Les deux premiers épisodes de Gothic furent en leur temps une excellente surprise. Piranha Bytes avait créé un jeu que de nombreuses personnes définissaient comme « ce qu’Ultima 9 aurait du être », tout en proposant une certaine originalité. On avait droit à un titre avec un monde très ouvert, offrant une grande liberté au joueur, avec des trames scénaristiques souvent non linéaires dont la complexité n’était pas sans rappeler Ultima. A coté de cela Gothic offrait un monde dur et impitoyable, où la survie passait souvent par la subtilité ou la fuite (qui ne se rappelle pas de sa première incursion furtive en territoire orc pour rallier la forteresse assiégée).
Après un Gothic 3 en demi-teinte par des décisions de « game design » malheureuses, Piranha Bytes a rompu avec l’éditeur Jowood, perdant par là même leurs droits dans la série. Ceux-ci se sont alors attelés à une nouvelle série, Risen, dont la nature et les principes ne sont pas sans rappeler celle de Gothic… à un tel point qu’il leur a été parfois reproché de se plagier eux-mêmes.
C’est donc à Spellbound, petit studio germanique qu’a été confiée la lourde tâche de reprendre le flambeau de cette licence à succès.
Tout d’abord intitulé Arcania : A Gothic Tale, leur jeu a finalement été renommé en Arcania : Gothic 4, visiblement afin de faire le lien avec la série à succès. Soyons clairs, cette décision de rattacher ce nouveau jeu à la série Gothic a sans doute été la plus grosse erreur psychologique faite par Jowood, ce qui a indirectement généré nombre de critiques défavorables à ce jeu sur Internet.
Arcania est exactement l’antithèse de ce qui définit la série Gothic. De tous les mots qui définiraient Gothic, je choisirais : liberté, difficile, impitoyable, sans concession, complexe, adulte, long, en un mot, hardcore. Pour Arcania ce serait : linéaire, facile, gentillet, court (20h.), simplifié et pour débutant.
Vous l’aurez compris, Arcania n’a de Gothic que le nom et est avant tout destiné aux aventuriers débutants souhaitant s’essayer au style du jeu de rôle sans trop se casser la tête.
Arcania vous met dans la peau d’un berger cherchant à se venger de la mort de sa dulcinée et de son village, massacré par les troupes royales. S’en suit une progression scénaristique visant à se façonner une arme, puis de débarrasser le roi de la possession dont il est victime. Le monde est fidèle à la série et le joueur retrouve les protagonistes des épisodes précédents, mais le tout est assez gentillet. Au niveau du scénario on reste assez loin de certaines factions aux pratiques malsaines des premiers opus.
L’exploration du monde se fait région après région, dans un ordre bien déterminé. Il est très difficile en tant que game-designer d’amener le joueur à faire les quêtes dans un certain ordre afin de contrôler la difficulté du jeu et sa durée. Spellbound a résolu le problème en imposant totalement l’ordre des lieux visités. Ce raisonnement sera encore amplifié par la configuration des lieux à l’intérieur même des zones à visiter. A titre d’exemple, le jeu comporte quelques cavernes circulaires, Spellbound s’est débrouillé afin que le joueur explore l’ensemble de la caverne avant de revenir au départ, ou plutôt 5 m au dessus, à un endroit où se trouvait l’objet à récupérer comme par hasard trop haut pour être atteint en y entrant. Je vous fait grâce également des portes, qui s’ouvriront au fur et à mesure de l’avancement du scénario. On se sent cloisonné, et ce n’est pas qu’une impression.
Concernant les dialogues, pas de surprise non plus. Vos interlocuteurs vous dévoilent petit à petit l’histoire, avec des objectifs simples (récupérer un objet d’un personnage A, qui va vous demander de demander quelque chose d’autre au personnage B, qui lui-même va vous demander de régler son problème pour vous aider). Bref, c’est du grand classique, parfois fastidieux, et sans grande originalité pour les vétérans du jeu de rôle. A coté de cela n’imaginez pas pouvoir accomplir des missions pour l’une ou l’autre faction rivales du jeu. Il n’y en a pas. Le joueur suit gentiment le scénario et se laisse porter par l’histoire, docilement.
Enfin, concernant le personnage et sa progression, ici aussi simplification à l’extrême. Quelques compétences se battent en duel, que le joueur pourra faire progresser au fur et à mesure de l’avancée des niveaux. Que ce soit les épées, arcs, furtivité ou les trois types de magie donnant accès à …trois sorts, le joueur aura vite fait le tour sans trop se poser de question.
D’un autre coté, le jeu offre également la possibilité de créer ses potions, ou encore certains objets d’artisanat. Encore une fois, l’artisanat a été simplifié à sa plus simple expression. Si les feux de camps, les ateliers d’alchimie ou les forges sont disséminées dans le jeu et peuvent être actionnées pour le fun, celles-ci ne serviront à rien. Il est en effet possible de créer une armure, une potion, ou de faire griller un morceau de viande à tout moment. Curieux choix de design…
Tout n’est pourtant pas négatif dans Arcania. Tout d’abord le système de combat. On est loin du système calamiteux de Gothic 3. Les combats, pour du temps réel sont assez intéressants, les coups peuvent être portés à certains moments pour avoir le meilleur impact, on peut utiliser des coups plus puissants demandant un temps de recharge, et à la fois le système d’archerie est très bien réalisé, tout comme la parade ou la magie.
Bref, et c’est à souligner, Spellbound a bien réalisé son système de jeu, et celui-ci est intéressant. On est loin du cliquage frénétique et sans cervelle du précédent opus.
Par ailleurs, il faut aussi dire qu’Arcania est franchement joli. Les décors offrent un certain nombre d’environnements dont certains sont vraiment de toute beauté. On décernera une mention spéciale aux marais, avec son arbre gigantesque, et à la savane. Mention également sur les effets météorologiques (même s’il pleut souvent dans ce fichu Pays). Par contre, le manque de variété de modélisation des personnages rencontrés est ennuyeux. On dirait que Spellbound a créer une bibliothèque de 20 personnes et autant de monstres, et qu’ils vous les servent et resservent jusqu’à la nausée. C’est gênant pour les personnages, et peu stimulant pour les combats, par manque de variété dans les stratégies.
Alors Arcania doit-il être classé dans les titres à éviter ? Rien n’est moins sûr. En fait, tout dépend de vos attentes, et du point de vue duquel on se place.
Si vous êtes un rôliste chevronné accroché à la série Gothic, à son gameplay impitoyable et sa difficulté, vous risquez d’être fort déçu par son manque de profondeur, son manque de complexité et sa linéarité.
Par contre, si vous êtes jeune joueur, ou si vous voulez vous essayer au jeu de rôle, sans risquer d’être dégoûté par la difficulté et la complexité du genre, Arcania est une bonne introduction. Paradoxalement ce titre a quelques défauts qu’on pourrait qualifier de jeunesse, tels que la linéarité trop présente, ou le petit nombre de modèles, mais il reste néanmoins un titre sympathique. Souvent certains joueurs se cantonnent aux hack’n slash ou aux jeux d’action, et Arcania sera à même de leur proposer une expérience plus fournie, avec un scénario, quelques compétences, un peu d’artisanat, des combats sympathiques, tout ça dans un joli décors.
Pour conclure, je vais insister sur l’importance de la licence utilisée et de la communication faite autour d’un jeu. Quelque part, en choisissant d’intituler le jeu « Gothic 4« , Jowood a involontairement trompé les attentes des vétérans de la série Gothic, et les mauvaises critiques ont surtout été générées par l’idée que se faisait les journalistes du jeu avant de l’avoir en main. En fait ce jeu aurait eu un accueil bien plus chaleureux par les critiques s’il avait visé un public de néophytes ou de joueurs « casual » voulant s’essayer à ce style de jeux.
Arcania : Gothic 4 est un bon petit jeu de rôle « light » qu’on peut franchement apprécier à condition de faire abstraction de ses attentes quant à son titre et sa lignée. Vous l’aurez compris, en aucun cas il n’aurait du être présenté comme le successeur de la série, n’ayant rien à voir avec celle-ci.
Graphismes / musiques : 4/5(avec un bémol : la faiblesse de la gestion des bruitages) Interface de combat : 4/5(pour du temps réel, c’est du bon) Scénario : 3/5(totalement linéaire, bien construit) Jouabilité (fun) : 4/5 (Pour joueurs débutants)…et 2/5 pour rôlistes confirmés attendant la suite de Gothic.
Annoncé depuis quelques temps déjà, Alpha Protocol, développé par Obsidian pour Sega, avait été repoussé plusieurs fois en raison notamment d’un gameplay « trop action », alors que le jeu était destiné avant tout à un public de rôlistes, étant défini comme « The Espionnage RPG ».
Alors que dire de la version définitive du jeu ? Avant tout, et sans s’étendre, il faut préciser qu’Alpha Protocol est avant tout un jeu de tir et d’infiltration, avec des mécanismes de jeu tirés du jeu de rôle. Il s’agit d’effectuer des missions successives, en utilisant armes et gadgets, ainsi que les compétences de votre personnage. Les similarités avec la jouabilité de Mass Effect est évidente, avec une succession de briefings, puis de missions sans aucun sens de liberté pourtant propre aux jeux de rôles, mais cependant avec un coté innovateur, ou plutôt expérimental, dont je parlerai plus loin.
Graphiquement, le jeu est en vue 3D avec une caméra suivant votre personnage. Les décors ne sont pas totalement dépouillés d’attraits, et les graphistes ont fait leur travail… sans plus. Ce n’est ni laid, ni beau, mais plutôt quelconque, un peu similaire à ce qu’on pouvait voir dans les jeux 3D d’il y a quelques années. Les choses se corsent lorsqu’on voit son personnage se déplacer furtivement, avec une démarche quelque peu ridicule. Les animations de combats sont vaguement meilleurs, mais globalement ce n’est pas avec les graphismes, ni d’ailleurs avec les musiques, qu’Alpha Protocol saura séduire les foules. Plus gênant est également l’utilisation de la caméra, qui, si elle remplit en général sa fonction correctement, fait également parfois n’importe quoi lorsque vous choisissez de vous cacher derrière un angle de mur ou derrière une caisse. La difficulté des combats se trouve alors artificiellement augmentée, mais pas pour les bonnes raisons, ce qui me conduit à vous parler de la… jouabilité.
Ça se voit, Alpha Protocol a été développé en même temps sur console et non seulement nous avons droit à un portage PC bâclé mais en plus une interface branlante, tout droit sortie des contrôles de joystick consolesque, et bien entendu des points de sauvegardes fixes. Vous voulez changer d’équipement ? Bienvenue aux menus et sous-menus, avec validations et sortie de menus totalement inadéquats à l’utilisation de la souris, tel un jeu console bas de gamme. Vous voulez vous déplacer sur la carte ? Inutile espérer cliquer quelque part pour déplacer votre carte avec votre curseur. Il faudra se servir des touches de déplacement du clavier.
Les déplacements sont trop rapides sur PC ? On va ralentir la souris… On a même droit à des mini-jeux, et je ne citerai que l’aberration la plus totale : le mini-jeu de piratage de terminal. Dans ce cas, il faut trouver les deux séries de chiffres affichées sur un écran où des chiffres défilent. Une fois avoir repéré lesdites séries, vous croyez pouvoir les cliquer ? Non, trop simple. Il faudra amener la première série de chiffres avec les touches du clavier afin de les superposer, mais il vous faudra également réussir à superposer la seconde série en déplaçant la souris. Et au vu du mauvais réglage de la sensibilité de celle-ci dans le jeu, réussir à cliquer au bon endroit dans le temps imparti est une véritable gageure.
Enfin bref, après avoir évoqué le pire dans ce jeu, on va parler un peu de ce qui le définit et en fait toutefois un jeu de rôle avec certains attraits. Contrairement à Mass Effect 2 ou à d’autres jeux de rôles-action, ce n’est pas simplement votre dextérité qui déterminera l’issue des combats. Alpha Protocol gère des compétences, avec l’utilisation de quatre types d’armes (pistolet, mitrailleuse, fusil d’assaut et fusil à pompe). Votre personnage pourra se spécialiser dans ces armes, mais aussi dans des capacités d’infiltration, de combat à mains nues.
La montée de niveau permettra l’amélioration des compétences relatives à ces méthodes de combats donneront accès à une visée plus précise, mais aussi à des sortes de « combo » activable brièvement (genre ralentir le temps pour viser plusieurs ennemis, ou encore des tirs critiques plus fréquents, ou des dégâts augmentés). D’autres compétences sont relatives à la discrétion et la furtivité. Il est possible, pour un personnage furtif, de devenir littéralement invisible, en fonction de son niveau de compétences dépensés dans cette habilité. Se déplacer totalement à découvert, en se basant uniquement sur le niveau de compétence, sans se soucier des cadavres disséminés sur le chemin des gardes, ce sont les mécanismes du jeu de rôle poussés à l’absurde, même si ça reste quelque part assez plaisant.
Il faut d’ailleurs souligner que le caractère furtif des combats est assez encouragé, et en tout bon agent secret, la discrétion est de mise. Il faut éviter de déclencher les alarmes (ou les désactiver le cas échéant), puis aller directement à son objectif. Ce dernier point pourtant n’est pas assez équilibré. Nombre de missions encouragent la furtivité jusqu’à un boss final (hé oui, on est dans un jeu orienté console, rappelez-vous), et arrivé au bout de la mission, le dernier combat se finit par un bain de sang bien bourrin, sans l’ombre d’une chance pour le personnage dont les compétences de discrétion et de corps à corps ont été soigneusement développés au détriment d’autres, bien moins subtiles.
C’est surtout au niveau des dialogues qu’Obsidian a souhaité mettre l’accent. Le joueur aura la possibilité de réagir en temps réel aux dialogues par un type de réponse: suave, professionnel ou encore agressif. Ce choix étant chronométré, les dialogues seront plus vivants, mais il sera malheureusement difficile de prévoir quelle sera la conséquence d’un choix. En effet, si le jeu vous a informé au préalable qu’une personne réagirait bien ou mal à certaines informations, rien ne vous laisse supposer que d’opter pour la réponse agressive, suave ou autre mènera votre personnage à utiliser l’information que vous avez eu au préalable. Encore une bonne idée qui finit dans le décors.
Et pourtant Obsidian a travaillé sur son jeu. Il est à la fois très riche dans son scénario, qui non seulement est passionnant et complexe, mais aussi nous dépeint des Pays réalistes et des personnages où tout le monde défend ses intérêts, où le monde n’est ni blanc, ni noir. Il faut noter quelques personnages d’anthologie, telle que celle d’un mafieux russe, fan des USA des années 80. Bref, du très bon de ce coté là.
Autre point fort, les informations. Le plus souvent récoltées via informatique par le biais de dossiers, celles-ci sont des mines d’informations, et peuvent changer le cours des missions, en fonction des informations récoltées. Un dossier vous apprenant que la personne protégée demande un certain comportement à ses gardes, et vous pourrez contourner le problème en choisissant la bonne option de dialogue.
Les objets et l’inventaire, malgré l’interface abominable ont été biens pensés. Au lieu de se retrouver avec une multitude d’armes, ce sont dans les accessoires que vous pouvez adapter vos armes et armures à vous goûts. Ici pas d’arme « ultime », seulement une personnalisation complète, en fonction des accessoires et de vos besoins. Un silencieux vous permettra d’abattre vos ennemis sans alerter personne, mais au prix d’une diminution des dégâts. Un chargeur bricolé contiendra plus de munitions, au prix d’une diminution de la stabilité de l’arme. De même les protections auront chacune leurs avantages ou inconvénients, que ce soit au niveau de la discrétion, de la résistance aux tirs, ou des améliorations pour les combats rapprochés. Bref, c’est du très bon.
Enfin, dernier point et non des moindres, Obsidian a réussi à proposer des choix, et encore des choix, ainsi que des conséquences. Vous pouvez aider des protagonistes, les tuer, sans bloquer ou obérer votre capacité à mener à bien vos missions par la suite. Les choix que vous faites dans le jeu vont déterminer un peu quelle sera le déroulement de vos missions, déterminera qui vous aidera, qui vous mettra des bâtons dans les roues, mais sans jamais vous limiter à un choix. Alliez vous avec une faction, l’autre viendra jouer les troubles-fêtes, soyez magnanime avec un trafiquant d’armes, vous aurez la possibilité d’en acheter un éventail plus grand. Soyez subtils, vous éviterez certains combats et obtiendrez des avantages pour les missions suivantes. Le nombre de possibilités du déroulement du scénario est à donner le vertige et donneront une grande rejouabilité à ce titre.
Ces derniers points forts suffiront-ils à compenser les fortes lacunes d’un titre dont les mécanismes principaux sont viciés ? Rien n’est moins sûr.
Alpha Protocol est avant tout un jeu dont le système et l’interface de combat de combat sont mauvais. Les mécanismes du jeu, basés sur les compétences sont pourtant intéressants, mais ils sont mal exploités,et implémentés de manière catastrophique. Ce jeu aurait presque le potentiel de devenir un jeu mythique, éventuellement suivi d’une multitude de « fan patchs », mais cela me semble peu probable, au vu de ses défauts trop profondément incrustés dans un système de jeu et une interface défaillante. Rares seront les joueurs qui réussiront à dépasser la frustration et l’énervement engendrés par les gros défauts du titre afin d’apprécier ses qualités.
Graphisme & Sons : 2/5 (graphisme) Interface de combat : 2/5 Scénario : 4/5 Jouabilité (fun) : 2/5
Divinity 2 : The Dragon Knight Saga, édité par Focus Home Interactive et développé par le jeune studio belge Larian Studios, regroupe la version améliorée de Divinity 2 : Ego Draconis et son extension, Flames of Vengeance. Amélioré n’est pas le mot exact, disons que « corrigé » serait plus juste. Cette version n’apporte guère plus que quelques textures et effets par-ci par-là et un rendu des ombres mieux réalisé mais l’intérêt n’est pas là. L’important est que ce coffret contient l’extension et avec lui, la suite de l’histoire de « Ego Draconis ».
L’histoire de Ego Draconis, justement, commence en Rivellon, avec un jeune apprenti Draconis, vous bien évidemment, devant devenir véritablement un Draconis afin de terrasser le dernier chevalier dragon. La création du personnage est assez limitée, voir même très limitée, car bien qu’il soit possible de choisir le sexe de son avatar, cela se réduira à quelques visages et coiffures suivi d’un choix de voix pas vraiment indispensable dans la mesure où votre personnage ne parle pas. Quelques jurons et commentaires tout au plus. Le jeu commence dans le village de Brilleloin qui fera office de didacticiel dans lequel vous pourrez terminer en quelque sorte la création de votre personnage en choisissant une classe. Le choix n’est pas définitif et vous pourrez faire évoluer votre personnage comme bon vous semble, bien que, dans Divinity 2, l’erreur ne soit pas vraiment permise.
Divinity 2 est-il beau ? Bonne question. Il n’est pas laid mais il reste plutôt quelconque, avec sa modélisation 3D coupée à la hache. Malgré cela, grâce à ses musiques symphonique, parfaitement adaptée, son level design soigné et ses effets de lumière, on est parfois surpris à rester là, à admirer le paysage, somme toute plutôt vide et mal modélisé. Donc, oui, Divinity 2 est beau.
L’animation, elle, est bonne, le moteur physique inutile et de toute façon très mal géré et le moteur graphique plutôt réactif, ce qui est une bonne nouvelle car les combats sont nerveux et très dynamiques. Nous sommes loin du tour par tour ou du système à la Dragon Age qui demande un peu de doigté tactique, dirons-nous. Cela s’apparente à du hack’n slash et certains n’apprécieront pas ce choix. Pourtant, force est de constater que ça marche et les combats sont plutôt jouissifs.
Vous pourrez griller vos adversaires à coup de sort magique mais aussi les transpercer à l’arc ou bien encore les découper à l’arme blanche, que ce soit une bonne grosse hache à 2 mains des familles ou avec deux épées. Le studio belge a d’ailleurs choisi de faire dans le typique pour le nom des armes et armures. Tellement typique qu’on se retrouve avec une « hache de fer huilée sournoise tueuse de troll » en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Car les armes, armures, colliers et autres bagouses enchantées pullulent littéralement à la surface de Rivellon, ce qui renforce encore un peu l’aspect Hack’n slash.
Vous pourrez cependant enchanter votre équipement avec les matériaux appropriés. Certaines armes et armures possèdent, en effet, des emplacements pour y placer des charmes que vous trouverez ici et là ou des enchantements. Si vous pouvez placer les charmes vous même, il n’en vas pas de même pour les enchantements. Il vous faudra trouver un enchanteur et les matériaux appropriés sous forme de minerai. Il en sera de même pour les potions alchimique si votre cueillette a été bonne. Vous pourrez aussi avoir un compagnon de route, plutôt idiot, grâce à la magie de la nécromancie qui vous permettra de personnaliser votre bestiole afin qu’elle vous assiste dans vos massacres. Elle pourra, par exemple, déchiqueter ses adversaires ou leurs lancer des boules de feu mais elle restera, de manière générale, bonne à rien. Elle distraira l’ennemi tout au plus.
Pour peu qu’on ne soit pas allergique aux jeux d’action, les combats de Divinity 2 sont simples, rapides, maniables et expéditifs. Ne vous attendez pas à combattre pendant de longues minutes votre adversaire, la supériorité de l’un sur l’autre se vérifiera presque instantanément. Cela dit, vous ne combattrez presque jamais un seul adversaire en même temps. Des hordes entières d’ennemi vous attaqueront sauvagement à vue car l’IA n’est pas spécialement un point fort du jeu mais ces groupes belliqueux utilisent de manière générale une formation efficace. J’entends par là que les guerriers vous foncent dessus alors que les archers vous arrosent, bien planqués en arrière, ainsi que les mages qui, pour l’occasion, soignent leurs blessés.
En bref, foncer tête baissée dans le tas n’est généralement pas une bonne idée car le jeu est plutôt impitoyable en mode difficile, surtout qu’il n’est pas rare de tomber sur plus fort que soi, le jeu ne s’adaptant pas au niveau de votre personnage. Il est cependant possible de mettre le jeu en pause à tout moment et de choisir l’action à effectuer, comme Baldur’s Gate et autres jeux Bioware. Cependant, les combats ne sont pas l’attrait principal du jeu et il serait dommage de passer à côté de Dragon Knight Saga pour cela car l’intérêt réside dans les quêtes et le rythme de la narration.
Ces quêtes sont véritablement le point fort du jeu. Bien que le jeu soit linéaire, elles peuvent se terminer généralement de plusieurs façons. Elles sont originales et très bien écrites. Cela va de la libération de cochon à l’assassinat d’un Mage-Dragon en passant par le jugement d’un conflit et le sauvetage d’un village grâce à une rune invoquant… des poulets. Il n’est pas rare de tomber sur des personnages, par hasard sur votre chemin, ayant besoin d’une aide évidente mais aussi sur des individus louches, ayant quelque chose à cacher. Et des choses cachées, le jeu en regorge, que ce soit du butin dans une pièce secrète ou des informations dans le crâne d’un homme.
Par exemple, si vous allez revoir un garde emprisonné grâce à vous (ou à cause de vous) dans la quête précédente et que vous tentez de fouiller dans son esprit (j’y reviendrai), vous pourrez découvrir qu’il a caché un trésor non loin de la vieille statue de téléportation. Et c’est tout ce que vous aurez comme information, à vous de vous débrouiller pour le trouver. Divinity 2 est rempli de situation comme ça et vous fera très souvent sourire par son humour omniprésent et dosé avec parcimonie. Il suffit de lire les descriptions de chacun de vos attributs pour se rendre compte que Larian studio ne se prend pas vraiment au sérieux.
Vous l’aurez compris, votre personnage est légèrement télépathe. Cette compétence, car il s’agit d’une compétence améliorable, vous permet d’accéder à des informations. C’est loin d’être un plus inutile car parfaitement implémenté. Ce personnage vous semble soucieux ? Hop, un petit coup de télépathie et vous découvrez qu’il a commis un acte criminel, il n’appartient plus qu’à vous de le dénoncer… ou le faire chanter… ou les deux. Cependant ce don à un prix, et ce n’est pas donné puisque cela demande la chose la plus importante dans un jeu de rôle, de l’expérience.
A chaque fois que vous voulez entrer dans l’esprit d’un pnj, vous perdrez de l’expérience. La quantité dépend du PNJ, de votre niveau en télépathie et de l’importance de l’information… mais pas toujours, car Larian studio prend un malin plaisir à nous piéger assez souvent avec des informations complètements inutiles comme ce vieux fou qui prétend pouvoir bloquer la télépathie des Draconis avec son casque moisi afin de protéger ses recettes alchimiques. Hé bien, en fait… oui, il le peut le saligaud, et voilà 150xp de perdu. Sachant que les monstres ne repeuplent pas les zones et sont donc en nombre limité, perdre trop d’xp signifie perdre des compétences et de précieux point d’attribution. Et voilà ma transition (en plus ça rime).
Quatre points d’attribution sont donnés à chaque passage de niveau et un point de compétence. Ce n’est pas compliqué, vous commencez à 1 partout avec 5 attributs qui plafonnent à 100 et pas moins de 54 compétences différentes, dont la télépathie, les magies et le maniement des armes (bouclier, à 2 mains, ambidextrie…etc) qui peuvent toutes s’améliorer. Vous l’aurez compris, il risque d’être fort difficile d’avoir accès à tout. Je dirais même que cela me parait impossible, même si des livres vous fournissant des points de compétence peuvent se trouver. Il faudra donc faire des choix, ce qui donne une très bonne rejouabilité. D’autant plus que certaines quêtes vous resteront inaccessibles si vous n’avez pas les compétences adéquates.
Le scénario quant à lui parait simple dans l’ensemble au premier abord mais contient des rebondissements parfois surprenants. Vous vous retrouverez, par exemple, en possession d’une tour de combat avec alchimiste, forgeron et entraineur à votre service mais auparavant vous devrez les choisir, ce qui impliquera des choix plus ou moins moraux et les quêtes liées à ces personnages une fois à votre service seront bien entendu différentes. Cette tour vous servira pour stocker vos butins ou améliorer votre personnage grâce à vos serviteurs. Vous pourrez aussi vous transformer en dragon et voler par-dessus les fjords en grillant vos ennemis.
La forme de dragon est aussi améliorable. Tous cela ne va pas vraiment très loin, mais n’est pas non plus anecdotique car certaines énigmes et endroits ne sont accessibles qu’en volant. Cela relance l’intérêt et nous pousse à avancer afin de satisfaire notre curiosité car beaucoup de questions risque de vous tarauder, surtout si l’on se met à lire les nombreux livres qui parsèment la contrée de Rivellon contenant des aspects historique mais aussi certains indices sur les énigmes parsemant le jeu. Ces énigmes ne sont jamais bien compliquées mais peuvent laisser perplexe au premier abord, surtout quand un socle, en pleine nature, vous demande de s’adresser à lui « correctement » afin de vous laisser passer. Ainsi, les choses ne sont pas toujours ce qu’elle paraissent être et en cela, l’exploration devient plutôt intéressante.
L’histoire de Ego Draconis fini d’une façon plutôt surprenante, cependant l’extension « Flame of vengeance » se lance directement après la cinématique de fin et son histoire est la continuité immédiate du scénario principal. Vous repartez donc avec le même personnage, le même niveau et le même équipement, vous aurez même toujours accès à votre tour de guerre. Toute l’extension se situe dans la ville d’Aleroth qui est assiégée. Sans vous révéler quoique ce soit, je peux vous dire que cette extension fait la part belle à l’exploration et les quêtes en tout genre et Larian Studio ne se moque pas de nous. Les quêtes sont originales, bien amenées et se croisent joliment avec la quête principale. En gros, les quêtes que l’on pense secondaires nous amènent en fait à découvrir des indices qui nous aide pour la quête principale. Autant vous dire que c’est vraiment bien pensé et rempli d’énigme en tout genre.
Il y a moins de combat et plus de situation improbables et amusantes. Enquêter sur un triple meurtre dans une maison de passe, équiper 2 gobelins pour la cause d’Aleroth, jouer dans une pièce de théâtre avec des fantômes ne sont que quelques anecdotes parmi tant d’autres. Les dialogues et situations sont toujours empreints de cet humour propre à Larian Studio, comme la scène où on arrive dans la ville assiégée : petit hommage au film Terminator de James Cameron. De plus « Flame of vengeance » est assez long et complète donc parfaitement « Ego Draconis ». La fin donne, comme c’est un peu trop dans l’habitude des jeux vidéos, dans l’overdose d’action et je dirai que c’est le seul point noir que j’ai réellement trouvé à cette extension.
En conclusion, je dirais que Divinity 2 : Dragon Knight Saga est un excellent jeu de rôle aux combats pas spécialement tactiques dont la narration des quêtes liées à l’exploration, prend le pas sur des phases d’action pure un peu trop présentes par moment. Il serait vraiment dommage de passer à côté d’un tel jeu vidéo pour ça. Ce n’est pas un « Oblivion« , un « Dragon Age » ni un « The Witcher« , mais plutôt un espèce de mélange à la sauce belge. Alors on aime la sauce belge ou pas, mais on ne peut que constater que Larian studio a prit sa place parmi les développeurs, peu nombreux, de CRPG et, personnellement, je les accueille chaleureusement.
Annoncé depuis quelques années déjà, Venetica est un jeu de rôle par Deck13, studio à qui l’on doit la série de jeux d’aventure point & Clic humoristique, Ankh. Sorti dans la plus grande discrétion, celui-ci est aujourd’hui disponible en magasin.
Dans Venetica le joueur incarne Scarlett, la fille de la Mort, dans un monde médiéval fantastique, et propose d’arpenter les rues d’un Venise inspiré de la célèbre ville, avec ses canaux, son Doge et ses intrigues politiques.
Scarlett est une jeune fille, élevée dans un petit village par sa mère adoptive, ignorant tout de sa naissance, amoureuse d’un jeune chevalier. Tout son univers basculera lorsque des assassins attaquent le village, tuent les villageois et son amoureux. C’est alors dans une vision qu’elle verra la Mort, son père, l’informant de sa condition et des pouvoirs qui en dépendent. La vengeance et l’espoir de faire revenir son amour la motivera pour aller à Venise et combattre les quatre immortels, cause de tous ses maux.
Visuellement le jeu est assez particulier, d’un style cartoon où se côtoie le pire comme le meilleur. Proposant une vision en 3D de dos, le joueur aura droit à une bonne modélisation de l’héroïne, avec un déhanchement bien réaliste et plus sympathique à regarder que la vue habituelle du cul dos d’un gros barbare.
Au niveau des autres visuels on est dans quelque chose d’un niveau parfois assez inégal. Les personnages sont généralement assez caricaturaux, avec un aspect nettement orienté vers la bande dessinée, proche du jeu d’aventure de Deck13. Un choix artistique assez surprenant, surtout au vu de la gravité et du sérieux du synopsis. Du coté des décors on a droit à une modélisation assez avancée d’une Venise fantaisiste, avec de très nombreux bâtiments, des décors poussés, mais également et malheureusement des textures baveuses par endroit, des personnages non joueurs souvent franchement laids à regarder, animés à la hache sous un éblouissement d’effets HDR. Les animations des combats, quant à elles sont bien faites, et malgré l’abus d’effets spéciaux, on se surprends à regarder avec plaisir son héroïne se battre et porter un coup final à un combat.
En parlant des combats, justement, ceux-ci sont en temps réel, et il appartiendra au joueur d’éviter les coups par des roulades de coté, mais également d’enchaîner, avec une bonne synchronisation, les différents coups. Ici pas de bourrinage de clics ininterrompus de souris, il faudra attendre le bon moment et le bon timing des coups sera la clef de la victoire, tel Gothic dans ses deux premiers opus. Lorsqu’on ajoute à cela une gestion du type de dégâts en fonction du type d’adversaire, on se retrouve avec quelque chose d’agréable à jouer et de pas trop lassant et particulièrement au vu de la durée de vie du jeu, qu’on pourra boucler en moins d’une 20aine d’heures.
Qui dit combat, dit expérience. Il n’est pas évident dans un jeu de rôle de bien pouvoir personnaliser son personnage lorsqu’on ne vous laisse pas le choix de celui-ci au départ. Ici, point de profession, mais deux arbres de compétences. Tout d’abord les compétences martiales, avec des branches pour l’utilisation des différents types d’armes (Croissant de Lune, Epée, hache, lance/bouclier, marteau), à améliorer pour avoir accès aux coups spéciaux. Le second arbre de compétence concerne les pouvoirs magiques, aux branches débloquées au fur et à mesure du scénario. A chaque niveau, le joueur aura la possibilité de débloquer deux compétences, mais aussi de faire augmenter ses points de caractéristiques.Une solution classique, mais bien pensée, et qui a le mérite de fonctionner.
C’est surtout dans la dualité entre le monde réel et le monde des morts que Venetica tire son originalité. A tout moment, à la condition d’avoir assez d’énergie spectrale, Scarlett aura la possibilité de disparaitre du réel et de se projeter dans le monde des morts. Que ce soit pour échapper à un ennemi, interroger le fantôme d’un squelette découvert au détour d’un couloir, combattre un fantôme n’ayant aucune substance dans le monde matériel, ou encore vaincre l’âme d’un immortel après avoir détruit son enveloppe physique.l après avoir vaincu son enveloppe physique. A ce niveau Deck13 a fait assez fort, et l’utilisation du monde des morts en tant que partie intégrante du scénario et du gameplay est une originalité inédite. A noter l’utilisation d’une arme spéciale munie de son arbre de compétence spécifique, le Croissant de Lune, seule arme capable d’infliger des dégâts aux démons, fantômes ou immortels.
Malgré toutes ces qualités, Venetica souffre un peu de sa réalisation. D’abord au niveau visuel, comme je l’ai dit avant, mais également un peu au niveau doublage. Certaines erreurs de traductions sont excusables, d’autres sont inadmissibles (on vous dit de chercher une tête dans les catacombes, elle se trouve dans le jardin du Doge). Pareillement, certaines quêtes vous donneront des indications erronées, fort heureusement celles-ci ne sont pas indispensables pour finir le jeu. Bref, quelques bugs gênants, et un certain manque de finition.
Venetica reste néanmoins une agréable surprise, à conseiller pour ceux qui cherchent quelque chose d’un peu différent du médiéval fantastique habituel. Le jeu a cependant été mis à la vente un peu cher, au vu de sa durée de vie et de sa réalisation somme toute assez moyenne. Un peu dommage vu la qualité du scénario global.
Graphismes / sons : 3/5 Interface de combat : 3/5 Scénario : 4/5 Jouabilité (fun) = 3/5
Après un premier épisode encensé par les critiques, Bioware a remis le couvert pour le deuxième opus de la trilogie. Globalement, Mass Effect 2 reprend les principes du premier opus, mettant un accent sur les dialogues et le scénario, coupant agréablement des combats orientés action. Mass Effect 2 n’est cependant pas une suite reprenant purement et simplement la recette du premier avec un nouveau scénario. Bioware a pris en compte les critiques du premier opus, et a fait évoluer le jeu vers quelque chose de plus grand public, quitte à abandonner à peu près tout ce qui faisait du premier un jeu de rôle. Alors soyons clairs, Mass Effect 2 n’est plus vraiment un jeu de rôle, plutôt un jeu d’action entrecoupé de scènes de dialogues dynamiques.
Graphiquement, le jeu ressemble énormément au premier opus, et on déplace son personnage (caméra d’épaule) par les touches du clavier, en utilisant la souris pour s’orienter. Les musiques sont sympathiques, sans être transcendantes, mais globalement les visuels sont biens et l’ambiance sonore excellente.
Au niveau de l’interface, le premier opus était critiqué quant à la gestion de l’inventaire, d’autant plus qu’il y avait une multitude d’objets et d’armes (près de 250) à trouver. Bioware a trouvé la solution : vous n’avez plus aucun inventaire à gérer. Les armes sont à attribuer en début de mission en fonction des quelques unes (21 au total) que vous trouverez dans le jeu. Les munitions ? Exit les munitions. On a quelques cartouches de refroidissement à trouver sur le terrain et c’est tout. On peut se cacher derrière des caisses pendant les combats pour régénérer sa vie, dire à vos coéquipier de se cacher à tel ou tel endroit et c’est tout.
L’interface pour gérer les armes en combat et le comportement de son équipe est réduite à sa plus simple expression, et il suffira de cliquer sur son arme pour en changer, ou encore sur les pouvoirs des coéquipiers pour les déclencher. A noter que Bioware a été assez doué pour faire de la sélection de l’arme de vos coéquipiers en début de mission un écran incompréhensible avec deux option pour votre arme : sélectionner et accepter. Le bouton accepter se transformant en sélectionner lorsque l’on clique dessus… Bref, après quelques essais et combats, vous finirez par comprendre, mais la contre-performance reste historique dans les annales du jeu vidéo.
Concernant les combats, on pouvait espérer que votre expérience et vos compétences détermineront les chances de toucher, et ce n’est plus le cas… seule la dextérité du joueur finira par déterminer la victoire en combat. En parlant de compétences, le large choix du premier opus fait place maintenant à quelque chose d’épuré… tellement épuré que pour vos coéquipiers, seuls 4 compétences seront disponibles au début. La gestion des compétences se complexifiera énormément avec l’avancée du jeu, puisque vos personnages finiront par avoir deux compétences de plus…
Vous l’aurez compris, Mass Effect 2 ne brille pas par sa complexité. On se retrouve avec un jeu d’action tactique standard, assez bien fait au demeurant mais plus rien à voir avec le premier opus. On déplorera aussi l’aspect réflexion et l’aspect choix/conséquences du premier. Fort heureusement, au niveau du scénario, le jeu reste intéressant. Dans Mass Effect 1, la quête principale était excellente, les quêtes annexes totalement inutiles et fastidieuses avec la conduite d’un véhicule, le Mako.
Ici c’est un peu l’inverse. Vous incarnez toujours Shepard, ressuscité d’entre les morts suite à la destruction de votre vaisseau spatial. Cette résurrection sera la bonne occasion pour vous de refaire votre personnage, ou de récupérer votre ancienne sauvegarde, le jeu tenant compte des décisions prises dans le premier. Par la suite, le scénario vous demandera d’aller enquêter sur des enlèvements qui vous mèneront immédiatement sur la piste de la base des récolteurs qu’il vous faudra détruire. Scénario bien mince me direz-vous, mais c’est sans compter sur les quêtes annexes qui constituent en fait la substantifique moelle du jeu.
Afin d’avoir des chances de mener le combat final à son terme, il appartient à Shepard de former une équipe, et ce sont les missions relatives à chacun des membres de votre équipe qui seront particulièrement soignées, diversifiées et intéressantes. A noter également que la psychologie des membre de votre équipe est également assez soignée. Bioware a visiblement porté ses efforts sur les personnages, afin de leur donner un comportement réaliste et intéressant.
Concernant le Mako, cette partie du jeu a purement et simplement été abandonné, au profit d’un mini-jeu où il faut déplacer la souris sur une planète pour trouver des ressources. C’est amusant 5 minutes, mais devient très vite fastidieux et répétitif à la longue, d’autant plus qu’il s’agit d’une séquence indispensable pour obtenir certaines resources nécessaires à l’amélioration de vos armes.
Alors objectivement que dire de Mass Effect 2 ? Avant tout, il faut savoir que le jeu est vraiment sympa et amusant à jouer. Les combats sont vraiment réussis, même si, lors des missions, on garde souvent la nette impression d’évoluer dans des couloirs. Il mérite tous les honneurs pour un jeu d’action tactique en tant que tel, d’autant plus qu’il reste très soigné et qu’il y adjoint des dialogues fouillés (même si on n’atteint par la complexité de Dragon Age).
Par contre, il faut savoir que le côté jeu de rôle a été vraiment réduit à sa plus simple expression. Si vous cherchez quelque chose d’agréable à jouer, pas trop compliqué et plutôt console, vous devriez être satisfaits. Par contre, si c’est l’aspect jeu de rôle du premier que vous cherchez à retrouver, vous risquez fort d’être déçus.
Graphismes et sons : 4/5 Interface de combat : 2/5 Scénario : 3/5 Jouabilité (fun) : 4/5
La série Fallout a subit bien des avatars. De jeu de rôle offrant une liberté sans précédent en vue isométrique avec des combats en tour par tour dans les deux premiers opus, elle est passée par la case jeu de stratégie tactique avec Fallout Tactics, puis par la case jeu console considéré comme unanimement pourri, dont on taira le nom par pudeur.
Avec le rachat de la licence par Bethesda et la sortie de Fallout 3, les fans du premier jour ont pu parcourir à nouveau ce monde post-apocalyptique qui leur était cher et qui faisait un peu le succès de la licence. Si les efforts de Bethesda étaient louables et le jeu apprécié par la plupart, on avait quelque part perdu en route un peu l’esprit des premiers, par un monde un peu trop sage. Il n’était plus vraiment question de totale liberté, de se ranger auprès de telle ou telle faction du jeu, juste de suivre un scénario, au demeurant intéressant, mais n’offrant plus la possibilité d’osciller entre l’ange et le pourri et de changer fondamentalement le monde par ses actes.
Fallout New Vegas a été développé par Obsidian, fondé par Chris Avellone, dont le travail est connu sur Fallout 2, et dont l’objectif était d’utiliser le moteur de Fallout 3 pour créer un jeu se rapprochant bien plus des deux premiers opus, que tout ce qui a été fait jusqu’alors.
Si l’aspect visuel reste similaire, avec son moteur graphique maintenant bien dépassé et sa modélisation de personnages avec un balais dans le fondement, la jouabilité s’éloigne maintenant bien d’Oblivion. A l’époque, Fallout 3 avait été qualifié par certains d’Oblivion with guns, mais cet aspect est enfin totalement effacé, et on se retrouve avec un jeu avec son caractère propre, digne héritier de la série.
Fallout New Vegas est tout d’abord différent dans sa philosophie, mais il s’adresse aussi différemment au public. Autant Fallout 3 essayait d’amener de nouveaux joueurs sur la licence, autant Fallout New Vegas reste orienté puriste. On note tout d’abord le retour des traits optionnels, caractéristiques apportant certains avantages à votre personnage, parallèlement à certains inconvénients. A coté de cela un mode « hardcore » se superpose à la sélection de la difficulté du jeu. Ce mode hardcore, que je recommande, vous fera gérer vos provisions d’eau, de nourriture, la fatigue dans le jeu, le poids des munitions ainsi que des stimpacks régénérant votre vitalité de manière progressive et non instantanée. Enfin, le jeu note le retour des factions, ou plutôt le retour de plusieurs factions, sous-factions, qu’il vous faudra gérer en fonction de votre réputation après de chacune d’entre elle.
Le décors est bien connu des fans du genre. Vous vivez dans un monde post-apocalyptique, après un holocauste nucléaire. Les survivants tentent de de reconstruire sur les ruines de la civilisation, prise entre super-mutants, goules, et divers groupements humains. Ici l’histoire se déroule dans le désert du Mojave, dans la banlieue proche de New Vegas, ville libre où les casinos ont été reconstruits sur les décombres fumants de l’ancien monde, assurant soi-disant une sécurité relative aux truands, putes et junkies au milieu des combats de la Légions de César, des esclavagistes, et de la RNC, sorte de gouvernement fantoche tentant de rétablir l’ordre. A coté de ces deux factions, de nombreux de groupements humains ou non humains tentent de survivre, essayant pour la plupart de profiter du chaos pour en tirer quelques avantages.
Votre personnage, un coursier, se prendra une balle dans la tête dès le début du jeu, et survivant miraculeusement cherchera à savoir la raison de cette tentative d’assassinat, pour finalement prendre part au conflit visant à prendre le contrôle du barrage Hoover, principale source d’énergie électrique de New Vegas.
Ici, pas de scénario tortueux et de chemin balisé. Le scénario principal est diaphane, et la trame scénaristique est presque inexistante. Le jeu se décompose en deux étapes. D’abord, il s’agira d’aller à New Vegas pour enquêter sur votre assassinat, puis, arrivé à Vegas, le scénario, relativement linéaire au départ s’arrête. Vous aurez les cartes en main, et ce sera à vous de décider quoi faire. Allez-vous vous venger de votre assassin, vous ranger auprès de la RNC pour le contrôle de Vegas, aider l’une ou l’autre famille de Vegas, les trahir les uns après les autres pour être celui qui aura le contrôle au final ?
Quelque part, l’absence brusque de guide est très déstabilisant, car cette liberté vous est offerte d’un coup, et je me suis retrouvé personnellement à me demander ce qu’on attendait de moi, avec un journal de quêtes presque vide, et des options totalement contradictoires. Je me demandais où cela devait me mener. Au final, il faut s’accrocher à l’objectif final : il va y avoir un combat pour le contrôle du barrage Hoover, à vous de savoir pour qui vous roulez, et quelles méthodes vous allez employer. Le jeu consiste dans sa plus grande partie à explorer le monde, et décider quoi faire avec les multiples factions secondaires afin d’avoir les appuis nécessaires pour le combat final, le niveau et l’équipement adéquat.
L’aspect « bac à sable » de Fallout New Vegas est inédit dans un jeu de rôle solo. Dans la plupart des jeux de rôles de ce type qui m’aient été donnés de tester, cet aspect n’a jamais été aussi développé, au point de laisser presque de côté le scénario principal. Ce choix de design est, à mon sens extrêmement risqué, car le joueur, n’ayant aucune ligne conductrice à se raccrocher, ce sera l’écriture des quêtes secondaires qui feront la qualité du jeu. Fort heureusement, Fallout New Vegas brille tout particulièrement à ce niveau. Les réactions des factions sont dynamiques par rapport à la réputation que vous avez vis à vis d’elles, et celles-ci vous proposeront des quêtes dont l’écriture est tout particulièrement soignées. Certaines d’entre elles sont d’ailleurs d’anthologie. On a rarement vu des quêtes annexes d’une telle richesse, mais quelque part, le côté annexe de celles-ci ne l’est pas vraiment puisqu’en fait, ces périgrinations font partie intégrante de l’histoire que le joueur écrira.
Vous l’aurez compris, Fallout New Vegas n’est pas à mettre entre toutes les mains. Le joueur néophyte, en l’absence de chemin balisé, risque fort de se retrouver complètement perdu au bout de quelques heures de jeu, sans trop savoir quoi y faire. S’il choisit la facilité, et fonce tête baissée vers la fin du jeu, la prise du barrage Hoover, il risque fort de manquer les très nombreuses quêtes annexes qui font la qualité du jeu et de se heurter à un dénouement ingérable, étant insuffisamment préparé. Il faut donc se laisser porter par l’ambiance, prendre son temps, explorer un maximum et résoudre les quêtes rencontrées, d’une manière ou d’une autre…
A coté de cet aspect qui satisfera les vétérans du jeu de rôle, il faut malheureusement souligner un certain déséquilibre dans les combats. Si les compétences du personnage sont légion et font la part belle aux compétences non combattantes, il n’y a que peu de compétences martiales, et celles-ci sont assez facile à monter jusqu’à ce que le jeu devienne une promenade de santé, sans vrai challenge, avec des combats qu’on finira en dilettante sans trop y prêter attention. A noter que l’auto-leveling adopté pour Fallout 3 n’a pas été repris ici, et que les adversaires ont des niveaux différents selon les endroits que vous parcourez. Dommage qu’à partir de la mi-parcours du jeu, quasiment aucun d’entre eux ne présente un quelconque intérêt au niveau de la tactique de combat. Il aurait fallu placer quelques adversaires dignes de ce nom disséminés à des endroits clés du monde.
Tout cela aurait pu être également plus corsé si le mode hardcore implémenté dans le jeu était également mieux géré. Ledit mode, bonne idée à la base, se trouve quelque part neutralisé en raison de l’abondance des ressources disponibles dans le monde. Vous ne risquez pas de vous trouver en panne de nourriture, et l’eau, même irradiée, finit par se trouver aisément, le plus gros risque étant plus de devoir boire l’eau croupie et irradiée de quelques fonds de chiottes pour étancher votre soif. Quelque part, on regrette cette grande facilité de se soigner des irradiations, les ressources naturelles étant pour la plupart irradiées, ce qui aurait rendu le challenge un peu plus présent.
Au final, nous sommes en présence du jeu « bac à sable » parfait. Le fil scénaristique principal est mince, mais c’est au joueur de décider quelle sera la démarche à suivre. Quoi faire, qui aider, comment, et pour arriver à quel résultat, sachant qu’il n’y a pas de choix parfait, le jeu dressant un bilan des actes du joueur et de leur conséquences à la clôture de l’histoire.Si vous cherchez un jeu racontant avant tout une excellente histoire, vous risquez fort d’être déçu. C’est en effet les actes du joueur qui feront l’histoire, Obsidian, au final n’a fait que poser de décors, des factions avec chacunes des intérêts opposés et des quêtes qui leurs sont propres. Pris en tant que tel, Fallout New Vegas embarquera le joueur dans l’ambiance extraordinaire de ce monde dévasté, et celui-ci se fera plaisir en explorant les coins et les recoins de ce monde, afin de ne rien manquer des rencontres insolites et de la richesse de ses quêtes, soutenu par un environnement sonore de toute beauté et un doublage de bonne facture.
Graphismes et sons : 4/5 : Moteur dépassé, mais visuels avec une véritable identité / bande son impeccable Interface de combat : 4/5 : …mais combats trop faciles Scénario : 3/5 : …mais mention spéciale sur les quêtes annexes, passionnantes Jouabilité (fun) : 5/5
Depths of Peril, c’est un hack’n slash sorti le 5 septembre 2007, et réalisé par l’équipe de Soldak Entertainment, des développeurs indépendants. Depths of Peril est leur premier jeu, ils ont ensuite développé Kivi’s Underworld et son extension multijoueur. Puis ils ont enchaîné sur Din’s Curse qui est – devinez quoi ? – un hack’n slash également. Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’ils sont passionnés du genre… Voyons ce que donne leur première production, qui est un mélange de hack’n slash et de STR.
Aperçu
Depths of Peril est un hack’n slash solo teinté de stratégie. En effet, vous incarnez un des leaders du village barbare « Jorvik », et vous devrez la défendre en éliminant des monstres, en réalisant des quêtes, etc. Mais ce n’est pas tout, car des chefs rivaux tenteront eux aussi de prendre le pouvoir du village. Il faudra donc user de diplomatie – ou de force brute ! – pour gagner.
Lancement
La première chose qui frappe en lançant Depths of Peril, c’est la taille du jeu : il ne prendra que 100Mo sur votre disque dur. La seconde, c’est le temps de chargement. À peine vous avez double-cliqué sur le raccourci du jeu que le menu principal apparaît. Et lancer la partie n’est guère plus long. En moins de 5 secondes, vous passez de votre bureau au jeu sans aucun temps de chargement. Ca change, et c’est suffisamment rare pour le souligner. La troisième, c’est le menu et l’interface un peu « cheap ».
Mais après tout, on s’en fiche un peu pour un hack’n slash… Il est difficile de décrire le contenu de Depths of Peril, tellement le côté « stratégie » rajoute des variantes de gameplay. Je vais donc faire comme si vous commenciez une nouvelle partie. Vous avez le choix entre deux personnages masculins : warrior (guerrier) ou mage (sorcier), et deux féminins : priest (prêtre) ou rogue (voleur). Chaque personnage possède trois arbres de compétences bien spécifiques, une page de bonus à débloquer, et une dernière page de compétences basiques et automatiquement attribuées.
Bien entendu, vous pouvez ensuite nommer votre héros, en sachant qu’il y a un générateur de pseudos intégré dans le jeu, si vous êtes en manque d’inspiration. Il faudra aussi nommer votre Covenant (maison), où toutes vos recrues, gardes et autres sont regroupés. Ensuite, il faut choisir les niveaux de difficulté avec, au choix, la puissance des autres leaders, leur agressivité, leur nombre – de trois à six -, et le niveau global des stages/donjons/monstres. La dernière option de lancement vous permet de créer un nouveau monde, ou de rejoindre un monde existant (celui d’une précédente partie, donc).
Soldak a tout fait pour accompagner le novice lors de sa première partie. Vous commencerez dans votre Covenant, avec un PNJ à la porte, qui vous refilera plusieurs quêtes simples pour expliquer les actions basiques du jeu. De plus, une multitude d’icônes clignotantes donnent des précisions sur les différentes fonctions. En suivant le tout, inutile de lire le manuel : vous aurez les bases suffisantes pour vous lancer pleinement dans les combats et la diplomatie.
Un listing s’impose
Vous allez constater que Soldak a pensé à tout, et n’a pas lésiné sur le contenu. Le joueur a vraiment de quoi faire, et tout est à portée de clic.
Le contenu du Covenant :
– Un piédestal, où vous pouvez déposer jusqu’à quatre reliques offrant des bonus divers et variés, et jusqu’à 4 gardes. – Un coffre personnel, pour stocker vos trésors.- Un coffre partagé, accessible par tous vos personnages. – Une étagère de livres, offrant des bonus et relatant plein d’histoires sur l’univers du jeu, pour les fans de roleplay. – Une pierre de vie, pour vous soigner (en sachant que si d’autres héros la détruisent, vous perdez la partie).- Un téléport, pour vous rendre directement aux stages dont vous avez déjà activé le portail. – Une pierre de téléportation, pour créer des portails vous-même où vous voulez, mais un seul à la fois.
Jorvik, le village tant convoité :
– De trois à six autres leaders.- Un apothicaire, qui vous offre buffs et quêtes. – Un marchand spécialisé dans la nourriture, les potions, les livres et les bijoux. – Un PNJ vous permettant de recruter des compagnons (vous pouvez en avoir cinq en tout, mais seulement un pour combattre) – Un intendant, qui donne des quêtes. – Un chef de guerre, qui donne des quêtes. – Un forgeron, pour acheter des armes. – Un armurier, pour heu… Joker.- Un « gambler », pour tenter votre chance, et espérer de beaux objets contre pièces sonnantes et trébuchantes. – Un éleveur, pour recruter les gardes de votre Covenant. – Un téléporteur, situé en plein centre du village, pour revenir rapidement dans votre Covenant.
L’interface :
– Une barre de 10 raccourcis clavier, pour vos compétences ou vos potions (on peut la dédoubler pour avoir 20 raccourcis) – 10 icônes pour explorer : caractéristiques, piédestal, compétences, inventaire, carte, relations diplomatiques, statistiques, menu, quêtes, et minimap. – Votre argent. – Le nombre de slots occupés dans votre inventaire. – Vos quatre sacs de matériel. – Des barres mesurant la puissance globale de chaque leader. – Des barres montrant les HP de chaque pierre de vie. – Un cadre de texte, qui vous tient au courant des différents évènements importants, en live (passages de niveaux, nouvelles quêtes, monstres uniques tués, etc.)
Petits défauts
Après avoir exploré le village, il est temps de sortir de Jorvik, pour faire des quêtes, explorer, combattre, et surtout gagner expérience et trésors. Le joueur s’aperçoit rapidement que les déplacements du héros ne sont pas très fluides. Ils sont « hexagonaux » (comprendre par là : droite, gauche, haut, bas, et diagonales), et rappellent quelque part ceux de Diablo I. Les graphismes, même s’ils sont finalement assez détaillés, ne sont pas tout jeunes non plus. Les couleurs un peu criardes n’aident pas des masses il faut dire, et même si chaque stage a sa propre identité graphique, les amateurs de 3D-de-la-mort-qui-tue n’obtiendront pas satisfaction.
La troisième critique qui vient rapidement à l’esprit, c’est l’exploration des stages, car ceux-ci sont toujours carrés. Et ce ne sont pas les éléments de décors qui vont vous dépayser à ce sujet, car ce sont des simples objets posés là au hasard par le générateur de stage. De toute manière, ils restent sans incidence pour l’exploration, car ils sont facilement contournables. Heureusement, quelques donjons parsemés ici et là viennent casser un peu cette monotonie.
Centres d’intérêts
Mais il faut relativiser, car on ne pouvait pas attendre beaucoup mieux financièrement et techniquement parlant de la part d’un développeur indépendant. La force de Depths of Peril n’est pas là, et les joueurs passionnés trouveront d’autres centres d’intérêt, comme par exemple le bestiaire, les objets, et les quêtes… En ce qui concerne les monstres, vous trouverez dans l’ordre de puissance : les basiques (gris) qui peuvent malgré tout être dangereux si trop nombreux, les spéciaux (vert et jaune), les uniques (orange), et les boss (rouge et bleu).
Bien sûr, les monstres cumulent de plus en plus de pouvoirs, et il faut être prudent avant d’aller chatouiller certains boss, voir pire : certains groupes d’uniques. Leurs pouvoirs peuvent être de type vol de mana, armure épaisse, renvoi de dégâts, etc. Il y en a même qui peuvent invoquer des morts-vivants. À noter qu’en appuyant sur la touche « H » du clavier, tout en ayant le curseur sur un monstre, on obtient une description de ce dernier. Au niveau des objets droppés, vous retrouverez grosso modo le même code de couleur : du basique (gris), du commun (vert), du rare (jaune), de l’unique (orange), des artefacts (mauve), et des sets (bleu).
Les objets sont bien faits, et vous ressentirez un réel gain de puissance lors de l’identification et de l’équipement d’une nouvelle pièce avec de belles caractéristiques. La touche « ALT » du clavier permet d’afficher tous les objets au sol, ou de désactiver cette option. Lorsque vous passez le curseur sur un objet dans votre inventaire, une fenêtre apparaît à côté pour comparer avec l’objet actuellement équipé. Les objets se trouvent sur les monstres, en récompense de quêtes, dans des coffres, et aussi dans des cachettes secrètes.
Les quêtes sont également assez variées. Vous devrez aller sauver des PNJ, tuer des uniques ou des groupes d’uniques, tuer un certain nombre de monstres qui se développe trop, tuer des renégats, récolter des composants, explorer des régions, sauver le village d’attaques voisines, guérir des PNJ de maladies, trouver et tuer un voleur qui sévit au village, etc. Certaines quêtes sont même chronométrées, et un timer s’affiche pour vous indiquer le petit laps de temps qu’il vous reste pour la mener à terme.
Sachez que jamais vous ne manquerez de quêtes dans Depths of Peril, et que vos actions influent sur la vie de Jorvik et de ses alentours. Par exemple, si vous ne contrez pas une rencontre entre deux monstres unique, ceux-ci vont peut-être s’allier et gagner en puissance. De même, si vous ne soignez pas rapidement le village de la peste, les PNJ marchands risquent d’en mourir… Le problème, c’est que ces quêtes se finissent assez rapidement, et qu’elles se répètent vite. Votre cahier de quête peut en accueillir jusqu’à sept. À noter qu’il vous indique par un astérisque vert les quêtes concernées par la région où votre héros se trouve, ainsi que les quêtes ratées ou terminées.
Les combats !
Passons au cœur du jeu : les combats. Dans Depths of Peril, votre personnage attaque automatiquement tout monstre à portée de corps à corps. C’est pratique lorsqu’un gros paquet d’ennemis vient se coller à vous, car vous pourrez vous concentrer sur vos compétences au lieu de passer votre temps à cibler. De plus, ça fera des vacances au clic gauche de votre souris. Le point fort, c’est que votre personnage tape normalement le monstre le plus blessé ou le plus dangereux, et que votre recrue en fait de même, sauf s’il a des raisons de craindre pour sa propre survie (dans ce cas il change de cible).
Bien entendu, vous pouvez changer de cible à tout moment par un simple clic gauche sur le monstre désiré. Chaque personnage possède une barre supplémentaire, en plus de sa vie… Le guerrier a la rage, le sorcier la mana, le prêtre la foi, et le rogue l’impulsion. Ces barres permettent d’utiliser des compétences spéciales et des sorts. Pour la rage, par exemple, elle monte lorsque le guerrier tape ou se fait frapper, et elle redescend toute seule s’il n’y a plus de combat.
Du sang et des larmes…
Il faut dire ce qui est, vous allez morfler dans ce jeu. Les potions de soin et la nourriture, qui vous font regagner de la vie immédiatement ou progressivement, s’avèrent obligatoires. Même un personnage typé tank ne pourra pas s’en passer. Et comme ça coûte relativement cher, il faut bien gérer ses économies. Les joueurs les plus peureux ou les plus malins abuseront même de la pierre de téléportation en plein combat, pour aller rapidement se soigner grâce à la pierre de vie du Covenant, pour ensuite revenir terminer tous les monstres déjà bien amochés.
Vous pourrez même mettre le jeu en pause, pour explorer plus en détails les monstres autour de soi, et préparer la prochaine potion ou le prochain sort qui sera lancé. Si malgré tout vous mourrez – et ça arrivera forcément -, vous serez amputé d’une portion d’expérience dans votre barre de progression, avec la possibilité de la réduire pour peut que vous arriviez à récupérer votre pierre d’esprit, qui se trouve exactement là où vous avez trépassé.
Par contre, le pathfinding n’est pas optimal, et souvent les décors du stage obligent vos combattants à faire des détours exaspérants. Autre point noir, les zones autour des entrées ou autres téléports de stage ne sont pas sécurisées, alors parfois vous tomberez nez à nez avec une horde de monstres, voir même des boss. Ca surprend.
Un peu de tendresse dans ce monde de brutes (ou pas)
Depths of Peril vous offre une autre voie que le combat pur. Vous avez la possibilité de contacter ou de répondre aux autres leaders de factions de Jorvik. Vous pouvez établir des traités de non-agression, créer des alliances, déclarer la guerre, et même lancer un raid sur le covenant d’un ennemi juré.
Par ailleurs, vous pouvez échanger de l’influence (qui sert à recruter des gardes), des objets, etc. Un tableau récapitule les relations existant entre toutes les factions présentes dans le village. A noter qu’il est possible de gagner la partie en n’ayant plus que des alliés dans le village.
Le souci du détail
Soldak a pensé aux fans de statistiques qui apprécient faire une pause en pleine partie, ainsi qu’aux joueurs nombrilistes qui aiment admirer leurs avatars. La page des caractéristiques, par exemple, vous indique les DPS (damage per second) qu’effectue votre personnage. Vous y trouverez aussi des options pour exporter votre feuille de personnage au format HTML, et même en BBcodes pour les forums. Pratique pour frimer ou jouer à la plus grosse avec les copains.
Mais ce n’est rien comparé au journal, où vous trouverez trois onglets pleins de chiffres concernant votre personnage actuel, ainsi que vos autres avatars précédemment joués. En vrac, on peut trouver par exemple : – Le rapport tués/mort. – Les heures passées à jouer… – Des records en tout genre (dégâts, HP, etc.) – Le nombre de quêtes réussies. – La valeur de votre inventaire. – Le plus gros monstre tué. – Etc. La page des relations avec les autres Covenant enfonce le clou jusqu’à nous proposer des graphiques comparant les influences et la puissance des leaders de Jorvik.
Depths of Peril ne s’adresse pas à tous les joueurs. Ceux qui préfèrent s’en mettre plein la vue avec des graphismes et des effets incroyables, ou ceux qui misent sur le multijoueur et le PVP, peuvent passer leur chemin et économiser 20$. Depths of Peril, c’est un hack’n slash pour les joueurs solo qui ne dénigrent pas jouer aux oldies, qui ont les bases suffisantes en anglais, et qui aiment lancer une partie pour se défouler une petite heure ou deux.
En tout cas, c’est un premier travail encourageant de la part de Soldak, qui prouve ici sa passion pour ce type de jeux. Dès sa sortie, le jeu était stable, et les patchs qui ont suivi n’ont fait qu’équilibrer ou rajouter de nouvelles fonctions. J’ai hâte de tester leur prochaine production, Din’s Curse, qui possèdera un mode multijoueur coopératif.
+ Une durée de vie correcte + Côté stratégique innovant
– Les musiques sont redondantes – Sons de qualité moyenne – Graphismes sont trop colorés – Un scénario générique
Elu jeu de rôle 2010 sur Console, Fable 3 s’est fait attendre sur PC, alors que le 2 n’a même pas été proposé sur ce support. C’est quand même avec plaisir que nous nous retrouvons dans le royaume d’Albion, un univers pensé, imaginé et créé par le non moins extravagant Peter Molyneux qui prédit toujours des jeux fantastiques, mais dont le résultat final reste bien trop souvent loin de nos attentes. Alors qu’en est-il pour ce troisième opus ?
Il était une fois
Vous êtes prince d’Albion, un royaume géré par votre frère Logan d’une main de fer dans un univers de type fin XVIIIe-début XIXe mais incluant de la magie. Devant tant de cruauté, et après accrochage avec votre aîné, vous décidez de fomenter la révolte du peuple. Les deux tiers du jeu consistent donc à s’allier avec les différentes factions et peuples du royaume pour renverser le pouvoir. Après avoir renversé le roi Logan, dans un niveau de guérilla urbaine aussi intense que court – ce qui aurait mérité plus de développement – vous voici aux commandes du royaume. Durant ce dernier tiers du jeu, pendant un an, vous allez régenter et prendre des décisions qui vont changer la configuration des niveaux et apporter plus ou moins d’argent dans vos caisses.
Au bout d’un an, les forces du mal attaqueront le royaume et il vous faudra être bien préparé financièrement. Il faut donc amasser une somme d’argent correspondante au nombre de vos citoyens. A noter que pour ma part, il aurait été plus judicieux de mettre une notion différente, car on peut difficilement associer argent et vie de citoyens : par exemple, on nous propose de construire un fort. Outre l’aspect visuel qui va changer dans le niveau affecté par la construction de ce fort, logiquement cela devrait augmenter la puissance militaire, et donc me permettre de mieux résister aux envahisseurs. Malheureusement, l’argent dépensé va être un désavantage pour mon compte en banque et donc la survie de ma population. Il en est de même si on dépense de l’argent pour augmenter la défense policière de la ville…
En fait d’année, cela correspond à 3 ou 4 jours durant lesquels il va se passer quelque chose d’important pour le royaume. Ces jours sont divisés entre réunions incluant beaucoup de dialogues entre deux belligérants défendant leur point de vue. A chaque fois, avec un choix à prendre et en tenant compte des promesses faites à vos amis, sous peine d’être détesté. Dans la journée, vous aurez aussi une promenade avec combat. Après gestion rapide et superficielle du royaume, on en arrive à la conclusion.
Mais tout cela était-il nécessaire ? Par exemple, j’ai décidé de tout faire pour rendre la vie agréable à ma population et être considéré comme un saint, et je signe un document annonçant officiellement que mon peuple va y passer. Je m’attends donc après le combat final à voir mourir tout le monde et rester seul sur terre. Que nenni. Je tue le boss final et continuant de jouer, je m’aperçois qu’il y a beaucoup, beaucoup de monde qui a survécu.
Si la quête principale prend 10 heures, il est possible de s’en éloigner et d’aller compter fleurette aux PNJ qui errent dans le monde. Selon vos compétences vous pouvez entretenir des relations sociales, allant même jusqu’au mariage et avoir des enfants. Il suffit de cliquer sur des choix et votre personnage s’agite parfois de manière ridicule mais qui séduira la promise.
Des interactivités sociales pas forcément très réussies, mais le jeu en étant bourré, cela donne un univers riche d’échanges. Il est aussi possible de travailler : forgeron, musicien, et pizzaiolo. Dans les 3 cas, un système de jeu se met en route et si vous réussissez dans le temps imparti la combinaison de touches proposée, vous gagnez de l’argent. Plus votre compétence est élevée, plus les touches sont nombreuses et plus cela rapporte de l’argent. Bienvenue dans GUITAR HERO en quelque sorte.
Il existe aussi des quêtes originales, avec un humour british accrocheur si on y est sensible. Imaginez-vous en train de porter un costume de poulet, pour courir après les poules échappées. Mais il y a aussi des quêtes pénibles (type Fedex), avec des allers-retours qui auraient pu être évités : une dame veut une bague ; je vais donc la chercher chez le marchand du coin. Sur son étal, il n’y a que la bague et rien d’autre. Cette même femme me demande deux minutes plus tard une alliance.
Je retourne donc chez le même marchand pour récupérer l’alliance qui est la seule chose en vente. Comme s’il n’était pas possible d’avoir les deux en même temps, voire un menu complet à vendre… Grâce à ces quêtes annexes, on pourra espérer passer entre 15 à 30 heures sur le jeu, et la rejouabilité sera possible du fait de vos choix royaux qui modifieront les niveaux et vous pourrez voir de nouveaux paysages.
Souvent, dans les jeux de rôles, on vous place une croix pour vous dire où se trouve la quête. Dans Fable 3, un chemin lumineux apparaît devant votre personnage. Cela vous indique où vous rendre pour la finir. On appréciera plus ou moins, mais l’option pour la désactiver existe. Malheureusement, elle ne marche pas. Le chemin à suivre est toujours indiqué. Il serait pourtant facile de s’en passer, tellement les niveaux sont des couloirs que vous devez traverser. En effet, peu de liberté dans des couloirs parfois plus larges mais dont les ennemis apparaissent comme par magie…
Et mon fuseau, il vous plaît ma bonne dame ?
La prise en main est très agréable et la maniabilité impeccable, surtout grâce à la manette 360 X-Box pour PC, et le début du jeu sert de tutoriel. L’utilisation de la manette est plus agréable que le clavier, car il faut être un octopode pour gérer toutes les touches, ce qui m’avait pas mal rebuté dans FABLE 1 (gamepad impossible dans le premier). Un bouton pour les armes de mêlée, un bouton pour les armes à feu, et un bouton pour la magie. Vous commencez d’ailleurs le jeu avec le sort de feu, que vous pourrez utiliser de deux façons différentes : soit vous enverrez une boule de feu en choisissant une direction et en appuyant sur le bouton du sort, soit vous créez une zone enflammée centrée sur vous.
De plus, plus vous tenez longtemps le bouton appuyé, plus le sort est puissant ou la zone affectée est importante. La maniabilité est donc au rendez-vous et en même temps le premier défaut apparaît : on commence juste avec un sort de feu et pas d’arme. On va donc apprendre à manier ce sort avant même d’utiliser une arme, qui fonctionne à volonté car il n’y a pas de point de magie. On se rend vite compte qu’il est très pratique et que les armes qui apparaîtront par la suite n’auront que peu d’intérêt dans les nombreux combats. D’ailleurs, j’ai terminé le jeu en utilisant uniquement le sort de feu couplé avec un sort de glace (note : le feu et la glace, cela ne pose pas un petit problème ?).
Tout le long du jeu, on n’aura aucunement besoin d’arme et pour tout dire, il n’y a pas d’option inventaire à proprement parler. En effet, à tout moment de la partie, il est possible de se téléporter dans votre sanctuaire, une salle qui propose d’aller dans d’autres salles permettant de s’armer, de s’habiller, de sauvegarder, de se brosser les dents (non, non, ça non)… Bonjour l’immersion ! Imaginez la situation dans un jeu de rôle typique : en plein combat, vous souhaitez changer d’arme. Vous cliquez sur la touche « I » pour aller dans l’inventaire, si le jeu vous le permet, puis vous cliquez sur l’arme que vous souhaitez porter. Ensuite vous ressortez de l’inventaire pour poursuivre le combat.
Dans FABLE 3, en plein combat, vous vous téléportez dans votre sanctuaire ou votre bon majordome vous accueille de façon prolixe. Vous marchez pour aller dans la salle des armes et vous changez votre équipement. Mais vous pouvez aussi changer d’habits, gérez vos biens, vous maquiller tout en passant de pièce en pièce. Vous pourrez revenir en plein combat comme si de rien n’était… Franchement immersif non ? C’est la première fois (et la dernière, je l’espère) que je vois une salle à options ? Cette salle sert d’interface mais elle est très mal fichue et heureusement qu’il y a les touches raccourci sur PC, sinon ce serait lourdingue.
Les combats, à défaut d’être difficiles, sont faciles d’accès. La caméra placée derrière votre personnage a bien du mal à suivre et n’est pas souvent tournée dans le bon sens, alors que vous attaquez et que vous ne voyez pas où vous tirez. Mais pas de souci, les touchers sont automatiques sur les ennemis donc même les yeux fermés on peut les tuer.
Les ennemis arrivent toujours par groupe plus ou moins nombreux, souvent apparaissant du sol tels des zombies sortant de terre et disparaissant dès qu’ils ont eu leur compte. De toute manière, il n’y a rien à prendre sur eux, à part les points de sceaux qui sont automatiquement aspirés par votre avatar. Cela n’aurait pas été plus simple de mettre les points directement dans le compteur, hein parce que quitte à simplifier…
Comme on peut s’en douter avec mon paragraphe précédent, l’inventaire est minime tout comme les objets que vous trouvez qui n’apparaissent plus et qui ne seront visibles qu’auprès de marchands spécialisés. Ainsi, la disparition de l’inventaire (un listing peu pratique dans FABLE 1), mais aussi les points de magie, les points de vie à l’écran rendent le jeu plus simple et facile d’accès. A l’écran, il n’y a pas de barre de vie, juste l’apparition d’une fiole de soin si votre vie est faible. Il suffira alors de cliquer sur la bonne touche pour vous soigner. Mais cela ne sera pas forcément très utile tellement le jeu est facile en mode normal. Il existe bien un mode de difficulté « défi », la vie ne se régénérant plus automatiquement, mais encore trop simple…
En mode normal, je ne suis pas mort une fois. Enfin si, une fois pour voir ce qui se passerait. Eh bien mon personnage repart aussitôt en perdant des points de sceaux. Ces derniers sont gagnés uniquement lorsque vous tuez des ennemis ou lors de réussites de quêtes. A des moments clés du jeu, un portail s’ouvre devant vous et vous devez vous rendre sur la route du pouvoir. Vous avez ainsi accès à un couloir dans lequel se situent des coffres qui coûteront un certain nombre de points de sceaux pour les ouvrir.
En fait, on peut les assimiler à des points d’expérience. Les coffres ouverts vous permettent d’acquérir de nouvelles compétences de socialisation (danser, bavarder… ) de combats, ou encore des métiers qui vous rapporteront de l’argent. Là encore, cette route du pouvoir est totalement ridicule : pourquoi ne pas nous mettre des professeurs pour nous apprendre des choses au lieu de nous poser des coffres et proposer des compétences sociales (Ha, à partir de maintenant je peux péter, je peux changer de perruque, je peux changer la couleur de mes vêtements …. Bon je schématise un peu trop, mais on en est là).
Mon beau miroir
Beaucoup d’options graphiques vous sont proposées pour le jeu avec des résolutions très hautes, ce qui fait que FABLE 3 est agréable à l’œil sur PC. Les graphismes sont très bons, bien plus fins que le 1 et jamais similaires. Ce qui n’est pas le cas des personnages que vous croiserez qui sont redondants. Les faciès sont trop rigides et trop grossiers, quand les personnages parlent, tout comme leurs corps. Mais, dans le background, cela passe sans problème, tellement on est immergé par la beauté de l’environnement. De plus, le jeu ne souffre pas de gros bugs et la qualité est présente.
La carte en 3D, dans laquelle on a du mal à se situer, a plusieurs zooms et permettra de s’occuper de la gestion financière du jeu. Achat de maison, réparation, location, ameublement. Mais tout cela reste très simple, tout comme les relations sociales… On pourra apprécier les monologues de votre compagnon ou les gens que vous croiserez, parce que votre avatar s’exprimera peu, mais écoutera beaucoup. Cela peut saouler les grosbills mais pour les autres, permet vraiment de se mettre dans le bain. Doublages, sons, musiques sont très bons. On vous emmène dans un univers onirique charmant pour celui qui ne veut pas se prendre la tête.
Mignonne, allons voir ….
Enfin, Fable 3, comprenant un mode coopératif online sur PC, permet d’être rejoint par un ami et de partager un bout de votre histoire sans que cela entache la sienne. On aurait apprécié un coopératif en écran partagé comme dans THE FIRST TEMPLAR, ou en un seul écran comme dans le très récent DUNGEON SIEGE 3, mais que nenni. Enfin, la bonne idée d’avoir un chien est gâchée par son utilité même. Même s’il peut achever des ennemis au sol, tel le cochon truffier, vous voici maître d’un détecteur de trésor.
S’il aboie, c’est parce qu’il a découvert un trésor derrière un tronc d’arbre bien caché ou encore parce qu’il y a un trésor enterré. Il suffit donc de le suivre et comme par magie vous pourrez creuser et trouver quelque chose. Il n’y a donc aucun intérêt à flâner dans les niveaux à la recherche de quelque chose vu que votre compagnon le fait très bien.
Soyons net et précis : FABLE 3 est un jeu qui mélange bien des styles tout en les survolant : beat’them’all pour les combats, Civilisation-like pour la gestion du royaume, Sims-like pour les relations humaines, Guitar-hero like pour les métiers. Rajoutez à cela des dialogues de film interactif. Assurément apprécié par les joueurs débutants ou casuals, FABLE 3 les prendra par la main, et ils pourront suivre un scénario, bien que classique, grandiose et intense, à l’image du discours de son géniteur en quelque sorte. Facile à prendre en main, se dégustant comme un bon film d’aventure, FABLE 3 poursuit sa casualisation, qui avait déjà commencé avec le 1 et qui risque de déplaire aux joueurs habitués aux jeux de rôles plus « hardcore gamer ».
+ Jeu pour casual gamer + Humour british + Environnement évoluant selon vos choix + Un graphisme sympa
– et pour les hardcore gamers ? – Liberté artificielle – Trop facile – Melting pot trop léger
La série des Dungeon Siege revient, pour la première fois sur console et en HD ! Le jeu est en effet disponible depuis le 17 juin sur PC, Playstation 3 et Xbox 360, et l’heure est venue pour RPG France de vous proposer son test (réalisé sur Xbox 360). Développé par Obsidian à qui l’on doit Alpha Protocol ou Fallout New Vegas, Dungeon Siege 3 se positionne comme un RPG orienté action, avec des tendances Hack and Slash. Au programme : de la baston, des quêtes et de l’équipement à foison. Voyons ensemble ce qu’il vaut, et si comme moi, vous tomberez sous le charme de ce troisième opus.
Vivre dans un dungeon
Bienvenue dans le royaume d’Ehb, royaume qui ne doit pas vous être inconnu si vous avez déjà joué à Dungeon Siege. Le jeu vous propose d’incarner un personnage parmi 4 prédéfinis. Chacun d’entre eux dispose de son style de combat et de sa propre histoire. Un point commun les unit : ils sont tous descendants de la 10ème légion. Cette légendaire escouade de l’Âge d’Or du Royaume d’Ehb, qui a participé à sa création, il y a de cela plusieurs siècles. Pourtant, le royaume a vécu de sombres moments.
Accusée par la terrible Jeyne Cassinder du meurtre du bon Roi, la 10ème légion fut menacée et le royaume s’engagea dans une terrible guerre civile durant laquelle moururent bon nombre de soldats de la légion. Pourchassés par l’armée de Jeyne Cassinder, les descendants des légionnaires se cachèrent des années durant jusqu’à ce jour. Vous êtes l’un de ces descendants, et l’heure est venue pour vous de reformer la légion et de réunifier le royaume !
Voilà pour le pitch de l’histoire ! Dungeon Siege 3 a pour première ambition de proposer un scénario riche et original, et on peut dire que le pari est réussi ! Loin des clichés vous demandant de sauver le monde, la princesse, votre frère ou que sais-je encore, l’histoire se base avant tout sur un complot politique des plus prenants. Au fur et à mesure qu’évolue l’histoire, on cherche à savoir qui tire les ficelles, qui cherche tant à empêcher la renaissance de la 10ème légion !
Au détour des conversations, vous pourrez discerner plusieurs références aux premiers Dungeon Siege. Des lieux connus sont également présents dans ce nouvel opus, comme la célèbre cité de Stonebridge.
L’aspect narratif est vraiment prenant dans Dungeon Siege 3. Les dialogues profitent d’une qualité d’écriture rare dans le genre du Hack and Slash, bien plus fouillés que ce qu’a pu nous proposer l’excellent Torchlight à titre de comparaison. Pour servir ce scénario, les phases de dialogues interviennent régulièrement, tantôt anecdotiques, tantôt révélatrices et on sera parfois amené à faire des choix qui auront un impact direct sur la suite de notre aventure.
On pourra cependant regretter que, quel que soit le personnage choisi, la trame reste quasi identique, de même que la majorité des répliques. On appréciera malgré tout quelques répliques spécifiques selon le personnage incarné, permettant de garder une certaine cohérence dans la narration.
Les complots du royaume d’Ehb
Là où les Action-RPG se contentent souvent d’un dialogue à sens unique, où les personnages vous lancent trois tirades relativement peu intéressantes, les dialogues ici sont dignes des meilleurs RPG. Libre à vous d’aller droit au but ou de questionner votre interlocuteur pour en apprendre le plus possible sur le royaume d’Ehb et son histoire.
On regrettera cependant une seule chose : le manque de dynamisme flagrant de ces scènes de discussion. Là où la majorité des RPG joue un minimum sur la caméra, ne serait-ce que pour la centrer sur le personnage du joueur lorsque celui-ci parle, dans Dungeon Siege 3 vous serez condamné à voir votre personnage de dos, sans pouvoir profiter de leurs bouilles fort sympathiques.
Vous avez en effet à votre disposition quatre personnages jouables. Contrairement aux précédents Dungeon Siege, qui vous proposaient de créer votre personnage de toutes pièces, que ce soit son apparence tout comme ses compétences, ici nous devrons nous contenter de personnages prédéfinis. Passé cette frustration, ce point a l’avantage de nous proposer des personnages charismatiques avec une histoire riche et fouillée.
Avant de vous les présenter, j’aimerais vous parler d’un point très intéressant du gameplay : les deux styles de combat par personnage. En effet, chaque personnage dispose de deux techniques. Toute la finesse repose sur une bonne gestion de ces deux modes, et sur votre capacité à utiliser le bon style au bon moment.
Pour en revenir aux personnages jouables, nous pouvons incarner Lucas, fier chevalier, capable de se battre avec des armes à deux mains lorsqu’il s’agit de passer à l’offensive, ou d’opter pour une épée à une main et un bouclier, lorsqu’il faut rester sur la défensive.
Nous avons également le choix d’incarner Katarina. Spécialiste des armes à feu, la gente demoiselle à l’accent russe prononcé peut se battre soit avec un fusil longue portée, soit avec des pistolets pour le combat rapproché. Le troisième personnage disponible est Anjali. Cette fière demoiselle est une créature mythique nommée Archonte. En plus de pouvoir se battre avec sa lance telle la plus farouche des amazones, elle peut adopter une forme d’élémentaire de feu afin de faire rôtir ses adversaires.
Notre dernier candidat se nomme Reinhart. Ce puissant mage dispose quant à lui d’attaques magiques de corps à corps, ou à distance.
Nous avons donc droit à quatre personnages relativement différents dans leur style de combat. Libre à vous de choisir celui qui vous plaira le plus. Pour ma part, j’ai choisi de partir à l’aventure avec Katarina, qui a su me convaincre avec ses faux airs de Lara Croft (je parle des armes à feu, on est bien d’accord).
La coopération, ça a du bon
J’ai eu l’occasion de faire toute la première moitié du jeu en coopération avec Tsuyu (qui nous avait réalisé un test de Drakensang : Rovier of Time). Cette dernière, grande fan de Dungeon Siege premier du nom, a été ma conseillère tout au long de ces parties en multi-joueurs. Il lui a suffit d’appuyer sur le bouton Start de ma seconde manette pour choisir son personnage et me rejoindre dans l’aventure. Après avoir sélectionné le personnage d’Anjali, nous avons donc parcouru côte à côte les premières heures du jeu. Si Dungeon Siege 3 est déjà fort sympathique en solo, il l’est tout autant en multi-joueurs. L’histoire est identique au mode solo, tout comme la progression. Cerise sur le gâteau, vous pouvez autoriser d’autres joueurs à venir vous rejoindre si vous êtes connecté à Internet ! Vous avez la possibilité d’autoriser n’importe qui à vous rejoindre ou uniquement vos amis. Vous pouvez également interdire tout accès si vous souhaitez jouer tranquillement dans votre coin.
Si seul le joueur principal peut engager les discussions avec les autochtones locaux, les autres joueurs peuvent donner leur avis sur la réponse à sélectionner dans la roue des questions. Le joueur principal reste celui qui aura le dernier mot, mais cela peut toujours être pratique lors des parties en ligne. Dans les combats, l’organisation est beaucoup plus intéressante avec d’autres participants. Celui qui incarnera le guerrier ira au corps à corps encaisser les coups tandis que le mage lancera ses sorts surpuissants à distance.
Cela dit, en mode solo, nous avons malgré tout droit à un compagnon pour nous prêter main forte, et celui-ci se débrouille en général plutôt bien, sans pour autant s’attribuer tout le mérite de la bataille. Je parle hélas d’un seul compagnon. Car si les premiers Dungeon Siege axaient leur aventure solo sur la gestion d’une équipe, Dungeon Siege 3 ne permet de n’avoir qu’un seul compagnon à la fois. Malheureusement, on ne pourra pas établir de grande stratégie car il n’y a aucun moyen d’agir sur les actions de son compagnon. Pas de « tactique », ni de système d’ordre comme on a pu en voir dans Dragon Age. Il sera cependant possible de choisir notre compagnon à tout moment à partir du menu. A noter que les trois compagnons possibles sont en fait les trois autres personnages jouables.
Si on ne peut pas avoir d’influence directe sur l’attitude de nos compagnons, sachez cependant que leur évolution et l’assignation de leurs compétences restent à la charge du joueur.
On loot, on farm, on level-up et on recommence !
Parlons en d’ailleurs de ce système d’évolution. Comme dans tout bon RPG, chaque personnage à une jauge d’expérience. Celle-ci se remplit au fur et à mesure que le personnage accumule des points d’expérience, soit en tuant des ennemis, soit en accomplissant des quêtes. Lorsque la jauge est pleine, votre personnage gagne un niveau. Vous pouvez à partir de là lui assigner une nouvelle compétence (seulement à certains niveaux), améliorer une des compétences existantes, et améliorer un des talents existants.
Les compétences sont en fait des capacités que vous pourrez déclencher manuellement (coup de bouclier, sort de feu, soin, etc.) tandis que les talents sont des capacités passives (augmentation de la force, de la vitesse de soin, de l’agilité, etc.). Tout comme les compétences, de nouveaux talents sont disponibles au fur et à mesure de votre progression des niveaux. Sachez cependant qu’il y a un niveau maximum, et qu’il vous faudra donc faire des choix dans l’évolution de vos personnages.
Le système d’amélioration des compétences a l’originalité de vous proposer, à chaque fois, deux axes d’évolution. Par exemple, dans un cas, la compétence pourra infliger plus de dégâts et dans l’autre, elle pourra ralentir les ennemis
C’est à vous de bien répartir les points, sachant que chaque compétence ne peut recevoir que cinq points au total. Libre à vous de répartir équitablement les cinq sur les deux axes ou de n’en booster qu’un seul. Par personnage, on compte au total 9 compétences et 10 talents.
Vous constaterez donc que lors du gain de niveau, le joueur n’a pas à répartir de point sur les attributs de ses personnages (force, endurance, agilité,etc.). C’est en équipant des éléments de votre équipement que vous pourrez avoir une incidence sur ses statistiques. A vous de choisir si vous préférez équiper une armure pour vous offre une meilleure agilité, et donc de plus grandes chances de coup critique, ou si vous préférez sacrifier l’agilité au prix d’une endurance et d’une armure digne d’un golem (et ce n’est qu’un exemple).
C’est selon votre personnage et votre style de jeu qu’il faudra opter pour telle ou telle pièce. Le jeu est relativement riche à ce niveau, et compense du coup l’impossibilité d’agir sur ses attributs lors de la montée de niveau. A noter que rien ne vous empêche de garder dans votre inventaire plusieurs pièces d’équipement pour pouvoir en changer, afin de s’adapter à n’importe quelle situation.
Si ça peut saigner, ça peut mourir
Maintenant que vous savez tout sur la manière dont évolueront les personnages, et comment les équiper au mieux, parlons un peu du type d’adversaires que vous aurez à affronter. Dungeon Siege 3 délaisse un peu les classiques orques, goules et autres créature démoniaques pour des ennemis bien humains. Vos ennemis principaux seront les mercenaires du peuple Lescanzi. Chevaliers, archers, mais aussi sorcières et leur armée de morts vivants (il faut de tout pour faire un monde seront donc le lot commun de vos légionnaires durant l’aventure. Bien entendu, le jeu ne délaisse pas l’aspect fantastique pour autant, et l’on croisera parfois quelques araignées géantes et autres gargouilles maléfiques.
Pour affronter ces armées malfaisantes, nous vous recommandons d’opter pour une arme moderne qui fera sans doute grincer les dents de certains d’entre vous : une manette. Si le jeu s’annonce très bien pensé pour une jouabilité à la manette de console, jouer au combo clavier/souris en a dérouté plus d’un. Loin des codes du Hack and Slash classique sur PC, vous risquez de passer par quelques crises de nerfs, sauf si comme notre ami Megamat, vous parvenez à vous adaptez à cette maniabilité particulière. A noter qu’un futur patch est prévu pour vous permettre de réassigner les touches du clavier, ouf !
Rappelons également à tous les joueurs PC que la manette de Xbox 360 est compatible avec leur machine, et qu’elle est nativement prise en compte dans Dungeon Siege 3 (comme une majorité des jeux récents, en témoigne The Witcher 2), permettant de s’affranchir de tous problèmes de configuration du pad.
A la manette, le gameplay n’en est pas moins riche. Possibilité de changer de style de combat via une simple touche, de même pour déclencher une compétence. Seules les compétences défensives (comme le soin ou l’invocation de familier) nécessitent de maintenir la touche de parade tout en appuyant sur la touche de compétence correspondante.
Votre joystick gauche vous permet de vous déplacer, tandis que le droit permet d’interagir sur la caméra. Haaaa la caméra… Le jeu vous propose en fait deux modes de caméra. Une vue de dessus relativement éloignée, pratique pour voir autour de soi, et… la même vue, mais en plus proche, pas pratique pour un sou, nous obstruant à la fois ce qui se trouve devant le personnage et ce qui se trouve autour.
Quel dommage que la seconde vue n’ait pas permis de voir devant son personnage ! On se fait souvent surprendre par des ennemis trop proches (pas très pratique quand on a un personnage qui se bat à distance) et on a du mal à vraiment appréhender ce qui arrive devant soi, que ce soit le décor ou les personnages. A noter que le premier patch sensé sortir prochainement devra corrigé certains problèmes de caméra, ouf !
Et la technique dans tout ça ?
Hélas, cette caméra n’est pas le seul point faible de Dungeon Siege 3. Graphiquement loin d’être une référence, le jeu propose malgré tout une esthétique un peu fade mais très sympathique. Ne soyez pas trop exigeant sur les graphismes, c’est de toute façon rarement de ce côté que l’on ira chercher les points forts d’un RPG (en témoigne The Witcher 2… Ou pas). Du côté des animations, celles des combats sont tout à fait convaincantes. On se demandera juste parfois, pourquoi une femme qui tire au fusil se sent obligée de faire une chorégraphie, alors que tout ce qu’on lui demande, c’est de viser juste. Du coté des dialogues, certaines animations et expressions ne sont pas toujours très réussies. Globalement rien de choquant, mais la qualité reste assez inégale.
Si on pourra regretter quelques textures un peu baveuses, le jeu nous propose en revanche des environnements variés et très esthétiques. Même si le jeu est un poil plus dirigiste que les précédents Dungeon Siege, l’impression de couloir que l’on a pu ressentir dans la démo s’estompe, puisque l’on a accès à de plus en plus de zones par la suite.
La bande son du jeu est tout à fait honnête. Proposant des effets sonores très convaincants, les musiques sans être forcément aussi marquantes que celles du premier Dungeon Siege restent de qualité et servent tout à fait l’ambiance posée par le titre.
Du coté des doublages, le jeu est intégralement doublé en français. La voix de Odo qui sert de narrateur à l’histoire est très agréable. Les accents russes des Lescanzi assez amusants, et globalement les doublages des personnages principaux comme des PNJ n’ont pas de défaut majeur. J’ai un sérieux problème avec la voix d’Anjali, qui est également la voix française de Jane Shepard, mais c’est peut-être dans ma tête qu’il y a un souci.
Vos compagnons interviendront pendant et entre les dialogues, mais toujours dans le ton et permettront une totale immersion.
Je crois que nous avons fait le tour de ce que propose ce Dungeon Siege 3. J’espère que cette autopsie complète du titre vous a plu. J’ai tenu à vous présenter le plus de détails possibles sur le jeu, car Dungeon Siege 3 est un jeu assez atypique, à mi-chemin entre le RPG classique et l’Action-RPG. On retrouve la patte d’Obsidian qui peine toujours un peu techniquement, mais qui assure toujours autant au niveau de l’univers proposé. Avec ses décors enchanteurs et son ambiance particulière, il serait dommage de bouder cet épisode pour ses quelques lacunes techniques, et sa maniabilité orientée console. On regrettera peut-être une durée de vie un peu faible puisque vous pourrez boucler le titre au bout de 12 à 15 heures de jeu. Le mode multi-joueurs est cependant le bienvenu, et permet enfin de profiter d’un bon Action-RPG à plusieurs. Bien que se détachant de ses prédécesseurs, Dungeon Siege 3 n’en est pas moins un jeu très accrocheur qui arrive à nous proposer des combats nerveux et plaisants, alliés à un scénario original et une narration de grande qualité.
+ Le mode coopération + La narration travaillée + Les combats très funs
– La maniabilité au clavier pas top – Les dialogues pas très dynamique – Les quelques lacunes techniques
La vision de Killpower : Prise en main laborieuse au clavier, Dungeon Siege 3 a été développé en priorité sur console quand on voit la facilité d’utilisation avec un Gamepad. Il créé l’écart avec ses aînés en proposant une évolution des compétences non automatique, beaucoup plus de dialogues, la gestion d’un unique perso et non d’un groupe, et des menus purement consolesques. Obsidian spécialisé dans le RPG scénaristique nous propose un Action RPG avec en bonus un multi coopératif à 2 sur un écran et à 4 en Online, qui est plus proche d’un Baldur’s Gate : Dark alliance (sur PS2) que de la lignée des Dungeon Siege. Les fanatiques de la série risquent donc d’être déçus, mais cela ne fait pas de lui un mauvais jeu, mais un jeu différent et surtout un bon Action-RPG. A essayer avec la démo sous steam. 07/10.
La vision de Megamat : Les fans de la série Dungeon Siege seront peut-être déboussolés de prime abord, car nous trouvons bien plus de dialogues, parfois inutiles, que dans les précédents opus, mais surtout une vue et des actions totalement différentes. Cela dit, l’esprit de Dungeon Siege est bien présent et s’est peut-être là le principal, même si tous les fans ne seront pas d’accord avec moi et même si la transformation qu’Obsidian offre amène une nouvelle perspective d’avenir au genre. Le jeu n’est pas une tuerie en soi, mais vous tiendra en haleine jusqu’à la fin et on ira pas s’en plaindre. Pour résumer, Dungeon Siege III apporte un nouveau souffle à la saga, mais finalement s’essouffle rapidement, car la durée de vie est bien en deçà de ses pères. 06/10
Hinterland, c’est un jeu indépendant créé en 2008 par Tilted Mill Entertainment. Ces développeurs ne sont pas d’illustres inconnus, puisqu’ils ont précédemment réalisé des titres comme « Immortal Cities : Les Enfants Du Nil« , « SimCity Societies« , et « Caesar IV« . Ces trois jeux de gestion ont reçu un accueil satisfaisant de la part de la presse spécialisée, il n’est donc pas étonnant de retrouver cette composante dans Hinterland. Mais cette fois, Tilted Mill tente l’originalité en y rajoutant un côté hack’n slash. Ils ne sont toutefois pas les initiateurs de ce concept, puisqu’en 2007 Soldak Entertainment a déjà mélangé les genres gestion/hack’n slash, avec Depths of Peril… Alors, Hinterland est-il mieux, ou pire ?
Le prix et la distribution
A sa sortie, Hinterland n’était disponible qu’en version digitale, au prix compétitif de 19 euros. Une mise à jour du jeu nommée « Orc Lords » a ensuite été fournie gratuitement par Tilted Mill Entertainment, offrant aux joueurs deux classes de personnages supplémentaires (Lord et Shaman Orcs). De nos jours, on trouve le jeu – extension comprise – à 10 euros sur la plateforme Steam ou sur d’autres sites de vente en ligne, puis en version boîte comme l’indiquent les nombreux liens du site officiel. Comme j’ai acheté le jeu sur Steam, je ne peux hélas pas donner d’avis sur le contenu de la version boîte. Par contre, je peux affirmer que Hinterland ne pèse pas lourd sur le disque dur : 350 Mo à peine. .
Le menu
Après le très rapide chargement du jeu, le menu apparaît. On a le droit à une musique de type médiéval-fantastique plutôt entraînante mais assez classique, comme celles qu’on entend régulièrement dans les tavernes des jeux de rôle. On constate instantanément le côté « cheap » de nombreux jeux indépendants. Le menu, c’est une image de fond un peu simplette, un onglet tout moche en haut à droite qui permet de choisir la langue du jeu, et quelques boutons pour créer/continuer une partie, consulter les scores, choisir ses personnages, régler les options, puis quitter.
Pour finir, on a un lien vers le site du jeu, qui ne semble pas avoir été prévu dans le menu lors de sa conception tellement il donne l’impression d’y avoir été copié-collé. Ceci dit, toutes ces petites critiques ne sont pas à prendre au pied de la lettre, l’intérêt de Hinterland et des hack’n slash en général, ce n’est pas d’avoir un menu top moumoute… .
La création de personnage
Cette page permet de choisir un héros parmi 22 types de personnages… Les profils sont plutôt variés, allant du fermier au fantassin, en passant par magicien, voleur, chevalier, courtisane, assassin, etc. Chacun possède des qualités ou des défauts, qui changent les façons d’envisager une partie. Par exemple, le fermier donnera des bonus pour la nourriture et les soins, mais commencera avec très peu de matériel et de ressources. Ensuite, on peut choisir son sexe et son portrait. Il faut dire ce qui est : ces derniers sont peu nombreux (entre 2 et 4 selon les races) et tellement laids qu’il est difficile de se décider pour l’un ou l’autre.
Pour finir, on peut personnaliser la partie en configurant ce qui suit : – Difficulté : choisir entre facile, moyenne, difficile, ou très difficile. – Durée : choisir entre une partie courte, moyenne, ou longue. – Requêtes : activer (ou pas) les demandes du Roi. – Région : activer (ou pas) l’exploration de la carte. – Pillards : activer (ou pas) les attaques en ville. – Ressources : activer (ou pas) le tirage aléatoire. Tous ces paramètres influent sur le multiplicateur du score final, pour donner des bonus de points en cas de partie difficile, ou des malus en cas de partie facile.
Le début de partie
Le Roi ordonne de conquérir une parcelle de son royaume. On doit y construire une ville prospère, gagner en popularité, et former des habitants pour se battre, en n’oubliant pas de nourrir tout le monde. De plus, on devra régulièrement assouvir quelques requêtes de la part de sa Majesté. Si par malheur on meurt de faim, que les pillards détruisent la ville, ou qu’on finit par avoir une trop mauvaise réputation, on sera bannis. A noter que le Roi donne aussi quelques instructions concernant le gameplay du jeu.
L’interface
J’aime les listings, et j’ai du mal à percevoir comment détailler les interfaces des jeux sans en faire. Alors voici ce que Hinterland propose à ce sujet :- A gauche, se trouvent les partisans qu’on peut « acheter », qui vont et viennent de façon aléatoire. Une icône résume leur fonction, avec un code de couleur : rouge (militaire), vert (métiers de la faune et de la flore), bleu (activités intellectuelles comme alchimiste, soigneur), et jaune (social). On a aussi un bouton « promouvoir », qui permet de recycler les visiteurs affichés s’ils ne conviennent pas et qu’on a de l’or en trop.
– En haut à gauche, il y a les icônes de gestion : l’or (stock et production), la nourriture (stock, production, consommation), habitants, réputation, et qualité de la ville. – En haut à droite, sont listées les ressources gagnées après avoir conquis les territoires voisins. – A droite, on a le profil, avec : classe de personnage, pseudo, niveau, attaque, défense, barre de vie, portrait, et 4 slots d’équipement (arme, armure, bouclier, divers). – En bas à gauche, une petite carte permet de visualiser la position par rapport aux bâtiments et aux personnages avoisinants, puis une pendule indique le jour ou la nuit. – En bas au centre, on a deux inventaires : celui de la ville et le nôtre. Un bouton situé entre les deux inventaires permet de trier automatiquement le matériel, ce qui s’avère très pratique (en un clic tout le matos ramassé ira à la ville, et vous ne garderez sur vous que les potions de soins). – Juste au dessus des inventaires, on a deux boutons. Le premier permet de visualiser la ville de haut. Le second affiche la région, avec en option la légende des nombreuses ressources disponibles. – Pour finir, en bas à droite on peut relire la mission et les informations données par le Roi, et on peut quitter la partie.
L’action
Le côté hack’n slash de Hinterland est très réduit. On a du monstre à taper, du matériel à trouver et à équiper, des niveaux à gagner… Mais en fait c’est tout. On n’a pas de compétences à lancer, ni de tactique particulière à adopter. La seule personnalisation possible à chaque level-up, c’est un choix entre 3 compétences dont les effets sont automatiques. Les animations ne sont pas terribles, les bruitages des combats non plus, l’IA des monstres se contente juste d’attaquer à vue, et les équipements ne font pas rêver, comme on ne peut en porter que 4 différents…
Les territoires voisins à conquérir font tous la même taille et sont carrés, n’en déplaise aux explorateurs-nés. Sur la carte de la région on peut savoir le niveau de danger au cas par cas, en sachant qu’on peut rencontrer jusqu’à une douzaine d’ennemis à combattre par zone. Avec de la chance, un coffre apparait lorsque le dernier monstre trépasse. Heureusement, certains territoires apportent un intérêt particulier, comme une ressource pour la ville, un portail de téléportation pour gagner du temps au niveau des déplacements, ou une base ennemie à éradiquer pour réduire les attaques des pillards.
On peut avoir jusqu’à 3 partisans pour combattre à nos côtés. Ils sont très fragiles, et on ne peut pas contrôler leur IA, donc il vaut mieux choisir des profils de type militaire, et les équiper au mieux. Une autre solution plutôt efficace consiste à les équiper d’arcs, comme cela ils restent en retrait et combattent sans prendre trop de risques.
La gestion
Il y a déjà plus de possibilités dans le côté gestion du jeu. On a de nombreuses façons d’envisager une partie. La stratégie va varier selon les partisans qu’on installera en ville. Est-ce que qu’on va se la jouer militaire, et profiter de quelques forgerons pour équiper les gardes de la ville correctement ? Ou bien on va préférer combattre seul, mais faire en sorte de recruter des alchimistes qui vont fournir de nombreuses potions de vie ? Ou alors on opte pour une ville prospère, avec une belle économie et de nombreuses ressources, quitte à être un peu juste au niveau combat ?
En tout cas, certaines tactiques sont plus difficiles que d’autres à mettre en place. J’ai eu l’impression que les parties étaient bien plus faciles en jouant un personnage bourrin. Bien sûr, il ne suffit pas d’installer les partisans en ville. Il faut aussi gérer le stock de nourriture… S’arranger pour avoir une source d’or supplémentaire, car les trésors des territoires voisins s’avèrent un peu justes pour rendre la ville prospère… Et remplir aussi quelques « pré-requis » de certains visiteurs, qui peuvent exiger la présence de ressources particulières, d’objets spécifiques, d’une bonne réputation, ou d’une ville de qualité.
De plus, certains partisans proposent d’améliorer leur bâtiment, pour accroître leur efficacité ou offrir de nouveaux services. Par exemple, le forgeron peut se spécialiser dans les arcs, les armes, ou les armures. L’éleveur peut dresser des dragons si vous lui fournissez le matériel et des œufs. Améliorer l’auberge permettra d’avoir plus de visiteurs, et donc plus de choix dans les recrutements…
Pour finir, tous les habitants peuvent être équipés sur 4 slots. Mais en l’occurrence, il est préférable de leur donner le matériel correspondant à leur métier. Ainsi, les fermiers seront plus productifs avec une fourche, les sorciers apprécieront une lampe pour pouvoir étudier la nuit, les marchands feront de meilleures ventes grâce à un porte-voix, etc. A noter qu’un bouton très pratique permet d’attribuer automatiquement le matériel.
On pourrait se dire que Hinterland n’est pas un bon hack’n slash ni un bon jeu de gestion, comme la concurrence est largement plus poussée pour l’un comme pour l’autre, et surtout parce que le jeu de Tilted Mill Entertainment accumule plusieurs défauts. Mais voilà, une certaine magie opère, et on se prête facilement au jeu. Dans Hinterland, il se passe un je-ne-sais-quoi qui rend accro. Un peu comme dans les jeux de type « Civilization » avec leur côté « one more turn », on a souvent envie de faire une dernière petite chose avant de quitter la partie.
Et une heure après, on se surprend à y jouer encore… En fait, on est toujours pris par le temps. Que cela soit une requête du Roi à assouvir, une attaque de pillards à repousser, un territoire à conquérir histoire de gagner une ressource utile, un partisan à installer au plus vite car il va bientôt s’en aller… Je crois que c’est là le côté original de Hinterland. Avec un savant mélange de deux genres à peine survolés, il ouvre une brèche dans les stéréotypes des jeux vidéos qu’on ne cesse de nous réchauffer.
Et pour en revenir à la comparaison avec Depths of Peril, je dirais que ce dernier est sensiblement plus aboutit, mais qu’au final les deux jeux sont complémentaires. Et j’espère qu’un jour un développeur avec plus de moyens financiers projettera avec succès ce mélange des genres sur le devant de la scène du jeu vidéo.
+ Un gameplay intéressant entre Hack & Slash et gestion + Durée de vie moyenne
– Graphismes médiocres – Bruitages casses pied et musiques répétitives
Développé par Inxile Entertainement et édité par Bethesda Softworks, Hunted : The Demon’s Forge a bénéficié d’une campagne de publicité généreuse, se vantant d’être un mélange original de RPG, de FPS et de beat’em all dans un univers dark fantasy. Hélas au bout de quelques heures de jeu, force est déja de constater que ce pari pourtant prometteur est un semi-échec…
Tout d’abord, la première chose qui saisit le joueur, à peine l’introduction du jeu lancée, c’est le doublage français incroyablement mauvais, encore plus mauvais que les doublages pour série B des années 90. C’est un véritable scandale ! Les voix ne correspondent pas du tout aux personnages, elles sont atonales et gâchent franchement l’immersion. Pourquoi s’embêter à faire d’immondes doublages et ne pas proposer plutôt des vostfr de qualité comme le fait Rockstar dans ses jeux par exemple? Cela me dépasse, honnêtement. Et ce constat ne vaut pas que pour les puristes de la vo tels que moi, mais aussi pour les habitués de la vf qui seront autant abasourdis, malgré leur plus grande tolérance. Pour couronner le tout, il est impossible de changer la version du jeu en changeant le langage de la console. C’est pourtant le cas pour la plupart des jeux. Sur pc, un bidouillage est en revanche possible. Bref, Bethesda a franchement rogné sur les dépenses…
Passé ce constat alarmant, nous retrouvons Caddoc, un guerrier puissant mais paradoxalement calme et réfléchi, plongé dans un rêve. Dans ce rêve, Caddoc aperçoit Séraphine, un esprit qui lui promet richesse et gloire en récompense d’un objet magique: la Pierre des Morts. Caddoc se réveille alors sur une dernière image, annonciatrice de péril : un démon ! A son réveil, il retrouve au coin du feu sa coéquipière mercenaire E’lara, une elfe fougueuse et arrogante, beaucoup trop agressive au grand dam du guerrier. Les deux compagnons unis par une rivalité/attirance sont en cours de mission pour un mage et doivent remplir des potions de mana à la fontaine magique d’Elisha. Cette première quête va alors servir de prologue et de didacticiel. Comme on pouvait s’en douter, les deux héros vont cependant tomber sur la Pierre des Morts, qui sert en réalité de réceptacle de puissance pour des cristaux magiques et qui permet de parler aux morts. L’esprit de Séraphine apparaît alors réellement, leur proposant une quête périlleuse : venir la sauver ainsi que des milliers d’habitants dans la ville de Dyfed, capturée par des hordes de wargars corrompus par un mystérieux liquide, le sleg.
En échange, elle leur offre des pouvoirs magiques qu’ils pourront améliorer via les cristaux disséminés dans tout le royaume. Le premier chapitre du jeu s’ouvre alors à leur arrivée en ville qui annonce le début de sérieux ennuis. De chasseurs, nos mercenaires vont très vite passer en effet au statut de chassés. L’intrigue, quoique classique, reste ainsi suffisamment prenante et les nombreuses piques entre les deux coéquipiers sont croustillantes (presque pas en vf hélas). Comptez alors sur une bonne vingtaine d’heures de jeu pour boucler l’aventure, le double si vous voulez jouer deux parties relativement différentes en gardant tout du long le même personnage, et une dizaine d’heures supplémentaire si vous collectionnez les succès. La rejouabilité est en outre très bonne grâce aux différents modes de difficulté.
C’est à partir de ce premier chapitre que l’on découvre vraiment le jeu. Première remarque: l’atmosphère sombre, violente et glauque de l’univers dark fantasy est vraiment réussie. On retrouve avec plaisir le style des fameux Beat’em all tels que Rune, Severance ou encore Enclave. Le design du jeu a été très soigné, le bestiaire très riche, et les décors sont lugubres à souhait. On avance donc avec précaution dans les niveaux, en retenant son souffle, angoissés par de nouvelles créatures monstrueuses. Les lieux très variés (ville, grottes, temple, forêt, cascades…) suintent de désespoir et de nombreux pièges et embuscades vous attendent, que ce soient des araignées qui jaillissent des murs ou des wargars cachés dans des fougères. Techniquement, en revanche, c’est plutôt moche.
Si les effets de lumière et de sorts sont corrects, les textures sont malheureusement baveuses et l’antialiasing quasi inexistant, que ce soit sur console ou sur pc d’ailleurs. En réalité, le moteur graphique Unreal Engine est à la ramasse depuis longtemps mais les studios rechignent bizarrement à s’en séparer. Encore une question de moindre coût…
Concernant le gameplay, on peut dire que Hunted s’est largement inspiré de (pour ne pas dire a méchamment copié) Gears of war. Système de couverture rapide via une touche, roulade, tir à la première personne, possibilité de réanimer son compagnon tombé à terre pendant un court laps de temps… Les fans du genre seront ravis, les autres agréablement surpris. Le gameplay repose en effet essentiellement sur la coopération : Caddoc est redoutable au corps à corps, E’lara au tir à l’arc. Même si Caddoc possède une arbalète et E’lara une épée, vous aurez tôt fait de les jouer dans leur spécialité car le challenge est, il faut l’avouer, assez élevé. Trois coups d’épée suffisent en effet rien qu’en mode normal à tuer votre personnage. Certes vous bénéficiez de quelques potions de soin mais vous aurez tout intérêt à jouer tactique et à utiliser les couvertures contre les groupes d’ennemis trop nombreux. Pour les armes, vous en trouvez assez souvent mais elles sont peu variées, ce qui distingue nettement Hunted du genre H&S. Certaines possèdent des enchantements provisoires, d’autres comme le bouclier s’usent et doivent être régulièrement remplacées.
Côté capacité, vous bénéficiez de deux arbres de compétences, chacun comportant trois sorts, déclinés en trois niveaux que vous pouvez améliorer via les nombreux cristaux ramassés. Les trois premiers sorts sont propres à chaque personnage et peuvent se compléter, par exemple: E’lara tire une flèche de glace sur un ennemi qui devient gélé, ensuite Caddoc le brise. Les trois autres sorts sont des attaques magiques (feu, éléctricité, douleur) identiques pour les deux personnages qui peuvent alors les unir pour augmenter leur puissance ou bien s’en servir pour se booster réciproquement. Enfin, toutes les capacités consomment de la mana, que l’on peut régénérer, comme pour la santé, uniquement via des potions.
Bref, le gameplay est bien pensé, efficace et varié, d’autant plus que chaque type d’ennemi possède ses propres résistances et faiblesses. On prend alors autant de plaisir à mitrailler les ennemis costauds en vue à la première personne à l’arc qu’à taper comme un bourrin en vue à la troisième personne contre de la bleusaille. La progression du jeu nécessitera d’ailleurs, selon le contexte, certaines capacités d’E’lara, comme les flèches de feu, ou celles de Caddoc, comme sa capacité à pousser des rochers…
A noter que si vous pouvez changer de personnage uniquement mais régulièrement via un Obélisque à des endroits précis, vous pouvez toutefois donner des ordres à vos compagnons selon certaines actions contextuelles. Vous ne serez ainsi pas pénalisés en solo. Évidemment la partie est beaucoup plus intéressante en coopération offline (disponible uniquement sur console) ou online qu’en solo. Elle est beaucoup plus technique car en solo, votre équipier est géré par une IA, certes bonne, mais indépendante de ce que vous faites en combat et de plus, cet équipier ne peut pas mourir. Ce qui ne signifie pas pour autant que vous, vous ne pouvez pas mourir et faire un échec de la partie, votre coéquipier ne pouvant pas porter plus de trois fioles de résurrection. En coop, le gameplay est par conséquent bien plus jouissif et promet des parties bien sympathiques. Hélas, de nombreux bugs de collision et de textures, légers mais réguliers et qui sont le signe d’un jeu bâclé, pourront cependant entacher votre expérience de jeu…
Concernant la donne RPG, elle est très mince mais existante. En plus des compétences, vous pouvez en effet améliorer des talents passifs en remplissant certains objectifs (du genre tuer x ennemis). Vous pouvez de plus explorer les recoins de la carte (sans pouvoir hélas revenir en arrière), découvrir des trésors cachés comme des armes mythiques ou des cristaux spéciaux, les Larmes de Dragon, et résoudre des énigmes optionnelles. Vous pouvez également faire revivre brièvement les morts à la Demon’s Souls pour écouter leurs conseils, éviter des pièges ou compléter votre codex. Bref, la donne RPG est relativement présente mais très secondaire, comme on pouvait le prévoir.
Enfin, durant votre périple, vous pouvez amasser de l’or. Cet or sert à débloquer des éléments pour un éditeur de cartes très accessible et simplifié qui permet de paramétrer facilement des niveaux où vous pourrez affronter plusieurs vagues d’ennemis selon vos propres modalités. Même si cet outil reste limité, il a le mérite de prolonger durablement la durée de vie du jeu. Toutefois, vous ne pouvez pas y acquérir de l’expérience ni des objets pour les personnages de votre aventure. Difficile de dire par conséquent si ce mode aura du succès à l’avenir ni s’il continuera d’occuper les joueurs qui ont déjà fini l’aventure.
Quant à la musique, elle est de bonne facture mais très discrète. Les développeurs ont préféré mettre plutôt l’accent sur les bruitages (gouttes d’eau dans les grottes, grognements dans l’ombre, cris lointains…) pour renforcer l’immersion. Un choix qui s’avère finalement assez judicieux.
Après un prologue très mitigé, Hunted : The Demon’s Forge s’avère en fin de compte assez prenant, agréable à jouer, notamment en coopération. On retrouve comme promis le plaisir d’antan avec la bonne vieille coopération locale, l’immersion est par ailleurs bonne et le gameplay, hérité de Gears of War, plutôt réussi. En revanche, le jeu est graphiquement et techniquement dépassé, plutôt baclé, et la vf une véritable insulte aux joueurs francophones. Je mettrais un 7 honorable au jeu original mais cette version française ne mérite pas plus de 6. En un mot, Hunted est un jeu fun malgré de sérieuses lacunes. Je conseille donc surtout ce jeu à deux types de joueurs: les fans de dark fantasy et les amateurs de coopération qui veulent par exemple occuper un week-end pluvieux avec un pote. Les puristes du RPG seront par contre très déçus et feraient mieux d’éviter ce titre…
+ Du coop à l’ancienne + Une atmosphère dark fantasy réussie + Plein de secrets à ramasser
– Des textures souvent baveuses – Le design kikoolol des armes – Une VF immonde
Loki est sorti en juin 2007 et le test date de quelques mois après sa sortie. Quatre mois se sont écoulés entre la sortie de Loki, le hack’n Slash développé par Cyanide et édité par Focus (développeurs et éditeurs français) et ce test. Pourquoi avoir tant attendu ? Tout simplement parce que les nombreux événements postérieurs et antérieurs à Loki nécessitaient du recul pour pouvoir en parler objectivement. C’est pourquoi ce test sera construit avec un plan quelque peu « chronologique ».
Avant Loki, la (re)naissance de Loki
Le moins qu’on puisse dire sur Loki, c’est que le projet était ambitieux. Les communiqués de presse réalisés par Focus – trop rares ou trop tardifs selon les fans – et les interviews du charismatique porte-parole de Loki, alias Thomas Veauclin (Directeur artistique), ont dès le départ affirmé le rapprochement de Loki avec Diablo II. Et en effet, de nombreuses caractéristiques rappellent le ténor du genre…
À commencer par une feature qui manquait cruellement aux Hack’n Slash récemment édités : un générateur de niveaux aléatoires, fonctionnel pour la majeure partie du jeu, sauf pour quelques lieux bien spécifiques comme les antres des boss de fin de niveau. À chaque nouvelle partie, le joueur devra donc explorer de nouvelles cartes, différentes des parties précédentes. Par ailleurs, le joueur a le choix entre quatre personnages bien typés pour autant d’actes au background mythologique : le sorcier Égyptien, le barbare Nordique, l’amazone Grecque et la shaman Aztèque. Deux hommes et deux femmes donc, en sachant qu’il est impossible de les personnaliser, mais qu’il s’agit d’un choix des développeurs pour affiner leur charisme et leur personnalité.
Sachant que Loki est sorti après Titan Quest, certains pourraient lui reprocher son manque d’originalité concernant le thème mythologique, mais il faut savoir que le développement de Loki a commencé avant celui du hack’n slash d’Iron Lore. Voici, pour résumer, l’ambiance dans laquelle le joueur va combattre : « Seth est de retour. Pour assouvir sa soif de puissance et de vengeance, il va briser tous les interdits et pénétrer dans d’autres mythologies, dans le but se faire des alliés ».
Voilà de quoi nous offrir un large pannel de décors et de monstres à occire. L’autre fer de lance de Loki est le retour au mode multijoueur « fermé ». Avec une nuance importante toutefois, car il ne s’agit pas vraiment d’un mode à la Battle.net… En effet, seules les sauvegardes des personnages sont effectuées sur les serveurs de Cyanide. Le reste est hébergé par les joueurs. Oui, ça signifie que si le créateur de la partie multijoueur se déconnecte, tous les autres joueurs sont éjectés. Mais dans le concept, et vu la différence de moyens financiers entre Cyanide et Blizzard, c’est mieux que rien. Pour finir, Loki se veut être un hack’n slash « bourrin ». Contrairement à ses récents concurrents, le sang coule à flots, les monstres sont vraiment nombreux, les épées et armures sont rouillées, etc. Bref, ça fait plaisir à voir.
Loki, le dieu malin
De belles caractéristiques sur papier donc, mais ça n’est pas tout. Loki est doté de plusieurs innovations. Comme chez la concurrence, il propose trois modes de difficulté progressifs, qui nécessitent finalement de refaire trois fois le jeu avec des monstres de plus en plus coriaces. La nouveauté réside dans le scénario, qui se veut évolutif.
Il faut comprendre par là qu’entre le mode de difficulté normal et le mode supérieur, le personnage se verra attribuer quelques nouvelles quêtes, différentes de celles qui ont été précédemment réussies, et ce, jusqu’au dénouement final. Le joueur devra donc aller jusqu’au bout pour connaître la véritable fin concoctée par Cyanide.
Une autre nouveauté concerne le gain d’expérience. Nous retrouvons l’habituelle barre d’XP, qui est prévue pour nous faire monter jusqu’au niveau 200 (!), et nous permet d’attribuer des points en force (dégâts physiques), dextérité (esquive), intelligence (dégâts magiques), vitalité (points de vie) et énergie (mana). Mais juste en dessous, s’est glissée une nouvelle barre d’expérience, la Foi.
C’est en priant un dieu – qui lui ponctionnera 25% de son expérience gagnée au fil des combats – que le joueur aura la possibilité d’utiliser des nouveaux sorts ou des techniques spécifiques à la divinité choisie. Pour pouvoir entrer dans les détails de cette fonctionnalité, nous allons devoir parler « chiffres ». Chaque personnage a le choix entre trois Dieux : Thor, Odin et Tyr pour le Nordique ; Athéna, Artémis et Arès pour la Grecque ; Râ, Horus et Seth pour l’Égyptien ; Quetzalcoatl, Tezcatlipoca et Miclantecuhtli pour l’Aztèque.
À savoir, le joueur ne peut prier qu’un Dieu à la fois, mais il peut aller de l’un à l’autre pour se multiclasser. Chaque Dieu propose un arbre de douze compétences actives, et cinq passives. Chaque arbre est limité à cent points maximum, et chaque compétence peut se voir affubler de vingt améliorations. Il est possible à tout moment de redistribuer ses points de compétence, moyennant finances. Ceci dit, on ne peut pas basculer des points attribués à un Dieu vers une autre divinité.
Pour finir, le joueur peut offrir des objets magiques à son Dieu, pour faire augmenter sa Foi, et donc pour devenir potentiellement plus compétent. Voilà qui est original et intéressant. Continuons dans les chiffres, mais pour les Items cette fois-ci. Cyanide a prévu douze types d’armes pour Loki.
Chaque personnage possède une arme de prédilection, comme les griffes pour le Nordique, ou le Sceptre pour l’Égyptien. Dix designs différents ont été réalisés pour chaque objet de mort. Mais ce n’est pas tout : grâce aux forgerons se trouvant dans les lieux de départ de chaque acte, les joueurs peuvent démonter/combiner/améliorer/assembler leurs équipements. On peut crafter son arme préférée avec quatorze métaux différents. Au tour du multijoueur, maintenant. Quatre modes nous sont proposés : le coopératif, les duels et le team deathmatch en arène, et les défis.
S’il est inutile de décrire le premier mode, les trois suivants nécessitent quelques explications. L’arène est une sorte de colisée où les joueurs se retrouvent pour combattre, en duel ou par équipe, jusqu’à quatre joueurs de chaque côté. Ceci dit, le combat ne commencera que lorsque chaque équipe aura actionné un levier autorisant toute agressivité à l’encontre de ses ennemis. Pratique pour réattribuer ses compétences, ou se préparer mentalement (voire physiquement, pour le Nordique). Les défis, quand à eux, peuvent se jouer en solo ou jusqu’à quatre. L’action se déroule également dans une pièce fermée, où les joueurs devront faire face à des vagues de monstres à la puissance croissante.
Pour finir, Loki vante de nombreux autres points positifs comme – en vrac – des graphismes somptueux, vingt boss à la taille impressionnante, une caméra contrôlable avec zoom, un système d’onglets novateur pour l’inventaire, un halo de transparence autour du personnage lorsque celui-ci passe derrière des décors, etc. De quoi flatter notre chauvinisme comme il se doit ! Ceci dit, et en parlant de fierté française, je ne peux m’empêcher de souligner un problème de communication particulièrement frustrant…
Avant la sortie du jeu, le manque d’informations diffusées de la part de Cyanide et Focus obligea les fans impatients à aller se renseigner sur le site et sur les forums de l’éditeur allemand de Loki, Crimson Cow. C’est tout de même un comble, pour un jeu développé par des Français, et édité par des Français.
Pendant Loki, l’allégresse du hack’n Slash…
Après deux ans de développement, Loki est annoncé définitivement pour le 12 juin. Certains petits chanceux ont même pu se le procurer le 9 juin, en avant-première à la FNAC Forum de Paris. Et là, c’est le choc pour de nombreux joueurs : Starforce a été inséré en tant que système de protection. Je ne détaillerai pas ici les nombreux effets néfastes d’un tel système intrusif, mais ce qui est sûr, c’est que ça a jeté un froid et que plusieurs acheteurs ont rencontré des problèmes les empêchant de jouer.
Ceci dit, les premiers tests des revues spécialisées dans le jeu vidéo et les premiers retours des joueurs sont plutôt positifs. La joie de pouvoir maltraiter sa souris sur un jeu au gameplay axé 100% baston est là. Les monstres sont aussi nombreux que prévu, les voix françaises sont convaincantes, les rendus des sorts forts sympathiques, et malgré pas mal de « petits » bugs, le jeu semble avoir un potentiel fou. Quelques jours passent…
Loki, le Dieu jeu perfide
Et c’est la douche froide. Les rapports de bugs et les plaintes commencent à envahir les forums officiels. Le gameplay est le premier à en souffrir… Par exemple, plusieurs quêtes principales, nécessaires au joueur pour sa progression dans le jeu, sont buggées. L’unique solution consiste à relancer les parties, ce qui obligeait – car ça a été patché depuis – à ré-initialiser les quêtes et les niveaux, et donc à tout se retaper en espérant que le bug ne se reproduise pas. Il n’est même pas vraiment possible de se défouler sur les quêtes secondaires, car celles-ci sont trop peu nombreuses.
Rapidement, les joueurs se rendent compte que les niveaux extérieurs carrés et les donjons tous semblables – malgré les graphismes différents et le générateur aléatoire – tuent rapidement tout désir d’exploration. Les temps de chargements entre chaque niveau, les cooldowns abusifs, le concept même de certaines compétences comme les postures pour les magiciens, et la progression trop lente à la limite du MMO coréen sont autant de points noirs qui n’ont pas leur place dans un Hack’n Slash, et qui cassent complètement le rythme de jeu. Attendez, ne partez pas, ce n’est pas encore fini, loin de là… Parlons des ennemis. L’autolevelling fait en sorte que ces derniers s’équilibrent en fonction de notre personnage. Fini la sensation de puissance lors des montées de niveaux. Vous ne ressentirez jamais rien de tel dans Loki. Qui plus est, il n’y a aucun challenge. Les boss sont juste des monstres de grande taille très réussis graphiquement, mais qui se font éliminer vite fait bien fait. Les mini-boss sont trop peu nombreux.
Et les monstres de base – au choix – se font éliminer en un, deux, ou trois coups. Leur IA est à pleurer. À votre vue, les monstres se contentent de courir tout droit vers vous, pour autant qu’aucun décor ne les bloque, car ils ne sauront pas les contourner. On a pas vu de tels problèmes de pathfinding depuis au moins 10 ans ! Si ce sont des guerriers, ils viennent vous taper au corps à corps. Sinon, ils ne bougent pas et vous allument à distance. Le fait qu’ils n’utilisent jamais de technique spéciale ou de compétence originale rend les combats bien monotones.
Les items, maintenant. Là aussi les promesses énoncées se font vite écraser par des soucis de conception importants. Déjà, on ne trouve des objets magiques que trop rarement, et ce sont quasiment toujours les mêmes à quelque chose près. Ils sont souvent inintéressants, ou très moyens dans le meilleur des cas. Contrairement à Diablo II, où chaque objet unique faisait battre intensivement notre petit cœur à chaque identification, les objets de Loki nous laissent de marbre. Oubliez aussi les sets complets donnant des bonus supplémentaires, car il n’y en a pas.
Rajoutons à cela des compétences inutilisables comme l’ambidextrie, une sélection des monstres fatigante pendant les combats, pas de possibilité de mettre des sorts sur le clic gauche, pas d’attribution de touche possible sur les boutons 4 et 5 de la souris, le fait de devoir acheter des potions clic par clic, une mort non pénalisante, et une galère incroyable lors des offrandes aux Dieux car on ne peut pas tout donner d’un coup… Et on peut quasiment affirmer que Cyanide n’aime pas ce type de jeu, ou du moins qu’ils n’ont pas réellement joué à leur propre jeu. Au niveau graphique, c’est déjà mieux, même si tout n’est pas rose.
En effet, les collisions des personnages sur les décors sont nombreuses. Lorsqu’on joue à Mythosen comparaison, qui était en alpha/bêta test lors de la sortie de Loki, ça fait peur. Les réglages pour la vitesse de rotation de la caméra ne se sauvegardaient pas. Qui plus est, la vue est un peu trop plongeante, on aurait aimé avoir la possibilité de voir plus loin que le bout de notre nez. Exit les options de luminosité/contraste/gamma…
Cyanide doit avoir signé un contrat avec un opticien, stipulant que les joueurs de Loki allaient pour sûr avoir besoin de lunettes correctrices dans les jours à venir. C’est simple, si vous ne réglez pas manuellement votre écran, vous ne verrez strictement rien dans certains niveaux bien sombres. Comme dans de nombreux jeux, la fonction ALT-TAB occasionne des bugs d’affichage… Mais ce n’est rien comparé aux problèmes de memory leak, qui font consciencieusement ramer votre PC au bout d’une heure de jeu.
Le pire, c’est le multijoueur. La liste va être longue, mais si vous êtes toujours là, c’est que vous n’êtes plus à ça près. Loki, c’est le premier jeu où tout le monde joue en solo en mode multijoueur. Alors, pour le mode « fermé », qui rappelons-le n’en est pas véritablement un, il faut passer par le GameCenter. Il s’agit d’un programme tiers, comprendre par là qu’il n’est pas intégré au jeu de base, du moins dans sa version la plus récente. Il faut le télécharger, l’installer, s’y inscrire, rejoindre un serveur – un peu comme sur IRC -, et trouver une partie où le créateur n’a pas mis de mot de passe qu’on ne connaît pas.
Hélas, c’est toujours le cas. En voici les raisons : on ne peut rejoindre des parties qu’avec d’autres joueurs dont le personnage a plus ou moins dix level de différence avec le vôtre. Donc si vous êtes level 20, vous ne pourrez jouer qu’avec des personnages situés entre le niveau 10 et le 30. Seul le créateur de la partie aura ses waypoints et ses quêtes validées. Super sympa, le mode coopératif ! Et c’est le même topo pour les défis dans l’arène. Vous ne verrez pas non plus les barres de santé et de mana de vos compagnons, puisqu’il n’y a pas d’affichage de la coterie en multijoueur.
Il n’y a aucun système d’échange de prévu, et encore moins de coffre. Un joueur ayant rejoint une partie avec un ami devra obligatoirement rester dans le même niveau que ce dernier. Il ne pourra pas aller en ville seul, ni changer d’acte s’il le désire… Pour finir, le lag est terrible à partir de 2 joueurs connectés. En ce qui concerne le mode ouvert, on peut se servir de l’interface du jeu sans passer par le GameCenter (ouf !), mais il faut au préalable connaître l’IP de l’hôte, car il n’y a rien de prévu pour les recherches de partie.
Terminons en fanfare avec un drame qui a eu lieu après deux ou trois semaines de jeu, où les sauvegardes des personnages GameCenter fermé ont toutes été corrompues. Cyanide a dû recréer tous les personnages « à la volée », mais tous les équipements ont été perdus. Les points de Foi aussi finalement, car ils les ont ré-attribués avec seulement 25% de la barre d’expérience en fonction du level, mais sans compter toutes les offrandes qui avaient pu être effectuées aux Dieux. Pour finir, le ladder est à la limite du ridicule, avec des caractères qui s’affichent mal, et des statistiques complètement erronées.
L’espoir fait vivre… un peu.
Malgré tout, les fans s’accrochent. Et la présence des développeurs dans le mois qui a suivi la sortie du jeu se veut rassurante. Ainsi, de nombreux patchs voient assez rapidement le jour, et un certain suivi de la communauté fait plaisir à voir. Sauf que les patches ne font pas que corriger des bugs, mais en créent plein d’autres. Devant le grondement de plus en plus présent des joueurs, les développeurs mettent en place un système de beta patches. Le but est de permettre aux joueurs d’aider les développeurs à déceler les bugs, pour améliorer leur jeu.
Initiative louable, certes, mais pas dans de telles conditions. En effet, les beta-tests sont effectués en public, et utilisables même en multijoueur fermé. Du coup, de nombreux joueurs profitent de certains changements, et passent level 200 en quelques jours seulement. Qui plus est, personne ne s’y retrouve, entre les bugs des patches standard, et ceux qui ont rappliqué avec les beta patches. De nombreux bugs persistent donc, mais trois coups de massue nordique viennent assommer les fans toujours présents.
Pour commencer, la plupart des développeurs partent en vacance, deux mois après la sortie de leur titre, alors que des problèmes connus depuis déjà longtemps persistent. Les personnages égyptiens se sont ainsi vus bloqués pendant un mois, car un nouveau bug les empêchait de se déplacer après chaque utilisation de sorts de zone. Ensuite, il est annoncé que la plupart des développeurs de Loki partent sur un nouveau projet… Et que seuls les petits bugs seraient maintenant corrigés. Oui, cela signifie que qu’il n’y aura plus de changements majeurs pour Loki, donc plus d’espoirs de voir une amélioration du rythme de jeu, du générateur aléatoire, du multijoueur, de l’autolevelling, etc.
Ouch ! La révolte gronde, mais la répression contre attaque : fermeture subite des forums étrangers, pour un soi-disant manque de modérateurs… Et même bannissement de quelques joueurs fort mécontent – mais pourtant constructifs dans leurs idées – sur le forum officiel.
Après Loki
Après de tels événements, que dire ? Eh bien, la réaction internationale ne saurait tarder, puisque Loki est sorti au Royaume-Uni depuis le 24 août… Sinon, des rumeurs ont couru sur une potentielle extension pour Loki, mais je n’y crois pas du tout. Ce serait en tout cas osé de leur part. Nous savons par ailleurs que Cyanide travaille maintenant sur Blood Bowl, à partir de la licence du jeu de plateau de Games Workshop.
Il y a même une annonce sur leur site officiel comme quoi ils envisageraient un MMO. Lorsqu’on voit l’état du multijoueur de Loki, ça laisse pantois. Alors bien entendu, de nombreux bugs ont déjà été corrigés, comme les blocages des quêtes principales, etc. Et il reste une petite équipe à lire les forums et à travailler sur Loki. Mais quoi qu’il en soit, et comme les gros points noirs du Hack’n Slash de Cyanide ne seront pas corrigés, on peut estimer que ce jeu ne fera pas date, ou du moins pas dans le cœur des fans de hack’n slash.
Je terminerai sur cette citation de Patrick Pligersdorffer, le président de Cyanide, qui donnait un conseil aux joueurs, lors d’une interview par Jeuxvidéopc.com : « Ne pas céder aux sirènes du marketing : testez les démos des jeux (mais lisez aussi les tests et les avis des joueurs), et jugez sur pièce ». Et je répondrai sincèrement : vous pouvez compter sur moi à ce sujet. Loki m’a appris la méfiance.
Ce n’est pas parce que des développeurs sont français qu’on se doit d’oublier un tel carnage par chauvinisme… Loki n’a clairement pas tenu ses promesses : pour quelles raisons – financières/marketing/autres ? Nous n’en saurons certainement rien… Quoi qu’il en soit, le jeu frise la publicité mensongère et le vol, tant les fonctionnalités annoncées ne marchent pas. Il est fort à parier que Loki tombera rapidement dans l’oubli, à part dans l’esprit de quelques joueurs rancuniers, qui eux, n’oublieront pas de si tôt cette (més)aventure.
– Trop de bugs à déplorer – Scénario moyen – Difficile d’aller jusqu’au bout
La vision de Killpower :
Un hack’n’slash français ? Vous pensez à Silverfall. Et bien c’est perdu. Sorti quelques mois plus tard, Loki, de la société Cyanide (les créateurs de Chaos League) a fait son entrée dans le monde vidéoludique. Ce jeu vous envoie dans un monde mythologique et vous aurez le choix entre quatre personnages différents qui débuteront chacun dans leur propre environnement. Et ce jeu a tout d’un grand : graphisme en 3D de bon aloi, un background sympathique avec des dieux, de très nombreux équipements et des niveaux aléatoires à découvrir -quoiqu’un peu trop carrés ou trop linéaires-, des niveaux de difficulté déblocables au fur et à mesure de votre avancée avec des fins en plus à chaque nouveau niveau, une durée de vie pharaonique, font de ce jeu un fidèle descendant de Diablo comme le vante les développeurs. Si on peut être sous le charme au lancement du jeu car l’accueil visuel est très peaufiné, on déchante très vite. Car tout cela est plombé par différents points rédhibitoires.
Les développeurs ont pris l’initiative de mettre une difficulté qui s’adapte au niveau de votre personnage, tout comme Oblivion a qui on avait reproché cet autoleveling. Si pour ce dernier, on pouvait encore le comprendre car c’est un RPG avant tout, dans Loki on est dans un hack’n’slash dont le but est quand même de faire progresser son personnage pour devenir le gros bill ultime. Or, avec l’autoleveling des ennemis vous n’aurez jamais, au grand jamais, l’impression d’être surpuissant.
Que vous soyez de niveau 1 ou 200, la difficulté sera la même et vous serez toujours considéré comme un boulet face à des hordes d’ennemis toujours aussi costauds. Certains d’entre vous apprécieront peut être, mais jamais, au grand jamais vous n’aurez l’impression de maîtriser le jeu. Le pire c’est que le jeu n’a aucun attrait car il n’y a jamais de Game Over. Déjà il n’y a pas de mode hardcore qui aurait mis un peu de piment au jeu. Mais en plus, lorsque vous mourrez, on vous renvoie au début du niveau sans aucun malus. Autrement dit, vous pouvez mourir autant de fois que vous voulez, vous reviendrez obligatoirement et comme les ennemis ne sont pas ressuscités entretemps il est évident que vous finirez par y arriver. Du coup, il n’y a aucun challenge.
Autre point très critiquable : l’inventaire. Sous forme de listing ce qui peut être une bonne idée, il est limité mais au bout de 80 objets et cela devient du très grand n’importe quoi avec souvent des tonnes de matériel souvent tous identiques. Quant aux objets magiques que vous pouvez acquérir en tuant des créatures, ils sont redondants. Sachant que les objets encore plus rares ce débloquent . La communauté a demandé à avoir un coffre pour pouvoir faire des échanges de matériel entre personnages, mais là aussi ce n’est pas la joie: le coffre n’est pas inclus dans le jeu et il vous faudra lancer un programme côté pour déséquiper ou rééquiper votre personnage.
Autant dire qu’il faudra encore un paquet de patchs pour arriver à obtenir un jeu jovial sachant que les développeurs ont indiqué ne pas vouloir toucher à l’autoleveling des créatures. Rajoutez à cela un multijoueur buggué à mort qui ne permet de jouer sur un gamecenter qui n’est pas au top. D’ailleurs, il ne reste plus grand monde dessus alors qu’en comparaison on trouve beaucoup plus de monde sur les serveurs de Diablo 2, un jeu de 1999 !!
Enfin, la communauté qui était sur le forum du jeu s’est faite limoger par les modérateurs du forum parce qu’ils criaient trop à cause des faiblesses du jeu. Elle a pourtant participé à la recherche des bugs sur le jeu et la création des différents patchs. Autrement dit, avec la mise à la porte des participants mécontents du forum, Cyanide s’est tirée une balle dans le pied et le jeu a été fuit par le plus grand nombre. Espérons que les développeurs seront s’adapter lors de leur prochain jeu (Blood Bowl), car leur côte est au plus bas avec Loki qui pourtant a de la gueule.
Pourtant le jeu est beau, riche au niveau des décors, dans un style médiéval fantastique, et les niveaux créés aléatoirement pourraient sauvés le jeu du lynchage. Malheureusement là encore, il vous faudra une bête de course pour le faire tourner, et les niveaux sont très rapidement lassant car ils ont des formes cubiques sommaires qui reviennent trop souvent. On a souvent l’impression de retraverser la même pièce que l’on vient de nettoyer. A cela, il manque des options graphiques comme le réglage de la luminosité, et le setup du jeu ne s’enregistre jamais. On doit à chaque lancement, reconfigurer le jeu. A noter aussi que je n’ai jamais eu les textures en hautes qualité, l’option ne semblant pas marcher.
Enfin, comme vous avez pu le constater, le jeu n’est pas fini et les bugs sont présents à tous les coins de niveaux. Si au début de la sortie du jeu, les développeurs étaient très présents derrière leur création, ils se font beaucoup plus rares aujourd’hui et malheureusement les derniers patchs n’améliorent pas le jeu dans son ensemble, mais juste des petits points, voir font apparaître de nouveaux bugs.
Il y a en a tellement aujourd’hui qu’il a fallu que je recommence le jeu deux fois pour perte de mon personnage redevenu niveau 1 ou à cause de la perte de mes quêtes. Les bugs sont de tout genre (graphique, niveau, compétences, retour windows) et il vous sera très difficile d’avancer dans le jeu (ndlr :Après plus de 20 heures et de bugs, j’ai tout simplement rangé le DVD dans son boitier avec une conclusion : ce jeu a du potentiel, mais en l’état il n’est pas fini. D’ailleurs de source interne on apprenait que le jeu devait avoir une extension, qui vu l’ampleur des dégâts ne verra jamais le jour).
Loki, sur le papier promettait beaucoup. Loki sur l’écran reste à l’état d’embryon trop buggué pour être acceptable. Les hardcore gamers y trouveront peut être leur compte à condition d’accepter l’orientation choisie par les développeurs, mais surtout de survivre plus de 150 heures aux bugs qui sont parfois destructeurs. Pour les autres, circulez y a rien à voir et ne compter sûrement pas sur le multijoueur sur lequel une poignée de joueurs cohabitent. Quel gachis…
+ Scénario original + Durée de vie impressionnante + Niveau de difficulté s’adaptant à votre niveau + Début différent selon son personnage
– Niveau de difficulté s’adaptant à votre niveau – Mais surtout Bug, Bug, Bug !!! – Mauvaise commercialisation du jeu – Multijoueur mort avec le gamecenter – Multijoueur Bug – Inventaire trop lourd