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Divinity 2 Ego Draconis

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Tout commence par un ciel d’azur, un homme, aux allures de Yul Brunner, s’avance afin de contempler les terres de Rivellon depuis sa forteresse volante. Puis ses yeux se posent sur un médaillon qui ferait mourir d’envie les Pussycat Dolls, son regard est triste. Est-ce le héros de l’aventure qui nous attend ? Non. C’est le vilain pas beau qu’il va falloir éradiquer afin de vivre en paix et sans impôts locaux à Alleroth. C’est Damian. 

Le sourire du dragon

Le royaume de Rivellon est en proie à un mal grandissant : L’alliance des ténèbres. Des hordes de trolls géants, de gobelins et de guerriers s’abattent sur le royaume suivant les ordres de Damian, le chauve décrit plus haut. Vous, vous êtes un jeune draconis en pleine formation. Votre vocation en tant que draconis est de décimer tous les dragons et leur serviteurs, les chevaliers-dragon.

Ces derniers ont le pouvoir, accordé par leurs maîtres, de se transformer en dragon à leur guise. Les draconis, quant à eux, reprochent aux dragons la mort de leur dieu, l’élu divin, qui en fait a été tué par Damian suite au meurtre de sa bien-aimée. Ça va, vous suivez toujours ? Aujourd’hui vous arrivez au terme de votre formation de draconis, et votre dernière épreuve est de retrouver le dernier chevalier-dragon encore vivant.


Vous arrivez donc dans la région de Vallon brisé avec vos supérieurs. Un dragon, qui pourrait bien être ce fameux dernier chevalier-dragon, y aurait été aperçu. Après enquête, vous informez vos supérieurs du lieu où il pourrait se trouver. Bien sûr, vous êtes immédiatement mis hors du coup, car comme tout bon chef qui se respecte, la gloire du devoir accompli n’appartient qu’à lui. Peu importe, les villageois du coin ont de nombreux services à vous demander.

Ainsi vous pourrez, tout à loisir, briser un ménage, sauver des cochons de l’abattoir, décimer une bande d’assassins, ou encore arracher les coeurs des nombreux gobelins de la région. Durant vos pérégrinations, vous tomberez fatalement sur un, ou plutôt une, chevalier-dragon blessée à mort. Elle est la dernière protectrice des dragons, mais aussi votre meilleure chance de vous assurer une carrière florissante de draconis. Décidé à lui donner le coup de grâce, vous vous précipitez sur elle.

Avant de mourir, cette dernière vous lance une terrible malédiction : elle réveille le dragon qui sommeille en vous, et par là même, fait de vous un chevalier-dragon. De plus, son esprit fusionne avec le vôtre et devient la voix insidieuse et cynique de votre conscience. Du coup, pour la carrière de draconis, c’est raté. Damian apparait alors et vous fout la raclée de votre vie, cela vous permet toutefois d’apprendre la vérité sur la disparition de l’élu divin qui a entraîné une croisade contre les dragons.

C’est alors le début d’une grande aventure et d’un conflit qui vous opposera à l’alliance des ténèbres, mais aussi aux draconis, qui pour la peine vous ont licencié. A vous maintenant de trouver le moyen de vous transformer en dragon et de développer vos capacités en vue du combat final contre Damian.

Dans les entrailles du dragon

Maintenant que les bases du scénario sont posées, voyons ce que le RPG de Larian studio a dans le ventre. Tout commence par la création du personnage. Cette dernière propose le minimum syndical, le sexe du personnage, son nom, quelques options de chevelures et pilosité. On démarre ensuite l’aventure. La maniabilité est excellente et le couple clavier/souris est très bien exploité, qu’on soit sous forme humaine ou reptilienne.

Certaines phases, très courte, de plateformes sont présentes mais il n’y a pas de soucis majeur. Toutes les touches sont paramétrables, et les boutons supplémentaires de certaines souris sont reconnus, ce qui est un plus très appréciable dans ce genre de jeu.

Le personnage est agréable a diriger et dispose d’animations de bon ton. La caméra suit le personnage correctement et ne pose aucun problème, même dans les lieux exigus. A noter que l’aventure se vit en vue à la troisième personne. On peut parfois regretter qu’une vue à la première personne n’est pas été implémentée mais on s’en passe aisément.

L’interface, quant à elle, est simple et bien pensée. L’inventaire est convivial et chaque fenêtre est facilement accessible via un raccourci clavier, ou via des onglets. Chaque passage sur un objet permet de faire apparaître ses caractéristiques et les attributs qu’il confère au personnage. Pas de grosse surprise de ce côté là.


L’expérience glanée durant vos périples vous permettra d’augmenter les caractéristiques de votre personnage, et d’acquérir de nouveaux pouvoirs. Ces derniers possèdent dix niveaux de puissance et peuvent être déclenchés par les touches de 1 à 8. Ces pouvoirs peuvent concerner la magie, le combat au corps à corps ou à distance. A vous de créer le personnage qui vous convient le mieux : archer, magicien ou guerrier, ou un mélange des trois.

Ces compétences sont variables et permettent par exemple d’invoquer une créature, de lancer une boule de feu, ou encore de tirer plusieurs flèches à la fois. On reste dans le classique, mais le tout fonctionne très bien et permet de nombreuses combinaisons. Sous la forme de dragon, des compétences sont également à acquérir, comme se soigner ou faire apparaître un autre dragon servant d’allié par exemple.

En même temps que l’obtention de votre capacité à vous transformer en dragon, vous deviendrez propriétaire d’une tour avec vue sur la mer et tout-à-l’égoût. Cette tour vous permettra de loger des serviteurs triés sur le volet, c’est le cas de le dire mais je vous en laisse la surprise, qui ont certaines capacités. Ainsi vous pourrez accueillir un armurier qui enchantera vos équipements, un nécromant qui vous fabriquera une créature invocable et sur mesure, un entraîneur particulier qui améliorera vos compétences, et enfin un alchimiste spécialisé dans les cocktails.

Bien entendu vous devrez leur fournir la matière première, mais vous pourrez être aidé en cela par trois autres serviteurs. Ces trois serviteurs pourront aller chercher des herbes ou encore des gemmes nécessaires à vos artisans. En contrepartie, vous devrez les équiper en armures et en armes, ce qui vous coûtera pas mal d’or, mais on n’a rien sans rien.


Bien entendu, le scénario est bien plus profond et vaste que le condensé que je vous en ai fourni plus haut. La quête principale est longue et vraiment intéressante. Les rivalités entre les différentes factions sont bien retranscrites. De nombreux livres parsèment le royaume de Rivellon et approfondissent de nombreux points. On s’aperçoit alors que le monde dans lequel on évolue n’est pas blanc ou noir, mais gris, car chaque personnage a sa part de ténèbres ou de bonté.

Les quêtes secondaires ne sont pas en reste. Ces quêtes sont très agréables et nous changent des sempiternelles « va chercher dix fleurs de machin » par ci, ou rapporte « deux kilos de crottes de troll » par là. Ici, ces quêtes sont très variées et font souvent appel à la moralité du joueur. Du tout bon. Le ton est d’ailleurs assez mature et le plaisir de discuter avec les pnj est vraiment présent.

J’en arrive d’ailleurs aux dialogues qui sont, pour moi, le point fort de ce RPG. Larian studio a fait un immense effort sur ces derniers afin qu’ils soient vraiment intéressants. Fidèle à la série, l’humour est de mise dans la plupart des dialogues, sans aucune lourdeur et tout en restant dans le sujet héroïc-fantasy du jeu. Le tout est fin et plein d’esprit, et donne vraiment envie de discuter avec chaque personnage.

Un pouvoir très pratique fait également son apparition, celui de lire dans l’esprit de votre interlocuteur. Contre quelques points d’expérience, vous pourrez connaître les secrets des habitants de Rivellon. Certains sont croustillants, d’autres amèneront de nouvelles options de dialogues ou permettront de savoir où sont caché des équipements de valeur. Une excellente idée qui est très bien exploitée. Enfin, chaque dialogue est parlé et les doubleurs français ont fait du très bon travail pour interpréter les textes de Larian.

Dans les griffes du dragon.

Graphiquement le titre de Larian studio a de la gueule. Les environnements sont beaux et semblent vivants. Certes ce n’est pas le plus beau jeu vu sur PC, mais les balades dans les contrées de Rivellon flattent l’oeil, si on n’est pas trop difficile. Les effets de lumière ou ceux des sorts magiques ne nous explosent pas les mirettes, mais l’ensemble est agréable. Quelques chutes de framerate, sans cause apparente, se font parfois sentir, mais dans l’ensemble le jeu est bien optimisé.

Toutefois certaines textures sont parfois grossières et s’affichent avec un peu de retard, mais dans l’ensemble le rendu est honorable. Côté son et plus particulièrement du côté des musiques, le meilleur côtoie le pire. Certaines musiques sont tout simplement sublimes, mais il suffit qu’on change de zone pour se retrouver avec une musique sans saveur et insipide, le résultat est assez bizarre et inégal. Les bruitages sont, quant à eux, de bonne facture dans l’ensemble.


Ce RPG est-il donc une bombe ? Eh bien pas tout à fait. Certes l’aventure est de longue haleine, comptez d’ailleurs une quarantaine d’heures pour en voir le bout, et l’environnement narratif est plaisant. Toutefois de nombreux défauts font tâches au milieu de l’excellent travail de Larian studio. Au niveau du gameplay tout d’abord. Les combats manquent de pêche et de précision.

Par exemple, le ciblage à l’arc se fait automatiquement et il faut tourner la caméra pour changer de cible, pas très pratique face à des squelettes archers qui mettent dans le mille à chaque fois. De la même manière vous n’avez aucun moyen de parer les coups, même avec un bouclier, cela se fait automatiquement en fonction de vos capacités ou de votre équipement. Certes ce choix de parade s’apparente à celui d’un jeu de plateau, mais ne correspond pas aux combats assez difficiles de Divinity 2.

J’en profite pour vous signaler d’ailleurs que le jeu est assez ardu au début, les promenades champêtres se transformant souvent en fuite éperdue, donc sauvegardez souvent. J’étais alors impatient de me transformer en dragon afin de faire griller tout ces ennemis qui m’ont causé quelques tracas. Problème, dès que l’on se transforme, les ennemis au sol disparaissent. Résultat, la sensation de puissance tombe à plat et c’est la déception. En l’air, on se contente donc de combattre des tours balistes et quelques volatiles de différents genres, dommage.

Sur un plan technique, le jeu tient largement la route mais certains détails donnent un arrière goût d’inachevé. Par exemple, lorsque vous vous déplacez dans l’eau, il n’y a aucune ondulation ; vous y sautez, il n’y a pas d’éclaboussures. Il n’y a pas de cycle jour/nuit, pourtant vous rentrez dans une zone, parfois minuscule, et hop il fait nuit, trois pas en arrière, il fait jour. Je sais bien que cela est prévu pour renforcer l’ambiance de certains lieux, mais le résultat n’est pas concluant en l’état.

En conclusion, Divinity 2 Ego Draconis est très bon RPG où accomplir chaque quête est vraiment un plaisir. Les dialogues sont vraiment excellents, avec un humour rafraîchissant sans être potache ou hors de propos. La transformation en dragon est un plus intéressant même si on se sent parfois limité au niveau des possibilités offertes sous cette forme. Tout fan de RPG se doit de s’essayer au titre de Larian studio. L’attente fût longue mais le jeu en valait la chandelle.

+ Un monde ouvert relativement vaste.
+ Des dialogues savoureux et un doublage de qualité.
+ Un scénario intéressant.
+ Visuellement… Mignon.

Note testeur 08 sur 10

– Phase de gameplay
– Editeur de personnage limité.
– Combat parfois un peu brouillon.
– Assez linéaire.

The chosen : Well of souls

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En cette période de disette de RPG ou de régime amincisseur  pour l’été, même si on est en plein hiver, quoi de mieux que de se tourner vers le passé et s’intéresser à ce qui est déjà sorti sur nos PC ? Tiens, par exemple un hack’n slash pour changer un peu, parce que cela faisait longtemps que l’on n’avait pas traité un sujet de ce type – une semaine quoi, non ?  

Allons voir du côté de chez Rebelmind, à qui l’on doit Grom mais aussi Space Hack, un hack’n slash futuriste, très médiocre, avec ses niveaux labyrinthiques, son background fade et son aventure solo ennuyeuse. Mais mettons ce dernier de côté et intéressons-nous à leur jeu suivant : The Chosen : Well of Souls, un nouveau hack’n’slash dans un univers d’heroic fantasy. Auront-ils appris de leurs erreurs ?

 The Chosen, vos yeux ne lui disent pas merci.

Graphiquement le jeu accuse un certain retard. De près, c’est encore cubique alors que l’on est en 2007, avec des textures parfois laides et insipides, des décors peu variés, des effets limités, tout comme les sons. Du coup, même avec un PC modeste, cela tournera sans problème. La caméra est en vue de haut de trois quart, comme dans de nombreux hack’n slash, mais peut être rapprochée avec une vue à la troisième personne. On peut ainsi être au coeur de l’action et en même temps voir tous les défauts du jeu.

Pourtant cela commençait bien : au XIXème siècle, dans un des quartiers d’une ville inconnue, vous êtes abordé par les habitants qui se battent contre des créatures mort-vivantes. Ni une, ni deux et vous voici embauché pour un nettoyage à sec du quartier. Puis viendra ensuite votre intégration dans la confrérie de la fraternité qui lutte contre le terrible magicien Marcus qui souhaite prendre le contrôle du monde entier. La lutte contre les forces du mal commence donc. Vous allez pouvoir incarner au choix l’un des trois personnages proposés.

Donc pour faire dans le classique : un guerrier, un magicien et un archer chacun avec leurs propres compétences et leurs capacités particulières. Il existe parmi les trois branches de chaque compétence, une commune aux trois personnages. Autrement dit, le choix se résume à deux branches spécialisées pour chacun des personnages. Sachant que chaque compétence ne peut être acquise qu’à un certain niveau – un peu comme à Torchlight, mais avec un système encore plus limitatif – on aura donc d’une partie sur l’autre le même profil de compétences si on reprend un guerrier ou un magicien par exemple.

The Chosen étant un hack’n slash solo, pour pallier à la solitude votre avatar peut invoquer une invocation parmi les deux possibles. Un golem puissant au corps à corps ou un insecte volant archer. Il est possible de les appeler grâce à des parchemins d’invocations et ils gagnent de l’expérience avec laquelle on peut augmenter leurs caractéristiques. Ils seront donc utiles pour combattre les légions de créatures qui hantent les niveaux.

Ce ne sera pas bien compliqué, car l’IA n’est pas bien futée, avec des monstres qui attendent patiemment que vous passiez à leur portée pour s’activer. Il y a aussi celles qui sont cachées derrière les herbes primaires et qui vous sautent toutes dessus ensemble. Cela fait alors un combat fouillis dans lequel vous risquez de perdre votre personnage car il faut cliquer, cliquer et cliquer encore pour frapper. Bah oui, contrairement au Hack’n slash récent, The Chosen demande d’user le bouton de sa souris pour chacun des coups que vous mettez.

The Chosen, votre épée ne lui dit pas merci

En fait, je jeu a un très gros défaut d’équilibrage. Non pas que les ennemis sont difficiles à tuer, mais tout simplement que les bonnes idées implantées dans le jeu cassent l’équilibre de la partie. Explications : lorsque vous tuez une créature, elle loote, ou pas, de l’or et parfois des objets. Dans le jeu, les armes s’usent et il faudra payer le forgeron pour réparer votre matériel chéri. Il faut aussi de l’argent pour identifier les objets, à moins d’être magicien ou d’avoir des parchemins d’identification. Cela coûte 250 po et souvent l’objet identifié ne vaudra que 50 po.

Autrement dit, pour ne pas perdre d’argent, vous allez prendre l’habitude de sauvegarder pour éviter de gaspiller vos précieuses pièces d’or. Ensuite, vous avez sur vous une fonderie en kit qui permet d’améliorer l’arme en main. En fait, on peut fondre une arme avec la sienne contre de l’argent pour augmenter ses capacités de dégâts ou magiques. En contre partie la durabilité de votre arme diminue et on se retrouve avec le souci d’une arme qui s’use plus vite et qu’il faut réparer plus souvent.

Du coup, il faut aussi fondre une armure avec son arme pour augmenter sa durabilité. Seulement si on fait cela on ne vend plus aux marchands les équipements trouvés et on se retrouve sans argent pour réparer. Plus on avance et plus on stagne avec son équipement, car on est coincé par ce système déséquilibré ou la rentrée d’argent est inférieure à sa dépense. Donc pour pallier à ce défaut, il faut descendre le niveau de difficulté qui permet d’obtenir plus d’argent, mais il n’y a plus de challenge.

The Chosen, votre souris ne lui dit pas merci. 

Il y a pas mal de niveaux et les auteurs ont eu la brillante idée d’indiquer le nombre d’ennemis par niveau. On tourne souvent autour des 600 avec à chaque fois un boss. Sachant qu’un niveau vous prendra une heure pour le faire avec une linéarité affligeante d’être obligé de passer d’un point A à un point B, parfois tout proche, mais qui demande de passer par des rallonges biscornues. Vous comprendrez alors qu’au dizième niveau, vous commencerez à craquer.  Alors 600 ennemis dans un niveau et à peu près autant de contenants à chaque fois, cela fait plus de 1000 clics à l’heure.

Un bon moyen de tuer votre souris. Donc pour finir le jeu et ne pas se lasser des quarante heures de jeu, Doc Killpower vous conseille des sessions d’une ou deux heures. Du coup, si le plaisir n’y est plus, vous comprendrez que The Chosen a perdu son intérêt principal : la joie de jouer. On passera donc à un jeu moins aliénant et votre mulot s’en portera tout aussi bien.

Tout comme son aîné, The Chosen : Well of Souls est un jeu monotone qui ne permet pas de s’amuser très longtemps. Passées les deux premières heures de découverte, on s’ennuie ferme dans des couloirs scénarisés. Il y a bien quelques idées sympathiques, mais avortées par un mauvais équilibrage, un manque de tonicité et de  richesse pour le développement de son personnage. Enfin, l’oubli du multijoueur n’arrange rien. Espérons que Rebelmind trouve enfin sa voie, car pour l’instant on ne leur dit pas merci. 

+ Deux invocations possibles
+ Fonderie pour booster son équipement

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 04 sur 10

– Aventure linéaire
– Solo uniquement
– Equilibre de jeu bancal
– Graphismes désuets
– Pauvreté de contenus

Space Rangers 2 : Reboot

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Space Rangers 2 : Reboot, alias SR2R, fait suite à un premier épisode sorti en France en 2004 ? qui fut un beau raté et un second épisode qui n’aborda jamais nos côtes. Ce Reboot est en fait une mise à jour du 2 avec Monsieur Balsem en action : plus, plus, plus….

L’univers vient d’être envahi par une sixième race : les Dominators. Ceux-ci sont là pour éradiquer les cinq races présentes et s’y emploie grâce à leur trois boss cachés dans la galaxie. Pour lutter contre cette menace, la coalition des cinq races a créé les Space Rangers. Une unité d’élite créée pour combattre les Dominators, mais qui reste indépendante des gouvernements en place. Vous voici devenu Space Ranger. Un cow-boy de l’espace avec son colt euh non, son vaisseau et vous allez faire régner le chaos, euh non, la loi dans cet univers galactique.

Si je reste en désaccord avec moi-même, c’est tout simplement que vous ferez le choix dès le départ non pas de vos caractéristiques, mais de votre métier (5 possibilités : combattant, mercenaire, marchand, corsaire, pirate) et de votre race extra terrestres (5 possibilités). De cela en découlera le lieu de début de votre aventure et la nature de votre vaisseau, vos bonus de compétences, ainsi que les relations avec les autres races. En effet, certaine race ne se supportant pas, il faudra plutôt les éviter en tant que tel. De plus, étant freelance, si vous choisissez une vocation tournée vers le mal, attendez-vous à être pourchassé par les autres Space Rangers.  

Space Rangers 2 : Reboot

 Vers l’infini et au-délà

Lorsque votre choix a été fait, vous avez ensuite plein d’options pour définir la difficulté du jeu : quatre niveaux existent et chaque point peut être définie séparément : difficulté des missions, des quêtes des ennemis des trous noirs….. il y a de quoi faire et fait en sorte que chaque partie soit unique. Ensuite Le monde, la galaxie, se crée aléatoirement. Après un loading un petit peu long, on se croirait dans un Civilization : vous voici face au capitaine d’une planète dépendant de votre race.

C’est un peu le tutorial, dans lequel, ce charmant personnage va vous demander de réaliser des missions sommaires pour vous apprendre à bien maitriser le jeu. En regardant l’interface de la planète on peut voir le hangar où se trouve votre vaisseau, mais aussi une encyclopédie du monde qui permet de retrouver toutes les informations nécessaires à la réalisation de vos quêtes ou d’une personne, un marché qui permet de vendre ou d’échanger et enfin l’intérieur de votre vaisseau et vos 6 compétences.

En effet, votre personnage possède 6 compétences comportant chacune 5 niveaux : La capacité à faire des dégâts, à piloter, à réparer votre vaisseau, à commercer, à vous faire appréciez par les peuples ou encore à mener une équipe de Space Rangers. Ainsi, grâce à des points d’expérience que vous gagnerez durant vos quêtes, vous pourrez les augmenter. Quant au vaisseau, on pourrait très bien faire la parallèle avec votre équipement dans un RPG d’héroic-fantasy.

Selon la configuration de votre vaisseau, vous aurez la possibilité d’avoir d’une à cinq armes, un moteur plus puissant, un gros réservoir limitant vos déplacements dans l’hyper-espace, un radar pour sonder l’espace, un tracteur pour récupérer des objets perdus dans l’espace, un champ protecteur, un robot réparateur, un sondeur de vaisseau, des puces d’upgrade …. La liste est longue et riche et vous commencez avec très peu d’éléments au début de la partie. C’est maigre me direz-vous et j’en conviens, car un équipement et 6 compétences ne font pas un RPG, mais toute la partie RPG ne se situe pas qu’ici et j’y reviendrai un peu plus tard. 

Space Rangers 2 : Reboot

Cela pique les yeux ? Effet d’optique ?

Dans ce premier écran, on a le droit a des affichages 2D où quelques animations cachent la pauvreté des décors mais aussi leur redondance – d’une cité à l’autre – On s’inquiète aussi de voir des personnages immobiles avec un texte fixe sur le côté. Pour ma part, qui est joué au premier de la série, mon appréhension grandissait au fur et à mesure que j’avançais. Graphisme en 2D, le tout soit en 800×600 soit en 1024×768, qui risque de rendre votre PC dernier cri sans voix. Au moins, SR2R tournera sur des machines plus anciennes voire peu vivaces de notre époque. En plus, il y a une pelleté d’options pour désactiver ou non les animations et tout ce qui peut ralentir votre pentium 2, la machine minimum pour le faire tourner.

On quitte donc le hangar avec son vaisseau et nous voici dans l’espace. Une représentation en 2D avec des fonds très jolis à quoi s’ajoutent de la vie : des étoiles brillent, des météorites passent, des voix venant de vaisseaux vous parlent voire, des pirates vous accostent pour vous piquer vos économies, des débris de vaisseaux que vous allez pouvoir récupérer si nécessaire. En bas de l’écran on retrouve des textes courts qui donnent un peu les informations de l’univers et qui peuvent être conservées si nécessaires. Cette partie espace est vivante et le déplacement en scrolling 2D fonctionne très bien.

Mais revenons à ma mission de départ : le capitaine m’a demandé de détruire une sonde inoffensive. Le jeu est donc en temps réel et passe en pause dès que j’appuie sur la barre espace. Je peux ensuite donner mes ordres « TIRER » pour m’apercevoir que les tirs sont automatiques et que le déplacement de votre engin dépend de votre orientation, de votre compétence de pilotage et de la puissance et de la portée de vos armes. Ensuite, le jeu passe en pause à chaque tour qui correspond à une journée ou selon les options de pause choisies à l’instar d’un Baldur’s Gate.

Autant vous dire que la sonde ne fait pas long feu et on retourne tout content sur la planète retrouver le capitaine pour recevoir un pécule de points d’expérience et ses félicitations. Et c’est ainsi que vous allez apprendre à vous déplacer dans cet univers, à escorter d’autres vaisseaux, à tuer des gentils ou des méchants, à livrer des colis et ainsi de suite, plein de quêtes FEDEX en somme. Sauf que le capitaine propose une mission un peu différente : En effet, il propose de se rendre sur une planète pour faire régner l’ordre. Libre à vous d’accepter ou non l’offre qui ne se renouvellera pas par la suite. Alors comme on débute on accepte volontiers.

Après vous être rendu sur place, vous voici au contrôle d’une petite armée de robots sur une carte somme toute simple avec une caméra libre. Le jeu est alors en vrai 3D temps réel et vous devez prendre d’assaut une autre base pour gagner la partie. Il est possible là aussi de paramétrer le jeu en une résolution plus élevée (1200×1024) et pleins de petites options. Un STR simpliste et basique, mais efficace tout de même.

Space Rangers 2 : Reboot

Sortez l’Amiga !

Un capitaine peut aussi vous envoyer réaliser une quête textuelle. Comprenez par là que l’on se croirait dans un livre dont vous êtes le héros. Accompagnée d’illustrations riches et variées, cette quête vous demande de bien réfléchir et surtout d’analyser la situation en cours. Vous choisissez alors une réponse par rapport à ce que l’on vous propose et vous poursuivez votre quête textuelle tant que vous réussissez. Si vous ratez, ce n’est pas forcément fatidique lorsque c’est un concours de plat cuisiné, mais lors d’une aventure textuelle, en cas de combat et de mort, le game over est immédiat.

Ces quêtes sont longues et délicates. Parfois décalées, elles demandent quand même une bonne maîtrise de la langue anglaise -sachant que d’après les experts, il y a quelques inexactitudes dans les traductions du russe à l’anglais – pour comprendre ce que vous devez faire et si elle vous insupporte, rien ne vous empêche de les négliger. A noter qu’il y a 25 quêtes textuelles et 47 cartes STR que vous ne rencontrerez pas forcément dans votre première partie, donc la rejouabilité est énorme. De plus, ces deux modes de jeux sont jouables séparément si on le désire à partir du menu principal. On se rend compte aussi qu’il est possible d’en télécharger de nouvelles, mais je ne sais pas si on peut en créer de nouvelles.

Bien sur, à tout moment, vous pouvez partir à l’aventure. Vous pourrez alors vous rendre sur n’importe quelle planète avec qui vous n’êtes pas en froid et rencontrer le capitaine du lieu qui vous proposera une quête. Cette dernière pourra même être adaptée en corsant la réussite ou non, ce qui vous rapportera plus ou moins d’expérience et d’argent. Il est évident que devant tant de possibilités, on est un peu perdu, surtout que les débuts sont fastidieux et répétitifs. En effet, on va commencer pour se faire de l’argent par faire du transport ou des quêtes FEDEX (porter ceci à lui, trouver et détruire tel vaisseau), voire on va commencer à attaquer les vaisseaux commerciaux.

Le méfait fait, on pourra se rendre dans une base pirate pour changer de tête ou donner une somme d’argent au capitaine dudit vaisseau piraté. Selon vos déplacements, les vaisseaux vous croisant vous interpellent pour vous demander de l’aide ou encore pour vous proposer des missions. D’autres vous agressent pour prendre vos économies. Il est aussi possible de travailler avec les stations scientifiques pour faire évoluer la science et créez des armes plus puissantes que vous pourrez utiliser. Voire prendre un crédit sur un certain nombre d’années pour faire construire des bases pour lutter contre les Dominators ou acheter des pièces pour votre vaisseau ou le réparer tout simplement car il s’use. Rajouter à cela des trous noirs qui apparaissent ça et là dans les systèmes et qui permettent lorsque vous entrez dedans, de vous rendre à l’autre bout de la galaxie, sachant qu’ils sont en sens unique et qu’ils disparaissent après votre passage.

Malheureusement, votre passage dans ce chemin en 2D avec scrolling vertical et horizontal est souvent accompagné de méchants que vous devez éliminer pour pouvoir ressortir. Cette faction du jeu est perfectible et n’est pas franchement plaisante, mais elle est rare et on peut très bien la négliger une fois de plus.

Space Rangers 2 : Reboot

Pas besoin de vous…

Ce qui est assez fabuleux dans SR2R, c’est que l’on peut très bien faire sa vie sans s’occuper nullement de la trame principale. En effet, les Dominators progressent ou non dans la galaxie et les autres Space Rangers font le travail que vous ne faîtes pas. Des messages vous avertissent des actions qui vont être effectuées dans les jours à venir face à l’envahisseur. Libre à vous d’en tenir compte ou de poursuivre vos aventures de Oui-oui au pays enchanté. Vous pouvez aussi vous faire accompagner d’autres Space Rangers si votre commandement est élevé et partir en groupe à l’assaut de l’envahisseur, libéré des systèmes solaires et en remerciement avec de bon prix et de l’expérience.

L’affrontement avec les Dominators se montre difficile à vos débuts et il faut parfois mieux rester en dehors des batailles, ramassant les restes des envahisseurs pour aller les faire analyser ou monter certaines pièces sur votre vaisseau. Ce dernier est upgradable et sur chaque planète, on vous propose multitude d’upgrade.

Le jeu est donc très, très (trop) riche et grand. Il y aurait beaucoup à dire encore sur ce jeu, mais je vous sens fatigué de mon long monologue, voire bavant d’envie et prêt à partir à la recherche de cette perle. Heureusement pour vous, une démo existe sur le net pour goûter un infime morceau de ce jeu. C’est pour cela que je vais maintenant écourter. Pour vous donner une idée de la taille de l’univers, voici un aperçu : la galaxie est constituée de 18 régions, comprenant 3 ou 4 systèmes solaires. Chacun de ces derniers comprend plusieurs planêtes, mais aussi des bases diverses.

A condition toutefois que les Dominators ne soient pas présents sinon, les planètes des systèmes solaires envahis ne sont pas joignables. En tout cas, de vos actions dépendront de la durée de vie d’une partie qui se montre tout bonnement énorme, sachant que vous n’êtes qu’une goutte dans cet océan et qu’il vit très bien sans vous. Le jeu pourrait très bien se finir sans vous tellement vous n’êtes rien. Pour finir, en fin de partie, souvent après un Game Over, on vous annonce votre score et votre classement par rapport aux autres Space Rangers de la galaxie. Enfin, les bruitages et les musiques font très synthétiques et même s’ils ne sont pas vraiment très sophistiqués, ils offrent un complément immersif convenables. 

Pas forcément très RPG comme on peut l’entendre dans notre langage rolistique, ce jeu est fabuleux même s’il ne paye pas de mine pour qui aime les jeux bacs à sable. Space Ranger 2 : Reboot n’obtient pas la note ultime pour 3 raisons : tout d’abord, ses graphismes sont totalement dépassés mais on pourra l’excuser par la foule de possibilités accordées.

Ensuite, la partie développement RPG reste faible, même si ces quêtes Textuelles sont super bien écrites et longues. Enfin, il n’est pas traduit ce qui peut poser de sacrés soucis pour la réalisation de ces dernières. En tout cas, pour qui aime les jeux longs à se mettre en place et addictif, il fait bien son travail et c’est tout ce que l’on demande à un jeu.

+ Mélange des genres : STR, RPG, Gestion, Commerce….
+ Une prise en main très facile
+ Durée de vie énorme
+ Difficile et addictif
+ Toujours quelque chose à faire
+ Quêtes textuelles décalées et longues

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Graphismes dépassés
– Pas de français
– Démarrage de la campagne lente et fastidieuse
– RPG light mais partout

World of chaos

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World of chaos ? Mais qu’est ce que c’est ? D’où cela sort il ? On n’en a jamais entendu parler. Sorti depuis mars 2008 ? Je tape l’adresse du site proposée au dos de la boîte (www.worldofchaos-lejeu.com) mais cela semble mort. Pas très encourageant tout cela. Allez un petit peu de motivation que diable ! Peut être que ce jeu venant du pays de Goethe cache un hit en puissance. Alors teste et débriefing juste après.

Chaos or not Chaos ?

D’abord une installation de 5go environ avec l’installation d’un programme tiers de l’éditeur Anuman live dans votre barre des tâches et une protection intrusive comme on les aime (Starforce je suppose). Il ne part pas gagnant sur ce coup là, mais on a vu pire, alors on va rester zen pour l’instant.

8 heures de jeu plus tard : Et bien on va faire vite et bien. Enfin vite, c’est vite dit. D’abord un petit mot pour parler de l’histoire : vous allez incarner un demi-orque en quête d’une vengeance. En effet, ses parents ayant été tués par un individu peu scrupuleux, vous allez le rechercher pour le tuer. En parallèle, adepte du dieu du chaos, ce dernier vous confiera une mission divine. C’est plutôt atypique comme situation et cela paraît sympathique, même si vous n’aurez pas le droit de le personnaliser au début de l’aventure. Cela va nous changer des jeux dans lesquels on joue du côté des bons. Mais voilà, le constat est là. C’est bien, la seule bonne idée que l’on trouve dans ce jeu à l’heure actuelle. Pourquoi ? Parce que World of chaos n’est pas fini.

Comme vous pouvez le voir sur la configuration requise, il fonctionne sur de nombreux supports et les petites machines. Graphiquement, il propose au maximum du 1200×1024 et peu d’option graphique – de plus, l’interface de configuration est vérolée. Lorsque vous augmenterez le scintillement, on vous avertira que vous augmentez la musique, allez comprendre.

Mais ce n’est pas trop grave, on a connu pire pour un RPG. C’est vrai que les graphismes datent un peu, mais les décors sont riches et diversifiés même si cela manque de vie à l’intérieur, voir d’interactivités. Les PNJ croisés ont un look hideux surtout au niveau de leur grosse tête. D’ailleurs, en regardant la boîte de jeu, vous trouverez la tête du héros, qui n’est pas très esthétique comme choix. Outre les PNJ, vous pourrez croiser des animaux sauvages, qui sont là pour faire jolis, ou encore cueillir de nombreuses végétaux à utiliser.

World of chaos

World of Désolation

Après une vidéo très pixellisée mais doublée en français, on se retrouve avec notre demi-orque dans le port de la ville de Rentzal. Autrement dit, c’est un peu le didacticiel pour prendre le jeu en main. La caméra est placée en hauteur, en vue de dos et propose en zoomant de se placer directement derrière son personnage, ce qui propose un champ de vision un peu plus important. Le hic commence, parce que les toits des maisons font faire des soubresauts à cette pauvre caméra la plaçant dans des situations ingérables. Ce qui fait un peu vomir, mais on survivra à cela. Si vous regardez la mer, vous voyez qu’elle est animée par un courant totalement ridicule toujours dans le même sens.

On dirait qu’elle passe sous le bâtiment. Allez ce n’est pas grave, se sont des défauts mineurs après tout.

Lancé dans la ville, vous ne savez pas trop quoi faire et se ne sont pas les premiers badauds vous entourant qui pourront vous aider car ils ne communiquent pas. Seuls quelques uns vous font la causette mais ils n’auront aucun intérêt. D’autres vous donneront des quêtes simples qu’ils vous faudra résoudre soit dans l’univers du jeu qui semble être grand (oui semble, car je n’en ai vu que 3 maps complètes pour l’instant). On fonctionne par QCM assez simpliste d’ailleurs au niveau des phrases.

World of combat

Dans les différentes maps que composent le monde (une cinquantaine, il me semble), vous allez rencontrer des créatures visibles, qui si vous vous approchez trop près d’elles, vont vous attaquer. Le jeu passe alors en mode combat au tour par tour avec un terrain défini par des hexagones ou chaque personnage est présent. La plupart des créatures occupent 1 hexagone d’autres 5 voir 7 selon leur taille. Chaque chose faite coûte des points d’action (PA) : avancer d’une case coûte 2 points, frapper avec une arme dépend en fait de l’arme (5 ou 6 PA), ou encore lancer des sorts, changer d’équipements ou se soigner. En phase de combat c’est la créature la plus rapide qui attaque la première. Dès qu’elle a usé tous ses points d’action, on passe à la suivante et ainsi de suite. En cliquant bouton gauche sur un ennemi ou sur ses personnages, une roue apparaît qui permet de faire les différentes actions désirées. Une roue à la Neverwinter nights 2 en somme. Sauf que si dans ce dernier cette roue est accompagnée de raccourci clavier, dans World of chaos, il n’y a aucun raccourci clavier. A noter que les végétaux ou les rochers sur la carte de combat n’ont aucun intérêt sachant que vous passez au travers. Donc pas la peine de vous cacher dedans !!!

Pour l’instant, rien de bien sorcier, mais vous allez comprendre la difficulté. En sortant de Rentzal, vous arrivez dans la Forêt du crépuscule (bah oui, c’es traduit ainsi, vous voyez le hic?), vous croiserez toute sorte de créatures de plus ou moins haut niveau. Et l’objectif sera alors de les éviter pour ne pas mourir, si elles sont plus fortes ou plus nombreuses.

La difficulté est donc de trouver la petite créature seule, que vous pourrez abattre sans vous faire torcher. Et là ce n’est pas gagné. On en bave vraiment trop. De plus, il existe des critiques qui font encore plus de dégâts, ce qui fait que vous pourrez mourir en un tour -ou tuez en un tour, là c’est mieux-. Rajoutez à cela un manque d’infos dans le livret pour comprendre comment tout cela marche, des retour Windows qui stoppent le combats, des créatures qui à leur tour restent figées et vous avez gagné le pompon -là c’est retour Windows obligatoire.

Il faut donc vous sauver souvent entre les combats, voir recharger souvent. Heureusement, il existe dans ses combats, l’option fuir qui vous permet de sortir directement sur la carte en espérant échapper aux ennemis trop puissants. Mais là aussi, cela coince, car si vous tuez un loup sur deux et que vous décidez de sortir du combat en fuyant, si vous décidez de reprendre la rixe, sachez que les deux loups seront comme neufs, contrairement à vous. C’est pas gagné, comme je vous le disais. On notera aussi une posture des personnages un peu figée qui les font ressembler à des pantins.

Après une victoire amplement méritée, vous récupérez du matériel correspondant à votre adversaire et des points d’expérience qui vous permettront d’améliorer vos compétences. Et dès que vous avez réussi quelques combats, on s’aperçoit que le jeu devient catastrophique pour la jouabilité. En effet, vous possédez un sort de soin appeler le baume de douleur (non, non vous ne révez pas, c’est un sort de soin, non, non ne cherchez pas dans le manuel, y a rien dessus) qui vous fait récupérer des points de vie mais aussi des points d’action!! Et là c’est le drame..

Dès que vous allez monter vos points de magie, vous allez pouvoir frapper encore plus de fois par tour. Ainsi s’il vous faudra deux tours pour tuer un loup en début de partie, il vous faudra un tour pour en tuer quatre avec cette tricherie. Pour finir, si j’aime les combats en tour par tour, de nombreux joueurs ne sont pas dans ce cas. Sachant que l’on contrôle trois personnages maximum et que l’on peut se retrouver face à une demi-dizaine d’ennemis, cela peut devenir très long, très très long….. Enfin, non, si on tient compte du sort de baume de douleur……

World of chaos

World en genèse

En sortant de Rentzal, on remarque à gauche que la mer ne passe pas derrière les remparts de la ville. Il y a un grand vide juste derrière les remparts ce qui montre une fois de plus que le jeu n’est pas fini. Dès le début de l’aventure, vous êtes sur la jetée du port. Le doux bruit de la mer sur les pierres vous berce. Et bien sachez que c’est le dernier bruit que vous entendrez en rentrant dans la ville. Car ensuite c’est le silence !! On pourrait penser à un bug, mais non, car quand vous vous rapprochez de la mer, on l’entend à nouveau.

Seuls quelques bruitages viendront égayer vos combats (ouch fait mon orque en prenant un coup, gruiiiiii fait le sanglier que je frappe, zzzzipp et ouch fait mon orque lorsque je le soigne -allez comprendre) et encore se sera light parce que le jeu hormis son intro est silencieux comme une tombe. Rien. Où est-il ce bruitage ? Pourtant on voit que les dossiers sont installés sur votre disque dur au bon emplacement. Pire, tous les dialogues en allemand sont installés, mais jamais vous ne les entendrez. Heureusement, la musique pas trop soûlante est présente et peu couvrir ce manque.

Il ne nous reste plus qu’à nous tourner vers la traduction. Là aussi c’est la cata : des fautes -tout comme dans mon test-, ou encore pas de traduction du tout. On se retrouve parfois avec des dialogues avec les PNJ en allemand. Même l’inventaire vous propose de l’allemand par moment ou de l’anglais. Il est donc difficile de communiquer par QCM avec votre interlocuteur si vous ne comprenez pas l’allemand. Mais est ce que cela a son importance et il ne semble pas y avoir beaucoup de changement de situations, selon vos réponses. Au pire vous vous fermez certaines quêtes.

World of chaos

World of Persévérance

Pour vous aider un peu, il vous faudra causer avec le forgeron de la ville proche du port pour faire avancer le scénario. Si vous n’allez pas le voir, sachez que vous êtes réduit aux deux maps de forêt qui entourent la ville. On tourne vite en rond à ne pas savoir quoi faire, si on ne cause pas au monsieur. Et ce n’est pas le livre des quêtes qui va vous aider. Oubliez le livre d’Oblivion avec ces gros Waypoints qui pointent le but de votre mission. Là, il n’y a aucune info sur le lieu à visiter. Vous pourriez dire que cela permet aux vrais rôlistes PC d’en baver un peu parce qu’Oblivion, c’était trop facile. Mais lorsque deux missions vous donnent le même texte à cause d’un bug, vous vous dites que c’est mal barré. De plus, certains PNJ ne vous parleront que si vous avez effectué la quête dans le bon ordre. Sinon passez votre chemin.

Il y a pourtant plein de choses intéressantes dans ce jeu : les 36 compétences permettant de diversifier son orque de départ et s’augmentent grâce aux points d’expérience gagné aux combats. On doit pouvoir faire quelque chose avec ces fleurs et il y a des supers attaques voir des supers sorts (240). Mais le livret de règles est tellement ridicule et se résume juste à décrire les icones du jeu : Alors le pointeur sert à cliquer, l’épée à frapper, etc, etc……. Pour avoir des sorts, vous les achetez ou vous les trouvez dans l’univers. Quant à savoir quelle compétence augmenter pour faire évoluer telle ou telle chose, bon courage. Pour les compétences d’attaques spéciales, je cherche encore comment les activer. Mais rien n’est perdu , hein…..

Conclusion du Chaos : Je vais être vraiment dur, mais là, il faut être réaliste. Pas de voix ou aucun bruitage, quêtes ingérables, livre de quêtes buggué, un jeu bourré à la gueule de bugs, combats se bloquant, retour windows, et jeu non équilibré font que ce jeu ne vaut pas le coup d’être acheté en l’état. World of chaos manque de finition et cumule la totalité des erreurs que l’on peut trouver dans un jeu vidéo. Pourtant il a du potentiel, mais alors là il va en falloir des patchs ……

+ Jouer un demi-orque
+ Univers grand
+ Magie développée
+ Combat tour par tour
+ Gestion de trois personnages

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 01 sur 10

– Jeu pas fini
– On peut avoir un mode d’emploi un peu plus complet !
– Interface lourde
– Livre des quêtes mort
– Graphisme vieillot
– Combats en tour par tour parfois longs
– Mouvement de caméra à revoir
– Quelques bruitages !!! (bug?).
– Traduction avec des erreurs, voire pas de traduction ou textes en anglais ou en allemand.

Fallout 3 : Mothership Zeta

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Les envahisseurs, des êtres inconnus venus d’une planète en train de mourir. Leur dessein : faire de la terre leur univers. L’ado de l’abri 101 les a vu. Pour lui, tout a commencé au cours d’une nuit passée sur une route perdue dans les terres désolées, à la recherche d’un raccourci qu’il ne trouva jamais. Tout a commencé lorsqu’il s’arrêta, écrasé de fatigue près d’une auberge abandonnée. Tout a commencé par un signal radio capté dans une langue inconnue. Maintenant, l’ado de l’abri 101 doit convaincre un monde incrédule qu’un cauchemar vient de commencer. Ce cauchemar se nomme : Mothership Zeta.

Vers l’infini et au-delà !

Une fois encore, ce cinquième et dernier DLC pour Fallout 3 démarre par la réception d’un message radio d’origine inconnue. Certains d’entre vous avaient peut-être découvert le vaisseau extra-terrestre crashé dans les terres désolées. Ce vaisseau émet à présent un message de détresse à destination d’êtres venus d’ailleurs. Vous approchant de la carcasse du vaisseau alien, vous êtes soudain nimbé par une lumière bleue, votre corps semble flotter dans l’air et être aspiré vers les cieux. Vous perdez connaissance…

A votre réveil, vous vous retrouvez entouré par une bande de nains verts tout droit sorti du film Mars attacks de Tim Burton. Ces derniers, après avoir joué au proctologue amateur, vous jettent dans une cellule, nu comme un ver. Vous y rencontrerez Somah, prisonnière comme vous des extra-terrestres. A présent il faut vous échapper de cet enfer avec votre nouvelle assistante et retrouver votre équipement chèrement acquis dans le wasteland. Après avoir attiré l’attention de vos geôliers, vous parvenez à vous enfuir aux travers des couloirs de l’immense vaisseau alien. Vous croiserez la petite Sally sur votre route.

Cette petite vous permettra d’atteindre les tréfonds du vaisseau en vous ouvrant certaines portes. En effet, la petite fille connaît bien les lieux pour avoir plusieurs fois faussé compagnie à ses gardiens, et sa petite taille lui permet de se glisser dans les gaines d’aération. Plus avant, vous êtes amené à libérer d’autres prisonniers. Certains d’entre eux semblent venir d’époques différentes, preuve que les extra-terrestres n’en sont pas à leur première récolte sur notre planète. Ainsi vous faites la connaissance d’un samouraï, d’un cow-boy, et d’un soldat américain enlevé durant  l’Opération Anchorage, que de souvenirs…

La folle histoire de l’espace

Je ne m’étendrai pas plus sur le scénario et vous laisse le plaisir de la découverte. Plaisir de courte durée car ce DLC se paye le luxe d’être le plus court de tous. J’avoue toutefois être allé assez vite, mais comptez entre 3 et 4 heures de jeu supplémentaires. Bethesda nous offre, façon de parler, avec ce DLC un gameplay identique à Operation Anchorage; entendez par là une succession de couloirs et d’ennemis à désintégrer (au sens propre du terme). Une fois de plus, le côté RPG est passé à la trappe, ne laissant place qu’à l’aspect FPS, loin d’être le point fort de Fallout 3.

Ce DLC n’est pas très difficile dans la mesure où vous récupérez rapidement votre équipement surpuissant d’aventurier des terres désolées, les p’tits verts n’y résisterons pas. Il n’y a aucune quêtes secondaires à effectuer et les quêtes principales s’enchaînent au fur et à mesure de votre avancée dans cet immense vaisseau. Certes certaines actions peuvent être menées afin d’allonger un peu la durée de vie, comme retrouver le sabre du samouraï ou récupérer tous les enregistrements des prisonniers (certains valent le détour). Après l’excellent Point lookout, on pouvait espérer mieux de la part de Bethesda.

Le thème extra-terrestre, déjà présent en filigrane dans les opus précédents, est ici développé sur un ton parfois décalé, mais agréable, qui fera à nouveau hurler les puristes de Fallout. De nombreuses références et clins d’oeil à divers films de science-fiction parsèment l’aventure, de Mars Attacks à La guerre des mondes, en passant par Star Trek. L’ensemble n’est pas mauvais mais juste décevant, n’oublions que cela reste payant. Une fois encore c’est le rapport prix/plaisir qui entache ce DLC. A signaler également qu’un bug au niveau des scripts des personnage m’a obligé à recommencer ce DLC deux fois.

Téléportation Scottie !

Techniquement, même si l’environnement tranche franchement avec les terres désolées, il faut avouer que c’est magnifique. Le design général n’est pas super original, mais un gros effort a été fait dans ce sens. Entre laboratoires cryogéniques et salles des machines, l’ensemble se dote de nombreux effets visuels de très bonne facture et agréables pour nos rétines. Ce DLC nous gratifie donc de beaux environnements, secondés par des effets sonores dans le ton. Les musiques sont occultées par les nombreux effets sonores, ce qui n’est pas un mal, et le doublage est une fois de plus correct et à la hauteur du jeu de base. Côté équipement, rien de transcendant, quelques armes lasers et nouvelles tenues, mais rien de vraiment extraordinaire à glaner pour les amoureux du « loot ».

En conclusion, j’avoue avoir du mal à exprimer mon sentiment vis à vis de ce dernier DLC de Bethesda. Partagé entre le dégoût et l’amour. D’une part, je suis à nouveau écœuré par le fait qu’on nous balance un contenu de trois heures à 10 € déclenchant de furieux picotements au niveau de mon fondement. D’autre part, je dois bien avouer avoir pris un certain plaisir, même fugace, à traverser ce vaisseau en faisant exploser des têtes alien à coup de terrible fusil.
Si vous n’êtes pas réfractaires à la science-fiction et appréciez l’action, ce DLC devrait vous plaire. Par contre, si vous n’appréciez que les quêtes alambiquées aux dénouements multiples et le rôleplay, passez votre chemin. Une fois encore pour les amoureux de Fallout 3 ou ceux en passe de le devenir, je ne peux que vous conseiller d’attendre la version GOTY prévue en octobre.

+ Quelques bonnes idées.
+ Scénario un peu décalé qui ne plaira pas à tout le monde.
+ Durée de vie correcte.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Scénario moyen.
– Peu de phases de dialogues.
– Très linéaire.
– Techniquement moyen à l’image du titre principal.

Mount and Blade – Test 2

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On en avait déjà parlé il y a quelques années, Mount and Blade était un obscur jeu de rôle-action atypique, développé par un studio turc, Taleworld et distribué d’abord en version beta gratuite, puis complété au fur et à mesure des années et vendu uniquement en ligne. Fort de son succès, celui-ci a finalement trouvé distributeur chez Paradox et vu le jour en version commerciale dans les magasins et en ligne sur Gamersgate.

Alors de quoi s’agit-il ? Nous sommes en présence d’un jeu médiéval où vous controlez et déplacez votre personnage, comme un Oblivion. La comparaison s’arrête cependant là. Si Oblivion était un jeu de rôle privilégiant l’histoire et le développement de son personnage, ici on est plus proche d’un Pirates! par Sid Meyer que d’un jeu de rôle traditionnel. Dès le début du jeu, vous vous retrouvez dans un village de paysans, perdu au milieu de l’étendue des steppes. Votre but ? A vous de le construire. Votre destin, c’est vous qui le ferez.

Après un rapide entraînement auprès du vétéran du coin, vous aurez la possibilité d’engager quelques hommes, de parcourir la campagne à la recherche de quelque chose à faire.

En vrac, vous pourrez vous faire embaucher par des villageois pour se défendre contre des pillards, vous pourrez contacter le seigneur local histoire de se mettre à son service, être chasseur de prime, participer à des combats d’arènes, engager des mercenaires et mettre à feu et à sang quelques villages, choisir d’entraîner des villageois et les former pour protéger un village, défendre celui-ci contre les pillards, ou au contraire, capturer quelques serfs et les vendre comme esclaves à une faction rivale, participer à des batailles d’armées entières lors de sièges de chateaux, etc…

…les options sont nombreuses !

Bref, nous sommes dans un gigantesque « bac à sable » où votre destin ne dépendra que de vous.

Pas d’histoire générale, pas de fil conducteur, juste un monde immense, peuplé de quelques seigneurs locaux se combattant ou faisant alliance quelque temps, de paysans opprimés et de vous, vous qui vous promenez sur une carte vue de haut jusqu’au prochain village, ou jusqu’au prochain combat, où la vue changera en une vue de dos ou subjective de votre personnage.

Les combats, gérés en temps réelle et en vue subjective sont d’une simplicité extrème, mais d’une efficacité rare. Un bouton de souris vous servira pour armer votre bras, l’autre pour parer les coups.

C’est simple, mais diablement efficace. Rien ne sert de frapper trop tôt ou trop tard, il vous faudra frapper au bon moment, et de préférence avec le maximum d’élan, ce qui vous procurera un bonus de dégats.

Mount & Blade, comme son nom l’indique, gère également les montures, et dès le début du jeu vous aurez droit à votre canasson, compagnon indispensable de vos combats.

Il me faut avouer n’avoir jamais rencontré de système de combat en temps réel aussi bien fait et passionnant que celui de Mount & Blade. Il est assez jouissif de charger la piétaille munie uniquement de vestons de cuir et de leurs lances avec son cheval de bataille et de faucher les têtes de part et d’autre en passant à coté. De même, les combats menés accompagnés de vos mercenaires ou lors de rencontre entre armées ducales vous donnent le sentiment de participer à des escarmouches de grande envergure, avec des centaines de combattants. Les auteurs sont tellement conscients de la réussite de cet aspect du jeu, qu’il existe la possibilité dès le menu de départ de participer à des combats de groupe.

Ce qui fait d’autre part la force de Mount & Blade, c’est non seulement cette grande liberté et ce sentiment que tout est possible, mais aussi la gestion de la défaite et de ses conséquences. Si dans d’autres jeux, la défaite signifie la fin du jeu, et la tentation de recommencer avec une sauvegarde antérieure, Mount & Blade vous encourage, avec l’option d’un jeu « hardcore » où la sauvegarde n’est possible qu’en quittant le jeu de vivre avec les conséquences d’une défaite. Si vous perdez un combat, vous serez capturé, promené en tant que captif à travers le pays, jusqu’à ce que vous réussissiez à vous échapper. De là, l’ensemble de votre or, équipement et de votre armée sera peut être perdue, mais il vous sera tout à fait loisible de reconstruire une armée au vu de votre réputation, puis d’aller attaquer les pillards pour libérer vos hommes et récupérer votre équipement.

Au niveau des défauts du jeu, on en relèvera deux d’importance.

Tout d’abord les graphismes, qui, loin d’être mauvais, sont parfois de qualité très inégale, et sont ceux qu’on aurait plus tendance à voir dans des jeux en 3D de 2005. Le jeu a été développé sur de trop longues années, sans pour autant avoir bénéficié de gros moyens et ça se voit.

L’autre défaut, le principal, est inhérent au style de jeu. C’est l’absence de scénario global. Sans quête pour aller de l’avant, on peut très bien arrêter le jeu plusieurs jours, voire semaines sans avoir de sentiment de manque, mais on s’y remet avec plaisir, et sans problème.

Bref, un jeu à conseiller, pour ceux qui aiment le style de jeu « bac à sable » comme l’était Sid Meyer’s Pirates! en son temps. Le style de jeu à rester pendant des années sur un disque dur, sans pour autant bénéficier d’une histoire de fonds, ce qui est un peu dommage.
Graphismes & sons : 2/5
Combats : 5/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 4/5

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King Arthur : The Role-Playing Wargame – Test 2

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Dernier né dans la catégorie des jeux de stratégie-rôle, King Arthur : The Role-Playing Wargame est un de ces jeux difficiles à classer dans une catégorie, puisqu’il se définit, selon les auteurs, comme un « Roleplaying Wargame ». Développé par un studio hongrois, Neocore Games, à qui l’ont doit CrusadersKing Arthur mélange savamment le développement de vos chevaliers de la table Ronde et de leurs compétences, avec des combats sur le terrain, assez similaires à ceux de la série Total War.

Dans King Arthur, vous prenez les commandes d’une province de Grande Bretagne, alors que vous venez de sortir Excalibur de la pierre dans laquelle Uther Pendragon l’avait scellée, et il vous faudra alors vous déplacer sur la carte convaincre les nobles chevaliers de se joindre à vous autour de la table ronde, recruter des armées, gérer ou piller des provinces, construire différentes choses dans les forteresses, et enfin faire accomplir les quêtes de votre destinée par vos chevaliers.

Les déplacements sur la carte se feront au tour par tour, ou plutot saison par saison, sauf l’hiver où vos armées passeront l’hiver dans des campements, ce qui vous permettra de gérer les taxes de vos provinces, et de faire profiter des périodes de repos de vos armées pour les faire monter de niveau en fonction de leur expérience.

La partie sur la carte statégique, de toute beauté, n’est pas sans rappeler le bon vieux Defender of the Crown dont les vétérans de l’informatique se souviennent avec nostalgie. Les déplacements de vos armées, de villes en ville, vous permettront d’embaucher des armées, mais aussi d’accomplir des missions. Il sera tout à fait possible pour l’un de vos chevaliers, accompagné de son armée, de parcourir un royaume voisin, afin d’accomplir une quête à l’autre bout de la carte, d’y faire du commerce ou autre chose. Tant que vous ne toucherez pas aux villes, armées ou lieux appartenant à votre voisin, celui-ci n’y verra pas inconvénient.

De même il sera possible de s’allier temporairement à un voisin contre un autre, ou même, par le biais de négociations et dialogues de provoquer des guerres entre différents royaumes.

En effet, mis à part la partie stratégique de la carte générale, le jeu vous propose également, et c’est la partie « jeu de rôle », de suivre des quêtes, afin d’améliorer votre équipement, de faire avancer l’histoire de fonds, mais aussi d’orienter votre personnage vers le bien (souverain), le mal (dictateur), le paganisme (magie), et la chrétienté (religion). Les quêtes se feront par des combats, ou encore de petites aventures textuelles, pour lesquelles il vous faudra sélectionner vos réponses en fonction de vos affinités. L’évolution de votre personnage vers l’une de ces lignes de conduites vous permettra d’avoir accès non seulement à des pouvoirs liés à votre tempéramment, mais il donnera aussi accès à des options de dialogues inédites en fonction des affinités de chaque chevalier (certains seront plus orienté paganisme, d’autres chrétiens fervents, …).

Au niveau de l’histoire, Neocore Games a fait très fort. Tous les ingrédients des légendes arthuriennes se retrouvent, avec en plus, intégré d’une manière assez subtile, toute une flopée de légendes et d’éléments tirés de la littérature d’épopée fantastique. Bref, le scénario est intéressant, les rebondissement sympathiques et le mélange de stratégie et de rôle fonctionne plutôt bien. On regrette un peu le coté uniquement textuel des aventures, mais ça reste du bon.

Concernant le coté combats en temps réel, lorsque deux armées de la carte se rencontrent, c’est assez dans le style de Total War. Le champ de bataille est plutôt détaillé, les décors assez variés en fonction des terrains, ils sont complexes et détaillés, et, selon les options graphiques, il vous faudra avoir une machine assez puissante pour pouvoir afficher tous les détails. Pourtant, malgré ces détails, lorsqu’une bataille commence, on a parfois l’impression de voir un jeu datant d’il y a quelques années. C’est propre, mais on est loin des effets visuels d’un Total War. L’interface, quant à elle, manque assez de finition. Les commandes sont, au mieux, déroutantes, manque de précision et de pêche et les déplacements sont mous. La configuration de base du clavier fait croire qu’elle a été programmée par des anglais (pour plus d’immersion sans doute), puisque tout a été fait à l’envers. Heureusement tout celà est paramétrable.

Au niveau du coté tactique des batailles on est dans un style assez classique. Chaque unité a ses caractéristiques majeures, que ce soit le corps à corps, les archers, la cavalerie, etc… A celà s’ajoute plusieurs formation possibles, comme « la horde » pour limiter les dégâts des archers, en mêlée pour augmenter les dégâts au corps à corps mais avec vulnérabilité aux archers, etc…

Des pouvoirs magiques, que les chevaliers peuvent acquérir lors des quêtes, tels que « Brumes d’Avalon », permettront d’empêcher l’usage des archers, ou encore d’améliorer des dégats, …

Tout celà paraît très intéressant, mais il faut relever cependant que les batailles manquent parfois assez de vitalité. Il m’est arrivé, à la fin d’un combat dont je sortais vainqueur, de poursuivre la dernière bande d’archers de l’ennemi pendant plusieurs minutes, alors que ceux-ci reculaient et s’arrêtaient de temps en temps pour tirer. Longueur, lenteur… Il existe bien la possibilité d’augmenter la vitesse de jeu (jusqu’à 4 fois), ce qui est une très bonne idée, avec la possibilité également de mettre les batailles en pause pour délivrer ses ordres, mais au bout de quelques unes des batailles, un sentiment assez mitigé apparaît.

Peut-être est-ce dû à la surpuissance des archers, peut être est-ce dû au manque de sons digitalisés pendant les combats (toujours les mêmes), du manque de variété dans les musiques (belles mais bien trop peu nombreuses) ou peut-être est-ce le manque de moyens du studio de développement. Quoiqu’il en soit, on est dans le wargame, avec une certaine austérité qui fait que les batailles manquent souvent du punch nécessaire à captiver le joueur.

Pourtant, il suffit d’aller sur le forum de Neocore Games, pour voir que ce jeu suscite les passions, et c’est clair, il est plus que prometteur. De plus, l’éditeur suit de très près l’opinion des joueurs, avec la sortie de patchs en fonction des avis des joueurs.

Bref, King Arthur est un jeu proposant une toile de fonds très intéressante, avec un coté stratégique agréablement complété par une aventure assez passionnante. On regrette par contre le manque de finition des batailles en temps réel qui sont, au mieux assez répétitives, au pire ennuyeuses. Sachant tout de même que celles-ci représentent le point névralgique du jeu. On est passé près du chef d’oeuvre, avec un coté grandiose sur la carte stratégique, mais un coté trop austère pour ma part au niveau tactique dans les batailles. Le fan des wargames pourra cependant y trouver son compte. Quoiqu’il en soit, les prochaines productions Neocore Games sont à surveiller de très près.
Graphismes et sons : 3/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 3/5

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Majesty 2

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Sorti il y a quelques années déjà, Majesty était un jeu de rôle-stratégie édité par Cyberlore qui vous proposait de devenir monarque d’un royaume médiéval fantastique, dans lequel il vous faut faire prospérer votre royaume, le faire défendre par vos héros auxquels vous pouvez donner des missions. La grande originalité du concept était que le joueur n’a pas le contrôle des héros et n’a aucun moyen de les contrôler directement. C’est en effet par le biais de drapeaux d’exploration et d’attaque auxquels le joueur peut attribuer des récompenses que le joueur peut inciter les héros à accomplir les missions.

Majesty 2, développé par Ino-Co n’est pas vraiment la suite de ce jeu, mais plutôt le même jeu, légèrement repensé et amélioré avec les technologies actuelles.

Dans Majesty 2 vous êtes le monarque, et au début des missions vous êtes en possession de votre château. Il vous appartient alors de contruire des guildes pour pouvoir recruter des héros (Rangers, voleurs, mages, guerriers, …), des bâtiments économiques pour gagner de l’argent et équiper vos héros, et plus loin dans le jeu, des guildes plus avancées, telles que celle des nains et des elfes, des barbares ou encore des temples dédiés à des divinités bénéfiques ou maléfiques. Chaque bâtiment pourra évidemment être amélioré pour donner à vos héros de nouvelles capacités ou équipement. Comme dit, vous ne pourrez pas prendre le contrôle de vos héros directement. Ceux-ci vivront leur vie, se défendront, combattront, s’équiperont et monteront de niveaux sans votre intervention.

Fort heureusement, vous avez le moyen d’inciter vos héros à effectuer des actions par le biais de drapeaux auxquels vous attribuez des récompenses. Dans Majesty 1, il n’y avait que les drapeaux d’exploration et de combat, dans Majesty 2, vous aurez droit également aux drapeaux de défense et de peur (éviter l’endroit).

Chaque type d’aventurier ayant son caractère, les voleurs seront les premiers à répondre aux récompenses, mais aussi les plus rapides à fuir devant la difficulté. Les Rangers seront les plus intéressés à répondre aux drapeaux d’exploration, les guerriers aux drapeaux de combats… Bien entendu vos héros seront plus ou moins prompts  à vous obéir, Inutile de croire qu’un guerrier niveau 10 soit intéressé par un combat récompensé par quelques centaines de pièces d’or.

De plus, le courage démesuré et la confiance en soi dont il fera preuve risque de lui être fatal. Lorsqu’un héros meurt, celui-ci sera transporté au cimetière, bâti automatiquement dès le premier décès d’un de vos héros. Outre la conséquence indirecte de générer de faire apparaître des morts vivants aggressifs, le cimetière permettra au joueur de ressuciter son aventurier malheureux, mais moyennant un coût particulièrement élevé. C’est alors qu’il faut faire le choix difficile de payer une fortune pour un héro de haut niveau, ou de recruter un nouveau héro de niveau 1, en espérant qu’il combatte et survive suffisemment pour atteindre la puissance nécessaire pour vous être utile.

Par la suite, et c’est une des nouveautés de Majesty 2, il vous sera possible de créer à l’auberge des groupes d’aventuriers aux classes complémentaires, ce qui multipliera l’efficacité des personnages pris individuellements.

Tout celà se complique un peu, puisque tout ce petit monde ne s’accorde pas dans la plus parfaite harmonie. Inutile de vouloir faire cotoyer des nains avec des elfes, ou encore des paladins avec un temple du mal… Il vous faudra faire des choix à certains moments du développement de votre ville, et ces choix vous donneront accès à certaines classes et améliorations, mais exclueront d’autres options, du moins jusqu’à la fin du niveau. La possibilité de changer de développement à chaque mission permet un peu de diversité dans un jeu dont le concept même implique une certaine répétition à chaque niveau de jeu.

Les 16 missions que comporte Majesty 2 sont assez variées, même si le principe reste en général le même. Il s’agira de construire votre ville, de la défendre avec vos héros, puis d’explorer la carte et accomplir la mission donnée. A la fin de chaque mission, vous pourrez « sauvegarder » l’un de vos héros en le nommant Lord, ce qui vous permettra de le recruter dans les missions suivantes, avec son expérience, ses armes et bagages. On notera cependant une mission fort pénible dans laquelle le joueur aura à réussir à amasser suffisemment d’or dans une période limitée dans le temps.

Au niveau des améliorations qu’apporte Majesty 2 par rapport au premier opus, c’est un peu mitigé. Au niveau technique, le jeu est indiscutablement plus beau, et Ino-Co a su garder ce qui faisait de Majesty un jeu à la saveur unique. Les voix sont les mêmes, l’humour y est omniprésent et certaines des améliorations sont indiscutables. On apprécie surtout l’Auberge pour former les groupes mais aussi les drapeaux supplémentaires qui permettent une certaine souplesse de gameplay.

Par contre, en voulant trop rajouter, Ino-Co a peut être un tout petit peu oublié la spécificité du jeu. En tant que souverain, vous aurez droit à des sorts pouvant agir directement sur le champ de bataille. Dans Majesty 1, ces sorts n’étaient que quelques améliorations pour vos héros, maintenant nous avons droit à des sorts vraiment utiles, qui changent réellement le cours des batailles. On perd un peu le parfum de ce contrôle totalement indirect de vos héros qui fait la force de Majesty, mais bon, c’est une question de choix de design.

Problème nettement plus gênant, les héros du premier opus qui n’hésitaient pas à aller explorer d’eux mêmes, à parcourir le monde à la recherche de trésor ou de combats en fonction de leurs classes ne se comportent plus que comme des villageois, parcourant inlassablement votre village, en attendant que vous placiez un drapeau de récompense. Encore plus grave, une attaque de monstre sur votre ville ne fera pas toujours réagir les guerriers la parcourant, à moins de passer vraiment à proximité de l’attaquant. Vous me direz que les drapeaux de défense ne sont pas faits pour les chiens, mais bon. L’impression qu’il faut intervenir plus et que vos héros sont devenus relativement stupides est nette.

A noter que la version anglaise est excellente, et que la version française est également de très bonne facture, même si certains choix de traduction restent discutables (Ranger = gardes ???).

Vous l’aurez compris, vu que mes seules critiques relatives à ce jeu portent sur des détails de gameplay comparativement au premier opus, j’ai adoré le premier Majesty. Avec Majesty 2, le jeu reste fidèle à l’opus original et si les améliorations qu’on pouvait attendre ne sont pas aussi nettes qu’elles auraient pu l’être, ce jeu reste toujours un OVNI vidéoludique. Pour ma part j’ai pris grand plaisir à y jouer, même si sa durée de vie se limite à une trentaine d’heures, et que le mode multijoueur ne me parait pas présenter un intérêt flagrant.
Graphismes : 3/5
Sons/musiques : 4/5
Interface de combat : 4/5
Scénario: 3/5

Fallout 3 : Point Lookout

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Après l’Alaska, Pittsburg et les bas-fonds de Washington, Bethesda nous emmène cette fois dans le Maryland au travers de son quatrième DLC (downloadable content) pour Fallout 3. Point Lookout, zone balnéaire de la pointe sud du Maryland, est une zone marécageuse marquée par la présence des troupes confédérées durant la guerre de sécession du XIX° siècle. Aujourd’hui, à l’aube du XXIV° siècle, la guerre sino-américaine et ses frappes nucléaires ont transformé la région en enfer, la laissant aux mains des pires créatures et de la folie humaine.

Durant vos pérégrinations dans les terres désolées, vous recevrez un message vous indiquant la présence d’un bateau en partance pour le Maryland au sud de Washington. Arrivé aux abords du Duchesse Gambit, un bateau à vapeur, vous ferez la connaissance de Catherine. Cette mère vous implorera de retrouver sa fille partie à l’aventure dans la péninsule de Point Lookout. Vous rencontrerez également Tobar, passeur et Capitaine du Duchesse Gambit. Il vous conduira à Point Lookout et fera aussi office de marchand, mais vous serez amené, à terme, à tâter des talents cachés du Capitaine. Ce dernier vous donnera aussi des informations sur la culture de la Punga, un fruit local servant de drogue et principale source de revenus des habitants de Point Lookout.


Welcome to Crystal Lake !

Après un sommeil réparateur dans la cabine du Duchesse Gambit, vous arrivez enfin à Point Lookout. Un parc d’attractions désert vous accueille tandis qu’au loin vous apercevez la côte surplombée d’une maison victorienne et d’un phare. Après avoir salué Tobar, vous débarquez sur un embarcadère délabré et commencez à découvrir les lieux. En utilisant le pipboy, on s’aperçoit de la taille de la carte, sans commune mesure avec les contenus précédents. La nouvelle aire de jeu est vaste et ouverte, ce qui change de l’effet couloir d’un Operation Anchorage ou d’un the Pitt.

Contrairement aux autres DLC, vous n’êtes également pas accueilli par une horde d’ennemis, ici l’ambiance est prédominante. En observant les alentours vous récupérerez vos premières quêtes. Enfin Bethesda s’est souvenu que Fallout 3 n’est pas un vulgaire FPS mais un RPG. Je ne rentrerai pas dans les détails des différentes quêtes afin de vous laisser le plaisir de la découverte. Sachez toutefois que les développeurs ont retrouvé un peu de la folie des Shivering Isles d’Oblivion. L’humour noir de certaines quêtes est rafraîchissant et contraste bien avec l’ambiance générale qui se veut glauque et angoissante. Ambiance qui rappelle fortement les meilleurs film du genre comme « Vendredi 13 » ou « la colline a des yeux ».

La mort par la Punga

Bethesda a parsemé les lieux de nombreux endroits à découvrir, certains même cachés. Tout visiter demande du temps, comptez entre sept et huit heures de jeu pour faire le tour de ce DLC. Le rapport qualité/prix de ce nouveau contenu est plus que satisfaisant. De nouvelles créatures font bien entendu leur apparition. Les habitants de Point Lookout tout d’abord, ces autochtones déformés par les radiations et la consanguinité sillonnent les marais à la recherche de proies et font penser à la famille de dégénérés de « Massacre à la tronçonneuse ». Les goules des marais font également leur apparition, fragiles, elles comptent sur leur nombre pour vous nuire. Une secte d’indigène, shootés à la Punga, est également présente et représente le coeur de la quête principale de ce nouveau contenu.

Les décors sont de toute beauté, avec des textures dans le ton. Un gros effort a été fourni pour retranscrire ces paysages marécageux. L’architecture n’est pas en reste avec des maisons victoriennes, une église en ruine et un village dans le bayou profond. L’océan qui borde les côtes déchiquetées de Point Lookout recèle de nombreux secrets liés à la grande guerre : à vous de tous les découvrir. Côté équipement, pas de sur-enchère, quelques nouvelles armes et nouveaux vêtements. Une hache pour le corps à corps, un fusil à double canon très puissant et de nouvelles grenades, rien de plus, rien de moins. Les nouveaux lieux ne sont pas prétexte à une nouvelle armure ou à un fusil laser destructeur. La cohérence est donc de mise et c’est tant mieux.

Le bonheur est dans la boue

Tout n’est bien entendu pas rose d’autant que le coin est salissant. Certains ennemis ne sont pas doublés dans la langue de Molière, les dégénérés notamment. Quelques objets, j’en ai vu deux, sont suspendus dans le ciel. Ce DLC semble également plus gourmand, on note une baisse de framerate par rapport au jeu de base. Il faut dire que l’environnement est vaste et bien rempli, avec de nombreuses animations (brouillard, vapeur), les rochers sont bump-mappés afin de donner une impression d’humidité ; tout cela demande des ressources. Rien de rédhibitoire, mais il est bon de le signaler.

En conclusion ce DLC est vraiment excellent, j’irai même jusqu’à dire indispensable aux fans de Fallout 3. J’avais été très déçu par les DLC précédents qui ne proposaient que peu de nouveaux lieux et où l’action prédominait. Bethesda a fait ici un travail remarquable en insistant sur l’ambiance et en redonnant son aspect RPG au titre et la durée de vie est importante. On sent qu’il y a eu un gros travail pour une fois et le résultat s’en ressent. Un autre DLC est prévu le mois prochain: Mothership Zeta. Espérons qu’il sera dans la lignée de ce Point Lookout que je vous conseille vivement.

+ Un nouvel environnement riche et vaste.
+ Une ambiance
+ Le meilleur DLC de Fallout 3.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Aspect RPG en demi-teinte.
– Peu de phases de dialogues.
– On voudrait que ce soit plus long.
– Scénario un peu moyen.

Fallout 3 : Broken Steel

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Broken Steel, le troisième contenu téléchargeable initialement annoncé par Bethesda, est enfin disponible. Attendu par de nombreux fans car permettant de continuer l’aventure dans les terres désolées à la fin de la quête principale, Broken Steel vous permettra de régler définitivement vos comptes avec l’Enclave.

Broken heart…

Une fois de plus, votre aventure démarre par un signal radio inconnu dont, bien entendu, vous rechercherez la source… Eh bien non pas cette fois ! Vous n’accèderez à ce nouveau contenu qu’une fois la quête principale du jeu de base achevée. De nombreux joueurs avaient été extrêmement déçus de ne pouvoir continuer l’aventure une fois la quête du projet pureté terminée, Bethesda corrige donc la donne avec ce DLC qui vous permettra de continuer vos pérégrinations dans le wasteland, ainsi que d’amener votre personnage au niveau 30. Cette augmentation du levelling s’accompagne bien entendu de nouveaux perks aux qualités inégales et sans subtilités. L’un d’eux sort toutefois du lot, permettant une descendance à notre fragile Canigou, les amis des animaux vont être content.


Bethesda nous propose trois quêtes principales et trois quêtes secondaires sans aucune originalité. Vous n’apprendrez donc pas que l’aîné Lyons est votre père, et vous ne vous taperez pas sa fille engoncée dans son armure (ouvre-boite oblige), et encore moins le Dr Li. Les quêtes principales vont vous placer au coeur du conflit opposant la Confrérie de l’acier et l’Enclave, ça rigole déjà moins là.

Les deux premières quêtes, aux mauvais relents d’Operation Anchorage, ne présentent que peu d’intérêts et ne consistent qu’en un pseudo jeu de tir, linéaire et austère. La dernière quête relève légèrement le niveau grâce à de nouveaux environnements comme le métro secret du Président américain (les droits de la chambre secrète sont détenus par Monica Lewinsky, pas de bol Bethesda), et l’aérodrome militaire d’Adams. Toutefois ils laissent, une fois de plus, la part belle au bourrinage sauvage et sans âme. Dommage.


Les quêtes secondaires sont plus intéressantes mais hélas ont une durée de vie très limitée. On vous demande de mener une enquête, mais à peine commencé on connaît déjà le coupable, c’est pire que Colombo. Dommage car elles s’insèrent bien dans la continuité des quêtes du projet pureté. De plus elles permettent des choix différents en fonction de l’orientation de votre karma, ce qui nous rappelle un peu que l’on est dans un RPG. Heureusement que nous, nous nous en rappelons car les gens de Bethesda, eux, l’ont oublié.

Broken tout court…

Difficile de se montrer enthousiaste devant ce DLC, Bethesda ne se contentant que de finir son jeu. Le plus intéressant reste donc la possibilité, non pas offerte mais payante, de continuer le jeu après la « fin d’origine » et de monter jusqu’au niveau 30. Les nouveaux environnements n’ont pas le charisme de The Pitt et l’ambiance est aussi insipide que dans Operation Anchorage. Ce nouveau contenu n’attirera même pas les moddeurs car les quelques rares équipements fournis en sus manquent d’originalité et ne poussent qu’au « grobillisme ».


Techniquement on reste dans la continuité du jeu de base, un nouvel effet de fumée semble toutefois avoir fait son apparition (ouf, les 800 Ms sont justifiés, j’ai eu peur), une fumée noire et opaque, comme avec du plastique brûlé. Transcendant, je vous jure. Le thème de ce DLC permet de jolis effets pyrotechniques avec ses nombreuses explosions et tirs de lasers. A noter quelques fautes de traductions dans la langue de Molière, mais rien de bien grave.

En bref, certes certains environnements ont été modifiés, comme le Jefferson memorial, et de nouveaux PNJ et créatures ont fait leur apparition, mais c’est, hélas, un sentiment de déception qui prédomine dans Broken Steel … Surtout pour 800 Mo. Bethesda a d’ailleurs bien compris l’intérêt des DLC : renflouer ses caisses avec un minimum de boulot (bah oui, c’est la crise).
Je semble sûrement aigri mais calculez un peu le coût pour votre porte-feuille de tout cet ensemble (on en est déjà à 80 €). Deux nouveaux DLC pour Fallout 3 sont d’ailleurs d’ores et déjà annoncés pour cet été, profitez plutôt du soleil et de la plage. Une version GOTY regroupant le jeu et ses extensions est également prévue pour cet automne, là ce sera une belle affaire avec des heures de plaisir à la clé ; mais saurons-nous résister jusque là ?

+ Conclut la quête principale plus en profondeur.
+ Level cap augmenté.
+ Nouvel équipement intéressant.
+ Final sympathique.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Aspect RPG en demi-teinte.
– De l’action, rien que de l’action !
– Trop peu de dialogues.

Drakensang : L’oeil Noir

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Que ce soit en jeu de rôle sur table ou en adaptation vidéo-ludique, Realms of Arkania, l’Oeil Noir avait disparu depuis fort longtemps de France et c’est avec joie pour certains et curiosité pour d’autres que sa nouvelle adaptation Drakensang, arrive sur nos PC et nous invite au voyage en Aventurie. Une certaine attente autour de ce jeu était perceptible après son succès en Allemagne, le temps est venu pour nous de tester la version française…

Naissance d’un héros

L’Aventurie est le continent central d’un monde d’essence médiéval fantastique, avec des races classiques composées d’humains, d’elfes, de nains, d’orcs, de gobelins, d’ogres, et de cultures différentes propres à chaque race. Les archétypes de personnages dans la feuille de création de personnage sont définis par une ethnie, une culture et un métier.
Dans Drakensang on joue trois races : humaine, elfique et naine, fonctionnant sans alignement dans un groupe qui pourra compter jusqu’à 4 personnages entièrement contrôlables. Nous choisissons notre personnage principal, le reste de l’équipe se formera au gré des rencontres lors du jeu.


Comment évoquer Drakensang sans parler de sa mécanique de jeu. Etant habitués dans le RPG aux règles issues de la licence Dungeons & Dragons (puisqu’une majeure partie des jeux vidéo d’adaptation papier en médiéval fantastique sont dérivés de cette licence), nous en avions presque oublié que d’autres règles et d’autres mondes existaient.

Selon ces règles, les personnages disposent de huit qualités (courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force), quatre valeurs de base (vitalité, énergie astrale, endurance et résistance à la magie), et des bonus/malus. Les valeurs d’esquive, d’attaque, de parade, de combat à distance résultent des qualités et des talents ; les points d’impact sont issus des dommages d’arme et de bonus de force. Vingt archétypes de personnage nous sont donnés dans le jeu avec la possibilité de les modifier via le mode expert en réduisant certaines capacités pour en augmenter d’autres. Parmi les métiers proposés, certains sont assez originaux, on pourra ainsi jouer un pirate, une amazone, un charlatan ou un prospecteur. Les points d’aventure, quant à eux, s’acquièrent au combat, en résolvant les quêtes et lors de certaines avancées dans le jeu. Leur somme fait évoluer le niveau du personnage et des points d’augmentation peuvent être à tout moment attribués dans les qualités, les valeurs de base, les talents (Physique, Nature, Connaissance, Société, Artisanat), la pratique des armes, les capacités en combat de mêlée ou à distance, la défense, et dans les différents types de sorts des classes de magie.

Je vais vous faire grâce du détail des différentes sous classes de talents possibles. Bref, vous l’avez compris, bien peu de feuille de personnage n’avaient atteint une telle richesse. De plus celle-ci est très abordable pour les novices car pour toutes les caractéristiques que l’on souhaite améliorer, les qualités s’y rapportant sont surlignées et tous les éléments de la feuille sont expliqués en détail par un simple clic droit.

Partir à l’Aventurie

Le monde de Drakensang se découpe en une dizaine de cartes avec leur lot de passages souterrains et donjons, dans des décors très vivants. On peut saluer le travail remarquable des graphistes et des animateurs qui ont su rendre avec un grand soin la beauté de ce monde. Les jeux de lumière donnent une atmosphère particulière et différente, suivant les lieux visités. Le résultat est une grande réussite que ce soit en pleine nature ou dans les architectures urbaines. Les rendus des visages sont fins, les expressions et les animations des personnages sont variées, seul la démarche des personnages humains masculins semble un peu rigide en course et en marche. Par contre les voir se déplacer en mode furtif est un régal. Les personnages féminins bougent avec grâce et les nains font deux fois plus d’effort pour parcourir la même distance.

Les intérieurs explorables dans le jeu sont bien modélisés et fourmillent de détails. Afin qu’il n’y ait pas de méprise, le jeu n’utilise pas un monde ouvert où tous les espaces intérieurs seraient accessibles, il n’y a ici aucun intérêt à cela puisque vous trouverez peu de choses intéressantes dans les coffres et tonneaux, alors dans le vaisselier d’une maison encore moins…Par contre recueillir des ingrédients et récupérer des substances sur les animaux ou ennemis morts pour les utiliser dans les trois types d’artisanats (forge, archerie et alchimie) aura ici un réel intérêt.

La qualité sonore du jeu ajoute aussi grandement à l’immersion, que ce soient les bruitages ou la musique qui colle bien à l’époque et aux environnements. Les voix françaises sont convaincantes, bien qu’il soit dommage que toutes les phrases n’aient pas été doublées dans la langue de Molière, il en avait été de même pour la version originale allemande.


Maintenant qu’en est-il de l’utilisation de toutes les capacités dans le jeu ? Lors des phases de dialogue, les facultés des personnages n’interviennent pas dans tous les cas de figure, des phrases supplémentaires apparaissent dans certains dialogues suivant les attributs sociaux de votre groupe et se clôturent par un échec ou une réussite suivant votre niveau de compétence dans le domaine. Vos compagnons lâcheront de temps à autre des phrases d’avertissement ou des indications utiles. Dans la détection des éléments de terrain, certaines parties ou éléments de la carte ne seront visibles que si vous avez le bon personnage possédant la bonne capacité. Par exemple pour détecter des zones secrètes vous devez avoir dans votre groupe un nain ayant des points dans le talent physique  « Nez de Nain ». Autres exemples, le talent « Nature et botanique » affichera les plantes sur la carte, ou encore, le talent « Connaissance des rues » donnera sur la carte tous les repères pour se diriger en ville.

Magie et technologie

Lors des phases de combats où les ennemis arrivent en nombre, il faut être actif. Il est nécessaire d’user de tactique car en plusieurs endroits la situation peut devenir franchement critique. Si comme moi vous avez opté pour une troupe de deux charlatans spécialisés dans la magie, le vol à la tire, le crochetage, la séduction, la négociation et le baratin avec, une elfe pour soigner tout ce beau monde, cueillir les champignons et fouiller les entrailles des bêtes et, comme seul guerrier, un nain dont le principal attribut est son nez, les combats peuvent se révéler tendus. Les attaques contre votre groupe peuvent être de divers types. Une douzaine d’états négatifs en résulte, il vous faudra alors les guérir par différents procédés.

Le système de magie est aussi assez original puisque les sorts appris ont des niveaux d’améliorations actionnables depuis la barre de raccourci au bas de l’écran. Ainsi, par exemple, le sort « Une Patte Utile » vous permet d’invoquer l’animal de votre choix en augmentant ou en réduisant la valeur du sort. Les effets de lumière de la plupart des sorts sont très jolis et ils ont un très bon rendu.

Comme dit plus haut, mention spéciale pour l’artisanat qui pour une fois est réellement utile (l’argent étant dur à amasser en Aventurie) : mon nain me fabrique mes crochets de voleur, mon elfe se fabrique ses flèches et ses arcs, ce qui permet aussi d’en revendre pour se faire un peu plus d’argent. Mon charlatan élabore quantités de potions bien utiles lorsqu’on n’a pas de gros bras dans l’équipe.

Côté maniabilité, la touche contrôle permet à nos personnages d’enchaîner plusieurs actions à la suite en les activant depuis la barre de raccourcis au bas de l’écran. La pause paramétrable, actionnable à tout moment, permet en combat, d’étudier tous les angles de vue et les positions à tenir pour mieux être protégé. Les personnages ont parfois tendance à bouger par eux même, mais dans l’ensemble cela reste accessible et agréable.

Le repos du guerrier …

Cela m’amène directement à la caméra tant décriée dans les tests allemands de l’époque, elle reste, pour moi, facile et fluide, à partir du moment où on avance avec la touche Z du clavier en se servant du clic droit de la souris pour se diriger dans les lieux étriqués. Il est parfois nécessaire d’utiliser le zoom pour placer la caméra au plus près du personnage. Ceci évitera quelques légers soucis de pathfinding des membres du groupe, et permettra d’esquiver plus facilement des éléments du décor pouvant gêner dans les parties les plus étroites.

Le scénario, quant à lui, est bien écrit mais il ne laisse pas la possibilité d’influer sur ce monde. Bien que divers choix de dialogue nous soient offert, il n’y a qu’un unique chemin à prendre. Ici pas de ramifications multiples, il ne nous reste alors qu’à se laisser emporter dans l’aventure et faire corps avec l’histoire. Détail agréable, un certain humour transparaît dans les répliques lors de certaines quêtes, apportant un plus indéniable à la narration.

La durée de vie du jeu sera fonction bien sûr de la composition du groupe. Immanquablement un groupe porté sur l’artisanat, le commerce, et les talents sociaux rencontrera de plus grandes difficultés en combats, ce qui freinera sa progression. Ceci est bon à savoir pour les joueurs qui trouveraient le jeu trop facile parce qu’il auront misé principalement sur les talents de combat ; l’aventure est certes plus aisée, mais vous passez à côté des nouvelles capacités originales proposées par Drakensang. Ceci dit, le jeu reste équilibré en dépensant avec discernement les points acquis dans les différentes catégories, mais la difficulté reste quand même présente tout au long de l’aventure. Comptez donc sur une moyenne de 50 heures de jeu au bas mot pour le terminer.

Drakensang possède l’une des plus solide base de jeu jamais portée sur PC. Cependant on regrette par moment que celle-ci n’ait pas été d’avantage exploitée en cours de partie, j’espère que la voix des joueurs souhaitant plus de profondeur, plus d’interactions et un réel impact du joueur sur ce monde sera écouté pour le prochain opus. Cela n’ôte en rien la richesse et la qualité de Drakensang qui offre un dépaysement total, une aventure très bien ficelée, et quantité de quêtes variées. Avec ce jeu, Radon Labs plante les jalons pour s’imposer comme une référence du RPG Médiéval Fantastique sur PC. Par Praios, il ne nous manquerait plus qu’un mode multijoueur et un toolset pour nous envoyer aux anges.

+ Une durée de vie correcte
+ Un vrai RPG à l’ancienne
+ Très bon scénario
+ Diversité des personnages
+ Diversité des quêtes

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Complexité des règles
– Voix perfectibles

Fallout 3 : The Pitt

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The Pitt, le deuxième DLC pour Fallout 3 développé par Bethesda est enfin disponible sur le Windows Live. De nombreux joueurs ont été déçus par Operation Anchorage, et attendaient ce nouveau contenu avec appréhension. Bethesda a annoncé avoir entendu les joueurs et promis de rectifier le tir avec son deuxième DLC. La promesse est-elle tenue ? En partie seulement… Mais j’y reviendrai plus tard.

Bienvenue dans le Pitt !

Une fois de plus votre aventure démarre par un signal radio inconnu dont, bien entendu, vous rechercherez la source. Votre curiosité vous amènera à rencontrer Wernher, un esclave en fuite. Ce dernier vous apprendra l’existence d’une armée de Raiders à la tête de la ville de Pittsburg, ainsi que d’un mystérieux remède permettant la sauvegarde de son peuple atteint par une maladie dégénérative.


Wernher vous demandera de vous déguiser en esclave afin de vous infiltrer à Pittsburg, pour dérober le fameux remède au chef des Raiders. Une fois que vous aurez revêtu des haillons dignes d’un participant de Koh-Lanta, Wernher vous mènera au « Pitt » via un chariot dans une galerie ferroviaire. Washington, Pittsburg, 400 kilomètres (merci Google Map), autant dire que vous n’allez pas les faire à pieds.

Après un accueil musclé de la part des autochtones locaux, vous pourrez enfin pénétrez dans Pittsburg par un pont jonché de carcasses de véhicules et de mines, rappelant la scène finale de New York 1997 (Escape from New York) de John Carpenter.


A votre arrivée, vous serez dépouillé de tout vos biens, vous rendant ainsi encore plus vulnérable qu’à votre sortie de l’abri 101. Vous découvrirez la magnifique architecture du « Pitt », sa fonderie et ses usines d’où s’échappent flammes et fumées sous un ciel perpétuellement rouge. Les esclaves trimant sous la surveillance de Raiders postés en hauteur, vous mettront tout de suite dans l’ambiance et augmenteront le sentiment d’insécurité, dans votre tentative d’infiltration.

Deux choix se poseront alors à vous : aider les esclaves, le peuple de Wernher, ou aider Ashur, chef des Raiders et maître de la ville.

Ces promesses, alors !?!

Je ne vous en dévoilerai pas plus sur le scénario de The Pitt afin de vous laisser le découvrir devant votre écran, mais sachez qu’il est intéressant et immersif et colle parfaitement à l’univers du « wasteland ». Bethesda a fait un gros effort de ce côté là même si l’aventure ne comprend que deux grosses quêtes et se boucle en quatre heures environ. Certes une quête secondaire vous demandant de trouver des lingots d’acier est disponible mais elle ne vous occupera pas des heures non plus.

Toutefois, un défaut vient entacher l’immersion: un mauvais dosage de la difficulté, surtout à haut niveau, car bien que l’on soit privé de notre équipement, un nouveau s’acquière très rapidement, rendant le challenge inexistant. Les nouveaux ennemis, les trogs, humains métamorphosés par le fléau sévissant sur Pittsburg, annoncés comme véloces et féroces, tombent comme des mouches une fois la première arme à feu en poche. Ainsi le fait, intéressant, de démarrer l’aventure par de l’infiltration tombe alors à plat et ne présente plus d’intérêt.


Les environnements sont, par contre, de toute beauté. L’architecture industrielle contrastant avec celle des terres désolées, donne un coup de fouet à l’aventure Fallout 3 et agrandit un peu, mais agréablement, l’aire de jeu déjà conséquente du jeu de base. Le design de l’ensemble est magnifique et pousse à l’immersion, les esclaves vivants dans des ruelles étroites, tandis que leurs maîtres occupent les sommets des immeubles, reliés par des passerelles métalliques; toute une symbolique. Les jets de flammes et de fumées, déjà décrits plus haut, renforcent le côté industriel et cohérent de l’ensemble. Du bon boulot donc, de la part des designers de Bethesda.

Techniquement ce nouveau contenu ne diffère pas du précédent ou du jeu complet. A noter toutefois, une légère baisse de framerate du fait des effets spéciaux ambiants, mais rien de fâcheux. Côté nouveau contenu, deux nouvelles armes font leur apparition. L’auto-hache, arme de corps à corps, est sympa dans l’ensemble et permet le carpaccio de raider. Un fusil automatique équipé d’un silencieux et d’une lunette est également de la partie, mais hélas, pâle retexture du fusil d’assaut de base et donc décevant. Par contre de nombreuses nouvelles armures de Raiders sont disponibles et renforcent l’atmosphère à la Mad Max de l’ensemble. Un marchand est également présent sous certaines conditions, ainsi qu’une arène qui, hélas, ne vous accueillera que trois fois.

En conclusion je dirais que ce DLC The Pitt est bien, mais je n’irais pas jusqu’à dire très bien. Bethesda a fait un gros effort pour ce DLC et je le conseille à tous les fans du jeu de base. Toutefois, il demeure cher (800 MS) au vu de sa durée de vie et de son environnement, certes très réussi, mais toutefois assez limité ; de plus les récompenses de fin de quêtes sont assez décevantes. The Pitt est donc un bon DLC qui mérite grandement d’être pratiqué, reste à savoir si vous êtes prêt à investir dans ce plaisir qui demeure de courte durée.

+ Excellente ambiance.
+ Bon complément à l’aventure principale.
+ Nouvel équipement.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Trop court.
– Assez linéaire au final.