie du jeu.

Il faudra encore attendre pour avoir accès à l’histoire en elle-même, l’introduction qui permettra de fixer réellement son but dans cet univers sans foi, ni loi. Enfin, on pourra lui reprocher cette carte qu’il faudrait plutôt simplifier en fil de fer, car en surimpression sur le jeu qui reste très sombre, elle est difficilement lisible. Mais ces quelques défauts restent dérisoires au vu de la qualité du soft, je peux vous l’affirmer.

Path of Exile a pour beaucoup le goût d’un bâtard de la licence orpheline de Diablo. Mais il sait se distinguer par de nombreux points d’originalité comme vous avez pu le lire dans cette preview. S’il n’est accessible à l’heure actuelle qu’aux personnes qui débourseront au minimum 10$ pour participer à la bêta du jeu, cela n’est pas grand chose au vue de la qualité qu’il laisse transparaître à l’heure d’aujourd’hui dans sa version bêta 0.911d.

Alors soit vous préférez attendre sa sortie pour avoir un jeu gratuit, sortie qui risque quand même de n’être pas pour demain sachant que l’équipe qui travaille dessus est assez restreinte, soit vous payez pour financer les développeurs et pour jouer à la bêta . J’ai opté pour la seconde solution et je ne le regrette nullement. Espérons que l’orientation prise par Grinding Gear Games ne change pas, car Path of Exile risque d’en surprendre plus d’un.

The Elder Scrolls V : Skyrim : Dawnguard

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Après nous avoir proposé un excellent RPG avec le désormais renommé Skyrim, Besthesda avait annoncé une première extension pour celui qui a été élu meilleur RPG de 2011 par les membres du forum de RPG France. Intitulée « Dawnguard » et proposée pour 20€, on en attendait beaucoup. Alors, véritable extension ou simple DLC générique ? La réponse dans ces lignes !

La première étape quand on est joueur PC et que l’on souhaite jouer à l’extension Dawnguard avant tout le monde, c’est tout d’abord de se procurer une version Xbox 360 du jeu et la console qui va avec ! En effet, cette première extension a été proposée dans un premier temps ​en exclusivité sur la console de Microsoft, les versions PC et Playstation 3 ne devant plus tarder à l’heure où j’écris ces lignes. Pour la date, renseignez-vous auprès de Caparzo, moi je suis testeur pas newseur, non mais !


Tout d’abord, sachez que si, comme moi, vous souhaitez expérimenter ce DLC avec une nouvelle partie, je vous conseille de prendre de l’avance tout de suite. En effet, la quête des « Gardes de l’Aube » ne vous sera accessible qu’à partir du niveau 10. Si vous avez déjà fini la quête principale, j’imagine que cela ne devrait pas vous poser trop de soucis, dans le cas contraire, il faudra partir à la chasse à l’expérience pour atteindre le niveau 10 le plus vite possible (personnellement, cela m’a pris pas loin de 6h, la durée d’un petit FPS, quoi).

A partir de cet instant, vous devriez croiser assez rapidement un orque appartenant à la fameuse garde de l’aube. Le pitch est simple : « Dites, la garde de l’aube recrute, on dérouille du vampire et vous semblez assez balèze, je vous invite à nous rejoindre. » On nous donne alors rendez-vous dans un lieu à l’extrême sud-est de Bordeciel, du côté de Faillaise. Une fois sur place, on commence à en avoir pour son argent ! Un nouveau lieu, de nouveaux équipements disponibles, et assez vite on se voit confier une arbalète, une des nouveautés de cette extension.


Parmi ces nouveautés, on trouve donc de nouveaux équipements. Outre l’arbalète, il y aura toute la panoplie de l’armure des gardes de l’aube, mais également de celle des vampires. On retrouvera également certaines armes spécifiques à chaque clan, comme par exemple la hache de la garde de l’aube qui inflige des dégâts accrus sur les suceurs de sang. Assez rapidement, vous serez amené à faire un choix : suivre les vampires dans leur reconquête de Bordeciel, ou rejoindre la garde de l’aube pour les en empêcher.

Ce choix a deux impacts. Le premier, c’est qu’il déterminera la suite du déroulement de l’histoire de cette extension, même si les objectifs resteront assez identiques sur le fond. En effet, malgré deux voies distinctes qui offrent une certaine rejouabilité, ne vous attendez pas non plus à du Witcher 2. Ici, la trame restera relativement identique. Le second impact, c’est que vous pourrez vous transformer en seigneur vampire si vous choisissez de rejoindre les créatures de la nuit. Vous savez moi, quand on me propose de devenir l’équivalent d’une chauve-souris géante, je dois dire qu’il m’est assez difficile de refuser. Ni une ni deux, me voici devenu seigneur vampire, faisant de mon frêle petit mage de niveau 10 une puissante créature destructrice !


En plus de pouvoir vous transformer en seigneur vampire comme sur les images ci-dessus, vous disposez également d’un nouvel arbre de compétences dédiées. Votre « atout » vampirique évolue au fur et à mesure que vous utiliserez vos pouvoirs. De la même manière que pour les autres arbres de compétences, vous débloquerez alors petit à petit des points pour obtenir de nouveaux pouvoirs comme la télékinésie ou la possibilité d’invoquer une gargouille. En effet, cette extension se paie le luxe d’agrémenter le bestiaire de nouveaux adversaires ! Notez par ailleurs que les loups-garous se voient également attribuer un nouvel arbre de compétences sur le même principe.

Pour en revenir aux vampires, l’approche « roleplay » est assez intéressante, voyez plutôt. En tant que vampire, vous craignez la lumière du soleil, vous déplacer en plein jour réduit donc votre santé, votre endurance et votre magie, ainsi que vos capacités de régénération. Pour réduire l’effet négatif du soleil sur votre personnage, il vous faudra boire du sang. Votre résistance à la lumière sera accrue, mais la puissance de vos pouvoirs de vampire diminuée. A l’inverse, moins vous vous nourrissez, plus vos pouvoirs sont puissants, mais plus vous serez affaibli par la lumière du jour. 

Au niveau des quêtes proposées par l’extension, nous avons toujours droit à des génériques nous proposant d’aller aux quatre coins de Bordeciel pour aller chercher ceci, ou assassiner cela. Rien de bien folichon à vrai dire. Pour la quête principale, nous serons amenés à traverser des lieux connus déjà présents dans le jeu de base, mais également quelques nouveaux donjons exclusifs à cette extension. Pour autant, les inconditionnels de Bordeciel se lasseront de devoir parcourir des lieux déjà explorés en long, en large et en travers avant la sortie de Dawnguard.

Malgré tout, les quelques nouveaux lieux sont assez sympathiques. Nous pourrons citer quelques grottes, ou encore le château de Harkon, le seigneur vampire qui nous offre la possibilité de rejoindre ses rangs. Du coté de la localisation, si nous faisons abstraction des bugs à la sortie de l’extension, celle-ci reste de bonne qualité. Les voix et doublages sont du même acabit que dans le jeu de base. Par contre, ne vous attendez pas à découvrir de nouvelles musiques.


Si la forme de seigneur vampire est assez intéressante, j’ai malgré tout éprouvé beaucoup de difficulté à la contrôler (et ce n’est pas uniquement parce que je jouais au pad, bande de mauvaises langues !). J’avais la sensation de devoir manoeuvrer un semi-remorque dans un magasin de porcelaine, et je peux vous dire que je suis relativement content que Limoges ne se trouve pas en Bordeciel ! Si vous avez éprouvé de la difficulté à contrôler le loup-garou, attendez vous au moins à autant de souffrances avec le seigneur vampire.

Si ses pouvoirs restent très fun à utiliser, cette vue à la troisième personne imposée deviendra rapidement gênante pour diriger la créature et se battre correctement avec. Le seigneur vampire dispose également de la capacité de se transformer en nuée de chauves-souris, se téléportant rapidement dans une direction aléatoire, ce qui constitue un excellent moyen d’esquiver les attaques ennemies, mais surtout de se retrouver bloqué dans le décor, comme en témoigne cette petite vidéo de gameplay qui conclura ce test.

Avec une sortie bancale sur le sol européen et un contenu pas toujours à la hauteur des attentes, Dawnguard a un peu de mal à convaincre. Pourtant, cette extension propose bien plus que la plupart des DLC que j’ai pu tester jusqu’à ce jour, mais à un prix également supérieur. Si on accueille avec joie les différentes nouveautés, on se demandera si pour une extension, Dawnguard n’aurait pas dû nous proposer plus de nouveaux lieux, plus de nouvelles pièces d’équipement, bref, un peu plus de nouvelles choses et moins de recyclage.

Du coté de la durée de vie, comptez une douzaine d’heure pour en voir le bout, et même un peu plus si les quêtes annexes ne vous lassent pas. Si vous en redemandez encore, vous pourrez toujours faire un autre personnage en suivant une voie différente. Malgré tout, cette extension constitue une très bonne raison de se replonger dans Skyrim, de retrouver ses bugs, son ambiance unique, son gameplay aux petits oignons, ses joies et ses peines. Meilleur qu’un « Knight of the Nine« , mais pas aussi bon qu’un « Shivering Isles« , Dawnguard est à conseiller pour les férus de Skyrim attirés par l’univers des vampires et qui ne se sont pas encore lassés du jeu. Pour les autres, c’est à vous de juger ou d’attendre une éventuelle promotion.

+ Les nouvelles compétences
+ La forme de seigneur vampire
+ Deux voies différentes possibles
+ Meilleur qu’un simple DLC…

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Mais moins bon qu’une véritable extension
– Scénario très convenu
– Trop peu de nouveaux lieux
– Toujours des bugs