Développé et édité par Indie Dev Hell en partenariat avec l’espagnol Shinyuden, Emery Hearts est un jRPG dont une nouvelle bande-annonce a été dévoilé lors de l’Indie Quest Showcase du 29 mai. Le titre devrait sortir sur Steam (Windows 10+, MacOs) le 2 septembre prochain, et vous pouvez découvrir l’aventure grâce à la démo.
Dans un monde où humains et machines luttent pour survivre, vous incarnerez Lug, un garçon en apparence ordinaire doté du pouvoir de décider du destin des deux.
Emery Hearts est un JRPG d’action à l’âme rétro et au gameplay moderne. Explorez un monde en voxel art vibrant, affrontez de redoutables mécanoïdes dans des combats en temps réel, résolvez des énigmes et débloquez de nouvelles compétences en plongeant dans une histoire pleine d’émotion, d’héritage et de mystère.
Fonctionnalités:
Combats en temps réel rapides et dynamiques.
Phases de plateforme, exploration et énigmes.
Améliorez vos statistiques, apprenez des sorts et maîtrisez différents types d’armes.
Une narration entre science-fiction et fantastique.
Présenté dans nos colonnes en début d’année, Stardust : Wish of Witch vient de sortir le 29 mai dernier sur Steam au prix de 24.50€ avec une réduction de 10% jusqu’au 11 juin prochain.
Je rappelle que ce RPG stratégique solo en pixel art propose un système de combat à base de cartes et une histoire centrée sur une étoile exauçant les vœux. Les premiers retours sur la plateforme de vente sont très positifs donc pourquoi pas vous ? Un titre asiatique qui possède une démo et est sous-titré en français. Que demander de plus ? Une bonne histoire et un bon gameplay bien sûr.
Comme prévu, le jeu de puzzle et de déduction se déroulant dans la dernière heure d’un jRPG des années 90, alias The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time est sorti sur Steam le 28 mai dernier au prix de 16.42€. Les retours des joueurs sont très positifs, malheureusement le titre est uniquement en anglais.
Pour finir cette news, qui manque d’une vidéo de lancement, le créateur n’ayant pas jugé bon de communiquer à ce sujet, je vous propose une review qui résume bien les points positifs et négatifs du titre.
On attend vos retours si ce type de jeu vous attire.
Prévu d’abord sur Steam (Windows 10+) et Steam Deck en 2027, puis peu après sur Nintendo Switch 2 et PlayStation 5, ce jRPG tactique roguelite se déroule dans un univers fantasy 2.5D en pixel art, fortement inspiré des classiques , avec une vision moderne et dynamique.
Il propose un système ATB (Active Time Battle) unique, avec forces et faiblesses élémentaires, un équipement personnalisable et des compétences uniques comme autant de piliers essentiels.
Vous découvrirez plus de 20 héros venus des quatre coins d’Anirea, chacun offrant un style de jeu unique et une histoire à découvrir. Vous recruterez de nouveaux alliés au fil de votre aventure et apprendrez à exploiter au mieux leurs compétences spécifiques au combat.
Retrouvez votre âme d’enfant en écoutant les récits de héros dans le monde fantastique d’Anirea. Recrutez-les, obtenez des objets et décidez du destin de votre groupe au fil de combats acharnés, de décisions difficiles et de rencontres avec des personnages qui changeront votre vision du monde. Si votre aventure s’achève par une défaite, elle ne sera que passagère. Reprenez l’aventure avec de nouveaux héros et découvrez une campagne générée aléatoirement à chaque fois.
Fabriqué par des humains pour des humains ! Découvrez le monde et l’histoire d’Anirea à travers de magnifiques scènes et paysages ! Heroes of Anirea se déroule dans un univers 2.5D en pixel art. Chaque élément est entièrement réalisé à la main, avec des animations image par image créées par notre équipe artistique. Nous combinons des accessoires en pixel art, quelques modèles statiques low poly avec des textures basse résolution et un éclairage en temps réel pour recréer cette ambiance « inspirée des classiques avec une touche de modernité ».
Nous avons consacré près de deux ans au développement de ce projet, et notre financement (limité) provient entièrement de nos économies personnelles. De ce fait, une grande partie de l’équipe a travaillé bénévolement, et ceux qui ont été rémunérés l’ont été à des taux inférieurs à ce que leur travail mérite réellement.
Les négociations avec les éditeurs sont longues et souvent complexes. Le fait d’être un nouveau studio ajoute une difficulté supplémentaire lorsqu’il s’agit de gagner la confiance des investisseurs potentiels, dont beaucoup se demandent, à juste titre, si nous sommes capables de valider pleinement notre produit à ce stade.
C’est pourquoi nous pensons que Kickstarter peut nous apporter exactement ce dont nous avons besoin . D’une part, nous espérons obtenir un financement qui nous permettra de finaliser le projet sereinement, sachant que nous pourrons couvrir nos dépenses essentielles. D’autre part, atteindre notre objectif de financement serait un signal fort auprès des éditeurs, démontrant que notre jeu a le potentiel de séduire les joueurs et de mériter leur soutien.
Rustic Panda Games a présenté Colossus: Eternal Blight, son nouvel ARPG qui vous mettra dans la peau de Lucian, dont la mission est de sauver son frère Lance de la corruption qui consume le royaume d’Eireos. Le jeu s’inspire de titres tels qu’Hyper Light Drifter et Chrono Trigger, et vous vivrez cette histoire à travers un magnifique pixel art.
Le combat se déroule en temps réel : vous devrez bloquer, esquiver et enchaîner des combos. De plus, les décisions que vous prendrez au fil de l’histoire auront un réel poids, car vous pourrez aider ou abandonner les citoyens que vous croiserez tandis que le Fléau progresse dans le royaume. Ces choix façonneront le cours du récit et ajoutent une couche de responsabilité à chaque rencontre avec les habitants d’Eireos.
Enfin, une démo jouable sera disponible lors du prochain Steam Next Fest de juin. Si vous souhaitez soutenir le développement de Colossus: Eternal Blight, la campagne Kickstarter est déjà active et a été bouclée en moins de 24 heures : le projet verra donc le jour.
Le royaume d’Eireos pourrit de l’intérieur. Une obscurité rampante appelée le Fléau dévore tout ce qu’elle touche et l’homme qui a juré de l’arrêter, votre frère Lance, a disparu sans laisser de trace.
Vous êtes Lucian. Ni un héros élu. Ni une légende. Juste un frère qui refuse d’abandonner quelqu’un qu’il aime, même lorsque le monde autour de lui sombre dans le cauchemar.
Colossus est un RPG narratif avec un combat de précision, un monde en pixel art fait main, et des choix qui laissent de véritables cicatrices. Le Fléau vous mettra à l’épreuve. Votre réponse ne dépend que de vous.
⚔️ Maîtrisez un Système de Combat qui Récompense l’Habileté, pas le Spam
Chaque combat dans Colossus est un test de timing, de positionnement et d’adaptabilité. Paraez un coup au dernier moment, contrez avec un combo fluide, dash à travers une ouverture, ou utilisez l’environnement lui-même pour retourner la situation.
Changez librement entre un arsenal varié — chaque arme modifie le rythme de votre façon de combattre. Les appuis frénétiques sur les boutons vous tueront. La maîtrise vous libérera.
🗺️ Explorez un Monde Mourant, Vivant de Détails
Explorez un monde fait main : Parcourez un magnifique monde en pixel art inspiré des JRPG classiques. Découvrez des trésors cachés, résolvez des énigmes à la Zelda, explorez des ruines antiques et visitez des villages soudés répartis dans quatre régions distinctes d’Eireos.
🕯️ Le Fléau — La Corruption a un Prix
Le Fléau n’est pas seulement un ennemi — c’est une tentation. Alors que la corruption se répand à travers Eireos, vous décidez comment réagir : la combattre, la contenir, ou abandonner les gens à leur sort.
Mais si vous êtes prêt à emprunter un chemin plus sombre, le Fléau lui-même offre du pouvoir. Des capacités corrompues qui peuvent retourner n’importe quel combat. Mais à quel prix ?
Mais attention… Ceux qui sont perdus à cause du Fléau sont partis pour toujours. Vos choix sont permanents.
🛡️ Construisez un Style de Jeu qui Vous Ressemble
Choisissez parmi trois classes distinctes, chacune avec ses propres arbres de compétences et spécialisations, puis changez librement entre elles à mesure que votre stratégie évolue.
Penchez-vous vers une discipline pure, ou forgez une approche hybride qui correspond à vos instincts. Et si la corruption ne vous fait pas peur, les capacités du Fléau vous attendent — brutalement efficaces… mais à quel prix…
📖 Une Histoire de Fraternité, de Sacrifice et d’Abandon
Au cœur de Colossus, il s’agit de ce que nous faisons pour les personnes que nous aimons — et si cet amour suffit. Lance croyait au devoir avant tout. Lucian croit en Lance.
Alors que la vérité derrière la disparition de son frère se dévoile, vous serez confronté à des questions auxquelles le jeu ne répond pas pour vous. La force ne suffira pas. L’espoir non plus.
Eireos tombe. Votre frère a disparu. Le Fléau se répand.
Nighthawks, alias Nighthawks : The Vampire RPG, est dans nos colonnes depuis si longtemps, que la première présentation du titre est ensevelie sous des tonnes de poussière sur l’ancien blog d’Eklablog. Rendez-vous compte, je vous en parle depuis 2018 et il était attendu pour mai 2020.
Du coup, à l’occasion d’une nouvelle bande-annonce qui indique sa sortie pour l’automne prochain, je vous repropose une présentation mise à jour. En espérant, cette fois-ci que la fenêtre de sortie soit respectée.
Il y a six mois, tu es mort et tu as renaît. Un vampire. Un prédateur. Non pas une simple créature de la nuit, mais l’un de ses maîtres. Du moins, c’est ce qui était prévu…
Malheureusement, le monde a changé. Les vampires ont enfin été démasqués, et si votre existence est plus ou moins tolérée, votre soif de sang, elle, ne l’est pas. Vous êtes arrivé dans la seule ville prête à promettre aux vampires un nouveau départ, pour n’y trouver que suspicion et paranoïa, toujours présentes dans ses rues sombres. Mais la mort n’a pas pu vous retenir, et la peur des humains ne vous arrêtera pas. À la nuit tombée, les marginaux se lèvent . Il est temps de prendre la nuit à bras-le-corps…
BIENVENUE CHEZ NIGHTHAWKS
Plongez dans une version délicieusement tordue des jeux de rôle de vampires : prenez le contrôle d’une boîte de nuit en déclin, située dans un quartier mal famé, et transformez-la en votre empire personnel grâce à la séduction, l’intimidation et l’utilisation judicieuse de dons surnaturels secrets. Liez-vous d’amitié avec d’autres marginaux, recrutez-les, plongez au cœur de leurs histoires et exploitez leurs compétences. Explorez un monde richement doublé et écrit, mêlant humour noir et néons éclatants, et hissez-vous de la misère à la richesse pour maîtriser votre seconde vie et prouver que même les rues les plus sombres peuvent mener à un avenir meilleur.
PRINCIPALES CARACTÉRISTIQUES
– Plus de 800 000 mots d’histoires et de secrets, des plus hilarants aux plus terrifiants, explorant chaque recoin d’un monde où les vampires ne règnent plus sur les ombres et où les vivants comme les morts ont beaucoup à apprendre. – Développez votre empire de boîtes de nuit pour qu’il soit une lumière dans l’obscurité, qu’il rassemble les âmes solitaires et transforme les marginaux en une famille de cœur… ou profitez de votre position pour assouvir votre propre soif et vos ambitions. – Dix compagnons à recruter à vos côtés, dont la magicienne vampire Madame Lux, l’escroc incorrigible Maze, le détective privé déchu Domino et Agatha, l’impératrice des rats, éternelle gamine à l’esprit libre. – Une magie vampirique puissante à utiliser et à détourner, incluant le Mesmérisme pour exercer un contrôle sur les vivants, la Domination Naturelle pour faire obéir les animaux, et la transformation sans effort en fumée grâce à la Forme Ténébreuse. – Meurtre, sexe, trahison… et même amitié. Tout ce qu’un monstre moderne pourrait désirer.
DÉCOUVREZ L’ÉQUIPE
Nighthawks est un jeu écrit et conçu par Richard Cobbett (Sunless Sea/Sunless Skies), illustré par Ben Chandler (Old Skies, Unavowed) , avec une musique de Thomas Regin (Unavowed) et produit par Dave Gilbert (Wadjet Eye Games). Sa réalisation a été rendue possible grâce au généreux soutien de 3 934 contributeurs sur Kickstarter, ainsi que de nombreuses autres personnes qui ont fait preuve de confiance et d’aide. Tous les rats ont été offerts par leur Impératrice et payés en délicieuses baies.
Il présente un autre problème pour un RPG roman graphique : Il n’est qu’en anglais.
Nightborn est un action-RPG se déroulant dans une version « vampirique » sombre de notre monde avec une inspiration du côté de Vampire la mascarade : Bloodlines ou encore de Cyberpunk 2077. Aujourd’hui est sortie une démo sur Steam qui devra être suivie d’autres parties si je le comprends bien. Il est temps de voir ce qu’il a dans le ventre :
Plongez dans un monde d’intrigues et de ténèbres tout en résolvant les mystères occultes des bas-fonds de la Nouvelle-Orléans. Cette version démo inclut la première partie, le Club Ambrosia. Parviendrez-vous à retrouver votre créateur, celui qui vous a transformé en vampire ? Quelqu’un au Club Ambrosia détient un indice ; il vous suffit de lui parler. Le monde se dévoilera davantage dans les parties 2 à 4.
On profite de l’occasion pour partager une vidéo de démo du système de danse :
La date de sortie définitive de Nightborn est prévue pour le 4ème trimestre 2027.
Durant l’AG French Direct 2026, le studio montpelliérain Nextale a dévoilé des informations sur Calame. Ce dernier est un RPG tactique au tour par tour, jouable en solo, qui est basé sur la duologie littéraire de Paul Beorn.
Le Calame est une magie capable de transformer les mots en réalité. Cette magie va prendre la place d’une arme en vue d’une rébellion contre le tyrannique Roi de la Lumière, qui règne sur la Westalie. Jouable en 3D avec des décors mélangeant 3D et 2,5D, le jeu inclut une quinzaine de personnages et nous proposera d’alterner phases narratives, choix, séjours au camp de base et combats tactiques dans des environnements différents, le tout menant à plusieurs fins différentes.
Prévu pour 2026, il sortira sur Steam (Windows 10+), PlayStation 5, Switch, Switch 2, et une démo est déjà accessible, pour voir si ce titre vous sied. Pour l’occasion d’ailleurs Actugaming a proposé une interview du directeur créatif Charles Martini au sujet du titre.
Dans l’ombre du Roi-Lumière, l’histoire est écrite par les survivants.
En Westalie, une légende est bien plus qu’une histoire : c’est une arme de destruction massive. Quand la croyance en une légende devient assez puissante, cette force peut remodeler le champ de bataille — ou consumer ceux qui la manient. Pour renverser le tyrannique Roi-Lumière, la Rébellion doit apprendre à maîtriser cette force divine… …Sans devenir le monstre même qu’elle combat.
D’un côté, Kenmare se bat pour la liberté du peuple. De l’autre, les Panthères luttent pour reprendre le trône. Leur alliance est une question de survie ; leurs visions de l’avenir sont totalement irréconciliables. Et c’est vous qui les menez.
Calame est un RPG tactique isométrique solo qui combine une stratégie classique et profonde avec un gameplay innovant capable d’altérer la réalité.
Dans la tradition des grands RPG tactiques classiques, Calame propose des combats exigeants, faits main, sur grille, où le positionnement, l’orientation des unités et les synergies de classes sont les clés de la survie.
Mais Calame redéfinit le combat tactique grâce à sa mécanique révolutionnaire de « Correction ». Alimentés par la ressource épique de « Légende » propre à l’univers, les joueurs ne se contentent pas de combattre sur la carte : ils peuvent modifier activement le terrain en plein combat, transformant l’environnement lui-même en arme dynamique pour surmonter des situations en apparence désespérées.
COMBATS TACTIQUES EXIGEANTS: Exploitez le positionnement, l’orientation des unités et les synergies de classes avec un roster varié de héros.
LA MÉCANIQUE DE « CORRECTION »: Utilisez la dynamique de Légende pour transformer radicalement le terrain en plein combat.
CHOIX & ALIGNEMENT À IMPACT: Chaque décision narrative et stratégique influence durablement les statistiques, les relations et l’histoire de votre armée.
PROGRESSION RPG RICHE: Débloquez de puissantes compétences, faites progresser votre escouade et découvrez de l’équipement légendaire entre les combats.
COMMANDEZ UNE ALLIANCE IMPOSSIBLE: Dirigez deux factions rivales aux idéologies et styles de jeu radicalement différents.
COMBATS TACTIQUES EXIGEANTS
Dans la tradition des grands RPG tactiques classiques, Calame propose des combats exigeants, faits main, sur grille, où le positionnement, l’orientation des unités et les synergies de classes sont les clés de la survie. Les joueurs peuvent personnaliser leur armée avec un roster varié de spécialistes du corps à corps, combattants à distance, mages et classes de soutien pour déclencher des Overdrives dévastateurs et de puissantes combinaisons de groupe.
LA MÉCANIQUE DE « CORRECTION »
Calame redéfinit le combat tactique grâce à sa mécanique révolutionnaire de « Correction ». Alimentés par la ressource épique de « Légende » propre à l’univers, les joueurs ne se contentent pas de combattre sur la carte : ils peuvent modifier activement le terrain en plein combat, transformant l’environnement lui-même en arme dynamique pour surmonter des situations en apparence désespérées. Ouvrez un passage, effondrez un pont, embrasez un brasier, coupez les renforts… changez l’issue de la bataille à un moment critique, acceptez les nouvelles conséquences et décidez quelle Légende survivra à la guerre.
CHOIX & ALIGNEMENT À IMPACT
Chaque événement décisif laisse sa marque dans la Chronique de la Rébellion. Le monde réagit à ce que vous protégez, abandonnez ou choisissez d’imposer. Vos compagnons prennent parti. Les futures missions, relations et conséquences politiques évoluent selon votre manière de mener la guerre.
Les décisions modifient directement l’alignement, débloquant de puissants traits passifs qui transforment durablement le style de jeu de l’escouade, les relations entre factions et l’histoire en cours.
PROGRESSION RPG RICHE
Recrutez jusqu’à 15 personnages jouables, chacun doté d’une arme signature, de compétences exclusives, d’un Overdrive unique et d’évolutions d’archétype. Leurs croyances, affinités et liens avec Kenmare ou les Panthères ne façonnent pas seulement la narration : ils influencent aussi les synergies de combat, les scènes de camp et l’équilibre de votre armée.
Débloquez de puissantes compétences, faites progresser votre escouade et découvrez de l’équipement légendaire entre les combats.
UNE RÉBELLION. DEUX VISIONS.
Commandez une alliance impossible.
La Troupe de Kenmare et les Panthères ne se battent pas pour le même avenir. Les uns veulent libérer le peuple. Les autres veulent reprendre le royaume. Vous dirigez les deux forces, arbitrez leurs tensions et décidez quelle vision définira finalement la Rébellion.
Penchez vers Kenmare pour renforcer la résilience, les soins, la défense et la progression à long terme. OU ralliez-vous aux Panthères pour privilégier l’agression, les coups critiques, la mobilité et la pression offensive.
D’APRÈS LA DUOLOGIE DE PAUL BEORN
Calame adapte l’univers de Paul Beorn en RPG tactique où la renommée glorieuse, la croyance collective et le récit deviennent des forces actives de la guerre. Les romans explorent le coût de la révolution, le pouvoir destructeur de la légende et ce que la victoire fait à ceux qui la recherchent.
Dans un making of vidéo partagéhier, le développeur Alkimia Interactive nous parle pendant plus de 17 minutes du système de combat que vous allez pouvoir retrouver dans le remake de Gothic 1, lors de sa sortie le 5 juin prochain. Normalement, pour les anciens, vous êtes en terrain connu.
Un des grands jeux auxquels les joueurs – et parfois les journalistes – du siècle dernier adoraient se livrer, à une époque où les informations étaient plus rares et les rumeurs plus difficiles à congédier que jamais, était celui du « et si ? ». Et si Nintendo s’alliait avec SEGA ? Et si Richard Garriott et Peter Molyneux travaillaient ensemble ? Et si Atari rachetait Commodore (ou l’inverse) ? Et si Electronic Arts était dirigé par des gens biens ? Comme on peut l’imaginer, ces quelques exemples correspondant à des questionnements purement occidentaux avaient leur pendant au Japon. Par exemple : et si les créateurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, les deux plus grandes licences de jRPG de la période, faisaient un jeu vidéo ensemble ?
La différence, c’est que cette dernière question aura trouvé une réponse très concrète le jour où Kazuhiko Aoki, un développeur de chez Square, aura tout simplement décidé de cesser de jouer à « et si ? » pour réunir directement les concernés autour d’un projet commun. Il réunit donc Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, Yūji Horii, le créateur de Dragon Quest, et histoire de rendre la chose encore plus alléchante, le mangaka Akira Toriyama – mondialement connu pour Dragon Ball, et character designer attitré de la licence Dragon Quest – était également de la partie. Comme si ce casting n’était déjà pas assez impressionnant, Nobuo Uematsu, le compositeur de légende de Square, aura également été invité à venir assister Yasunori Mitsuda pour compléter la bande originale tandis que l’essentiel de l’intrigue était rédigé par Masato Kato, dont on retrouverait le nom sur des titres comme Final Fantasy VII ou Xenogears – excusez du peu !
La civilisation de Zeal fait immanquablement penser à l’Atlantide…
Avec une pareille dream team aux commandes, on comprend que le jeu ait rapidement été surnommé « The Dream Project » – littéralement « le projet de rêve » – mais on peut également imaginer la pression délirante résultant de la simple idée que cette équipe insensée puisse accoucher d’un jeu qui soit autre chose que grandiose. Fort heureusement, Chrono Trigger a répondu a à peu près toutes les attentes en devenant une des pièces maitresses de ce qu’on peut considérer comme l’âge d’or du jRPG : à la fois la matérialisation de tout ce qui faisait la force du genre, et une subtile promesse de ce qu’il pourrait rapidement offrir à l’avenir.
Attendez-vous à voir du pays… et surtout, à le voir à plusieurs époques !
Car la première grande force de Chrono Trigger est de ne jamais chercher à être ce jeu qui va renverser la table et redéfinir le genre à lui tout seul. C’est bien davantage un objet d’artisanat représentant la collaboration d’experts en divers domaines bien décidés à dévoiler leur talent dans ce qu’ils savent faire de mieux plutôt que de repartir de zéro pour tout réinventer. Suivant le mouvement initié par Final Fantasy IV au début de la génération 16 bits, le titre commence par soigner son récit en abandonnant l’éternelle quête du grand méchant présenté d’entrée et en introduisant le jeune Chrono (dont le nom peut être changé, comme pour tous les personnages jouables), adolescent de l’an 1000 d’un monde imaginaire, et s’en allant visiter, un matin, la fête du millénaire où son amie Lucca doit présenter une de ses nouvelles inventions géniales, à savoir un téléporteur.
Au fil du temps, vos capacités glanées au fil de l’histoire vous permettront d’accéder à des trésors et à des secrets cachés
Il y fait la rencontre d’une jeune fille appelée Marle, laquelle se retrouve rapidement au centre d’un incident inattendu lorsque le téléporteur susmentionné, apparemment déréglé par le pendentif qu’elle porte, la fait purement et simplement disparaître. Aussitôt lancé à sa poursuite, Chrono découvre que la jeune fille a en fait été envoyée quatre siècles en arrière, où son apparition impromptue a d’ores et déjà modifié l’histoire. Le début d’une suite d’événements à rebondissements qui vont prendre un tour particulièrement dramatique au moment où les voyageurs du temps malgré eux vont atterrir par accident dans un futur post-apocalyptique où ils vont découvrir que la planète est vouée à connaître un destin tragique à cause d’une créature immensément puissante du nom de Lavos… Pourront-ils réécrire cet avenir ?
Les combats du jeux sont merveilleusement bien pensés, et ils ne sont ni trop longs, ni trop nombreux
Cette aventure originale à la Retour vers le Futur – mais avec des répercussions un peu plus importantes que le simple destin d’Hill Valley – fournit une excellente toile de fond à un logiciel reprenant tous les éléments classiques du jRPG : le groupe de trois personnages dont on peut changer la composition, la carte du monde en vue de dessus, les combats au tour par tour, les centaines d’objets et de pièces d’équipement à collectionner…
L’endgame sera l’occasion d’approfondir le background des personnages
En fait, on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu n’invente pratiquement rien, ce qui n’a de toute façon visiblement jamais été son intention, mais il procède à la place à une sorte d’état des lieux du genre l’amenant à reconsidérer de nombreuses petites lourdeurs pour mieux les corriger. La plus évidente étant les fameuses rencontres aléatoires qui tendaient à représenter l’aspect le plus répétitif, le plus chronophage et souvent le plus barbant du jRPG lorsqu’il n’était pas pensé à la perfection.
Ici, elles ont tout simplement été supprimées : tous les adversaires sont parfaitement visibles en jeu – il n’y a pas de combats sur la carte du monde- ce qui fait que non seulement on sait qui on va affronter et quand (à quelques embuscades près, naturellement), mais aussi et surtout qu’on est parfaitement libre d’éviter des adversaires si le cœur nous en dit. Un authentique gain de confort qui se traduit également par des nouveautés inattendues lors des affrontements en eux-mêmes : les personnages et leurs adversaires étant physiquement visibles avant et pendant les combats, leur placement peut désormais avoir une importance, notamment lorsqu’il s’agit d’employer des techniques dotées d’une zone d’effet – fini, les ennemis en rang d’oignon face à vous : désormais, ceux-ci se déplacent pendant la rencontre, se couvrent, s’associent et vont parfois même jusqu’à vous narguer pendant que votre jauge d’action (qui reprend le principe de la jauge ATB elle aussi inaugurée par Final Fantasy IV) se remplit !
Préparez-vous à voyager jusqu’aux limites du temps elles-mêmes !
La bonne nouvelle est que, même si vous n’avez pas de prise sur le positionnement de vos propres personnages, ceux-ci sont également capable de faire des attaques « jointes », à deux ou à trois, ce qui fait que deux pouvoir peuvent s’associer pour en créer un troisième ! Exemple : Chrono a une attaque « Cyclone » qui touche les ennemis dans un rayon donné ; en y associant l’attaque « lance-flammes » de Lucca, il est possible de créer un « cyclone enflammé » cumulant les avantages des deux attaques ! Un excellent mécanisme qui donne une véritable raison d’expérimenter un maximum de composition d’équipe pour regarder qui s’associe le mieux avec qui, et quelle formation sera la plus appropriée face à un ennemi donné.
Parfois, de petites phases d’action viennent casser la routine
Dans l’ensemble, ce très bon système de combat est un assez bon résumé de la philosophie du jeu : perfectionner ce qui fonctionne, repenser ce qui fonctionne moins, et s’efforcer de tout faire à la perfection. Il serait d’ailleurs malvenu de ne pas évoquer la réalisation du titre, qui tire merveilleusement parti des capacités de la Super Nintendo, et du cachet indéniable apporté par la patte ô combien reconnaissable d’Akira Toriyama.
Combien de jRPG nous offrent l’occasion de nous prendre une bonne cuite ?
Oui, Chrono ressemble beaucoup à Sangoku, Lucca a de faux airs d’Aralé, Marle a une furieuse bouille de Bulma et Ayla pourrait aussi bien s’appeler Lunch, mais le truc est surtout que les personnages ont immédiatement assez de personnalité pour qu’on puisse s’attacher à eux sans avoir besoin de leur développer un background de cent pages s’étalant sur des heures de dialogue – un aspect sur lequel on va avoir l’occasion de revenir. Ils sont aussi superbement mis en valeur par les extraordinaires thèmes musicaux de Yasunori Mitsuda, dont c’était la première participation en tant que compositeur (il n’avait jusqu’ici fait que des bruitages), mais quelle participation !
La bande originale du jeu, unanimement saluée et célébrée, doit figurer parmi les plus iconiques du genre et de la génération, fièrement campée tout au sommet avec celles de Final Fantasy VI et de Secret of Mana ! Ah, le souffle épique du thème de Frog, l’extraordinaire ambiance du thème du sanctuaire sous-marin, la mélancolie qui se dégage des moments dramatiques… Chrono Trigger est un voyage, un vrai, à travers les époques et les atmosphères, et il transporte autant qu’il ravit tant il maîtrise à la perfection un élément sur lequel la grande majorité des jRPG tendaient encore à se rater naïvement à l’époque et encore souvent aujourd’hui, on ne va pas se mentir : le rythme.
L’aventure est menée tambour battant, et l’intrigue est prenante sans jamais chercher à être inutilement complexe
Il est ainsi assez parlant de constater que le seul véritable reproche à adresser au titre soit précisément d’être un peu court : à peine une dizaine d’heures pour espérer le compléter, une quinzaine en faisant toutes les (très bonnes) quêtes secondaires qui constituent l’endgame du jeu. Un bon résumé d’une épopée sans temps mort, où il n’est absolument jamais nécessaire d’aller réaliser du grinding ou du farming pour espérer avancer. Même le combat final peut être abordé de plusieurs façons différentes selon l’époque à laquelle on décide de le livrer, et il est ainsi tout à fait possible de zapper purement et simplement le donjon final… ou au contraire de le faire à plusieurs reprises, à plusieurs ères différentes, histoire de gagner en puissance et en équipement !
La réalisation est inattaquable
On ne s’ennuie absolument jamais, dans Chrono Trigger : les séquences cultes succèdent aux séquences cultes (le procès !), il y a toujours un objectif clair, une question en suspens, une quête secondaire qui autorise les affamés à aller se monter le groupe idéal avec l’armement ultime pendant que ceux qui veulent avancer un peu plus vite sont libres de le faire. Une philosophie franchement neuve à l’échelle du jRPG, et qui semble pour la première fois être intégralement pensée au service du plaisir du joueur plutôt que pour lui placer tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues afin d’allonger artificiellement la durée de vie.
Il en résulte un titre superbe et prenant, mais aussi très accessible sans galvauder en rien tout ce qui peut faire l’intérêt du genre – une expédition menée à cent à l’heure, mais avec ses respirations, ses moments émouvants, ses vannes qui font mouche, avec pour seul maître mot le divertissement. Chrono Trigger est à la fois un excellent titre d’initiation, une véritable friandise pour les fans du genre, et pratiquement une lettre d’excuses à destination des réfractaires au grinding chronophage et aux parties interminables. Ce n’est peut-être ni le plus grand, ni le plus long, ni le plus épique des jRPG – mais bon sang, c’est assurément l’un des plus marquants et des plus efficaces.
ET LA Version française DES FANS ?
Étant donné sa réputation très flatteuse, Chrono Trigger aura bénéficié de plusieurs traductions françaises non-officielles au fil de son histoire. C’est celle réalisée par la Chrono Team qui aura été utilisée pour ce test, et elle aura fait le choix de partir du texte japonais plutôt que de la traduction américaine afin de coller au maximum à l’esprit original. Une volonté louable, qui se traduit cependant par quelques choix surprenants, comme de conserver nombre de titres japonais (il y a du « san » et du « sama » dans toutes les phrases) alors que l’univers du jeu n’est en rien rattaché au Japon.
Une direction d’autant plus étrange que certaines références japonaises évidentes – comme l’épée légendaire Masamune – ont, elles, été supprimées pour les remplacer par des références nettement plus obscures (j’aurais compris qu’on la remplace par Excalibur ou Durandal, mais alors Grandléon ?!). On peut également noter quelques choix détonants dans le registre employé (les traducteurs amateurs semblent adorer fourrer des gros mots partout, même quand ce n’est absolument pas l’esprit du texte), mais en-dehors de cette philosophie discutable, les dialogues sont retranscrits dans un français bien écrit et avec une police accentuée et lisible. Rien qui puisse vous pousser à découvrir le jeu en anglais, donc, mais les joueurs pas convaincus par les choix de cette version française pourront préférer celle réalisée par Terminus Traduction, plus conventionnelle.
Lorsque l’on réunit le créateur de Final Fantasy, le créateur de Dragon Quest et le créateur deDragon Ball pour œuvrer sur un titre dont le nom de code est littéralement « projet de rêve », inutile de dire que les attentes ont de quoi être colossales. La plus grande magie de Chrono Trigger est sans doute d’être parvenu à toutes les combler : entre une réalisation de haute volée comportant notamment une des bandes originales les plus marquantes de sa génération, un système de jeu irréprochable et rempli de bonnes idées qui se débarrasse de la plupart des lourdeurs du genre, un rythme maîtrisé à la perfection, une variété appréciable et des personnages attachants, le titre publié par Square est autant un aboutissement qu’un renouveau, une consécration autant qu’un guide des pistes à suivre pour l’avenir.
En plein âge d’or du genre, alors que les titres de légende semblaient se succéder sans interruption, Chrono Trigger parvient à composer une forme de synthèse du jRPG pour aboutir à l’un des titres les plus accessibles, les plus charismatiques, les plus prenants et les plus aboutis du genre – à peine peut-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, tant on aurait volontiers signé sans difficulté pour passer encore trois à quatre fois plus de temps avec nos voyageurs du temps. Si vous aimez les jRPG, jouez à Chrono Trigger. Si vous n’aimez pas les jRPG, jouez quand même à Chrono Trigger – vous pourriez bien changer d’avis.
CE QUI A MAL VIEILLI : Trop court malgré un endgame généreux
NOTE FINALE : 19/20
VERSION PLAYSTATION
Histoire de donner un petit coup de pouce à la sortie de Chrono Cross sur PlayStation en 1999, Square aura décidé de porter Chrono Trigger sur la console de Sony et de le commercialiser une semaine avant la sortie de sa suite. Pour l’occasion, on pouvait nourrir l’espoir que le jeu connaisse un léger ravalement de façade, voire que son système de jeu connaisse quelques perfectionnements – comme cela avait été par exemple le cas pour le portage de Tales of Phantasia sur la même machine. Las ! Un petit coup d’œil sur les fichiers du CD-ROM permet de réaliser que celui contient… la rom de la cartouche Super Nintendo du jeu émulée directement ! C’est donc par essence le même jeu avec les mêmes graphismes et les mêmes fichiers sonores proposé à la même résolution.
Pas de musique CD, mais attendez-vous à bouffer des temps de chargement…
Ceci dit, cela ne veut pas dire non plus que cette version ne contient aucune ajout : on commencera immédiatement par apprécier les scènes cinématiques réalisées directement par Toei Animation et Bird Studio qui viennent ouvrir et clore le jeu avec panache tout en respectant le style d’Akira Toriyama. Un nouveau menu a également fait son apparition, contenant des artworks, des cinématiques et des informations sur les techniques, les ennemis, les boss ou encore l’emplacement des objets – tout cela étant débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur.
Bref, rien qui vienne franchement transcender l’expérience de jeu ; au moins les puristes n’auront-ils aucune raison de hurler à la trahison à un quelconque niveau – il se pourrait, en revanche, qu’ils pestent contre les temps de chargement à répétition dus au support, lesquels se font sentir à chaque ouverture du menu, à chaque combat… tout le temps ! À noter que les États-Unis auront dû attendre la sortie de la compilation Final Fantasy Chronicles en 2001 pour bénéficier de cette version du jeu – quant à l’Europe, elle aura une nouvelle fois dû s’asseoir dessus et attendre la version DS en 2009 pour avoir (enfin !) le droit de découvrir le titre.
Nope, vraiment pas grand chose de neuf
Très peu de modifications pour ce Chrono Trigger sur PlayStation, qui bénéficie néanmoins de superbes séquences animées et de quelques bonus qui passionneront surtout ceux qui aiment finir leurs logiciels à 100%. Autant dire des broutilles à l’échelle de l’expérience de jeu – qui se paient d’ailleurs assez cher, les constants temps de chargement venant rendre le jeu sensiblement moins agréable à parcourir que sur cartouche.
Si Apprentice of Darkness vous a fait de l’œil lors de sa présentation en début de mois, sachez que commence la phase de playtest sur Steam.
Après des années de développement, de tests, d’équilibrage, de correction de bugs et d’innombrables soirées passées à travailler sur ce projet en parallèle de mon emploi à temps plein, je suis ravi (et un peu nerveux) d’accueillir enfin les joueurs dans le monde d’Apprentice of Darkness. La phase de Playtest est désormais disponible sur Steam.
En tant que développeur indépendant, cette phase de test est l’une des plus importantes du développement à ce jour. Malgré tous mes efforts de test, rien ne remplace l’expérience de vrais joueurs. Chaque bataille livrée, chaque bug découvert, chaque suggestion partagée et chaque retour d’information contribuent à faire d’Apprentice of Darkness un meilleur jeu.
Si vous décidez de participer à la phase de test, je vous serais très reconnaissant de bien vouloir prendre quelques minutes pour remplir le formulaire de commentaires disponible directement depuis le menu principal du jeu. Que votre expérience ait été positive, négative ou mitigée, vos commentaires m’aident vraiment à comprendre ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas et ce qui doit être amélioré avant la sortie du jeu.
Et si vous appréciez le jeu, pensez à ajouter Apprentice of Darkness à votre liste de souhaits Steam. Les listes de souhaits sont très importantes pour les développeurs indépendants et permettent au jeu d’atteindre un public plus large. Surtout, merci.
Merci à tous ceux qui ont demandé l’accès au jeu, l’ont ajouté à leur liste de souhaits, ont partagé la bande-annonce, ont suivi son développement, ont participé aux tests ou se sont simplement intéressés au projet. Votre soutien a permis à Apprentice of Darkness d’en arriver là, et je n’aurais rien pu faire seul. J’espère que vous apprécierez votre descente dans la Tour des Ténèbres.
Présenté dans nos colonnes en mai 2025, Frontier : Path of Shadows est de nouveau sous le feu des projecteurs, car la démo vient de sortir aujourd’hui. En fait, elle a un peu d’avance, car elle doit faire partie du Steam Neo Fest de juin prochain.
Avis aux mercenaires et volontaires : une nouvelle transmission nous parvient des confins de l’Oikumene. La démo de Frontier : Path of Shadows est sorti. Chacun aura l’occasion de constituer son escouade, d’accepter des contrats dangereux et de découvrir s’il peut survivre à son premier véritable échange de tirs.
Tout d’abord, merci pour tous vos retours ! Pour la démo, nous avons amélioré l’équilibrage des combats, corrigé des bugs et peaufiné le jeu.
Attendez-vous à des missions tactiques procédurales, des synergies d’escouade, des employeurs douteux, des pirates de l’espace et un mystérieux symbiote cristallin qui a tendance à créer des problèmes plus vite que votre équipage ne peut gagner de crédits. Si vous avez toujours rêvé de vous aventurer aux confins de l’espace habité et de devenir le mercenaire le plus redoutable du secteur Epsilon, c’est le moment idéal pour visiter la Frontière.