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A la découverte d’Arkane Studios

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Le jeu vidéo français a connu heures de gloire comme périodes sombres. Pour autant, certains grands noms français, qu’ils soient de développeurs ou de studios, sont et resteront importants dans la sphère du jeu vidéo. En se focalisant sur notre genre favoris qu’est le RPG, on se rend compte que, depuis la saga Ishar de Silmaris datant du début des années 1990, les développeurs français n’ont plus vraiment marqué le genre. Il y a bien eu le petit Darkstone de Delphine Software, un hack’n’slash sorti dans l’ombre du grand Diablo, mais pourtant de bonne qualité. En définitive, il a fallu attendre 2001 et son odyssée de l’Arx Fatalis pour qu’enfin, les Français, et plus spécialement Arkane Studios, marquent à nouveau le monde du RPG. Succès critique et véritable coup de coeur de nombreux joueurs, Arx Fatalis apporta un réel vent de fraîcheur dans ce genre en pleine évolution.

Plus de dix années plus tard, Arkane est à nouveau sous le feu des projecteurs avec un certain Dishonored qui est, pour beaucoup de spécialistes comme de joueurs, le jeu le plus attendu de l’année. A cette occasion, nous vous invitons à découvrir plus en détail l’histoire de ce studio, des prémices de sa création jusqu’à aujourd’hui.

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Deux membres d’exception

L’histoire d’Arkane Studios commence aux milieux des années 1990. Ce studio, nous le devons principalement, a deux grandes figures ; Harvey Smith et Raphael Colantonio. Outre leur passion pour les jeux vidéo et plus particulièrement les RPG, les deux hommes avaient, à la création d’Arkane, une expérience vidéo-ludique assez importante. 

Harvey Smith, militaire de carrière au départ, est ensuite embauché chez Origin System (UltimaWing Commander…), au service qualité. Sa mission consistait à débugger des jeux tels qu’Ultima VIII. C’est d’ailleurs grâce à celui-ci que le jeune développeur s’est fait connaître de Richard Garriott aka « Lord British« . Lors d’une session de test ultérieure à la sortie du huitième volet d’Ultima, Harvey Smith a référencé plus d’une centaine de problèmes qui étaient, selon lui, inacceptables et indignes d’une telle production. Il a alors décidé de tout faire remonter, ce qui lui a valu une entrevue avec Lord British himself, co-fondateur d’Origin System et créateur d’Ultima, qui a d’ailleurs apprécié son franc parler. 

Raphaël Colantonio, lui, a débuté un peu par chance chez EA France, avec à sa charge la mise en place d’un service technique et d’un service consommateurs. Deux années plus tard, R. Colantonio traverse la manche et devient designer dans la branche britannique d’EA, sur la série FIFA ou encore l’adaptation PSX du hit Warcraft de Blizzard. Bien vite, le game designer français se rend compte que ses précédents projets ne le comblent pas vraiment. Il a toujours eu le désir de créer des RPG complexes, depuis sa tendre enfance et la découverte de la série Ultima.

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Raphaël Colantonio
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et Harvey Smith


 

La rencontre 

En 1995, Harvey Smith officie toujours au poste de contrôleur qualité chez Origin System. On lui confie alors la tâche de rencontrer son homologue d’EA France, au sujet de la traduction du jeu System Shock. Cette rencontre, comme en témoigne leur future collaboration sur Dishonored, mettra en lumière leur vision commune des jeux en vue subjective.

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De gauche à droite : Raphaël Colantonio et Harvey Smith,
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jaquette de System Shock

La genèse d’Arkane

En 1997, Colantonio se rend compte que sa créativité est bridée au sein d’EA. Les jeux qui y sont développés ne se révèlent plus aussi plaisants à créer qu’à l’époque. Pire, le géant américain commence à délaisser les jeux d’Origin System, si chers aux yeux du développeur français, au profit d’autres marques comme EA Sport et d’une ouverture au marché consoles. Raphaël Colantonio décide donc de mettre les voiles et, après un rapide passage chez Infogramme, il met enfin à exécution le projet de créer son propre studio.

Avec quatre amis, il fonde Arkane Studios à Lyon en 1999. Leur premier projet consiste à apporter une pierre à la saga Ultima, en créant une suite spirituelle d’Ultima Underworld : The Stygian Abyss. Tout comme Harvey Smith, Colantonio était persuadé que les deux Underworld avaient été développés par le studio originel, à tort. Origin System ne fut que l’éditeur sur ces projets (un peu à la manière de Black Isles avec les Baldur’s Gate, qui furent développés par BioWare Corp). Il s’est donc adressé au véritable développeur du jeu, qui n’est autre que le studio Looking Glass, fondé par Warren Spector, le papa de Thief et Deus Ex

La version de démo du jeu qui devait être Underworld 3 fut très bien accueillie par Looking Glass, qui proposa immédiatement une entrevue avec EA, la maison mère d’Origin. Mais, comme on pouvait s’en douter suite au récent changement de cap d’EA, l’éditeur n’accueillit qu’avec modération la maquette du jeu français. Rien n’était fixé et Arkane pouvait obtenir leur soutien à condition de changer plusieurs points de gameplay. Cette idée étant en complète opposition avec la pensée des jeunes développeurs, ceux-ci rejetèrent catégoriquement l’offre d’EA, perdant ainsi tout espoir de récupérer le droit sur la licence Underworld pour leur futur titre.

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Les locaux d’Arkane à Lyon,
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l’équipe originelle,
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et la couverture d’Ultima Underworld

    

De l’autre côté de l’Atlantique

Pendant ces quelques années où en France naquit Arkane, Harvey Smith continue son petit bonhomme de chemin. Il intègre la branche d’Ion Storm Austin, créée par Warren Spector, et entame avec lui un jeu qui devra « amener le concept d’Underworld et de System Shock à un nouveau niveau ». C’est dans l’esprit conjoint de ces deux génies qu’est né Deus Ex, véritable révolution à l’influence notable sur le prochain jeu d’Arkane.

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L’équipe de développement de Deus Ex
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le logo du jeu d’Ion Storm Austin

Le premier jeu du studio : Arx Fatalis

Enterré Underworld 3 ? Que nenni. Dès qu’ils apprirent que tout espoir de travailler conjointement avec EA – tout en produisant le jeu qu’ils désiraient – était perdu, les membres d’Arkane trouvèrent un nom pour leur projet : Arx Fatalis ou, en français, La forteresse du destin. Un titre à la signification toute particulière, puisque par ce projet, Arkane allait littéralement sceller sa propre destinée. A l’aube d’une ère nouvelle dans le monde du jeu vidéo, ce genre de pari s’annonçait plus que risqué.

Avec la somme rondelette d’un million de francs, au départ débloquée pour la création du studio, l’aspect logistique et matériel, les cinq créateurs poursuivent la création de leur jeu, sans éditeur et donc sans véritable bouée de sauvetage. Malgré un produit convaincant, personne ne souhaite vraiment publier leur bébé et quand, après plusieurs mois de dur labeur, Arx Fatalis trouve enfin preneur, la boite en question ( Fishtank Interactive) coule peu de temps après. Au final, l’édition du titre fut assurée par Jowood dont la situation financière critique aux USA ne permit qu’une maigre promotion alors que le public américain était l’un des plus visés par le titre. Arx Fatalis sort fin 2002, et c’est déjà une petite victoire pour Arkane.

Malgré des ventes en demie-teinte au lancement, le jeu a reçu un accueil critique très chaleureux. Profitant du bouche à oreille, le studio Arkane s’est vu remettre le prix de « Rookie of the Year », littéralement « Débutant de l’année » à la Game Developper Conference de San Fransisco tandis que le créateur de la saga Ultima, R. Garriott, est emballé par le titre, ce qui, pour la jeune équipe, est une immense reconnaissance. Le succès critique aura valu au jeu une édition Xbox, sortie en 2004

Aujourd’hui encore, Arx Fatalis est considéré comme un classique indémodable. Dans la lignée des jeux d’Origin System et de Looking Glass, il a su se faire un nom, non pas comme un successeur spirituel, mais bien comme leur égal, voire comme un jeu plus abouti encore. D’après ses développeurs, cela tient en un mot : ‘immersion’. Plus qu’un mot, il s’agit d’un précepte, d’un credo, d’une ligne de conduite à adopter par le studio pour ses futures productions et, pour eux, cela rime avec vue subjective. Tout comme Ultima UnderworldSystem ShockThief ou Deus ExArx Fatalis propose une vue que ne renierait pas un DOOM ou un Quake. Cela facilite – toujours selon Arkane –  l’union entre l’avatar incarné à l’écran et le joueur ce qui permet à celui-ci d’être plus impliqué dans l’histoire. Ce qui fait la fait la force d’Arx Fatalis, c’est son potentiel évocateur, son ambiance, et le fait d’impliquer le joueur non grâce à une énorme fiche pleine de stats en tout genre, mais bien en l’immergeant au maximum dans le jeu, comme vous l’explique Andariel dans son test fraîchement rédigé. Vous pouvez également retrouver la vidéo découverte concoctée par Batman pour voir le jeu en mouvement.

Pour ArkaneArx Fatalis reste une grande réussite. Le jeu avait à l’époque séduit sur bien des aspects, notamment avec son système de magie novateur – qui consistait à dessiner des runes à la souris – mais selon eux, c’est bel et bien l’univers et l’histoire du jeu qui restent chers au studio …

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De la suite dans les idées

Suite à la sortie d’Arx Fatalis, les membres d’Arkane sont approchés par de nombreux professionnels reconnus tels que Valve, le studio à l’origine – entre autre – d’Half-Life. Ceux-ci proposent aux jeunes créateurs une version commerciale de leur nouveau moteur graphique, le Source Engine. C’est sur cette base – solide s’il en est – qu’est né Arx Fatalis 2. La pré-production qui avait commencé rapidement après la sortie du premier opus, permet au studio de commencer très vite le développement sur cette nouvelle technologie. Arx Fatalis était perfectible sur plusieurs points et Arkane envisageait de rectifier le tir. D’après les développeurs, Arx 2 devait, plus encore que le premier opus, mettre en image leur vision du RPG rimant avec immersion. Ainsi, plutôt que de capitaliser sur de nombreux donjons dans un monde très ouvert et de multiplier les stats, leur série s’axe plutôt sur le souci du détail, dans le but de créer un jeu très riche et varié à une échelle moins grande. Le système de magie instauré par Arx Fatalis devait être repris mais les autres classes, telles que le voleur ou le guerrier, auraient dû dans le second épisode subir un meilleur traitement. Pourtant, la désillusion arrive bien vite pour les développeurs français. Malgré l’accueil fait à Arx Fatalis, les éditeurs ont décidé de se souvenir surtout de son échec commercial, et une fois de plus, l’histoire se répète : personne ne souhaite financer Arx Fatalis 2.

Ubisoft arrive alors avec ses gros sabots. Plutôt emballés par la démo d’Arx Fatalis 2, ils leur proposent de créer un jeu dans la même veine qui ferait renaître la licence Might & Magic. La flamme de la série s’est éteinte il y a plusieurs années dans le coeur des joueurs, les derniers épisodes étant clairement en demie-teinte. Si l’idée de refuser l’offre d’Ubisoft au profil d’un Arx Fatalis 2 créé sans leur aide a effleuré l’esprit de Raphaël Colantonio, celui-ci a bien vite compris qu’une telle décision aurait entraîné la fermeture de leur entreprise. Ainsi, sur les cendres d’Arx Fatalis 2 naquit Dark Messiah of Might and Magic

Le second jeu du studio : Dark Messiah of Might and Magic

A l’inverse d’Arx Fatalis, décrit par Arkane comme un étant un RPG action, Dark Messiah of Might and Magic est à considérer selon eux comme un action-RPG. Le jeu se présente de prime abord comme un FPS médiéval fantastique, où épées et haches auraient remplacé les fusils habituels. Pourtant, malgré un côté action très prononcé et le fait qu’il soit tiré d’une licence tiers, on sent que le jeu est chapeauté par Arkane. L’aspect RPG et l’immersion toute particulière offerte par le titre sont des marques de fabriques du studio. Vous pouvez retrouver notre test disponible depuis peu pour avoir plus d’information sur un jeu qui, sans avoir la profondeur d’Arx Fatalis, reste une valeur sûre encore aujourd’hui.

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D’un point de vue critique, Dark Messiah s’en est bien tiré, même si l’accueil ne fut pas aussi bon que pour le premier titre d’Arkane, et notamment aux USA. On peut même constater un réel clivage avec le reste du monde, où le jeu obtient d’excellentes notes. Certains facteurs peuvent expliquer cette relative déception du public américain. D’une part, le jeu n’est clairement pas Arx Fatalis 2 dans l’esprit, ni même une suite « spirituelle » au premier jeu d’Arkane. D’autre part, le titre est critiqué pour avoir connu des soucis techniques assez nombreux à la sortie, allant de l’optimisation moyenne aux problèmes de stabilité. Pourtant, comme le montre l’accueil des joueurs (plus d’un million d’exemplaires vendus) et de la presse (Etats-Unis exclus), le jeu a de grandes qualités. Toute la partie sonore a été réalisée par Kemal Amarasingham, qui avait déjà travaillé sur Arx Fatalis, mais aussi sur Thief. Le gameplay FPS avec arme blanche est reconnu comme étant le meilleur du genre, et demeure une référence aujourd’hui, un gage de qualité pour un jeu sorti en octobre 2006.

Rétrospectivement, Raphaël Colantonio explique que le jeu n’est selon eux pas aussi bon qu’ils l’auraient voulu. Et si le deal qu’il avait passé avec Ubisoft n’était pas un « bon » deal selon lui, il ne reviendrait en arrière pour rien au monde. Dark Messiah a en effet ouvert de nouveaux horizons à Arkane et les a aidé à grandir.

Un extrait de l’ambiance sonore du jeu, et son créateur, Kemal Amarasingham

Vers une mutation du studio et des projets en nombre

En 2006, le studio est en train d’achever Dark Messiah of Might and Magic. Quelques mois avant qu’il ne sorte, les développeurs français ouvrent un nouveau studio et constituent une nouvelle équipe. La localisation choisie n’est autre qu’Austin, au Texas, bien connue pour avoir accueilli des studios comme Origin System ou Ion Storm. Le lieu n’est pas anodin, car, outre cet aspect « historique » cher aux développeurs français, il est aussi un pôle de jeunes talents assez reconnu. Richard Garriott, qui n’a décidément pas fini de faire parler de lui dans ce dossier, affirme qu’il est ravi de voir un studio comme Arkane s’installer à Austin, et leur souhaite au passage une grande réussite.

Arkane souhaite avec ce nouveau studio tracer un véritable trait d’union entre le savoir-faire français et l’expertise américaine. Raphaël Colantonio affirme que les américains ont une expérience bien plus solide en matière de jeu en ligne, par exemple. C’est dans ce contexte que débute le développement de The Crossing.

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The Crossing est conçu comme un jeu crossplay – dixit Arkane. Ce néologisme désigne pour eux une expérience de jeu mêlant  le solo et le multijoueur d’un FPS pour donner un jeu au fonctionnement unique. Ce système de jeu devait, idéalement, permettre de remplacer tout NPC – contrôlé par une IA – par un véritable joueur qui aurait une influence sur la partie d’un autre. Là encore basé sur le Source Engine de Valve, le jeu devait également disposer d’un background assez original. Basé sur le concept des univers parallèles, les joueurs devaient découvrir Paris tantôt comme une ville assez proche de l’actuelle visuellement mais décadente et corrompue suite à la chute du gouvernement, tantôt comme une ville radicalement différente suite à la prise du pouvoir par l’ordre des templiers en 1307, en donnant un tout autre visage à la capitale française.

Trailer de The Crossing

Un jeu ambitieux, original, voire couillu, trop de l’avis des éditeurs. Le parcours semé d’embûches d’Arkane est la meilleure preuve que le monde du jeu vidéo est impitoyable. Même avec une solide expérience et une réputation qui n’est plus à faire, proposer des jeux innovants qui demandent un minimum de budget est très difficile. Bon nombre d’éditeurs ont été approchés, et ce fut rarement concluant. The Crossing a bien failli voir le jour mais les contraintes imposées par l’éditeur – dont le nom est resté sous silence – était trop exigeantes. Une version PS3 était en outre demandée alors que le système de jeu était déjà assez unique et novateur sur PC. Qui plus est, la licence devait être cédée à l’éditeur. D’autres clauses encore plus astreignantes étaient imposées et, pourtant, Colantonio et son équipe ont failli franchir le pas, car ils voulaient réellement sortir ce jeu, auquel ils croyaient dur comme fer. C’est alors qu’intervint EA qui, pour le coup, a sûrement sauvé la vie du studio français.

Le géant américain ne voulait pas reprendre le projet en question. Il avait un autre jeu en tête, déjà en production, avec à sa tête un certain Steven Spielberg mais aussi Doug Church qui avait travaillé chez Looking Glass Studios, Ion Storm et Crystal Dynamics (Soul ReaverTomb Raider Legends) avant de migrer chez Valve et Randis Smith qui a eu un rôle prépondérant sur les Thief. Le projet en question est, un peu à la manière de The Crossing, un jeu extrêmement ambitieux et dont on ne connaît que peu de choses. Son nom ? LMNO.

Teaser d’introduction de LMNO : Un jeu d’ordinateur peut-il vous faire pleurer ?

Le concept de départ était simple, et venait tout droit du cinéaste : créer de l’émotion chez le joueur. Le jeu, s’il se basait sur une vue subjective (pas étonnant concernant le passif de tous ses créateurs) devait s’éloigner du concept bourrin des FPS pour aller vers une expérience plus « aventure ». Le jeu s’articulait autour d’un principe simple en apparence, l’interaction entre le joueur (incarnant un agent secret américain) et Eve, une alien, qui ne comprenait aucun langage humain. Concrètement, il était venu à l’idée des développeurs de créer un jeu court mais à la rejouabilité presque infinie, puisque la progression était dépendante des actions du joueur et de la relation qui se tissait entre lui et l’alien. Selon le degré d’affinité, Eve devait réagir différemment, adaptant son comportement en fonction de ses « émotions », quitte à contredire le joueur.

Là encore, le projet ne vit pas le jour, et ce pour diverses raisons. D’un côté, les hommes talentueux qui travaillaient à la tête de ce projet ne manquaient pas. Si une telle équipe de choc semblait avoir les armes pour faire l’impossible, les visions finissaient par s’opposer, et d’après certains développeurs, Spielberg avait beaucoup d’idées qu’il décrivait très succinctement, ne rendant pas la chose facile à concevoir. Par ailleurs, le jeu devait mettre en avant une utilisation complexe du « body awareness » (procédé qui modélise le corps d’un personnage en première personne, et qui a pour but de le rendre crédible, comme si le joueur faisait corps avec celui-ci). De facto, le jeu entrait en compétition directe avec Mirror’s Edge, également édité par EA.  Si cette annulation, suivie de plusieurs licenciements chez Electronic Arts a mis Arkane en difficulté, le projet a tout de même permis au studio de ne pas littéralement se suicider en continuant à donner tout ce qu’il avait sur The Crossing, dont le développement mettait en péril l’avenir l’entreprise française.

Aujourd’hui, The Crossing est définitivement annulé, comme cela a été confirmé dans les colonnes du magazine Joystick en juin dernier. Pour autant, la licence est toujours détenue par Arkane, et leurs idées, aussi, ce qui peut laisser une lueur d’espoir.

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Image de la ville de Ravenholm
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et Concept Art de l’épisode 3 d’Half-Life²

Enfin, le dernier projet sur lequel nous sommes certains qu’Arkane a travaillé était nommé à l’époque Ravenholm ou Return to Ravenholm. Les fans d’Half-Life connaissent bien ce nom, puisqu’il désigne celui de la ville fantôme dans laquelle Gordon Freeman lutte contre des zombies assoiffés de sang. A cette époque, il faut croire que Valve avait encore foi en Half-Life puisque, outre les deux épisodes qui font suites à HL² et que nous connaissons, ils travaillaient en interne sur l’épisode 3. EA travaillait apparemment sur un épisode parallèle qui fut annulé, puis Arkane fut débauché pour créer un épisode « spin of », en alliant l’univers de Half-Life et leurs idées propres, le tout dans le contexte de la ville de Ravenholm. Vraisemblablement un FPS, on ne sait pas grand chose de plus sur ce jeu qui fut sûrement le plus fantomatique de tous leurs projets.

Une période difficile

Le studio a grossi. Harvey Smith, qui a quitté Midway après avoir bossé sur le très mitigé Blacksite a rejoint sa petite amie, qui travaille pour un certain studio de développement français ayant une antenne au Texas : les joyeux lurons d’Arkane Studios. Il retrouve (enfin) Raphaël Colantonio avec qui il partage tant de points communs (le développeur français plaisanta d’ailleurs en affirmant que le studio texan avait été créé pour qu’Harvey Smith les y rejoigne). Pourtant, avec tant de talents, le studio va mal. Suite à ces différentes annulations, le studio a perdu des plumes, même s’il a continué à créer des contacts avec les gros éditeurs et développeurs. Il est contraint de travailler sur des projets plus ou moins intéressants. Ils ont par exemple aidé 2K Marin à concevoir le level design de Bioshock 2 qui reste relativement dans l’esprit du studio, mais ils ont aussi participé au développement du multijoueur de Call of Duty 5 grâce à l’expérience acquise sur The Crossing.

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Le rachat par ZeniMax Media et le futur du studio

Zenimax Media rachète en 2010 le studio français, et complète ainsi son effectif déjà constitué de Bethesda Softworks et id Software. Cela peut paraître étrange de prime abord puisque les membres du studio ont toujours affirmé qu’ils souhaitaient demeurer indépendants pour créer des jeux dans la veine d’Arx Fatalis ou de feu The Crossing. Pourtant, si le montant du chèque nous est inconnu, ils ont accepté l’offre de la maison mère de Bethesda. Dans une interview précédant de quelques mois leur rachat, les membres d’Arkane Studios affirmaient qu’ils resteraient indépendants tant qu’ils ne trouveraient pas un studio partageant leur vision du jeu vidéo et leurs objectifs. Il semble donc que ZeniMax fut, à leurs yeux, une bonne pioche. A peine devenu franco-américain pour de bon, le studio est embauché pour travailler sur un projet « secret » qui sera édité par Bethesda. Grande première pour le studio, le jeu sera multi-support. Peu de temps après est dévoilé Dishonored, véritable mélange entre le FPS, l’infiltration et le jeu d’aventure/RPG, dont l’univers est créé de toute pièce et mis en image par Viktor Antonov, le créateur de la cité 17 d’Half-Life 2. C’est l’occasion pour Harvey Smith et Raphaël Colantonio de travailler, enfin diront-ils, à la tête d’un projet commun. Leur vision consistant à créer des jeux immersifs, toujours à mi-chemin entre FPS et RPG, et dont l’action du joueur influence plus le jeu que les simples dialogues, n’a pas changé d’un iota.

Dishonored, dont la sortie est prévue pour octobre prochain, signera le grand retour d’Arkane sur le devant de la scène et, pour la première fois, sur console en plus du PC. S’il ne sera pas autant un RPG qu’Arx Fatalis – d’après les développeurs – il demeurera selon eux dans la lignée de ces jeux qui ont marqué une génération de joueurs, dont les développeurs d’Arkane faisaient partie, des jeux tels que Deus Ex ou Thief.

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Viktor Antonov, artiste-concepteur sur Half-Life 2
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et le futur Dishonored 

Maintenant sous la houlette de ZeniMax, il est difficile de dire si nous verrons un jour Arx Fatalis 2. Pour autant, les français d’Arkane Studios sont très confiants vis à vis de leur avenir en tant qu’entité de ZeniMax, et comme Raphaël Colantonio l’a expliqué il y a peu, la maison mère Bethesda les a rachetés non pour faire des jeux sur mobiles et tablettes, mais pour faire ce qu’ils savent faire, car ils aiment leur travail et leurs précédents titres. Peut-être est-ce là le meilleur moyen pour Arkane Studios de pouvoir – enfin – réaliser tous ses rêves … C’est tout le mal qu’on lui souhaite.

Retrouvez les 3 productions en cliquant sur les icônes suivantes :

Arx Fatalis logo 669
Dark messiah logo 058
Dishonored 125

Sources : Dagon’sLair, Gamershell, Gamekult, Vossey, Joystick Magazine, Ordinasoft, Play, Teambox, Polygon, Ubisoft, Arkane,  Nofrag, Escapistmagazine, Gamebanshee, Gamingexcellence, GameinformerBarredevie (Canardpc)

The Witcher 2 : Assassins of Kings – Test 2

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The Witcher, premier du nom a été la grosse surprise vidéoludique de l’année 2007, production d’un obscur studio de développement polonais, CDProjekt. A l’époque, ceux-ci, en utilisant une version lourdement customisée du moteur de jeu de Neverwinter Nights, avaient réussi à nous sortir une petite merveille de jeu de rôle, qui, malgré un système de combat assez orienté action, nous avait impressionné par son coté adulte, son scénario non linéaire et l’excellence de ses dialogues.

C’est donc avec une certaine impatience, teinté d’une certaine appréhension (réitérer un chef-d’œuvre n’est jamais facile), que nombre de fans de jeu de rôle sur PC attendaient le second opus.

The Witcher 2, vous met à nouveau dans la peau de Geralt le Sorceleur, humain modifié génétiquement et magiquement afin de se spécialiser dans la lutte contre les monstres, malédictions et démons de tous genre.

Graphiquement soyons clairs, si le jeu propose un moteur sur la base du vieillissant DirectX9, celui-ci est de toute beauté, et The Witcher 2 reste le jeu PC le plus beau qu’il m’ait été donné de voir. On se promène dans des décors féériques, que ce soit dans la forêt profonde, dans un village nain, sur un champ de bataille, sur le chemin escarpé de hautes montagnes ou encore au coeur de ruines elfes. A tout moment le jeu est magnifique, à un tel point que le joueur émerveillé se retrouve à s’arrêter et contempler les magnifiques visuels. CDProjekt a su s’affranchir du moteur de Neverwinter et a, pour notre plus grand bonheur, développé un moteur de jeu 3D digne des plus grands. Les bruitages et les musiques ne sont pas en reste non plus. Bien dosées, les musiques sont très agréables, bien dosées, et savent s’effacer lorsqu’il s’agit d’écouter les bruitages environnants, aidant encore plus l’immersion du joueur.

Au niveau du personnage, pas de surprise. Aucun choix de départ pour le personnage à jouer à effectuer, ni de caractéristiques à sélectionner avant de commencer la partie. Ce seront vos choix dans le développement de votre personnage qui détermineront votre manière de jouer par la suite. Le Sorceleur est avant tout un guerrier, versé dans les arts des runes magiques, mais également dans la fabrication de potions lui permettant d’améliorer ses capacités. C’est dans ces trois branches (guerrier, magie runique et l’alchimie) que se porteront vos choix de compétences au fur et à mesure de l’avancée de votre personnage. Celui qui préfère le combat rapproché choisira le guerrier, celui qui préférera un mélange de combat rapproché et à distance choisira plutôt le mage, et celui qui préférera la planification des combats avec la combinaison complexe de différentes potions choisira celle de l’alchimie. Bien entendu, le choix de l’une de ces voies n’interdit pas l’utilisation des autres capacités de votre personnage, au contraire, mais privilégiera simplement celles-ci.

Les combats, quant à eux, restent très orientés action. La formule choisie dans le premier opus reste d’actualité. Le sorceleur devra se battre à l’épée, en acier contre les humains et en argent contre les monstres, chaque clic de souris permettant de donner un coup d’épée. Le système de combat a cependant été grandement amélioré, et le Sorceleur devra parer, contre-attaquer, rouler, afin de trouver une ouverture dans la garde de ses adversaires. Assez déroutants au début, et surtout exigeants, les combats me faisaient craindre le pire lors du prologue. Votre serviteur se faisait laminer dès les premières escarmouches, jusqu’à ce que je comprenne que l’erreur était dans la manière d’aborder le jeu. Nous sommes en présence d’un jeu de rôle avec des combats orientés actions, mais en aucune manière d’un hack’n slash. Combattre un soldat n’est pas trop difficile, en combattre trois à la fois est une autre paire de manche. Il ne faut pas hésiter à utiliser la magie runique, les potions, et surtout combattre intelligemment en se protégeant. Il est clair que de lâcher le joueur dès le prologue en plein milieu de deux armées s’affrontant lors d’un siège, n’était peut être pas la manière la plus délicate de lui faire apprendre les commandes du jeu. Cela dit, une fois le principe assimilé, les combats auront le mérite de proposer un challenge intéressant, jamais impossible, tant que le joueur utilise son cerveau et les moyens mis à sa disposition.

Si le système de combat a bien été amélioré, l’interface relative à la gestion du personnage et de l’inventaire sont plus mitigés. On se retrouve avec des commandes et un affichage proche des jeux console. Voir la description d’un objet demande au joueur de laisser la souris dessus, afin qu’un texte défile tranquillement et donne les renseignements souhaités. Pas très ergonomique lorsqu’il s’agit de comparer des dizaines d’objets de l’inventaire. Pourquoi ne pas avoir utilisé bêtement le bouton droit de la souris ? On sent que CDProjekt a gardé en tête l’idée du portage console, et si le jeu propose une bonne jouabilité au clavier et à la souris, on sent tout de même cette intention sous-jacente de portabilité.

Autre coté qui est un peu frustrant, mais qui reste un choix de design constant pour la série, Geralt est un Sorceleur, un chasseur de monstres errant, sans domicile, ni endroit pour se poser, ou plus précisément pour poser ses affaires. Alors que le jeu proposera de ramasser des tonnes d’ingrédients, de potion, ainsi que nombre de composantes d’artisanat, Geralt ne pourra porter tout ce qu’il ramasse. Seule solution, la revente. A plusieurs moments, des recettes de potions et des schémas d’artisanat seront disponibles, mais les ingrédients feront défaut. Rien de plus frustrant que de se retrouver avec le plan de l’armure ultime, alors que la composante pesant un poids certain avait été trouvée au début du jeu et revendue en raison de son poids deux chapitres plus tôt. Il faut faire contre mauvaise fortune bon cœur, et se dire qu’on peut se passer de ladite armure / arme, l’équipement trouvé ailleurs restant suffisant pour parvenir au bout de l’aventure. Certains critiqueront aussi les QTE, ces séquences où il est demandé au joueur de taper sur certaines touches à des moments précis. Ces scènes sont présentes, mais fort peu nombreuses, et, si elles n’apportent pas grand chose à ce titre exceptionnel, elles n’ en sont pas gênantes, car très peu nombreuses.

Concernant le scénario, on reste dans le monde très riche et complexe créé par Andrzej Sapkowski. Le jeu propose une intrigue complexe, alors que le Sorceleur enquête sur l’assassinat de son roi, dont on lui fait porter le chapeau. A cela se rajoutera plusieurs intrigues étroitement liées, relatives non seulement au complot, mais aussi à certains objectifs politiques de chacun des protagonistes, tout cela saupoudré à un certain moment d’une malédiction de grande ampleur. Je n’en dirai pas plus, mais le scénario est de taille, et il sera vivement conseillé au joueur d’écouter les dialogues avec attention pour éviter de se perdre dans les méandres du scénario. On retrouvera avec bonheur des dialogues et des scènes résolument adultes, ainsi que des décisions loin du manichéisme ambiant dans nombre de jeux de rôles.

Ici les choix du joueur auront parfois des conséquences bien éloignées des intentions premières du joueur. Le premier opus brillait déjà particulièrement par cet aspect, et il n’était pas rare qu’une décision prise au début du jeu faisait voir son résultat des heures après et influençait directement des détails de l’histoire se déroulant après. Pour The Witcher 2, cet aspect a été particulièrement développé, à un point inédit jusqu’alors. Outre les changements des détails de l’histoire par suite de certaines décisions du joueur, ce sera quasiment le tiers du jeu qui sera totalement différent en fonction du choix du joueur à un moment donné de se ranger au côté des elfes rebelles ou des hommes du roi (autre endroit, autres quêtes). De ce fait, la rejouabilité du titre prend ici toute son ampleur. On regrettera juste un peu le fait que la durée globale du titre ait souffert un peu de ce choix, le jeu, pris une seule fois de bout en bout, étant sensiblement plus court que le premier opus.

Vous l’aurez compris, The Witcher 2 est un grand jeu, voire l’un des meilleurs de ces dernières années. Merveilleux au niveau de sa réalisation, de son scénario et de sa jouabilité, il est incontournable pour tout fan de jeu de rôle, mais aussi pour tout adepte de jeu vidéo, même s’il n’est pas exempt de tous défauts. À noter également l’excellence du doublage intégral, la qualité du suivi de CD Projekt par deux patchs successifs allant jusqu’à enlever la protection vaguement problématique à peine une semaine après la sortie du jeu… Un titre à recommander sans hésiter.
Graphismes / sons : 5/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Magicka

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Sorti sans fanfare ni trompettes, pour ainsi dire de nulle part, et cela à un prix défiant toute concurrence (9,99 € chez Gamersgate ou sur la plateforme Steam), Magicka a, en l’espace de quelques jours, pulvérisé les meilleures ventes sur la célèbre plateforme de téléchargement.

Mais d’où vient cet engouement ?

Visuellement, le jeu est mignon, mais les graphismes sont sobres, et loin d’offrir la claque graphique de certaines des dernières superproductions.

Magicka vous met dans la peau d’un petit magicien, traditionnellement en robe, chargé d’arrêter un sorcier maléfique, peuplant le monde de ses créatures diaboliques. Ici non plus, pas de quoi s’extasier outre mesure.

Ce qui a fait le succès de ce jeu, c’est son gameplay. Magicka n’est pas vraiment un jeu de rôle, mais plutôt une sorte de hack’n slash collaboratif à 4 joueurs, avec un humour déjanté, et offrant une jouabilité qui lui est propre, totalement aux antipodes des dernières productions.

En tant que magicien, vous êtes doté du pouvoir de contrôle de six éléments : le feu, l’eau, le froid, l’électricité, l’arcane, la protection et la terre. Ici, point de barre de mana, de statistiques ou d’inventaire à rallonge. Le joueur sélectionne un ou plusieurs élément par les touches du clavier (jusqu’à cinq), décide comment et de quelle manière jeter son sort par le clic de souris, et le tour est joué. Tout sort peut être lancé sur le joueur, sur son arme, en effet de zone, en tant que projectile. Ce sera la combinaison des effets et la manière de lancer le sort qui déterminera l’effet de celui-ci. A cela il faut rajouter que certains éléments se combinent pour former de nouveaux éléments (eau + froid = glace ; eau + feu = vapeur), ou d’autres ont des effets s’annulant.

Le plus simple afin de pouvoir imaginer la chose est de donner quelques exemples :

– Le feu combiné à la terre, en sort de projectile générera une boule de feu,
– Un sort de protection sur soi générera une armure magique, lancé devant soi un mur de protection, en zone d’effet un dôme de protection, et sur son arme, un mur de force qui sera projeté dans la direction de l’attaque. Combiné avec de la terre, le sort de protection pourra générer un bloc de pierre protecteur, que l’on pourrait agrémenter de feu pour tuer les monstres qui s’en approchent,
– Un sort de froid sur un adversaire mouillé par un sort d’eau le gèlera,
– Le rayon d’arcane pourra être enflammé par du feu. Par contre, un projectile de soin sur un rayon d’arcane déclenchera une explosion…Vous l’aurez compris, les possibilités sont énormes. Un tutorial rapide au début du jeu indiquera au joueur les principales combinaisons, et après, ce sera à vous de vous débrouiller.

Elément important : la prise en compte des effets de sorts est valable pour tout le monde, les adversaires, les autres joueurs, mais également le lanceur de sort. Inutile de dire qu’il faut être prudent. Lancer des projectiles de soins soignera le premier qui le ramassera, joueur ou monstre. Jeter un sort électrique rebondira sur les monstres, les joueurs, voire le lanceur, et pourra très bien être fatal, tout particulièrement si un individu est mouillé pour avoir passé dans une rivière ou dans le champ d’un sort ayant pour élément l’eau.

Vous l’aurez compris, maîtriser les sorts fait partie intégrale de la jouabilité de ce titre, le but étant avant tout de ne pas vous électrocuter, rôtir ou geler avec vos propres sorts, mais cela ne s’arrête pas là. Non seulement le jeu nécessite une bonne dextérité (joypad aux réactions moins rapides ou poulpes du clavier), mais il nécessite également une bonne coordination entre les joueurs pour éviter les effets contraires, et pour utiliser les sorts adaptés pour vaincre chaque type de monstre (rivière gelée pour monstres aquatiques, …).

Avec tout cela, outre les 13 niveaux de scénario explorable en collaboratif, il faut rajouter un mode de jeu sympathique pour des petites parties : le combat d’arène où les joueurs doivent se défendre contre des vagues successives de monstres.

A noter également qu’Arrowhead, le studio de développement derrière cet ovni vidéoludique, a eu une vision assez impitoyable de leur jeu. Retour aux débuts des jeux de plateforme et de hack’n slash, avec une difficulté assez importante due à votre incapacité de survivre à la moindre claque d’un troll (remarque, ça vous surprend ?), et une certaine rareté des points de sauvegarde dans la campagne. On constate avant tout que si ce jeu permet le jeu solo, il est avant tout destiné à s’éclater entre amis (parfois littéralement).

A tout cela il faut rajouter de nombreuses références au cinéma, à certains livres, et des situations totalement absurdes. Le sceptre de froid que l’on trouve dans un frigo, Excalibur livrée avec son rocher au bout, on a fortement le sentiment que les développeurs ne se sont pas pris au sérieux… et parfois aussi dans la programmation.

En effet, si ce tableau semble idyllique, il faut mettre un bémol, et noter la présence de nombreux bugs et plantages. Je passerai sur les trop nombreux retours sur le bureau de Windows, mais élément plus ennuyeux, il semble au jour ou j’écris ces lignes encore relativement instable en multijoueur. A noter qu’à sa sortie, il était instable au point de ne pouvoir lancer une partie via Internet correctement.

Fort heureusement, si le jeu semble sorti plus en version beta qu’autre chose, son succès commercial a fait énormément de bien à ses programmeurs qui se sont culpédés (coup de pied au c… pour les ignares) et qui ont réussi à améliorer grandement les choses en pondant près de 10 patchs en quelques jours et à rendre la partie multijoueur à peu de choses près au point à l’heure ou j’écris.

Voila donc un petit jeu « léger » à conseiller pour ceux qui ont envie de se faire quelques petites parties entre potes, sans se prendre la tête outre mesure, toutefois à prendre avec une certaine tolérance pour les bugs, le temps que les programmeurs règlent les tous derniers problèmes. Quoiqu’il en soit, pour moins de 10 €, vous ne pourrez pas vous tromper.
Graphismes & Sons : 2/5
Interface : 3/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Dark Souls – Test 2

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S’il est un jeu qui a relancé la vente des dictionnaires de superlatifs, c’est bien Dark Souls. A sa sortie sur console, puis suite à son adaptation sur PC, les sites de tests et les magazines spécialisés se sont extasiés sur sa difficulté, faisant de ce titre action-rpg, une sorte de rite de passage obligé pour tous ceux qui voudraient se targuer du titre de « joueur pur et dur » (hardcore gamer quoi…). En somme, si tu n’aimes pas souffrir sur Dark Souls, c’est que tu n’es pas un vrai joueur et que tu peux retourner à ta partie de Candicruchessaga.

Son succès a eu le mérite de montrer qu’il existe un marché pour des jeux représentant un certain challenge. Mais une difficulté relevée ne fait pas un bon jeu et, heureusement, le rejeton développé par From Software et édité par Namco Bandai, est bien plus que ça. Dark Souls est un jeu d’ambiance où la solitude sera votre compagnon le plus fidèle, tant chaque rencontre peut se révéler fatale.

Retour au source

Au départ, il y a eu Demon’s Souls. Uniquement paru sur PS3 en 2009, il a posé les bases de ce qui serait bientôt une série encensée, déclinée sur console et PC. Dès ce premier titre les bases étaient posées : un univers fantasy très sombre, des combats en temps réel exigeants, une mort punitive, une progression du personnage liée à la récolte des âmes des ennemis vaincus. A quelques subtilités près, Dark Souls reprend les mêmes systèmes dans un monde plus ouvert.

Le joueur y débute son aventure dans le corps putréfié d’un cadavre ramené à une pseudo vie. Vous devrez arpenter un monde totalement inconnu composé de villages, de châteaux, de forêts ou encore cimetières et de mondes sous-terrains désolés. Aucune indication ne vous sera donnée et il faudra découvrir par vous même cet univers et savoir comment sauver votre âme.

Au-delà du scénario plutôt obscur, les développeurs sont parvenus à insuffler une vraie ambiance à Dark Souls. Le joueur est envahi d’un sentiment de solitude rehaussé par de rares notes de musique et des bruitages savamment dosés. Les rencontres avec les quelques personnages non belliqueux renforcent cette impression tant ils semblent désincarnés telles des âmes errantes et égarées. Les teintes principalement grisâtres et délavées participent de cette identité bien spécifique parfois à la limite de la mélancolie.

Simulation de baston mortelle à tendance médiévale fantastique

La création du personnage est assez anecdotique. Selon l’orientation choisie, il disposera de certains atouts dont l’intérêt sera très vite estompé au fil de l’évolution des compétences. En effet, les voies de progressions sont totalement ouvertes. Il est tout à fait possible de débuter avec un magicien et de le faire évoluer en un guerrier adepte de l’épée à deux mains. Tout est fonction des compétences que le joueur choisira de privilégier.
L’équipement revêt une grande importance et influence grandement la manière de jouer. Les pièces d’armures, par exemple, peuvent être portée par toutes les classes de personnages à condition de disposer des caractéristiques minimum requises. Selon leur encombrement, votre personnage sera éventuellement mieux protégé mais souvent au prix d’une mobilité réduite. Vos déplacements seront alors ralentis et vos mouvements d’esquives bien plus patauds.

Les armes suivent cette même logique. Une lourde claymore fera certes de gros dégâts et aura une portée plus longue qu’une simple épée mais aura également une grande inertie rendant vos mouvements beaucoup plus lents, vous exposant aux contres de vos adversaires. Mais cela ne s’arrête pas là. La même arme n’aura pas la même efficacité selon le profil du personnage. Certaines seront plus meurtrières entre les mains d’un personnage avec une dextérité élevée pendant que d’autres exigeront une force accrue pour donner leur pleine mesure.

Au même titre que la gestion de l’équipement, les combats en temps réel demandent une vraie discipline et se rapprocheraient presque d’une simulation tant les paramètres à intégrer sont pointus. Vous ne combattrez pas de la même manière un gugusse armé d’une lance et un autre brandissant une hachette. Allonge de l’arme, types de dégats, vitesse de maniement, encombrement… tout cela influencera l’issue de la bagarre. Essayez de faire des moulinets dans un couloir étroit avec une énorme épée à deux mains… vous allez rayer les murs avant de vous faire égorger par votre ennemi muni d’une petite dague bien plus adaptée à cet environnement.

Il faudra également avoir l’œil sur votre jauge d’endurance. N’espérez pas bondir comme un cabri au milieu de la mêlée en distribuant des coups mortels avec votre cimeterre. Vous n’êtes pas Legolas. Chaque action – coup porté plus ou moins fort, esquive, course, coup paré – pompera votre énergie. Et si vous vous retrouvez à bout de souffle, ben… le « jeu fini » (gaimehoveure pour les ricains) n’est pas très loin.

Punitif mais motivant

Ce système, exigeant diront certains, vicieux se lamenteront les esprits chagrins, est finalement très gratifiant. Si vous perdez une confrontation, c’est de votre faute. Vous vous êtes sûrement mal préparé, vous vous êtes certainement mal équipé, vous avez peut-être mal évalué la puissance de votre vis à vis, vous n’avez probablement pas choisi l’endroit le plus propice… bref vous avez merdé quelque part et ce n’est pas la peine d’accuser le jeu. Au contraire, chaque victoire, vous ne la devez qu’à vous et à votre capacité d’adaptation.

Cet apprentissage par l’échec pourrait être décourageant, mais au contraire, il se révèle étonnamment motivant. Chaque rouste fera progresser votre technique, vous rendra plus prudent et plus malin. Dark Souls est un jeu pour les joueurs patients et minutieux. Les autres n’y trouveront qu’agacement et découragement. D’ailleurs, à chaque première rencontre avec un boss, vous décéderez… Et c’est normal car ils sont tous plus forts, plus rapides, plus grands et plus beaux que vous. Mais après deux ou trois morts par éviscération, vous découvrez leurs points faibles et adapterez vos actions et votre équipement pour les trucider enfin. Et là,  une sensation d’accomplissement et une juste fierté s’empareront de votre esprit. Vous décrirez votre exploit à vos proches, qui n’en n’auront rien à cirer mais qui ne vous le diront pas parce qu’ils vous aiment bien (même si vous laissez traîner vos vêtements sales au lieu de les mettre dans le panier à linge).

Pour faire évoluer votre personnage, rien de plus simple : il suffit de vaincre des adversaires qui, une fois occis, lâcheront quelques âmes. Ces âmes servent aussi bien à développer ses compétences qu’à acheter des armes, armures et autres équipements. Bien entendu, plus la compétence sera élevée, plus le nombre d’âmes nécessaire sera grand pour franchir le palier suivant. Mais attention, les âmes chèrement gagnées peuvent s’envoler à tout moment. Un combat perdu, un plongeon dans un précipice, un éboulement sur la figure… et le compteur retombe à zéro. Votre personnage réapparaitra au dernier feu de camp activé. Seule chance de récupérer vos âmes : retourner à l’endroit du décès où votre butin vous attend. Mais entretemps, tous les adversaires précédemment vaincus auront réapparu et il vous faudra à nouveau les combattre, et si vous mourrez encore, vos âmes disparaitront définitivement. Oui, c’est vicieux… d’autant plus que le jeu est sauvegardé en temps réel, chaque sauvegarde écrasant la précédente rendant le moindre faux pas irréversible.

Tout n’est pas rose dans cet univers grisâtre

Dark Souls propose aussi des options multijoueurs. Il est tout d’abord possible de laisser des messages au sol pour avertir les autres aventuriers d’un danger potentiel, indiquer un lieu ou un  personnage intéressant. Cette fonctionnalité se révèle à l’usage être une fausse bonne idée car la majorité des messages n’apporte aucune information digne d’intérêt si ce n’est les passionnants états d’âme de quelques joueurs esseulés. Vous pouvez aussi toucher les flaques de sang laissées par les autres joueurs trépassés, vous assisterez alors à ses dernières secondes de vie, vous permettant d’anticiper un éventuel piège ou un ennemi retors. Il est également possible d’envahir la partie d’un joueur, soit pour lui prêter main forte, soit pour la lui mettre dans la figure (votre main). Ce dernier aspect pourra déplaire car il peut être agaçant de voir sa partie interrompue par l’irruption d’un autre aventurier décidé à vous zigouiller… comme si vous n’aviez pas assez de boulot avec les ennemis virtuels du jeu.

Dark Souls est donc jeu qui pourrait mériter votre attention, votre temps, votre sueur et vos larmes si son adaptation sur PC n’avait pas tourné au massacre. Devant l’insistance des joueurs à voir le titre porté sur ordinateur, Namco Bandai semble avoir flairé le filon et a livré une version bâclée rebaptisée Prepare To Die Edition. Résolutions aussi basses que la côte de popularité de notre Président de la République,  fluidité… pas fluide, jouabilité à la souris… pas vraiment jouable. Un authentique gâchis en partie compensé par les mods produits par la communauté. Dans la version de base, les personnages et les décors sont flous. Le moteur physique n’a pas été amélioré ce qui entraîne de nombreuses scènes ridicules où votre personnage traine pendant plusieurs mètres les cadavres de ses adversaires comme s’ils s’étaient emmêlés dans ses jambes.
Ces errements difficilement pardonnables gâchent une bonne partie du plaisir du joueur tant ils peuvent nuire à son immersion et empêchent Dark Soul d’atteindre l’excellence ludique.

Graphismes et sons : 2/5
Quel dommage que l’adaptation PC ait été bâclée avec des résolutions indignes même des vieux PC. Dommage car les décors et les ennemis, parfois très réussis, méritaient un meilleur traitement. Les sons et musiques sont discrets et efficaces.
Interface de combat : 4/5
C’est la grande réussite de Dark Souls. Tout le sel du jeu réside dans ses combats très exigeants et gratifiants pour les joueurs tenaces.
Scénario : 3/5
L’histoire est très en retrait et propose peu de rebondissement. Heureusement, l’ambiance de Dark Souls est très réussie grâce à des choix artistiques opportuns.
Jouabilité (fun) : 3/5
Cette version PC souffle la glace et la braise : d’un côté une mécanique de jeu et une ambiance formidables, de l’autre une technique défaillante et frustrante. Cependant, si vous faîtes abstraction de ce dernier aspect et si vous adhérez à l’orientation action / simulation de combat du jeu, vous pouvez facilement ajouter un ou deux points à la note.

Mass Effect 3 – Test 2

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En cinq ans, la trilogie Mass Effect a fait du chemin. Décrivant un univers très intéressant et cohérent, cette série a toujours fait très fort au niveau du scénario des des implications des décisions du joueur sur le scénario. Les deux premiers opus montraient cependant certaines faiblesses, notamment au niveau du système de combat, oscillant entre le RPG dans le premier, ou dans le jeu de tir vu de dos (TPS) assez simplifié dans le second. Le changement de jouabilité en a fait grincer des dents certains, et le troisième opus a voulu mettre tout le monde d’accord, avec un système de jeu accessible, mais offrant une profondeur plus marquée. Cette volonté de plaire à un large public se fait voir à plusieurs niveaux. Dès le lancement du jeu, vous avez le choix entre l’expérience Mass Effect traditionnelle (RPG), ou une expérience de combat édulcorée pour ceux qui privilégie l’histoire mais qui sont mal à l’aise dans les combats, ou encore une expérience « action » pour ceux qui ne souhaitent pas se perdre dans les dialogues. Un choix qu’on pourrait trouver surprenant, les dialogues n’étant pas particulièrement nombreux.

Mass Effect 3 reprend votre personnage et son histoire, pour peu que vous ayez eu la présence d’esprit de garder vos sauvegardes des opus précédent et la chance de ne pas avoir eu de plantage de disque dur. L’histoire reprend où elle s’était arrêtée, mais se suffit à elle-même : La terre est envahie par les moissonneurs qui veulent débarrasser la galaxie de toute vie organique, le commandant s’échappe et s’engage une course contre la montre afin de sauver l’humanité et les autre espèces évoluées de la galaxie. Une fois de plus, vos décisions auront un impact certain sur le déroulement de l’histoire, et il sera très plaisant de voir que les décisions prises dans le premier et le second opus feront de l’aventure quelque chose de bien personnalisé en fonction des membres d’équipage qui auront survécu, et des décisions qui ont été prises.

Pareillement, les dialogues seront personnalisés en fonctions du passé du personnage. On aura droit à des dialogues différents, selon le passé des relations (éventuellement sentimentales) qu’on aura eu avec les membres de son équipage, mais aussi en fonction de votre comportement. Vous l’aurez compris, et c’est un élément récurent, Bioware a particulièrement soigné ses personnages et leur psychologie. On se crispera cependant sur la naïveté de nombre de dialogues. Le scénario est excellent, les missions sont pour la plupart très intéressantes, mais c’est parfois dégoulinant de bons sentiments et de clichés ad nauseum.

Si on passe sur ce défaut latent, l’histoire donne tout son sens au mot « épique ». Il y a des moments d’action intense, des moments d’héroïsme, de sacrifices, bref, c’est du grand spectacle, un jeu d’anthologie au niveau de la mise en scène. Bioware a mis le paquet, que ce soit au niveau artistique, au niveau des musiques, magnifiques, comme au niveau des effets spéciaux. On notera tout de même que le point de vue est extrêmement réduit, que le moteur de jeu commence à accuser sérieusement son âge, et que  les textures sont loin d’être toutes au top, sans doutes en raison du développement multiplateforme du jeu.

Au niveau du déroulement de la partie, le joueur oscillera entre dialogues, exploration, et combats. L’exploration, l’un des aspects les moins intéressants des deux premiers opus sera réduit à sa plus simple expression. On scanne le système solaire, on s’approche de la planète aux ressources, on y envoie une sonde. On se passe largement de l’exploration au Maco de Mass Effect 1 ou du scan méthodique et de l’envoi des sondes sur les planètes de Mass Effect 2 et c’est un vrai bonheur, d’autant plus qu’elle sera plus ou moins facultative et non une partie intégrante de l’histoire principale. Les missions en elles-mêmes consisteront pour la plus grande partie à explorer des complexes et à atteindre certains dans la lignée traditionnelle des « cover shooters ». Les dialogues et certains endroits clés permettront au joueur de faire certains choix et d’influer sur l’histoire qui suivra, même si la plupart du temps, les conséquences en seront difficilement prévisibles.

Les combats seront assez traditionnels, dans le plus pur style « third person shooter ». On reproche le choix malheureux d’utiliser la barre espace pour se cacher comme pour sprinter, le personnage se mettant parfois à couvert derrière un obstacle, alors que le joueur veut sprinter. de même, il ne sera pas rare de se retrouver à  couvert… du mauvais coté d’une caisse,  juste sous le feu de l’ennemi. Mis à part ce défaut, les combats assez réussis et pourront être orientés selon les choix d’évolution du personnage. Il sera possible de l’orienter vers quelque chose de bourrin, en privilégiant armes de contact, bouclier, ou de plus subtile, avec l’utilisation de pouvoirs biotiques, et il sera également possible de jouer quelque chose de plus… sniper. Si les compétences sont moins nombreuses que dans le premier opus, elles seront toutefois plus nombreuses que dans le second, et le retour des modifications d’armements en ravira plus d’un et rajoute à l’intérêt de la gestion de l’inventaire qui était réduit à la portion congrue dans le second opus. On notera enfin que les ennemis se conduisent de manière assez intelligente, ceux-ci essayant de vous contourner, d’utiliser les couvertures et les armes à leur portée. C’est dynamique, intéressant, mais jamais infaisable, mis à part un combat de boss proche de la fin, particulièrement ardu.

A cet ensemble se rajoutera une nouveauté relativement controversée, la gestion des ressources galactiques. Au fur et à mesure de l’exploration et de l’avancée de l’histoire, le joueur débloquera des ressources galactiques qui seront nécessaires lors de la confrontation finale contre les moissonneurs. Ce sera justement ce chiffre qui déterminera l’issue finale du combat, et, dans une moindre mesure, la scène de fin que vivra le commandant Shepard. S’il est tout à fait possible de maximiser les ressources galactiques par l’exploration méthodique de la galaxie et l’accomplissement de la moindre des missions secondaires, ce sera surtout avec la partie multijoueur que l’optimisation de celle-ci se fera. En effet, les ressources galactiques collectées subiront un coefficient afin de savoir quelle sera le chiffre final. A la base 55 %, ce pourcentage pourra être augmenté par l’accomplissement de missions multijoueur.

Vous avez bien lu, les missions collaboratives intégrées au jeu auront une influence sur l’issue du combat contre les moissonneurs. Cela peut faire grincer des dents les fans de jeu de rôle solo que nous sommes, mais fort heureusement, l’intégration de ces missions est exceptionnellement bien faite. A la base des petits mission de survie pour 4 joueurs, celles-ci permettront de monter le coefficient par tranche de 4-5 % par session de jeu. A ceux qui sont totalement réfractaires à l’idée de jouer un peu en multijoueurs, rassurez-vous, les différentes options possibles à a fin ne sont, à mon sens, que mineures. Il existe d’ailleurs une controverse au sujet de la fin, celle-ci n’étant pas vraiment personnalisée en fonction des choix faits dans la trilogie et laissant une certaine place à l’interprétation. Je n’en dirai pas plus, mais à mon sens, mais à mon sens la fin est excellente, tout comme le reste de l’histoire.

Que dire de plus sur Mass Effect 3 ? Chacun des trois épisodes de la série avait ses défauts spécifiques et celui-ci ne fait pas exception avec cette fois des dialogues souvent trop imprégnés de bons sentiments. Il reste néanmoins le jeu épique par excellence, où l’impression d’être devant un film à grand spectacle est omniprésente. Bioware a réussi un coup de maître en réunissant le meilleur des deux premiers opus, le tout couronné par une mise en scène extraordinaire, inédite dans le jeu vidéo. Bref, un épisode qui clôt magistralement une des meilleures séries de jeux vidéo, à mon sens un incontournable.
Graphismes & sons : 4/5
Moteur vieillissant, mise en scène superbe, environnement sonore de haute volée, musiques magnifiques.
Interface de combat : 3/5
 Système de jeu dynamique et intéressant, mais avec un système de couverture erratique.
Scénario : 5/5
Excellent, tout simplement, on temporise un tout petit peu avec des dialogues trop gentillets. 
Jouabilité (fun) : 5/5
Un véritable plaisir, un jeu qui ne vous lâche pas jusqu’à sa conclusion. 

Deus Ex : Human Revolution – Test 2

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Jeu élevé au rang de mythe parmi des joueurs PC, Deus Ex premier du nom restait un jeu indétrônable, mêlant savamment jeu de tir en vue subjective et jeu de rôle, tout en offrant une grande liberté d’action. Datant pourtant de plus de 10 ans, celui-ci n’a pourtant jamais été détrôné, et surtout pas par le second opus, du fait des larges possibilités qu’il offrait pour progresser.

Il est toujours difficile de proposer, plus de 10 ans après, un jeu à la hauteur des espérances des fans d’un jeu devenu un mythe. Deus Ex : Human Revolution a relevé le pari, et après 4 ans de développement ont opéré un retour aux sources de ce qui faisait le succès du premier opus.

Visuellement le jeu était très attendu, notamment en raison des magnifiques bandes-annonces réalisées par Square Enix mêlant avec goût le style du scénario d’anticipation et le documentaire. Au final, le résultat est relativement mitigé. Le personnage se déplace en vue subjective, comme dans tout FPS qui se respecte, mais le moteur de jeu reste relativement en deçà des ténors du marché. Les textures sont assez réussies, mais quelques détails, tel que le ciel reste assez choquant lorsqu’on le compare aux visuels offerts par la concurrence. De même, au niveau du moteur physique, on peut trouver surprenant du faible nombre d’objets destructibles ou qui peuvent être déplacés. Mis à part quelques caisses à déplacer, le jeu reste assez statique, à ce point de vue bien décevant au vu de la concurrence.

Sinon, fort heureusement, du coté artistique, les développeurs ont fait des merveilles. Que ce soit au niveau de votre personnage, des différents protagonistes ou des villes à explorer, le monde futuriste de Deus Ex Human Revolution offre une véritable identité renforcée par les magnifiques musiques de Michael McCann.

Au niveau du scénario, Square Enix Montréal a eu la bonne idée de placer les évènements plusieurs années avant les précédents opus, ce qui permettra aux joueurs fraichement arrivé sur la série de profiter de l’ensemble de l’histoire sans devoir se référer à celle d’un jeu sorti il y a longtemps, il faut le dire.

Vous incarnez donc Adam Jensen, un directeur de la sécurité de la société Sarif Industries, spécialisée dans les augmentations, des améliorations biotechnologiques. Cet ancien flic verra sa vie basculer lors d’une attaque commando sur la société, nécessitant l’implantation de nombre de ces augmentations pour lui permettre de survivre à ses blessures.

Le jeu se déroulera donc après l’attaque, alors qu’Adam Jensen enquête sur ce qui est arrivé en suivant une piste le menant dans trois grandes mégapoles. Et là, la grosse différence avec d’autres titres qualifiés de FPS, c’est que le joueur aura le choix. Une multitude de choix pour arriver à ses fins. Afin d’atteindre un ordinateur au sommet d’une tour bien gardée, la conception des niveaux permettra nombre de solutions, et peut être même des opportunités non prévues par les développeurs. Le joueur pourra opter pour le piratage de postes informatiques donnant accès à l’ouverture de portes, à la désactivation de caméras de sécurité, le passage par des conduits de ventilation, l’escalade de toits, l’entrée furtive, ou encore l’attaque frontale à l’arme d’assaut.

A noter que la démarche discrète sera toujours à privilégier car bien plus gratifiante. Pourtant cette démarche ne sera pas obligatoire et ne limitera pas le champ d’action du joueur. Toute approche non violente est possible, et il est possible de finir le jeu en ne tuant personne, et en utilisant l’une des nombreuses armes incapacitantes (grenades anesthésiantes, pistolet à fléchettes tranquillisantes). Le carnage sanglant reste possible, tout comme l’élimination des cibles une à une sans même se faire remarquer. Tout dépendra au fond de l’orientation que vous voudrez apporter à votre personnage, chaque situation permettant de multiples façons de s’en sortir.

A ce sujet, si le choix des armes permet d’orienter le gameplay, ce sera les choix quant aux augmentations du personnage qui détermineront sa capacité à utiliser l’une ou l’autre des approches. Au fur et à mesure de l’avancée dans le scénario, des points de dynamisation sont acquis (expérience) ou achetés. Il suffit alors de les utiliser pour améliorer l’un ou l’autre des membres synthétiques d’Adam Jensen. Ces améliorations seront très diverses. Certaines permettront d’analyser les réactions des protagonistes afin d’influencer leurs décisions et d’obtenir de nouveaux choix de dialogues.

D’autres permettront le piratage de terminaux d’ordinateurs, d’ailleurs fort bien rendu par un mini jeu bien sympathique. Il y en aura aussi qui permettront d’améliorer la furtivité, depuis le réduction des bruits de déplacements ou encore allant jusqu’à une invisibilité temporaire. Enfin, les dernières seront plus physiques, telles que la capacité de se recevoir sans dégâts pour les sauts quelle que soit la hauteur, ou encore plus offensives, telle que le renforcement des bras atténuant le recul des armes, et même, summum du bourrinage, un système expulsant de micro bombes de votre corps. A noter qu’à la fin du jeu, le joueur disposera de presque toutes les augmentations, ce qui permettra une diversification de la manière de jouer encore plus grande, mais diminuera en contrepartie l’intérêt de recommencer le jeu.

Au fur et à mesure de son enquête, le joueur aura l’opportunité de découvrir trois mégapoles, Détroit, Hengsha en Chine et Montréal. Chaque centre urbain est l’occasion pour Denton de s’équiper mais aussi de dénicher les quelques (rares) quêtes annexes du jeu. Celles-ci, quoique malheureusement trop rares, sont agréablement intégrées à coté de l’intrigue principale apporteront un réel plus au monde décrit par Square Enix. On notera aussi le grand soin apporté aux livres électroniques rencontrés, expliquant les tenants et les aboutissants de la géopolitique mondiale de ce futur sombre. Ce souci du détail, combiné de manière intelligente avec l’évocation d’une actualité pas très éloigné de nos réalités telles que le réchauffement climatique ou que les luttes de pouvoir pour le contrôle des ressources en fait une petite merveille à ce niveau.

A ces aspects très positifs, et mis à part le moteur graphique un peu dépassé, il faut cependant temporiser un peu cet enthousiasme en soulignant quelques défauts :
– une intelligence artificielle un peu limitée, notamment lorsqu’un des ennemis est tombé et que les ennemis se précipitent un par un pour voir le corps,
– une gestion de l’inventaire totalement stupide dans sa gestion de la souris qui ne reconnaît pas le « drag’n drop ». Cela dit, l’organisation automatique de l’inventaire fonctionne bien,
– des plantages inopinés un peu trop nombreux (et je ne suis pas le seul à le constater). Problème grandement temporisé par les sauvegardes automatiques,
– et enfin un doublage français qui, s’il n’est pas franchement mauvais, reste bien en deça de la version anglaise et totalement désynchronisé avec les lèvres des protagonistes.

Au final malgré quelques défauts un peu irritants, Deus Ex Human Revolution reste un jeu unique en son genre aspirant le joueur dans les méandres de mégapoles futuristes, pour ne pas le lâcher jusqu’à la conclusion du jeu, qui, malgré sa durée correcte (Environ 30 heures de jeu), donne immanquablement l’envie d’en avoir plus. Un titre vraiment à ne pas manquer, même pour les réfractaires du FPS, tels que votre serviteur.

Graphismes / sons : 4/5
Interface de combat (FPS) : 4/5
Scénario : 4/5
Jouabilité / fun : 5/5

Dragon Age II – Test 2

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Dragon Age : Origins a marqué un retour aux sources du jeu de rôle, en offrant au joueur non seulement un monde médiéval fantastique complexe et intéressant, mais également un système de jeu dans la pure lignée des plus grands classiques de jeux de rôles. Si le développement de Dragon Age : Origins avait durée près de 4 ans, celui de Dragon Age II n’aura duré qu’un an et demi. Parallèlement à cela, l’annonce a été faite que le jeu serait plus nerveux et plus accessible, ce qui en a fait hurler plus d’un. Au final qu’en est-il ?

Graphiquement, Dragon Age II est assez similaire à son prédécesseur. Le premier offrait des animations de très bonne facture, mais un moteur graphique quelque peu vieillissant, le second reprend les mêmes caractéristiques, mais avec quelques vagues améliorations. Le moteur est bien optimisé et offre des performances fluides, mais à la base les textures sont assez mauvaises. A coté de cela, seuls les possesseurs de cartes DirectX 11/1gb pourront bénéficier de textures haute résolution. L’amélioration est notable, mais on se demande quelque part ce qui nécessite une telle débauche de puissance pour une amélioration aussi modeste… Coté son, rien de nouveau, un environnement sonore de bonne facture, de très belles musiques, même si quelques airs de déjà vu, notamment dans Dragon Age : Origins et Mass Effect 2.

Coté gestion du personnage, on reste en territoire connu, mais Dragon Age II vous mets dans la peau de Hawke, un réfugié Fereldien, obligé de fuir les engeances avec sa famille et de se réfugier dans la tristement célèbre Kirkwall, ancienne capitale de la traite des esclaves. C’en est fini du choix de race et d’une histoire de début différente selon les classes. Fort heureusement, il reste le choix de la classe et de l’apparence, et on comprend aisément ce choix pour des raisons scénaristiques. La progression, quant à elle, se fera comme dans le premier, avec une progression par niveaux donnant accès à des points de caractéristiques et à un arbre de compétence.

Jusque là, le système de jeu de Dragon Age II reste fidèle au premier, mais ce sont d’autres choix des développeurs qui font grincer des dents.

Tout d’abord, il faut noter la disparition de la gestion de l’armure de vos compagnons. Si vos pérégrinations vous feront tomber sur des pièces d’équipement, inutile de les garder si elles ne correspondent pas à votre classe, elles seront purement et simplement inutilisables sauf par le héros. Par contre, seules les armes, bagues et ceintures pourront être portées par vos compagnons. Curieux choix, à mon sens motivé par un souci d’économie en l’absence de représentation graphique sur vos personnages de celles-ci. Quoiqu’il en soit, un choix de design malheureux, enlevant une bonne partie de l’intérêt de la gestion de l’équipement dans le jeu.

Autre point qui fâche beaucoup plus, le système de combat. Le premier opus offrait un système tactique faisant la part belle à une gestion millimétrée de votre groupe, avec une pause tactique offrant la possibilité de choisir la bonne combinaison de sort et de combo, afin de vaincre les adversaires les plus coriaces. Cette gestion mettant en avant l’utilisation complémentaire de coups, avec une gestion des effets de zone rendait les combats particulièrement intéressants. Ici, si le principe reste le même, on est loin de l’intérêt tactique du premier.

Exit les effets néfastes de sorts amis, exit la caméra tactique, et bienvenue aux combats dynamiques et spectaculaires. On laissera dans la plupart des cas vos compagnons se débrouiller, et il suffira de sélectionner vos compétences à la chaîne pour sortir vainqueur de la plupart des situations. L’accélération du rythme de combat avec des personnages lançant plusieurs attaques par secondes ne vous laisseront guère le temps d’élaborer une stratégie. De toute façon, l’abandon de la caméra tactique aura vite fait de vous décourager d’opter pour un mode autre que le temps réel, et on se limitera qu’à sélectionner les compétences et à soigner vos compagnons trop mal en point. Détail curieux dans les combats et totalement artificiel aussi, si la première vague d’assaillants est stationnée quelque part ou qu’elle déboule par les accès normaux, les vagues suivantes apparaîtront la plupart du temps sortis de nulle part, autour de vous. Artifice qu’on peut concevoir dans une caverne remplie d’araignées, mais plus difficilement en ville, lorsque des voleurs tombent du ciel autour de vous ou qu’une dizaine de géants qunaris sortent de derrière l’arbrisseau le plus proche . Niveau immersion on fait mieux.

Au niveau du scénario, Bioware a choisi une approche très originale. Vous jouez le héros de Kirkwall depuis son arrivée en tant que réfugié, et, chapitre après chapitre, années après années, vous suivez son ascension, ce qui est quelque chose de nouveau et très agréable à suivre. On ne vous demandera pas de sauver le monde, et si les objectifs semblent plus modestes, l’histoire reste néanmoins intéressante. Point amusant, l’histoire est racontée par un ancien compagnon du héros, et celui-ci part parfois dans quelques délires en embellissant la vérité. Du coup votre progression devient à certains courts moments délirante, jusqu’à ce que le conteur se reprenne, et qu’il raconte les choses telles qu’elles se sont passées. Idée scénaristique excellente et utilisée fort à propos.

Le monde de Dragon Age, très fouillé et complexe qui avait été mis en place dans le premier s’il n’offre plus l’effet de surprise du premier, reste cependant bien utilisé et je n’ai pas relevé d’incohérence majeure avec le premier opus. Le scénario de fonds reste bien complexe, avec quelques enchevêtrements intéressants, mais par contre, il faudra relever une baisse notable de la qualité de traduction et des doublages, handicapant parfois le suivi de l’histoire.

La progression de votre personnage et de son histoire se fera par l’exécution des très nombreuses quêtes disponibles dans la ville de Kirkwall et de ses proches environs. Les quelques travers du premier opus, avec ses zones fermées et un peu étriquées, seront curieusement un peu exacerbés par l’absence d’un plan général du Pays à parcourir, puisque seuls les différents quartiers de Kirkwall seront disponibles, ainsi que quelques endroits précis dans ses environs. Malheureusement la perte de la diversité de décors que proposait le premier est d’autant plus grave que Bioware a choisi le recyclage des zones d’exploration.

Entendons nous, je ne parle pas d’une ou deux pièces se ressemblant, mais en fait le jeu utilise et réutilise les mêmes zones de jeux jusqu’à la nausée. Vous trouverez non seulement le même endroit utilisé plusieurs fois pour des quêtes différentes, mais aussi, comble du ridicule, la même zone utilisée pour représenter des endroits différents, en vous faisant rentrer par un autre accès. Du coup, au bout de quelques heures de jeu, le joueur aura vu pratiquement toutes les configurations de lieux, et l’aspect découverte n’existera plus non plus.

Alors que nous reste-t-il au final ? Soyons clairs, Dragon Age II reste satisfaisant, notamment par ses dialogues, son scénario, son monde, et le joueur se laisse embarquer sans se forcer dans les 40 heures de jeu nécessaires pour boucler le scénario, qui, reconnaissons-le, reste de très bonne facture.

Par contre, la comparaison avec le premier opus fait très mal. Je ne relèverai pas l’artisanat, devenu anecdotique, ou encore la simplification de la gestion de l’ouverture des coffres et le désamorçage des pièges, mais Bioware a réussi à démolir pierre après pierre tout ce qui faisait de sa licence un incontournable.

On notera des choix de design malheureux, tels que le sabotage du système de combat par souci de simplification, mais on relèvera surtout certains choix économiques.

S’il est compréhensible d’avoir une zone de jeu réduite, puisque le scénario se déroule à Kirkwall, il est totalement intolérable de devoir se retaper 15 fois la même caverne sensée représenter des endroits différents. Ça dénote un manque total de respect envers le joueur.

Bref, un jeu satisfaisant auquel on prend du plaisir à jouer grâce à son scénario, plutôt bon par moments, mais un jeu très en-deçà du premier, Bioware s’étant évertué à saboter la plupart des points forts de la série par de mauvaises décisions. Ça énerve.

Graphismes / sons : 4/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Fable III – Test 3

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Dernière réalisation du réalisateur visionnaire mégalomane Peter MolyneuxFable III a suivi le cursus du premier opus et est tout d’abord sorti sur Xbox360, puis a fait l’objet de l’adaptation PC 7 mois plus tard. Les connaisseurs du jeu vidéo savent que le second opus n’a pas été adapté sur PC, et que nous sautons directement sur le 3ème opus.

Le premier opus était une sorte de mélange de jeu de rôle, d’action et de tamagoshi, avec personnalisation très poussée de votre avatar. Ce nouvel opus reprend cette étrange alchimie et essaye de la porter plus loin, dans un monde plus sombre. Le royaume d’Albion est entré dans l’ère pré-industrielle, et vous incarnez le frère devenu gênant du tyran sadique dirigeant le royaume. Il vous faudra vous enfuir, allier des partisans afin de finalement renverser le tyran et prendre contrôle du pouvoir. Si cette orientation scénaristique et du monde est résolument plus adulte, ce n’est malheureusement pas le cas pour ce qui est de la réalisation et de la jouabilité.

Graphiquement le jeu a mal évolué. Si le premier opus était tout à fait agréable à regarder malgré certains cotés mangas discutables, Fable III est visuellement très irrégulier. D’un coté on a droit à des décors assez agréables même si techniquement dépassés, d’un autre coté on a droit à des personnages mal modélisés, avec des choix de design complètement aberrants. Petit exemple, le personnage reçoit un médaillon, qui, lorsqu’il le sort de sa poche et le montre à un des protagonistes, prend la taille du tiers du corps du personnage. Pareillement, des énormes coffres de matériel seront disséminés à travers le pays. Bizarre. On se croirait dans un jeu de console portable pour enfant de 3 ans.

A la limite, si ce choix malheureux de design graphique est gênant pour l’immersion, le pire reste encore les choix de design quant à la jouabilité. A ce niveau, une fois de plus, Fable III souffle le chaud et le froid. D’un coté on vous décrit un monde impitoyable, avec un scénario bien mature, un monde corrompu à l’industrialisation galopante où la population est oppressée par une classe dirigeante, et d’un autre coté au niveau des quêtes proprement dites on sombre dans une niaiserie et un  ridicule total, avec des missions les plus inintéressantes les unes que les autres. Fable III essayera de mêler un comique potache avec des sujets qui se veulent graves, le tout retombant immanquablement à plat.

On appréciera pourtant la séquence d’introduction, mettant en scène la révolte d’un poulet de basse cour et la voix off commentant ses pérégrinations tout en nuances et doubles sens, mais lorsqu’il s’agit de prendre les commandes, cela se passe beaucoup moins bien. Imaginez-vous une quête où déguisé en coq, vous devez retrouver 10 poulets égarés dans la ville en battant des ailes pour les attirer et les ramener dans leur enclos. Ca amuse 5 minutes, puis au bout du 3ème poulet, vous n’avez plus qu’à maudire les programmeurs de vous faire arpenter les rues à la recherche du poulet perdu. Je passerai sur les commentaires débiles des enfants jouant dans la rue, se demandant si l’un ou l’autre est « hardcore gamer » ou « casual gamer », ou encore les trois mages vous envoyant combattre des sortes de dominos dans un jeu de plateau débile.

Au niveau des relations avec les personnages, on reprend ce qui avait été fait dans Fable, le premier du nom et on recommence ad nauseum, avec en plus la quasi obligation de passer par ces étapes afin de gagner les sceaux de guildes qui vous permettront de progresser dans le jeu et d’allier les villageois à votre petite révolution. Ici c’est pire que jamais. Pas de dialogues fouillés, rien que des expressions gestuelles vous permettant d’être « gentil » ou « méchant ». Une véritable catastrophe s’adressant à des demeurés.

Vous vous adressez à un commerçant et vous voulez une réduction ? Pas de problème, soyez gentils : vous aurez l’option « danser », « siffler », ou encore, summum, lui rouler une pelle avant de négocier le prix (je devrais essayer ça la prochaine fois que je passe à la Fnac). Vous voulez être « méchant » avec quelqu’un, pas de souci, vous vous retournez et avez le droit de lui péter à la figure. Fantastique, si je n’avais pas envie de pleurer, je rirais en voyant autant de stupidité.

Niveau progression de votre personnage, ce seront les sceaux de guildes que vous obtiendrez soit en accomplissant les quêtes ou en effectuant les gestuelles sociales qui vous permettront de progresser, chaque village nécessitant un certain nombre de sceaux pour s’allier à vous. A noter aussi que vous pouvez vous mettre à dos tout un village en leur pétant à la figure, pour ensuite devenir le grand héros que tout le monde ovationnera dès lors que vous aurez accumulé assez de sceaux. Sans commentaires. A la fin de chaque village conquis, vous n’aurez aucun choix, il vous faudra faire une promesse pour le jour où vous accéderez au pouvoir. Promesse que vous tiendrez ou non ce jour-là.

Ces fameux sceaux de guildes vous permettront de parcourir une sorte de sentier magique, qui matérialisera votre progression. Chaque ville libérée ouvrira un des portails menant vers une forteresse symbolisant la royauté. Ce sentier sera parsemé de coffres dont le contenu permettra d’accéder à des compétences d’amélioration de votre personnage. La symbolique est sympathique, la progression l’est moins, il s’agit purement et simplement d’une montée en puissance de vos compétences de base, et non d’une diversification, mis à part peut être de la magie.

Au niveau des combats on est dans le principe jeu d’action pur et dur. Un clic de souris pour attaquer, un clic long pour mettre de la force dans votre coup. Ce qui reste sympa, c’est de pouvoir passer d’une arme à l’autre (épée-fusil-magie). Par contre n’espérez pas choisir d’utiliser tel ou tel sort en fonction des situations. Vous choisissez dans votre repère un gantelet magique sur la base des élémentaires (feu, froid, air, …) éventuellement vous pouvez en prendre deux, histoire de mélanger les deux effets, puis vous partez à l’aventure, avec cet équipement. Quel que soit le combat, vous pouvez faire une attaque directe, ou une attaque de zone, c’est tout. Bref, tout ça est réduit à sa plus simple expression : clic clic clic… C’est des combats rapides, rythmés, avec quelques effets sympathiques de ralentis lors des coups critiques, mais malheureusement réduits à la portion congrue niveau tactique.

Autre idée originale mais qui nuit encore au réalisme, à tout moment vous pouvez vous téléporter vers votre antre, où vous pourrez changer d’arme, de costume, ou encore voyager instantanément d’une région à l’autre. Bref, Fable III n’est pas fastidieux à ce niveau. Vous pouvez vous plonger directement au coeur de l’action sans temps mort, et sans prise de tête.

Aux deux tiers du jeu, le joueur prend le pouvoir et se retrouve à gérer le royaume. Ici, il aura le choix de tenir ou non les promesses faites, d’autant plus qu’une menace arrive sur le royaume d’Albion, nécessitant des alliés puissants. Il s’agira alors de faire les choix contentant le peuple ou de répondre à d’autres impératifs. Le travail des enfants, ce serait bien de l’interdire, mais faut-il affaiblir l’industrie ?

Si cette seconde partie semble bien plus intéressante, elle reste gâchée par les deux premiers tiers du jeu, ainsi que par sa jouabilité d’ensemble. Fable III est un titre avec le cul entre deux chaises :
– Il n’arrive pas à passionner par ses thèmes sérieux, il n’arrive pas non plus à amuser avec son humour potache.
– Il ne parvient pas à nous intéresser par l’évolution de son personnage, ni par son système de combat.
– Fable III ne sait pas s’il doit s’adresser à un public mature de par son monde et son histoire de fond, ou s’il doit s’adresser à des enfant de 10 ans de par ses mimiques et ses quêtes.

Bref, un tas de bonnes idées qui finissent par tomber à plat pour un jeu qui ne parvient pas à trouver son style. On pouvait trouver le premier Fable relativement sympathique, mais de l’eau a coulé sous les ponts depuis, et les choix de design malheureux du premier opus ont été repris et telle une piquette se transformant en vinaigre avec l’âge, Fable en devient imbuvable, dommage.
Peter Molyneux ferait mieux de retourner à ses « god games », qu’il savait si bien faire.

Graphismes / Sons : 2/5
Interface de combat : 1/5
Scénario : 2/5
Jouabilité / fun : 1/5

The Elder Scrolls V : Skyrim – Test 2

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Très attendu par les rôlistes micro, Elder Scrolls V : Skyrim fait suite à une série commencée dans les années 1994, se caractérisant dès ses débuts à la fois par des déplacements en 3D avec des combats orientés action, et par un monde ouvert immense, avec moultes quêtes annexes.

Fidèle à ce cahier des charges, Elder Scrolls V : Skyrim est de plus de toute beauté. Si le coté technique reste un peu en retrait, notamment avec quelques textures parfois décevantes par rapport aux critères actuels, le coté artistique et la modélisation de ce monde reste très impressionnante. Skyrim est la partie la plus au nord du monde du monde des Elder Scrolls, et si la contrée reste très montagneuse et souvent neigeuse, les designers s’en sont donné à coeur joie pour essayer de varier autant que possible les décors rencontrés.

Cela se ressent à la fois dans les paysages où les hautes montagnes sont balayées par des blizzards neigeux du plus bel effet (je me suis surpris à frissonner devant certains visuels), tout comme au fond de vallées encaissées où les forêts de conifères bordent des rivières poissonneuses. Enfin, les nombreux donjons disséminés dans Bordeciel sont variés, et présentent chacun un véritable cachet spécifique à leur origine. Si quelques pièces se répètent parfois, on est loin des donjons visiblement générés automatiquement des précédents opus.

Une fois de plus, Bethesda propose un monde « bac à sable » où le maître mot est « liberté ». De nombreux éléments de la vie quotidienne sont modélisés et peuvent être ramassés, les personnes vaquent à leurs activités en fonction des heures du jour et de la nuit, les animaux sauvages attaquent les villageois à proximité, bref, tout ce petit monde vit sa vie, et si des lacunes se font voir dans l’intelligence artificielle gérant interactions entre les personnages, le résultat est toutefois saisissant et l’immersion presque totale.

De même pour le joueur, de nombreuses activités d’artisanat seront possible, tels que l’alchimie en mélangeant les éléments disponibles à la cueillette, tout comme la forge, le travail du cuir, l’enchantement d’armes ou encore la cuisine. On salue bien bas l’éditeur de proposer encore en 2011 un monde aussi ouvert et complexe, contrairement à la tendance actuelle de réduire à sa plus simple expression la représentation du monde.

Sur un fond de guerre civile latente suite à la mort du Haut Roi de Bordeciel, le joueur incarne un fils des dragons, un homme ayant le pouvoir de capturer l’âme des dragons afin de se servir de leur pouvoir magique « le cri ». Il sera amené à accomplir toute une série de quête variées afin de maîtriser ce pouvoir et de découvrir ce qui est derrière le retour des dragons dans le monde. Si le fil scénaristique principal reste d’une durée relativement raisonnable, les très nombreuses quêtes annexes, ouvrant de véritables petits scénarios annexes à l’histoire principale, sont particulièrement soignées (même si l’écriture est en deçà de celle de Bioware/Obsidian).

Nombreux seront ceux qui, voulant se rendre dans une ville éloignée pour un objectif précis, se demanderont pourquoi ils s’y sont rendus, après s’être égaré et quelques heures, voire dizaines d’heures de jeu plus tard. Il est très difficile de ne pas s’égarer en chemin pour explorer des ruines, accomplir des séries de quêtes trouvées à destination auprès des habitants, des factions (Impériaux ou Sombrages), des guildes (assassins, voleurs, guerriers, ..) ou encore de certaines créatures souffrant de malédictions dont vous pourrez être également atteints (loups-garous, vampires).

Bref, un jeu d’une richesse assez incroyable, même si le scénario principal et le monde reste bien plus générique qu’un jeu tel que The Witcher 2.

Tout n’est cependant pas rose (ou plutôt tout blanc) en Bordeciel. C’est plus du coté de l’interface de jeu sur PC et des combats qu’on a tendance à grincer des dents. Les combats ne sont pas inintéressants, les archers s’en donneront à coeur joie de s’approcher furtivement de leur cible pour décocher leurs traits mortels sur les adversaires surpris, la magie donnera aussi certaines satisfactions, mais globalement les combats, en l’absence de localisation des coups ou d’une gestion vraiment avancée des coups restent très approximatifs.

Beaucoup plus gênant est la gestion de l’interface proprement dite. Une fois de plus depuis les dernières productions dans le jeu vidéo PC, le jeu a été conçu à la base pour être joué à la manette Xbox, ce qui est une aberration totale. Non seulement l’interface est laide, mais en plus les touches prédéterminées ne correspondent pas au standard habituel.

Au niveau des bugs d’interface, le changement des touches occasionne des bugs certains dans la détermination des raccourcis du jeu et la gestion de la souris dans l’interface fonctionne à moitié. Un clic de souris sur un élément ne le sélectionnera pas automatiquement, et mieux vaudra se déplacer dans l’inventaire avec les touches du clavier, un clic de souris menant souvent à la sélection d’un mauvais élément. Une situation un peu honteuse, et un portage visiblement fait par dessus la jambe.

Fort heureusement Bethesda semble conscient de ces problèmes et un patch serait en route pour corriger de nombreux problèmes, notamment au niveau de l’interface. On verra bien…

La gestion du personnage et son évolution, quant à eux, ont été plutôt simplifiés. Si le principe de base d’une évolution basée sur l’utilisation des compétences a été conservée, leur nombre a été quelque peu réduit  (18) par rapport aux précédents opus, et les montées de niveau en découlant ne permettront que de monter l’une des trois caractéristiques du personnage : magie, vitalité, vigueur. C’est un peu maigre comme caractéristiques, mais pour ma part, les compétences proposées ont suffit à satisfaire mes souhaits de personnalisation et de gestion du personnage.

Au final, que dire d’Elder Scrolls V : Skyrim ? Il s’agit d’un excellent jeu de rôle offrant un monde immense, riche, vivant et passionnant, avec en plus une durée de vie très impressionnante (plus d’une centaine d’heures). Le scénario principal et les nombreuses quêtes bien scénarisées en font une petite merveille, digne des plus grands classiques du jeu de rôle. On reprochera le système de combat très approximatif et une gestion de l’interface bâclée, mais malgré ces défauts difficilement excusables, on prends grand plaisir à explorer Skyrim. Bref, l’un des meilleurs jeux de rôles PC de l’année à recommander à tous.

Graphismes / sons : 4/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Fallout : New Vegas : Dead Money – Test 2

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Si Fallout New Vegas a été une bouffée d’air dans une période où nombre de jeux de rôlestrès attendus n’offraient qu’une expérience vidéoludique assez moyenne, celui-ci restait un peu trop  facile et parfois un peu décousu. Avec Dead Money, un DLC téléchargeable pour la somme modique de 10 €, Bethesda a essayé de nous proposer du contenu supplémentaire de qualité, avec un scénario léché, et un certain nombre d’heures de jeu supplémentaires.

Dead Money est une aventure vous mettant sur les traces du trésor d’un casino mythique réservée à des personnages de niveau 20 ou plus qui apparaîtra sur votre PipBoy, et que vous pourrez démarrer quand bon vous semble.

Si le jeu principal souffrait un peu d’une facilité trop grande, dans Dead MoneyBethesda a corrigé le tir, peut être même trop bien. Dès l’entré d’un bunker de la confrérie de l’acier, un message d’accueil vous prévient qu’il s’agit d’une aventure à tenter après le niveau 20, et qu’il n’y a pas de retour possible. Dûment averti, dès l’entrée, le personnage perd connaissance, perd également, le temps de cette aventure, tout l’équipement qu’il avait.

On se retrouve donc en pyjama, avec un collier explosif au tour du cou, un « holofusil » correct mais muni de peu de munitions, au milieu d’un complexe de petites villas et du casino, continuellement entouré par des brumes toxiques. Votre but: piller le Casino de la Sierra Madre et déjouant ses pièges. Le complexe est peuplé de Brumeux, des survivants incroyablement résistants aux dégats, mais aussi de sortes d’hologrammes pouvant vous désintégrer d’un regard.

Au niveau de votre équipe, ce module vous proposera ses propres coéquipiers. Une goule peu recommandable, un supermutant psychotique et une humaine dont le cerveau a été altéré au point qu’elle ne peut plus que parler par gestes.

On soulignera la qualité de l’ambiance glauque de son atmosphère très bien rendue et le stress contant que le jeu insinue sur le joueur. En effet, non seulement il faut gérer les ennemis, mais également des pièges vicieux, des postes radios disséminés dans le complexe risquant à tout moment de faire exploser votre collier, et la brume toxique dont les nappes de concentrations altèrent votre vitalité.

Malgré ce rendu exceptionnel, l’extension tombe un peu à plat, faute d’équilibrage. Au départ de l’extension, on vous noie sous un monologue interminable histoire de vous mettre dans le bain, puis une fois lâché dans le complexe, plus rien, mis à part quelques phrases histoire de rajouter à l’ambiance avec la psychologie de vos coéquipiers. Ensuite, ce seront des combats incessants, d’une difficulté sans aucune mesure avec le reste du jeu et mettant en exergue les faiblesses du système de combat, peu adapté aux escarmouches en huis-clos. Malheureux les joueurs qui ont opté pour un jeu en « hardcore » souhaitant garder cette option jusqu’à la fin du jeu. La nature de cette extension et l’écart de difficulté entre le jeu principal et son extension la le rend pratiquement ingérable à mon sens.

En conclusion, Dead Money offre un peu plus de 5 heures de jeu supplémentaires à Fallout New Vegas, avec une histoire sombre, très structurée et relativement linéaire, à l’ambiance particulièrement réussie, mais qui tombe quelque peu à plat en raison de la répétitivité de ses combats, mal équilibrés eu égard avec le reste du jeu. On est loin d’un « mauvais DLC », mais on aurait surtout apprécié une utilisation plus présente des compétences non martiales et des options de dialogues plus intéressantes.

Graphismes et sons 4/5
Interface de combat 3/5
Scénario 3/5
Jouabilité (fun) 3/5

Dark Messiah of Might and Magic

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Arkane est un studio français un peu particulier. S’il est très reconnu et apprécié des amateurs de jeux d’aventure et de RPG, il n’a en réalité produit que deux véritables jeux en 13 années d’existence. Il y a une dizaine d’années sortait en effet un certain Arx Fatalis. Véritable hybride entre jeu d’aventure, d’action et de rôle, le premier bébé du studio s’inspirait de références aussi renommées que Thief, Ultima Underworld, ou Deus Ex, et a réussi l’exploit d’arriver à la hauteur de ses modèles.

Petit studio au demeurant, Arkane devra durant cette dernière décennie abandonner certains projets prometteurs tels que le FPS The Crossing, à la croisée entre solo et multijoueur, ou encore le spin of de Half-Life² dénommé Return to Ravenholm. Pourtant, et fort heureusement, un second projet, paru en 2006, arriva à son terme. Cette fois-ci, il s’agit d’un FPS/RPG médiéval-fantastique nommé Dark Messiah of Might and Magic, excusez du peu. 6 ans après sa sortie, RPG France vous propose de redécouvrir ce titre, et de voir ce qu’il en reste aujourd’hui, dans un paysage vidéo-ludique surpeuplé.

A la Source de toute chose

Dark Messiah of Might And Magic se présente comme un FPS/RPG avec un zeste d’infiltration. Un choix peu surprenant quand on connaît le passé du studio et ses diverses influences. Pourtant, en lançant le jeu, la première chose qui vient à l’esprit n’est autre que Half-Life², à condition d’y avoir goûté. Outre son moteur graphique – le Source Engine de Valve – qu’il partage avec Half-Life², l’histoire de Dark Messiah of Might and Magic est divisée en chapitres.

Ceux-ci sont assez linéaires et séparés par des chargements décidément trop présents, comme dans le jeu culte mettant en scène Gordon Freeman. Ajoutez à ça la vue FPS, et on se croirait presque dans un mod du dit Half-Life². Mais ce serait une erreur de juger Dark Messiah of Might and Magic ainsi, car s’il n’est pas réellement un RPG, il est pourtant bien plus qu’un « simple » FPS.

 Le jeu est sous-titré « of Might And Magic ». Pourtant, la parenté avec les derniers jeux estampillés Might & Magic, que sont les Heroes, n’est pas visible au premier coup d’oeil. Les développeurs d’Arkane ont en effet choisi un style radicalement différent des jeux de stratégies. Oubliez les couleurs flashies et les graphismes cartoon, ici, c’est de la fantasy adulte, avec des tripes, du sang et des la(r)mes ! Néanmoins, les noms des créatures, des lieux, le background d’Ashan et même certains personnages font références à l’univers des derniers Might & Magic et notamment à Heroes V.

Pour autant, et si ces références sont plaisantes, le jeu est tout à fait jouable sans avoir mis les pieds dans cet univers au préalable. Concrètement, vous incarnez Sareth, un apprenti mage qui vient de finir ses classes auprès de son maître, le renommé Phenrig. Sareth souhaite partir à l’aventure, dans l’espoir d’avoir un peu d’action et de voir d’autres frimousses que celle de son vieux maître barbu et grisonnant. Il est très vite embarqué dans une sombre quête liée à des Nécromanciens, une prophétie annonçant le retour d’un messie du mal, et un tas d’autres joyeusetés qui seront un prétexte à la baston.

Car si Dark Messiah of Might and Magic se présente comme un FPS/RPG, il faut savoir que c’est clairement sa partie FPS qui est la plus développée et peut-être la plus réussie, notamment grâce aux composantes RPG du jeu, vous suivez ? 
 

It’s time to kick ass

Qui dit Might & Magic dit Fantasy. Ici, point de fusils d’assaut et autre pistolets blasters. La première force de Dark Messiah (je m’autorise à ne pas écrire son nom entier dans la suite de ce test) réside dans ses combats résolument différents des autres FPS. Le jeu fait en effet la part belle aux armes de corps à corps pour défaire ses ennemis, allant de l’épée aux dagues, en passant par la hache ou le bâton. Pour rappeler un peu le contexte « historique » de la sortie du jeu, sachez que celui-ci est paru quelques mois après un certain Oblivion.

Les Elder Srolls qui sont depuis des années le porte-étendard des RPG fantasy en vue subjective proposent des combats qui, s’ils ne sont pas déplaisants, montrent tout de même beaucoup de faiblesses, notamment dans leur rigidité et leur manque de punch. Dark Messiah lui, fait tout l’inverse de son soit-disant « adversaire » Oblivion. La physique des coups est exemplaire, les dégâts sont d’ailleurs localisés. Selon l’arme employée et l’orientation prise par la lame, vous aurez accès à une panoplie de coups vaste et surtout crédible. Les combats profitent du moteur de Valve utilisé ici à merveille, bien mieux que dans Sin Episode ou, dans une moindre mesure, Vampire Bloodline.

Si Half-Life 2 est connu pour ses graphismes et son ambiance, il est aussi réputé pour son moteur physique, dont a hérité Dark Messiah. Comme dans un certain Duke Nukem, Sareth pourra asséner de violents coup de pieds directement dans le torse de ses ennemis, mais aussi pourquoi pas dans un tonneau, une chaise ou une table, dans le but de la projeter devant lui. Il peut également se saisir d’objets soit avec ses mains soit via un sort de télékinésie – disponible sous certaines conditions – dans le but de les envoyer à la figure de ses assaillants. Enfin, les développeurs ont eu l’excellente idée de parsemer dans les niveaux des éléments de décors soit destructibles soit dangereux pour les personnages, ennemis comme alliés. Un feu qui crépite ou un mur hérissé de piques sont autant d’éléments mis à disposition du joueur pour l’aider à trucider des hordes d’ennemis. S’il est un FPS linéaire, ce qui peu poser problème aux amateurs de RPG, il dispose néanmoins d’un level design aux petits oignons qui assure une très grande rejouabilité et un vaste panel de possibilités.

On pourra parfois se dire qu’il est un peu étrange d’avoir des grilles en fer forgé hérissées de piques en plein milieu d’une cité médiévale, mais on oublie très vite ces détails tant on savoure le massacre proposé. Oui, ce jeu est avant tout un jeu de violence, un gros défouloir qui fait du bien après une journée de boulot, et y jouer procure un plaisir assez viscéral. Loin de moi l’idée de faire la nounou ringarde, mais le 18+ apposé sur la boite n’est pas là pour rien et je conseille clairement ce jeu à un public averti. Les démembrements sont monnaies courantes, et les derniers niveaux du jeu sont extrêmement glauques.

La réalisation graphique y est d’ailleurs pour quelque chose, puisque le jeu était à sa sortie une tuerie graphique – dans tous les sens du terme – exploitant à merveille le Source Engine. Aujourd’hui, si le jeu a vieilli notamment au niveau des textures qui sont peu détaillées, il reste très plaisant à parcourir, et à l’avantage de proposer une campagne solo variée et assez « old school » de part sa difficulté (quand on dépasse le mode normal), loin des FPS pop corn.

Vous l’aurez compris, Dark Messiah est un excellent FPS et surtout très atypique … mais quid du RPG ? Comme je le disais un peu plus haut, une des forces de Dark Messiah, peut-être sa plus grande, c’est d’être un jeu véritablement à la croisée de plusieurs genres. La partie RPG du titre se résume à un gain d’expérience qui se fera tout au long du jeu après avoir accompli certains objectifs. Peu sont secondaires – le jeu est vraiment construit comme un FPS dans la lignée de Half-Life – mais en les réussissant, vous aurez ainsi accès à différentes compétences réparties dans 3 arbres. Cette progression mesurée assure une difficulté assez constante, et surtout une très grande rejouabilité.

(S)areth moi si tu peux 

Le premier arbre est dédié aux techniques de combats et à la maîtrise des armes. Vous pourrez par exemple apprendre de nouveaux coups, débloquer l’utilisation du bouclier et améliorer votre expertise du tir à l’arc, d’encochage de flèches » ou en débloquant un zoom nommé oeil du faucon. Enfin, vous pourrez débloquer une seconde jauge d’adrénaline. Plus vous combattrez, plus votre jauge s’emplira. Une jauge pleine vous permettra de déclencher un coup critique avec l’arme ou le sortilège que vous avez en main. A ce sujet, il faut savoir que le second arbre permet d’améliorer sa maîtrise de la magie. 

Dark Messiah propose un éventail de sorts assez varié pour un jeu d’action. Le premier, disponible par défaut, est une sorte de vision nocturne. Mais rassurez-vous, jouer un mage peut se révéler bien plus excitant. Déclencher la foudre ou faire brûler ses ennemis sera dans vos cordes. Le souffle de glace pourra geler un adversaire ou créer des plaques de verglas amenant votre ennemi à se retrouver les 4 fers en l’air, marrade garantie. Enfin, le dernier arbre un peu fourre-tout n’est pas à négliger.

On y retrouve surtout des compétences passives comme l’Endurance, ou l’Affinité Magique – qui augmente votre jauge de magie – mais également des compétences propre au jeu furtif. Il est en effet parfois possible de jouer à la manière d’un Garett tout droit sorti de Thief, et certains trésors scellés ne seront accessibles qu’avec la compétence de cambriolage. Au final, on se retrouve avec un personnage très configurable, et surtout, cette variété offerte n’est pas superficielle.

Le nombre de points de compétences que vous obtiendrez au cours de votre aventure ne vous permettra pas de tout débloquer, ainsi, il faudra faire des choix. Créer un guerrier complet, un archer d’élite, un mage de bataille, ou mélanger le tout pour aboutir à un personnage plus polyvalent seront tant de possibilités qui vous inciteront à relancer l’aventure. Il faut dire qu’après plusieurs parties, vous finirez par connaître les niveaux par coeur, mais pour autant, le plaisir de joueur reste intact car la variété des combats, des approches possibles, et leur qualité globale font du jeu une référence encore aujourd’hui.

Même Skyrim, sorti cinq années après Dark Messiah, ne le dépasse pas en ce qui concerne la maîtrise des combat. La qualité du gameplay vient de son peaufinage assez complet. Peu de FPS proposent autant de possibilités. Magicka avant l’heure, Dark Messiah vous propose de combiner les éléments pour accentuer l’effet de vos sorts. Les dégâts de foudre seront décuplés par l’eau, un choc thermique entre un ennemi congelé et une boule de feu le fera exploser en milles éclats. Ces pouvoirs ne sont pas sans rappeler les plasmides de Bioshock, et il est certain que le titre d’Arkane fut une de leurs sources d’inspiration.

Dans un autre registre, approcher une flèche d’une torche l’embrasera, et vous pourrez ainsi mettre le feu à certaines structures en bois, ou flaques d’huile : le souci porté au détail est assez remarquable et surtout, il est au service du gameplay.

Les FPS ne sont pas réputés pour leurs scénarios recherchés, même s’il y a de jolies exceptions, notamment dans des jeux hybrides comme Deus Ex ou System ShockDark Messiah lui, ne batifole clairement pas dans la même cour. Les dialogues du jeu sont quasiment tous prédéfinis et, si la mise en scène est couplée à une narration sympathique, on ne peut pas dire que la trame soit complexe. Pour autant, on ressent un réel effort pour proposer quelque chose qui implique le joueur dans l’histoire.

Les aboutissants du scénario, s’ils ne sont pas très originaux, sont néanmoins multiples, et le joueur aura ainsi quelques choix à faire, pouvant amener à plusieurs conclusions et même à un changement de gameplay vers la fin du jeu. C’est peut-être vague, mais en dévoiler plus risque de gâcher le plaisir de la découverte. Toujours est-il que le scénario de Dark Messiah est plaisant à suivre, notamment grâce à sa galerie de personnages. Sareth sera, dès le début du jeu, aidé par une femme un peu mystérieuse prénommée Xana.

Présente dans l’esprit du héros, elle guide le joueur et commente régulièrement sa progression de manière assez cocasse, pimentant ainsi la progression, surtout en comparaison d’un Half-Life ou d’un Bioshock où incarner un héros muet rend le joueur un peu seul. Enfin le bestiaire ennemi n’est pas en reste avec des gobelins complètement crétins, de fiers orcs plus vrais que nature et d’autres surprises de taille un peu moins conventionnelle. 

L’obscur ou le messie ?

Avant de conclure, arrêtons-nous un peu sur la réalisation du titre. Si le jeu propose une ribambelle de méthodes pour arriver a vos fins, la jouabilité est très intuitive. La maniabilité au couple clavier-souris est aisée, et à son meilleur dans les combats. En revanche, la vue à la première personne n’est pas toujours la plus adaptée quand il s’agit de phases de plateforme, heureusement assez peu présentes. La navigation dans l’inventaire est aisée, ce qui est un grand plus car vous aurez accès à un galerie d’armes, d’armures et de parchemins très variée.

Il sera même possible de forger quelques armes, et plusieurs types de potions pourront vous sortir du pétrin le moment venu. D’ailleurs, comme tout bon jeu PC, une barre de raccourcis est visible en bas de l’écran. Les touches 1 à 9 du clavier peuvent ainsi être assignées à divers sorts, armes ou objets, facilitant ainsi les changements. L’IA se situe quant à elle dans la moyenne. Suffisante pour rendre les combats intéressants, elles animent les ennemis de réactions diverses, allant de l’assaut groupé à la fuite pure et simple en cas d’échec.

L’une des autres forces de Dark Messiah vient de sa bande-son. Sans parler des doublages français plus que corrects, mais variables selon les personnages, c’est surtout au niveau des bruitages que Dark Messiah enchante. L’ambiance sonore est épurée de toute musique. Dans le feu de l’action, ce choix est probant puisque les combats gagnent en intensité. Les bruits de pas, les lames qui sifflent, tout est fait pour immerger le joueur. De même les sons d’ambiance ne sont pas en reste.

Au final, Dark Messiah of Might and Magic brille presque toujours autant qu’à sa sortie. Il ravira les amateurs de FPS originaux, au gameplay raffiné avec des combats intenses tout droit sortis d’un roman de Robert E Howard ou de David Gemmell. Il plaira également aux rôlistes qui ne sont pas contre un jeu d’action plus profond que de coutume, puisqu’il pioche allègrement de leur genre favori. Il ne faudra certes pas s’attendre à un jeu aussi complexe et profond qu’Arx Fatalis, mais le travail effectué permet de faire perdurer le jeu en tant que valeur sûre, rien que pour l’originalité de son gameplay. Un bon moyen de patienter jusqu’à la sortie de Dishonored en somme.

+ Le corps à corps (le coup de tatane !)
+ La réalisation sublime il y a 6 ans, correcte aujourd’hui
+ Les combats ultra nerveux et variés
+ L’ambiance fantasy, pas banal pour un FPS
+ Les compétences qui influencent le reste du gameplay

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Pas toujours stable
– Pas forcément court, mais on aurait aimé un jeu plus long
– La linéarité inhérente à la structure en niveaux
– Le combat final pas terrible en comparaison du reste
– Les chargements nombreux

– Pas un RPG

L’avis de Caldanath :
Dark Messiah of Might and Magic, en voilà un nom à rallonge pour un RPG. Et pourtant, malgré son titre en octosyllabe, on m’a longtemps vanté ses mérites. Le terme « FPS mâtiné de RPG » revenant le plus souvent, ainsi que les retours sur le gameplay des combats. Enhardi, je me suis mis à la recherche de ce titre, prenant par la même occasion connaissance de ses développeurs lyonnais (et réveillant ma fibre patriotique).

Et que dire ? Et bien, je pense que nous avons effectivement le gameplay à la 1ére personne le mieux élaboré que j’ai eu l’occasion de voir. Une souplesse du personnage déroutante, couplée au maniement de l’épée et du coup de pied nous offrent déjà de bons moments de fun vidéoludique. Et si on nous donne l’occasion d’une rejouabilité par la voie de l’assassin furtif et du mage aux sorts combinatoires, alors que demander de plus ?

Un scénario peut-être ? Il est vrai qu’il a beau être un peu cliché, on se laisse porter par l’histoire, tout ceci n’étant au final qu’un prétexte pour trancher dans le vif du sujet. On y trouve même quelques choix pour influencer sur la fin, bien que cela reste minime. Les décors restent magnifiques malgré le temps qui passe. Avec toutefois des temps de chargement fréquents dûs au moteur Source prêté par cette bonne vieille Valve.

Ce jeu est une pure source de fun de bout en bout, un défouloir narratif. Je n’ai jamais autant aimé décapiter des gens (NB: Ne pas sortir cette phrase de son contexte, sinon vous allez me voir au JT).
08/10

Arx Fatalis

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Descendance directe mais restreinte du jeu de rôle papier, le genre dungeon crawler avait régné en maître sur le paysage rôlistique jusqu’à une bonne partie des années 90. Il faut dire que sillonner les galeries souterraines humides et autres couloirs crasseux de châteaux forts en quête de mystères, avait de quoi faire chavirer le coeur de bien des geeks. Pour autant, confronté à une génération plus interactive de RPG sur un front et à la naissance du hack & slash sur l’autre, le genre était aussitôt tombé en désuétude. Cela dit, ayant bercé l’enfance de beaucoup, certains n’ont eu de cesse que de faire la révérence à ce genre. Parmi ceux qui se sont appliqués à la tâche, ce serait quasiment une erreur de ne pas évoquer les Frenchies d’Arkane Studios et leur Arx Fatalis sur PC et Xbox. Avec l’arrivée imminente de leur prochain Dishonored les poussant désormais sur le devant de la scène, il serait peut-être temps de combler cette injustice. L’erreur est désormais réparée, Messieurs-dames.

C’est en 2002 qu’un certain Raphaël Colantonio, suivi par une petite dizaine de Lyonnais, inaugure son fraîchement crée Arkane Studio avec cet Arx Fatalis. Après avoir farouchement guerroyé pour obtenir la licence Ultima Underworld ​en vain, il a été décidé que c’était derrière un titre latin bien mystique (« La forteresse de la fatalité ») que se cacherait la suite spirituelle de cette défunte série de dungeon crawler. Fortement marqués ​par Warren Spector et ses adulés Deus Ex, System ShockThief, les gars d’Arkane pensaient avoir toutes les cartes en main pour engendrer un hit en puissance, ou du moins un succès honorable. Cependant, le destin en a voulu autrement quand JoWood, leur éditeur, a connu une situation financière critique au moment de la sortie du jeu et n’a pu fournir aucun effort marketing pour le promouvoir. C’est donc sorti de la pénombre qu’il s’est échoué ni vu ni connu sur nos rayons. Une sortie qui avait avoisiné celle d’un certain TES 3 : Morrowind, ce qui a encore plus empiré les choses…  Heureusement, c’était là un temps où on se prenait souvent les jeux juste parce que la pochette nous interpellait au détour d’un rayon et on laissait au bouche à oreille le soin de s’occuper du reste…    

Am Shaegar, il donne le cafard

Arx Fatalis prend place dans un cafardeux contexte de fantasy post-catastrophe, espèce de Metro 2033 avant l’heure… La cité d’Arx auparavant rutilante et glorieuse, a vu son soleil décliner pour faire place à un hiver aussi glacial qu’assombrissant. Face à une fatalité des plus funestes, les habitants n’ont eu d’autre choix que de trouver leur échappatoire dans les mines naines longtemps abandonnées. Dans un ultime élan de survie, les races entre goblins, trolls et autres femmes-serpents ont mis de coté leurs différends pour assurer cet exode inespéré. Les survivants, dès lors terrés dans ce réseau souterrain insalubre depuis quelques années, voient leur cohabitation pacifique se détériorer peu à peu et les querelles du passé refaire surface. Pour ne rien arranger, une  secte occulte sème le trouble dans le royaume, ou du moins dans ce qu’il en reste. En effet, comme toute secte ésotérique de RPG qui se respecte, elle ne lésine pas sur les offrandes à sacrifier pour tenter de ramener une puissante entité maléfique de l’au-delà. C’est donc dans ce tableau mal en point qu’on se retrouvera, dans la peau d’Am Shaegar, à son réveil désorienté au fond d’une geôle. En effet, comme tout protagoniste de RPG qui se respecte, c’est d’une mystérieuse amnésie qu’il sera atteint et c’est à nous de le guider vers les voies de l’illumination. Quoiqu’avec le soleil qui a décampé, pas sûr que l’expression soit appropriée…  


Vous l’aurez sans doute compris, le scénario ne nous épargne pas quelques bon vieux poncifs bien connus dans le genre et ne s’efforce pas trop de dépayser. De plus, il se révèle finalement assez linéaire dans sa construction et les quatre fins différentes promises ne changent que très peu de choses en fin de compte. L’histoire se laisse malgré tout suivre sans déplaisir et vous promet même quelques retournements de situations plus ou moins réussis. Pour un dungeon crawler, l’effort reste quand même louable, mais pour un jeu qui revendique l’influence de Deus Ex, on reste clairement sur notre faim à ce niveau. Toutefois, cette visite prolongée dans le monde d‘Arx Fatalis ne manque pas de charme pour autant, ne serait-ce que du coté de l’univers qu’elle dépeint. Un univers bien lugubre et pessimiste, où l’humanité, poussée dans ses derniers retranchements, survit du mieux qu’elle le peut dans un milieu qui la dépasse largement. Entre les créatures hostiles qui la menacent et les entités occultes qui se jouent d’elle, la survie prend une toute nouvelle dimension…  


La visite de cet univers se fera en temps réel à travers la vue subjective de votre personnage à la manière d’un FPS, l’occasion de porter les premiers regards sur l’aspect esthétique du jeu. On constatera dés lors que malgré une patte artistique certaine, le jeu affiche des graphismes que l’effet du temps n’a pas laissé tout à fait indemnes. Si les décors demeurent passables, c’est surtout l’animation et le rendu facial des personnages qui en payent les frais. Malgré ses textures inégales et quelques bugs graphiques récurrents (surtout le tearing), le moteur graphique force tout de même le respect rien que de part sa gestion de la physique. L’intéractivité avec les éléments du décors et la prise en compte des corps (body awareness) constituent une petite prouesse en soi. Alors, au final, les faiblesses graphiques, on s’en accommodera assez facilement, mais c’est à se demander quand même si le trip souterrain sombre et déprimant ne ferait pas plus office de cache-misère…

Arx, un paradis façon Karl Marx

Parcourir le monde sordide d’Arx Fatalis n’en reste pas moins extrêmement délectable et constitue en définitive un atout de taille dans le capital sympathie dont profite l’expérience de jeu. En effet, rarement atmosphère n’a été aussi absorbante, rarement immersion n’a été aussi saisissante. On est très vite empoignés dans le déluge d’éléments ambiants dont regorge la progression et on ne fait quasiment plus qu’un avec notre avatar. Que ce soit la lueur tiède des torches qui jalonnent la moisissure palpable des couloirs ou bien l’air brumeux enveloppant les longs murs ensanglantés, tout est soigneusement mis en oeuvre pour véhiculer des émotions viscérales à l’état brut. Les effets sonores ambiants vont d’ailleurs dans ce sens. L’eau calcaire qui dégouline au loin, le souffle du vent qui vient décorer l’écho envahissant, les grésillements inquiétants de la faune locale… L’environnement sonore constitue l’une des plus grandes réussites de ce qui nous est proposé, même si on regrette que les thèmes musicaux soient, quant à eux, aussi rares que discrets. 


Pour bien s’imprégner de cette ambiance, un level design tout autant majestueux vient la seconder et la renforcer. On aurait pu s’attendre à ce que l’on sombre rapidement dans l’ennui et la redondance vu le contexte du jeu, mais que nenni ! Les différents niveaux jouissent d’une intelligence et d’une interactivité de haut standing faisant de l’exploration un vrai régal pour nos papilles rendues voraces. Un véritable hôtel de luxe gorgé de secrets, de pièges, de leviers, de passages, de surprises et de recoins à découvrir. Cet aspect est d’autant plus réussi que l’approche furtive n’est pas lésée et entre souvent en ligne de compte… Le seul reproche qu’on pourrait émettre à ce sujet serait le manque assez frustrant d’indications dans les quêtes entreprises. Qu’elles soient de la part des PNJ eux-mêmes ou du journal de quête, les directives sont souvent vagues, nous obligeant ainsi à errer sans but tout au long des niveaux (ou faire parler une soluce sur le net) pour espérer faire avancer la trame. Au final, on ne peut s’empêcher de penser que c’est fait dans une volonté de gonfler artificiellement la quarantaine d’heures que propose le jeu. Aussi hardcore gamer que l’on soit, si être pris par la main est sans doute irritant, être abandonné sans rien est à peine mieux…    


Puisqu’on en vient aux quêtes et autres joyeusetés, intéressons-nous à la dimension RPG que traîne le titre, d’autant plus qu’on doit être nombreux à être là pour ça, me direz-vous… Là encore, pour un dungeon crawler, on pourra estimer qu’on est en terrain plus ou moins connu. Néanmoins, il demeure regrettable de voir que cet aspect n’a pas été plus approfondi et reste au final quelque peu bancal. Après la sélection d’un des quelques profils de visages, la création de personnage se limitera à distribuer un certain nombre de points dans les quatre attributs principaux (force, intelligence…), puis dans les neufs compétences sous-jacentes (furtivité, maîtrises de combat, intuition…). Au fil de l’expérience amassée principalement via la résolution des quêtes, on gagnera un total d’une petite dizaine de niveaux et on n’aura qu’à continuer à chaque fois dans le sens de ce qui a été fait lors de la création. La forme assez grossière de ce procédé et son fond plutôt appauvri, font penser à une approche trop simplificatrice de la gestion du personnage, assurément pour ne pas trop déstabiliser les non-initiés…


Ce constat de simplification excessive est le même en ce qui concerne le système de combat se limitant ainsi à quatre attaques directionnelles et les attaques chargées relatives. L’apport de compétences actives, modes d’attaques et autres enchaînements aurait pu permettre de faire varier les plaisirs et donner plus de sens à la progression de personnage (chose qu’Arkane fera avec son jeu suivant d’ailleurs). De l’autre coté, les dialogues qui ont lieu dans le jeu ne s’avèrent pas interactifs mais prennent la forme de simples cutscenes. Alors, on n’exige pas qu’il y ait un système complexe de choix/conséquences, mais un minimum syndical n’aurait vraiment pas été trop demander… Et tandis qu’on est encore au rayon RPG, soulignons le déséquilibre en terme de difficulté qu’induit une orientation de personnage vers la magie par rapport au combat martial et à la furtivité. En effet, surtout vers le dernier tiers du jeu où certains ennemis font leur apparition, autant  c’est la promenade de santé pour le mage qui se fraye son chemin à coup de boules de feu et d’incinérations, autant  c’est quasiment l’enfer pour le guerrier et le voleur qui font le choix de ne pas user de subterfuges magiques.          

Fatalis, au bon lait de brebis 

La magie? Eh bien, parlons-en justement ! Parce que s’il y a un sujet inévitable avec Arx Fatalis, c’est bien son système de magie… En effet, dans un élan d’ingéniosité insoupçonné, les développeurs ont couru le risque de nous bousculer dans notre approche d’un principe qu’on pensait acquis jusque là. Pourtant, il faut avouer que le constat de sa réussite est finalement sans appel. Le jeu enfonce le clou de l’immersion déjà établie avec cette fois un système d’incantation interactif au possible, prenant en compte l’aptitude du joueur lui-même en plus de celle du personnage qu’il incarne. Le principe consiste à réunir diverses runes au grès de l’exploration, chaque rune représentant un symbole précis. Pour lancer un sortilège, il faut alors reproduire plusieurs symboles issus de runes différentes avec le pointeur de la souris, un peu comme on ferait pour dessiner sur le Paint de Windows. Pour faire en sorte que ce procédé soit gérable dans le feu de l’action des combats, on a la possibilité de mémoriser jusqu’à trois sorts pour ensuite les lancer de façon directe via l’icône ou le raccourci associé(e). Après le temps d’adaptation nécessaire pour appréhender chaque nouvelle rune, on se rend compte que le système est vraiment bien pensé et accentue à merveille l’implication du joueur dans la peau de son personnage.                 


Et pour titiller davantage l’implication du joueur, quoi de mieux qu’un zeste de survie comme on les aime ? Eh bien, pour ainsi dire, dans Arx Fatalis, on ne va pas rentrer bredouille, puisque l’accent a bien été mis sur la dimension survivaliste de la chose. On a donc droit à une gestion de la faim pas anodine pour autant, puisqu’elle risque de progressivement mettre fin à la vie de ce goinfre d’Am Shaegar. Fort heureusement, les opportunités de faire ses provisions ne manqueront pas de se présenter à lui. On pourra alors cuire au coin d’un feu les savoureuses côtelettes d’un rat géant qu’on aurait chassé au préalable, des poissons frais qu’on aurait patiemment péché, des fruits et des légumes qu’on aurait dérobé d’une cuisine et même un pain ou une tarte qu’on aurait préparé soit même… De ce fait, le système de cuisine, d’alchimie et de forge (les armures s’usent et se détériorent) qui met en jeu une gestion réaliste des ingrédients et des accessoires, vient appuyer l’immersion et l’interactivité en place. Dommage que ce soit aussi l’occasion de tâter les limites frustrantes de l’interface, qui ne brille déjà pas par son design. Effectivement, les petites fonctionnalités évidentes manquent à l’appel comme par exemple un bouton pour arranger son inventaire, l’accumulation automatique des objets de même type ou encore la sélection d’un nombre défini d’objets cumulés à déplacer. Du coup, les longues prises de tête pour mettre de l’ordre dans son inventaire feront aussi partie du voyage.           


A titre d’informations complémentaires, notons qu‘Arx Fatalis, disponible en édition collector aussi bien en boite chez Amazon et Priceminister qu’en téléchargement sur GOG et Steam, a été assez récemment agrémenté du patch estampillé 1.21 qui le rend très stable. En outre, le jeu s’est donné une nouvelle liberté avec Arx Libertatis qui le stabilise davantage pour les systèmes d’exploitation récents et le dote de hautes résolutions. Le code source du jeu ayant lui aussi été libéré avec le rachat récent par Bethesda, la communauté commence peu à peu à se pencher dessus et certains mods sont entrain de prendre forme. Citons le mod Arx Enchant qui tente de rééquilibrer tant bien que mal le jeu, mais surtout le prometteur Arx : End of Sun, une préquelle non-officielle basée sur le moteur de Doom 3. Enfin, il est porté à votre connaissance qu’une démo du jeu est disponible, si ma longue et éprouvante dissertation ne vous a toujours pas remué…           

On dira ce qu’on voudra mais il faut se mettre à l’évidence que cet Arx Fatalis est une véritable perle rare du RPG franchouillard qui, en plus, sent bon le Saint-Marcelin. Sans vouloir m’élancer dans du chauvinisme de mauvaise foi, il faut rendre grâce comme il se doit à un modeste titre qui laisse tout de même une marque impérissable malgré ses petites lacunes. Oui, même s’il ne convainc pas complètement à certains niveaux, d’autant moins altéré par les effets de l’âge, la virtuosité qu’il déploie autre part force l’admiration. Bien plus qu’un simple hommage à Ultima Underworld​, il s’impose de plus belle et pourrait même prétendre à la concurrence, s’il n’y avait pas eu les considérations de visibilité et de moyens. 

Mine de rien, derrière ses allures désinvoltes se cache un petit monstre sacré du dungeon crawl moderne. Un monstre à l’affût des victimes potentielles que ces lignes-ci vont éventuellement guider jusqu’à son antre obscure. Toi, oui, toi qui me lis, RPGFrançais tout consentant et patriote que tu es, les grands anciens Cthulhu et Akbaa te le commandent !  *jet de propagande : réussite*    

+ Immersion et ambiance magistrales
+ Système de magie novateur
+ Level design de grande qualité
+ Univers sinistre et occulte
+ Aspect survie aux petits oignons

Note testeur 08 sur 10

– Éléments RPG rudimentaires
– Manque d’indications dans les quêtes
– Interface peu ergonomique
– Déséquilibre dans les orientations de personnage
– Rendu facial et animations des personnages vieillots

La vision de Batman :
« Il faut que tu joues à Arx Fatalis, on a passé des journées entières sur ce jeu avec mon frère, il est génial ! »

Telle fut la façon dont j’entendis parler de cet étrange Arx Fatalis pour la première fois, et je dois dire que c’était assez bien résumé. Je n’ai découvert ce jeu que sur le tard, et pourtant j’ai d’emblée été accroché par l’ambiance et le gameplay du titre. Avec son système de magie audacieux et efficace, et ses énigmes aux petits oignons, j’ai découvert un Dungeon Crawler peu commun.

J’ai pourtant passé des heures à tourner en rond avant de trouver la solution d’un des nombreux casse-têtes que propose le jeu, mais c’est avant tout parce que je n’arrivais pas à décrocher du titre. Si je ne devais faire qu’un seul reproche à Arx Fatalis, c’est peut-être le manque d’informations fournies au joueur. Ce qui est bien dommage car derrière, on découvre que chaque situation peut disposer de plusieurs solutions alternatives procurant une véritable satisfaction lorsque vous arrivez au bout de vos peines.

Avec un univers classique mais prenant et des mécaniques de jeu efficaces, Arx Fatalis s’impose comme une référence. Autant vous dire que depuis, dès qu’on me parle de cité souterraine, je pense à la cité d’Arx.
08/10

La vision de Dagon :
(avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Arx Fatalis est le plus bel hommage qu’on pouvait faire à un jeu mythique du genre : Ultima Underworld. En vue 3D subjective, le jeu vous permets de découvrir le monde souterrain d’Arx après l’extinction du soleil. Graphiquement, c’est très aboutit, mais on ne découvre les décors que petit à petit. Les geôles gobelines du début sont peu engageantes, mais certains décors de la suite du jeu sont somptueux.

Les combats sont gérés en temps réel, la durée du clic de souris déterminant la force des coups portés. C’est un système traditionnel à ce type de jeu, mais très correctement réalisé. Le système de magie, quant à lui, est d’une grande originalité, les signes dessinés sur l’écran permettant de lancer des sorts. C’est original, mais au final peu pratique en combat (même avec les touches de raccourci clavier). Si le scénario n’est qu’assez classique, il est non linéaire et l’exploration réserve bien des surprises, même au joueur confirmé.

Les rencontres sont, quant à elles, véritablement scénarisées et parfois avec une pointe d’humour (croiser des gobelins en train de se raconter une blague peu appréciée par l’un d’eux, sursauter au ronflement tonitruant d’un garde qui va déclencher les grommellements de son voisin de chambrée…) Question son, sans parler des voix françaises somptueuses, pas de musique mais des bruitages de grande qualité rendant une ambiance trop rare dans des jeux du genre: c’est glauque à souhait. Le gameplay, quant à lui, est un mélange parfait entre exploration, combats et enigmes d’un niveau assez élevé.

En définitive, Arx Fatalis est véritablement un excellent jeu, que je ne peux que conseiller vivement, malgré quelques petites erreurs de jeunesse – sortie magasin un peu prématurée, avant qu’un patch salutaire corrige les bugs et améliore l’interface, un abominable (court) passage basé sur la dextérité du joueur-. Enfin un jeu qui montre que les français savent également d’en faire d’une grande qualité et intelligents. Chapeau bas !

Graphismes et sons : 5/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 5/5 – Jouabilité (fun) : 5/5
09.5/10