En collaboration avec Raw Fury, le studio indépendant australien Gameclaw Studio, après Regions Of Ruin, est fier d’annoncer officiellement Regions of Ruin : Runegate – une aventure mêlant exploration, RPG et hack’n’slash dans laquelle vous tenterez de créer un refuge pour un peuple nain en détresse. « Voyagez à travers des terres variées, aidez ceux qui en ont besoin, rassemblez des ressources et combattez les gobelins et les monstres tout en reconstruisant lentement un foyer pour vos compatriotes nains. »
Alors, pour le moment, nous n’avons pas de date de sortie, juste une très sympathique description :
De la glorieuse civilisation naine, il ne reste que des ruines, des exilés dispersés aux quatre vents et des régions infestées de monstres. Embarquez pour une aventure mêlant exploration, RPG et hack’n’slash dans la peau d’un nain solitaire prêt à tout pour reconstruire un refuge pour son peuple et percer les mystères de ses ancêtres.
EXPLOREZ DE RICHES CONTRÉES
L’ancien royaume des nains est constitué de terres aussi vastes que diverses, pleines de ressources, d’alliés loyaux et d’ennemis redoutables. Traversez des environnements luxuriants, affrontez un temps capricieux, explorez des grottes remplies de cristaux chatoyants et plus encore dans votre quête de trésors et d’informations. Préparez-vous à combattre des ennemis implacables et bien décidés à exterminer définitivement les nains.
RESTAUREZ UNE COMMUNAUTÉ
Au cours de votre périple, vous rencontrerez des camarades nains en difficulté. Volez à leur secours, ralliez-les à votre cause et créez un havre de paix pour votre peuple en reconstruisant toute une civilisation. En amassant des ressources et en enrôlant d’autres aventuriers talentueux, vous débloquerez de nouvelles constructions et technologies qui vous permettront de progresser vers votre but.
VIVEZ UNE EXPÉRIENCE SUR MESURE
Créez votre propre héros nain en personnalisant son apparence et son style de combat. Expérimentez avec une variété d’équipements, d’armes et de compétences. Triomphez de chaque affrontement comme vous l’entendez : en chargeant lance à la main ou en frappant sournoisement votre cible dans le dos. Mais surtout, restez vigilant, car vos ennemis s’adapteront à vos actions !
Après Othercide, le studio français/suédois Ligthbulb Crew se lance dans un nouveau projet : Nova Hearts. Édité par Shoreline Games, ce jeu de stratégie au tour par tour avec des romances express, dans un monde dans lequel une force mystérieuse transforme les belles personnes en superhéros ou en super criminels, vous y compris. P
as beaucoup d’éléments de RPG dedans, donc on va se limiter à la présentation. Et si la date de sortie n’est pas prévue, à l’origine premier trimestre 2025, on a une démo.
Devenez un superhéros dans votre ville natale et enchaînez les TEXTOS, les RENCARDS et les COMBATS dans cette aventure mêlant romance et action au tour par tour.
Exprimez vos relations à travers des combats stratégiques au tour par tour
Transformez-vous en vos alter ego cosmiques et utilisez vos pouvoirs uniques pour affronter des ennemis venus d’une autre dimension. Manipulez la chronologie pour planifier des attaques et des combos avec votre équipe d’alliés surpuissants, puis laissez vos émotions se déchaîner sur vos adversaires pour leur infliger des dégâts dévastateurs ! Coopérez via les combos pour optimiser votre stratégie et débloquez de nouveaux pouvoirs en progressant pour venir à bout des super criminels et de leurs sbires.
Exploitez un système de romance unique
Meilleurs ennemis ? Amants rivaux ? Premier amour ? Explorez divers types de relations avec des civils, des amis et des ennemis ! Discutez par textos ou en personne, sortez avec eux et décidez comment faire évoluer vos liens. Générez chez eux de l’affection, de l’approbation ou du désaccord à travers vos choix, qui auront un impact sur vos relations dans l’histoire et débloqueront de nouveaux combos en combat.
Connectez-vous au reste du monde
Votre téléphone est votre lien privilégié avec votre communauté et vos pouvoirs ! Percevez avec finesse vos rapports avec le monde, votre ville et vos contacts grâce à un ensemble d’applications. Suivez la progression de vos relations, développez vos compétences magiques et ne ratez aucun des derniers potins locaux.
Percez le mystère cosmique de vos pouvoirs
Quand vous avez décidé de rentrer dans votre ville natale, vous ne vous attendiez pas à ce que les choses aient beaucoup changé… mais il se trouve que vous et les autres célibataires du coin vous êtes transformés en superhéros et en super criminels ! Renouez avec de vieux amis, rencontrez-en de nouveaux et déterminez l’origine de cette folie cosmique qui s’est emparée des rues. D’où vient-elle ? Comment tout ça est arrivé ? Et pourquoi tout le monde est aussi canon ?
Le studio indépendant basé en Espagne Anima Project est fier d’annoncer Anima: Gate of Memories I&II Remaster, une version entièrement remasterisée et unifiée de sa célèbre saga d’action-RPG.
Anima : Gate of Memories I&II Remaster sera lancé à l‘automne 2025 sur PlayStation 5 , Xbox Series X|S et Steam, avec une version dédiée pour Nintendo Switch 2 arrivant en 2026. Préparez-vous à (re)découvrir le monde de Gaia, comme il est censé être vécu !
Cette version remaster Gate of Memories et The Nameless Chronicles de A à Z, avec des graphismes améliorés, des combats rééquilibrés et des améliorations de gameplay dans un seul et même titre. Que vous soyez un fan de longue date ou que vous découvriez Gaia pour la première fois, c’est la meilleure façon de découvrir la saga.
Anima Gate of Memories I&II Remaster réunit deux RPG d’action acclamés dans un seul jeu amélioré !
Anima est un RPG d’action à la troisième personne qui tisse ensemble deux destins, celui d’un monstre légendaire et d’une fille mystérieuse sans aucun souvenir de son passé, l’autre celui d’une âme immortelle maudite à errer dans le monde pour toujours.
Leur existence va prendre une tournure inattendue lorsqu’ils découvriront qu’ils ont tous été impliqués dans quelque chose de sinistre, une guerre dans l’ombre dans laquelle ils auront un rôle de premier plan involontaire dans les camps opposés.
Découvrez l’original Anima: Gate of Memories et son histoire complémentaire Anima: The Nameless Chronicles, tous deux entièrement remasterisés avec des graphismes et un gameplay améliorés.
Explorez un univers fantastique riche inspiré de la saga de RPG sur table Anima Beyond Fantasy, rempli de traditions profondes, de combats rapides et d’intrigues ramifiées façonnées par vos choix.
Que vous soyez nouveau dans la saga ou que vous y reveniez, c’est le moyen ultime de découvrir le monde d’Anima.
Caractéristiques principales
Deux jeux en un : découvrez Anima : Gate of Memories et Anima : The Nameless Chronicles dans un seul et même pack définitif, les deux titres présentant des graphismes améliorés et un gameplay retravaillé et raffiné.
Une histoire profonde à double perspective : découvrez les mystères de la Tour des Arcanes à travers deux récits opposés : le Porteur de Calamités et l’immortel Sans-Nom. Vos choix façonneront le destin des deux protagonistes.
Action-Combat dynamique avec la profondeur d’un RPG : Participez à des combats effrénés mêlant action en temps réel et mécaniques de RPG classiques. Réalisez des combos spectaculaires et des attaques stratégiques grâce à un système intuitif basé sur les compétences.
Système double et la Main de Tanathos : basculez instantanément entre les personnages pour enchaîner des attaques dévastatrices avec le système double ou, en tant que Sans nom, libérez la Main de Tanathos, une mécanique unique qui vous permet de fusionner avec la Mort elle-même pour améliorer vos capacités.
Un monde interconnecté : Explorez un monde forgé à partir de souvenirs et plongez dans la vie des Messagers de la Fin, des êtres destinés à provoquer la destruction du monde.
Sorti le 29 avril dernier, le RPG spatial au tour par tour Approaching Infinity est un RPG spatial au tour par tour avec une progression et une exploration sans fin. Sachez qu’un DLC, nommé Classic Plus, est sorti le 2 juin 2025 sur Steam au prix de 4,99€.
Alors d’abord, vous pourrez jouer à la version finale du jeu de 2020, avant sa sortie sur Steam Early Access. Elle ressemble à la version « arcade » d’Approaching Infinity. La version « classique » est la dernière version de l’ère pré-Steam, un jeu à part entière, plus simple et moins exigeant. Elle est lancée à partir de la version Steam, mais fonctionne comme une application indépendante. Il n’interfère pas avec vos jeux existants. S’il se lance dans une petite fenêtre, il suffit de l’agrandir !
Mais alors, pour ceux qui jouent avec la version de 2025, on a quoi ? Eh bien, c’est la joie ! Vous allez pouvoir vous la péter avec un vaisseau tunné ou encore un chapeau dernier cri pour votre capitaine. Non , je blague !
– Changez l’apparence de votre vaisseau pour l’un des 70 disponibles à tout moment ! – Possibilité de débloquer tous les vaisseaux et toutes les classes d’officiers. – Il y a actuellement 64 chapeaux à choisir, et ils sont disponibles à la fois dans les nouvelles parties et dans les parties existantes. Il vous suffit d’aller à l’écran des officiers et de sélectionner « Chapeau » pour les essayer dès aujourd’hui !
Au fait, qui a ce jeu à part moi ? Dommage qu’il n’y ait pas une version française.
Pour une fois, on va s’intéresser à un RPG incrémentiel qui devrait arriver le second trimestre 2025 sur Steam (Windows 10+) : Loot of Baal. Développé et édité par Gleamer Studio, une démo du jeu vient d’être partagée et je vous invite à la tester – pendant que vous profitez de lire nos articles sur le site par exemple – pour voir si cet idle game vous plaît.
Legacy of Baal est un idle RPG conçu pour être ouvert sur le côté de votre bureau et où vous pourrez rassembler et gérer votre bande de mercenaires en travaillant à d’autres tâches. Recrutez une armée diversifiée, chaque personnage ayant ses propres capacités et spécialités uniques. Équipez-les avec des armes puissantes et des armures solides, qu’elles aient été récupérées sur des ennemis ou forgées via le système d’artisanat complexe et complet. Même lorsque vous êtes absent, votre groupe continuera de se battre, partant à l’aventure dans des donjons générés aléatoirement et remplis d’ennemis rusés et de pièges mortels pour vous ramener toujours plus de trésors.
Fonctionnalités :
🗺️Créez votre propre meta !
Assemblez le groupe de mercenaires ultime : personnalisez votre groupe de 3 héros à partir d’une vaste sélection de classes, de compétences et d’équipements. Maîtrisez l’art de la magie, de l’artisanat et de la stratégie en conquérant des donjons et en battant de puissants monstres. Avec plus de 72 compétences à maîtriser, plus de 400 pièces immortelles et plus de 1000 objets uniques, les possibilités sont infinies. Expérimentez avec d’innombrables combinaisons pour créer une force capable de surmonter tous les défis. Déchaînez des sorts élémentaires dévastateurs, forgez des armes légendaires et utilisez des combinaisons d’auras pour rassembler un pouvoir considérable. Les choix vous appartiennent ! Découvrez votre propre façon de jouer et dominez le champ de bataille.
👑Des objets !
Plongez-vous dans un système d’objets profond avec plus de 1000 affixes magiques et plus de 100 affixes rares ! Chaque butin est généré de façon unique à partir de ces possibilités énormes, garantissant des combinaisons innombrables et des butins véritablement uniques. Tuez des monstres pour gagner des équipements de rareté variable, de magique à mythique, chaque palier offrant un pouvoir et un potentiel grandissant. Et évidemment, chaque objet est doté de statistiques aléatoires dans une certaine limite, permettant à votre mercenaire de repousser ses limites dans une quête infinie de perfection.
⛏️De l’artisanat !
Fabriquez plus de 200 objets uniques avec notre système d’artisanat complexe ! Les recettes n’attendent que d’être découvertes pendant vos aventures. Vous pourrez encore plus renforcer ces objets avec des améliorations, des gemmes, des gravures et bien plus encore ! Placez vos runes de façon stratégique dans des séquences spécifiques pour faire évoluer votre équipement en objets légendaires aux effets uniques. Profitez d’une liberté à nulle autre pareille pour créer vos combinaisons parfaites.
⚔️Quatre classes différentes au lancement !
Mage : La quintessence du canon de verre. Maîtrise les éléments de la Glace, du Feu et de la Foudre pour contrôler le champ de bataille avec des sorts dévastateurs. Mais faites attention à leur vulnérabilité !
Paladin : Le vaillant protecteur . Renforcez vos alliés avec de puissantes auras et offrez un soutien à toute épreuve en tenant la ligne avec une volonté exceptionnelle.
Ranger : Le maître du combat à distance. Avec des compétences en archeries extraordinaires et la capacité à maîtriser les énergies élémentaires comme la Foudre, le Poison et le Froid, ils sont une force à ne pas sous-estimer, et ce à n’importe quelle distance.
Berserker : La force inarrêtable. Manie des armes massives avec une puissance dévastatrice et peut encaisser des attaques brutales. Il est une force considérable sur le champ de bataille, capable d’infliger et de subir d’énormes punitions.
Loot of Baal est un jeu d’aventure où l’aventure côtoie vos tâches quotidiennes. Multipliez les tâches pour atteindre la gloire en envoyant votre équipage explorer, combattre des démons et collecter du butin pendant que vous vous concentrez sur autre chose. Avec des centaines de hirlings aux compétences uniques, plus de 1 000 objets distincts et une multitude de niveaux de combat aléatoires, il y a toujours quelque chose à découvrir.
Caractéristiques : – Recrutez et gérez une équipe composée de 4 classes distinctes : Mage, Paladin, Ranger et Berserker – Jouez à votre façon avec 72 compétences uniques – Pillez plus de 400 objets immortels et plus de 1 000 pièces d’équipement uniques – Fabriquez plus de 200 objets d’équipement et améliorez-les jusqu’aux niveaux immortels, avec des effets uniques
Juste à temps pour le Turn-Based Fest (du 2 au 9 juin) et le Steam Next Fest (du 9 au 16 juin), le développeur indépendant argentin Flatline Studios a donné à la démo jouable du jeu de cartes – dungeon crawler, Into The Grid, une énorme mise à niveau et une refonte visuelle totale comprenant de nouveaux modèles d’ennemis, des scénarios et des effets spéciaux, tout en introduisant une nouvelle carte isométrique 3D massive dans laquelle plonger.
Vous allez pouvoir combattre des corporations maléfiques et explorez le cyberespace en affrontant des armes robotiques de haute technologie grâce à votre deck de puissants programmes, encore plus impressionnants une fois lancés.
La version Early Access d’Into The Grid arrive en août sur Steam, ajoutant un deuxième personnage jouable (sur 5 au total, prévu pour la version 1.0), avec ses propres cartes et compétences à débloquer. Pour célébrer la mise à jour de la démo, le développeur a également créé une nouvelle bande-annonce pour le BIG (Best Indie Games) Summer Showcase de Clemmy. Affectueusement surnommé #INDIE3 par les fans de la chaîne, Into The Grid est diffusé aux côtés de dizaines de bandes-annonces d’autres développeurs indépendants talentueux.
Into The Gridest un jeu de construction de deck cyberpunk roguelike où vous devrez pirater et éliminer les méga-corporations maléfiques qui contrôlent le monde depuis l’ombre. C’est aussi un jeu qui raconte les histoires personnelles de chacun de ces hackers et de leurs factions. L’accent mis sur la narration et l’histoire est un autre aspect qui distingue ce jeu des autres du genre.
Caractéristiques principales
– Mélange passionnant de construction de deck, de jeu de cartes et de dungeon crawler , Into The Grid introduit un système d’exploration de carte révolutionnaire. Vous devrez faire preuve de tactique et de stratégie, non seulement dans la composition de votre deck et le jeu de vos cartes, mais aussi dans votre exploration de la carte et la gestion de vos ressources limitées pour trouver et atteindre votre objectif avant que The Grid ne vous expulse, n’envoie une force de sécurité privée sur place, ou pire. – Un système unique de double ressource pour réduire le RNG et exploiter les pioches mortes : Into The Grid introduit une nouvelle mécanique de combat appelée « Commandes ». Ces compétences s’activent en combat en dépensant une ressource que presque toutes les cartes du jeu génèrent simplement en les jouant. Les Commandes sont conçues pour avoir des effets secondaires qui facilitent le jeu autour du RNG, en vous permettant, par exemple, de piocher ou de récupérer des cartes à des endroits précis. Leurs effets variés permettent également différents archétypes pour chaque personnage, ouvrant ainsi de nouvelles possibilités lorsque vous modifiez vos Commandes entre les combats et les adaptez à votre deck actuel. – 5 personnages et factions pour découvrir les secrets de l’univers 2112 Into The Grid se déroule en 2112, dans un univers que Flatline Studios développe depuis plus longtemps que le jeu lui-même. Cet univers regorge de personnages et d’entités aux motivations et objectifs propres. En termes de gameplay, le jeu complet comprendra cinq personnages différents, chacun appartenant à une faction de hackers différente, déterminant leur philosophie et leurs raisons d’être hors-la-loi.
Into The Gridinclura par ailleurs toutes les fonctionnalités attendues d’un jeu de ce type, comme la méta-progression, l’amélioration des cartes, les événements narratifs, les missions et quêtes en cours de route, et bien plus encore. Certaines de ces fonctionnalités sont déjà disponibles dans la démo, tandis que d’autres seront disponibles dans de futures mises à jour ou directement avec l’accès anticipé du jeu.
Après la démo, après le prologue, le développeur Potata Company et l’éditeur HeroCraft PC annonce dans une nouvelle bande-annonce que Lord Ambermaze sortira le 14 août prochain. Oui, j’ai déjà expliqué que le jeu n’était pas un RPG à proprement parler, mais un roguelike/puzzle au tour par tour. Donc il n’est plus dans nos priorités, même si cela peut être un apéritif sympa.
Découvrez la nouvelle bande-annonce, dans laquelle nous avons ajouté tous les nouveaux éléments du jeu : de nouvelles énigmes, de nouveaux monstres, de nouveaux lieux et de nouveaux mécanismes de rencontre.
Apprenez tout sur les voix dans votre tête directement auprès du développeur d’Esoteric Ebb, le créateur suédois Christoffer Bodegård, dans une vidéo intitulée Meet the Cleric, qui a été diffusée en avant-première sur The MIX Summer Showcase le 3 juin dernier.
Esoteric Ebb est un cRPG solo inspiré par la liberté des aventures sur table. Démêlez une conspiration politique avec votre acolyte gobelin. Lancez les dés lors de rencontres tendues. Devenez un clerc de légende ou ruinez complètement la campagne. Après tout, qu’est-ce que la vie sans résultat intéressant ?
Adamant Studios continue de communiquer sur Knights of Frontier Valley, son futur RPG roguelike qui n’a pour le moment aucune date de sortie. Cette fois-ci, le développeur fait le point sur l’état actuel du jeu, et nous propose une explication très intéressante sur la génération procédurales de cartes dans le jeu. C’est qu’il me donnerait envie d’y jouer avec son immensité, le bougre ! Reste plus qu’à voir le gameplay de la démo qui est dans les cartons actuellement.
… Mais avant de plonger dans le sujet de la création des cartes dans Knights of Frontier Valley, j’aimerais vous faire part de l’état d’avancement de la version Alpha 3.fun qui a été envoyée aux testeurs il y a une semaine.
La quantité de commentaires est absolument fantastique. Je les lis tous et j’essaie de résoudre les problèmes rapidement, et il est étonnant de voir à quel point le jeu s’est amélioré en quelques jours seulement. Tout d’abord, bien sûr, il y a eu des corrections de bugs. Le jeu semblait stable avant la sortie, mais les joueurs ont le don de trouver immédiatement des faiblesses dans le code. Beaucoup d’entre elles ont été signalées par le testeur Alpha Eric Hensel – j’apprécie sa contribution. 64 bugs ont été corrigés depuis la sortie du jeu, et quelques autres sont en cours de traitement. Si quelqu’un est intéressé par la liste détaillée des changements, c’est ici.
Ensuite, il y a eu des améliorations de l’équilibrage et de la qualité de vie. Certains adversaires sont désormais plus faciles à battre, et les effets du saignement ont été réduits, pour ne citer que deux exemples. Le code prend désormais en charge les écrans dont le format n’est pas 16:9, ce qui semble être plus courant que je ne le pensais (ou que l’enquête sur le matériel Steam ne le laissait supposer). Il y a maintenant un nouvel indicateur lorsque l’on se déplace entre les cartes des quartiers de la ville, ce qui permet de mieux montrer où l’on va. Beaucoup d’autres choses sont sur ma liste, principalement pour rendre plus clair le fonctionnement de certaines fonctionnalités uniques que vous ne trouverez pas dans d’autres jeux.
Cette simple vue d’ensemble rend la navigation entre les quartiers de la ville beaucoup plus claire
Mais ce qui m’a vraiment époustouflé, c’est que le testeur Alpha ChavaiotH a réussi à faire tourner le jeu sans problème sur un Mac, en l’occurrence sur le silicium d’Apple. Nous avons notre premier moddeur ! Pour moi, c’est incroyable car le code du jeu inclut des bibliothèques natives compilées pour Windows, mais c’est génial. Peut-être sommes-nous plus proches d’une version Mac que prévu. ChavaiotH est également un mécène et je lui suis très reconnaissant pour son soutien.
Les tests se poursuivront pendant encore une semaine ; ensuite, après une courte pause, je me lancerai directement vers la prochaine étape : la démo publique. Le travail sur la démo a déjà commencé ces derniers jours ; j’ai conçu l’histoire de la quête de la démo, et de nouveaux graphismes sont en cours d’élaboration.
Passons maintenant aux cartes !
Cartes
Dans Knights of Frontier Valley, les cartes du monde, des villes, des donjons, des bâtiments et de la nature sauvage ont toutes leur propre logique de génération de cartes.
Carte du monde
Le monde de KoFV est assez vaste – j’ai calculé une fois qu’il faisait environ 138 000 kilomètres carrés, soit à peu près la taille de la Grèce. Si vous deviez le traverser à un rythme de marche normal, ou même à cheval, cela prendrait beaucoup de temps. Personne n’aime marcher pendant des jours pour se rendre d’un endroit à l’autre dans un jeu. Le temps passe donc beaucoup plus vite sur la carte du monde, et de grandes distances peuvent être couvertes rapidement. Puisque le seul but de la carte du monde est de faciliter les déplacements, je l’appelle souvent la « carte de voyage ». L’objectif était de faire en sorte que les joueurs puissent se perdre dans la nature, de sorte qu’il faut toujours passer un certain temps à voyager d’un endroit à l’autre et que l’on peut se perdre si l’on s’écarte des routes.
La carte de voyage est vague. Elle montre des prairies, des forêts, des collines, des montagnes, des villes, des donjons et d’autres points d’intérêt, mais intentionnellement sans trop de détails. Vous pouvez y rencontrer d’autres personnages et leur parler, mais la véritable exploration ou les interactions complexes, comme le combat, se déroulent sur l’une des cartes locales détaillées décrites ci-dessous. La carte de voyage est également la seule carte construite en interne sur des hexagones – toutes les cartes locales utilisent des carrés. Cette décision a été prise en pensant à « The Isle of Dread », l’un de mes modules de table D&D préférés.
Vous pouvez voir plus loin depuis les sommets des collines sur la carte des déplacements.
La carte du monde est générée de manière procédurale, ce qui lui donne un aspect différent à chaque nouvelle partie. Mais qu’entend-on par « générée de manière procédurale » ? Tout d’abord, cela ne signifie pas « aléatoire ». Une carte totalement aléatoire sera aléatoire… parfois, si vous avez de la chance, les choses auront un sens, mais dans la plupart des cas, ce ne sera pas le cas. Le terme « procédural » signifie que la carte est générée automatiquement, mais qu’au lieu de placer des objets au hasard, le code de construction du monde suit un ensemble de règles pour s’assurer que la carte a toujours un sens. Ces règles sont les suivantes
Sélection du terrain : Il existe plusieurs algorithmes permettant de remplir un monde avec des zones de terrain différentes. Celui que j’utilise, connu sous le nom de « Cellular Automata », permet de générer rapidement des cartes avec une distribution naturelle et diversifiée du terrain. Le Cellular Automata commence par ajouter des « graines » de collines, de montagnes, de lacs, de forêts et d’autres éléments de terrain sur toute la carte. Ces graines « poussent » ensuite de manière naturelle dans différentes directions, en suivant une spécification qui dicte des choses telles que la taille maximale d’une forêt. L’algorithme est très facile à mettre en œuvre et les résultats sont satisfaisants, mais sa simplicité a aussi un inconvénient : il produit une configuration de terrain qui semble similaire partout dans le monde. À moins d’ajouter une logique supplémentaire, il n’y aura pas de zones particulièrement boisées (ou sans forêts), par exemple. Il n’y aura pas non plus d’océans ou de grandes chaînes de montagnes qui divisent des zones de la carte. C’est bien, mais c’est un peu répétitif. D’autres algorithmes de terrain fonctionnent différemment. L’algorithme Simplex, par exemple, ne place pas de forêts ou de lacs sur la carte. Au lieu de cela, il génère des modèles d’élévation naturels qui peuvent ensuite être utilisés pour remplir le monde avec des caractéristiques de terrain appropriées. L’eau a tendance à s’écouler vers le bas, elle sera donc placée dans des zones de faible altitude, tandis que les forêts ont besoin d’eau pour prospérer et n’apparaîtront pas au-delà d’une certaine altitude. Le passage à Simplex pour des cartes du monde plus naturelles est quelque chose que j’ai sur ma liste de choses à faire pour une mise à jour ultérieure.
POI (points d’intérêt) : Les points d’intérêt comprennent les villages, les donjons, les auberges de campagne, les fermes, les moulins à vent et bien d’autres choses encore. Dans KoFV, le constructeur du monde s’assure que les villages ne sont ni trop proches ni trop éloignés les uns des autres, et qu’ils peuvent être reliés par des routes (et qu’ils ne sont pas accidentellement entourés de montagnes infranchissables, par exemple). Les donjons ne doivent pas être trop proches des villes, et les habitations des factions en guerre doivent avoir une certaine distance entre elles. Il existe de nombreuses autres règles de ce type.
Chemins (routes et rivières) : Les routes doivent contourner les lacs, les collines et les montagnes et ne doivent de préférence pas traverser de forêts denses si cela peut être évité. Les routes se comportent donc de la même manière qu’un chemin de personnage normal, qui fait la même chose. Par conséquent, pour placer les routes entre les villes, j’utilise le même code qui calcule également le chemin d’un personnage. Les rivières fonctionnent un peu différemment, car elles n’ont pas de point d’arrivée spécifique. Là où les routes et les rivières se croisent, des ponts peuvent être placés.
PNJ : Les PNJ itinérants sur la carte du monde ne sont pas placés par l’éditeur du monde, mais leur présence est continuellement gérée par un « modèle de comportement en milieu sauvage ». Ce modèle de comportement n’est qu’un des nombreux modèles que j’ai développés pour contrôler le comportement des PNJ dans certaines zones ou pour certains rôles de PNJ. Il existe des schémas pour contrôler les acheteurs et les vendeurs de PNJ au marché de la ville, par exemple. Il y en a un pour la garde de la ville, pour les patrouilles de gardes, et pour les gardes qui se tiennent devant la porte de la ville ou au sommet des tours. D’autres modèles de comportement sont prévus pour la taverne (contrôle du comportement du personnel et des clients), les maisons, etc. Avec l’ajout de nouveaux comportements dans le jeu, le comportement global des PNJ deviendra de plus en plus complexe, mais il est modulaire et facilement contrôlable.
Dungeons
Les cartes de donjons sont également générées de manière procédurale, mais d’une manière très différente. Le créateur de cartes produit un plan basé sur la fonction des salles de donjon, y compris les salles de stockage, les cellules, les forges souterraines, et bien d’autres encore. Ces salles sont reliées par des couloirs de la manière la plus efficace possible. Bien que la disposition et le contenu d’un donjon varient d’une partie à l’autre, les salles sont toujours disposées de telle sorte que celles qui doivent être proches les unes des autres le soient effectivement. Il existe également un concept de zones de donjon « publiques » et « privées »… Un exemple de salle privée serait une salle de trésor dont la porte serait verrouillée, de sorte que les PNJ errants ne pourraient pas piller l’endroit avant que le joueur n’y parvienne. Il existe plusieurs types de donjons, qui ont tous un aspect différent et sont construits à l’aide d’un code personnalisé. Les grottes naturelles sont construites différemment des grottes de gobelins ou des prisons souterraines humaines.
Oui, je sais. Les squelettes morts-vivants ne devraient pas subir de dommages aux chairs. C’est corrigé maintenant.
Bâtiments
J’ai constaté que les cartes de bâtiments créées de manière entièrement procédurale n’avaient tout simplement pas l’air correct. Les bâtiments sont très complexes, et nous avons tous développé un instinct qui nous permet de repérer immédiatement ce qui semble bizarre. Il y a des murs, des portes, des fenêtres, des escaliers, des cheminées, des meubles, des éléments décoratifs et bien d’autres choses encore, et essayer de les placer automatiquement de manière à ce qu’ils aient l’air naturels et vivables nécessitera une IA générative complexe et un apprentissage automatique personnalisé. Non seulement un tel projet dépasserait la portée de ce jeu (rappelez-vous, il s’agit d’un projet individuel), mais j’ai également décidé il y a longtemps de ne pas utiliser d’IA générative dans KoFV, quelle qu’elle soit.
Mon objectif était de présenter au joueur des cartes de construction d’une telle variété qu’elles sembleraient infinies. Les joueurs peuvent entrer dans tous les bâtiments du jeu, et ils ne doivent pas avoir l’impression d’avoir vu la même disposition de pièces et de meubles ailleurs. Mais s’il doit y avoir une quantité infinie de variétés, ces cartes doivent aussi être créées par des humains pour s’assurer que tout est placé de manière logique. Comment concilier ces objectifs contradictoires ?
J’ai procédé de la manière suivante : en utilisant un éditeur de cartes de bâtiments que j’ai créé à cet effet, j’ai créé un certain nombre d’agencements de base pour chaque type de bâtiment et chaque orientation potentielle dans le monde, puis j’ai ajouté une logique procédurale pour faire varier le matériau des murs et des sols. De plus, les types de meubles que l’on trouve dans la maison, ainsi que le contenu des conteneurs, sont également variables. Ainsi, une table se trouvera toujours au même endroit dans les maisons utilisant la même disposition de base, mais elle se trouvera dans une pièce dont les murs ou le sol seront différents, et il pourra s’agir d’un type de table différent, avec des objets différents dessus. Il existe plus de 160 plans de base différents (il a fallu des semaines pour les concevoir) et, avec les variations procédurales, chaque maison dans le monde a un aspect différent à l’intérieur.
Il y a quelques bâtiments dans KoFV qui sont uniques et qui n’ont aucune variation procédurale, et ce sont les tavernes. Les tavernes sont les « bases » des RPG fantastiques, et je voulais que le joueur s’y sente chez lui – un sentiment qui n’apparaît jamais vraiment lorsque la carte se présente différemment dans chaque jeu.
Les villas comme celle-ci sont d’excellents endroits pour trouver du butin, si vous considérez la loi comme une simple indication.
Les villes
Les cartes des villes sont les seules qui ne sont pas générées de manière procédurale dans KoFV. J’ai commencé par essayer de les générer automatiquement, mais je me suis vite rendu compte qu’il n’était pas amusant de devoir chercher le magasin général à chaque nouvelle partie. De plus, les villes médiévales avaient souvent une disposition similaire (marché près du centre, magasins placés autour, cimetière à l’extérieur, entreprises bruyantes et malodorantes comme les forgerons ou les tanneurs dans un quartier séparé, et ainsi de suite). Lorsque l’on crée des cartes de villes de manière procédurale en utilisant cette logique, le résultat est souvent assez similaire, ce qui va à l’encontre de l’objectif d’avoir des cartes procédurales en premier lieu. J’ai donc arrêté de le faire et j’ai créé tous les plans de ville à la main. J’ai créé un éditeur de cartes différent pour cela, et il est amusant à utiliser !
Thyle West, connu sous le nom de « The Patch », n’est pas exactement une zone immobilière de premier choix et devrait être évitée la nuit.
Zone sauvage
Lorsque le combat commence sur la carte du monde, la vue bascule sur une carte locale de la nature sauvage où les arbres, les buissons, les rochers et chaque brin d’herbe sont représentés. Le joueur peut décider de passer à cette vue à tout moment en dehors des combats, ce qui peut s’avérer utile pour trouver de la nourriture comme des baies ou des champignons, des plantes rares, du bois de chauffage ou d’autres objets utiles fournis par la nature. Les cartes des zones sauvages locales sont générées de manière procédurale, mais une fois que des objets tels que des arbres ou des buissons sont déterminés dans cette zone, ils y resteront toujours (enfin, la plupart du temps). Ces cartes utilisent également le type de terrain trouvé sur la carte de voyage, donc si vous passez à la carte locale alors que vous êtes à la lisière d’une forêt avec une montagne à proximité, ces mêmes caractéristiques de terrain seront placées avec précision sur la carte locale aux bons endroits.
Tout ira bien, ont-ils dit. Il suffit de rester près de la route, ont-ils dit. Mais où est passée cette maudite route ? !?
Dans une nouvelle bande-annonce, l’éditeur Snail Games a annoncé que l’action-RPG Robots at Midnight de Finish Line Games sortira sur Steam et Xbox le 19 juin 2025. Vous vous réveillerez sur le monde en ruine de Yob, et affronterez des machines corrompues et découvrirez les secrets du Blackout total.
Après un report, voici que l’on apprend que le RPG solo au tour par tour Grifford Academy a une nouvelle démo sur Steam. Elle permet aux joueurs de découvrir les premières heures de jeu, offrant un aperçu de l’aventure et des mécaniques de gameplay qui les attendent. Vous pourrez ainsi explorer les débuts de leur expérience dans le monde intrigant de Caldria.
https://youtu.be/a_1_bIuxTTo?si=_9UE1cfMaUS89GuX
De plus, comme vous avez pu le voir dans la bande-annonce ci-dessus, l’accès anticipé de Grifford Academy est prévue pour le 8 juillet 2025. Cette phase permettra aux joueurs de s’impliquer dès le début du développement du jeu. Pendant une période estimée de trois à six mois, les utilisateurs auront l’opportunité de tester le jeu, de fournir des retours précieux et de contribuer à son amélioration.
Lors de son lancement, le jeu proposera l’intégralité de son contenu narratif. Cela signifie que vous pourrez vivre l’histoire complète et explorer tous les aspects de l’univers de Grifford Academy. Ensuite, les développeurs s’engagent à enrichir l’expérience de jeu en intégrant les retours des joueurs.
« Avec Grifford Academy, notre objectif était de réduire la formule du jeu de rôle à ses éléments les plus captivants, sans l’encombrement de systèmes complexes », a déclaré Paul Naylor, fondateur de LandShark Games. « Nous souhaitions créer une expérience qui place l’évolution des personnages au cœur de nos préoccupations, tant au niveau des choix et des conséquences sur les combats, que des relations qui unissent un groupe d’adolescents qui, au départ, étaient camarades de classe, mais qui deviennent bien plus que cela. »
Grifford Academy est un RPG « académique léger » doté d’un système de combat simplifié, alliant stratégie au tour par tour, narration isekai ambitieuse et système de développement de personnages riche. Les joueurs rejoindront Erika, Viva et Cap tandis que des adolescents tourmentés affrontent une magie ancienne et des forces sinistres dans le royaume mystique de Caldria.
La démo étendue – disponible dès maintenant dans le cadre de la vitrine Indie3 – se concentre sur les heures d’ouverture du jeu, avec une toute nouvelle introduction montrant des cinématiques et une histoire inédites, présentant aux joueurs le royaume des livres de Caldria.
Fiche technique utilisé pour le test de cette démo : Studio : Ice Code Games Genre : Stratégie tactique, roguelite : rogue Waters like Langues disponibles : Anglais uniquement Plateforme :PC (Steam) Démo : Disponible prochainement sur Steam
INTRODUCTION : LE CAUCHEMAR AMERICAIN
J’ai presque tenté le jeu de mot « Smoke on the Waters », tant ce nouveau jeu n’est ni plus ni moins que la réplique exacte de Rogue Waters, du même studio, mais transposé dans les ruelles glauques et enfumées d’une Amérique… ténébreuse.
Imaginez un monde dans lequel Lovecraft aurait coécrit le rêve américain. Une sorte d’Amérique parallèle, figée dans un début de XXᵉ siècle aussi mythifié que pourrissant, où les quartiers jadis pleins de promesses ne résonnent plus que des échos d’un espoir éventé. Les rues sont mortes, ou pire, animées par des entités surnaturelles qu’on appelle les Dreadweavers -des cauchemars incarnés-, vomis par l’inconscient collectif d’un peuple à l’agonie.
Exit les pirates maudits, et si je n’étais à l’antipode d’un certain président américain, j’oserais le slogan « Make America Great Again », tant le but du jeu, c’est ça : redorer le blason d’un pays, ville après ville, quartier après quartier.
Dans Nightmare Frontier, vous n’êtes pas un héros. Vous êtes un chef de bande. Un survivant, à l’instar d’un Clint Eastwood, le regard sec, le flingue chargé, l’espoir en option. Avec votre escouade de déglingués — chacun trimballant ses névroses, comme dans Rogue Waters — vous allez grignoter la ville morceau par morceau, comme on refait sa vie après un trauma : lentement, violemment, sans garantie de victoire.
LA PARTIE MISSION
Le cœur du jeu repose sur des affrontements tactiques au tour par tour. Les combats mêlent habilement attaques à distance et corps-à-corps, avec la possibilité de pousser les ennemis, d’utiliser l’environnement à votre avantage et de créer des combos dévastateurs.
Cette mécanique rappelle le système de « Bravado » de Hard West 2, offrant une vraie profondeur stratégique. Et c’est là la seule — mais réelle — nouveauté de gameplay par rapport à Rogue Waters : tuer un monstre vous permet immédiatement de rejouer. Et ça, c’est franchement grisant.
Nightmare Frontier est nerveux et sans concession. Vous devrez gérer vos lignes de tir, vos déplacements limités, et surtout votre capacité à enchaîner les actions. Ce qui frappe, c’est l’élégance visuelle et sonore, qui fait encore une fois mouche.
Ici, on se bat avec des pétoires rouillées, dans des ruelles suintantes, contre des entités qui ne respectent ni la logique ni la gravité. C’est visuellement superbe, l’ambiance sonore est excellente et bon sang, que tout ça est sacrément bien ficelé ! Les environnements sont dévastés, les créatures cauchemardesques, et la bande-son angoissante vous plonge dans une immersion totale.
Ce n’est pas juste beau, c’est habité. Et c’est largement mieux ainsi. On avait déjà ça dans le jeu précédent, avec un mélange de vaudou et de malédictions. Mais le studio pousse le curseur encore plus loin, en rajoutant une dimension psychotique et cauchemardesque.
Nos héros seront d’ailleurs soumis (fonctionnalité non encore implémentée) à un système de stress à la Darkest Dungeon, que leur infligeront les monstres. Hâte de voir le résultat.
LA PARTIE GESTION DE L’EQUIPE ET DES RESSOURCES
Chaque membre de votre équipe possède ses propres compétences et faiblesses, influencées par ses traumatismes personnels. Il est crucial de bien alterner les membres actifs et de gérer efficacement les ressources collectées lors des expéditions.
Le jeu introduit une mécanique d’extraction qui apporte un vrai vent de fraîcheur. Dans Rogue Waters, on terminait un run ou on perdait tout, retour au hub. Ici, il suffit d’atteindre une case « extraction » pour souffler un peu, tout en conservant le matériel et l’expérience obtenus jusque-là.
Cela permet de décider à chaque instant si l’on poursuit l’exploration, au risque de tout perdre, ou si l’on se retire prudemment. Cette tension constante entre risque et récompense ajoute une dimension roguelite bien sentie.
CONCLUSION
“Le bonheur et le malheur se trouvent dans l’âme.” Démocrite
On pourrait croire que Nightmare Frontier est un jeu qui ne prend aucun risque. Et il faut reconnaître que c’est un peu vrai. J’ai joué deux heures à la démo, et j’étais exactement dans le même fauteuil que pour Rogue Waters. C’est quasiment le même jeu, transposé dans un autre décor.
Peu de nouveautés pour le moment, si ce n’est ce fameux système d’enchaînement de morts, qui fonctionne à merveille.
Mais soyons clairs : je ne jouerai pas la carte de l’objectivité. J’ai aimé Rogue Waters d’un amour fou, et évidemment, pour moi, c’est de l’or en barre. Maintenant, c’est vrai : le studio ne se foule pas trop.
Cela dit, le jeu n’est même pas encore en accès anticipé, et les bases sont solides. Très solides. Je suis déjà heureux d’avoir pu mettre la main dessus si tôt.
“La patience est l’art d’espérer.” De Vauvenargues
Je n’espère qu’une chose : ne tardez pas trop à sortir votre jeu, les gars ! En l’état : un grand OUI !
+ Système de combat tactique profond et efficace. + Ambiance immersive et direction artistique habitée. + Mécanique d’extraction apportant tension et choix. + Personnalisation et gestion de l’équipe. + Le système de « bravade » qui relance l’action.
– Contenu encore limité à ce stade. – Trop peu de différences avec Rogue Waters. – En anglais uniquement.