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Fable III – Test 2

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Après deux énormes succès, le studio anglais Lionhead nous présente son nouveau RPG, Fable III, qui se veut révolutionnaire en tout point. Comme à son habitude, le développeur en chef, Peter Molyneux, nous a bercé de douces promesses pendant des mois, nous vantant un gameplay original dans un univers toujours plus unique. Molyneux aurait-il encore exagéré ? RPG France va vous répondre…

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Viva la revolucion !

Dans Fable III, vous incarnez le fils ou la fille du défunt Roi d’Albion, dernier descendant de la lignée révolue des Héros (qui n’est autre que le protagoniste du second opus). L’aventure se déroule à l’époque de la révolution industrielle, avec ses villes enfumées et ses usines où travaillent de nombreux enfants. Cette nouvelle ère, peu propice aux rêves et à la magie, voit l’avènement d’un despote, votre frère aîné. Ce dernier contrôle Albion d’une main de fer et n’hésite pas à réprimer toute résistance au régime dans le sang.

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C’est dans ce contexte aux échos très contemporains que vous êtes réveillé un beau matin par votre majordome Jasper. Au programme : balade dans le parc et rendez-vous galant avec votre prétendant(e). De quoi prendre en main les commandes tout en douceur, de saluer deux ou trois PNJ et de jouer avec votre fidèle chien. Hélas, une révolte gronde aux portes du château.
Humaniste dans l’âme, vous voulez vous y rendre pour soutenir le peuple, mais votre frère vous en empêche et pousse même le vice, pour vous punir,  en vous proposant un premier choix cornélien : laisser exécuter les manifestants ou bien votre prétendant(e)… C’est sur cette trame tragique que vous décidez de vous enfuir avec quelques alliés pour mener l’opposition. Autant dire que la couleur est annoncée d’emblée…

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Après quelques courtes péripéties, votre potentiel de Héros est réveillé et l’aventure à proprement parler peut commencer. Le scénario va dès lors se diviser en deux parties : l’ascension au trône, puis la gouvernance. L’enjeu est donc de taille et instille un souffle épique qui manquait au second opus. La première partie du jeu consistera à trouver des alliés, en d’autres termes des chefs de factions rebelles. La seconde à résoudre des dilemmes épineux et à répondre (ou non) aux attentes de votre peuple, avec en fin de jeu une nouvelle menace. Bref vous deviendrez soit un bon monarque soit un véritable tyran !

Sachez toutefois que la parole est sacrée en Albion et que si vous ne tenez pas dans la seconde partie, les multiples promesses faites à vos alliés dans la première, vous en pâtirez. Quoiqu’il en soit le scénario de base est remarquablement écrit avec des personnages haut en couleur, une voix pour votre héros et, pour une fois, des choix moralement subtils. Fini les + 5 en bonté, +5 en méchanceté! Votre évolution morale est en effet plus discrète et plus subtile. Les bonnes décisions sont moins évidentes et plus relatives. Fable III vous permet désormais d’être plus ou moins neutre ! Vous l’aurez donc compris, le scénario principal est vraiment bon, quoique très court (une quinzaine d’heures) auquel vous pouvez rajouter de nombreuses quêtes secondaires plus ou moins reliées (une dizaine d’heures supplémentaires)…

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Un gameplay révolutionnaire…

Mais ne vous inquiétez pas, Fable III vous occupera bien plus longtemps grâce à son gameplay novateur, pour ne pas dire révolutionnaire. Force est de constater en effet que Lionhead a changé radicalement la formule. Certes les fans retrouveront de nombreux éléments qui ont fait le succès de la série (relations, immobilier, housing…) mais le tout a été remanié pour une nouvelle version qui donne un effet de modernité et de classe.

Tout d’abord, Fable III a abandonné son laborieux inventaire classique pour le « Sanctuaire ». Un hall souterrain vers lequel vous pouvez vous téléporter instantanément d’une simple pression de la touche start. Vous trouverez dans ce sanctuaire diverses pièces qui correspondent à diverses fonctions de l’ancien inventaire: armurerie, dressing, statistiques. Il existe même une pièce pour voir vos succès sur le mur et une autre pour retrouver vos amis du Live. Vous trouverez même un mur qui régit les fonctions du jeu telles que la sauvegarde! Du jamais vu! C’est tout simplement bien joué de la part de Lionhead et surtout très pratique. Vous pouvez ainsi voir en quelques touches votre allure dans vos nouveaux vêtements ou équipé de votre nouvelle arme par exemple.

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Autre changement majeur: le système d’expérience. Dans les deux précédents Fable, chaque type d’attaque vous rapportait un type d’expérience que vous pouviez dépenser pour acheter de nouvelles capacités, lesquelles altéraient votre physique. Dans Fable III, il n’y a plus que des sceaux de guilde que vous récoltez en vous battant ou en faisant des quêtes. Vous pouvez alors dépenser ces sceaux pour ouvrir des coffres sur « la Route du Pouvoir », lieu mystique qui symbolise votre chemin vers la royauté.
Ces coffres contiennent des capacités variées qui vont du combat à l’acquisition de nouvelles expressions sociales, en passant par la capacité d’acheter des maisons, de marchander,etc. Sachez que vous gagnerez hélas facilement ces sceaux et que vous deviendrez très vite (sur)puissant ! Il y a pour info une cinquantaine de coffres à ouvrir, dont vous connaissez le contenu à l’avance.

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Venons-en au principal moyen de gagner des sceaux : le combat. Fable III a peu changé son système de combat, simple mais efficace, par rapport au second opus. A trois touches, correspondent trois types d’attaques : mêlée, distance, magie. Seule la magie a quelque peu changé puisque vous ne faites plus de magie directement par vous-même mais par le biais de gants canalisateurs, que vous pouvez d’ailleurs  combiner avec jouissance. On remarquera d’ailleurs un finish pour chaque type d’ennemi très agréable. Barre de vie et de mana ont d’ailleurs disparu : si vous êtes en danger, une icône de potion s’affichera en bas à gauche. L’interface est donc quasiment absente pour une meilleure immersion mais hélas une trop grande facilité aussi.

Si vous mourrez en effet, vous revenez instantanément à la vie (mais avec quelques cicatrices qui vous enlaidiront). Le seul challenge consistera à essayer d’obtenir le succès « Immortel » qui consiste à ne subir aucune défaite. On espère que le prochain Fable se verra doter d’un système de difficulté paramétrable. En résumé, les combats sont donc nombreux, funs et dynamiques… mais faciles. A noter que votre style de combat et vos victimes affecteront l’apparence et la puissance de vos armes. Ces armes se divisent par ailleurs en quatre catégories: épée, marteau, pistolet, fusil et vous pourrez trouver une bonne cinquantaine de variantes possibles.

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Enfin, examinons les systèmes relationnels, commerciaux et immobiliers qui ont toujours été novateurs dans la série. Ici encore, beaucoup de changements. Les relations avec les PNJ ont été approfondies. Fini les+5 en amour quand vous jouez du luth, il faudra désormais faire des mini-quêtes aléatoires très rapides (ramener un paquet, chercher un objet…) pour gagner l’amitié, puis éventuellement l’amour  de certains  PNJ. Un nouveau système intéressant donc mais très répétitif et optionnel. Que les pervers se rassurent, vous pourrez toujours culbuter une courtisane en cachette de votre famille. Vous pourrez également adopter des enfants ou choisir volontairement le divorce ! Niveau commerce, sachez que vous n’aurez plus une liste d’objets à sélectionner chez les marchands. Vous ne pourrez plus qu’acheter les objets exposés, nombreux rassurez-vous.

Pour la revente, il faudra exclusivement passer par un commissaire-priseur. En ce qui concerne l’immobilier, la grande nouveauté consiste à pouvoir contempler vos propriétés directement via une carte interactive. Vous pourrez ainsi facilement accéder à vos maisons, les redécorer ou même les réparer. Bref, tout a été facilité, et simplifié mais les possibilités restent toujours aussi nombreuses et intéressantes. Vous aurez de quoi vous occuper une vingtaine-trentaine d’heures de plus, selon les goûts. Ajoutez à cela la présence d’une coopération multijoueur améliorée et vous aurez réalisé un bel investissement…

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Pour un univers toujours aussi fabuleux

Vous restez en effet dans l’univers fabuleux so British de Fable. Si le gameplay a été simplifié à outrance, c’est pour en contre-partie mieux s’immerger dans ce fabuleux univers handmade. Chaque ville ou village est conçu avec un level design magnifique, très cohérent, et une multitudes de détails savoureux. On comptera une quinzaine de zone différentes mais très vastes, avec des paysages somptueux et un rythme jour/nuit très réaliste. Du Bowerstone industriel au village pittoresque de Brightwall en passant par la forêt mystérieuse de Mourningwood, vous serez ravi et cet imaginaire vous fera même rêver dans votre sommeil. Seul bémol : le moteur graphique, identique au second opus, a mal vieilli. Le jeu souffre en effet de saccades dans les villes et manque cruellement d’anti-aliasing.

Les textures des personnages sont ainsi un peu baveuses. Dommage. On garde cependant grand plaisir à se balader avec son fidèle chien pour chercher les diverses clés d’argent et nains de jardin cachés et affronter un bestiaire fantastique, repeuplé heureusement à chaque transition de zone. Fable III conserve donc son cachet magique d’héroic fantasy mi-merveilleuse mi-terrifiante, en tout cas bourrée de charme. On est loin des grosses licences américaines classiques et fades… Les fans et nouveaux-venus pourront donc goûter au dépaysement agréable que procure ce nouvel opus. Espérons seulement que Lionhead ne proposera pas une multitude de DLC’s ridicules, comme les rumeurs le laissent penser, cela assombrirait notre chère Albion !

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Concernant le collector : Un petit mot rapide pour évaluer l’édition collector bien sympathique. Pour à peine quelques euros de plus, on aura un magnifique coffret façon cuir contenant un jeu de cartes illustrées, un sceau de guilde en métal et surtout de nombreux contenus in-game en plus, dont même une nouvelle quête bien consistante. Une offre plus que correcte…

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Il reste de nombreuses choses à dire mais je pense avoir dit l’essentiel. Fable III régalera les fans en quête de nouveauté et attirera de nouveaux joueurs par son gameplay très novateur. Toutefois il pourra rebuter  les puristes du RPG à cause de sa trop grande facilité et de sa simplification à outrance. Il reste néanmoins une valeur sûre et incontournable et excelle dans son genre et dans son style. A quand un prochain Fable, encore plus original et novateur?

+ Scénario bien écrit
+ Gameplay novateur, soigné et efficace
+ Durée de vie correcte
+ Univers très cohérent et plein de charme
+ Multijoueur sympathique

– Simplification à outrance du gameplay
– Peu de challenge dans les combats
– Moteur graphique qui vieillit

Fallout : New Vegas 

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En 2008, Bethesda nous gratifiait d’un Fallout 3 qui fut, certes, bien accueilli par la critique, mais rejeté par les puristes de la série. Aujourd’hui, Obsidian reprend la franchise et nous offre Fallout New Vegas. Obsidian étant composé par certains anciens de Black Isle studio, créateur de Fallout, les fans de la première heure attendaient ce nouvel opus comme le messie. Cette attente sera-t-elle récompensée ?

Une balle dans la tête plus tard…

L’aventure démarre dans le comté de Clark dans le Nevada. Autour de vous, des tombes décrépies étendent leurs ombres sous la lumière de l’astre lunaire. Vous êtes au sol, attaché, et à la merci d’individus qui ne semblent pas vous vouloir que du bien. Pour preuve, après avoir débattu quelques temps de votre sort, l’un d’eux vous colle une balle dans la tête. 

Alors que votre dernière heure semblait avoir sonné, vous vous réveillez face à votre sauveur, un vieux médecin des terres désolées de l’ouest des Etats-Unis. Ce dernier vous rappelle que vous êtes un courrier qui devait faire une livraison dans la ville du péché, Las New Vegas. A priori, vous avez été doublé. La vengeance et la quête de vérité guideront à présent vos pas dans la chaleur cuisante du désert de Mojave.

Dès le début de vos pérégrinations, vous découvrirez que la région est aux mains de nombreuses factions luttant pour le contrôle du territoire et des ressources. Ainsi la RNC (République de Nouvelle Californie) et les esclavagistes de la Légion de Caesar cherchent à prendre le contrôle du barrage Hoover, ce qui octroierait électricité et eau potable au vainqueur. D’autres groupuscules s’affrontent également, et vous devrez jouer du flingue afin de vous allier à l’un ou l’autre en fonction de votre conscience. La neutralité n’est pas de mise en ces temps troublés.

Welcome to fabulous New Vegas !

Oubliez l’ado de l’abri 101 à la recherche du papounet représentant chez Evian ou Volvic. A présent vous jouez un adulte ivre de vengeance. Ce Fallout 3.5 quitte le carcan politiquement correct dans lequel l’avait enfermé BethesdaObsidian a pris les rênes et a redonné à cet opus un ton bien plus sombre et mature que son sage aîné, et cela se ressent dès les premiers dialogues. Vous devrez également  jongler entre les différentes factions afin d’atteindre votre but. D’ailleurs, dès le début de l’aventure vous devrez, par exemple, choisir entre les habitants du village de Goodsprings qui vous ont sauvé, ou les poudriers, une bande de détenus en fuite. Votre choix vous conduira à être adulé par les uns et détesté par les autres. On se retrouve donc avec un principe de réputation bienvenu, même si hélas la solution des conflits reste bien souvent la poudre. Difficile donc de louvoyer entre plusieurs factions en essayant de rester neutre, ou de tirer le meilleur parti de chacun. Tant pis, au moins niveau rejouabilité, ce Fallout New Vegas se pose là.


D’autant que vos prises de parti auront une influence et des conséquences tout au long de votre aventure, vous ouvrant, ou pas, des portes vers des quêtes différentes d’une faction à l’autre. Très intéressant. Les quêtes justement. Elles vont du sempiternel  « va me chercher deux fleurs de machin », à des quêtes à tiroirs bien plus complexes et recherchées.  Attention toutefois à ne pas négliger les quêtes secondaires au risque de se retrouver avec un titre ayant une durée de vie limitée, d’autant que l’aventure s’arrête dès la quête principale accomplie.

De nombreux mini-jeux sont présents dans New Vegas, notamment dans les différents casinos du Strip. Vous pourrez également vous essayer au jeu de cartes de la caravane dont je n’ai jamais réussi à remporter une partie, ni à comprendre les règles. Relation de cause à effet peut-être…

Les mécanismes de jeu ont également gagné en subtilité par rapport à Fallout 3. Certes, vous retrouverez  les S.P.E.C.I.A.L propre à la série, mais chaque niveau franchi ne vous octroiera plus forcément une nouvelle compétence, ce qui limite le côté grosbill que nous avions connu dès le milieu de l’aventure dans Fallout 3. Tout se gère à nouveau grâce à votre Pipboy, que vous obtiendrez en début d’aventure. Autre nouveauté, le mode hardcore. Ce dernier vous oblige à vous nourrir, à dormir, ou à boire régulièrement. Ainsi les S.P.E.C.I.A.L se sont enrichis d’une nouvelle caractéristique : La survie.

Vous pouvez donc vous cuisiner des p’tits plats ou créer vos propres stimpacks, ou potions diverses, sur des feux de camp. Hélas, la profusion d’objets « lootables » fait que cette nouveauté tombe à plat, et se place vite au rang de gadget inutile. De la même manière, vous pouvez  également fabriquer vos propres munitions, mais là encore, vous en trouverez tellement que vous n’aurez que très rarement l’occasion d’utiliser les établis prévus pour cela. Toutefois, on ne peut que reconnaître qu’Obsidian a fait de très gros efforts niveau roleplay, renforçant l’aspect RPG qui manquait quand même à Obliv… Pardon Fallout 3.

Du côté des combats, on retrouve le même système que dans Fallout 3, un FPS (ou TPS) moyen. Le VATS est toujours présent, vous permettant de viser séparément chaque membre d’un ennemi. Par contre l’auto-levelling a disparu, vous obligeant à être prudent dans vos déplacements. La carte a d’ailleurs été construite dans ce sens, vous proposant, plus ou moins de suivre un chemin linéaire. Des barrières naturelles ou non,  ou des groupes d’ennemis vous obligent bien souvent à faire quelques détours. Rentrer en terrain inconnu se fait à vos risques et périls. J’ai d’ailleurs été laminé par une bande de radscorpions géants alors que je faisais un peu de tourisme au début de l’aventure.  

Les ennemis  sont ceux que l’on a connus dans la série, plus tous ceux des différentes factions. A noter, le retour des geckos qui avaient disparu dans l’opus précédent. L’I.A est toujours aussi mauvaise pour les humains qui ont toujours tendance à vous foncer dessus alors que vous avez une gatling dans les mains. Par contre, celle des animaux a été plus travaillée. Ainsi ils ne vous attaquent plus systématiquement à vue, mais seulement s’ils sont en meute, ou s’ils ont un niveau bien supérieur au votre. De plus, à présent, les ennemis tentent de se replier une fois sérieusement blessés. C’est toujours ça.

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Love me tant d’heures…

Côté environnements, et pour en revenir à la carte, sachez qu’elle est plus petite que celle d’Obliv… Fallout 3 (décidément…). Toutefois l’environnement semble plus cohérent et plus vivant, même si le design général reste assez pauvre, mais j’y reviendrai plus loin. Fallout New Vegas a considérablement enrichi le Fallout de Bethesda. Le monde qui vous entoure n’est pas manichéen, il n’y a ni bien, ni mal ; et toute action trouve sa justification. Chaque faction que vous croiserez aura des objectifs politiques ou sociaux qui pourront être interprétés de différentes manières.

Certains PNJ vous raconteront pourquoi ils ont rejoint telle ou telle faction, leurs histoires, et leurs motivations. De la même manière, certains lieux ne vous offriront leurs richesses que si vous les visitez à haut niveau, changeant parfois la donne sur votre manière d’appréhender l’univers qui vous entoure, ou certaines quêtes. Obsidian a fait de l’excellent travail au niveau de l’univers de jeu, vous obligeant même parfois à réfléchir à la portée ou au bien-fondé de vos actes.


Fallout New Vegas possède donc de nombreuses qualités indéniables. Hélas, le jeu parfait n’existant pas, il possède également  de nombreux défauts, notamment techniques. Pour commencer, Fallout New Vegas utilise le même moteur graphique qu’Oblivion et Fallout 3, le Gamebryo. Ce dernier avait déjà pris un sacré coup de vieux en 2008, mais aujourd’hui c’est bien pire. Obsidian n’ayant pas fait de miracles, les textures sont toujours aussi affreuses, et les éclairages n’ont vraiment aucune cohérence. De plus, l’optimisation est loin d’être au point.

Là où Fallout 3 tournait impeccablement, on se retrouve avec des chutes de framerate intempestives et des textures s’affichant avec de sérieux temps de retard sur New vegas. De plus, le design général a pris une sacrée claque, les différents villages semblent sans âme. Ils sont souvent de simples amoncellements de maisons : finie l’originalité d’un Megaton ou d’un Rivet City. Pire :  Fallout New Vegas, malgré ces enseignes lumineuses, a moins de charmes que le Washington (sans le métro) de Fallout 3. Malgré tout, il faut reconnaître la cohérence de l’ensemble, on est tout de même dans un désert.

Le design des PNJ n’a pas changé, lui non plus, et si les dialogues ont gagné en justesse comme expliqué plus haut, vos interlocuteurs sont toujours aussi statiques et inexpressifs. Les animations n’ont également pas évoluées, et restent à peu près les mêmes que dans Fallout 3.

Enfin quelques nouvelles armures sont apparues allant du très bon, celles des Rangers de la RNC par exemple, au très moche, celles des Running Gunners ou des poudriers. Par contre, il est intéressant de pouvoir se déguiser avec les fringues de certaines factions afin de pouvoir éventuellement les infiltrer ou éviter l’affrontement. Dommage que ces problèmes visuels entachent un titre si prometteur.

Toutefois, nous pouvons sans doute compter sur l’immense communauté de moddeurs qui ont déjà pas mal travaillé sur Fallout 3, et sur nos amis de la confrérie des traducteurs. Côté environnement sonore, par contre c’est du tout bon. Les musiques marquent bien le penchant plus obscur de ce nouvel opus, et les fans de la première heure reconnaîtront même certains thèmes musicaux. Le doublage est de bonne facture, et semble même meilleur que dans Fallout 3, mais là c’est peut-être ma mémoire qui flanche.

En conclusion, je dirais que nous tenons là le Fallout attendu par les fans de la série. Il complète admirablement bien Fallout 3, rattrapant certains de ses défauts montrés du doigt par les puristes. Je ne dirais pas qu’il supplante l’opus précédent car ce dernier a eu, malgré tout, des qualités en son temps.  Avec son univers cohérent et riche, ainsi que sa durée de vie conséquente, Fallout New Vegas nous entraîne dans une aventure qui ne peut laisser indifférent, pour peu que l’on s’intéresse à son histoire.  Certes les problèmes techniques plombent un peu l’excellent travail d’Obsidian, mais peu importe le contenant tant qu’on a l’ivresse.

+ Excellent scénario.
+ Dialogues très bien écrits.
+ Le bonheur de retrouver l’univers Fallout.
+ Liberté de jeu.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Très moyen techniquement.
– Jouabilité qui manque de peaufinage.
– Quelques quêtes moyennes.
– Une reconstitution de Las Vegas médiocre.

La vision d’Etienne Navarre :
Quand on attaque Fallout New Vegas, on a de suite envie de le comparer à Fallout 3 et c’est tout légitime. On est en terrain connu d’un point de vue visuel, sonore et dans le gameplay. Cela dit, il faut évidemment reconnaitre la puissance de New Vegas concernant l’écriture par rapport à son néné. Son aîné, pardon. C’est bien mieux emmené, plus fin et souvent plus drôle.
L’univers est dense, les factions présentes apportent un plus non négligeable, les quêtes offrent différents degrés de résolution, l’exploration de « donjons » (grottes, buildings, caves…) toujours aussi gratifiante et excitante. Alors non, New Vegas n’est pas un Fallout 4 ni même un Fallout 3.5. C’est une nouvelle aventure riche, longue, palpitante avec ses errances (c’est pas toujours très beau et, ohlalalala, qu’est-ce que c’est buggé) mais qui se traverse avec bonheur. Ou tout autre compagnon que vous jugerez digne de vous accompagner.
09/10

Arcania : Gothic 4

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Enfin le voilà ! Arcania-Gothic 4 ? Non, le test polémique qui risque de brûler la rétine de certains et d’en conforter d’autres dans leur position. Je me suis porté volontaire pour la rédaction de ce test pour la bonne et simple raison que je ne suis pas un fanboy de la série Gothic. Le titre de Jowood est  avant tout un jeu, et non pas le énième numéro d’une série, ce n’est donc pas comme cela que je l’ai abordé.

Petites aventures entre amis.

Avant d’aborder les critiques concernant Arcania, attardons-nous un peu sur son scénario.  Vous êtes un berger du nom de… Bah on ne sait pas en fait. Vous êtes donc le berger sans nom. Cela ne vous rappelle rien ? Ce brave berger vit sur l’île de Feschir à quelques encablures du royaume de Myrtana. Entre quelques fromages de biquettes, et quelques parties de jambes en l’air avec son amour secret, ce dernier fait de drôles de cauchemars dans lesquels il se retrouve dans la peau de Rhobar III, roi de Myrtana. Un jour, après une sieste agitée, il est convoqué par le chef du village assez énervé d’avoir découvert que vous troussiez allègrement sa fille chérie. Ce dernier vous met donc à l’épreuve afin que vous lui prouviez votre capacité à épouser la dite donzelle.

Après quelques quêtes aussi ridicules et déjà vues que tuer quelques rat-taupes ou quelques cerfs, il vous demande de débarrasser l’île d’un contrebandier nommé Diego. Tiens, il me dit quelque chose lui… Ce fameux Diego n’est autre  que votre mentor et entraîneur, car il n’y a pas que les chèvres dans la vie de notre berger. Bien sûr, ce taquin de Diego va lui aussi vous donner quelques quêtes. L’une de ces quêtes vous éloignera de votre village, et, hélas vous ne pourrez que constater sa destruction à votre retour. Adieu le mariage avec Fleurette la brebis, et les promenades avec Ivy la fille bronzée du chef, à moins que ce soit l’inverse… Enfin bref. Ravagé de chagrin et ivre de vengeance, vous accompagnez Diego sur une autre île plus proche du continent, et enfin l’aventure commence réellement.


Je ne développerai pas plus sur le scénario. Sachez  toutefois que vous croiserez de nombreuses connaissances issues de la série Gothic, et que Rhobar III ne vous sera pas inconnu. Vous serez également amené à rencontrer un increvable et récurrent magicien qui semble toujours tirer les ficelles de l’intrigue. Scénaristiquement parlant, le début de l’aventure n’a rien de transcendant et correspond en grande partie à la démo disponible.

Ensuite, il faut bien avouer que les choses s’améliorent et que l’ensemble devient beaucoup plus intéressant, nous donnant toujours l’envie d’avancer et d’en savoir plus. Certes on joue encore le vengeur solitaire ou l’élu, ce qui permettra aux grands enfants que nous sommes de vivre une belle histoire, en se disant que même si on ne se sent pas exceptionnel, on peut changer le monde et devenir quelqu’un. Le héros de jeu vidéo nous donne encore une belle leçon. Dans la vraie vie, il y a le Loto et l’Euro-million pour ça.

Gothic or not Gothic ?

Coupons court tout de suite à toutes vos interrogations,  Arcania est-il le Gothic 4 tant attendu par les fans de la série ? Non, mais… Pourquoi mais ? D’un point de vue scénaristique, je dirais qu’il est la suite directe du troisième opus. Par contre pour ce qui est des mécaniques de jeu, c’est une tout autre histoire.

Arcania est-il le RPG pour les nuls tant décrié ? En fait, on pourrait le croire vu la simplicité du titre aussi bien au niveau des combats que de la fiche de personnage. Même le mini-jeu de crochetage est sans doute le plus ridicule jamais vu. Des serrures défilent, et il suffit de cliquer au bon moment. Consternant…

En effet, Arcania-Gothic 4 est à mille lieux de la série éponyme. L’approche RPG du titre n’a plus rien à voir avec ce qu’on a connu dans les opus précédents. Ici le côté RPG est réduit à sa plus simple expression. Vous pouvez toujours acheter ou trouver des recettes, et créer des objets allant de l’épée à deux mains à l’entrecôte grillée. Toutefois pour cuire cette fameuse entrecôte il vous fallait un feu, aujourd’hui, grâce aux progrès de la science, elle grille dans la paume de votre main au fin fond d’une grotte glauque et humide.

Un simple clic de souris et c’est fait. Les puristes vont crier au scandale. Autre exemple, avant, pour extraire des minerais de la roche, il fallait avoir une pioche et apprendre à l’utiliser (oui le héros sans nom était benêt parfois). Maintenant c’est fini, plus d’apprentissage,  plus de maîtres à trouver, ni même d’outils adéquats, le berger sans nom, lui, est plus polyvalent qu’un couteau suisse.

Cela ne plaira pas à tout le monde, c’est certain. Côté inventaire, pas de souci non plus, il est illimité. La fiche de personnage a également pris une claque derrière les étiquettes. Elle se réduit à sa plus simple expression. A chaque niveau gagné, car il reste quand même l’expérience, on gagne trois points de compétence à placer sur quoi à votre avis ? Force. Dextérité. Mana. Perdu ! C’est courage, furtivité, précision, et quelques pouvoirs magiques. En fait chacun de ces éléments en entraîne d’autres. Le courage vous rend plus fort et améliore votre puissance de frappe, la précision améliore votre visée et votre mana (sic!) par exemple.

C’est extrêmement déroutant au début, et surtout très minimaliste pour un titre RPG, mais finalement on s’y fait. Les combats de leur côté n’ont pas beaucoup changés et  avoir un bon timing est toujours de rigueur. Toutefois l’utilisation du bouclier est devenue parfaitement obsolète car on ne peut l’utiliser qu’en statique. Le moindre mouvement, bouclier levé, se traduit par une roulade. Résultat on se concentrera sur les armes à deux mains, certes plus lentes mais surtout plus puissantes. Tactiquement on y a quand même perdu, et les roulades en armures lourdes sont un peu ridicules.

Que reste-t-il de ces beaux jours, que reste-t-il des mots d’amour…

Bah oui que reste-t-il ? Eh bien tout le reste. Des dialogues qui certes ne resteront pas dans les annales des jeux vidéo, mais assez intéressants pour qu’on ne les zappe pas à chaque fois. Parfois, le scénario nous donne le choix entre plusieurs solutions pour accomplir une quête. Une aire de jeu assez vaste, même si ce n’est pas de l’open world car chaque zone a ses propres limites. Bref, il reste un jeu plaisant à jouer quoiqu’on en dise, plus proche toutefois du hack’n’slash que du RPG traditionnel.


Techniquement, Arcania tient toutes ses promesses ou presque. Les graphistes ont fait du joli boulot. L’ensemble est très agréable à l’œil, et de nombreux détails comme les changements climatiques sont vraiment bien foutus. Voir les arbres plier sous le vent, et l’environnement prendre un effet mouillé sous la pluie est vraiment sympa. Les textures vont du magnifique, l’écorce des arbres, au très moyen, certains rochers. Les effets de lumières sont pas mal dans l’ensemble, même si le cycle jour/nuit nous offre des levées de soleil assez… psychédéliques je dirais.

Attention : une bonne configuration est toutefois nécessaire. Comme dit plus haut, l’aventure se déroule dans différents secteurs d’une île. Heureusement chaque secteur est différent et offre des environnements travaillés, allant des marécages à la jungle en passant par des zones désertiques ou enneigées. On est loin d’un open world à la Two Worlds ou Oblivion, on s’approche plus d’un Divinity 2 par exemple.

Par contre, niveau souterrains, on a souvent l’impression de se cogner les mêmes. Toutefois, ce défaut est souvent récurrent à ce type de jeu. Quelques points noirs malgré tout. Je n’ai pas rencontré de bug majeur, en revanche votre personnage a souvent tendance à rester coincé contre ou sur des rochers, et sur la durée, cela devient parfois irritant. Une autre chose m’a choqué visuellement. La végétation disparaît devant le personnage. L’effet n’est pas très agréable. Je me dis que c’est pour améliorer la visibilité. Or durant les combats,  quand on a le plus besoin de visibilité, ce n’est plus le cas, et les combats dans les buissons deviennent un peu galère.

Autre point, les PNJ ont tous choppé la « clonite aïgue », et en 2010 on peut s’attendre à mieux de la part des développeurs. Côté son, les musiques font dans la discrétion, rien d’exceptionnel mais pas désagréable non plus. Le doublage quant à lui est assez particulier, le bon côtoie l’exécrable.  Ceux d’entre vous qui se sont essayé à la démo doivent se souvenir du doublage catastrophique de Lyrca la sorcière. Bizarrement la première partie du jeu, qui correspond à la démo, est assez mauvais. Ensuite tout devient plus écoutable. A croire que le doublage a été fait en deux fois. La démo, puis le reste du titre.

Alors cet Arcania, bon ou mauvais ? Pour ma part, je dirais que c’est un bon jeu à réserver aux débutants dans le genre, et c’est comme cela que je l’ai pris, mais par contre c’est un mauvais Gothic. Toutefois je nuancerai ce dernier point. Si les mécaniques de jeu et la gestion du personnage étaient pour vous les points forts de la série, alors effectivement pour vous ce Gothic 4 sera mauvais, et je vous conseille de retourner sur Risen.

Par contre si vous voulez suivre le scénario de la série, et savoir ce que deviennent le héros sans nom et ses compagnons, alors vous apprécierez Arcania. Je n’ai pas la prétention d’être un grand connaisseur de la série. J’ai fait le troisième opus, qui de son temps a été décrié pour ses nombreux défauts, mais qui aujourd’hui est considéré comme un bon épisode de la série Gothic. L’histoire et les fans décideront de l’avenir d’Arcania. Pour moi, pauvre mortel, je l’ai pris pour ce qu’il est, un divertissement, et en cela j’y ai trouvé mon compte et du plaisir. N’est-ce pas juste ce qu’on lui demandait ?

+ Environnements relativement réussis.
+ Scénario agréable.

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Trop linéaire.
– Durée de vie assez courte finalement.
– Mauvais doublage
– RPG minimaliste à réserver aux débutants.

La vision de Megamat :
Pour moi, Arcania est un très bon jeu, avec ses défauts, mais aussi ses nombreuses qualités. Côté défauts, la redondance des PNJ, toujours les mêmes gueules ça lasse à la fin, et pas mal de passages bloqués (rochers, barrières) et bien sûr un ensemble fort linéaire. Mais côté qualités, les graphismes, les effets météo, l’action, la musique. Les voix françaises sont de bonne facture, pas extra, mais pas nulles non plus. Bref, on dit au revoir Gothic et bonjour Arcania, qui fait une belle fin pour Gothic ou une transition pour une future licence, l’avenir nous le dira, les fans aussi !
06/10

Winter Voices : Avalanche

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Il est 2h40 du matin. L’insomnie due à une journée bien trop stressante me joue des tours et fait que je me retrouve seul, à la lueur d’une lampe d’appoint, dans un silence propice à une session de Winter Voices. Quel meilleur moment pour me plonger corps et âme dans cette production française de Beyond The Pillars, un ovni dans le monde du jeu de rôle, par sa forme et par son fond. Cette nuit, Winter Voices : Avalanche est à moi.

Introspection

Imaginez un monde occidental dans lequel le christianisme ne s’est jamais développé, dans lequel la religion est devenue une simple tradition. Un monde ou la survie est le seul réel objectif. Ce monde, cet empire, se nomme la Principauté des Trois Rivières. Un monde nordique, perdu dans un hiver presque éternel. Et moi dans tout ça ? Je suis une femme, de 24 ans, à la recherche de moi-même, de réponses dont je ne connais pas tout à fait les questions. Une introspection sous forme ludique, une remise en question sous forme de jeu vidéo.

Un jeu, une histoire

Comme vous pouvez le sentir dans le début de ce test, Winter Voices est différent. C’est un jeu mature, profond, qui demande une approche adulte et une implication importante pour être apprécié à sa juste valeur.

Le scénario de Winter Voices vous plonge dans un monde sombre, qui reflète l’état d’esprit de son héroïne. La jeune femme devra apprendre à gérer ses différentes émotions qui la pousseront à fuir son village natal suite à la mort de son père. A la recherche de ses réponses, la jeune héroïne devra braver le climat rude de sa contrée, mais aussi ses propres démons intérieurs.

La narration est au coeur du jeu. D’une qualité qui n’a rien à envier aux mastodontes du genre, elle vous plonge dans cet univers dès les premières minutes. On se laisse enivrer par la noirceur du conteur et par la cohérence et la qualité des textes.

Psychologie ludique

Winter Voices : Avalanche est un jeu en 2D isométrique « à l’ancienne ». Développé en Flash, il reprend le principe du gameplay des premiers Fallout. On se déplace librement en temps réel dans les villages pour l’exploration et les discussions, mais le jeu passe en mode tour par tour, par case, lors des combats.

Ces combats justement sont l’un des points les plus intéressants. Par leur forme d’abord, puisque le but n’est pas de combattre à proprement parler, mais de survivre en fuyant. De ce fait, les aptitudes (« talents »), que l’on peut récupérer peu à peu en gagnant des niveaux, ont cette particularité de n’être en quelque sorte que des sorts défensifs. Les combats sont aussi intéressants par leur fond. En effet, les ennemis que la jeune femme trouvera sur son chemin ne sont autres que les démons qui sont en elle. La colère, le chagrin, les mauvais souvenirs, représentés sous la forme d’ombres.

Le plus étonnant, c’est que la victoire n’est pas une obligation. Étant donné que vous vous battez contre vous-même, vous ne pouvez jamais vraiment mourir. Simplement, l’état mental de l’héroïne en sera affecté. Elle pourra surmonter ses propres peurs, tout comme elle pourra sombrer dans la folie.

+13 en humour, -18 en perspicacité

Qui dit jeu de rôle dit personnage évolutif, caractéristiques, classes, expériences. Ces éléments se retrouvent dans Winter Voices, la création du personnage est cela dit très limitée. Le sexe et l’âge de l’héroïne sont imposés. Vous jouerez quoi qu’il arrive une jeune femme de 24 ans. Esthétiquement, vous n’aurez le choix qu’entre quelques portraits, quelques coupes de cheveux et des couleurs de vêtements.

Les classes, quant à elles, sont au nombre de trois. Vous pourrez choisir entre la tisseuse, la chasseuse ou une Volga, sorte de prêtresse. Le choix de la classe permet de prédisposer les points de compétences dans les différentes caractéristiques. Ces caractéristiques sont l’un des points les plus originaux du jeu. Ici, pas de Force, pas de Constitution, pas de Mana. Les points que vous allouerez définiront les traits de caractères de l’héroïne. Intuition, Humour, Perspicacité, Mémoire. Votre héroïne à un sens de l’humour très développé ? L’aventure en sera plus drôle et plus facile puisqu’elle sera en meilleure posture pour affrontez ses peurs. Elle a une excellente mémoire ? Le jeu sera plus dur puisque plus de souvenirs seront présents.

Évidemment, les traits de caractères définiront aussi quels choix de réponses vous aurez lors d’une discussion. Un haut score de charisme augmentera positivement le niveau social que vous aurez avec les NPCs, un haut score d’humour proposera des réponses plus drôles permettant de décanter une situation difficile.

Le jeu parfait ?

Malheureusement non. Winter Voices : Avalanche n’est pas exempt de défaut. Le plus marquant étant la qualité des animations des personnages. Le choix de la technologie Flash n’y est pas forcement étranger. On notera aussi quelques bugs lors du tutoriel qui devraient rapidement être corrigés. Autre point rageant, la limite de résolution qui se trouve être dans les alentours de 1280 et des brouettes.

Graphiquement, je mettrais le point aussi sur la taille des textes qui n’est pas réglable et se trouve être trop petite sur un écran ayant une résolution élevée.

En terme de gameplay, l’originalité des combats est un peu entachée par un poil de lassitude. Certains demandent de rester en vie 15 tours. Mais le jeu est trop simple (du moins avec le personne que j’ai créée) et 15 tours sans challenge, c’est long et on finit par être dans le même état que l’héroïne lorsqu’apparaît l’objectif.

Originalité jusqu’au bout

Le jeu propose une sortie peu commune. La saga Winter Voices se présente sous la même forme qu’une série télévisée, avec six épisodes qui seront distribués à la cadence d’un par semaine. Chacun ayant une durée de 4 à 5 heures. Ces six épisodes seront précédés par cet opus testé ici : Avalanche qui devrait vous tenir entre 8 et 10 heures. Avalanche sera disponible sur Steam, et est déjà disponible sur le site officiel.

 

Winter Voices : Avalanche est très différent et ne plaira pas à tout le monde. Son approche adulte des problèmes psychologiques et sentimentaux d’une vie sous la forme d’un JDR old school en font un ovni très agréable et dépaysant. Un vent d’air frais dans un monde de haches et de têtes de gobelins qui volent, voilà comment je vois cette production française. Les qualités indéniables de la narration et l’originalité globale du titre rattrapent facilement les quelques défauts du jeu et, pour RPG France, il s’agit d’une expérience vidéoludique très intéressante, voire indispensable.

+ La narration
+ Le scénario, le background général
+ Les musiques
+ Les décors
+ L’originalité qui se dégage du titre

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Les animations
– Une résolution très limitée

La vision de Megamat :
Winter Voices est à prendre comme un livre interactif, un roman très bien ficelé que vous pouvez gérer comme vous le sentez. Il est vrai que ce n’est pas un RPG comme on a l’habitude d’en voir, qu’il soit Action, Stratégique, au tour par tour, à l’ancienne etc… Il s’agit plus ici d’un Psy / RPG. Annoncé comme un jeu adulte, je dirais plus : qu’il faut être mature pour pouvoir rentrer dedans et en comprendre le principe. Bref, un renouveau qui fait un bien fou et qui nous apporte une nouvelle impulsion : la gestion de notre être intérieur, et ce n’est pas rien !
08/10

Silent Heroes : Elite troop of WWII

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Stand alone du jeu Soldiers of world war 2 (SHOWW2) sorti en 2004, Silent Heroes se propose de nous faire revivre 10 missions de sabotage durant la seconde guerre mondiale opposant l’URSS et l’Allemagne. Le jeu est vendu sur Internet par Gamer’s Gate pour la modique somme de 20 euros. Mais vaut-il vraiment cette somme ? 

Je ne reviendrai pas sur le graphisme qui n’a pas évolué depuis SHOWW2, il y a maintenant deux ans et édité par Codemaster. Si le moteur a été réutilisé, sachez que les développeurs de ce dernier sont passés à autre chose et qu’ils ont sorti il n’y a pas très longtemps leur nouveau bébé : Faces of war. Autant dire que le moteur graphique de Silent Heroes accuse donc un sérieux retard graphique. L’avantage c’est qu’au moins nos machines d’aujourd’hui n’éprouveront aucune difficulté à le faire tourner. Tout comme SHOWW2 encore, il accuse les mêmes défauts : une IA faible autant de vos alliés que des ennemis, qui ne vous perçoivent que lorsque vous êtes en train de les attaquer ou encore lorsque vous prenez le contrôle de l’un de leur char ou canon. Alors là, la réaction est immédiate ! 


Il est donc dommage de retrouver les mêmes défauts mais heureusement qu’ils existent. En effet, le jeu se montre extrêmement difficile, même en mode facile. De plus, durant les premières missions, je me suis aperçu que le nombre d’ennemis au kilomètre carré était très élevé. Ce qui pourra poser une réelle difficulté aux débutants mais un vrai challenge pour les amateurs du jeu. 

Il est d’ailleurs dommage de se retrouver avec autant de monde alors que le jeu se veut orienté sabotage. Or si l’on retrouve bien quelques missions de ce type – faire sauter une réserve d’armes, voler un char ennemi-, il est évident qu’un grand nombre d’autres propose plutôt un jeu axé boucherie. Je pense par exemple à une mission dans laquelle vous devez trouer la première ligne allemande et donc éliminé un nombre conséquent d’ennemis dans les tranchées, ou encore de tuer 12 snipers dispersés sur une carte. Dommage de ne pas pouvoir réaliser toutes les missions en étant caché de l’ennemi.

Il faudra donc rentrer dans le tas et souvent gérer un seul de vos personnages pour faire tout le travail. Car le micro management de ses troupes est possible comme dans le jeu original. Surtout que souvent il ne faut pas laisser vos hommes s’autogérer, car ils courent au suicide. Cette gestion en solo est extrêmement jouissive avec une grande liberté pour l’approche de la mission. Allez vous rentrez la réaliser en vous cachant (lorsque cela est possible), ou capturez un char que vous pourrez utiliser jusqu’à la panne sèche, ou encore prendre un side-car et sillonnez la carte en vidant vos chargeurs sur les ennemis.

Sachez que d’une mission à l’autre, vous ne garderez pas votre équipement durement acquis. Oui il faudra de nouveau parcourir la carte de A à Z pour trouver une nouvelle caisse à outil, ce qui une fois de plus, diminue le côté furtivité du jeu. A noter aussi, que si l’un de vos personnages principaux meurent, le jeu se termine par un Game Over. Les missions sont souvent des situations prétextes, même si, parfois entre chacune d’elle vous aurez des petites vidéos vous mettant dans l’ambiance. Missions qui vous prendrons entre une à trois heures pour les réaliser.

En mode facile, il m’a fallu environ 15 heures pour finir le jeu. Hé oui, après la campagne, il n’y a rien d’autres à se mettre sous la dent. Même pas une petite partie multijoueurs. Le contenu est donc à l’image du prix, sauf qu’il aurait été sympa de le préciser sur le site de vente qui reste bien avare en informations sur le contenu. Heureusement tout de même que la rejouabilité est assez importante avec ce genre de jeu. 

Il y a bien de nouvelles musiques, des vidéos, mais le jeu a quelques imperfections : vous gérez en début de partie une saboteuse qui, lorsque vous cliquez sur elle, a une voix d’homme. De même, lorsque vous affichez son inventaire, on ne voit qu’un avatar d’homme. J’ai aussi été surpris dans le sens des vidéos. En effet après la mission 9, vous aurez une vidéo où vous êtes décoré pour les faits d’armes dont vous avez été le héros, mais il y a encore une mission après. Et cette dernière mission finit un peu en eau de boudin. On reste donc un peu sur sa fin. Alors est ce que le jeu a été rapidement terminé pour être proposé à la vente, ou est ce voulu ? 

Si vous avez aimé SHOWW2, vous retrouverez avec plaisir la liberté d’action, le côté RPG avec micro management de l’équipement et la possibilité de prendre l’équipement ou les véhicules des ennemis. Mais même à ce prix là, vous pourrez trouver sur Internet des mods gratuits pour votre jeu original, qui vous apporteront autant de plaisir, voir plus, que ce stand alone payant.

+ Univers destructible entièrement
+ Micro management d’une équipe de commando
+ Ambiance monstrueuse lors des attaques
+ Missions riches et variées

Note testeur 05 sur 10

– Difficulté accrue
– Vidéo dans le désordre et jeu dans la langue de Shakespeare
– Moteur graphique vieillissant. 
– Durée de vie ridicule
– Pas de multijoueur

https://youtu.be/fttjK-w3y-c

Drakensang : The River of Time

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Un peu plus d’un an après la sortie de Drakensang : L’oeil Noir, Radon Labs remet le couvert avec cette suite intitulé : River of Time (Le fleuve du temps) ! L’occasion de replonger dans cet univers inspiré du jeu de rôle papier l’Œil Noir. Par ailleurs, si vous bouquiniez vous aussi votre Livre dont vous êtes le Héros, armé de votre feuille de papier et votre stylo, vous aviez même quelques chances de tomber dessus.
 

Bienvenue en Aventurie

River of Time s’ouvre sur les toits d’une ville  où un chat se ballade nonchalamment avant d’atterrir aux côtés d’une jolie rouquine occupée à regarder les étoiles, celle-ci n’a pas le temps d’errer dans ses pensées qu’elle est demandée à l’étage inférieur par Forgrimm, un nain presque sans barbe (oooh) mais avec une choppe à la main (aaah). Celui-ci semble nostalgique devant un tableau le représentant avec ce qui semble être la jeune rousse encore bébé dans ses bras.

Derrière lui sur cette même peinture, on aperçoit deux hommes, tous semblent être très absorbés par la petite chose que tient le nain dans ses bras. La jeune demoiselle, joliment nommée Gladys, demande alors à son vieil ami, pourquoi tant de nostalgie.
Celui-ci lui répond qu’il s’agissait d’un secret mais que finalement, elle était sans doute en mesure de l’entendre et le comprendre, et c’est ici qu’on commence…

Votre personnage

On nous emmène donc à l’étape clé de cette aventure, à savoir la création du personnage. Si pour le physique, nos choix sont limités (tout au plus trois ou quatre coiffures / visages et deux choix pour la stature de notre personnage), on a quand même pas mal de choix concernant sa classe. On a le choix entre beaucoup de classes « lambda » (à savoir guerrier, archer, guérisseur…) mais quelques classes moins communes viennent s’y ajouter, comme par exemple le Charlatan, l’Amazone, le Métamage et j’en passe. Malgré tout on retombe souvent dans la triade « Magicien – Bourrin – Voleur ». Une fois votre personnage créé, votre histoire commence, vous devez faire un arrêt pour la nuit avant d’arriver en ville, où on vous glissera toute sortes de tutoriels concernant le maniement de votre avatar et la fiche de personnage… D’ailleurs à ce propos…


Sur cette fiche personnage, vous trouvez beaucoup de trucs utiles, sur le côté gauche par exemple, vous apercevez vos points d’expérience grâce auxquels vous pourrez augmenter moult statistiques ou autres aptitudes et sorts. Les onglets vous proposent l’indémodable inventaire réparti entre trois sacs (dont un réservé aux objets de quête), le second onglet concerne les différents talents comme le crochetage, la détection des pièges, mais aussi l’humanité ou la répartie qui peuvent vous être d’une grande aide dans les dialogues.

Le troisième onglet est en fait un récapitulatif des sortes d’armes du jeu – vous pourrez apprendre à les manier ou parfaire votre entraînement dans le domaine grâce à vos points d’expérience – le quatrième comporte lui-même 3 sous-onglets (mêlée, distance ou défense), chacun contient un arbre à compétences que vous pourrez débloquer, le cinquième répertorie vos sorts et enfin le dernier concerne les aptitudes en forge, alchimie et (que vous pouvez apprendre auprès de vendeurs qualifiés) vous permettant de créer des objets à partir de ressources trouvées sur les ennemis ou achetées en boutique.

L’affichage à l’écran

L’affichage en jeu lui, vous propose sur la droite différentes option telles que les différents modes de marche (dont la course, la marche normale et la furtivité très pratique pour éviter les pièges), dégainer votre arme, et la très importante pause qui vous permet de prendre tout votre temps en combat afin de prendre des décisions ; à noter d’ailleurs qu’il est possible d’activer une pause automatique au début des combats, bien pratique pour éviter de se faire prendre en traître.

Sur le milieu de votre écran, la très pratique barre de raccourcis que vous aurez vite fait de remplir avec vos sorts ou coups spéciaux (les sorts utilisant l’Energie Astrale, barre bleu sous votre personnage et les attaques physiques l’Endurance, qui est quant à elle la barre verte). Viennent ensuite sur la gauche la Fiche de Personnage dont nous parlions plus tôt, ainsi que le livre de quêtes, puis les messages de combat et le menu principal.

Sur la droite de votre écran, vous pourrez voir la vie / énergie astrale / endurance des personnages que vous contrôlez (ou pas s’il s’agit d’invités qui se greffent au groupe), et sur la gauche, vous pouvez choisir ou non de montrer la mini carte qui comportera des indicateurs de quête, les portails (vous pouvez vous téléporter d’un portail à l’autre sans aucune contrepartie, il faut juste vous trouver sur l’un d’eux pour procéder au voyage), les artisans, les ennemis symbolisés par des flèches rouges, mais aussi, très utile pour les alchimistes en herbe, de petits points verts pour avertir de la présence de plantes que vous pouvez récolter.

Les combats

Lors de vos voyages destinés à vous rapporter quelques baies, vous pourrez éventuellement tomber sur des ennemis, tous plus sympathiques les uns que les autres à votre égard, comme s’ils s’étaient donné le mot. Mais comme vous n’êtes pas un pleutre (je l’espère), vous dégainerez fièrement votre arme et défendrez coûte que coûte la vie de vos compagnons (et la vôtre aussi un peu). Sachez que vous pouvez au moyen d’un simple clic régler vos compagnons en mode défensif (qui restent lâchement gentiment derrière) ou offensif (qui foncent dans le tas par simple distraction).

A partir de là, vous pouvez heureusement user de la touche Pause aussi souvent que vous le voudrez, soit pour peaufiner votre stratégie et prévoir les sorts et attaques à lancer, soit parce que ça fait la troisième fois que vous êtes en voie de perdre le fichu même combat et que vous préférez insulter votre mobilier plutôt que de frapper votre ordinateur qui finalement n’y est pour pas grand-chose.

Le temps de chargement des sorts et attaques est variable, vous pouvez en avoir une petite idée juste en cliquant dessus : vous verrez des icônes similaires apparaître a côté de votre personnage, plus il y en a plus le sort est long à charger.

L’histoire

Le scénario en soi n’est pas évident à cerner dès le début de la partie, mais c’est loin d’être une faiblesse du jeu. Au contraire, on est rapidement curieux de savoir dans quelle aventure nous nous embarquons avec nos compagnons de fortune. Si votre personnage a l’air sorti de nulle part, ce n’est pas le cas d’Ardo, Cano et Forgrimm (le même nain conteur que l’on aperçoit au début du jeu, mais avec un bonus barbe +5) qui ont l’air embarqué dans une quête aussi importante que secrète. Votre rencontre fortuite autour d’un feu de camp se transformera très vite en une étroite collaboration afin de comprendre pourquoi les pirates du coin sont si nerveux par les temps qui courent, et n’ayant rien d’autre à faire, c’est avec plaisir que vous les accompagnerez, n’est ce pas ?

Pour conclure

Parlons brièvement de l’aspect général du jeu : Les graphismes premièrement, ne cherchent visiblement pas la perfection, peu de détails certes, mais l’ensemble reste très agréable à regarder, rien à dire de ce côté-là, a part peut être quelques légers bugs de collision à noter avec les cadavres. Les musiques sont sympathiques, bien réalisées, pas lassantes pour un sou, par ailleurs, certaines sont tirées du premier opus.

Le jeu est en français dans le texte, et les dialogues sont doublés en anglais, mais que ça ne vous rebute pas pour acheter le jeu, ce serait trop bête de passer à côté pour si peu, d’autant que la durée de vie est de pas moins de 40 heures pour la quête principale, les quêtes secondaires rajoutant une quinzaine d’heures en plus.

Finalement, de tout ce dont j’ai pu parler, il résulte un Drakensang : The River of Time très attrayant, agréable à jouer et à regarder. On a toujours envie d’en savoir plus sur ce qui arrive à notre héros (impliqué par pur hasard et c’est tant mieux) et à ses compagnons de route. Une fois embarqué, les actions et quêtes s’enchaînent et il devient très dur de décrocher du jeu. On sera malgré tout un peu frustré par le doublage anglais (tandis que le jeu a été intégralement doublé dans d’autres pays) et le sous-titrage français plus que bancal qui viennent entacher ce très bon RPG.
Heureusement, un premier patch est déjà disponible, corrigeant déjà une majorité de problème et d’incohérence au niveau des dialogues ! Le jeu reste cependant très plaisant, même sans avoir touché au premier opus !

+ Diversité des jobs
+ Graphismes agréables
+ De très belles musiques
+ L’amélioration des talents des personnages

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Traduction parfois approximative (l’enfer dans le village des elfes)
– La caméra parfois capricieuse (surtout en intérieur en fait)

L’avis de Lughan : Si vous avez aimé le premier opus, vous allez adorer The River of Time. L’intrigue a gagné en maturité et en profondeur, les protagonistes et pnj sont toujours aussi charismatiques et l’univers de L’Oeil Noir toujours aussi riche et intéressant.
Concernant les graphismes, le jeu est de toute beauté, bien optimisé distillant la même atmosphère naïve si savoureuse. On se croirait vraiment dans un conte de fées allemand! Sans compter les musiques oniriques aussi agréables que dans le premier opus.
The River of Time mériterait donc un 10 car il excelle dans son genre et dans son style. Cependant on peut lui reprocher le manque de nouveauté dans le gameplay par rapport au premier opus et surtout une très mauvaise localisation qui a substitué l’anglais à la langue allemande d’origine pour les voix et qui nous a fourni une traduction textuelle française bourrée de contre-sens et de fautes. 8/10

L’avis de Megamat : Comme cela a déjà été dit, la quête principale et les secondaires sont vraiment très très réussies, pas du tout répétitives ni classiques : on a vraiment envie de se retaper des kilomètres pour les finir. Niveau graphismes, c’est super beau, certains diront qu’ils y trop de blur, mais moi j’adore, que ce soit au niveau des paysages, donjons, grottes et même au niveau des personnes. Bien que les balades soient un peu longues, si vous cherchez un peu vous trouverez des objets super intéressants et rares ! Niveau musiques, RAS, du bonheur en barre sucré de marque, « Oksébon » ! Le système reste le même pour les combats que le 1, à part quelques sorts et compétences nouvelles, que je ne saurais dévoiler ici, tellement elles me sont passées au dessus, et parce que je ne suis pas un adepte viscéral de l’Oeil noir, donc… 8/10

DeathSpank : Thongs of Virtue – Xbox 360

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Rappelez-vous de DeathSpank, ce jeu sorti cet été sur PS3 et XBox 360, qui vous permettait d’incarner un héros sans peur et sans reproche partant à la quête de l’Artefact, et d’une bande de gamins kidnappés. Et bien depuis le 23 septembre, il est de retour ! Il vient rendre justice, vaincre le mal et sauver les opprimés ! Retrouvez DeathSpank à la recherche des strings de la vertu (oui oui, vous avez bien lu) dans ce nouvel épisode estampillé Thongs of Virtue !

I’m back citizen !

Toujours distribué à travers les plateformes de téléchargement Xbox Live et PlayStation network, DeathSpank revient sur nos consoles pour le même prix que son prédécesseur : environ 15€ (soit 1200 points sur Xbox 360). si ce n’est pas déjà fait. Mais qu’en est-il de cette suite ? DeathSpank Thongs of Virtue reprend exactement les mêmes ingrédients que le premier jeu. Peut-être un peu trop dirons certains. Même écran titre, mêmes musiques… Hélas pour les fans de la première heure, ce nouveau DeathSpank a un petit arrière goût de déjà vu. La bonne surprise de la première fois n’est plus là, mais est-ce que cela fait de DeathSpank Thongs of Virtue un mauvais jeu ? Loin de là !

Ce nouvel épisode propose fort heureusement ses petites nouveautés ! Ici, DeathSpank délaissera un peu épées, arbalètes et autres marteaux de guerre pour s’intéresser un peu plus aux armes à feu. Encore une fois, la diversité des armes est impressionnante, car si j’ai dit que notre héros délaissera un peu ses armes blanches, il ne les abandonnera pas pour autant. on retrouve donc dès les premières heures de jeu une grande variété d’armes.

Nous pourrons citer la hache, la pelle de poilu, le pistolet semi-automatique, la mitrailleuse légère, la mitrailleuse lourde, le lance roquette, les grenades, le lance flamme… Le plus souvent des variantes élémentaires comme ce fut le cas dans le premier DeathSpank avec des grenades incendiaires, des grenades empoisonnées,etc.

Outre l’armement, l’équipement global de DeathSpank se voit renouvelé ! Ainsi on oubliera un peu les armures magiques et les casques enchantés au profit de tenu de combat adapté à une guerre quelque peu plus moderne. Mention spécial au costume de Rambo que DeathSpank enfile juste avant d’affronter le premier boss.

D’un point de vue scénario, DeathSpank doit cette fois ci partir à la recherche des Strings de la Vertu ! Ces derniers, forgé il y a bien longtemps dans les flammes de la montagne du bacon (je n’invente rien, c’est dit tel quel dans le jeu !) ont depuis corrompu leurs porteurs. DeathSpank, porteur du String de la Justice, et le seul saint d’esprit à ce jour, a donc pour mission de retrouver ces porteurs de strings maléfiques (parmi lesquels on retrouve le Père Noël) et de leur faire la peau !

C’est pas ma guerre !

Le jeu débute de manière pas forcément très entraînante. On se retrouve au milieu d’une map, tel un cheveux sur la soupe, à suivre un chemin sans trop savoir où il nous mène. Heureusement, dès les premiers personnages rencontrés, l’entrain est à nouveau là ! Au sein d’un camp de poilus, DeathSpank a pour mission de se faire passer pour l’ennemi et d’effectuer une percée dans les lignes adverses.

Vous l’aurez compris, ce petit Hack’n Slash délaisse son univers « médiéval – fantastique » pour un univers plus « guerre mondiale – fantastique » (Il n’y a que dans DeathSpank qu’on en vient à inventer des termes semblables pour décrire l’ambiance d’un jeu). Les joueurs ayant finis le premier jeu n’en seront pas étonnés, la fin de celui-ci donnant un petit avant goût de ce qu’allait proposer cette suite.

Cependant, l’univers du jeu reste assez identique. Ainsi, si on sera surpris de rejoindre un camp de poilu pour les aider à vaincre l’envahisseur, on se rendra compte que les envahisseurs en question ne sont autre que des orques. Le mêmes orques que nous avions déjà pus croisé dans le premier volet. Cette fois ci cependant, tel notre fier héros, les ennemis se sont modernisé. Si certains vous attaque toujours à l’arme blanche, beaucoup vous allumerons à distance avec leur pistolet ou leur mitrailleuse, quand ce n’est pas un kamikaze qui vous court dessus avec un bâton de dynamite.

En bref, l’univers reste très fidèle tout en étant légèrement renouvelé. On regrettera cependant l’absence de nouvelles musiques, puisque l’on retrouvera exactement les mêmes ambiances musicales que dans DeathSpank premier du nom. Certes, c’est une recette qui marche, puisque ces musiques bien que peu nombreuses avait déjà bien fonctionné par le passé, mais quand même, on aurait aimé un peu de nouveauté.

C’est MA cacahouète !

Mais est-ce que ce nouveau DeathSpank se contente de nous faire manger du plomb et de la fusillade tout au long de l’histoire ? Non, encore une fois la diversité des environnements reste un point fort du titre. On traversera tour à tour un camp de poilu, une ville abandonnée détruite par les ravages de la guerre… Et nous auront aussi la possibilité de jouer aux pirates ! A l’image du premier épisode, le nombre de quêtes annexes est impressionnant, et proposera une durée de vie relativement longue pour un titre de ce genre.

Oui certes, DeathSpank propose son lot de nouveautés, mais au delà de ça, cette impression de déjà vu plane beaucoup trop sur le joueur. Le gameplay reste inchangé, l’inventaire et le système de quêtes sont totalement identiques.

Pour rappel, le jeu propose un gameplay simple mais efficace. On se déplace au joystick et les 4 touches principales du pad peuvent être associés à une armes différentes. La gâchette gauche permet de cibler un ennemis, tandis que la gâchette droite permet de bloquer les attaques adverses à l’aide du bouclier.

Ici l’inventaire se trouvera très rapidement limité puisqu’on a tendance à cumuler les armes à distance (à munitions limitées, à l’exception des pistolets). Il ne faudra donc pas être radin sur les munitions, et ne pas hésiter à se servir des armes à feu. Leur stock étant régulièrement renouvelé grâce aux objets récupérés sur les cadavres de nos adversaires.

Le mode coopération est toujours présent avec cette fois-ci deux personnages jouables ! On retrouvera notre ami magicien à la tenu violette qui brille dans la nuit, ainsi qu’un sympathique chevalier ninja chevauchant une licorne. Simple mais efficace, à l’image du premier volet, le second joueur se contente de combattre les ennemis joyeusement. Encore une fois, ce sera tout ce dont il sera capable puisqu’il sera totalement ignoré par les PNJ et n’aura aucune influence sur le déroulement de l’histoire.

A noté que ce second volet propose également deux DLC (gratuit si vous acheté le jeu avant le 29 septembre), le premier vous proposant un nouveau personnage pour le mode coop (une espèce de troll-arachnide…), le second proposant un donjon supplémentaire. Plutôt dispensable si vous voulez mon avis, mais étant gratuit cette semaine, pensez-y si vous envisager d’acheter le jeu sous peu.

Viva la révolution !

Rappelons malgré tout que le premier jeu est sorti il y a à peine plus de deux mois, DeathSpank étant construit sous forme d’épisodes, il ne fallait pas s’attendre a de grosses révolutions, mais le premier épisode ayant surpris beaucoup par sa qualité, cette petite déception et ce coté recyclage du second laisseront un petit arrière goût amère… Finalement, on aurait presque préférer attendre 6 mois et avoir un jeu encore plus surprenant que le premier DeathSpank, mais le sort en a décidé autrement.

S’il y a une chose qui a été gardé dans ce nouvel épisode et que l’on ne regrette pas, c’est bien l’humour omniprésent ! Si le jeu reste encore une fois intégralement en anglais, les personnages n’hésiterons pas à prononcer quelques expressions françaises. Le contexte de guerre mondiale renforçant ce petit coté kitsch de la France, le tout nous donne un background fort sympathique. D’ailleurs, DeathSpank n’hésitera pas a faire démonstration de sa connaissance de la langue de Molière en répondant parfois en français à ses interlocuteurs : « Greetings Poque Latete, Je m’appelle DeathSpank ! ». Les doublages sont d’ailleurs de très bonne qualité

Le tout avec un accent Anglais des plus probants constitue déjà à donner à DeathSpank ce ton léger qui nous avait déjà tant séduit. Les répliques ridicules s’enchaînent au détour des conversations, et pour peu que l’on maîtrise un minimum l’Anglais, nous décroche un petit rire franc, et le sourire ne nous quitte rarement tout au long de la partie.

Les dialogues, en plus d’être drôles, restent très riches, avec pour certains personnages la possibilité d’orienté la discussion dans des directions totalement différentes, et d’aborder des hors-sujets totalement hilarant. Les quêtes profitent aussi de cet humour tout en restant relativement variées. On pensera notamment à ce journaliste qui nous envois prendre des photos dans une ville en ruine, puis qui se contentera de jeter nos clichés une fois la quête terminée; d’une part parce qu’il les trouve ratés, d’autre part parce qu’en tant que journaliste à la radio, il se rend compte que ces photos lui sont de toute façon inutiles.

Les personnages sont aussi haut en couleur, variés, et souvent très drôles. Mention spéciale au général qui répond parfaitement aux clichés de films hollywoodiens.

I’ll be back citizen !

Finalement, ce nouveau DeathSpank garde les qualités de son prédécesseurs, mais ce coté déjà vu et cette impression de jouer à un jeu recyclé décevra quelque peu. Les deux jeux semblent trop identiques si on s’intéresse aux mécaniques de gameplay. Les vétérans du premier DeathSpank seront quelque peu frustrés de commencer cette suite, qui s’inscrit comme une suite direct, avec un équipement de base et un niveau 1.

Il aurait été intéressant que notre sauvegarde du premier épisode ait une influence sur notre nouvelle partie dans cet opus. On regrettera également que certains personnages que l’on a pu rencontré dans le premier épisode nous ai totalement oublié entre temps, et nous redonne le même type de quêtes (je pense notamment au chasseur de greems, ou encore à Ima et Strunken, le couple de fermier qui se tire toujours la tronche).

Le plaisir de jeu reste inchangé, finalement, c’est comme si ces deux épisodes de DeathSpank ne formait qu’un seul jeu, avec pour seule frustration de perdre tout son équipement et son expérience entre chaque épisode. A souligner qu’il n’est par le fait même pas nécessaire d’avoir fini, ni même joué, au premier DeathSpank pour apprécier celui ci.

On soulignera qu’une fois encore, le jeu est intégralement en Anglais (à l’exception de quelques répliques à vocation humoristique en français) et qu’il est nécessaire de maîtriser un minimum la langue pour comprendre l’histoire et accrocher à l’humour.

Maintenant faut-il préférer le premier épisode ou celui-ci ? Difficile à dire. Cela dépendra surtout si vous préférer l’univers médiéval – fantastique, ou le petit coté rambo – guerre mondiale. Les plus fanatiques (tel que moi) ont le droit de craquer pour les 2 épisodes (ou d’attendre une éventuelle promo). Les plus observateurs remarqueront que la note de ce jeu est un poil inférieure à celle du premier DeathSpank. La faute à cette absence de nouveauté même si globalement, les deux jeux disposent des mêmes qualités.

+ L’humour toujours présent
+ Le changement d’univers

Note testeur 07 sur 10

– Trop peu de nouveautés
– Uniquement en anglais
– Toujours un peu répétitif

Mass Effect 2 : The Shadow Broker

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Alors que les DLC de Bioware à destination de Dragon Age vont du passable au médiocre, il faut bien reconnaitre que ceux pour Mass Effect 2 sont d’un tout autre acabit. Le repaire du courtier de l’ombre est le dernier DLC pour Mass Effect 2. Il permet au commandant Shepard de retrouver Liara T’Soni à la poursuite du roi de l’information. Ce DLC sera-t-il à la hauteur de Suprématie ? La réponse ci-dessous.


Cette nouvelle aventure démarre sur Illium. Shepard et son escouade rendent une nouvelle fois visite à la schtroumpfette Liara. Cette dernière, ayant troqué sa tenue de scientifique mal assurée du premier opus contre celle d’agent secret, va vous entraîner à la poursuite du courtier de l’ombre. Je ne m’étendrais pas sur le scénario, et vous laisse le soin de le découvrir.

Quelques révélations sont au programme. Vous découvrirez par exemple ce qu’il ait advenu de votre corps deux ans avant votre résurrection. Vous rencontrerez un S.P.E.T.R.E asari versatile ; et bien sûr vous affronterez le courtier de l’ombre lui-même. Un combat d’ailleurs rythmé, et se démarquant de ceux habituellement propre à la série. Bref, autant être clair d’entrée, ce DLC vaut à nouveau son pesant de cacahuètes, et les fans de Mass Effect seront ravis.


Une fois n’est pas coutume, je vais d’emblée vous exposer les points noirs de ce DLC. Tout d’abord,  ceux qui s’attendaient à une partie de jambe en l’air en souvenir du bon vieux temps vont être déçus. Toutefois, mon Shepard avait préféré le teint halé d’Ashley dans Mass Effect premier du nom. Il faut dire que le bleu ne s’accordait pas avec mon caleçon de l’époque. Tout ça pour dire que les effusions avec Liara sont limitées. Ensuite la durée de vie,  de 2 à 3 heures maxi. C’est tellement bon qu’on en voudrait encore. Enfin le mutisme de nos compagnons durant la première mission, ce qui est hélas récurrent dans ces DLC.

Maintenant passons aux bonnes choses. Le scénario est prenant et rythmé, d’ailleurs les nombreuses cut-scene du titre sont parmi les meilleurs du jeu global. Ca bouge bien, ça pète de partout, et les dialogues entre Shep’ et Liara font mouche. Côté environnement on est également verni. On découvre une nouvelle partie d’Illium, et le repaire du courtier de l’ombre tient toutes ses promesses. Ce dernier est un grand vaisseau, planqué dans des nuages chargés d’éclairs, et devinez qui va devoir se balader en plein vent sur la coque extérieur… A noter qu’une fois le DLC terminé, vous aurez toujours accès à ce repaire qui fourmille de moult choses intéressantes ; mais là aussi je vous laisse le plaisir de la découverte.


Ce DLC se paye également le luxe de nous fournir une nouvelle forme de gameplay. En effet vous serez amené à piloter une voiture volante à travers le trafic d’Illium, comme au début de Star Wars episode II. Cette phase, bien que plaisante, souffre toutefois d’une maniabilité perfectible et aurait mérité plus de soin. Sachez également que Liara fera partie intégrante de votre groupe durant l’aventure. L’un de ses pouvoirs biotiques exclusif  se révèle d’ailleurs tout aussi efficace qu’il est beau.  

Techniquement, c’est du Mass Effect 2, donc magnifique. Le passage sur la coque du vaisseau du courtier est de toute beauté. Je vous laisse le soin de regarder les captures du test et de la fiche de jeu. Niveau son, il me semble entendre de nouveaux thèmes, mais je n’en suis pas très sûr ; mais  là encore c’est du tout bon. La musique sait se faire discrète quand il le faut, et épique lors des phases d’action. De l’action, il y en a. Course-poursuite, combat contre deux « boss », explosions à gogo, on ne s’ennuie pas une seule seconde.


En conclusion, Bioware signe encore là un DLC de qualité pour Mass Effect 2. Moins long que son prédécesseur  « Suprématie ou Overlord », on se régale à retrouver la belle Liara et à la suivre dans sa chasse. Pour 800 bioware  points, vous prolongerez le plaisir de Mass Effect 2 de bien belle manière. Foncez, vous ne le regretterez pas.

+ DLC réussi sur le fond comme sur la forme.
+ Très bon scénaro.
+ Le plaisir de retrouver Liara.
+ Quelques révélations sympathiques.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Phase en voiture volante pas terrible.
– Trop court, on en voudrait encore !
– Quelques bugs d’affichage lors des dialogues.

Dragon Age : Origins : Chasse aux Sorcières

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Notre Garde des Ombres n’a plus une seconde à lui ! Alors qu’il vient d’accomplir une grosse quête où il a du fournir un exceptionnel effort pour s’en tirer, voilà qu’une vieille connaissance refait surface. Direction le Sud de Ferelden pour l’ultime quête.

Soyez sympa, rembobinez

Parfois Il y a des lieux qui nous collent à la peau. Prenez notre Johnny national par exemple. On ne peut pas s’empêcher de l’imaginer avec une Tour Eiffel dans le dos, et tout un panel d’effets pyrotechniques pour allumer le feu. Et bien pour nous, Garde des Ombres, c’est pareil. Obligé d’allumer le feu, mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agissait de celui de la tour d’Ishal à Ostagar situé dans les Terres Sauvages de Korcari pour signaler l’attaque aux troupes de Loghain. Malheureusement nous savons tous comment cela c’est terminé. Nous avions pu faire la connaissance de Flemeth, la grande sorcière des Terres Sauvages de Korcari, mais également de sa fille Morrigan. C’est à partir de ce moment que notre Garde des Ombres a pu vivre avec elle une grande histoire d’amour, ou bien une tragédie haineuse entre deux personnes que tout oppose, ou bien tout simplement de l’indifférence.

Quoi qu’il en soit à la fin de Dragon Age Origins elle disparaissait sans donner aucune nouvelle d’elle, même pas un petit mot pour votre Garde des Ombres. Cependant des rumeurs disaient que des personnes l’auraient aperçu dans les montagnes en direction d’Orlais. Sûrement pour profiter des sublimes chaussures Orlésienne si chère à Leliana. Mais voilà que maintenant, un an après la fin de Dragon Age Origins de nouvelles rumeurs racontent qu’elle serait de retour à Férelden, dans ses Terres Sauvages de Korcari. Il est donc temps de tirer tout ça au clair, et de partir en direction du sud là où tout à commencé. Il n’y a pas à dire, il y a des lieux qui nous colle vraiment à la peau.


Jolie casque…

 

Le maître de guerre

Le joueur commence l’aventure là où tout s’est goupillé au début entre lui et Morrigan, à la maison de Flemeth. Mais il n’est pas seul puisque ce sera l’occasion de retrouver notre fameux Mabari de compagnie, de quoi vraiment l’utiliser de nouveau puisqu’il fera partie intégrante de votre équipe d’aventurier. Cependant vous ne resterez pas à deux bien longtemps, puisque ce début est également l’occasion de rencontrer un tout nouveau personnage. Si il y a une chose qui fait plaisir, c’est de pouvoir de nouveau avoir des dialogues un peu plus construits et d’avoir le sentiment de contrôler un peu l’aventure par quelques choix. Un sentiment étrange me traverse pourtant l’esprit, mais je ne vois pas pourquoi. Ah si, ça y est! Pour une fois ce début d’aventure est plutôt calme, et ne demandera pas tout de suite de sortir ses muscles pour montrer qui est le Commandeur ici. Pour preuve, la première quête nous emmènes à la Tour des Mages à la recherche d’un livre bien mystérieux. Utilisant un personnage mage pour ce DLC ça fait tout drôle de revenir dans ce lieu après tant de temps. Il est impossible de parler à qui que ce soit à l’intérieur, à part un ou deux personnages importants mais chacun des apprentis présents auront quelque chose à dire à son voisin par rapport à notre groupe d’aventurier. De quoi rendre l’ensemble plus vivant.

 
Elle vous aidera de la meilleure des manières. 

Vous ferez équipe pour cette ultime quête avec Arianne, une guerrière Dalacienne expérimentée partie à la recherche d’un artéfact volé appartenant à son clan. Pensant qu’il y a un lien avec cet artefact volé et Morrigan elle décide alors de faire le chemin avec vous dans cette chasse. Vous suivra également Finn, le mage bien sage et droit, venant du Cercle des Mages, expert dans l’histoire Tévintide.


À la différence des autres DLC ces compagnons de route ont vraiment une réelle personnalité. Ils se parlent entre eux, font des commentaires sur tout et rien. On retrouve enfin ce qui faisait le charme de Dragon Age Origins, c’est à dire un groupe vivant. J’aime particulièrement le personnage de Finn qui est mieux fichu que la plupart des personnages d’Awakening. Pour une fois vous ne ferez pas équipe avec des bras cassés comme c’était le cas pour Amgarrak, vous pouvez enfin compter sur eux pour vous soutenir avec rigueur lors des combats. Il est juste regrettable que le Mabari soit si faible, on aurait préféré à ce stade là un troisième personnage du même niveau que les 2 autres.

La suite est un enchaînement de donjon et de bashage de monstres tout en suivant les traces d’objets à retrouver. La mise en scène et l’histoire sont plutôt bien travaillées ce qui permet de ne pas trop s’ennuyer, et de garder un certain souffle dans cette chasse à la sorcière. Ce qui m’amène à un point noir, Morrigan. Le titre laissait penser à une vrai chasse à la sorcière avec ces apparitions fréquentes tout au long de l’histoire, avec son air supérieur à nous narguer, mais ce n’est pas le cas. Il est vraiment triste de ne revoir Morrigan que seulement à la fin de ce DLC.


Mais c’est sérieux tout ça ! Bon, où sont les méchants dans l’histoire ?
 

Arach Attack, les monstres à huit pattes

Il est toujours plaisant quand on fait du tourisme de découvrir de nouveaux paysages et de nouvelles créatures. Sur les Golems d’Amgarrak, le DLC précédent, il était vraiment décevant de se retrouver dans un simple thaig nain qui ne se différenciait pas de ce que nous avions déjà pu voir dans Dragon Age Origins. Le même symptôme se retrouve ici, et pas qu’un peu puisque nous visiterons que des lieux déjà explorés dans Dragon Age Origins ou Awakening.

Si il y a une chose qui m’énervais un peu dans Amgarrak, c’était la visite une fois de plus des Tréfonds que nous avions déjà parcourus de fonds en combles. Ici ça recommence avec la visite du Thaig Cadash. C’est vrai que nous n’y restons que très peu de temps, comme pour tous les autres niveaux d’ailleurs mais ce manque d’imagination de la part de Bioware est bien triste, et les Tréfonds commence à me sortir par les yeux. Le point positif que je retiens c’est la diversité des lieux pour un seul DLC.

dawh5 | RPG Jeuxvidéo

Des lieux familiers pour certains



Au niveau de la réalisation de ces niveaux c’est du même acabit que ce que nous avions pu voir dans l’add-on Awakening ou simplement sur Dragon Age Origins. Le level design n’est pas exceptionnel mais il fait son boulot, malgré la présence de tous les archétypes de Dragon Age à ce niveau là. Je n’ai rencontré aucun bug en particulier, encore heureux puisque tout n’est que du « repompage ». La musique ne m’a pas semblée différente par rapport à celle du jeu original, et si c’était le cas, les différences doivent être minimes.

Les ennemies sont tout ce qui a de plus commun dans l’univers de Dragon Age, pourtant une nouvelle créature bien étrange fait son apparition dans ce DLC. Si vous avez suivi l’actualité de Dragon Age 2 cette créature ne vous est pas totalement inconnue, puisqu’il s’agit du Strider ou plutôt ici du Varterral qui fera partie du bestiaire de cette suite. Tout comme pour Les Golems d’Amgarrak, Bioware utilise ses deux derniers DLC pour marquer une petite transition en y ajoutant deux créatures que nous retrouverons dans Dragon Age 2. Même si cela ne semble pas important, j’aime pour ma part ce genre de détail. Revenons à notre Varterral. Celui-ci est une sorte d’araignée géante qui utilise ses quatre pattes pour attaquer très rapidement ses adversaires; mais ce n’est pas fini puisqu’il utilisera également un poison corrosif pour vous achever. La bestiole est vraiment vive, pourtant si vous chercher du challenge ça ne sera pas pour cette fois-ci.

Nuit blanche à Seattle

Mais alors que va t-il se passer pour notre Garde des Ombres « Brandon » et Morrigan « Cindy », une vengeance ou bien une belle réconciliation ? Une simple mise au point ou la découverte d’un enfant caché ? Sous cet air d’Amour, Gloire et Beauté la confrontation entre Morrigan et le joueur marque surtout une transition avec Dragon Age 2. En effet on aurait pu espérer que pour cette fin de Dragon Age Origins les deux personnages se remémorent le passé avec des moments précis soulignant leurs attirances ou déchirures communes. Que nenni, nous assistons surtout à des messages d’avertissement sur un futur proche qui sera de toute évidence celui de Dragon Age 2. Il faut noter que je n’ai essayé qu’une seule fin avec un personnage ayant eu l’enfant avec Morrigan donc le doute est permis quant à des possibilités de dialogues plus étendus.


Quel plan de sournois manigances-tu Morrigan ?!
 

Il était une fin …

En conclusion, avec Chasses aux Sorcières, Bioware aura sorti sept DLC apportant à Dragon Age Origins des histoires supplémentaires pour une somme finale de 36$, soit environ 28€. Ce n’est pas négligeable surtout pour ceux qui ont payé le jeu 50€ à sa sortie. Le seul point positif que je retiens de cette politique des DLC c’est bien d’avoir permis à Dragon Age de vivre un peu plus longtemps en attendant sa suite. Malgré tout je suis quand même déçu de n’avoir pu reprendre mon personnage que pour trois DLC, et également sur le fait qu’ils ne soient pas intégrés directement dans le jeu. Passer par un simple menu pour lancer une aventure déjà pas bien longue, ça casse un peu tout.
 

Après avoir écumé tous les DLC de Dragon Age avec un niveau d’intérêt plus ou moins variable, nous trouvons avec Chasses aux Sorcières un supplément bien sympathique dans la plus pure lignée de ce que nous offraient Origins mais forcément en bien plus compact. Mais il est navrant de ne pas voir Morrigan un peu plus, car elle est, quand même, le centre de toute cette histoire. En ce qui concerne la durée de vie pas de surprise, il reste dans la moyenne des autres DLC de Dragon Age c’est-à-dire entre 2 heures et 3 heures pour les plus lents. Profitez de ce moment parce que Chasses aux Sorcières est bel et bien le dernier DLC pour Dragon Age Origins d’après Chris Priestly mais si vous n’avez acheté aucun des autres DLC alors passez également votre chemin pour celui-ci.  

LES PLUS

  • Le retour de Morrigan
  • Des personnages secondaires qui tiennent la route
  • Plusieurs lieux visitables pour un même DLC

LES MOINS

  • La fin de notre Garde des Ombres
  • Dialogues de fin trop légers
  • Une Morrigan un peu trop timide
  • La redondance des décors avec Origins et Awakening

Mount & Blade : Warband

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Alors que la GamesCom de Cologne touche à sa fin et que de nombreux titres prometteurs vont bientôt arriver, il faut bien reconnaître que l’activité RPG est assez calme en termes de sorties. L’heure est sans doute venue de me pencher sur mon coup de cœur 2010 : Mount & Blade : Warband. Le titre est disponible depuis plusieurs mois, et il est grand temps de rattraper notre retard et de tester le titre de Tales World. 

Garcelette viens à moi ouïr cette fablerie.

Les terres de Calradia sont divisées. Plusieurs royaumes s’affrontent pour le titre suprême d’Empereur de Calradia. Le Royaume de Swadia avec sa puissante cavalerie de chevaliers, le Royaume de Rhodok avec ses lanciers, le Royaume Khanat Khergit et ses archers nomades montés, ou encore les puissants mamelouks du Sultanat Sarranides, tous n’ont qu’un seul but : La conquête totale de l’empire.  

Vous, aventurier ou aventurière, arrivez en ces lieux afin de vous façonner une destinée. Serez-vous un seigneur de guerre désirant devenir roi de ses propres mains, un marchand cherchant à faire fortune, un hors-la-loi avide de richesses, ou un simple mercenaire louant son épée au plus offrant. Ici aucune trame scénaristique, ni aucune linéarité, vous devenez qui vous voulez et faites ce que vous voulez. Vous êtes libre, même si le but ultime est quand même d’unifier Calradia et d’en devenir l’Empereur.


Warband est une version plus aboutie de Mount & Blade premier du nom, il en reprend le titre et y apporte de nombreuses améliorations, et surtout plusieurs modes multi-joueurs que je n’ai testé que rapidement. Dans Warband, la diplomatie est plus poussée, et vous pouvez à présent prendre femme (ou mari) afin d’augmenter votre influence en Calradia.

Puis allons estourbir quelques brics à Praven

Le titre démarre par la création de votre personnage, vous pouvez lui créer un background scénaristique qui lui permettra de gagner certaines caractéristiques supplémentaires, et de faire varier vos relations avec les autres seigneurs. Le fils d’un noble n’aura pas droit au même a priori qu’un enfant sauvage des steppes par exemple. Vous pouvez choisir l’apparence de votre avatar et également ses caractéristiques qui vont du maniement de l’épée, au sens du commandement, en passant par l’équitation, la gestion de prisonniers ou encore le tir à l’arc. L’éditeur de personnage est très complet et permet de nombreux choix divers et variés.

Ensuite vous serez lâché dans la nature, et devrez vivre une aventure que vous aurez choisie. Vous devrez recruter des soldats, rencontrer des personnages (seigneurs, villageois, maître de guide) qui vous donneront des quêtes, et bien sûr combattre. Les quêtes sont assez variées même s’il faut bien reconnaître qu’elles sont parfois répétitives : entraîner des villageois menacés par des bandits, capturer un hors-la-loi ou détruire son repère, délivrer un seigneur, et j’en passe.

Ces quêtes sont nombreuses, mais on se retrouve souvent avec les mêmes. Quoi qu’il en soit, le plaisir de les remplir est toujours présent. Le plus souvent, vous serez vassal d’un Roi ou d’un seigneur. Dans ce cas vous pourrez assiéger des places fortes et faire la guerre aux autres royaumes, le but étant d’agrandir les terres de votre seigneur, et glaner des fiefs pour votre propre compte. Ces derniers devront être gérés par vos soins, grâce à de nouvelles constructions et à l’amélioration de la garnison. Ces fiefs vous rapporteront de l’argent, ce qui vous permettra d’améliorer votre équipement et celui de vos compagnons.

Les compagnons, parlons en justement. Dans les tavernes des villes, certains PNJ vous proposeront leur aide. Vous pourrez les enrôler comme compagnons. Il faudra alors vous occuper de leurs équipements, mais également de leurs états d’âmes car certains n’apprécieront pas vos pratiques (pillage de village, retraite lors d’une bataille…), mais en plus certains se querellent entre eux, vous demandant alors de faire l’arbitre. Les compagnons sont importants car ils sont plus forts que les troupes conventionnelles, mais ils permettent également de faire de la diplomatie afin de garantir vos intérêts.

Le restant des troupes est  tout aussi intéressant. Vous pouvez recruter toutes sortes de mercenaires dans les tavernes, mais le plus gratifiant est de recruter dans les villages. Vos recrues gagneront de l’expérience au fil des combats, comme vous, puis évolueront selon un arbre de compétences propre à chaque royaume.  Bien sûr il faudra payer tout ce beau monde mais également le nourrir, afin que le moral de votre armée reste toujours au plus haut, sans quoi vous aurez à faire avec des désertions ou des fuites durant les batailles.


Les batailles sont vraiment le point fort du titre de Tales World. Charger dans la plaine avec ses troupes, sabre au clair, et faucher l’ennemi  est toujours aussi tripant. Décocher une flèche sur un guerrier fonçant sur vous au grand galop, et le voir s’affaler dans la poussière avec votre flèche en pleine tête est un plaisir rare. Vous aurez bien compris que les combats de Mount & Blade sont vraiment grandioses. Au début, on patauge un peu, nos coups sont imprécis, puis on commence à maîtriser et là… C’est le panard ! De nombreuses batailles sont disponibles : prise de château, combat à pied en ville, combat en campagne, et chacune est différente. A noter que vous pouvez donner des ordres simples à vos troupes, comme charger, attendre, n’utiliser que les armes à distance, etc.

L’aspect diplomatique n’a pas été oublié. Ainsi vous pouvez gagner l’estime d’autres PNJ en leur sauvant la vie au cours d’une bataille ou encore en remplissant des missions pour eux. L’estime que vous portent les autres est très important. Ainsi un village où vous êtes bien vu vous fournira plus de recrues et de meilleure qualité. Un seigneur qui vous considère comme un ami aura peut être une voix décisive à votre avantage lors de la distribution des fiefs. En bref il faut faire preuve d’honneur, et cela paye souvent. Un peu comme dans la vie quoi.

Enfin à la brune, nous battrons le velours.

Techniquement Warband est vraiment impressionnant. Pourquoi impressionnant ? Tout simplement car le titre ne pèse même pas un giga. Certes graphiquement on a vu bien mieux, mais il faut savoir que le titre tourne (en réglage bas) sur des machines vieillissantes et sans carte graphique. Je ne critiquerai donc pas l’aspect graphique du titre. Celui-ci est donc vraiment léger et tourne sur des config particulièrement modestes.

A ce prix vous n’aurez droit à aucun effet graphique dit « next gen », toutefois force est de reconnaître que les développeurs ont fait un travail remarquable au niveau du game design. Chaque ville et château sont différents, et les villages ne sont pas en reste. Chaque royaume possède sa propre culture et cela se ressent aussi bien au niveau des troupes qu’au niveau des environnements. Donc bien que Mount & Blade Warband puisse être qualifié de « vilain », il s’en dégage un charme indéniable.


Côté sons, rien de particulier à signaler, les bruitages sont dans le ton avec moult cris et bruits de combat. Les musiques, quant à elles, sont agréables mais vite soûlantes, mais cela reste affaire de goût. Les voix sont quasi inexistantes et tous les dialogues sont écrits. Ce qui m’amène à la localisation. M&B ne proposait que l’anglais, alors que Warband nous propose du franglais. De nombreuses quêtes et dialogues ne sont pas traduits, ce qui est assez dérangeant. Heureusement la communauté française du forum officiel a fait un travail de traduction formidable pour le titre.

Merci à Cotin, BerTolkien, et j’en oublis sans doute, pardon à eux. Cela pour dire également que le titre est entièrement « modable », et que de nombreux mods sont également disponibles, renforçant la déjà considérable durée de vie du titre. Mount & Blade Warband s’impose comme le meilleur simulateur de chevalerie. Peu gourmand mais possédant un excellent potentiel grâce au suivi des dévelopeurs et de la communauté de joueurs, il ravira tous les fans de Moyen Age. Avec ses batailles épiques, il s’impose comme une référence du combat de masse en temps réel. En bref, ce titre est une franche réussite avec une excellente durée de vie et un rapport qualité/prix qui tient la route.


En conclusion, Mount & Blade Warband est une franche réussite. Certes il possède de nombreux petits problèmes techniques, mais Tales World peaufine son bébé en sortant de nouveaux patchs constamment.  A noter que ma version est patchée en 1.127 et qu’un mod de textures plus chiadées est installé. Toutefois si vous cherchez un titre où vous pouvez gérer des villes, des troupes, mener des combats dantesques, et surtout être libre, et tout cela pour 29 €, Mount & Blade : Warband est fait pour vous.

+ La simulation de chevalerie
+ Tourne sur des config. très modestes.
+ Combats extrêmement jouissifs.
+ Totale, ou presque, liberté d’action.
+ Super addictif (trop ?).

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Quêtes parfois rébarbatives.
– Traduction française approximative.
– Quelques bugs.
– Quasiment inutile si vous possédez le premier Mount & Blade.

Dragon Age : Origins : Les Golems d’Amgarrak

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Alors que nous avions délaissé notre Garde des Ombres pour se la couler douce sur les plages, certes un peu froides, d’Amaranthine, au profit d’un Porte-étendard Hurlock ayant pour but de détruire encore une fois la capitale de Férelden, puis d’une Léliana certes mignonne mais un peu jaunâtre tout de même, voici notre héros de retour à la rescousse d’une expédition naine.

Ils flottent, ils flottent tous en bas !

Je ne sais pas s’il y a un complot Nain vis-à-vis des Gardes des Ombres pour les rendre claustrophobes, mais avec cette nouvelle quête, cela fera bien la troisième fois que nous devrons aller sauver une bande de joyeux nain partis au plus profond des Tréfonds. Après Branka à la recherche de l’Enclume du Néant, Sigrun à la recherche de la forteresse naine abandonnée de Kal’Hirol, voici maintenant l’apparition des frères Dace.

Cette fois-ci notre Garde des Ombres devra partir à la recherche de la malheureuse expédition naine monté par Darion Olmech, parti également à la recherche de secrets antiques pour la construction d’édifices monstrueux. Dans les Tréfonds, tout le monde recherche apparemment quelque chose.
Pour cela nous serons aidés par le vénérable Jerrik Dace, frère de Brogan Dace perdu dans cette expédition et membre de la Maison Dace, une maison naine jouissant d’un certain niveau d’estime depuis des siècles. Snug, quant à lui ou plutôt quant à cette chose, est l’animal de compagnie de Jerrik, Un animal plutôt encombrant puisqu’il s’agit de son fidèle bronto qu’il secourut et adopta lors de sa première campagne militaire.

amgarraksucces1[1]
Le succès Faucheuse,
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Faucheuse Sinistre
amgarraksucces3[1]
et Un Secret Bien Gardé

Serveur, un peu de culture s’il vous plaît.

Avant de partir dans une quête si dangereuse il est toujours utile de savoir ce que nous allons chercher. Ici nous allons sauver ou du moins, essayer de sauver Brogan Dace, le frère de Jerrik parti dans une expédition à la recherche d’un savoir perdu. C’est à partir de là que notre nature d’aventurier reprend le dessus, mais qu’était donc ce savoir ? Pourrais-je dominer le monde avec ? Sortons vite l’encyclopédie que nous avons volée dans le Façonnât d’Orzammar pour le savoir. Nous y apprenons que la Reine Getha, avant qu’elle soit déchue, donna l’unique reste de fragments des recherches de Caridin à la Maison Dolvish. Avec l’aide d’un mage Tévintide, ils ont alors cherché à recréer le travail de Caridin en utilisant un laboratoire secret établi dans les tréfonds.

Fedrik, le dernier descendant de la Maison Dolvish, promit à l’Assemblée un nouveau golem tout droit venu d’Amgarrak. Le temps passant et en l’absence de golem, Fedrik fut ruiné. Il mourut quelques années plus tard, et avec sa mort, la Maison Dolvish n’était plus. Au fil des siècles, des golems avec des capacités étranges ont été trouvés dans les Tréfonds. Certains disent que c’est la preuve qu’Amgarrak est réelle ou que des descendants des Dolvish travaillent toujours à ce jour pour recréer des golems. D’autres disent que quelque chose est allé terriblement mal. La vérité n’est toujours pas connue.

Golems, capacités étranges, mal terrible, cité perdue, connaissant la minutie des Façonneurs pour retranscrire les moindres détails de l’histoire naine, je pense que l’on ne sera pas déçu. Tout cela deviendrait même plus intéressant que l’histoire que notre Garde des Ombres a pu vivre à Orzammar. Nous nous mettons alors à rêver de gigantesque armée de golems, de cité grandiose que plus personne n’a revu depuis une éternité. Mais entrons maintenant dans le cœur du sujet de ce DLC et passons au chapitre suivant.

Trois objets supplémentaires dans ce DLC :

amgarrakmasse[1]
le Gourdin de la Faucheuse,
amgarrakceinture[1]
la Ceintures des secrets interdits
amgarrakamulette[1]
et l’amulette La Grande estime de la Maison Dace
amgarrakscreen1[2]

Chapitre suivant

L’histoire débute alors que vous vous trouvez fièrement dans votre château de Fort Bastel, ah, non désolé. Question brutalité dans la mise en situation d’une nouvelle histoire, les Golems d’Amgarrak se retrouve à la première place. Après avoir sélectionné le DLC dans le menu « autres campagnes » le joueur aura alors le choix du héros qu’il pourra utiliser. Puisque cette quête est compatible avec Dragon Age Origins et Awakening vous pourrez importer n’importe quel personnage.

C’est par une cinématique que le jeu est introduit, Nous y voyons Jerrik Dace en train d’écrire à notre Garde des Ombres pour venir l’aider à retrouver son frère. Et puis c’est tout. Nous sommes alors tout de suite largués dans les Tréfonds avec notre compère nain. Autant ça ne choque pas pour le DLC Les Chroniques des Engeances de se retrouver d’un coup en plein Dénérim pour tout occire sur notre passage, autant ici c’est quand même dommage. Il y aurait pu avoir une introduction se passant dans le village du coin et ou ce cher Jerrik en apprenant la venue du Garde des Ombres aurait pu en profiter pour venir nous voir et proposer sa quête. Hélas ce n’est pas le cas. Après une petite phase de dialogue avec Jerrik, qui d’ailleurs en profite pour m’insulter en me sortant « vous êtes la femme de la situation » alors que je suis bien un homme elfe, nous partons enfin vers l’aventure.
 
Après quelques combats sans aucun intérêt dans les grottes des Tréfonds, notre petit groupe rencontre son premier Golem. Malheureusement, il est inactif. Rien de bien compliqué puisque nous trouvons quelques mètres plus loin son boîtier de commande et le voilà qui va fièrement rejoindre notre valeureuse équipe de sauvetage. Bien sur ce n’est pas Shale donc ne vous attendez pas à le voir parler. Outre sa puissance de golem il fera également office de mage grâce aux améliorations trouvables au fil de la partie. Seulement 10 min de jeu et notre premier vrai combat démarre, ça annonce la couleur si je puis dire.

Un Revenant, une Entité Innommable et quelques Engeances. Rien de bien compliqué de nouveau même si ici un minimum de gestion est nécessaire. Quelques mètres plus loin entre les ruines des restes d’une cité naine, nous voilà enfin devant la porte d’entrée d’Amgarrak. Finalement elle n’était pas si dure que ça à trouver. Si le peuple nain demande l’aide d’un Garde des Ombres à chaque fois qu’il égare un des ses Thaigs, on s’en sortira jamais. L’intérieur d’Amgarrak n’a rien d’extraordinaire et ressemble à s’y méprendre à Orzammar, ce n’est pas par le paysage que nous serons donc conquis.

Nous parcourons ces couloirs en suivant les traces du journal de Darion Olmech tout en combattant des ennemies variés affublés d’une difficulté jaune ou rouge et en croisant des portes fermées. Le loot n’est pas extraordinaire puisque nous ne trouvons rien du tout sur les corps et les coffres se contentent juste de nous donner des runes. Pour utiliser ces runes, Amgarrak dispose de plusieurs enclumes nous permettant de les installer sur nos pièces d’armure ou sur nos armes. Parfois ces coffres offriront tout de même des améliorations pour notre Golem, lui donnant accès à de nouveaux pouvoirs comme avoir la possibilité d’enflammer les armes, pouvoir guérir ou ressusciter l’équipe ou tout simplement une amélioration pour rajouter des points à ses caractéristiques.

C’est avec la découverte des interrupteurs que cette quête commence à avoir une identité qui lui est propre, ils permettent d’activer une réalité altérée plongeant alors les pièces d’Amgarrak sous une lumière d’ambiance bleu, violette, jaune et verte. Lorsqu’une porte est fermée, elle est verrouillée par un champ de force de couleur, il suffit donc de passer sous cette réalité altérée en choisissant la bonne couleur pour pouvoir y pénétrer. Amgarrak se présente alors comme un puzzle géant puisque le joueur devra réaliser plusieurs allers-retours pour activer ou désactiver un des interrupteurs. Par la suite, l’action est omniprésente et la difficulté vous fera dresser quelques cheveux en mode nightmare lorsque vous devrez vous battre par exemple contre six golems en même temps, mais il est bien dommage que le reste de l’équipe ne suive pas au niveau expérience puisque l’on se retrouve souvent seul pour terminer un combat.

Aimez-vous l’art nain ?

Pourquoi construire de si grandes places quand on est si petit ? C’est une question qui doit revenir souvent dans le monde de l’héroic-fantasy. N’en déplaise à certains, l’architecture naine est souvent la plus intéressante à découvrir dans un RPG et qui plus est, dans Dragon Age. Même si l’architecture de certains lieux est bien foutue et apporte une touche de fraîcheur comme pour les salles de flux de Lyrium, le joueur aura une impression de déjà vu. Un torrent de lave par ci, des colonnades par là. L’histoire se déroulant à Amgarrak, on aurait pu s’attendre à quelque chose de différent d’Orzammar ou de Kal’Hirol. Alors qu’un humain fait un pas pour avancer, un nain en fait deux.

Malgré ça le fier peuple nain aime construire des très longs couloirs. Si vous n’avez pas encore digéré l’avalanche de couloirs des tréfonds se situant à Orzammar, vous n’aimerez sûrement pas l’escapade que vous offres les Golems d’Amgarrak. Cependant la quête qui vous sera demandée de résoudre est intéressante et défoulante en offrant enfin un challenge digne de ce nom. Tout dépendra alors de votre équipement qu’emportera votre personnage au moment de l’importation. Une bonne dose de cataplasme curatif est rudement conseillée. La mise en scène ponctuée de visions altérées fait toujours son boulot, mais il est bien dommage que cette quête se retrouve dans un bête DLC et non directement en tant que quête secondaire dans le jeu de base.

+ Une histoire intéressante
+ Un challenge élevé
+ Le retour de notre Garde des Ombres

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Cette quête aurait mérité d’être directement intégrée dans le jeu original
– Aucun dépaysement

DeathSpank – Xbox 360

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Sorti le 14 juillet et disponible sur Xbox 360 (via le XBox Live) et PlayStation 3 (via le PlayStation Store), DeathSpank est un action-RPG qui vous met dans la peau d’un chevalier un peu niais, mais ô combien valeureux ! Ce jeu indépendant réalisé par Ron Gilbert, qui n’est autre que le Papa de la série Monkey Island, propose un savant mélange d’humour et d’action avec une bonne dose de RPG !

Greetings citizen !

C’est ainsi que notre héros saluera les différents personnages que l’on croisera tout au long de l’aventure. Les affublant tour à tour d’adjectifs tout aussi drôles qu’incongrus. DeathSpank, c’est avant tout un preux chevalier, un aventurier, pourfendeur du mal, sauveur de la veuve et de l’orphelin, défenseur des opprimés, bref c’est un humour très british dans un univers un peu décalé et très charismatique. Comme tout bon héros, DeathSpank a un Destin, le genre de destin avec un grand D : retrouver un puissant artéfact que l’on nomme… l’Artéfact justement !

Pour ce faire, DeathSpank devra accomplir un certain nombre de quêtes. En grand justicier de son état, DeathSpank est toujours prêt à aider le citoyen lambda et à lui porter secours. Ainsi, en plus des quêtes principales qui vous feront progresser dans le scénario, le jeu propose également une flopée de quêtes secondaires tout aussi amusantes.

On retrouve le genre de quêtes classiques, qui consistera souvent à trucider un certain nombre de monstres pour récupérer sur eux un item précis, ou encore récupérer un objet mystérieux, souvent défendu par une bestiole monstrueuse qui en fera baver au joueur. A cela s’ajoutent également des quêtes plus originales, comme par exemple celle de ce scientifique au début du jeu qui vous demandera de recueillir des informations sur un monolithe, votre but étant alors de placer un objet qui se chargera de récupérer ces données (par WiFi ?) tandis qu’il faudra protéger l’objet HighTech des monstres qui surgiront des alentours.

Dispenser of Justice

Graphiquement, DeathSpank nous en met plein la vue. le style graphique un peu cartoon des décors est charmant, riche et varié. Les personnages, que ce soient les humains ou les monstres, sont tout aussi hauts en couleur, et pas un PNJ ne se ressemble (si ce n’est leur nez digne de Cyrano de Bergerac). Ainsi, le jeu propose une grande variété de décors, une grande variété de personnages, mais aussi une grande variété d’armes et d’équipements. À noter que l’intégralité des armes et de l’équipement du héros est visible in-game, et quand on sait que l’équipement est composé de 5 pièces d’armures (les bottes, le plastron, les épaulières, les gants et le casque), on comprend mieux pourquoi le jeu pèse 1Go.

Ajoutez à ces éléments graphiques des musiques entraînantes et de qualité, bien qu’un peu répétitives, et vous aurez une idée de l’ambiance que propose DeathSpank.

Au niveau de l’armement, DeathSpank commence l’aventure déjà lourdement armé, disposant d’une épée, d’une hache, d’un marteau et d’une arbalète. Au fur et à mesure du jeu, on découvrira de nouvelles armes allant de la hache de feu au sceptre de foudre en passant par le marteau de glace. Les particularités des armes ne se limitent pas à un enchantement élémentaire. Certaines possèdent un pouvoir spécifique, le pouvoir de la Justice, qui peut être déclenché que lorsque la jauge de Justice est pleine ; cette jauge se remplit au fur et à mesure que le joueur pourfend ses ennemis, et une fois pleine, la prochaine attaque déclenchée avec une arme possédant un pouvoir spécifique libérera ce pouvoir. Le marteau de base permet ainsi d’assommer les ennemis, mais on découvrira plus tard d’autres armes au pouvoir tout aussi efficace.

Vanquisher of Evil

La maniabilité du titre est quant à elle très intuitive. Il est possible d’assigner armes et objets aux touches de la manette ou à la croix directionnelle. Idéalement on assignera les armes aux touches A,B,X,Y (Croix, Rond, Carré et Triangle sur PlayStation), la croix directionnelle étant réservée à l’accès rapide aux objets.

Du côté des objets justement, on retrouve les classiques potions (soin, amélioration d’endurance, immunisation au poison, etc), mais aussi la nourriture qui elle ne nous soignera pas instantanément, mais demandera à DeathSpank plusieurs secondes sans bouger, ni être attaqué pour déguster tranquillement son casse-croûte et regagner quelques PV. Le joueur pourra récupérer également divers artéfacts permettant de lancer de violents sorts à ses ennemis, ou encore des flèches enchantées pour son arbalète. À noter que les flèches classiques sont disponibles en quantité illimitée.

On notera également la présence d’un mode coopération en local (bien que le jeu soit clairement identifié comme étant « 1 joueur » ?). À tout moment un second joueur peut s’emparer d’une manette et appuyer sur start pour rejoindre DeathSpank dans sa quête de l’Artéfact sous les traits d’un mage couleur lavande aux pouvoirs tout aussi destructeurs que la hache de son ami DeathSpank.

Hero to the Downtrodden

Comme je l’ai dit en introduction, DeathSpank a son coté RPG, et pas des moindres. Le jeu propose un système d’expérience et de niveaux assez classique en soi. Pour chaque monstre tué, on gagne de l’expérience, pour chaque quête terminée également. À chaque gain de niveau, les caractéristiques de notre héros sont améliorées (puissance de frappe, temps de défense, santé maximum, etc.), et nous avons la possibilité de choisir une caractéristique spécifique parmi 3 proposées, présentées sous forme de cartes à jouer. On pourra ainsi augmenter sa vitesse de déplacement, la puissance de frappe ou encore le gain de pièces d’or sur les ennemis. Car oui, notre héros dispose de sa bourse de pièces pour aller faire ses achats auprès des marchands de potions, armuriers et autres qu’il rencontrera durant le jeu. Il est également possible de « transformer » à tout moment son vieil équipement en monnaie sonnante et trébuchante à l’aide d’un item dans son inventaire (imaginez un mixeur, mais qui vous sort du pognon au lieu de la compote quand vous mettez un fruit dedans).

Je terminerai par le système de dialogue à choix multiples, digne d’un RPG, avec un doublage anglais de très bonne qualité. Seulement voilà… Les voix sont en anglais, mais les textes et les sous-titres aussi. En fait l’intégralité du jeu est en anglais, et si jusqu’ici DeathSpank vous attirait, les plus anglophobes d’entre vous seront très vite freinés à la lecture de ces lignes. L’humour british et les expressions tordues de DeathSpank auraient mérité une traduction, et même si une traduction du titre dans une future mise à jour n’est pas exclue, il reste pour l’instant non localisé en français.

Goodbye citizen !

Proposé pour 1200 points (un peu moins de 15€)  sur le marché du Xbox Live et pour 14,99€ sur le PlayStation Store, DeathSpank est un jeu très addictif, très amusant et aux nombreuses qualités. Son style graphique en attirera plus d’un, même si l’angle de caméra peu parfois paraître déroutant (il est toujours possible de l’ajuster avec le second joystick). Son scénario n’est pas forcément des plus travaillé, mais l’humour omniprésent est plus qu’appréciable pour peu qu’on comprenne l’anglais et les expression biscornues de notre héros sans peur et sans reproche. Pour ma part j’achète assez rarement les jeux sur le XBox Live Arcade (le jeu a été testé sur Xbox 360), mais j’ai tout de suite accroché après avoir testé la version d’essai du titre disponible gratuitement. Je n’ai pas encore fini le jeu, mais la durée de vie semble tabler entre 8 et 10h (et la carte du monde paraît assez vaste).
Si vous hésitez encore, et que vous possédez une PlayStation 3 ou une XBox 360 connectée à Internet, téléchargez donc la version d’essai. Ça ne coûte rien, et peut-être que vous aussi, vous choisirez de partir cet été à la recherche de l’Artéfact !

+ L’humour omniprésent
+ Style graphique unique

Note testeur 08 sur 10


– Uniquement en anglais
– Un poil répétitif