On avait une fenêtre de sortie – été 2025 – pour le visual novel tactique avec cartes et éléments de RPG Crown Gambit, on a maintenant une date précise : Ce sera le 18 juin prochain sur PC et Mac.
Crown Gambit plonge le joueur dans une capitale en proie au chaos où il doit empêcher la chute du royaume. Il incarne trois paladins intrépides pour naviguer à travers ces turbulences politiques. Après avoir prêté allégeance à l’un des prétendants au trône, il devra l’aider à s’emparer du pouvoir. Face aux enjeux du royaume, la politique, la magie et le destin se croiseront. L’important sera de suivre ses propres principes.
« Crown Gambit est un jeu de choix. » déclare Corto Laly, cofondateur du studio de développement Wild Wits. « Tout au long de son parcours au sein du royaume de Meodred, le joueur sera face à lui-même. Tous les choix sont cornéliens, il n’y aura pas de choix parfaits mais il faudra les assumer ! Là est tout le propose du jeu. »
L’univers mystérieux dark fantasy de Crown Gambit, inspiré du folklore celtique et breton, a été un terrain de jeu idéal pour Gobert, le directeur artistique chez Wild Wits. Connu pour son univers fantasy peuplé de paladins et de chevaliers en armure, Gobert aime se présenter comme un explorateur de mythes et de légendes médiévales oubliées, propices à être modernisés par le dessin. « Crown Gambit est le premier jeu sur lequel j’ai eu la chance de travailler en tant qu’artiste. » confie Gobert. «Je suis ravi de pouvoir ainsi faire découvrir mes œuvres à un nouveau public ».
Cela fait déjà sept ans que nous vous abreuvons de news. Il est donc temps de faire un petit bilan pour ces noces de laine ! Bien sûr, il y a eu des disputes et des moments de lassitude, mais l’amour pour les RPG perdure, même si la septième année est celle durant laquelle le plus grand nombre de couples se séparent. Allez, on n’en est sûrement pas là.
À ce jour, RPG jeux vidéo propose plus de 660 tests ou aperçus, plus de 450 articles et vidéos, plus de 15 000 news, sans compter les fiches mises à jour depuis 2024 et 2025. Autant dire que la quantité d’informations disponibles est immense. Donc ce 1er mai, c’est avec joie que nous célébrons les sept ans d’existence du site, et je prends la plume pour faire le tour du propriétaire.
MAI 2024 :
– Nous améliorons la vitesse du site et nous remettons la publicité. Cela permet de financer une petite partie du site sachant que les autres systèmes n’ont jamais marché (Revoir notre bilan de l’année dernière). Cela nous permet de récupérer environ 0.05 centime par jour. Ce n’est pas très rentable, c’est clair.
SEPTEMBRE 2024 :
– Le forum est de nouveau réinstallé, car certains lecteurs le réclamaient. Il sera opérationnel en novembre 2024.
NOVEMBRE 2024 :
– Eklablog sur lequel est installé l’ancien site change de format et de propriétaire. Du coup, nous perdons toutes les news écrites de 2018 à 2021. Soit plus de 5 000 !
DECEMBRE 2024 :
– Comme d’habitude avec lui, Feua fait un grand ménage dans les bots qui nous cherchent les news sur la toile. Ainsi, ils sont devenus plus performants et ont permis des traductions plus pertinentes (fini le « Google traduction » que l’on doit réécrire de fond en comble, car incompréhensible). Il a été décidé que les news d’ailleurs disparaissaient pour éviter que le référencement Google nous soit négatif, pour un format plus simple. Feu nous a montré les possibilités et les capacités de ChatGPT qui est utilisée sur de nombreux sites journalistiques, souvent dans des articles putaclics, parce que l’objectif de ces derniers n’est plus de produire de la qualité, mais de la vue, pour monétiser des liens.
Aujourd’hui, nous sommes capables de produire un test de jeu en moins d’une minute grâce à une IA performante, sans que vous n’en sachiez rien. On pourrait très bien laisser le site fonctionner en totale autonomie comme le font de très nombreux autres sites avec une trentaine de news par jour. Cela est assez délirant et on tient à garder le côté humain du site, même si parfois cette IA nous aide bien.
JANVIER 2025 :
– Nous avons lancé notre « Concours de l’Après » qui a plutôt bien marché et vous vous êtes prêtés à l’exercice avec entrain. Merci à tous ! – L’élection du meilleur RPG a permis de nommer Drova : Forsaken Kin comme grand gagnant 2024. – Côté bilan financier, nous sommes déficitaires avec – 211.94 € cette année. – Vous êtes environ 300 à 400 en moyenne à venir chaque jour sur le site. Mais on rappelle qu’à l’époque actuelle, les internautes préfèrent les vidéos que la lecture. C’est un fait, depuis que les sites professionnels ont de plus en plus d’accointances avec les éditeurs, avec des tests dirigés (revoir les tests du dernier Dragon Age). Mais on se rend compte que les youtubeurs sont aussi affectés, donc les internautes sauront discerner les bons médias. Cela veut-il dire que nous devons abandonner tous les écrits ? Sûrement pas ! Car nous gardons notre indépendance.
FEVRIER 2025 :
– Un sondage nous a permis une analyse limitée de notre lectorat. Limitée, parce que si on enlève les membres/rédacteurs qui ont répondu, seuls 10% de notre lectorat a pris le temps de répondre à notre questionnaire, alors qu’il fallait moins d’une minute pour le remplir. Cela m’attriste que plus de 90% des gens soient uniquement là pour consommer les news sans échanger.
En tout cas, grâce aux participants, on en a déduit différentes choses : – Vous souhaitez que l’on se recentre sur les RPG et RPG stratégiques/tactiques et accessoirement les action-RPG. – Le discord ne vous intéresse pas, le forum un peu plus. (quoique ?) – La moyenne d’âge des lecteurs (très peu de lectrices) est de 35 ans et plus. – Pour les articles faits par une IA et vérifiés par un rédacteur, vous êtes indécis. – En bonus : 81% des lecteurs sont français (dont 24% d’ïle de France), 4% belges et 2% canadiens.
– Il a été débloqué la possibilité de noter les articles (visible en toute fin des textes) de 0 à 5 étoiles. Exclusivement pour les enregistrés bien entendu. Nous verrons si cela vous intéresse. – En février, suite à notre campagne de recrutement, deux personnes nous ont rejointes : Dafalgan, un ancien lecteur de RPGFrance qui n’avait jamais osé s’exprimer et Jeanne de Troie, une youtubeuse qui débute.
MARS 2025 :
– Nous avons décidé de supprimer la publicité sur le site. Elle rapporte aujourd’hui de 3 à 7 centimes par jour, autrement dit une pacotille qui pollue les articles et ralentit le site. Nous la supprimerons dès que nous aurons atteint 50 euros sur Moneytizer, sinon nous ne serons pas payés. Cela se fera sûrement dans les 100 jours à venir. Ensuite, il n’y en aura plus tant que nous ne trouverons pas un système financier solide. On nous propose aussi des sommes importantes pour mettre des articles avec liens permanents, ce que nous refusons toujours. –Captaine Gameuzznous a rejoints pour parler RPG sur sa chaîne YouTube toute nouvelle et sur le site avec des tests. Nous sommes très heureux que le site se féminise ! – Nous avons un accord avec The Digital Antiquarian pour traduire ses articles si nécessaire pour enrichir notre contenu sur l’histoire des RPG. Des traductions de gros articles sont en prévision dans les mois à venir. Merci à l’auteur. – Feu a réussi à récupérer les news de 2018 à 2021 provenant d’Eklablog. Il me suffit maintenant de les republier sur le WordPress en adaptant la mise en page. Une vingtaine d’heures au bas mot, sans mise en page. Elles auront donc un format bâtard, mais seront accessibles. – Les tests disposent désormais d’un lien vers leur fiche ou leur actualité selon le cas.
AVRIL 2025 :
– Pour une optimisation d’affichage de la page d’accueil, toute chose superflue a été supprimée. Le site est donc logiquement tout aussi performant sur PC & Mac que sur mobile. D’ailleurs, sur ce support, vous êtes à présents plus de 45%. – On note aussi une présence accrue de vos commentaires dans les news (mais pas dans le forum). Et on vous remercie pour cela.
Je tiens à remercier les personnes citées ci-dessus, mais aussi Marcheur, Vincent, Furvent etZemymy, qui m’accompagnent. Avec vous, nous continuons notre petit bonhomme de chemin. On ne le rappellera jamais assez mais : Tout inscrit peut contribuer et pourra écrire ses articles/news, et ainsi partager sa passion du RPG avec la communauté.
Voilà, je crois avoir couvert toutes les informations internes du site, et j’espère que vous avez pris plaisir à me lire. L’équipe se joint à moi pour vous donner rendez-vous l’année prochaine, même jour, même lieu ! 👍
Comme tous ceux qui ont déjà joué à Ultima peuvent vous le dire, notre première étape au début d’une nouvelle partie doit être de chercher le château de Lord British. Contrairement à Akalabeth, illustré à gauche ci-dessus, les châteaux dans Ultima I sont implémentés comme de petits mondes visitables entièrement, avec un roi, des gardes, des bouffons, et même une princesse qui attend d’être secourue.
Chaque château, comme chaque ville, est identique à l’exception de son nom et du roi qui s’y trouve. Comme dans Akalabeth, ces rois nous guident pendant la majeure partie du jeu sous la forme de quêtes, un choix de conception bienvenu qui permet à Ultima, à l’instar d’Akalabeth, d’éviter l’impression d’errance sans but, comme dans tant d’autres jeux d’aventure des débuts. Dans Ultima, il est également possible d’opter pour de l’or au lieu de services lorsqu’on s’adresse à un roi, ce qui signifie que l’on peut échanger de l’argent contre des points de vie.
Je dois prendre un moment pour parler de l’approche inhabituelle de ce jeu en ce qui concerne la création de personnages. Les points de vie sont ici une ressource à accumuler, attribuée par le jeu ou achetée à des rois, sans aucun rapport avec quoi que ce soit d’autre concernant votre personnage. En d’autres termes, il n’y a pas de nombre maximum de points de vie auquel vous pouvez être soigné et, en fait, il n’y a pas de concept de guérison du tout. Vous gagnez simplement des points de vie en faisant des quêtes ou en les achetant à des rois, et vous les dépensez en combattant des monstres. Et ce n’est que le début de la bizarrerie. Le jeu fournit un total de points d’expérience, mais je n’ai pas réussi à déterminer ce qu’ils vous apportent. Dans le rêve d’une dystopie socialiste républicaine, la montée en niveau est uniquement fonction du nombre d’heures passées au travail : tous les 1000 tours, vous gagnez un niveau supplémentaire. Il n’y a en fait aucune variable dans le code assigné au niveau de votre personnage ; le jeu divise simplement le temps par 1000 chaque fois qu’il doit imprimer votre niveau.
Et puis il y a l’obsession du jeu pour la nourriture : vous en consommez un peu à chaque mouvement, et si vous n’en avez plus, vous mourez instantanément. J’aime bien ce qu’un dragon ophidien a dit à propos du système de nourriture d’Akalabeth, qui fonctionnait de la même manière : « C’est comme si vous aviez un gigantesque sac de chips sur le dos, et que vous étiez constamment en train de les grignoter, et quand le sac est vide, vous mourez instantanément ! De telles absurdités sont parfois nécessaires pour faire d’un récit ludique un jeu jouable, mais les mécanismes de cet Ultima et des suivants sont souvent suspects, non seulement d’un point de vue narratif, mais aussi du point de vue de la conception du jeu. Le plaisir d’Ultima réside davantage dans l’exploration et la découverte que dans l’élaboration de stratégies. En d’autres termes, Ultima n’est pas Wizardry ; Et vice-versa.
Après avoir quitté Lord British, nous nous dirigeons vers la ville la plus proche – Britain, bien sûr – pour faire le plein de provisions. Comme les châteaux, les villes sont maintenant implémentées comme des environnements visitables à part entière, bien qu’elles soient une fois de plus toutes identiques. Il y a un élément inhabituellement choquant dans ce monde : si nous buvons trop en une seule fois dans un pub (dans le meilleur style de D&D, une source nécessaire de conseils et d’astuces sur les événements), nous sommes séduits par la fille du coin, qui nous offre une « longue nuit » mais prend tout notre argent en retour. Je suppose qu’on en a pour son argent. Et apparemment, il est bon de savoir que notre personnage est un homme hétérosexuel.
Plus utile encore, nous pourrions acquérir de nouvelles armures et de nouvelles armes. Le problème, c’est que nous n’avons pas beaucoup d’argent. Heureusement, il y a la commande « Voler ». Mais si on se fait prendre, toute la ville devient folle et se lance à nos trousses. Nous faisons donc ce que les joueurs d’Ultima font depuis toujours : nous sauvegardons notre jeu en dehors de la ville (le seul endroit où il est permis de sauvegarder), puis nous entrons et tentons notre chance. Avec un peu de patience, mais sans grande fidélité à la fiction du jeu, nous finissons par nous équiper d’une armure de plates et d’un blaster. « Attendez, je vous entends dire, un blaster ? Comme un blaster de Star Wars ? » Attendez un peu, nous y reviendrons.
Soit dit en passant, dans l’un de ces choix d’interface utilisateur qui font de ces premiers jeux un tel plaisir, nous volons en appuyant sur « S ». Nous sommes donc pratiquement assurés de voler accidentellement lorsque nous voulons vraiment « vendre », du moins jusqu’à ce que nous nous soyons mis dans la tête que la commande pour vendre est en fait « Transact ». Et ne me parlez même pas de « Klimb » ou de l’immortelle commande « Ztatistics ».
En poursuivant notre route, nous passons un peu de temps à tuer des monstres à l’extérieur pour constituer notre réserve d’argent et tester notre matériel mal acquis. Nous visitons ensuite le château du Lost King et acceptons notre première quête : tuer un cube gélatineux. Pour ce faire, il faut s’aventurer dans un donjon. Ce qui provoque une impression de déjà-vu : la partie d’Ultima consacrée à la découverte des donjons n’a pas été modifiée depuis Akalabeth.
Enfin, je dis inchangé, mais j’ai l’impression qu’il est devenu encore plus lent. La plupart du temps, on passe sous terre à regarder l’écran se redessiner de façon lugubre. Quelques routines en langage assembleur de M. Arnold auraient été les bienvenues ici. Entre deux affichages, nous combattons un mélange de monstres, dont beaucoup, comme le cube gélatineux que nous recherchons pour cette première quête, sont directement tirés du Manuel des Monstres de D&D. (Un moyen rapide de deviner si un monstre est un monstre ou non, est de l’identifier). (Un moyen rapide de deviner si un monstre donné est tiré d’une mythologie ou d’une fiction, ou s’il est original à D&D : plus il est ridicule, plus il y a de chances qu’il s’agisse de la seconde option). Le cube gélatineux est un peu ennuyeux car il est vraiment, vraiment difficile à voir contre les murs du donjon lui-même.
Il est également assez ennuyeux car il mange notre armure lorsqu’il nous touche avec succès. Nous pourrions porter neuf ou dix armures de cotte de mailles pour des occasions comme celle-ci (pas de raillerie sur le ridicule de la chose !), mais, à cause d’un bug ou parce que Garriott n’a jamais eu le temps de le faire, il est en fait impossible d’équiper une nouvelle armure lorsque l’on se trouve dans un donjon. Soupir.
À ce stade, la structure du jeu commence à devenir claire. Il y a huit châteaux à visiter, disposés de façon symétrique, deux par continent. Quatre des rois – vous l’avez deviné, un par continent – nous envoient en quête pour tuer des monstres de plus en plus dangereux dans des donjons de niveau de plus en plus bas. Lorsque nous terminons chacune de ces quêtes, chaque roi nous offre une gemme et nous parle d’une machine à voyager dans le temps.
Les quatre autres nous envoient à la recherche de sites en surface, mais n’augmentent notre score de force qu’en retour. Bien entendu, tout n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. Contrairement aux jeux ultérieurs, Ultima n’est pas livré avec une carte du monde, ce qui signifie que le simple fait de trouver tous les châteaux et les points de repère nécessite une exploration patiente et méthodique. Au moins, nos recherches nous permettent de gagner des niveaux, ce qui est une bonne chose si l’on considère que nous devons atteindre au moins le niveau 8 pour terminer le jeu.
Une chose que nous pouvons faire pour accélérer notre développement est de sauver des princesses. Notez le pluriel : il y en a une dans chaque château, et comme chaque château est réinitialisé dès que nous le quittons, nous disposons d’une réserve infinie de demoiselles en détresse. La raison exacte pour laquelle ces rois présumés bienveillants gardent ces pauvres princesses sous clé n’est jamais expliquée de manière claire. En fait, Sosaria n’est pas tant un monde qu’une projection obscure de la possibilité d’un monde, sur lequel nous pouvons greffer nos propres fictions et justifications. Ou pas : comme nous le verrons bientôt dans le contexte de la princesse et d’autres choses, il y a de nombreux signes qui montrent que Garriott ne prend pas tout cela très au sérieux.
Pour sauver une princesse, il faut d’abord tuer – oui, tuer de sang-froid – le bouffon qui nous aide en criant « J’ai la clé » tous les deux ou trois tours. Ensuite, les gardes du château se déchaînent, comme on pouvait s’y attendre, tandis que nous vérifions nos « Ztats » pour savoir si nous avons obtenu la clé de la cellule n° 1 ou de la cellule n° 2. Dans le premier cas, nous ne pouvons que courir pour la récupérer – ou restaurer une partie sauvegardée – et réessayer. Dans le second cas, nous pouvons effectuer notre sauvetage. Dans la capture d’écran ci-dessous, je suis à l’extrême gauche, en train de m’échapper avec la princesse et la plupart des gardes du château à mes trousses. Je suis récompensé par 3000 points de vie, 3000 pièces d’or et 3000 points d’expérience. Ce n’est pas si mal.
Il y a tellement de choses ridicules dans ce jeu qu’il n’est pas utile de se mettre en colère contre la faible morale de tout cela. Je tiens cependant à le souligner, car Garriott aura plus tard une sorte de révélation après avoir examiné attentivement les nombreuses situations de ce type dans ses propres œuvres et décidera de défendre la moralité. Mais il s’agit là d’une autre histoire.
Nous finissons par obtenir la quatrième et dernière gemme en tuant un « balron », une créature qui, dans Akalabeth, a été nommée d’après le balrog célèbre pour avoir tué Gandalf. À mesure que l’industrie du jeu prenait de l’ampleur et se faisait connaître du public, Garriott et d’autres concepteurs se sont peu à peu retrouvés à devoir faire plus attention aux subtilités de la loi sur les droits d’auteur. Il s’est même efforcé, dans Ultima, de renommer certains monstres manifestement inspirés de D&D ; le carrion, par exemple, est devenu le « carrion creeper ». Quoi qu’il en soit, le balron de Garriott ressemble plus à un enfant déguisé en ange qu’à l’ennemi de Gandalf.
Remarquez sur la capture d’écran ci-dessus le nombre ridicule de points de vie que nous avons achetés à ce stade.
Une fois le balron éliminé, nous sommes sur le point de passer du milieu à la fin. Et les choses sont sur le point de devenir bizarres. Nous essaierons de terminer la prochaine fois, si nous parvenons à trouver une intrigue. Je suis presque sûr qu’il y en a une quelque part.
En accès anticipé depuis le 26 mars dernier, l’action-RPG aventure en monde ouvert Game of Thrones : Kingsroad a eu des retours mitigés, car le côté monétisation a été mal reçu. Du coup, dans une FAQ, le studio Netmarble essaye d’expliquer que le titre était conçu pour un gameplay solo et qu’il avait veillé à minimiser « tout sentiment de déséquilibre ou d’injustice qui pourrait découler des différences de progression ». Et au fait, le titre sortira le 21 mai prochain.
Plates-formes disponibles dès la sortie officielle Game of Thrones : Kingsroad sera lancé sur mobile et sur PC. Sur mobile, le jeu sera disponible sur l’App Store d’Apple et le Play Store de Google. Sur PC, il sera accessible via Steam, Google Play Games, notre lanceur PC dédié et l’Epic Games Store. De plus, Game of Thrones : Kingsroad prend en charge le cross-play, ce qui vous permet d’utiliser le même personnage sur les plateformes mobiles et PC, afin de poursuivre votre aventure n’importe où et n’importe quand.
Régions disponibles dès la sortie officielle Au lancement, le jeu sera disponible dans environ 200 pays d’Amérique du Nord, d’Amérique du Sud, d’Europe, d’Océanie et de la région MENA. Cependant, veuillez noter que le service en Asie sera ouvert à une date ultérieure en raison d’un travail de localisation supplémentaire, comme annoncé précédemment.
Données sur le jeu Actuellement, le jeu est disponible en accès anticipé sur Steam et en bêta-test ouvert limité dans certaines régions. Veuillez noter que les progrès réalisés au cours de l’accès anticipé ne seront pas réinitialisés au moment du lancement. Vous pourrez poursuivre votre aventure et découvrir le nouveau contenu en utilisant votre personnage actuel après la sortie officielle du jeu.
Contenu post-lancement Après la sortie officielle, de nouvelles zones et de nouveaux épisodes principaux seront ajoutés, ainsi que du contenu supplémentaire comme les nouveaux donjons de l’Autel des souvenirs. Nous vous donnerons plus de détails sur le contenu à venir dans les prochaines notes des développeurs, alors restez à l’écoute !
Combler le fossé entre l’accès anticipé et les nouveaux joueurs Game of Thrones : Kingsroad est fondamentalement conçu pour être joué en solo, et nous nous efforçons de minimiser tout sentiment de déséquilibre ou d’injustice qui pourrait découler des différences de progression. Par-dessus tout, nous avons procédé à des tests approfondis, y compris des tests bêta ouverts (OBT), afin d’améliorer le jeu et de le rendre plus agréable et plus accessible à tous. Nous encourageons tous les joueurs à se concentrer sur le plaisir inhérent à la progression dans les dernières étapes et à l’atteinte du contenu de fin de partie, plutôt que de comparer leur progression avec celle d’autres personnages.
Calendrier des AMA et améliorations futures Nous avons reçu de nombreux commentaires et suggestions de la part des joueurs, et nous leur en sommes très reconnaissants. Nous avons soigneusement étudié les questions soumises par l’intermédiaire de notre Discord officiel en vue de notre prochaine session AMA en mai. L’AMA aura lieu le 8 mai (PT), au cours de laquelle nous répondrons aux questions qui ont été posées et engagerons une discussion plus large sur les sujets qui intéressent la communauté. Assurez-vous d’être à l’affût d’une annonce séparée contenant des informations détaillées sur l’horaire de l’AMA, le canal de participation et les instructions sur la façon de s’y joindre.
Récompenses spéciales pour les joueurs du Steam Early Access Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui ont participé à notre accès anticipé sur Steam. Votre incroyable enthousiasme et les commentaires pertinents que vous avez fournis ont été d’une valeur inestimable pour le développement du jeu. En guise de remerciement, nous avons préparé une récompense spéciale exclusivement pour les participants à l’accès anticipé sur Steam. Lors de la sortie officielle du jeu, tous les joueurs du Steam Early Access recevront deux objets uniques : une tenue exclusive et un sigil de maison distinctif. Tous ceux qui achèteront le Steam Early Access avant la sortie officielle auront droit à ces récompenses. Nous vous donnerons plus de détails sur leur distribution lors d’une prochaine annonce, à l’approche de la date de sortie.
Si vous avez apprécié le RPG au tour par tour Sea of Stars, que Furvent nous a vanté les mérites, vous serez heureux d’apprendre qu’un DLC gratuit, titré Throes of the Watchmaker, sera disponible sur toutes les plateformes le 20 mai 2025. Ce DLC annoncé il y a longtemps profite d’une bande-annonce. On en profite pour vous faire une description de son contenu :
L’annonce a été faite ce matin, accompagnée d’une toute nouvelle bande-annonce présentant l’ampleur, la narration et le ton de cette aventure bonus post-game déjantée. Nous espérons que vous êtes aussi enthousiastes que nous, car les résultats des tests de jeu sont connus et il s’agit de plus de 8 heures de contenu entièrement nouveau !
UN SPECTACLE MALVEILLANT VOUS ATTEND
Comme il s’est écoulé beaucoup de temps depuis notre dernière mise à jour sur le DLC, voici un récapitulatif de ce que vous pouvez attendre de Throes of the Watchmaker.
Plus de 8 heures de zones, de musiques, de donjons, de mini-jeux, d’ennemis, de boss et d’énigmes complètement nouveaux.
Voyagez dans un monde magique d’horlogerie miniature où une pléthore de bizarreries et de merveilles vous attendent. Le monde d’Horloge est rempli d’environnements, de PNJ, d’ennemis et de donjons uniques. Throes of the Watchmaker bénéficie du même budget que le jeu principal pour les cinématiques, ce qui nous a permis de réaliser des moments clés de la narration et de livrer cette nouvelle histoire avec encore plus de densité et de valeur de production.
Et bien sûr, le compositeur de Sabotage, Eric W. Brown, est de retour aux côtés du compositeur invité Yasunori Mitsuda pour apporter un ensemble de pistes totalement inédites !
Nouvelles classes jouables pour Valere et Zale
Le monde de l’Horloge obéit à des règles différentes, et pour que leur magie se manifeste, les Guerriers du Solstice devront s’adapter. Zale exploitera son agilité pour devenir jongleur, tandis que Valère exploitera son équilibre pour éblouir en tant qu’acrobate. En jouant avec la malédiction du thème du cirque, ils débloqueront un ensemble complètement nouveau d’attaques, de types de dégâts, de compétences et de combos.
Nouveau personnage jouable : Arty
L’artificier se joint à la fête ! Le sympathique robot ingénieur débloquera enfin les capacités de tir laser de sa construction et rejoindra Valère et Zale dans la lutte pour sauver Horloge.
Coopération sur le canapé avec jusqu’à 3 joueurs
Le mode coopératif sur canapé qui a été ajouté à Sea of Stars via la mise à jour Dawn of Equinox en novembre 2024 est également disponible dans Throes of the Watchmaker. Il permet à un maximum de trois joueurs de s’engager dans la traversée et le combat avec une mécanique de « coups chronométrés en coopération » !
DD-Consulting est de retour avec Infinite Dungeon Crawler, son RPG tactique/dungeon crawler fantasy 2D/oldschool en vue isométrique, avec un nouveau DLC nommé The Desert Wasteland qui est sorti aujourd’hui sur Steam au prix de 2,99€. Un jeu plutôt moyennement apprécié, mais qui est déjà très riche grâce à ses nombreux DLC et contentera tout amateur du style à condition de lire l’anglais.
Car tous les packs d’extension (DLC) ajoutent un monde supplémentaire dans lequel vous pouvez choisir de vous rendre lorsque vous franchissez la porte. Ils ajoutent de la variété et du défi au jeu de base.
Un paysage aride, rocailleux et parsemé de grès, rempli de vastes étendues de sable, de cactus de la taille d’un arbre, de grandes statues de sphinx et d’obélisques, de ravins infranchissables et, de temps à autre, d’une oasis d’eau rafraîchissante bordée de palmiers. Cette terre hostile abrite également des temples anciens et élaborés construits par d’anciennes civilisations, dont les murs en ruine sont décorés de hiéroglyphes. Nombre de ces ruines sont creusées dans les flancs des montagnes, créant des passages et des salles labyrinthiques remplis de trésors exotiques. Affrontez les Serpentmen, les Chupacabras, les Tengus, les Kikimoras, les guerriers Oni, les Aani, les Criosphinx et le redoutable Wyvern. Et plus encore.
Ce DLC Comprend : – Un monde désertique avec du sable, des montagnes rocheuses et des labyrinthes exotiques à explorer. – 40 nouveaux monstres difficiles, habitués aux conditions difficiles et arides – 8 nouveaux sorts et capacités – 20 nouvelles armes et boucliers – De nouveaux événements et emplois en ville – Plus de 200 nouveaux objets de butin exotiques à découvrir – Un arrière-plan et deux chansons de combat supplémentaires
Présenté dans nos colonnes en novembre 2020, le RPG spatial 2D au tour par tour avec une progression et une exploration sans fin, Approaching Infinity est sorti aujourd’hui sur Steam pour 17,49€ avec une réduction de 10% jusqu’au 10 mai prochain. Le jeu a une démo si vous êtes curieux et a de très bons retours, même si seule la langue anglaise est accessible.
Approaching Infinity est l’œuvre de ma vie, et il a été conçu, prototypé et lancé en 2013. Il a été publié exclusivement par Shrapnel games en 2015. J’ai finalement récupéré les droits en 2020 et l’ai amené sur Steam Early Access, où je n’ai cessé de l’améliorer depuis, progressant vers la sortie de la version 2.0.
Ce projet passionnel est l’expression parfaite de mon amour éternel pour la science-fiction et les RPG stratégiques.
Je continuerai à ajouter du contenu à Approaching Infinity aussi longtemps que je le pourrai, en incluant à la fois des mises à jour gratuites et de gros DLC. Il y a encore tant d’histoires qui attendent d’être écrites. Je ne prévois pas de faire une suite. Je vais continuer à développer ce jeu comme je l’ai fait au cours des 12 dernières années. Rejoignez-moi dans ma grande odyssée de la science-fiction !
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Étant en voyage cette semaine avec une connexion internet très limitée, je vais surtout mettre en avant les news non relayées par la presse. Et pour les vidéos, on attendra le week-end prochain. Bonne lecture :
Embarquez pour l’aventure cosmique sans limite qu’est « Approaching Infinity », un roguelike d’exploration spatiale généré de manière procédurale, avec une touche nostalgique et des sensibilités modernes.
Pensez à Star Trek le roguelike ou à Star Control 2 au tour par tour.
Améliorez votre vaisseau, équipez vos officiers et naviguez dans une galaxie dangereuse remplie de factions extraterrestres, d’artefacts mystérieux et de batailles tactiques au tour par tour. Chaque partie est une histoire unique qui n’attend que d’être écrite.
Soyez qui vous voulez dans chaque nouvel univers ! Utilisez le puissant créateur de personnage pour peaufiner chaque partie de votre apparence. Vous pouvez aussi appuyer plusieurs fois sur le bouton aléatoire, charger un préréglage ou l’ignorer complètement. Choisissez ensuite parmi 10 classes de personnages sur le thème de l’espace, chacune ayant des compétences uniques qui modifient le jeu.
(Ne vous inquiétez pas : plus tard, vous pourrez recruter jusqu’à 5 officiers de disciplines différentes pour compléter votre équipe).
C’est à vous de décider ! 14 factions majeures ont des quêtes complètes dans lesquelles vous pouvez vous plonger : apprenez leur histoire, assurez leur avenir… ou travaillez contre elles !
Vous commencez par une quête visant à « découvrir ce qui est arrivé à la colonie humaine », mais elle est facultative. Vous pouvez vous battre ou faire la paix, exploiter des astéroïdes, acheter et vendre des marchandises, arpenter des planètes, extorquer des cargos, faire de la contrebande, faire de la diplomatie, collectionner de puissants artefacts, choisir un camp dans le conflit galactique, fabriquer des objets, devenir célèbre (ou infâme), récolter des plantes rares, découvrir des créatures, détruire l’univers, devenir un dieu, récupérer des épaves, venger l’humanité…
Ou pas.
Il s’agit d’un bac à sable galactique dans lequel vous pouvez vous consacrer à un rôle ou à une mission spécifique, ou simplement dériver d’un endroit à l’autre, en faisant des petits boulots et en vendant votre butin excédentaire.
Suivez les histoires (quêtes) de 12 races extraterrestres majeures, dont 8 mènent à des victoires uniques. Il existe deux autres façons de gagner que vous pouvez découvrir au cours de vos voyages. Vous pouvez également ignorer ces objectifs et explorer sans relâche, en augmentant le niveau de votre équipage et de votre équipement jusqu’à atteindre des proportions dignes d’un dieu !
(Nous avons récemment mené une enquête dans le Discord : La moitié des joueurs vise la victoire de faction, l’autre moitié essaie de voir jusqu’où elle peut aller).
La victoire n’est pas assurée dans cette dangereuse galaxie brisée. La mort peut attendre juste derrière cette nébuleuse, derrière un arbre ou au prochain tournant de ce tunnel souterrain. Elle vous attend très certainement dans les épaves et les temples stellaires.
Mais si vous préférez l’exploration et le jeu de rôle aux défis les plus ardus, n’ayez crainte ! Il vous suffit de sélectionner le mode « aventure » et la mort ne sera plus qu’un inconvénient dans votre voyage à travers les étoiles.
Tout n’est pas ce qu’il semble être, et certains objectifs sont cachés. Il y a des mystères à découvrir et des problèmes à résoudre par vos propres moyens.
En tant que développeur et joueur, j’ai toujours aimé la capacité de la génération procédurale à fournir des défis frais et imprévisibles. Approaching Infinity exploite largement la proc-gen pour s’assurer que chaque secteur, planète, grotte, objet et rencontre puisse vous surprendre. Que les explorateurs se réjouissent !
Approaching Infinity se situe entre des systèmes profondément simulés et des systèmes simplifiés.
Par exemple, le feu est assez « simulé » : Vous pouvez brûler des arbres avec votre lance-flammes et le feu se propage. Il prend plus rapidement sur les planètes à forte teneur en oxygène, et s’éteint immédiatement sur les planètes à forte teneur en CO2 ou dans le vide. Et si vous êtes en feu, marcher sur de l’eau l’éteindra, bien que nous ne suivions pas la température et le degré d’humidité de chaque carreau…
Mais lorsqu’il s’agit de temps et de distance, ces concepts sont essentiellement abstraits, rationalisés et « jouables » : un secteur de l’espace, avec toutes ses étoiles et ses planètes, est affiché sur une carte de la même taille qu’un pont intérieur d’une épave, ou que la zone d’atterrissage planétaire explorable autour de votre navette. Et le temps nécessaire pour se déplacer dans l’un ou l’autre de ces endroits est « un tour ».
Pas de chats ivres ici. Mais vous pouvez faire un trou dans la paroi d’une épave pressurisée et tout (y compris vous) se déplacera dans la direction de l’air qui s’échappe.
La ligne de démarcation est « amusante » : ignorez la réalité lorsque la simulation serait fastidieuse, mais adoptez-la lorsqu’elle peut être utilisée de manière créative.
Approaching Infinity est l’œuvre de ma vie, et il a été conçu, prototypé et lancé en 2013. Il a été publié exclusivement par Shrapnel games en 2015. J’ai finalement récupéré les droits en 2020 et l’ai amené sur Steam Early Access, où je n’ai cessé de l’améliorer depuis, progressant vers la sortie de la version 2.0.
Ce projet passionnel est l’expression parfaite de mon amour éternel pour la science-fiction et les RPG stratégiques.
Je continuerai à ajouter du contenu à Approaching Infinity aussi longtemps que je le pourrai, en incluant à la fois des mises à jour gratuites et de gros DLC. Il y a encore tant d’histoires qui attendent d’être écrites. Je ne prévois pas de faire une suite. Je vais continuer à développer ce jeu comme je l’ai fait au cours des 12 dernières années. Rejoignez-moi dans ma grande odyssée de la science-fiction !