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The Witcher 2 : Assassins of Kings

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En 2007, un nouvel héros faisait son apparition dans notre univers vidéo-ludique : Géralt de Rivia issu des romans de fantasy d’Andrzej Sapkowski. Les talentueux développeurs de CDProject Red lui donnèrent la vie au travers de l’excellent RPG The Witcher. Après pas loin de quatre ans d’attente, Geralt est enfin de retour dans The Witcher 2 : Assassins of Kings pour notre plus grand plaisir. 2011 sera à n’en point douter l’année des RPG, mais entre un Dragon Age II décevant et un Skyrim prometteur, les polonais de CDPR arriveront ils à imposer un nouveau standard ? D’emblé nous pouvons d’ors et déjà vous annoncer que nous tenons là un RPG de grande qualité.

Le sorceleur, …

Dans le premier opus, nous suivions les aventures de Geralt de Riv alors qu’il venait de perdre la mémoire suite à des blessures qu’il reçût en défendant un groupe d’elfes et de nains. Sauvé par ses frères d’arme, nous découvrions son état de sorceleur et de mutant. Un sorceleur est un guerrier formé pour chasser les monstres et protéger les humains de ces derniers et d’autres malédictions.

Alors qu’il se rétablissait à Kaer Morhen, la forteresse des sorceleurs, des bandits, d’un groupe nommé « la Salamandre »,  s’emparèrent des secrets des sorceleurs. Il n’en fallut pas plus pour entraîner Geralt dans une aventure qui le conduisit à déjouer de nombreux complots dans la province de Wizyma, capitale du royaume de Téméria. Ce premier opus prit fin alors que Geralt sauvait le roi de Téméria, Foltest, d’une tentative d’assassinat perpétuée par un autre sorceleur.


The Witcher 2 Assassins of Kings démarre trois mois après la fin de l’épisode précédent. Les royaumes du nord de l’Empire de Nilfgaard sont à nouveau la proie des flammes.  Nous retrouvons Geralt le sorceleur au côté du roi Foltest durant le siège du château de La Valette. Notre sorceleur devra tout mettre en œuvre afin d’aider les troupes de Téméria à prendre la forteresse afin que Foltest récupère ses enfants illégitimes. Décidément la progéniture royale aura été source de nombreux problèmes pour notre sorceleur. Il y sera aidé par Triss Mérigold, magicienne et conseillère royale, ainsi que par Vernon Roche, chef des Stries Bleues, les forces spéciales de Foltest.

Après la chute de La Valette se produira un évènement qui bouleversera le royaume de Téméria et conduira Geralt de Riv au cachot. Bien entendu ce dernier s’échappera et se lancera à la poursuite des preuves de son innocence. Sa course le conduira jusqu’au village de Flotsam où il croisera à nouveau la route des Scoia’tel défendant la cause des non-humain et menés par Iorveth l’elfe. Le sorceleur devra à nouveau faire des choix. Prendre le parti des humains ou de la Scoia’tel. Ce nouvel opus ne laissera aucune place à la neutralité, et les pas de Geralt le conduiront de Flotsam en Téméria au royaume voisin d’Aedirn en quête de vérité et d’honneur en compagnie de ses compagnons Zoltan, Jaskier, et Triss.

L’assassin des rois, …

Si le prologue à La Valette, faisant office de tutorial, semble linéaire en misant beaucoup sur la débauche d’effets et d’actions contextuelles, il en sera tout autre durant les trois actes qui suivront. The Witcher 2, à l’image du premier opus, est encore un RPG où chaque choix a son importance, où chaque décision aura une répercussion à plus ou moins long terme. Ainsi dès le début vous serez amené à décider du sort  de villageois aux prises avec des soldats ou à conseiller un jeune soldat se croyant invulnérable grâce à une babiole.

De la même manière, les personnages que vous croiserez auront tous des arguments louables, vous déstabilisant lors de vos prises de décisions. De plus certaines de ces décisions devront être prises rapidement car sujettes à un temps limité. Une fois encore CDPR a misé sur une narration de qualité, mature, et respectant parfaitement l’univers créé par Andrzej Sapkowski. 

Les choix du joueurs auront une telle incidence que même les lieux visités seront différents en fonction de vos décisions. Du jamais vu, qui permet au titre une rejouabilité exceptionnelle qui compense le fait que cet opus est un peu plus court que le précédent. Comptez une grosse trentaine d’heures d’exploration jusqu’au combat final. Les quêtes sont toujours aussi intéressantes et originales. Pas de quêtes Fedex ou d’aller-retour incessants prolongeant artificiellement la durée de vie. The Witcher 2 nous offre un scénario non manichéen épique et de haute volée, mâtiné de complots et de trahisons. Un vrai bonheur de rôliste.


Bien entendu, notre sorceleur étant un guerrier de renom, le titre accorde une place importante aux combats. Oubliez les frappes en rythme de The Witcher. Ici les combats sont beaucoup plus stratégiques même s’ils peuvent sembler brouillon de prime abord. Deux frappes sont disponibles: l’une puissante, l’autre rapide, correspondante chacune à un bouton de la souris. De plus Geralt a gagné en vélocité et peut à présent bondir afin d’éviter les attaques.

Le placement par rapport à l’adversaire est très important surtout dans le cas d’affrontement contre un groupe. Geralt a également gagné la capacité d’utiliser des armes à distance comme des dagues de jet ou des bombes. Il peut aussi poser des pièges afin de blesser et ralentir ses ennemis. Enfin, comme tout bon sorceleur qui se respecte, Geralt peut utiliser des signes magiques afin de projeter un ennemi, le sonner, l’enflammer, ou encore le paralyser.

La prise en main est assez délicate au début, et il faut rapidement apprendre à gérer sa jauge de vigueur qui sert à la parade et aux signes, une fois les subtilités acquises, les combats deviennent un vrai plaisir même s’ils restent plus délicats que dans l’épisode précédent. Les potions ont toujours leur importance, mais elles devront être ingérées avant les affrontements via un menu de méditation, que j’aborderai plus avant. Des QTE (Quick Time Event) ont été ajoutés durant certaines scènes comme les combats à mains nues notamment. Faciles, ils ne sont pas envahissants et permettent une mise en scène plus spectaculaire.  A noter que le jeu est parfaitement jouable au gamepad XBox360, pris en compte directement, ce qui suppose un portage console rapide et simplifié.

Les magiciennes, …

Les mini-jeux sont toujours présents. Poker au dés, pugilat, et un nouveau le bras de fer. Le pugilat se joue via un QTE, et le bras de fer vous oblige à suivre une jauge à la souris. Le poker aux dés n’a guère changé sauf qu’à présent c’est vous qui lancez les dés. Attention à ne pas sortir du plateau.

Au niveau du fonctionnement du titre, de nombreuses nouveautés ont fait leur apparition. L’interface a été grandement épurée laissant place à quelque chose de plus moderne et fonctionnel. L’arbre de compétences est divisé en quatre parties : aptitudes générales, magie, alchimie, et art de l’épée. Vous n’aurez accès qu’aux aptitudes générales au début du titre, les trois autres se débloquant par la suite. A chaque niveau gagné, vous pourrez attribuer un talent à l’une des branches de compétences.

Attention à faire des choix judicieux car la totalité des compétences ne pourra pas être exploitée, une fois encore il faut faire des choix. Les mutagènes, déjà présents dans le titre précédent, sont maintenant moins rares et ne se présentent plus sous la forme de potions. En effet, il faut les rattacher à une compétence afin d’améliorer son effet. Le système est déroutant et discutable, mais dans les faits, demeure intéressant.  Plus haut je parlais d’un menu de méditation. Ce dernier accessible via une touche permet une sélection rapide de vos armes de jet et de vos signes durant le combat grâce à un bel effet de ralentissement du temps. Hors combat, il permet d’accéder à la méditation.

Là vous pourrez utiliser l’arbre de compétences, créez vos bombes et potions, méditer afin d’accélérer le temps, et enfin boire vos préparations. Le menu d’alchimie est plus simple que dans The Witcher, et vous n’avez plus besoin d’alcool pour créer vos breuvages. Toutefois les potions doivent être consommées avant les combats, ce qui demande plus d’anticipation.

Les composés restent les mêmes mais les substances de Quebrith, Rubedo, et Nigredo ont disparu. Pour le reste, on est en terrain connu, il faut toujours trouver ou acheter des recettes et des schémas. Les puristes du premier volet, dont je fais partie, seront quelque peu déroutés au début mais finalement la transition se fait sans trop de mal.

L’inventaire a également été transformé. A présent tout est répertorié sous forme de liste, mais il faut bien reconnaître que bien qu’il y ait un classement, ça ressemble à un gros foutoir. De plus, chaque description se fait via un menu déroulant peu pratique. On appréciera toutefois le fait que de nombreux équipements ont fait leur apparition, permettant de modifier l’apparence de Geralt assez souvent. De plus chaque arme ou armure peut également être améliorés. 

Certains marchands peuvent aussi vous fabriquer des objets pour peu que vous en possédiez le schéma et les matières premières. Attention toutefois, car tous ces matériaux ont un poids et Geralt est limité en chargement. A noter que quelques bugs sont présents au niveau inventaire. En faisant fabriquer un objet on se retrouve parfois avec un autre, ou certains objets donnés par les pnj n’apparaissent pas. Rien qui n’empêche heureusement de poursuivre l’aventure,  et tout cela sera sans doute corrigé rapidement grâce au suivi exemplaire et reconnu des développeurs de CDPR.

… Et les monstres.

Visuellement, The Witcher 2 est tout simplement une tuerie, et s’impose d’ors et déjà comme le plus beau RPG jamais sorti. Chaque détail a été pris en compte et l’univers qui nous entoure est magnifique et cohérent. La crasse qui macule les décors, les effets d’ombres et de lumières, les textures détaillées, tout transpire une ambiance mature et assumée qui colle parfaitement à l’histoire. Qui plus est l’optimisation est au rendez-vous, car le titre tourne très bien sur ma machine équipée d’un processeur double cœur E8400 et d’une GTX 275 vieillissante.

CDPR a abandonné le moteur Aurora Engine et a créé un excellent moteur graphique propriétaire. Les décors sont splendides et on ne cesse de s’émerveiller en les découvrant. La forêt de l’acte I est bluffante de réalisme et de beauté, mais cette qualité reste d’actualité jusqu’à Loc Muinne.  Les personnages ne sont pas en reste et ont également bénéficié d’un très bon traitement avec des expressions de visages très bien retranscrites.

On n’échappe cependant  pas à quelques clones de pnj, mais grâce aux variantes de vêtements ou de pilosités, on a finalement une impression de  diversité. Côté son, nous avons encore à faire à une réalisation de grande qualité. Sachant se faire douces et mélodieuses dans les moments intimistes ou dramatiques, ou puissantes et dynamiques lors des combats, les musiques se prêtent magnifiquement aux scènes qu’elles mettent en exergue.  

Les sons sont également bien choisis donnant de la consistance au titre. La visite d’une auberge vous mettra immédiatement dans l’ambiance par exemple. Enfin le doublage est, comme dans l’épisode précédent, très bon et chaque acteur a fait un excellent travail. Toutes les voix ont changé, exception faite de celle de Zoltan, mais le nouveau doublage convainc par sa qualité. Certes on peut ressentir quelques soucis au niveau de l’étalonnage, mais le tout est agréable à écouter.

Sombre, mature, prenant, magnifique, épique, autant d’adjectifs pour décrire le meilleur RPG solo de ces dernières années. The Witcher 2 Assassins of Kings prouve, à nouveau, le talent des développeurs de CDProject Red. Ces derniers nous offrent une aventure épique doublée d’un très bon scénario qui ravira sans nul doute tous les fans du sorceleur. Pour ne rien gâcher le tout est habillé par des environnements superbes et par des musiques magnifiques. L’art de la mise en scène, parfaitement maîtrisée par les gars de CDPR,  permet d’assister à des scènes qui resteront dans les annales du jeu-vidéo. Certes il faut bien reconnaître quelques bugs et des soucis sur les versions avec DRM, mais le plaisir reste intact tout au long de cette aventure qui vous tiendra en haleine, et qui ravira tous les fans du premier opus et des RPG en général. A posséder absolument.

+ Techniquement remarquable.
+ Excellente mise en scène.
+ Scénario fouillé aux multiples embranchements.
+ Très bonne durée de vie.

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 10 sur 10

– Besoin d’une bonne config.
– Quelques bugs
– Inventaire bordélique
– Acte III vraiment trop court.

La vision de Batman :
The Witcher 2 était attendu par beaucoup de monde comme le messie, et moi le premier. Je dois dire que j’ai été tout de suite charmé par l’ambiance, digne de The Witcher premier du nom. Le gameplay a subi quelques améliorations qui rendent notamment les combats plus dynamiques et plus techniques. Si cela m’a un peu frustré au début, j’ai vite pris plaisir à appréhender ces nouvelles mécaniques de jeu. La qualité graphique est également au rendez-vous, avec des musiques envoutantes et des doublages très réussis. Dommage que le jeu ait eu quelques problèmes technique dès sa sortie, car si on constate quelques maladresses, elles sont largement compensées par la dose de plaisir que procure le jeu.
09/10

La vision de Megamat :
The Witcher 2 : Assassins of Kings nous promettait un RPG de qualité et il n’a pas déçu. En effet, il nous émerveille à chaque moment grâce à mille sensations et émotions. Malgré des combats plus pêchus, l’univers du Sorceleur est conservé et c’est bien là le principal. Nous prenons autant de plaisir avec l’intrigue, les dialogues et la musique, mais aussi avec le Red Engine, le nouveau moteur graphique, qui deviendra une référence dans le milieu des RPG à n’en point douter. Les seuls points négatifs sont la difficulté d’activation et de téléchargement des DLC, mais aussi les mini jeux, notamment le pugilat trop consolisé et le jeu de dés qui n’offre pas une bonne visibilité par rapport au premier. Mais bon, si vous ne l’avez pas encore acheté, foncez vite au magasin le plus proche de chez vous pour vous le procurer, c’est un must à posséder absolument !
10/10

Mount & Blade : With Fire and Sword

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Après Mount & Blade et Mount & Blade : Warband, TaleWorlds nous présente Mount & Blade : With Fire and Sword. Changement d’époque pour ce nouvel opus qui abandonne l’empire imaginaire de Calradia pour se focaliser sur l’Europe de l’Est du XVII° siècle. Ce changement d’époque implique bien entendu de nouveaux équipements, mais également une nouvelle approche des combats.

Готовы к приключениям?

Comme dit plus haut, oubliez l’empire de Calradia avec ces swadiens et autres sarranides. Mount & Blade with Fire and Sword nous invite à vivre une aventure dans les contrées de l’Europe de l’est du XVII° siècle. Ainsi vous traverserez la Pologne, la Suède, la Russie, ou encore le royaume cosaque. Comme dans les opus précédents, vous démarrez l’aventure en tant que mercenaire sans le sou et devrez faire votre trou dans une Europe ravagée par les guerres de pouvoir. Libre à vous de devenir qui vous voulez, même si le but reste toutefois d’unifier l’empire sous une même bannière.


Les habitués de la série ne seront pas dépaysés car ce Fire and Sword conserve la base de jeu des Mount & Blade précédents. Même interface, même création de personnage même si les femmes ont disparu et que deux/trois nouvelles coupes de cheveux sont apparues, en bref on reste en terrain connu. Vous pourrez toujours prêter allégeance à l’un des cinq rois ou Tsar en place, ou éventuellement rallier la cause d’un prétendant au trône de l’un des cinq royaumes présents. Bien entendu, vous pourrez vous-même revendiquer un trône, mais vous ne deviendrez que le rebelle d’une faction en place.

Эпохальную перемену, изменение оборудование …

Alors quelles sont les nouveautés par rapport à Warband ? Pour commencer, un bond de quatre siècles dans le temps implique l’apparition de nouveaux équipements et l’arrivée de la poudre à canon. Votre personnage et les troupes peuvent à présent être équipés de carabines, de mousquets, et autre grenades. L’impact sur le gameplay et la tactique est indéniable, sachant qu’une balle bien placée tue instantanément.

Fini la charge lance en avant au milieu des troupes adverses, d’autant que les chevaux ont vu leur coefficient d’armure fondre comme neige au soleil. Quand notre canasson se fait descendre face à une ligne de front garnie de mousquets, on est bien content d’avoir placé quelques points en athlétisme sur la feuille de personnage.  A noter que cette dernière est la même que dans les autres Mount & Blade, les armes à feu ont simplement remplacé l’arbalète.


Pour en revenir aux combats, sachez que le niveau de difficulté a été revu à la hausse. La cavalerie a perdu de sa superbe face aux nombreuses troupes de piquiers, et, comme dit plus haut, les chevaux ne sont plus caparaçonnés et s’écroulent facilement sur le champ de bataille. D’un autre côté, les archers, étant pour la plupart équipés d’armes à feu, ont vu leur puissance et leur utilité renforcées. Toutefois ces armes sont longues à recharger et les fusils ne peuvent l’être qu’en restant immobile, lorsqu’on est à pied. De la même manière certaines armes ne peuvent pas être utilisées à cheval, comme les épées à deux mains ou les longs fusils. Les armures, quant à elles, ont également perdu en puissance.

Fini les armures de plates, on sort tous notre costume de D’Artagnan en peau de canapé en skaï, et on fonce au charbon. Les sièges et les prises de villes et forteresses tiennent toujours une place prépondérante dans l’aventure. A présent les échelles d’assaut sont au moins au nombre de deux, mais on peut également poser des explosifs sur l’enceinte afin de créer une brèche dans les défenses ennemies. Encore une fois les combats sont toujours un plaisir immense, même si une petite période de prise en main est nécessaire. Pour les habitués, on retrouve ses marques immédiatement, et on peut rapidement se jeter dans la mêlée.

Вы хотите больше?

Si le système de jeu n’a pas trop évolué, quelques subtiles nouveautés ont toutefois fait leur apparition. De nouvelles quêtes ont rejoint celles déjà existantes dans la série, comme par exemple escorter la femme d’un seigneur vers une autre ville. Les seigneurs peuvent également vous confier des tâches spéciales en fonction de votre renommée et de votre allégeance, comme reprendre une ville capturée. De la même manière, les maîtres de guilde ont été remplacés par les maires. Ces derniers peuvent vous donner des missions d’escortes, d’attaques de bandits, ou de livraisons. Par contre la construction d’échoppes a disparu et a été remplacé par un système de convoi chargé de marchandises à vos frais.

Ces convois coûtent cher, mais il y a moyen de se faire de très gros bénéfices si on l’accompagne vers la ville la plus demandeuse. Une fois seigneur de votre ville, forteresse, ou village, le maire vous permet la construction de nouveaux bâtiments ou le recrutement de personnages officiels qui feront fructifier vos intérêts. Les bâtiments ont pris beaucoup d’importance dans la mesure où vous pourrez en tirer quelque chose. Une guilde de marchands pourra, par exemple, vous faire un prêt, ou une académie militaire vous permettra de recruter de meilleures troupes ou de former l’un de vos compagnons.


Les troupes et les compagnons justement, parlons-en. Comme dans les opus précédents vous pourrez croiser certains personnages dans les tavernes. Ces derniers, plus forts que les troupes de base, pourront être recrutés afin de vous accompagner dans vos péripéties. Là encore, pas trop de changements dans la mesure où il faudra encore jongler entre les caractères et les aspirations de chacun afin qu’ils ne vous lâchent pas à la première occasion. Les troupes sont, quant à elles, toujours divisées en trois catégories : cavalerie, infanterie, et archers.

Bien entendu, chaque faction possède ses propres troupes. Les mercenaires que l’on peut recruter dans les tavernes sont également disponibles dans des camps disséminés sur la carte. Ces camps permettent le recrutement mais également l’achat d’équipement pour les troupes (armes et armures). Ces équipements améliorent grandement l’efficacité de vos mercenaires mais ils sont extrêmement chers. A noter que les livres et la nourriture sont toujours de la partie, et sont même un peu moins chers que dans les deux précédents épisodes.

Технически, стоит ли это того?

Encore une fois TaleWorlds a fait un excellent travail d’un point de vue technique. Le titre pèse 900 Mo et pourra tourner sur n’importe quelle configuration. Pour le néophyte, le jeu pourra sembler moche car on est loin des standards actuels, mais le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous et on oublie vite l’aspect un peu archaïque de la série. A noter qu’un effort aurait toutefois été bienvenu dans la création des villes et forteresses. Ce sont toutes de grands espaces planes sur lesquels les développeurs ont posé des maisons ou des bâtiments aléatoirement. Le résultat n’est pas spécialement heureux, d’autant que des murs invisibles empêchent l’exploration totale d’une ville.

Toutefois certains bâtiments uniques comme le Kremlin à Moscou ou la cathédrale de Königsberg sont présents et donnent un petit côté sympa. Certaines textures ont été remplacées et sont plus jolies, et le jeu semble un peu plus beau que ses aînés. Côté sons, de nombreuses musiques sont héritées des précédents épisodes et de nouvelles sont également audibles. Dans l’ensemble, elles sont agréables et collent bien au jeu. Quant aux bruitages, on retrouve là aussi les anciens, agrémentés de coups de feux et d’explosions diverses.


La série reste également fidèle à elle-même niveau bugs. Certaines quêtes ne peuvent être menées à terme, le titre plante parfois, et avant le dernier patch salvateur, les troupes ne prenaient pas de levels. Autre point noir, la diplomatie semble avoir été revue un peu à la baisse. On ne peut plus avoir de relations avec le sexe opposé par exemple, ou alors je me suis débrouillé comme un manche. De la même manière, les quêtes des prétendants sont très difficiles et de nombreux bugs sont présents. Quoiqu’il en soit, on passe d’excellents moments sur une partie à la durée de vie plus que conséquente. De nombreux mods sont disponibles sur les deux précédents opus, et il faut s’attendre à ce que Fire and Sword s’étoffe également grâce aux talents des moddeurs.

В заключение …

En conclusion, je dirais que ce nouveau Mount & Blade est, une fois encore, une réussite. Les fans de la saga y trouveront immédiatement leurs marques. Les armes à feu obligent à mener de nouvelles tactiques et augmentent assez nettement la difficulté. Pour peu que vous accrochiez aux principes de la série, le titre devient rapidement chronophage. Vendu moins de quinze euros et possédant une durée de vie quasi infinie, ce Fire and Sword mérite que l’on s’attarde à le découvrir, d’autant que des efforts considérables ont été faits sur la traduction.

Enfin, il faut toutefois accrocher à l’époque et aux lieux, car il faut bien reconnaître que pour moi le Moyen-âge avait quand même plus de charmes. D’ailleurs, pour ceux qui possèdent déjà l’un des deux premiers volets, vous pouvez retirer un point à la note finale.

+ Liberté totale.
+ Combats toujours aussi jouissifs.
+ Présence d’un scénario.
+ Tourne sur des config. très modestes.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Quelques bugs d’affichage.
– La géographie des villes aurait mérité un meilleur traitement.
– Design des unités particulières (affaire de goûts)

The First Templar

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Sortez vos épées, vos boucliers, vos tuniques marquées d’une croix sainte et préparez-vous à partir à la conquête du Graal avec The First Templar. Le sable chaud de la Terre Sainte du Moyen-Orient, les bûchers flamboyants lors du vendredi 13 mettant fin à l’ordre des Templiers, il n’y a pas à dire, cette période de l’histoire est une période passionnante avec son lot de rebondissements mais également son lot de mystères. Il est pourtant étonnant de voir très peu de jeux s’inspirant de cette période historique pour venir créer un scénario épique et original, mais rassurez-vous, The First Templar est enfin là. Ce dernier a toujours été présenté comme un action/RPG dans lequel le joueur dirige deux personnages avec par exemple la possibilité d’améliorer les statistiques de ces derniers, mais comme vous allez le voir The First Templar est avant tout un simple hack’n’slash. Voyons donc de quoi il retourne vraiment.

Une carte ne serait pas de refus

Tout débute en 1291 lorsque Celian et Roland décident de partir du château de Montségur dans le sud de la France pour aller à la recherche du Graal. On débute l’aventure directement sur l’île de Chypre en étant un peu perdu et en ne sachant rien sur les protagonistes de l’histoire. S’il y a vraiment un défaut dans The First Templar, c’est celui-ci : on se retrouve souvent dans des lieux n’ayant aucun rapport entre eux, – Chypre, une forêt, Acre – et en ne voyant aucunement la façon par laquelle nos deux templiers se déplacent, d’où une une transition de niveau très artificielle et linéaire. En quelques secondes, on se retrouve donc d’un bout à l’autre de la planète sans savoir grand chose, parce qu’en plus d’une mauvaise transition dans les niveaux, l’histoire du jeu est assez confuse. Au départ, on cherche le Graal mais on se retrouve très vite plongé dans un complot mené par les Inquisiteurs, mais nous continuons tout de même à rechercher le Graal. Bref, le scénario dans sa globalité ne tient pas en haleine, sauf vers la fin. Quoi qu’il en soit, les niveaux en eux-mêmes sont intéressants.

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Le mode coopération en écran splitté

S’ils sont intéressants c’est pour plusieurs raisons. Tout d’abord et comme nous l’avons vu plus haut, ils sont très variés, cela nuit au déroulement de l’histoire globale mais au moins nous voyons du pays et on ne s’ennuie jamais en découvrant un nouveau niveau. Les objectifs sont, de plus, rarement les mêmes. Parfois, il s’agira de foncer dans le tas, d’autres fois le joueur devra user de son talent d’infiltration pour passer inaperçu à travers des dizaines de gardes. Lorsque le mode infiltration est activé, le petit radar se trouvant sur la gauche affiche le champs de vision des ennemis un peu comme dans un Commandos. Ce sont des phases très agréables à faire, même si elle ne sont pas compliquées et que les ennemis sont un peu aveugles.

Dans chaque nouveau niveau, ou chapitre de l’histoire, le joueur aura un objectif principal à réaliser, qui pourra évoluer au fur et à mesure de la progression dans le niveau. En plus, il devra réaliser tout un lot de quêtes secondaires non obligatoires mais pouvant rapporter des points d’expériences ainsi que des objets permettant de compléter des sets d’armes ou de vêtements. Parfois dans ces niveaux, et pour palier à une certaine monotonie pouvant arriver à certains moments, les développeurs de Haemimont ont jugé bon de rajouter des sortes de mini-jeux. Par exemple dans le chapitre d’Acre, le joueur devra utiliser des trébuchets pour éviter que les Sarrasins s’emparent de la cité. Toujours dans le chapitre d’Acre mais également dans d’autres chapitres, le joueur sera confronté à toutes sortes de pièges pouvant nous faire penser aux pièges mortels se trouvant dans Prince of Persia. Pour avancer il faudra être très prudent et habile, et utiliser à bon escient les deux personnages jouables pour activer et désactiver à tour de rôle les pièges. Quoi qu’il en soit, on s’ennuie que très rarement et c’est déjà pas mal dans un jeu vidéo.

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« L’inventaire » permettant de changer de tenue
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ou bien d’arme

Un peu de violence ne fait jamais de mal

Si vous aimez prendre votre temps lors des combats, ce jeu n’est pas fait pour vous. En effet ceux-ci misent avant tout sur les réflexes du joueur pour créer au final des combats dynamiques et qui plus est, joliment chorégraphiés. Généralement dans un hack’n’slash, il suffit de matraquer le bouton pour se débarrasser de tous les ennemis à l’écran. The First Templar n’y échappe pas, même si le système de combo est très complet, trop complet ? J’ai beau aimer les jeux offrant beaucoup de possibilités, en jouant j’ai l’impression de devoir chercher sans arrêt les touches du clavier pour faire tel ou tel combo. Un exemple : pour faire une charge il faut appuyer une fois sur ‘2’ puis en y appuyant de nouveau, le personnage terminera sa charge. Pour faire une attaque en cercle, il faut appuyer sur ‘1’. Pour faire un finish move ou bien pour activer certaines compétences spéciales il faut soit appuyer une fois sur ‘W’, soit maintenir appuyée la touche. Je ne parle même pas de tous les combos différents à faire à la souris. Dit comme ça, ça n’a pas l’air si gênant, mais une fois en jeu, on s’y perd facilement. L’utilisation d’une manette est ici conseillée pour un meilleur confort d’utilisation.

Visuellement les combats s’approchent du style que l’on avait pu voir dans Dragon Age 2. C’est impressionnant et rapide et il en ressort également un petit coté réaliste qui n’est pas désagréable, du moins au début du jeu. La difficulté allant en augmentant, les ennemis mettront de plus en plus de temps avant de mourir, donnant une désagréable impression à cause du contexte assez réaliste du jeu.

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La page des compétences

En plus de ces combats, finalement pas si mal, une des grandes forces de The First Templar est de pouvoir y jouer en coopération, que ce soit via Internet ou mieux encore, via un écran splitté sur la même machine. Lors de la création d’une partie, on a le choix entre trois propositions : partie fermée, seulement avec des amis, ou accepter tout le monde. À partir de là, des joueurs pourront trouver votre partie via le menu multijoueur. Pour le coop sur un même écran il vous faudra être muni d’une manette Microsoft de type Xbox 360 puisque les autres manettes PC ne semblent pas fonctionner. Au cours d’une partie et en accédant au menu, une nouvelle option fait son apparition : la possibilité de splitter l’écran. On peut faire cette manipulation à tout moment, c’est à dire que l’on n’a pas besoin de quitter et de relancer une partie pour pouvoir y jouer à deux. Il faut par contre noter, comme vous pouvez le voir sur un des screenshots de cette page, que l’écran est sensiblement réduit ainsi que le nombre de FPS qui est divisé par deux. Si par contre vous décidez de faire le jeu totalement en solo alors n’ayez pas peur, l’IA et le système d’ordre du second personnage de l’équipe est vraiment efficace. Le joueur a bien entendu la possibilité de switcher entre les deux personnages.

Tuer avec style

Taper sur tout ce qui bouge c’est bien. Admirer les décors et tenter d’apprécier le scénario, c’est également respectable, mais quand un jeu dit avoir des mécaniques RPG, on aimerait en savoir plus à ce niveau là. C’est ce que je vais tenter de vous expliquer ici et croyez moi, ça ne va pas être bien compliqué. Commençons par la customisation des personnages. Celle-ci ne vous permettra pas d’accéder à un inventaire pou mettre sur votre personnage tel casque, ou bien telle paire de bottes. A la place, on se retrouve avec des sets prédéterminés. Pour pouvoir accéder à ces sets, le joueur devra trouver dans les différents chapitres du jeu des objets permettant de les former. Il y a deux types de sets, un pour les vêtements et un autre pour les armes. Vous aurez donc compris que pour débloquer un set, il va falloir débloquer dans un même chapitre, ou alors dans plusieurs, un certain nombre d’éléments et pouvoir enfin accéder aux nouvelles tenues ou aux nouvelles armes. Je précise tout de même que cela n’améliore en rien les statistiques de vos personnages.

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C’est parfois esthétiquement réussi
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Passons maintenant au système de compétences permettant d’améliorer votre personnage comme vous le voulez ou presque. Ce système se présente sous la forme d’un arbre de compétence présenté en forme de croix. En gagnant des points d’expériences au fil de l’aventure, vous pourrez débloquer les skills que vous désirez. Il y a des compétences améliorant la défense du joueur, d’autres ajoutant des points de vie supplémentaires ou bien augmentant la stamina qui se nomme ici « Zèle ». Bien évidemment vous aurez également la possibilité de choisir des compétences vous permettant d’effectuer de nouveaux combos, mais ça ne va pas plus loin. Voilà donc à quoi se résume le coté RPG de The First Templar, autant dire que c’est très faiblard.

Le Moyen-Âge, c’est un peu moche finalement.

Alors que la mode pour cette année 2011 est d’utiliser de plus en plus Directx 11, le logiciel de Microsoft permettant des effets graphiques comme la tesselation, The First Templar semble avoir oublié en chemin ce qui rend attrayant un jeu : le graphisme. Ce dernier est donc à des kilomètres de la production actuelle en ce qui concerne le moteur graphique. Il vous suffit de jeter un œil sur les screenshots pour vous en rendre compte. Pourtant, et même si on peut faire largement mieux à notre époque, The First Templar arrive à nous proposer certaines zones de jeu visuellement sympathiques. Toutefois, le reste est vraiment très moyen avec des textures grossières, et un flou sûrement réalisé par un myope tellement c’est vilain par moment. Les sons et la musique sont du même niveau que les graphismes, c’est à dire potables mais pas extraordinaires. La palme revient au son s’activant lorsque le joueur brise le coup d’un garde en mode furtif, j’avais jamais entendu un tel son dans un jeu vidéo.

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Le joli domaine de la famille Ibelin,
The First Templar 008
eh bien c’est flou.

Voilà donc un jeu qui ne réjouira pas les fans de RPG puisque il ne propose en fait rien de concret à ce niveau-là, ni les fans de hack’n’slash qui le trouveront peut être trop faible. Pourtant The First Templar reste tout de même agréable à jouer et on se retrouve sur les derniers niveaux à vouloir avancer pour connaître le fin mot de l’histoire. Seuls les aficionados de cette période mêlant les croisades et la fin des Templiers trouveront leur compte en y jouant. Ah oui, un dernier détail qui a son importance à notre époque : j’ai terminé le jeu en 15 heures dans son niveau de difficulté le plus élevé.

LES PLUS
+ Coopération en écran splitté
+ Période historique intéressante
+ Combats fluides et dynamiques
+ Gestion du coéquipier pas lourdingue

Note testeur 05 sur 10

LES MOINS
– Graphismes passables
– Mauvaise narration (surtout au début)
– Quelques niveaux moins bons et répétitifs
– On aurait aimé plus d’éléments RPG

La vision de Mercks
Depuis longtemps intéressé par la période des croisades, j’attendais le titre d’Haemimont Games avec une certaine impatience. Hélas, The first templar ne tient aucune de ses promesses. Le titre est linéaire, le côté RPG est inexistant ou presque, et techniquement il a dix ans de retard. On se retrouve avec un bête hack’n’slash pourvu d’un scénario inintéressant, qui plus est vendu au prix fort. A réserver éventuellement aux fans purs et durs de cette période troublée… Une fois le titre en gamme « budget ».
03/10

Darkspore

Pas très attendu auprès des fans de RPG, ni auprès des fans de Spore, il n’empêche que Darkspore est sorti la semaine dernière, et depuis le temps qu’on en parlait dans les news, il était temps de tester l’animal !

Père Darkspore, raconte-nous une histoire !

Puisque nous sommes sur RPG France, abordons tout d’abord l’aspect role-play du titre, à savoir : aucun. En effet si le jeu a été présenté tantôt comme un RPG, tantôt plutôt comme un action-RPG, sachez que ce n’est pas dans l’histoire et encore moins dans les dialogues que Darkspore s’en tire le mieux. En effet, si le jeu semble profiter d’un Background assez fouillé avec une histoire de race extra terrestre éteinte et un mal dangereux ayant envahi l’univers, ça s’arrête là.

Le peu d’aspects de l’histoire qui sont abordés sont narrés par Helix, l’Intelligence artificielle qui guidera le joueur tout à long du jeu. Celle-ci nous apprend que nous sommes un des derniers représentants des Crogéniteurs, une race alien autrefois prospère. Mais en créant l’EADN (ou ADN Exponentiel), les Crogéniteurs ont abouti à la création du Darkspore, une forme d’ADN instable qui transforme toutes créatures vivantes en vilains méchants. La plupart des Crogéniteurs morts, les survivants se sont exilés, en stase, en laissant le soin à leur IA de stabiliser l’EADN pour en faire une arme capable de vaincre le Darkspore. Ce jour est arrivé, et c’est à vous joueur de bouter le Darkspore des planètes qu’il a envahi et ce à l’aide de vos héros génétiquement modifiés.

Une petite brochette de Spore ?

Si la narration n’est pas le point fort de Darkspore, quels éléments font qu’il mérite qu’on parle de lui sur RPG France ? Il faut se tourner du coté des Hack’n Slash pour trouver la réponse. Si Darkspore ne brille pas par son histoire, l’aspect évolution et personnalisation des personnages est en revanche réussi.

Le jeu se présente donc dans une vue isométrique, avec possibilité de zoomer, dézoomer et surtout, de massacrer des ennemis à la pelle. On se déplace et on attaque à la souris. Les compétences sont accessibles également à la souris, mais aussi au clavier. Elles vous permettent de puiser dans votre jauge de puissance (qu’on aurait pu appeler « mana » ou « magie ») pour déclencher des attaques plus ou moins dévastatrices. Certaines de ces compétences sont également défensives : outre les boucliers et autres sorts de soin, on trouvera par exemple des sorts pour ralentir les ennemis. A noter que chaque créature possède également des compétences passives, comme le fait d’invoquer des familiers, d’avoir un meilleur taux de coups critiques, etc. Certaines de ces compétences passives ayant effet sur les autres joueurs à proximité en mode multi.

Ajoutez à cela la possibilité de jouer en coopération autant avec vos amis qu’avec des inconnus, et vous comprendrez que Darkspore possède déjà quelques bons ingrédients pour en faire un hack’n slash en bonne et due forme. Et comme dirait l’autre, plus on est de fous, plus on évolue, car on gagnera en effet plus d’expérience en multijoueur (évitant donc de stagner dans certains niveaux dans le seul but de gagner de l’expérience).

Darkspore-quépic

Là où Darkspore se démarquera des hack’n slash de ces dernières années, c’est au niveau de ses créatures. Héritier du jeu Spore qui vous permettait de créer votre créature à partir d’un éditeur très bien fichu, Darkspore vous propose des créatures à la pelle plus loufoques les unes que les autres. Tous d’abord, sachez que vous pouvez contrôler une équipe de 3 créatures. Vous n’en contrôlez en fait qu’une à la fois, mais vous pouvez passer de l’une à l’autre pour profiter des points forts de chacune en fonction de la situation.

Les créatures de Darkspore, également appelé Héros, se subdivisent en plusieurs types génétiques, mais aussi en plusieurs classes. Du type génétique dépendra le type de compétences que possède votre créature. Les ennemis bien-entendu possèdent également un type génétique. Par ailleurs les ennemis du même type génétique que votre héros lui infligeront des dégâts critiques. Il faudra donc soigneusement choisir le héros à contrôler en fonction des créatures que l’on affrontera dans chaque niveau. Du point de vue des classes, il en existe essentiellement 3 : les combattants rapides (classe « nuisible »), les combattants à distance (classe « tempête ») et les combattants lents mais puissant (classe « sentinelle »). Il y a au total près d’une trentaine de héros, combinant donc une de ces classes à l’un des types génétiques parmi lesquels nous pouvons citer le type Bio (force verte !), le type Plasma (force rouge !), le type Cyber (force jaune !), le type Quantique (force bleu !) ou encore le type Necro (force pourpre !).

Faites du Spore !

Comme je l’ai dit plus haut, Darkspore a hérité du superbe éditeur de créatures de son grand frère Spore. Passée la frustration, du fait que l’éditeur ne nous permette pas d’éditer intégralement l’aspect de nos créatures, on se rend compte qu’on peut malgré tout grossir la taille des membres, mais aussi d’un grand nombre des éléments de détail tels que les cornes, les piques, et autres protubérances osseuses. Certains éléments peuvent même être déplacés, mais là où cela prend tous son sens, c’est au niveau du système d’évolution des personnages.
Là où dans les RPG classiques on aurait un inventaire avec un équipement type arme/armures/bouclier, Darkspore nous présente la chose sous forme d’éléments organiques à ajouter à notre personnage. On sera cependant limité à une seule arme par créature, un seul élément offensif, un seul élément défensif, etc.

Ces éléments constitueront votre principale motivation à avancer dans l’aventure que nous propose Darkspore. En effet, s’il existe un système d’expérience, celui ci ne concerne que votre niveau de Crogéniteur, qui détermine quelles créatures vous pouvez activer pour pouvoir ensuite les utiliser dans votre escouade. La seule façon d’améliorer vos héros consiste donc à trouver des éléments pour les améliorer génétiquement.
Si certains ennemis laisseront à leur mort ces éléments, vous pouvez également en trouver dans les obélisques, sur les boss ou à la fin des niveaux.

Chaque niveau possède des objectifs facultatifs à remplir, comme par exemple découvrir tous les obélisques du niveau, récupérer des cristaux sur les ennemis, éradiquer 100% des ennemis, etc. Votre objectif principal consistant simplement à atteindre la fin du niveau. Une fois le niveau terminé, et ce après avoir affronté une hordes de bestioles bien souvent accompagnées d’une grosses monstruosités faisant office de boss, vous recevrez en récompense 2 objets au hasard. Plus vous avez rempli d’objectifs, plus les chances d’avoir un objet rare sont importantes. Se pose alors un dilemme : vous pouvez soit ramasser votre butin et retourner à votre vaisseau, soit remiser votre butin et enchaîner sur le niveau suivant, augmentant ainsi vos chances d’obtenir des objets encore plus rares.

Dans le spore d’Amsterdam

Graphiquement parlant, si Darkspore ne s’impose pas comme une référence, son esthétique n’en est pas moins plaisante. Les graphismes sont fins et les effets de lumières, de fumée et d’explosion en mettent plein la vue. Le petit aspect cell-shading rajoute un peu de charme à cet univers à la fois sombre et coloré.

Les niveaux quand à eux pourraient paraître assez mornes en début de partie, mais au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu, vous découvrirez de nouveaux environnements, allant des montagnes de cristaux aux forêts abondantes en passant par des paysages de volcan à l’aspect désertique. Vos pérégrinations à travers ces niveaux seront accompagnées de musiques à l’ambiance science fiction plutôt réussies. Bien que peu marquantes et pas toujours très entraînantes, elles participent à l’atmosphère sombre et mystérieuse du titre.

Conclusion : Darkspore-addict ou Darkspore-adic ?

Si Darkspore ne s’impose pas comme une révolution dans le monde du Hack’n Slash et encore moins dans celui du RPG, il n’en reste pas moins un jeu intéressant. Malgré une narration pauvre et un gameplay répétitif, il gagne en intérêt grâce à son mode multijoueur. L’aspect hack’n slash est malgré tout relativement travaillé, avec un système d’évolution basé sur les éléments génétiques à déverrouiller tout au long du jeu. On pourra cependant être frustré de ne pas pouvoir choisir les compétences à apprendre pour chacune de nos créatures, celles-ci ayant par défaut cinq compétences qui se débloquent au fur et à mesure de notre progression.

Le jeu a le mérite de nous proposer pas loin de 30 personnages jouables. L’aspect personnalisation ultra présent dans Spore a fait place ici à un éditeur plus orienté « équipement », qui pourrait frustrer les adeptes des créatures invraisemblables de Spore. Dommage que le jeu ne propose pas une trame de scénario plus poussée et des éléments de gameplay plus originaux. Le jeu ne devrait pas vous prendre plus de 15 heures pour être bouclé, peut-être même moins si vous êtes adepte du multijoueur, à moins qu’il ne vous ait lassé avant.

Darkspore se positionne comme un Hack and Slash assez standard qui peut se démarquer par la possibilité d’incarner 3 créatures par niveau et de faire évoluer son équipe dans l’esprit « Spore ». Malheureusement, il n’aura pas l’audace de nous proposer suffisamment d’originalité pour marquer les esprits. Sans être extraordinaire, on passe quand même de bons moments. Et pour peu que vous appréciez l’aspect « personnalisation », vous pourrez alors trouver chaussure à votre pied !

+ Système de personnalisation des créatures
+ Le mode multi-joueur
+ Un grand nombre de personnages jouables

Note testeur 06 sur 10

– L’histoire trop en retrait
– Devient vite lassant et répétitif

Faery : Legends of Avalon

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Disponible sur pc et sur consoles pour la modeste somme de 7 euros, Faery : Legends of Avalon est un mini-rpg dématérialisé, qui se déroule dans un univers de conte de fées. Développé par Spiders, anciennement Monte Cristo Multimédia, le studio parisien à l’origine de Silverfall, et édité par Focus Home Interactive, ce petit RPG « made in France » se destine avant tout aux casual gamers, qui souhaiteraient s’initier au genre dans de bonnes conditions. Voyons donc si le jeu tient ses promesses…

La fantasy est un genre très vaste, regroupant diverses tendances. La plupart des rpg se concentre sur la high fantasy, qui met en scène batailles et complots interraciaux, dans un univers fantastique indépendant au notre, avec beaucoup de sang, de sexe et de violence. Mais rares sont ceux qui s’intéressent à la low fantasy, où le « petit peuple » composé de fées, gnomes et korrigans  évolue dans un univers merveilleux parallèle au notre. Il faut dire que si cette approche est moins en vogue outre-atlantique, elle est en revanche très présente en France. Les amateurs du folklore breton ou des dessins de Civiello, Gestin, Monge (qui a conçu le design du jeu et dont voici une illustration ci-dessous), Ledroit, Graffet etc, sans oublier les lecteurs de Pratchett, sauront de quoi je parle. Or c’est précisément ce filon plutôt « franchouillard » que Faery a décidé d’exploiter !


L’intrigue du jeu se déroule en effet dans Féerie, le royaume magique qui régit tous les contes de fées. Le coeur de ce royaume est l’île d’Avalon, qui est alimentée par une multitude d’univers magiques, via des mirroirs. Hélas, au fil des siècles, les humains ont renié peu à peu la magie et la Féerie s’estompe, la plupart des mirroirs étant brisés. Après un pannel correct de personnification (sexe, coupe de cheveux, tatouages, couleur des yeux, de la peau…), vous démarrez  alors votre périple en tant qu’être-fée, sur la légendaire île d’Avalon. Le roi-fée Obéron vous a en effet tiré de votre hibernation car l’heure est grave : les trois derniers univers magiques alimentant Avalon et donc toute la Féerie sont menacés par un mal étrange. Vous devez alors vous mettre en quête de ces univers et les restaurer.

Il faudra avant cela, prendre en main les commandes du jeu et réunir deux compagnons (vous en trouverez d’autres dans les autres mondes). C’est l’occasion pour vous d’explorer la magnifique île d’Avalon, qui sert plus ou moins de didacticiel, de rencontrer de nombreux PNJ, « les Féeriques », et de faire un tas de quêtes secondaires. Ce didacticiel vous occupera deux à trois bonnes heures. Ajoutez le triple pour chacun des trois autres univers et vous obtenez une durée de vie d’une bonne dizaine d’heures, ce qui est correct pour un mini-jeu. Pour les plus sceptiques, rassurez-vous, la fin du jeu en cliffhanger annonce sans doute une suite ou au moins des dlcs, d’autant plus qu’il reste de nombreux autres miroirs inconnus… Quant aux univers, ils sont de taille très modeste mais bien fournis, on arrive même à se perdre ! Si l’intrigue peut enfin vous sembler classique et bon enfant, elle est plus mature qu’elle n’en a l’air. Elle vous révélera de fait un royaume en déclin, où planent un crépuscule mélancolique et une certaine rancoeur envers les humains incrédules…


La première chose qui frappe au début de votre aventure, c’est immédiatement l’originalité de l’univers proposé. Etre-fée, vous mesurez une dizaine de centimètres et devez voler pour vous déplacer. En résulte un voltigé grisant parmi les herbes hautes, les feuilles d’arbre ou au-dessus des vagues… Vous rencontrerez alors sur votre chemin divers gnomes, pixies, sirènes tout droit sortis des contes de fées qu’on vous lisiez dans votre enfance. Et les ennemis ne seront le plus souvent que des animaux plus gros que vous ou des Féeriques corrompus car nul n’est foncièrement mauvais en Féerie, juste perverti et guérissable.

Le design du jeu a d’ailleurs été confié à l’artiste Jean-Baptiste Monge qui a réussi à donner un cachet merveilleux et unique au jeu. Ajoutez à cela la technique du cell shading et vous obtenez un univers incroyablement magnifique. Au programme : l’île d’Avalon et sa plage bien « bretonne », l’arbre majestueux Yggdrasil, un vaisseau pirate fantôme en pleine nuit et une cité orientale construite sur le dos d’un scarabée géant. Il faut le croire pour le voir ! Imaginez lors d’un détour de vol, croiser une minuscule chaumière perchée sur une branche, avec devant, un vieux gnome fumant sa pipe… charmant, non ?


Vous l’avez compris, l’univers et le design sont les principales qualités de ce RPG. Mais qu’en est-il justement de la composante RPG ? Ce qu’on peut dire, c’est que Spiders n’a pas négligé cette dimension. Tout d’abord les développeurs ont repris le système de dialogue controversé « Bioware » avec des paraphrases pour vos réponses: en bleu amical, en blanc neutre, en rouge agressif. Selon vos choix, les PNJ et vos compagnons gagneront ou perdront de l’estime. Les PNJ qui vous aiment bien seront plus enclins à vous répondre et à vous récompenser tandis que vos compagnons apprendront de nouveaux sorts. Inversement, soyez malpoli et l’on vous répondra avec rancune sans vous récompenser.

Il y a même possibilité de débloquer des romances avec certains compagnons (uniquement du sexe opposé cela dit). Il faudra d’ailleurs régulièrement retourner parler aux PNJ et à vos compagnons pour faire progresser l’aventure. Outre les dialogues, vous aurez bien souvent pour chaque quête un choix certes limité mais présent entre deux voies: pacifique ou belliqueuse. La première consiste à trouver une alternative  pour vos ennemis potentiels (cadeaux, aide, mensonge…), la seconde à se battre. Sachez que les deux alternatives se valent en terme d’expérience et qu’il vaut donc mieux être pacifique pour pouvoir débloquer plus de quêtes et d’items. Enfin, le dénouement final vous forcera à choisir entre deux camps définis au fur et à mesure du jeu. Du grand classique donc, mais plus que bienvenu dans un mini-jeu. La rejouablité est cependant très faible, puisqu’opter pour les combats ou être agressif s’avère souvent contre-productif.


Concernant l’évolution de votre personnage, le jeu est ici moins novateur et peu efficace. Pour chaque niveau, vous gagnez une petite quantité de points de vie et un point de compétence. Ces points permettent d’investir dans des métamorphoses débloquant de nouvelles capacités. Vous pourrez alors également améliorer de nouveau ces capacités, ce qui augmentera la taille des métamorphoses respectives. Par exemple: les ailes de libellule vous donneront la capacité de jeter une boule de feu et elles grandiront si vous augmentez cette capacité. Si le concept s’avère intéressant, il l’est moins en pratique. Les investissements sont effet irréversibles et certaines métamorphoses comme la queue de scorpion ne sont pas franchement jolies. O

n risque vite alors de ressembler à rien et de ne plus pouvoir changer. Un objet magique pour réinitialiser tout ça aurait été bien pensé ! Dommage. Quant à l’équipement, les développeurs ont  eu la bonne idée de ne proposer que des sets dont les différentes pièces se trouvent dans des coffres ou font office de récompense de quêtes. Seulement voilà, les skins sont quasi identiques, seule la couleur change selon que votre set améliore par exemple votre magie du feu ou votre magie de l’eau. Pour les armes, vous aurez par ailleurs obligatoirement un arc pour les garçons, une baguette pour les filles. Mouais, bof ! L’évolution de votre personnage reste donc beaucoup trop limitée, mais bon, soyons tolérants, c’est un mini-jeu aussi… Enfin sachez que vous ne pourrez ni choisir les capacités ni l’équipement de vos compagnons: un choix drastique mais compréhensible pour un casual rpg.


Et le système de combat dans tout ça ? J’y viens ! J’ai choisi d’en parler en dernier car justement ce système est plutôt moyen et surtout secondaire. On retrouve pourtant ici le bon vieux tour par tour avec attaques de base, sorts offensifs ou défensifs, changement de position et utilisation d’objets ainsi que les classiques caractéristiques (attaque, esquive, PV, résistances). Chaque action vous coûte entre un et trois points d’action. Vous pourrez donc enchaîner trois attaques coûtant chacune un point lors de votre tour ou opter pour une attaque plus coûteuse. Si le retour au système old school plaira aux puristes, il est cependant mal exploité. La faute à des sorts qui font peu de dégâts et des créatures bourrées de points de vie. En résultent des combats souvent trop longs et ennuyeux, qu’on évitera le plus possible. C’est franchement dommage ! Seuls les boss proposent des combats un peu plus dynamiques.

A noter cependant que la difficulté du jeu est ajustable. Il faudrait voir ce que les combats donnent justement en difficile mais si ça rajoute juste plus de points de vie aux ennemis, ce n’est pas la peine ! De plus, le fait de ne pas pouvoir bidouiller directement ses caractéristiques et de dépendre des métamorphoses et de l’équipement trouvé au petit bonheur la chance, atténue grandement le côté stratégique des combats. On se contentera au mieux d’ajuster son groupe selon les rencontres et de prendre par exemple un compagnon spécialisé en feu pour bourriner un ennemi sensible au feu… Enfin les animations des attaques sont souvent identiques et de réalisation moyenne. Bref, les combats, s’ils restent corrects, sont la chose la moins réussie du jeu. Heureusement, on pourra souvent les éviter !

Un dernier mot enfin concernant la bande son. Sachez d’emblée qu’il n’y a pas de doublage pour les voix, c’est souvent le cas pour les mini-jeux au budget modeste. Quant aux musiques, il y a grosso modo un thème par univers et un thème de combat. Ces musiques sont de bonne facture mais sans plus, et hélas bien trop discrètes pour enchanter durablement nos oreilles. Les sons sont également souvent trop discrets.

Pour conclure, Faery: Legends of Avalon est un mini-RPG, bourré de talent et de créativité, qui se laisse dévorer et qui ravira les casual gamers. Il plaira également aux amateurs de contes de fée ou aux habitués de la high fantasy qui veulent changer un peu d’air. A l’inverse, il rebutera sans doute les puristes ou les frustrés de sang et de violence. Si l’intrigue est bien écrite, le design une véritable claque artistique et l’univers un vrai régal, l’évolution de votre personnage est néanmoins trop simpliste, le système de combat trop mou et la bande-son trop discrète.

Seulement pour 7 euros, on pardonnera volontiers ces erreurs souvent dues à un manque de budget, tant l’univers du jeu est enchanteur. On souhaite d’ailleurs une franche réussite à Spiders, ce petit studio français bien prometteur. Nul doute que du succès du jeu dépendront une suite et des DLC…

+ Un design enchanteur
+ Des personnages attachants
+ Un gameplay old school
+ On se déplace en volant !

Note testeur 08 sur 10

– Des combats un peu mous
– Evolution trop simpliste du personnage
– Bande-son trop discrète

Mass Effect 2 : The Arrival

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Après la déception Dragon Age II, Bioware nous livre l’ultime DLC de son deuxième titre phare : Mass Effect 2. The arrival (l’arrivée) annonce les prémices du scénario du troisième opus des aventures du commandant Shepard. Censé établir un lien entre Mass Effect 2 et 3, The arrival arrivera-t-il a clôturer Mass Effect 2 avec brio, nous laissant trépigner d’impatience en attendant l’épisode final ? Y en a qui vont être déçus…

Shepard est cette fois encore en service commandé pour l’Alliance humaine. L’amiral Hackett, en chair et en os pour la peine, demande à notre héros de délivrer une espionne humaine des griffes des Butariens sur la planète Aratoht. Cette espionne, le docteur Kenson, aurait des informations vitales concernant une invasion de la terre par les Moissonneurs.

L’opération devant rester secrète, seul Shepard est autorisé à prendre part à cette mission, son équipe devant continuer à se la couler douce à bord du Normandy. Je ne dévoilerai pas plus le scénario et vous laisse le soin de le découvrir. Toutefois sachez que vous traverserez deux environnements sans âme et ne ferez que combattre durant l’heure nécessaire pour boucler ce DLC.


Je n’irai pas par quatre chemins et vais annoncer d’emblée la couleur. Ce DLC n’est en rien représentatif de la qualité du jeu complet, ni des DLC précédents. Bioware se contente à nouveau du minimum, et on ne peut qu’être déçu par le parti-pris des développeurs  dans ce DLC. Je m’explique. Pour commencer, l’aventure se vit seul et les combats tactiques en équipe sont totalement absents.

Ensuite, sachez que les dialogues sont réduits à leur plus simple expression ; le pire étant que vous ne pouvez faire aucun choix alors que justement, vous devez prendre une décision lourde de conséquence pour tout un peuple. Ici, le choix est pris pour le joueur, le laissant spectateur de ce qui l’attend au début de Mass Effect 3. Je me demande même si les sauvegardes du 2 auront de l’importance sur la manière dont on appréhendera le dernier volet de la trilogie.


Techniquement, c’est du Mass Effect 2, c’est propre. Je vous laisse admirer les screenshots sur la fiche du jeu. Deux nouveaux environnements nous sont proposés : une prison butarienne crasseuse et un laboratoire propret. En bref, une succession de couloirs qui tranche avec les environnements ouverts d’Overlord et du Courtier de l’ombre. Côté gameplay, les combats s’enchaîneront au rythme des vagues ennemies, mais là vous serez seul, ce qui devient lassant à la longue.

Même l’IA semble plus faiblarde que d’habitude. Vous serez par exemple appelé à protéger le docteur Kenson durant vos péripéties, les ennemis n’auront alors qu’elle pour cible, vous ignorant parfois complètement. Enfin, le passage d’infiltration promis est une vaste fumisterie ; le DLC Kasumi faisait même mieux dans ce domaine.

En conclusion, je n’éprouve qu’amertume à l’issue de l’aventure proposée par ce DLC. Certes, il n’est pas très cher et comblera sans doute les fan-boys du commandant, mais pour ma part je reste sur ma faim. Le fait que Shepard n’est plus acteur de sa destinée, que l’histoire emprisonne le joueur dans l’esprit des scénaristes, me laisse un goût amer. D’autant que les DLC précédents étaient, pour moi, de franches réussites. Un vent de médiocrité souffle actuellement chez Bioware, espérons qu’il tourne d’ici Mass Effect 3.

+ Ouvre le scénario sur Mass Effect 3
+ Toujours propre techniquement

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 04 sur 10

– Trop court.
– Aspect RPG en retrait.
– Linéaire.

Dragon Age II

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Le titre qui a occupé nos news chaque jour pendant de nombreux mois est enfin sorti la semaine dernière. Je veux bien entendu parler de Dragon Age II. Seulement un an après Origins, Bioware nous offre un nouveau voyage dans le royaume de Thédas. Ce voyage va hélas se dérouler à bord d’un appareil de Déception Airlines, avec son pilote automatique et ses hôtesses austères.  Prêt pour l’autopsie d’un gâchis ? Ok, c’est parti !

Vendredi  11 mars, je reçois enfin mon édition signature de Dragon Age II, ce qui annonçait une absence de vie sociale pendant quelques temps afin de le tester. Je l’installe sur mon PC avec son patch HD, enregistre le jeu et ses DLC, et enfin lance la bête. Pendant le chargement, je repense à toutes mes inquiétudes concernant le titre : un développement rapide, une communication plus portée sur les DLC à venir que sur le titre lui-même, un seul personnage principal, et le fait de n’avoir le choix qu’entre trois classes (guerrier, mage, ou voleur). Le jeu est lancé… BING !…

Il cherche a scanner des disques inexistants. Je ferme toutes les fenêtres d’erreurs et je reviens au jeu en me disant que cela commence bien. Je clique sur « nouvelle partie ». Je n’ai donc effectivement  le choix qu’entre trois classes, finis les héros de différentes origines, dommage mais ce n’est pas très grave. Le jeu commence avec un héros (ou une héroïne) du nom de Hawke. Ce dernier est über puissant et je me défais sans mal, accompagné de ma frangine Bethany, d’une tripotée d’engeances et d’un ogre. Le titre enchaîne alors sur une cinématique montrant le nain Varric interrogé par une chercheuse de  la Chantrie au sujet du Héraut de Kirkwall, en l’occurrence Hawke.

L’aventure de Hawke se déroulera donc sous forme de flashback au travers de trois chapitres. A présent, vous pouvez personnaliser votre personnage grâce à un utilitaire complet semblable à celui de Dragon Age Origins., les races en moins. Retour à la réalité, Hawke n’est plus aussi puissant, et il traîne toute sa famille derrière lui. La famille de Hawke quitte Lothering en flammes, le village détruit par les engeances au début de Dragon Age Origins. Votre aventure démarre donc à la même période que celle de la guerre du héros de Férelden contre l’Enclin et l’Archidémon.

Pendant que j’expédie les combats contre les engeances, je remarque tout de même la pauvreté des décors extérieurs qui m’entourent. C’est vide, linéaire, et pas spécialement beau, même si les textures ont gagné en finesse. Nous sommes finalement sauvés par une Flémeth, la sorcière des terres sauvages déjà croisée dans l’opus précédent mais restylée pour l’occasion. C’est l’occasion de découvrir le système de dialogues repris de Mass Effect 2. Hawke, notre héros, a une voix à présent, fini le muet expressif de DAO. La roue de dialogue permet la conciliation, le pragmatisme, ou le narcissisme ; de plus dans certains cas, vous pouvez interroger, séduire, ou utiliser un compagnon qui parlera pour vous.

Si dans l’ensemble les dialogues sont pas mal, les réponses de Hawke sont parfois à côté de ce à quoi on s’attendait, cela à cause d’une traduction parfois bancale des phrases. Dommage, mais ce n’est pas très grave. Les doublages ne sont pas aussi catastrophiques que dans Two Worlds II, mais ils sonnent bizarrement, on entend bien que c’est du dialogue lu, même si ça s’arrange en avançant dans l’aventure.  De plus, je regrette le phrasé un peu médiéval du premier opus, qui a un peu disparu ici, remplacé par un ton plus contemporain. Dommage, mais ce n’est pas très grave.

J’en reviens donc à Hawke et sa sorcière. Cette dernière permet à toute la famille de rejoindre une ville portuaire pour nous rendre à Kirkwall, une ancienne cité-prison tévintide reconvertie en mine et éloignée de Férelden et de l’enclin. Une fois sur place, au milieu d’autres réfugiés féreldiens, nous trouvons porte close et devons gagner un droit de passage pour entrer en ville. Pour cela nous devons offrir un an de notre vie à un groupe de mercenaires ou de voleurs. Pas de choix possible. On accomplit une quête pour le compte de l’un ou l’autre groupe, puis on retrouve Varric aux prises avec la Chantrie. Il raconte donc l’année écoulée à travers une cinématique au terme de laquelle je retrouve mon personnage ayant gagné en prestige et en renommée. J’aurais bien voulu la jouer, cette année, et faire progresser la réputation de Hawke. Bah non ! Dommage, mais ce n’est pas très grave.

S’ensuivront alors de nombreuses quêtes afin de mener Hawke au sommet de la gloire… Ou pas. Complots, politique, religion, de nombreux thèmes seront abordés tout au long de la quarantaine d’heures pour en voir le bout. Le scénario, même s’il aurait pu prétendre à un meilleur traitement, est sans doute le meilleur atout du titre de Bioware.

Les déplacements se font via une carte comme dans DAO. Cette carte de Kirkwall permet de passer d’un quartier à l’autre mais également d’alterner jour et nuit. Sauf dans de rares cas, les déplacements ne sont plus interrompus par des attaques aléatoires. Une carte pour les quelques lieux en dehors de la ville existe aussi. C’est mince.

Les quêtes qui composent en général tout le sel d’un RPG sont ici très nombreuses, trop peut-être. Pourquoi trop ? Parce que les trois quart d’entre elles ne sont que des quêtes « Fedex ». Vous ramassez un objet sur lequel  il y a une étiquette, et hop, une nouvelle quête s’ajoute à votre journal : rapporter ledit objet à son propriétaire. On passe son temps à faire des allers-retours dans des environnements pauvres et étriqués. Le pire de tout est que l’exploration est gâchée par une sempiternelle réutilisation des environnements. Par exemple vous visitez vingt fois la même grotte qui n’est pas censée se trouver au même endroit, seuls quelques portes ou couloirs essayent de donner le change.

Pour ceux qui se souviennent des trois quartiers de Dénérim toujours identiques dans Dragon Age Origins, c’est pareil, mais durant tout le jeu. Certes, le scénario est pas mal et la sauce prend, on veut connaître l’avenir de la famille Hawke, mais à côté de cela, on enchaîne ces quêtes, qui en plus, manquent de liant entre elles pour la plupart. Cerise sur le gâteau, certains dialogues sont bogués avec des phrases hachées ou n’ayant aucun  rapport avec le sujet ; heureusement cela reste assez rare. Ce qui me gêne le plus, c’est qu’on a finalement l’impression de n’avoir d’emprise sur rien.

On peut faire certains choix mais la finalité reste bien souvent la même. J’ai rechargé de nombreuses sauvegardes afin de tester des embranchements différents mais rien n’y fait, ce qui est prévu par le scénario arrivera. Difficile alors de réfléchir à ses réponses et à leurs conséquences puisqu’au bout du compte, le résultat est le même quoi qu’on fasse. Le seul choix possible reste finalement de ne pas accepter certaines quêtes. Je reconnais toutefois que certaines permettent des choix, et d’autres sont même très intéressantes, mais elles sont hélas trop rares.  Dommage, mais ce n’est pas très  grave.

Bien entendu, comme dans Dragon Age Origins, vous devrez composer une équipe afin de vous suivre dans les couloirs qui composent 90% du titre. Vos compagnons sont assez nombreux, et ont tous une classe et des aspirations propres. Dans l’ensemble, le background de chacun est intéressant, et j’ai pris du plaisir à converser avec chacun d’eux. Toutefois, comme dans Mass Effect 2, nous n’avons plus moyen de faire évoluer leurs armures ou vêtements, seul les armes et les bijoux magiques sont personnalisables. Je n’avais déjà pas apprécié cela dans Mass Effect 2, mais là ça passe encore plus mal, d’autant qu’on ramasse pas mal d’équipements mais tous sont réservés à Hawke.

Les équipements étant dédiés aux classes de personnage, ça fait une belle jambe à mon guerrier de trouver une magnifique robe de mage qui lui est réservée. Dommage, mais ce n’est pas très grave. Bien entendu comme pour votre personnage, vous pourrez choisir les capacités de vos compagnons. La fiche de personnage reste similaire à celle de Dragon Age Origins. A chaque niveau gagné, vous récolterez trois points à placer dans vos attributs (force, dextérité, magie, ruse, etc…), ainsi qu’un point de capacité. Les capacités semblent avoir été vues à la baisse, il y en a moins par classe et certaines ne sont que passives. Toutefois, quelques nouveautés sont apparues comme par exemple le fait de pouvoir améliorer une capacité déjà acquise, ou le fait que vos compagnons en gagneront de nouvelles en fonction de leurs sentiments vis-à-vis de Hawke.  

Par contre, d’autres capacités très intéressantes ont disparu, comme celles permettant de créer des potions ou des pièges. A présent, on commande ses potions par correspondance comme bobonne à La Redoute. Dommage, mais ce n’est pas très grave. A noter que l’interface graphique a été grandement épurée et modernisée. Pour ma part je préférais le livre de Dragon Age Origins., mais là, c’est surtout une histoire de goûts.

J’en arrive à présent au moment fatidique où je dois parler des combats. Vous remarquerez que j’ai attendu la dernière partie du test pour ça. Avant d’entamer ma diatribe je ferai juste un rappel de ce qu’était le combat dans Dragon Age Origins. Nous avions une vue stratégique permettant de dézoomer sur la zone de jeu et de voir les groupes ennemis au loin, ou au moins nous avions une capacité qui nous permettait de sentir les présences ennemies. A ce moment là, on pouvait prévoir nos attaques, poser des pièges, attirer les ennemis dans une embuscade.

Vous vous souvenez de tout ça ?  Aujourd’hui, c’est fini. La vue stratégique n’est pas assez haute et les ennemis apparaissent par vagues successives. Pour ne rien arranger, les personnages ont tendance à se figer après certaines attaques. Par exemple, j’ordonne à mon guerrier d’attaquer un ennemi, il fonce sur l’ennemi puis s’arrête. Je dois alors lui redonner l’ordre d’attaquer. Si ce défaut passe en mode « normal », cela complique beaucoup les choses dans les modes supérieurs. De plus, le friendly fire n’est accessible qu’en mode « cauchemar ». Donc dans les modes subalternes, on arrose tout ce beau monde de sorts de zone sans prendre garde aux alliés. Super la stratégie ! 

De toute manière, les aires de jeu étant étriquées, on se retrouve toujours au corps à corps, donc quoi qu’il arrive on arrose. En bref, à cause d’une IA faiblarde et d’une simplification du gameplay, on se retrouve avec des combats brouillons, très loin des affrontements épiques et tactiques annoncés par Bioware. Dommage, mais ce n’est pas très grave. Il y a tout de même quelques améliorations, notamment au niveau des effets de sorts et des animations, qui font que les combats restent agréables à l’œil, mais il faut bien reconnaître que ça commence à faire beaucoup.

Après tout ça, vous vous dites que je n’apprécie pas Dragon Age II, et bien non. Malgré ces nombreux défauts, je prends tout de même du plaisir. J’ai plaisir à me replonger dans le monde de Thédas, à retrouver les règles de cet univers. Le combat des mages apostats contre les templiers, la Chantrie, les histoires du créateur et d’Andrasté, les nains et leurs tréfonds, en bref tout ce qui fait de la série Dragon Age ce qu’elle est. Alors oui, Dragon Age II aurait mérité un meilleur traitement que ce jeu en demi-teinte bâclé, où tout ou presque a été simplifié et tiré vers le bas. Pour ma part, le titre de Bioware est une déception, inférieur à son ainé. Finalement on garde les défauts d’Origins, mais au lieu de les gommer, Bioware en a ajouté d’autres. Les fans de Dragon Age crieront peut-être au scandale en lisant ces lignes, mais je ne leur dirai qu’une chose : Dommage, mais ce n’est pas très grave.

+ Le monde de Thédas et son univers.
+ Un scénario relativement intéressant.

Note testeur 06 sur 10

– Un personnage imposé.
– Trop linéaire.
– Techniquement moyen.
– Des combats brouillons.

La vision de Caparzo :
Dragon Age 2 est un bon jeu, je dirais même plus un bon jeu de rôle, mais il souffre de quelques problèmes qui ne devraient pas exister à notre époque pour un jeu de cette trempe. Des combats brouillons à cause d’une caméra qui ne s’éloigne pas assez des personnages, mais également l’impossibilité de la déplacer puisqu’elle reste fixée sur les personnages. Les donjons se répètent d’une façon incroyable, lorsqu’on est dans Kirwall, revoir un même intérieur n’est pas vraiment choquant, pourtant lorsqu’on se retrouve sur par exemple sur la Côté Escarpée on a la désagréable impression de revivre infiniment les mêmes choses. Différentes quêtes, différents lieux au niveau des noms, mais mêmes décors, quelle que soit l’époque à laquelle on se trouve.
Il y a également un problème d’optimisation dans ce Dragon Age 2. En DirectX 9, le jour tourne incroyablement bien, voir même mieux que Dragon Age Origins. Par contre en DirectX 11, il y a de gros problèmes au niveau du framerate mais également avec des bugs d’affichage, en utilisant le mode « très élevé ». Vivement un patch.
Pourtant, et pour peu que l’on s’implique dans l’histoire du personnage principal, en prenant vraiment le temps d’apprécier ce que les développeurs nous proposent, Dragon Age 2 est vraiment plaisant à jouer. Pour moi, sa force et de ne pas proposer une aventure qui s’annonce à l’avance épique et héroïque, on commence le jeu en étant n’importe qui, un gars de plus, victime de l’Enclin. Avant de finir je tiens à préciser que les compagnons sont tout aussi agréables et intéressants que dans Origins, le fait de ne pouvoir leur parler que dans des lieux sûrs (maison de Merrill, taverne de Varric, etc…) permet de mieux se poser en évitant par exemple de lancer une conversation importante entre deux attaques d’Engeances dans les Tréfonds. Je lui donne donc un 06/10, ce qui est pour moi une bonne note mais je reste réaliste sur les gros défauts du jeu.

La vision de Lughan :
Dragon Age : Origins avait deux défauts majeurs: un design impersonnel trop fade et des combats déséquilibrés par la classe des mages. Dragon Age II corrige avec brio ces deux défauts puisqu’il nous propose désormais un design plus travaillé et personnel, ainsi qu’un système de combat dynamique et plus équilibré. Ajoutez à cela, une intrigue principale vraiment prenante, un univers toujours aussi riche et aussi intéressant, une belle musique et des personnages charismatiques et attachants. Bref, Dragon Age II semble être une belle réussite!
Seulement le jeu se veut trop accessible et a été produit bien trop rapidement. En résulte, une durée de vie trop courte, un gameplay simplifié à outrance qui perd pas mal de la composante rpg et des quêtes secondaires souvent bâclées du genre livrer un colis ou tuer quelqu’un. C’est vraiment dommage !
Concernant la version 360 sur laquelle je joue, on peut remercier Bioware pour avoir bien porté le jeu, que ce soit au niveau du gameplay (les combats sont nettement plus agréables et plus pratiques que pour le premier opus) ou au niveau graphique (qui sont plutôt jolis et fluides malgré un peu d’aliasing). Seul bémol, les textes sont minuscules sur les télés non-HD, c’est vraiment pénible à lire…
En résumé, je mettrais à Dragon Age II un 07/10 honorable. On espère que Bioware prendra plus le temps pour mieux réaliser la suite au lieu de nous pondre moult dlc.

Dungeon Defenders – Avis

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Pas vraiment un RPG, ni vraiment un jeu d’action, Dungeon Defenders se rapproche plutôt du style de jeu « Tower Defense », avec une composante multijoueur forte, et une évolution des personnes proches des RPG.

Dans ce titre à l’aspect extrêmement cartoon, vous incarnez un paladin, un mage, une elfe archer ou un moine, et il vous appartient, avec vos compagnons, de défendre dans des niveaux successifs un cristal d’Eternia, de hordes de monstres déboulant par vagues. À chaque assaut se substitue des vagues de préparation, où chacun des personnages pourra utiliser les moyens à sa disposition pour placer des pièges ou des sorts, et ralentir ou tuer les hordes de monstres qui débouleront par les portes des sanctuaires du cristal.

Le paladin dispose d’obstacles empêchant le passage pendant un certain temps, l’archer, des sorts d’effet de zones ralentissant les monstres, le magicien de tours de combat, et le moine des sorts d’effets de dégâts ou des sorts de soins durant les combats. Bref, tout ce petit monde, aux pouvoirs très complémentaires, sera capable de repousser les assauts à la condition d’utiliser intelligemment ses pièges en fonction de la topographie des lieux, et de bien articuler ces pouvoirs.

La phase de combat, quant à elle, s’apparentera aux traditionnels jeux d’action, où les joueurs pallieront les failles dans leur système de défense à l’aide de deux sortes d’attaques ou de pouvoirs débloqués au fur et à mesure de l’avancée de leur niveau. La progression des personnages se fera par le biais de l’expérience, mais aussi par la collecte de nouvelles armes, tout comme la collecte de cristaux tombés des monstres massacrés permettra la pose de nouveaux pièges.

À noter que les personnages de chacun seront sauvegardés et pourront servir pour les parties ultérieures. La montée en puissance de votre personnage est intéressante, l’ajout de nouveaux équipements est un plus, et l’éventail grandissant de pièges donne un coté très accrocheur à l’ensemble, même si on regrette un peu le manque de diversité des pièges proposés.

Autre bémol plus significatif, l’interface de jeu est horriblement brouillon, l’ergonomie douteuse et la maîtrise des tenants et des aboutissants de l’interface demande quelques heures de jeu, avec nombre d’énervements inutiles. De même, entre chaque vague d’adversaires, il faudra explorer le sanctuaire à la recherche des cristaux tombés, faire des aller-retours fastidieux vers la forge pour vendre les objets inutiles et mettre à jour son équipement, etc.

On regrettera aussi le peu de variété du gameplay. Si l’évolution des personnages est clairement un plus, le manque de variété des pièges est un sérieux frein. Au final, les phases de préparation sont longues et assez fastidieuses, puis les combats ne sont franchement pas extraordinaires non plus. Bref, on s’amuse bien pendant un certain temps, avec des amis, afin d’élaborer des stratégies gagnantes, mais au final le jeu est assez répétitif et peu gratifiant, la lassitude s’installe, malgré la montée en puissance des personnages. En solo, on lui préfèrera largement l’excellent Orcs must Die et ses multitudes de pièges, mais heureusement, les deux jeux ne jouent pas dans la même cour. L’aspect multijoueur reste vraiment un atout pour Dungeon Defenders et le jeu offre occasionnellement de bonnes parties de rigolades pour un prix très modique.

Bref, un jeu à prendre avec des amis en pack de 4, afin de passer quelques soirées amusantes.
Graphismes / sons : 2/5
Interface de combat : 1/5
Jouabilité / fun : 3/5

Fallout : New Vegas : Dead Money

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Après une sortie exclusive sur Xbox 360, Dead Money débarque enfin sur PC. L’occasion pour votre (presque) modeste serviteur de tester le premier des quatre DLC prévus pour Fallout : New Vegas. Le goût amer laissé par les DLC de Fallout 3 ne m’encourage pas à tenter l’aventure. Toutefois, la qualité du scénario pondu par Obsidian pour New Vegas me laisse espérer le meilleur pour cette nouvelle vague de contenus payants.

Tout commence alors que vous marchez sous un soleil de plomb qui calcine le désert de Mojave. Vous captez un signal radio annonçant l’inauguration du casino de la Sierra Madre. Vu qu’on  vous a déjà fait le coup du signal radio à plusieurs reprises (voir tests des DLC de Fallout 3), vous n’écoutez que votre curiosité et cherchez la source de ce signal. Vous découvrez un bunker abandonné de la Confrérie de l’acier, mais une fois à l’intérieur, il s’avère que ce signal n’est qu’un piège à touristes.

Vous voilà gazé et dans les vaps. Vous vous réveillez dans un village nimbé d’un nuage rouge toxique, et prisonnier d’un collier explosif, face à l’hologramme d’un vieillard vous proposant le casse du siècle dans le fameux casino de la Sierra Madre.  Les bombes de la guerre sino-américaine étant tombées le jour de l’inauguration, vous devez lancer le programme des festivités afin que le casino vous ouvre ses portes. Vous ne travaillerez pas seul, et devrez monter une équipe pour le moins… hétéroclite. 

Cette dernière se composera d’un super-mutant schizophrène et cannibale, des restes putrides d’un clone de Sinatra, et de la fiancée de Frankenstein. Vous devrez à présent accomplir une douzaine de quêtes afin de piller le casino de ses richesses, découvrir pourquoi l’ancien propriétaire était obnubilé par une femme, qui est ce vieillard qui vous a enlevé et quel est son but, et déjouer les multiples pièges du casino. Dead money vous tiendra en haleine pendant environ cinq à six heures, vous faisant visiter le village infesté par les brumeux, sorte d’hommes des sables du pauvre, puis le casino et ses sombres souterrains.


Ce premier DLC pour Fallout : New vegas est pour le moins étrange et d’une qualité douteuse. D’un côté, Obsidian nous offre à nouveau un scénario solide et des dialogues encore une fois matures et profonds, et d’un autre côté des décors vides et insipides, au design aussi recherché que celui d’une feuille de papier-cul. Heureusement, l’arrivée dans le casino nous offre quelques beaux écrans, mais l’ensemble reste vraiment inégal. Certes, on n’allait pas avoir un nouveau moteur pour un DLC, mais le village mexicain labyrinthique du début m’a vraiment donné le tournis avec toutes ses rues jumelles. Comme dit plus haut, le casino sort un peu du lot et nous offre quelques belles textures. Ce dernier recèle de nombreux secrets et de nombreux pièges également. Vous serez aux prises avec des gardes de sécurité holographiques invulnérables qu’il faudra éviter ou déconnecter.  En bref, il faudra faire preuve de réflexion avant de foncer, ce petit côté infiltration étant plutôt le bienvenu.


Autant mettre les choses au point tout de suite, ce DLC est nettement orienté action, et peu d’éléments RPG dominent. La difficulté a d’ailleurs été revue à la hausse, et les brumeux, les principaux adversaires, s’avèrent extrêmement coriaces. Ces derniers sont rapides, bondissent pour éviter vos tirs, et ne meurent que si vous les démembrez. Autre difficulté, votre collier explosif. Ce dernier a la fâcheuse tendance à péter si vous restez trop longtemps à proximité d’une fréquence radio (poste radio, haut-parleur).

Si vous ne voulez pas que votre tête se prenne pour un bouchon de champagne, vous devez donc désactiver toutes les sources d’ondes par la force où la ruse. Le bip émis quelques temps avant l’explosion procure un sentiment de stress et d’oppression, renforcé par une bande son encore plus sombre que dans le jeu de base. Niveau ambiance, c’est du tout bon.


Comme pour Fallout New VegasObsidian fait montre à nouveau d’un grand talent d’écriture. Les dialogues sont passionnants et les multiples choix de réponses vous permettront de vivre vos relations avec vos compagnons de différentes manières. Votre ravisseur vous rappellera également l’histoire d’un autre compagnon de Fallout New Vegas. Enfin il faut signaler que ce DLC augmentera le levelling maximum de 5 niveaux et vous offrira quelques nouveaux perks et équipements.

En conclusion, je dirai que Dead money est un peu mieux que ce que je craignais. Soit, il est purement orienté action, ce qui n’est pas le point fort des Fallout en 3D. On pourrait aussi lui reprocher un level design rachitique, le peu de nouveaux environnements, et des textures dégueulasses propre au moteur Gamebryo ; mais une fois encore la magie du scénario opère. Qui plus est la durée de vie est tout de même conséquente pour un DLC, même si le prix de 10 € reste élevé à mon avis. Les fans de la série ne pourront qu’apprécier, pour les autres ce DLC reste dispensable.

+ Ambiance particulière.
+ Un scénario relativement intéressant.
+ Nouvel équipement intéressant.
+ Augmentation du level-cap.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Ambiance particulière.
– Trop linéaire.
– Techniquement très moyen.

Warhammer 40.000 : Dawn of War II : Chaos Rising

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Un an après la sortie de l’excellentissime jeu de stratégie-rôle, Warhammer 40.000 : Dawn of War IIRelic Entertainment nous remet ça avec une extension / standalone intitulée Chaos Rising. Ce second opus vous propose de prendre la suite de la campagne des Space Marines, un an après avoir vaincu la menace Tyrannide. Un appel de détresse vous mène sur la planète Aurelia, planète autrefois prospère, mais maintenant corrompue par une force plus insidieuse que les Tyrannides : le Chaos.

La campagne solo du jeu vous permet dès le départ d’importer vos Space Marines du premier jeu, avec la majorité de leur équipement, mis à part les excellentes armures Terminator, celles-ci devant être réparées par la suite dans la nouvelle campagne. Premier constat de cette extension, nous avons le droit à une nouvelle faction : les Space Marines du Chaos, faction jouable en mode multijoueur, mais l’histoire est la continuation directe des pérégrinations de votre équipe, on ne vous propose pas d’incarner d’emblée une faction du chaos.

Au niveau du jeu proprement dit, celui-ci reste le même. Vous dirigez quatre sections de Space Marines au travers de diverses missions, puis de retour sur votre vaisseau mère, avant d’entreprendre une nouvelle quête, vous améliorez vos personnages et les rééquipez au gré des différents objets trouvés sur le champs de bataille. On n’a toujours pas de bâtiments à gérer et le jeu reste fondamentalement similaire. Des améliorations sont toutefois présentes. Tout d’abord à chaque faction existante se rajoutent l’une ou l’autre nouvelle unité (Genestealers, Garde fantôme Eldar, …). Les Space Marines auront droit à l’archiviste, personnage investi de pouvoirs psychiques dévastateurs sur l’ennemi ou de compétences de soins pour vos Marines.

Nouveauté spécifique au jeu solo, si la campagne ne vous permet pas d’emblée de jouer la faction chaotique des Space Marines, celle-ci gère le taux de corruption de vos unités. Cette corruption peut provenir des endroits que vous traversez, des décisions que vous prenez, mais aussi des objets que vous utilisez. En effet, les mondes traversés ont été sujets au Warp, sorte de point d’accès vers une autre dimension et ont été soumis au pouvoir du chaos et vos unités le seront aussi plus ou moins. D’une part par les mondes traversés, puis par la tentation d’utiliser de l’équipement corrompu mais puissant, le joueur aura tôt ou tard un choix à faire.

Faudra-t-il rester pur et fidèle aux préceptes de l’Empereur, ou faut-il céder à la facilité et à la corruption afin de profiter de ces fantastiques objets et pouvoirs qui en découlent ? Si le scénario de l’extension est plus linéaire et offre moins de missions secondaires que le premier, celui-ci est plus dense, et, chose rare, offre au final deux voies bien distinctes de suivre le scénario et d’en arriver à son dénouement. Cerise sur le gâteau, la fin sera totalement différente en fonction de votre choix, ce qui offre un atout d’une certaine rejouabilité à une campagne malheureusement relativement courte au vu du premier opus.

Concernant les missions proposées dans la campagne, celles-ci sont moins nombreuses et seules quelques rares quêtes annexes existent. Du coup, les missions principales semblent un peu plus soignées et moins répétitives que dans le jeu principal.

Au final, Warhammer 40.000  – Dawn of War 2 : Chaos Rising est une excellente extension pour Dawn of War 2, mais qui est restée un peu frileuse quant aux nouveautés proposées. On aurait apprécié de pouvoir jouer une autre faction plutôt que de continuer la campagne solo, et au niveau multijoueurs, mis à part 7 nouvelles cartes de jeu et la nouvelle faction, on note un nouveau mode de jeu. A noter que pour jouer avec les autres races, l’acquisition du jeu de base est nécessaire.

Bref, Warhammer 40.000 : Dawn of War II : Chaos Rising est une extension à conseiller vivement pour tous ceux qui ont apprécié le premier opus, mais en tant que Standalone il risquerait d’engendrer quelques frustrations à ceux qui ne possèdent pas Dawn of War 2. A ceux-là, je conseillerai plutôt l’acquisition du jeu principal, bien plus long et offrant plus de possibilités. A noter que les joueurs de Dawn of War 2 ont eu droit en multijoueur automatiquement et gratuitement à l’ajout des nouvelles unités des factions existantes.

Graphiques & sons : 5/5
Interface de Combat : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Two Worlds II

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Attendu comme l’Oblivion-killer, Two Worlds II débarque enfin dans l’hexagone.  Le premier opus avait laissé un goût amer à de nombreux  joueurs. Gameplay simpliste, bugs à foison, design discutable, Two Worlds premier du nom avait suscité de nombreuses critiques. Les Polonais de Reality Pump ont fait de nombreuses promesses concernant ce nouvel épisode, faisant saliver les joueurs de RPG avides « d’open world » et d’heroic-fantasy, mais ont-elles été tenues ?

Et ta soeur !

Le scénario de ce Two Worlds II prend place quelques années après la fin de l’aventure du premier opus. Vous avez sauvé votre sœur Kyra, dont le corps et l’esprit servent de vecteur de passage vers notre monde pour le Dieu du Feu Aziraal. C’était sans compter sur le sorcier Gandohar. Ce dernier s’empare de Kyra, et vous envoie croupir dans les geôles de sa forteresse. Après quelques mois de captivité, une bande d’Orcs investit la prison et vous libère. Vos anciens ennemis d’hier deviennent alors vos amis d’aujourd’hui.  

Après votre évasion, les Orcs vous conduisent devant leur prophétesse qui a décidé de rallier votre cause. La belle plante, aux formes plantureuses et à la tête cornue, vous révèle que votre destin est de mettre fin aux agissements de Gandohar, autoproclamé empereur depuis votre mise aux fers. Vous partez donc à l’aventure avec la ferme intention de renverser le despote, et de retrouver votre chère Kyra. Votre voyage vous conduira sur les quatre îles qui composent le royaume d’Antaloor, vous y chercherez les origines de Gandohar tel Harry Potter recherchant celles de celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom.

Ouais, je sais que c’est  « capillo-tracté » comme comparaison, mais on colle aussi à l’actu cinoche sur RPGFrance. Toutefois, certaines quêtes sont des références assumées au cinéma, comme celle rappelant le chemin du pénitent d’Indiana Jones et la dernière croisade. De la même manière, une créature n’aurait pas été reniée par H.R Giger. Hommage ou manque d’inspiration ? Pour ma part je préfère opter pour la première solution.


Pour commencer, il faudra créer votre personnage. En tant que frère de Kyra, et n’étant pas brésilien, vous ne pourrez jouer qu’un homme. Libre à vous de modifier sa ganache à votre volonté. Les choix sont assez nombreux afin de donner vie à votre avatar préféré. Ensuite vous démarrerez dans la prison faisant office de tutorial. D’emblée, deux choses vous frapperont forcément. La première est une localisation catastrophique due à un doublage français fleurant bon l’amateurisme, et le manque profond de talent et d’investissement.

Une honte infâme détruisant d’entrée l’immersion dans l’histoire que nous offre Reality Pump. La deuxième chose est l’animation ridicule des personnages, et quelques problèmes de caméra. Certes, on finit par s’y habituer avec le temps, mais au début ça fait mal. Quelques rares bug de collision sont également présent mais rien de bien méchant. Bref, on va vite passer en VOSTFR, et oublier ces mauvaises impressions pour se recentrer sur l’aventure, car mine de rien, Two Worlds II mérite qu’on s’y intéresse plus en détail.

Welcome to the jungle

Des mini-jeux sont disponibles. Le crochetage est original et demande des reflexes. Et un poker aux dés rappelera des souvenirs à certains. Bon point, le jeu de dés est également disponible dans votre village pour y jouer en multi.

Une fois sorti de la forteresse de Vahkmaar avec vos compagnons à peau verte, vous débarquerez sur l’île d’Alsorna. L’environnement y est chatoyant, avec ses forêts d’épineux, ses falaises, et ses cascades. Techniquement, il faut bien reconnaitre que le titre en jette pas mal, même si on peut toutefois lui reprocher une utilisation abusive du motion blur.  Les textures sont également fines et bien choisies. Rapidement vous vous attaquerez à la deuxième île où l’environnement est totalement différent.

Fini les cadres bucoliques et forestiers, sur l’île d’Erimos c’est la savane qui prévaut. Le choix artistique peut surprendre au début, mais finalement l’ensemble est de bonne facture et les vastes étendues de brousse se parcourent avec plaisir. Les déplacements se font bien souvent à pied, toutefois vous pourrez acquérir un cheval sur Erimos.

Je vous rassure tout de suite, sa maniabilité à évolué dans le bon sens depuis Two Worlds premier du nom. Hélas, on ne peut plus combattre en selle, et il faudra cliquer en rythme afin de gérer le galop du bourrin. Hélas sur les îles suivantes plus de cheval, dommage. Le bestiaire est bien entendu en rapport avec l’environnement et très diversifié. Ainsi vous pourrez croiser des babouins ou des rhinocéros assez peu répandus en général dans les RPG traditionnels.

La faune ne se montrera d’ailleurs pas forcément hostile, le tout sera de ne pas trop s’en approcher, d’autant que vos débuts de héros seront assez difficiles. Point d’auto-leveling, si vous cherchez l’aventure dans une grotte ou des catacombes dès le début vous risquez fort de vous retrouver mis en pièces. Le combat justement se fait en temps réel, et vous avez accès à trois classes de personnages : Guerrier, archer, et magicien.

Chacune de ces classes se divise encore, car chacune d’elle correspond à trois types d’attaques spéciales. Ainsi le guerrier peut se spécialiser dans les attaques à deux armes, épée et bouclier, ou arme à deux mains. Le magicien peut adhérer à quatre écoles de magie : Eau, terre, feu, nécromancie. Enfin l’archer est adepte du combat à distance et de l’attaque furtive. Cette dernière classe est la moins intéressante dans la mesure où de nombreux combats se déroulent dans des lieux exigus, et les ennemis ont tendance à rapidement foncer sur vous. La partie furtive est quelquefois prenante, avancer en silence derrière un ennemi pour lui enfoncer une lame dans le corps est toujours aussi jouissif, dommage que seul les bipèdes puissent en être victimes.

Pour en revenir à la magie, le système DEMON créé par Reality Pump s’avère très subtil pour les Mandrake en herbe. Les sorts se font à partir de cartes que vous pouvez combiner afin de modifier les effets. Avec de la patience et après quelques tâtonnements, vous arriverez à fabriquer des sorts sur-mesure très puissants. Le seul regret étant que les effets visuels associés ne démontent pas forcément la rétine. Niveau jouabilité, Two Worlds II est agréable à prendre en main aussi bien au clavier qu’au pad. Toutefois plusieurs actions étant dévolues à un seul bouton, un petit temps d’adaptation est nécessaire.


Il n’y a pas que les sorts de magie qui peuvent être créés, vous pouvez également faire de l’alchimie et mélanger des plantes et certains éléments récupérés sur vos ennemis afin de fabriquer des potions. Point de recette toute prête ni besoin de fioles vides, ici encore il faut essayer plusieurs combinaisons. Enfin, pour les forgerons, vous pouvez casser vos objets, les éléments récupérés vous permettront d’améliorer armes et armures. Toutes ces actions pourront être réalisées n’importe où, ce qui ne séduira pas forcément les puristes, mais force est de reconnaître que l’ensemble donne une richesse de gameplay bienvenue.

A noter que les fenêtres d’inventaire ou le journal de quêtes ne sont pas des plus pratiques sur PC avec des icônes énormes héritées des versions consoles. Concernant les quêtes, je dirais que le titre souffle un peu le chaud et le froid. La quête principale n’est pas des plus intéressantes, et bien souvent on la sent noyée au milieu des très nombreuses quêtes secondaires. Ces dernières  vont de la simple « va chercher », à d’autres beaucoup plus intéressantes, vous demandant parfois de prendre position. Certains de vos choix entraînant des conséquences que vous ne découvrirez que plus tard.

Par exemple, si on vous demande de tuer quelqu’un et que vous ne le faite pas, votre prétendue victime pourra aussi vous donner des tâches à accomplir, à vous ensuite d’agir selon votre conscience. Certes on est loin d’un The Witcher, mais le tout semble cohérent et est agréable à l’usage. Les dialogues, quant à eux, sont dans l’ensemble pas mal, bien que le ton employé soit un peu trop contemporain. On ne retrouve pas le phrasé ancien ou médiéval qui nous avait tant séduit dans Dragon Age par exemple.

RPG de l’année ?

Bon je ne vais y aller par quatre chemins. Durant les trente premières heures du titre de Reality Pump, j’étais personnellement prêt à le sacrer RPG de l’année. Certes le scénario n’est pas aussi développé que dans un Fallout New Vegas ou un Flames of Vengeance, mais l’ensemble me semblait plus équilibré, et surtout bien meilleur qu’Arcania. Quêtes sympathiques, monde vivant et beau, environnements sortant de l’ordinaire, gameplay prenant et intéressant, plaisir de jeu indéniable en solo ou en multi, en bref un titre vraiment accrocheur. Hélas sur la durée, l’ensemble finit par s’essouffler. 

Côté exploration tout d’abord. Les trois premières îles nous offrent des environnements variés allant de la savane africaine au Japon médiéval. Hélas, dès que l’on s’éloigne un peu trop des sentiers battus,  on se retrouve dans des décors vides à partir de la troisième île. Aucun ennemi, aucune  quête, rien. Pire, arrivé sur la quatrième île, qui est en plus la plus vaste de la carte, on ne peut en explorer qu’un quart. Dès Eollas, la troisième île, on a accès à un bateau nous permettant de sillonner les mers, mais hélas son utilisation s’avère rébarbative, car souvent sujette à un vent soufflant en sens inverse de la destination voulue. Ce bateau nous permet de s’enfoncer plus avant dans l’inconnu, mais là encore l’exploration se révèle infructueuse, car offrant, encore, des étendues vastes mais vides.

On peut visiter les côtes de la plus grande île, mais il n’y a rien hormis quelques plantes à cueillir pour les potions. Tout cela est d’autant plus frustrant que le titre de Reality Pump est bon voire parfois très bon. On a l’impression que les développeurs ne se sont concentrés que sur la première moitié du jeu. C’est vraiment, mais alors vraiment dommage… Et décevant.


Un mot sur le la partie multijoueur de Two Worlds II. Comme pour la partie solo, vous créez votre avatar, homme ou femme cette fois, et devez choisir immédiatement votre classe. Ensuite vous choisissez votre serveur parmi cent. Plusieurs modes de jeu sont disponibles. Les classiques duels 1 VS 1, « team deathmatch« , ou la course aux cristaux qui n’est qu’un « capture the flag » déguisé, ainsi qu’un mode aventure et village. Le mode aventure vous permet de traverser plusieurs niveaux de jeu jusqu’à huit joueurs en coopération. Le mode le plus original est le mode village.

Ce dernier vous offre la possibilité de créer votre propre village. Vous y installerez, contre espèces sonnantes et trébuchantes, des fermes, des artisans, des corps de gardes. En échange, vous percevrez des impôts et pourrez acquérir certains objets fabriqués par vos villageois. Bien entendu votre village sera visitable par vos amis. La partie multijoueur est une vraie plus value au titre, et on espère que Reality Pump l’étoffera au fur et à mesure, et qu’il sera plus peuplé avec le temps.

Pour conclure, que penser de ce Two Worlds II ? C’est beau, c’est vaste, les quêtes sont prenantes, la durée de vie est conséquente d’autant qu’on peut poursuivre après le générique de fin, et le gameplay est suffisamment intéressant et complet pour qu’on apprécie vraiment le titre. Hélas la deuxième moitié de l’aventure est frustrante. Avec ses  environnements vides ou inaccessibles, on a l’impression de vivre une aventure inachevée ou de passer de l’autre côté d’un décor de cinéma.

Two Worlds 2, le titre de Reality Pump vaut vraiment le coup d’être joué, mais il faut bien être conscient de ses défauts et savoir passer outre. Personnellement, j’y ai pris beaucoup de plaisir, et y retournerai encore afin d’essayer une autre approche dans certaines quêtes, ou changer de classe de personnage. Le studio a fait de gros progrès depuis l’opus précédent, mais encore une fois de nombreuses promesses tombent à plat. A essayer absolument, mais en sachant à quoi s’attendre.

+ Environnements originaux.
+ Scénario agréable.
+ Multijoueur sympa.
+ Gameplay intéressant.
+ Monde vaste…

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– … Mais souvent vide.
– Doublage horrible !
– Interface à revoir.
– Durée de vie moyenne pour le genre.
– Assez linéaire finalement.

La vision d’Etienne Navarre :
Two Worlds 2, c’est un jeu qui vaut son pesant de pièces d’or en chocolat pour son doublage et sa création de personnage (« Baila, te quiero amor, ton souvenir me poursuit encore »). Si j’ajoute à cela le fait que ce soit très moche d’un point de vue technique et artistique, je me dis que le jeu a déjà un gros potentiel nanar. Bien sûr, c’était sans compter la découverte du gameplay qui a fini de m’achever : bête à jouer, pas innovant pour un sou, pas franchement marrant ni vraiment palpitant dans sa partie scénaristique, Two Worlds 2 est une corvée à jouer. Mais c’est surtout la rigidité générale du héros et du monde dans lequel il gravite qui m’a fait hausser un sourcil étonné. Puis un deuxième quand j’ai constaté l’interface, sans doute la plus laide et la moins ergonomique que je connaisse.
Et là fatalement, j’en viens à me poser une question d’intérêt public : quelle came faut-il bien prendre pour vraiment apprécier cette série Z du RPG ? Alcool ? Herbe ? LSD ? Saucisson à l’ail ?
02/10

La vision de Megamat :
Pour faire court sur l’avis de Two Worlds 2, j’avoue que j’ai eu un peu peur quand j’ai commencé le jeu, avec les dialogues carrément limites. Passé le prologue, c’était déjà beaucoup mieux, mais pas encore cela. Outre cet aspect maladroit de la part de l’éditeur, j’ai pris un énorme plaisir à jouer à Two Worlds 2, me rappelant mes escapades en terres de Cyrodill (Oblivion) et même parfois certains passages dans les villes, me rappelaient certaines villes dans Assassin’s Creed. Il s’agit ici d’un jeu complet avec tous les bons ingrédients nécessaires pour en faire un bon RPG. Par ailleurs, on ne négligera pas le mode multi qui a le mérite d’exister et qui offre un certain nombre de bons points au jeu, l’occasion de s’amuser avec un ou plusieurs amis, bien que pour le moment ce mode soit assez limité.
08/10

Divinity 2 Ego Draconis : Flames of Vengeance

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Annoncé par le studio de développement belge Larian Studios, en mars dernier, l’add-on de Divinity 2 Ego Draconis, Flames of Vengeance devait permettre aux fans du jeu d’obtenir une vraie fin, d’avoir un nouveau moteur graphique complètement revu et corrigé, mais aussi plus performant. Alors qu’en est-il vraiment, les promesses ont-elles été tenues, le jeu en vaut-il la chandelle ? Après l’excellent Divinity 2 Ego Draconis, dont nous avions fait le test il y a un an, voici donc venu le temps du verdict !

 Aleroth, le village dans les nuages

Attaquée par les forces des ténèbres de l’indomptable Damian, Aleroth, capitale de Rivellon, se défend tant bien que mal, grâce au grand magicien Zandalor qui lui confère un bouclier magique impénétrable. Combien de temps tiendra-t-elle, et que se cache-t-il au cœur de la ville pour que le démon Behrlihn vous libère de votre prison de cristal ? Pourquoi a-t-il besoin de votre aide ? La ville est également envahie par des hordes de zombies, de fantômes, et autres créatures maléfiques. Vous l’aurez compris, toute l’histoire se passe en Aleroth, en surface, et sous terre, et votre quête principale sera de libérer Behrlihn. Mais attention, il s’agit ici du plus grand fléau de Rivellon ; peut-on lui faire confiance ? Les décisions que vous prendrez auront ici des conséquences irréversibles. Vos actions permettront peut-être de libérer l’élu divin, Lucian, alors restez sur vos gardes et faites les bons choix !

I’ll be back !

Dès votre apparition sur Aleroth, tel un « Terminator », vous êtes accueilli par le Capitaine Auguste vous expliquant la situation en ville, et vous orientant sur les lieux et personnages à voir afin d’obtenir différentes quêtes. Un peu perdu au départ, il vous suffit de vous balader et de discuter avec les autochtones pour avoir de suite vos premières missions. Flames of Vengeance, bien que focalisé sur un seul lieu, est riche, très riche en quêtes diverses et variées, vous amenant à faire plusieurs aller-retours. Toutefois, vous n’userez pas pour autant vos chaussures (doigts), car plusieurs téléporteurs sont disponibles à différents endroits de la ville.

On ne change pas une équipe qui gagne

Dans Flames of Vengeance, le système de gameplay ne change pas, ainsi vous pourrez continuer à approfondir votre arbre de talent et augmenter votre niveau comme dans le premier opus, un système parfaitement au point. Les dialogues sont toujours aussi prenants, matures comme il faut, accompagnés de voix françaises tout à fait convenables. Quant à la musique, rien à redire, Kirill Pokrovsky nous offre une fois de plus des heures de mélodies agréables et prenantes, toutes en adéquation avec les environnements et les situations rencontrés.

 

La vengeance est un plat qui se mange, chaud !

S’il y a une chose qui change dans Flames of  Vengeance, ce sont bien les graphismes. Déjà très bons dans Divinity 2 Ego Draconis, ceux-ci sont largement améliorés, offrants aux joueurs une meilleure immersion dans le jeu. Les environnements de la ville sont magnifiques, avec des enchevêtrements de maisons incroyables, qui sont presque toutes « explorables ». Mais en plus d’être plus beau, le nouveau moteur offre une optimisation impressionnante, permettant de faire tourner le jeu sur des configurations plus modestes qu’auparavant. Si vous possédiez le jeu et que c’était juste au niveau du framerate, vous verrez une nette différence. Il s’agit ici d’une belle prouesse de la part du studio.

En conclusion, il est des studios qui aiment faire plaisir à leurs fans, en prenant en compte leurs souhaits, afin d’améliorer leur jeu. Larian Studios fait partie de ceux-là. En proposant, non seulement le jeu d’origine amélioré, mais aussi un add-on d’une qualité exceptionnelle, dénué de tout défaut, Larian Studios a su faire preuve  d’originalité tant sur le scénario que sur les éléments de gameplay, graphiques ou musicaux. Divinity 2 : Flames of Vengeance est un add-on à posséder absolument si vous êtes fan de la saga Divinity (ou pas).

+ Une histoire prenante
+ Un moteur graphique bien optimisé
+ De vrais choix
+ D’excellentes musiques

Note testeur 09 sur 10

– Un DLC pour une fin