Accueil Blog Page 212

NEWS – CD Projekt : Retour sur l’année 2024

0

Comme chaque fin de mois de mars, l’éditeur CD PROJEKT nous fait en toute transparence le bilan financier de l’année écoulée. C’est ainsi que l’on en apprend un peu plus sur les projets en cours, comme The Witcher IV par exemple, mais aussi sur les ventes de leurs produits, Cyberpunk 2077 et The Witcher III en tête.

Alors même si vous attendez le quatrième opus avec impatience, comme l’a indiqué PC Gamer, le directeur administratif Piotr Nielubowicz a annoncé lors de la conférence avec les investisseurs que The Witcher IV ne sortira pas avant 2027.

new cover presentation y2024 c | RPG Jeuxvidéo

Le Groupe CD Projekt a enregistré de solides résultats en 2024, grâce notamment à la poursuite des bonnes performances de vente de son catalogue.

Cyberpunk 2077, ainsi que son extension – Phantom Liberty – ont atteint de nouvelles étapes de vente, et l’Ultimate Edition du jeu arrive sur les appareils Mac équipés du matériel Apple Silicon.
The Witcher 4 est entré en production à grande échelle et sa première bande-annonce cinématique a été dévoilée lors des Game Awards 2024 à Los Angeles.
En 2024, le chiffre d’affaires consolidé du groupe CD Projekt a atteint 985 millions de PLN, avec un bénéfice net de près de 470 millions de PLN, ce qui signifie que la rentabilité nette du groupe au cours de cette période était d’environ 48%.

Nos deux franchises ont réalisé une excellente année. Naturellement, les résultats du Groupe CD Projekt sont principalement portés par les ventes de Cyberpunk 2077 : le jeu de base, ainsi que son extension Phantom Liberty, ont généré près de 600 millions de PLN de bénéfices. De son côté, The Witcher 3, bien que 10 ans se soient écoulés depuis sa sortie, continue d’attirer l’attention et de produire un flux de revenus stable. Nous sommes très satisfaits du fait que, même en l’absence de tout lancement majeur, l’année écoulée a été la troisième meilleure de l’histoire du groupe en termes de bénéfice net – remarque Piotr Nielubowicz, CFO de CD PROJEKT.

En novembre 2024, les ventes cumulées de Cyberpunk 2077 ont dépassé les 30 millions d’exemplaires, tandis que l’extension Phantom Liberty s’est vendue à plus de 8 millions d’exemplaires. L’année dernière, Cyberpunk 2077 a également reçu de nombreuses récompenses, dont un prestigieux prix BAFTA dans la catégorie « Meilleur jeu suivi », décerné aux jeux bénéficiant d’un soutien exceptionnel de la part de l’équipe de développement après leur sortie.

Cette année, Cyberpunk 2077 : Ultimate Edition apparaîtra sur macOS, ce qui nous permettra d’atteindre un nouveau groupe de joueurs et d’élargir encore la communauté Night City – a annoncé Michał Nowakowski, Joint CEO de CD PROJEKT – Nous travaillons également à l’expansion de l’univers Cyberpunk. En 2024, nous avons annoncé un nouveau projet d’animation, qui est actuellement en cours de développement, et qui sera diffusé sur Netflix. Et ce n’est qu’une partie de ce que nous avons en réserve.

Fin 2024, CD PROJEKT RED est entré dans une nouvelle phase de développement du premier épisode de la nouvelle saga Witcher. En novembre, The Witcher 4, précédemment connu sous le nom de Project Polaris, est entré en production à grande échelle. Sa bande-annonce cinématique, dévoilée lors des Game Awards en décembre, a été accueillie avec enthousiasme par les joueurs. La sortie prochaine du jeu a fait la une des médias du monde entier, avec une attention particulière pour Ciri, qui a été révélée comme le nouveau protagoniste principal.

Les bonnes performances financières du groupe font que, malgré des dépenses record pour des projets de développement et un dividende de 100 millions de PLN, le solde des réserves financières du groupe a augmenté de plus de 160 millions de PLN au cours de l’année écoulée.

Plus d’informations ici ou là.

VIDEO – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Sortie reportée

0

Alors que Paradox Interactive a précisé qu’il n’éditerait pas un troisième opus, The Chinese Room nous informe que Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 ne sortira qu’en octobre 2025, alors qu’il était prévu pour le 1er semestre. Je ne sais pas s’il faut s’inquiéter comme on a pu le faire avec le premier qui fut reporté de nombreuses fois et qui est sorti avec beaucoup de problèmes de finition. On verra.

Comme Marco l’a expliqué dans la vidéo, Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 ne sera pas prêt à sortir au premier semestre 2025. Paradox Interactive et The Chinese Room se sont engagés à livrer ce jeu, et nous pensons qu’il est plus important de garantir une grande qualité technique que de s’en tenir à une date précise.

Le jeu est actuellement dans une phase de développement avancée, et les commentaires de la communauté ont été pris en compte pendant cette période. TCR travaille d’arrache-pied sur l’assurance qualité afin de s’assurer que le jeu est stable et exempt de bugs qui pourraient perturber l’expérience des joueurs.

Bloodlines 2 sera lancé en octobre 2025 lorsque le jeu répondra aux normes de qualité technique que vous, nos fans, attendez et méritez à juste titre. Restez à l’écoute pour connaître la date exacte de lancement du jeu.

AILLEURS – Infos du 26 mars 2025

0


Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.

Bonne lecture et bon visionnage.

NEWS :

Assassin’s Creed Shadows : Ubisoft remercie les joueurs et promet de belles surprises
Ultime bafouille – Bloodborne a 10 ans et Sony fait toujours semblant de ne pas le connaître
CD Projekt Red s’associe à Scopely dans le cadre d’un projet commun
CD Projekt Red continue de gonfler ses troupes avec près de 60 employés supplémentaires
Clair Obscur : Expedition 33 n’aura pas de mini-map
Cyberpunk 2077 : Turf Wars, une borne d’arcade pour revenir à Night City
Dragon Age : The Veilguard offre un DLC surprise avec une arme gratuite après des mois sans mise à jour
APERCU : Dragonkin The Banished : le gameplay avant tout
Prelude Dark Pain : Présentation de Dumas
Les dirigeants de CD Projekt racontent leurs difficultés avant le succès de The Witcher III

VIDEOS :

Assassin’s Creed Shadows, l’apogée d’une formule essoufflée
La régression de la licence avec Assassin’s Creed Shadows ! Mon test
Atomfall – Pre-Launch Trailer
Y’a les bons chasseurs et y’a les mauvais chasseurs – BLOODBORNE
Dragonkin : The Banished – Le nouveau Hack N’ Slash français (Accès anticipé)
Le pire RPG – Gothic 3 : Forsaken Gods
2Min sur Hangry
Pourquoi Kingdom Come Deliverance II est LE MEILLEUR RPG médiéval ?
Shadow of the Road Ce RPG tactique m’a tapé dans l’œil !
J’ai testé Shadow Of The Road : Le Nouveau cRPG SAMOURAÏ 
Pourquoi jouer aux DLC de The Witcher 3 • Chasse aux monstres et pêche aux moules

La récap arpg #233 : No Rest for the Wicked, PoE2, Last Epoch, TQ2, VRising, Grim Dawn,

Inspector Schmidt – The Ebbing – Prologue

3

SCHMIDT :  De l’allemand schmied « forgeron ». Schmitt est un terme argotique employé pour désigner un policier, un gendarme. Exemple : Attention, voilà les schmitts !
Notez que nous sommes ici dans un prologue au jeu principal Inspector Schmidt – The Ebbing, prologue fourni gratuitement par la société Active Fungus Studios, se déroulant avant l’intrigue principale de Inspector Schmidt – The Ebbing et qui sert de lien narratif entre la Partie 1 et la Partie 2 de la série Inspector Schmidt.

Vous êtes Valentin Schmidt ! Embarqué malgré vous dans une enquête pour un potentiel homicide, vous seul devrez démontrer la vérité ! Cela fait très « Livre dont vous êtes le héros » ! Et pour cause, ici c’est vous, ou nous en l’occurrence qui somme au cœur de l’affaire, un simple fonctionnaire bavarois, pas vraiment policier, mais sacrément poissard quand même.

Le jeu place notre héros dans un superbe navire à vapeur très fin du XIXème Siècle dans les contrées des mers du Nord, alors qu’il entame ses congés sur le pont principal. Vient alors une petite cinématique assez jolie, qui amène Valentin du pont vers une table ou plusieurs protagonistes discutent entre eux, entre deux verres d’une liqueur alléchante.

Inspector Schmidt - The Ebbing prologue 003
Inspector Schmidt - The Ebbing prologue 002

Un sacré gaillard un peu bourru et qui apprécie visiblement cette liqueur, nous invite chaleureusement à la table qu’il occupe avec quelques convives. Le jeu nous donne l’occasion d’appréhender son système avec immédiatement quelques questions à choix multiples et quelques jets de dés qui vont en quelque sorte amorcer une simili création de personnage.

Après quelques interrogations de cet olibrius qui s’avère n’être rien de moins que le capitaine du bateau, nous assistons à ce qui va constituer le thème de ce prologue : l’effondrement au sol du capitaine dans des conditions qui vont se révéler mystérieuse, luttant pour sa vie.

Parmi les personnes à nos côtés, un docteur va se pencher sur le corps du capitaine, et prendre les choses en main. Il va en premier lieu nous demander d’aller lui chercher sa trousse de médecin, laissée dans sa cabine. Ni une, ni deux, nous voilà embarqué dans une enquête dans l’objectif de savoir « Que s’est-il passé ? », qui dure environ quarante minutes.

« Un crime peut être une  oeuvre  d’art, et un détective un artiste. »
Agatha Christie

Visuellement, c’est superbe. Nous aurons à visiter trois ponts du bateau, plusieurs cabines et le décor croisière fin 1800 est crédible et détaillé. A noter de nombreux allers-retours parfois dispensables qui, bien que dans un décor magnifique, gâchent la progression. La marche du protagoniste est très lente donc il ne faut pas hésiter à user de la touche « Sprint » sous peine de s’endormir. A noter également, que lorsque l’on est en intérieur, nous sommes dans une vue à la première personne et quand en extérieur le jeu passe automatiquement en vue à la troisième personne, ce qui, non seulement est étrange et inutile, mais en plus crée des ralentissements pénibles.

Au niveau sonore, c’est plaisant sans plus, la musique est discrète, les doublages sont excellents. Mention spéciale au timonier qui lui non plus, ne boit pas que de l’eau. Par contre, si le jeu est en français, les textes uniquement en mode « beta IA » sont à activer dans les options. NE LE FAITES PAS. C’est simplement du n’importe quoi ! Jouez en allemand ou en anglais mais surtout pas en français.

Maintenant, parlons concrètement du jeu en lui-même et pour cela, je me suis permis un copier-coller du texte officiel de présentation Steam et je vais venir argumenter étape par étape.

Inspector Schmidt - The Ebbing prologue 004
Inspector Schmidt - The Ebbing prologue 005

« Initier une Confrontation : Interrogez les suspects et condamnez les coupables. »

C’est la partie la mieux réalisée. Il y a peu de personnes, normal c’est un prologue mais suffisamment pour apprécier la diversité. Je parlais du timonier plus haut, il y a aussi le serveur, les convives du début, le médecin bien sûr. J’aurais apprécié que tous les passagers soient interrogeables, mais non, seuls les PNJ clefs auront des phases de dialogues, très bien écrites de surcroît. Je parlais d’allers-retours pénibles, car il va falloir aller interroger tout ce petit monde réparti aux quatre coins du bateau, mais également les interroger plusieurs
fois. En gros, à chaque fois que nous aurons débloqué de nouveaux indices auprès de l’un ou de l’autre.

Exemple : « qui a laissé la porte de la réserve ouverte ? ». Je vais interroger le serveur qui a accès à la réserve. Celui-ci, timide, ne me répond pas. Je vais interroger une autre personne qui va m’expliquer la raison de sa timidité. Retour au serveur qui en fait est amoureux d’une autre personne et qui ne me parlera que si je lui rends service. Du coup …. vous avez compris le principe.

Du coup, oui, il y a vraiment trop d’allers-retours à mon sens, mais le scénario et les prétextes à ces déplacements sont tellement bien écrits, qu’au final on passe quand même un super moment.

« Engagez-vous dans des Dialogues Passionnants : Utilisez la mécanique de dialogue pour interroger les passagers, recueillir des informations intéressantes et découvrir qui cache quelque chose. »

Cela rejoint le volet précédent. C’est très prenant, bien fait, bourré d’humour mais attention, c’est d’un anglais très soutenu à l’instar d’un Disco Elysium, avec le côté langage maritime en plus.

Inspector Schmidt - The Ebbing prologue 015
Inspector Schmidt - The Ebbing prologue 007

« Participez à une Chasse aux Indices : Utilisez votre instinct de détective pour trouver des indices cachés. » / « Combinez les Indices : Reliez les informations et les découvertes pour résoudre l’affaire. »

Comme dans un RPG plus classique, le jeu nous offre un inventaire, une mini carte à trouver avant de la débloquer, un glossaire, une liste des suspects, la liste de tous les dialogues. C’est vraiment bien fait, très fonctionnel SAUF la combinaison d’indices. En effet, car à un moment donné, il va falloir combiner de l’eau avec un seau et une corde. Le schéma nous sera proposé dés que l’on a les objets dans notre inventaire et pas avant. Du coup, il faut tout ramasser et quand on a la recette, c’est que l’on a les objets, il suffira juste de cliquer sur « Combiner ». Je trouve ce système trop simpliste.

Concernant l’instinct de détective, c’est le même principe que dans les jeux Horizon. Il faudra appuyer sur une touche et le jeu déclenchera une onde lumineuse qui va mettre en surbrillance quelques secondes tout ce qui est utilisable. Attention, ce système consomme des « plumes » donc à utiliser avec parcimonie.

« Fabriquez des Objets Utiles : Recueillez des ressources et fabriquez des objets et des consommables pour améliorer vos compétences. »

Cela rejoint ce que je disais juste au-dessus : On pourra fabriquer quelques objets dont des « plumes ». Honnêtement, je ne sais pas si dans les autres jeux de cette franchise, c’est utile mais dans ce prologue je n’ai pas du tout trouvé un intérêt à cette mécanique… A voir donc si cela peut débloquer des situations bloquées.

Inspector Schmidt - The Ebbing prologue 008
Inspector Schmidt - The Ebbing prologue 009

« Montez en Niveau : Développez votre personnage et décidez quelles compétences vous souhaitez améliorer. » / « Réussissez les Épreuves de Compétence : Utilisez vos compétences lors des vérifications classiques des compétences sur papier (lancers de dés). »

Le jeu propose un système de compétences comme le charisme, l’empathie, l’agilité ou encore la dextérité. C’est capital car ils servent tout le temps, que ce soit dans les dialogues, dans les interactions avec l’environnement comme avec le crochetage d’un coffre par exemple.
C’est très bien conçu. La montée de niveau est vraiment pertinente et influence grandement le cours des choses à tel point que l’on regrette souvent les choix trop précipités effectués. Par exemple, notre timonier pour pouvoir répondre à nos questions va nous obliger à l’affronter… à la descente de schnaps. Autant dire que les points investis dans la force, équivalent de la vitalité en quelque sorte, vont permettre d’être saoul moins vite et donc de gagner cette épreuve. Cette dernière que j’ai perdue, car j’ai mis quasiment aucun point dans la force. Qu’importe, j’ai eu mes réponses autrement.

« Prenez des Décisions Difficiles : Vos actions influencent le cours de l’histoire. Décidez vous-même comment résoudre les tâches — par charisme, diplomatie, etc. — mais la mission est claire : résolvez l’affaire ! »

Les compétences influent aussi sur les jets de dés. Un petit bémol quand même, car je trouve que si ce système est nécessaire à tout bon JDR, il y a BEAUCOUP trop de lancer de dés dans ce prologue. Chaque ligne de dialogue nous soumet à parfois cinq à six lancers de dés … C’est fatiguant à la longue. Alors sur un jeu complet, je pense que non seulement cela va être redondant, mais surtout pénalisant sur le plaisir du jeu.

Colonel Moutarde : « Vous essayez de me rendre ridicule aux yeux des autres invités ?
Maître d’hôtel : Vous n’avez pas besoin de moi pour cela…
Film CLUEDO

Je me suis régalé dans ce prologue de l’Inspector Schmidt – The Ebbing – Prologue et j’ai envie du coup de jouer aux autres jeux de cette franchise. Le final de ce prologue est exactement le parfait mélange entre une fin d’un épisode de Miss Marple ou Hercule Poirot et le jeu Cluedo, dans lequel on a le dénouement en direct. Une fois que l’on pense avoir réuni toutes les preuves et que l’on pense savoir qui est le coupable, il va falloir le dénoncer à la vue de toutes et tous et en subir les conséquences.

Pour info, tel un piètre détective que j’ai été, je me suis lamentablement planté dans mes accusations et le jeu s’est amusé à me le faire savoir. Un peu comme dans le jeu Obra Dinn pour les connaisseurs. Je ne peux que conseiller de faire ce prologue s’il vous sied.

Note : Je ferai également un retour, pour celles et ceux qui le souhaitent, sur une démo de l’Inspector Schmidt – The Ebbing, démo fournie par l’éditeur. MAJ : 05 Avril 2025 .

Je donne ici très rapidement un retour sur la démo ci dessus cité . C’est du copier coller avec le prologue… Si vous avez aimé ce prologue , c’est exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts. Au niveau de l’histoire , il faut plongez dans un nouveau mystère celui d’une mort étrange dans un village en émoi. L’on est censé découvrir des secrets trop longtemps enfouis… Dans l’heure que j’ai passé sur cette démo , il n’y en aura pas beaucoup et j’avoue que le scénario ne m’a pas emballé plus que ca…

Dans cette démo, vous embarquez pour votre première enquête au cœur de Havstedt, un paisible village côtier secoué par le décès brutal de Bente Hansen. Meurtre ? Malédiction ? Ou quelque chose de bien plus sombre ? En tout cas c’est ce qu’annonce Steam. Vous n’effleurerez que les prémices . A voir sur la suite mais je vous avoue que par rapport au prologue , je suis resté sur ma faim. Surtout sur la fin . Bref…

Il va falloir explorez les lieux, que ce soit le port , les marécages , une vielle maison. Comme dans le prologue il va falloir interrogez des habitants aux visages parfois trompeurs avec les mêmes mécanismes , toujours en ANGLAIS ( surtout pas en Français !!!) . Il m’a fallu quasiment deux heures pour finir cette démo. Hormis le scénario , tout est identique qu’au prologue.

Dévoilez les secrets. Démêlez les mensonges.
Et surtout… ne devenez pas la prochaine cible.
En tout cas , c’est ce que promet cette démo ! A voir sur le jeu complet !

NEWS – Solasta II : Questions / Réponses au sujet du jeu

0

Les gars de chez Tactical Adventures ont décidé de répondre aux questions issues du Steam Next Fest. Donc, les responsables de chaque section du studio interviennent pour répondre aux différentes questions que vous pourriez vous poser sur Solasta II après avoir testé la démo.

Y aura-t-il des effets visuels spéciaux pour les coups critiques / manqués lors des lancers de dés à l’écran ? Qu’en est-il des lancers de dés de dégâts résultant d’un coup critique ? (from LJ the Brave)
Mathieu (PDG) : C’est une suggestion intéressante ! En fonction du temps dont nous disposons (qui n’est pas beaucoup), cela pourrait être un peu coûteux en temps de créer de nouveaux VFX pour cela, mais nous pourrions essayer de chercher un meilleur retour d’interface utilisateur, des secousses de caméra, etc.

Solasta II aura-t-il une difficulté supérieure, avec des ennemis plus uniques ou avec des capacités plus uniques, comparable aux changements du mode honneur dans Baldur’s Gate III ? (from Bloody Val)
Karim (CTO) : Nous prévoyons d’avoir des paramètres de difficulté personnalisables afin que vous puissiez affiner votre expérience selon vos préférences, similaire à Solasta : Crown of the Magister. Si tout se passe comme prévu, cela devrait influencer le cadre de règles et le comportement de l’IA de base.

Y a-t-il des discussions internes ou des plans pour développer un livre de règles à utiliser comme cadre pour une campagne de table/VTT D&D 5e Solasta II ? (from DiceWrangler)
Emile (Responsable Comm.) : Nous envisageons effectivement cela. Nous avons déjà publié un livre de campagnes pour Solasta I (disponible sur le site de Modiphius), donc nous aimerions en publier un autre pour Solasta II. Cela dit, créer un livre de règles prend beaucoup de temps – et comme vous le savez, nous sommes déjà très occupés à développer un jeu vidéo. Nous examinerons probablement la question de manière plus sérieuse lorsque nous nous approcherons de la sortie 1.0 !

b6b36991638e2ab8eb67b3b8f3a3ca2062af10a9 | RPG Jeuxvidéo

Y aura-t-il un pack de soutien pour Solasta 2 également ? (from Liza)
Emile (Responsable Comm.) : Il est très probable qu’il existe, oui ! Pour rappel, le Pack de soutien n’existe que pour les personnes qui veulent nous donner un peu plus pour aider le studio – il n’est absolument pas intéressant en termes de valeur, donc ne vous sentez pas comme si vous manquiez quelque chose si vous ne l’obtenez pas.

Y aura-t-il une option pour rendre nos personnages de groupe silencieux (sans doublage) afin que nous puissions jouer nos propres voix ? (from Vollen_sl)
Mathieu (PDG) : Cela n’est pas prévu pour le moment, mais je suppose que nous pourrions ajouter cela comme option dans les paramètres. Notez que même si cela devrait être une chose facile à faire, en ce moment notre planning est déjà plein à craquer avec des fonctionnalités importantes, donc même une fonctionnalité facile ne signifie pas qu’elle sera ajoutée automatiquement !

72e7be71ff58f8a837b42c9a4592deb860efa34c | RPG Jeuxvidéo

Est-ce que des PNJ de longue date de COTM, de Lost Valley ou du Palais des glaces feront leur apparition sur ce nouveau continent et dans cette nouvelle période ? (de SirRupt)
Xavier (directeur du jeu) : Non, même s’il s’agit du même monde et de la même époque, nous voulions emmener nos joueurs dans de nouvelles contrées lointaines. Bien qu’il y ait des mentions d’événements de Solasta I, il n’y aura pas de personnages qui reviendront.

Les montures seront-elles dans une extension ou d’un dlc ? (de Fenixy)
Mathieu (PDG) : Nous ne pouvons malheureusement pas nous engager sur ce point, car il s’agirait d’une fonctionnalité très coûteuse à ajouter. Cela dit, un de nos programmeurs a réussi à fusionner un personnage avec un crabe alors qu’il travaillait sur quelque chose qui n’avait rien à voir, donc je suppose que techniquement, les montures en crabe ont existé pendant un bref moment dans Solasta 2.

Voler sera-t-il aussi facile que dans Solasta I ? (de Ressque)
Karim (CTO) : Nous espérons pouvoir rendre le vol aussi fluide et intuitif qu’il l’était dans Solasta 1, mais avec un nouveau moteur vient un nouvel ensemble de contraintes. Sachez que nous adorons la façon dont le vol fonctionnait à l’époque, et nous espérons donc pouvoir la reproduire aussi fidèlement que possible. Cela dit, tant que ce n’est pas implémenté, nous ne voulons rien promettre !

Allez-vous suivre l’implémentation des règles et des fonctionnalités de BG3 pour le développement de Solasta II ? (de Ryan Rinaldhi)
Emile (Responsable Com.) : Non, bien que Baldur’s Gate 3 soit un jeu fantastique dans lequel beaucoup d’entre nous ont passé d’innombrables heures, Solasta a toujours basé ses règles sur le SRD de D&D 5e. Notez qu’il est probable que certaines fonctionnalités seront similaires puisque les deux jeux sont basés sur le jeu de règles de D&D.

Est-ce que Solasta II sera optimisé pour une machine plus ancienne, et suis-je foutu si j’ai une GTX 980 (d’Itomon) ?
Karim (CTO) : Nous ferons de notre mieux pour avoir un réglage de qualité fonctionnant pour le matériel plus ancien, mais je crains qu’une GTX980 ne soit pas dans notre configuration minimale cible (cela ne veut pas dire qu’elle ne fonctionnera pas, mais cela veut dire que nous ne pouvons pas la promettre).

Verrons-nous le retour des curseurs de difficulté personnalisés ? (de Sigismund)
Karim (CTO) : Comme indiqué ci-dessus dans la question de Bloody Val, oui ! Nous avons l’intention d’avoir des curseurs et des options de difficulté personnalisés, comme dans Solasta 1.

Les dés karmiques (Karmic Dice) seront-ils de retour et activés par défaut ? (de Princeps08)
Emile (Responsable Com.) : Oui, quelque chose que nous avons remarqué pendant l’accès anticipé de Solasta 1 et en regardant d’autres jeux tactiques, c’est que la plupart des joueurs ont une perception très biaisée des probabilités, favorisant fortement le souvenir de mauvais coups de chance par rapport à tout le reste.

Par exemple, saviez-vous que dans Xcom 2 en difficulté Vétéran, les chances de réussite sont multipliées par 1,1 en arrière-plan ? Ainsi, lorsque le jeu indique que vous avez 50 % de chances de toucher, vous avez en réalité 55 % de chances de toucher. Et si vous ratez, votre prochain tir bénéficie d’un bonus caché de +10 qui s’accumule jusqu’à ce que vous touchiez (tant que vos chances de base de toucher sont supérieures à 50%). Et même avec tout cela (et plus encore !), Xcom 2 a la réputation d’être difficile !

Il existe de nombreux autres exemples de jeux qui aident le joueur sans lui dire quoi faire pour s’assurer qu’il ne soit pas trop frustré par le RNG. Nous nous sommes inspirés de cet exemple pour le paramètre Karmic Dice, bien que nous ayons décidé de permettre aux joueurs de le désactiver au lieu de le dissimuler dans le code.

Peut-on séduire le boss ? Elle a l’air badass. (from Papiko)
Emile (Responsable Comm.) : Malheureusement, cela n’est pas prévu pour le moment !

68336305209831aada9b4db6dca44667eb5db810 | RPG Jeuxvidéo

Faut-il avoir joué au premier jeu pour comprendre celui-ci ? (de Dead)
Emile (Com. Lead) : Non, Solasta I se déroule dans le même monde mais n’est pas directement lié à l’histoire de Solasta 2.

Le Nexus instable de la démo est-il quelque chose que l’on peut attendre dans le futur Dungeon Maker ? (d’Agathys)
Mathieu (PDG) : Cela pourrait être intéressant, et qui sait, nous pourrions même avoir différents types de nexus à long terme. A noter que celui de la démo avait un script complexe pour détruire les plateformes de pierre, donc je ne suis pas sûr que ce soit simple à reproduire dans un Dungeon Maker (même si j’ai vu des choses folles dans des campagnes Solasta 1 développées par la communauté). Pour rappel, nous ne pouvons pas encore promettre un Dungeon Maker, nous devons encore définir la portée de cette fonctionnalité !

Est-il prévu de porter le niveau maximum à 20 ? (de LittleFadeleaf)
Emile (Responsable Com.) : Pas pour l’instant non, nous voulons éviter de planifier trop loin dans le futur et nous concentrer sur la finalisation de Solasta II en premier lieu. Cela dit, même avec les DLC, le niveau 20 n’est probablement pas un objectif à atteindre. Comme je l’ai expliqué dans un article précédent, les aventures de haut niveau dans D&D sont incroyablement difficiles à gérer – sur Tabletop, votre groupe se déplacerait à toute vitesse grâce à la téléportation et aurait assez de puissance pour raser des pays entiers et défier des dieux, ce qui mettrait beaucoup de pression sur le DM pour qu’il s’ajuste et improvise en conséquence. Dans un jeu vidéo, les options sont prédéterminées, ce qui rend la situation potentiellement frustrante pour les joueurs – d’un point de vue historique, ils ont des pouvoirs quasi infinis, mais le jeu leur dicte qu’ils ne peuvent faire que A, B ou C.

En voyant tant de fils de discussion sur steam demandant la localisation des langues, avez-vous réfléchi à ce qui sera implémenté ? (de LJ_the_brave)
Pierre (Directeur Marketing) : Nous sommes ravis d’entendre à quel point notre communauté est enthousiaste à l’idée de jouer à Solasta II dans sa langue maternelle. Le langage audio sera uniquement en anglais, mais les textes seront adaptés à différentes langues. La localisation est un sujet important pour nous et pour un jeu tel que Solasta II, car elle soutient notre narration et le gameplay, mais aussi en raison du volume considérable de textes (dialogues et embranchements de réponses, badinages, scènes coupées, journaux d’aventures, descriptions d’objets, menus, etc. Une fois que nous aurons une meilleure idée du coût, du temps et des ressources que nous pouvons investir, nous commencerons probablement à travailler sur un premier lot de langues qui devraient refléter celles du premier jeu, puis nous étendrons à de nouvelles langues en fonction des demandes et des opportunités de la communauté (qui gronde).

Les Dragonborn bénéficieront-ils d’une refonte visuelle dans Solasta II ? (de Delta)
Thierry (directeur artistique) : Oui, en fait, lorsque nous avons commencé Solasta II, nous avons fait des recherches et des expériences sur chaque espèce. Nous sommes encore en train de travailler sur les Dragonborn pour le moment, c’est pourquoi il n’y en avait pas dans la démo Steam Next Fest.

Une possibilité de clavier QWERTY ? (de Gildoriel)
Mathieu (PDG) : L’objectif est d’avoir des combinaisons de touches reconfigurables !

La prochaine démo/mise à jour proposera-t-elle la personnalisation des personnages ou un aperçu plus approfondi des classes et sous-classes ? (de H)
Emile (Responsable Com.) : Nous partagerons plus d’informations sur la création de personnage et les classes/sous-classes dans les prochains articles avant le début de l’Early Access, mais nous ne prévoyons pas de mettre à jour la démo (ou d’en faire une nouvelle) car cela représenterait un énorme investissement en temps ! Du temps qui ne serait pas consacré à travailler sur le jeu final…

Siklas sera-t-il jouable en tant que race sur PC ? (de Pomellow)
Eleonore (directrice de production) : Ce n’était pas prévu, mais vu l’engouement de la communauté pour Jabori, nous allons y réfléchir. La seule chose est qu’en termes de narration, cela pourrait poser quelques problèmes – bien qu’on me dise qu’en dire plus serait un spoiler ! Donc… ce n’est pas non, mais ce n’est pas non plus oui pour l’instant !

a33ee5cd66a5b4fde7bf7614f2cb53e2ae742aba | RPG Jeuxvidéo

Pourra-t-on personnaliser la personnalité des PJ ? (de Pomellow)
Emile (Responsable Com.) : Oui, nous prévoyons de vous permettre de sélectionner des personnalités lors de la création du personnage, comme dans Solasta 1 (bien que dans une moindre mesure). Vous aurez moins de choix, mais chaque personnalité devrait avoir plus d’impact dans le jeu.

Le changement d’arme gratuit est-il quelque chose que vous avez l’intention de conserver ? (de Pomellow)
Mathieu (PDG) : Pour l’instant, nous n’avons pas l’intention de le changer, car cela facilite l’utilisation et élimine la frustration du « oups, j’ai changé d’arme mais je n’ai apparemment pas de ligne de mire et je suis maintenant coincé avec un arc à la main au lieu de ma fidèle épée et de mon bouclier ». Nous comprenons que c’est moins fidèle aux règles, alors faites-nous savoir si vous n’êtes pas d’accord. Notez qu’il serait difficile de faire de cela un paramètre d’option activable, car cela a un impact sur le fonctionnement de certaines choses en coulisses. 

Quel est le point de vue des développeurs sur le maniement à deux armes (Dual Wielder) de la 5e édition de 2024 (de NoWokLurker) ?
Xavier (Directeur de jeu) : C’est une question délicate parce que les règles de 2024 sur les propriétés de la lumière, les maîtrises d’armes (Nick) et la prouesse du double maniement rendent les choses assez compliquées. Certains considèrent qu’un combattant de niveau 1 avec maniement à deux armes et 2 armes légères dont une avec l’arme Nick fait 2 attaques avec son action principale (light + nick) puis une supplémentaire avec son action bonus (Dual Wielder) – alors que d’autres considèrent que le libellé alambiqué de Maniement à deux armes signifie simplement que vous êtes capable de faire votre deuxième attaque avec une arme non légère, et que cela ne devrait pas se cumuler avec léger. lumière.

Quoi qu’il en soit, nous n’avons pas encore décidé si nous utiliserons les règles de 2014 ou de 2024 pour l’instant.

Pourrait-on avoir une IA ennemie qui libère ses congénères des sorts de contrôle, comme le motif hypnotique ? (d’après Artyoan)
Karim (CTO) : J’adorerais avoir des comportements d’IA plus intéressants comme ceux-là, et j’espère que nous aurons assez de temps pour les ajouter. Si vous vous souvenez, vous avez pu voir dans la démo un Kobold courir pour obtenir  des renforts au lieu de se battre – c’est un exemple de comportements d’IA plus exotiques que nous aimerions avoir.

Prévoyez-vous d’utiliser les services en ligne d’Epic pour le multijoueur éventuel de Solasta II ? (de Frost CA)
Karim (CTO) : Oui, c’est ce qui est prévu pour l’instant – mais pour autant que nous le sachions, vous n’aurez pas besoin d’un compte Epic pour jouer en multijoueur.

Allez-vous ajouter la fonction qui permet de déplacer le groupe en ouvrant la carte et en cliquant sur un endroit ? (de BlackguardRogue)
Emile (Responsable Com.) : Oui, c’est prévu.

c232e4aee0fc045a59502fac6b1fe86b147820ac | RPG Jeuxvidéo

Puisque l’histoire de la démo n’est pas celle de la campagne principale, allez-vous utiliser les mesures des choix populaires pour déterminer quels sont les événements canoniques ? (de Fawz)
Emile (Responsable Com.) : Techniquement, aucun des événements de la démo n’est canonique, car vous jouez en quelque sorte une version de la partie du jeu principal. En termes de chronologie, l’histoire de la démo se déroulerait probablement quelque part au début ou au milieu de la campagne. Mais n’oubliez pas qu’il s’agit d’une aventure indépendante et que ces événements ne se produiront pas dans le jeu final.

L’IA des ennemis sera-t-elle améliorée par rapport à S1 ? Bien que l’IA de S1 soit décente, même les ennemis supposés intelligents vous donnent trop d’attaques d’opportunité. Ils ciblent rarement vos lanceurs de sorts si vous vous écartez un peu du chemin. Les ennemis lancent souvent trop de sorts, etc. J’aimerais bien un mode d’IA hardcore. (de Blackguard)
Karim (CTO) : L’IA dépend fortement du type de créature et de la volonté du concepteur. Bien que nous voulions avoir une IA tactique intelligente, notre principal objectif (comme pour certains maîtres de donjon) est de rendre les combats amusants tout en mettant les héros à l’épreuve. Nous essaierons d’équilibrer les choses pour que l’IA soit et se sente intelligente, tout en laissant des ouvertures aux joueurs pour qu’ils ne soient pas enfermés dans la seule stratégie optimale pour atteindre la victoire. Cela dit, on prévoit le retour de l’IA impitoyable, et si le temps le permet, et si le temps le permet, elle présentera davantage le comportement que vous décrivez !

Aurons-nous des arbalètes à main ? (de Sigismond)
Eleonore (directrice de production) : Ce n’est pas prévu pour l’instant, mais selon la demande de la communauté, nous pourrions envisager de l’ajouter dans de futures mises à jour ou DLC.

J’ai testé quelques trucs et il semble que si vous sauvegardez avant un round de combat, votre prochain jet est bloqué. Serait-il possible de le rendre aléatoire ? (de l’Ankou)
Emile (Responsable Com.) : Oui, c’est ce qui est prévu. L’option n’a pas été implémentée à temps pour la démo.

Quand est-ce qu’une version console est prévue ? (de Ephemerant)
Pierre (Directeur Marketing) : Pour l’instant, nous nous concentrons d’abord sur l’expérience PC. Cela dit, vous avez sans doute déjà remarqué que la caméra, les contrôles et même l’interface sont désormais mieux adaptés au gamepad. Il s’agit d’une étape importante qui nous permet d’anticiper la sortie d’une future console et d’identifier les points sur lesquels nous pouvons mettre en œuvre des solutions communes plutôt que des fonctionnalités propres à la console. Pour l’instant, nous explorons nos options pour l’adaptation à la console, il est donc un peu tôt pour vous donner une date précise ; mais nous pouvons déjà dire que l’accès anticipé se fera uniquement sur PC. Une fois que le contenu du jeu sera de plus en plus complet et que nous approcherons de la version 1.0, nous pourrons décider plus clairement de la date de sortie sur console.

Le jeu sera-t-il complet après l’accès anticipé ou le plan est-il de conserver du contenu pour le vendre en tant que DLC ? (de MonoPegasus22)
Emile (Responsable Com.) : Les joueurs qui ont rejoint le jeu après la sortie de Solasta 1 pensent parfois à tort que nous « retenons du contenu pour le vendre en tant que DLC » – ce qui, honnêtement, est compréhensible si vous n’étiez pas au courant de notre promesse initiale. Pourquoi Solasta, un jeu qui prétend être basé sur D&D, n’a-t-il pas les 12 classes officielles incluses dans la version 1.0 ?

La réponse est très simple : le budget. Solasta a commencé comme un jeu promettant QUATRE classes : Combattant, Clerc, Sorcier, Voleur. Grâce à notre Kickstarter, nous avons ajouté deux autres classes : Paladin et Ranger. En fin de compte, nous avons tenu toutes les promesses faites pendant l’accès anticipé, et même plus ! Un niveau 12 au lieu de 10, une campagne complète, 7 classes en ajoutant les sorciers gratuitement, un créateur de donjon pour que les joueurs puissent créer leurs propres aventures et plus tard, même du multijoueur pour tout le monde (avec le partage des DLC !).

Alors, pourquoi ne pas simplement ajouter les autres classes gratuitement ? Encore une fois, la réponse est tout simplement « l’argent ». En tant qu’entreprise, nous pouvons soit sortir la version 1.0 et passer au jeu suivant, en laissant Solasta 1 avec 7 classes, soit essayer d’ajouter les classes restantes (et un plafond de niveau plus élevé) par le biais de DLC afin de payer le salaire de tout le monde. Et comme vous le savez tous, nous avons opté pour cette dernière solution !

Pour faire court, Solasta II sera complet après l’accès anticipé, tout comme Solasta 1 l’a été après l’accès anticipé. Assurez-vous de lire attentivement nos promesses afin de savoir à quoi vous attendre de la version 1.0. Nous sommes très transparents sur ce que nous pouvons ou ne pouvons pas faire.

Les quêtes seront-elles limitées dans le temps ou pourrons-nous jouer à notre propre rythme ? (de EE Eternal)
Xavier (Game Dir.) En général, nous ne voulons pas mettre de pression de temps sur les joueurs. Il peut y avoir un ou deux moments clés où nous pourrions penser à utiliser la pression du temps, mais nous voulons éviter à tout prix que les joueurs jouent des heures avant de se rendre compte qu’ils sont maintenant pénalisés pour avoir été « trop lents »

Pourquoi le personnage passe-t-il du maniement de l’épée et du bouclier au maniement de l’épée à 2 mains lorsqu’il attaque (de Morghy) ?
Emile (Responsable Com.) : C’est très simple, c’est parce que nous n’avions pas l’animation d’attaque pour l’épée et le bouclier à temps pour la démo, donc nous avons utilisé l’animation d’attaque de l’épée à deux mains à la place.

774783cafbac8d968a9e52fb28621dedc6d0c0a5 | RPG Jeuxvidéo

Eamon : L’histoire du titre, par The Digital Antiquarian

Dans l’objectif de compléter le contenu du site, nous avons le plaisir de vous annoncer l’arrivée de nouveaux articles sur l’histoire du RPG. Cela complètera la série d’articles proposée en 2021 sur l’histoire des jeux de rôles en jeu vidéo. Pour cela, j’ai demandé l’autorisation à Jimmy Maher (Américain exilé au Danemark, qui écrit sur l’histoire des jeux vidéos), de traduire certains de ses dossiers sur le sujet dans nos colonnes. Nous le remercions d’avoir répondu par la positive, et nous ne pouvons que vous enjoindre d’ailleurs à participer financièrement à son blog.

Et pour commencer, nous vous proposons un unique article sur le titre Eamon qui a fait l’objet de deux parties en 2011, dont nous avons eu le test par Retroarchives.fr en juin 2024 (nous en profitons aussi pour remercier ce dernier) et que nous vous conseillons d’ailleurs de lire en premier, avant d’attaquer ce pavé.

Allez, place à la traduction, en espérant ne pas avoir trop déformé les informations proposées. Mais dans ce cas, contactez-nous pour les imperfections.

Vous pouvez retrouver cet article en deux parties sur le blog officiel en version anglaise : Partie 1Partie 2.


Partie 1 :

De nos jours, les jeux vidéo peuvent presque tous être classés dans l’un des genres relativement stables suivants : jeu de tir à la première personne, jeu de stratégie en temps réel, jeu d’aventure point-and-click, jeu de rôle action, jeu d’aventure textuel, etc. De temps en temps, un jeu totalement original vient créer un nouveau genre, comme ce fut le cas avec Diner Dash et la gestion du temps au milieu des années 2000, mais les variations, les alternatives et les clones purs et simples suivent, et les choses se stabilisent à nouveau. L’un des aspects qui rend l’étude des premiers temps du jeu si intéressante, c’est que les genres n’existaient que dans le sens le plus vague du terme ; tout le monde les inventait au fur et à mesure, ce qui a donné lieu à des juxtapositions de jeux qui paraissent étranges au premier abord pour les sensibilités modernes.
Pourtant, ces expériences peuvent parfois nous surprendre par leur efficacité et nous amener à nous demander si les concepteurs de jeux d’aujourd’hui, limités par les genres, n’ont pas perdu une précieuse part de liberté. C’est le cas d’Eamon. Le titre reprenait les mécanismes d’interface de l’aventure textuelle mais remplaçait largement la résolution d’énigmes par le combat, et insérait également une idée tirée de Donjons et Dragons, celle de la campagne étendue dans laquelle le joueur guide un seul personnage évolutif à travers toute une série d’aventures individuelles.

En tant que système actif depuis plus de vingt ans et qui connaît encore de temps en temps de nouvelles évolutions, Eamon est l’une des histoires les plus étranges et, à sa manière, les plus inspirantes de l’histoire du jeu. Pour un système d’une telle longévité, ses débuts sont étonnamment obscurs aujourd’hui, en grande partie parce que l’homme qui a créé Eamon, Donald Brown, a, pour des raisons qui lui sont propres, refusé d’en parler pendant près de trente ans.
J’ai respecté son souhait maintes fois répété d’être laissé tranquille pendant que je préparais ce billet, mais j’ai pris contact avec quelqu’un qui était là presque depuis le début et qui a joué un rôle important dans l’évolution d’Eamon : John Nelson, qui a pris en charge le développement du système après Brown et a fondé le National Eamon User’s Club. Grâce à Nelson et à mes recherches habituelles dans tous les documents historiques que j’ai pu trouver, j’ai pu dissiper un peu le brouillard de l’obscurité.

Mais avant d’en arriver là, je dois vous expliquer ce qu’était Eamon et comment il fonctionnait. Bien qu’il y ait eu quelques tentatives de portage sur d’autres machines, Eamon a connu son incarnation la plus célèbre sur l’ordinateur sur lequel Brown l’a créé pour la première fois, l’Apple II. Le cœur du système était la « disquette principale », qui contenait un utilitaire de création de personnage, une boutique d’armes, d’armures et de sorts, une banque pour stocker l’or entre les aventures et la première aventure simple, la « grotte du débutant ».
Ce disque principal a également servi de tremplin pour de nombreuses autres aventures, dont le nombre s’élève à plus de 250 à l’heure où nous écrivons ces lignes. Bien que chacune de ces aventures présente de nombreuses caractéristiques d’une aventure textuelle indépendante, deux différences majeures les distinguent des jeux de Scott Adams : le joueur importe son propre personnage, avec ses propres attributs et son propre équipement, et elles remplacent principalement les énigmes par les dilemmes tactiques d’un combat simulé.

En d’autres termes, sur mon petit nuancier de simulation, les aventures d’Eamon se situent bien plus à gauche que même les aventures textuelles de l’ancienne école, près de la place occupée par les oldschool RPG.

Nuancier des RPG 001
Pour les personnes actuelles, les aventures d’Eamon sont donc des cRPG déguisés en aventures textuelles.

En effet, la conception d’Eamon porte partout l’influence de D&D. L’idée d’une « campagne » à long terme impliquant le même personnage en constante évolution vient de là, tout comme l’accent mis sur le combat au détriment de défis plus cérébraux. Sur ces points et sur d’autres, il est en fait assez similaire à la série Dunjonquest d’Automated Simulations, dont Temple of Apshai était le premier opus. (Le système Dunjonquest était également présenté comme un système de règles pour lequel le joueur achetait des scénarios à jouer, tout comme il achetait des modules d’aventure pour sa campagne D&D sur table).
Brown est manifestement plus intéressé par la recréation d’une campagne de D&D sur ordinateur que par la narration de ce qui est devenu la fiction interactive moderne (FI). En tant que tel, il représente un exemple fascinant d’une voie qui n’a pas été empruntée. (Jusqu’à récemment, peut-être ; S. John Ross et Victor Gijsbers ont récemment expérimenté les possibilités de combat tactique dans la FI, avec des résultats qui pourraient vous surprendre. Notamment, les deux hommes sont venus à la FI depuis le monde du jeu de rôle sur table).

Mais Eamon représente aussi l’origine d’un chemin souvent emprunté, qui s’étend jusqu’à aujourd’hui. C’est le premier système créé spécifiquement pour la création d’aventures textuelles. Tous ceux qui, pour paraphraser Robert Wyatt, ne comprenaient pas pourquoi les autres se contentaient de les jouer au lieu de les écrire eux-mêmes disposaient désormais d’un outil créatif pour le faire. Il peut sembler étrange de considérer Eamon comme l’ancêtre d’Inform 7 et de TADS 3, mais c’est exactement ce qu’il est. En fait, il s’agit du premier utilitaire de création de jeux, quel qu’il soit, à être distribué au grand public.

Brown était étudiant à l’université Drake de Des Moines à l’époque où il a créé Eamon. Bien que quelques photos de l’annuaire le montrent au dernier rang des photos de groupe de son dortoir, il a l’air d’un poisson hors de l’eau parmi les autres fêtards. Il ne reçoit aucune mention supplémentaire dans les deux albums annuels et n’a même pas pris la peine de poser pour une photo individuelle. On peut douter qu’il ait jamais obtenu son diplôme. De toute évidence, les intérêts de Brown étaient ailleurs – dans deux autres endroits, en fait.

Son père a acheté très tôt un Apple II. Brown a été immédiatement séduit et a passé de nombreuses heures à explorer les possibilités offertes par la petite machine. Peu après, un certain Richard Skeie a ouvert un nouveau magasin à Des Moines, le Computer Emporium (CE). Le CE ne se contente pas de vendre du matériel et des logiciels, il héberge un club d’informatique qui se réunit très fréquemment dans le magasin lui-même, devenant ainsi un lieu de rencontre pour les premiers passionnés de micro-ordinateurs de Des Moines (en particulier l’Apple II). Brown y passe rapidement beaucoup de temps, discutant de projets et de possibilités, échangeant des logiciels et se liant d’amitié avec des pairs qui partagent son obsession pour la technologie.

L’autre influence qui allait donner naissance à Eamon provenait de la culture des wargames et des jeux de rôle sur table, si particulière au Midwest américain. Par l’intermédiaire d’un ami plus âgé, Bill Fesselmeyer, Brown s’est plongé dans le jeu Dungeons and Dragons. Mais Fesselmeyer – et bientôt Brown – a porté ses fantasmes médiévaux au-delà de la table de jeu, par le biais de la Society for Creative Anachronism (SCA).

Née d’une « protestation spontanée contre le XXe siècle » à l’université de Berkeley en 1966, la SCA est un club très structuré – ou, diraient certains, un style de vie – qui se consacre à la reviviscence du Moyen Âge. Encore très vivant aujourd’hui, il a compté dans ses rangs des personnalités telles que les auteurs de fantasy Diana Paxson (la plus proche d’une fondatrice) et Marion Zimmer Bradley. Extrait du site web du club :

La Society for Creative Anachronism (SCA) est une organisation internationale qui se consacre à la recherche et à la recréation des arts, des compétences et des traditions de l’Europe d’avant le XVIIe siècle.

Les membres de la SCA étudient et participent à diverses activités, notamment le combat, le tir à l’arc, les activités équestres, les costumes, la cuisine, la métallurgie, le travail du bois, la musique, la danse, la calligraphie, les arts de la fibre et bien d’autres choses encore. Si une activité était pratiquée au Moyen Âge ou à la Renaissance, il y a de fortes chances que vous trouviez au sein de la SCA quelqu’un désireux de la recréer.

Ce qui différencie le SCA d’un cours de sciences humaines, c’est la participation active au processus d’apprentissage. Pour en savoir plus sur les vêtements de l’époque, il faut faire des recherches, puis les coudre et les porter soi-même. Pour apprendre le combat, vous revêtez une armure (que vous avez peut-être fabriquée vous-même) et apprenez à vaincre votre adversaire. Pour apprendre la brasserie, vous fabriquez (et goûtez !) vos propres vins, hydromels et bières.

Cette introduction met l’accent sur l’aspect « reconstitution historique » de la SCA, mais on sent que l’élément jeu de rôle constitue une part égale de son attrait, et l’aspect qui a le plus attiré les fans de D&D comme Fesselmeyer et Brown. L’idée que se fait le SCA de l’organisation des clubs est de diviser l’Amérique du Nord en « royaumes », chacun dirigé par un roi et une reine. De ces royaumes descendent un réseau de barons et de ducs, de comtés et de fiefs. Chaque membre choisit un nom médiéval et nombre d’entre eux créent un personnage fictif élaboré, armoiries comprises. Le roi et la reine de chaque royaume sont désignés par un choc des armes lors d’un grand tournoi de la Couronne.
John Nelson m’a raconté qu’un jour, en passant chez Brown, il l’a trouvé avec Fesselmeyer « en train de se battre à l’épée dans le salon ». Le SCA ressemble beaucoup à un exemple du genre moderne des jeux de rôle grandeur nature (LARP), un genre qui s’est lui-même développé en grande partie à partir de la tradition des jeux de rôle sur table. Il n’est donc pas surprenant que Fesselmeyer, Brown et beaucoup d’autres fans de D&D aient trouvé le SCA tout aussi fascinant ; il est certain qu’un grand pourcentage de ces derniers étaient également impliqués dans le premier, en particulier dans le foyer du jeu qu’était le Midwest dans les années 1970.

Si Brown est le père d’Eamon, Fesselmeyer (qui est mort dans un accident de voiture alors qu’il se rendait à un couronnement de la SCA en 1984) en est le parrain, car c’est lui qui a poussé Brown à combiner ses intérêts dans un système de jeu de rôle sur ordinateur. Brown a probablement commencé à distribuer Eamon à partir du Computer Emporium au cours de la seconde moitié de l’année 1979. Dès le début, il a placé Eamon dans le domaine public ; le CE a « vendu » Eamon et ses disquettes de scénario pour le coût du support sur lequel ils étaient stockés.

Dans la pratique, le concept Eamon s’est avéré à la fois passionnant et problématique. J’y reviendrai la prochaine fois, lorsque j’examinerai de plus près la façon dont Eamon est assemblé et comment se déroulent les premières aventures.


Partie 2 :

L’une des ironies d’Eamon est qu’il a atteint ses plus hauts sommets esthétiques et sa plus grande popularité bien après que son créateur, Donald Brown, l’ait abandonné. C’est pourquoi je dois une grande partie de ce billet à l’homme qui a succédé à Brown à la tête de la communauté d’Eamon, un autre habitant de Des Moines du nom de John Nelson. La reconstitution qui suit est la meilleure que j’ai pu faire à partir des souvenirs de Nelson et des autres documents disponibles, mais beaucoup d’éléments de l’histoire d’Eamon restent vagues, voire contradictoires.

Nelson a découvert Eamon au tout début de l’année 1980, lorsqu’il s’est rendu chez un des premiers joueurs pour échanger des bandes dessinées. À l’époque, il n’y avait que quatre aventures supplémentaires disponibles en plus de la disquette de base. Lorsqu’il a acheté son premier Apple II au Computer Emporium (un investissement non négligeable de quelque 2 500 dollars ; Nelson a dû vendre sa voiture pour y parvenir), la collection en comptait déjà dix. Il rencontra Brown lui-même au Computer Emporium au moment de l’achat, et obtint de lui l’ensemble complet. À cette époque, Eamon n’est guère distribué au-delà du cercle des employés, des clients et de ceux qui gravitent autour du Computer Emporium.
La plupart des aventures étaient écrites soit par Brown lui-même, soit par son entourage immédiat ; Jim Jacobson, employé du Computer Emporium et auteur de « The Zephyr Riverventure », était particulièrement prolifique. Cela est étonnant si l’on considère qu’à l’époque, la création d’une aventure Eamon était un processus délicat et non codifié, dépourvu des outils et de la documentation qui allaient apparaître plus tard. On peut supposer qu’il fallait être en communication directe avec Brown pour avoir une chance de réussir.

Cela a commencé à changer lorsque Brown a publié la première édition de la disquette Dungeon Designer, une collection d’utilitaires et d’informations conçue pour au moins commencer à expliquer et automatiser le processus. Mais ce n’était qu’un début ; les outils étaient encore à l’état primitif. Comme l’atteste le Manual for Eamon Dungeon Designers (Manuel pour les concepteurs de donjons d’Eamon), le programmeur devait même faire sa propre mise en forme des mots lorsqu’il rédigeait les descriptions des salles : « Si votre description dépasse 40 caractères, vous devez la compléter par des espaces afin que, lorsque la description s’étend sur les 40 colonnes de l’écran de l’Apple, les pauses soient entre les mots.
En outre, Nelson décrit les outils de Brown comme étant sujets à des pannes et à des erreurs de données de toutes sortes. Nelson s’est rapidement mis au travail pour améliorer ces outils, ne serait-ce que pour son propre usage, et pour créer des aventures : les numéros 15, 16, 19 et 20 sont toutes son œuvre.

Jusqu’alors, Brown avait joué un rôle actif dans la conservation de la bibliothèque croissante d’aventures d’Eamon, testant chacune d’entre elles et, une fois qu’elle était jugée prête, lui attribuant un numéro officiel dans la collection et créant une disquette destinée à être distribuée par le Computer Emporium. Mais en 1981, les amis de Brown au Computer Emporium ont décidé qu’ils avaient le talent nécessaire pour faire plus que vendre des logiciels et du matériel ; ils allaient devenir des développeurs de logiciels à part entière.
Ils ont donc créé CE Software (vous voyez ce que cela veut dire ?), avec l’intention initiale de se concentrer sur les jeux. Compte tenu du succès rencontré par Eamon dans le magasin, ils ont demandé à Brown de venir travailler avec eux sur cette nouvelle entreprise.

Le résultat fut SwordThrust, une version commerciale du concept Eamon. Tout comme Eamon, SwordThrust se composait d’une disquette principale et d’une série de disquettes de scénarios à travers lesquels le joueur devait guider le même personnage. La différence, au-delà d’une complexité et d’un affinage considérable, était bien sûr que le joueur devait payer pour ce privilège à chaque fois. Brown et CE ont publié six aventures en plus du système de base, mais le public n’était tout simplement pas intéressé à payer pour un système de RPG qui ressemblait à une aventure textuelle.
En 1982, CE a mis fin non seulement à SwordThrust, mais aussi à tous ses efforts de développement de jeux. Mais n’ayez crainte, l’histoire se termine bien : CE et Brown se sont lancés dans les applications bureautiques et ont connu une longue période de succès, notamment en tant que développeurs de QuickMail et QuicKeys pour le Macintosh. En fait, CE Software est toujours en vie aujourd’hui, bien après que le Computer Emporium ait fermé ses portes, sous le nom de Startly Technologies.

Mais comment SwordThrust a-t-il laissé Eamon ? C’est exactement la question que Nelson s’est posée lorsqu’il a vu Brown se détourner de sa première création. Il a demandé à Brown s’il pouvait assumer le rôle de conservateur d’Eamon, continuer à vérifier et à cataloguer les nouvelles aventures et maintenir le système en vie. Brown a accepté.

Néanmoins, son créateur l’ayant abandonné, Eamon connut une période de jachère ; à la fin de 1982, le nombre d’aventures n’était plus que de 25. Nelson trouva alors un moyen de faire connaître le système à l’échelle nationale. Selon ses propres termes :

« À peu près à la même époque, un article de Robert Plamondon est paru dans le magazine Creative Computing. Il se lamentait sur l’absence de bons systèmes d’aventures textuelles pour l’ordinateur Apple II. J’ai contacté Robert et lui ai demandé s’il avait déjà entendu parler d’Eamon. Il n’en avait jamais entendu parler, mais il était intéressé. Je lui ai envoyé plusieurs disquettes et il en a été très satisfait. Il m’a demandé s’il pouvait m’inclure dans un article sur Eamon. J’ai répondu par l’affirmative, sans problème. Un article a donc été publié dans Creative Computing et j’ai commencé à recevoir des courriers de personnes du monde entier. »

Cet article, paru dans le numéro de janvier 1983 de Creative Computing, a marqué une véritable renaissance pour Eamon. La nouvelle a commencé à se répandre à travers les groupes d’utilisateurs électroniques du monde entier, Nelson servant de plaque tournante pour le catalogage et la distribution. Encouragé par ce nouvel intérêt, Nelson fonde le National Eamon User’s Club (NEUC) avec l’un de ses amis, Bob Davis. Ils publièrent la première lettre d’information du NEUC en mars 1984, qui, entre autres choses, fut une aubaine pour les auteurs d’articles comme celui-ci ; à partir de ce moment, nous disposons enfin d’une documentation continue sur les événements dans le monde d’Eamon. À cette époque, le titre comptait déjà une cinquantaine d’aventures.

Nelson est à bien des égards le héros méconnu d’Eamon. En plus de la conservation et de la popularisation, il a également réalisé un travail technique essentiel, en construisant à partir des utilitaires buggés de Brown un Dungeon Designer’s Disk fonctionnel et correctement documenté, et en apportant de nombreuses améliorations au système de base d’Eamon lui-même. Lorsque son intérêt pour l’Apple II a commencé à diminuer à la fin des années 1980, il a commencé à travailler sur un nouvel Eamon pour le PC IBM, qui n’a finalement jamais vu le jour, et a transmis le NEUC et sa lettre d’information à un membre particulièrement actif du club, Tom Zuchowski. Ce dernier changea le nom du club en Eamon Adventurer’s Guild (Guilde des Aventuriers d’Eamon), mais continua à faire comme si de rien n’était. À ce stade, début 1988, 155 aventures étaient disponibles au sein du club.

Les années de publication du bulletin NEUC de Nelson, de 1984 à 1987, semblent représenter l’apogée de l’activité d’Eamon. Dans les années qui ont suivi, l’intérêt et la production ont lentement diminué, reflétant le déclin de la plate-forme Apple II elle-même. Zuchowski a publié le dernier numéro régulier de sa lettre d’information en janvier 2001, date à laquelle Eamon approchait les 250 aventures. Il y a eu une activité sporadique depuis lors – un certain Wade Clarke a même présenté une nouvelle aventure d’Eamon dans le cadre du concours FI de l’année dernière – mais pour l’essentiel, cet événement marque la fin du long parcours d’Eamon en tant que système vivant.

Même à son apogée, Eamon a toujours été une bizarrerie semi-obscure, rarement mentionnée, même dans les cercles de jeux d’aventure. Lorsque Nelson a cédé le NEUC à Zuchowski, il y avait 138 membres actifs et cotisants. Il est bien sûr vrai que ce nombre ne représente que les membres les plus assidus, et que beaucoup plus ont probablement joué à Eamon mais de temps en temps occasionnellement. Quoi qu’il en soit, la présence d’Eamon était plutôt faible par rapport à l’ensemble de la scène des jeux de l’Apple II. Ce qu’ils n’avaient pas en nombre, cependant, ils le compensaient par leur enthousiasme et leur détermination à maintenir le système en vie alors même que la plate-forme sur laquelle il fonctionnait tombait en désuétude.

L’approche de la fiction interactive dont Eamon a été le pionnier, remplaçant le combat et la simulation de type RPG par la conception d’énigmes, a généralement été peu acceptée en dehors de la communauté d’Eamon, à l’exception de l’œuvre de feu Paul Allen Panks. En effet, pendant de nombreuses années, le « combat aléatoire » était pratiquement synonyme d’une conception de jeu épouvantable dans les cercles de la FI. Comme je l’ai mentionné dans mon premier article de cette série, quelques personnes réfléchies ont récemment remis en question cette sagesse conventionnelle.
Il est certain que les nouveaux systèmes de développement de la fiction interactive ont déjà commencé à permettre des scénarios plus orientés vers la simulation qui remplacent certains aspects de la conception des pièces par des défis émergents crédibles. Et il est certain que les centaines ou les milliers de personnes qui ont été séduites par Eamon au fil des ans y ont vu quelque chose que même les œuvres très respectées de sociétés telles qu’Infocom ne leur donnaient pas. La façon dont tous ces facteurs joueront à long terme reste, comme toujours, à déterminer. Pour l’instant, je dirai simplement que, même si j’aime et respecte Infocom, cela ne fait jamais de mal de considérer la façon dont d’autres personnes ont abordé l’art de l’aventure textuelle si vous êtes à la recherche d’idées pour vous inspirer.

Eamon est également très intéressant parce qu’il est au centre de la première communauté d’intérêt qui s’est formée non seulement autour de la lecture de récits ludiques, mais aussi autour de leur création. Ce fait, qui montre comment une communauté restreinte mais engagée peut créer une technologie et un art interactif impressionnants, est peut-être l’aspect le plus important d’Eamon. Nous rencontrerons quelques héritiers de cette tradition plus loin dans ce blog.


Vous pouvez retrouver cet article en deux parties sur le blog officiel en version anglaise : Partie 1Partie 2.

VIDEO – The First Berserker : Khazan : Accès anticipé disponible

1

L’accès anticipé de The First Berserker : Khazan est maintenant disponible pour les personnes qui ont précommandé l’édition deluxe, en attendant sa sortie 1.0 le 27 mars. Il y a déjà pas mal de tests sur cet action-RPG souls-like coréen, mais vous pouvez aussi visionner la vidéo de JeannedeTroie qui fait le tour du titre et de sa démo.

NEWS – Atom RPG : Un second opus envisagé ?

0

Alors que l’AtomTeam est concentré sur l’accès anticipé de son cRPG Swordhaven : Iron Conspiracy depuis décembre dernier, un post est apparu sur la page de vente d’Atom RPG. Ce dernier nous propose de participer à un sondage sur la possibilité d’un potentiel nouvel épisode dans l’univers. Et comme le post est en français, je vous fais un copier/coller et j’espère bien que vous allez y participer, car il serait dommage que la licence s’arrête à deux opus : Atom RPG et Atom RPG : Trudograd.

… Nous croyons qu’Atom RPG a un grand potentiel pour l’avenir, et bien que la suite de la série soit pour l’instant en pause, nous aimerions beaucoup avoir votre avis en prévision du moment où nous serons prêts à aller de l’avant. C’est pourquoi nous avons créé ce petit sondage. Il ne vous prendra que quelques minutes, mais ses résultats nous aideront à trouver les meilleures solutions pour la suite lorsque nous entrerons dans la phase de planification. Vous pouvez accéder au sondage en suivant ce lien.

Alors un Atom RPG 2, qui pourrait être envisagé après la sortie finale de Swordhaven : Iron Conspiracy qui est prévue fin 2025 au plus tôt ? On va surveiller cela dans les semaines à venir.

NEWS – Wildermyth : Bande originale bientôt

0

Un communiqué de presse, Worldwalker Games LLC nous informe que la bande originale de Wildermyth arrive le 27 mars prochain sur Steam. Un RPG qui est sorti en juin 2021 et qui est très apprécié. Il était temps !

L’album contient l’intégralité des musiques composées par Candy Emberley pour le jeu de base Wildermyth : des versions inédites interprétées par des musiciens live, les enregistrements originaux du jeu, des musiques conceptuelles composées au début du développement, et quelques morceaux bonus. Au total, 65 morceaux et trois heures de musique !

Candy organise une soirée d’écoute gratuite sur Bandcamp le mardi 25 mars à 10h30 PDT (UTC-07). Inscrivez-vous ici  pour découvrir les morceaux avant leur sortie !

Le coffret CD double contient les 31 nouveaux titres et quelques enregistrements de la version de lancement (34 titres au total). Il est présenté dans un coffret digipak à 6 volets orné d’une somptueuse illustration inédite d’Anne Austin. Chaque achat de CD inclut un code Bandcamp pour l’album numérique complet de 65 titres. Les téléchargements numériques sont disponibles en haute résolution et au format MP3.
056db9f6 12c3 eb1f 6afd 117256f2e92d | RPG Jeuxvidéo
c1c3eb88 1ddb fd76 9e19 3a2b34b730f9 | RPG Jeuxvidéo68ab6399 8f54 8e5d 9676 304d522e49c6 | RPG Jeuxvidéo
Les téléchargements numériques sont vendus au prix de 16 $ et les coffrets CD à 20 $.
Sur les plateformes de distribution (sauf la boutique de produits dérivés, Bandcamp et Steam), l’album est divisé en deux parties afin de respecter le nombre limité de pistes disponibles sur chaque sortie. La première partie, intitulée « Wildermyth (Original Soundtrack) », contient les mêmes enregistrements que les coffrets CD. La seconde partie, « Wildermyth (Original Soundtrack) [Original / Midi Versions] », contient tous les enregistrements originaux tels que publiés dans le jeu.(Veuillez noter que même si la date de sortie officielle est le 27 mars, les plateformes de distribution peuvent arriver plus tard. Les prix dans ces points de vente sont entièrement contrôlés par les vitrines individuelles, les prix varieront donc également. Cela n’affecte pas les ventes de Bandcamp, Steam ou des magasins de produits dérivés Wildermyth.)Nous vous laissons avec une note personnelle de Candy :La réalisation de cet album a nécessité beaucoup de soin et de dévouement, notamment grâce à la contribution directe de plus de 20 personnes et au soutien de près de 300 contributeurs Kickstarter. Je suis ravi de le partager avec vous très bientôt. J’espère que vous apprécierez la musique des Terres de l’Infini !

NEWS – Skye : The Misty Isle : Toujours en vente ?

0

En décembre 2024, nous vous avions indiqué que le studio Aurora Game Studios allait fermer et son jeu de survie dans un monde ouvert avec des éléments de RPG Skye : The Misty Isle retirer de la plateforme Steam. Et si vous vous rendez sur le lien précédent, vous vous rendrez compte que le jeu est toujours en vente.

On va donc lire ce que nous écrit le fondateur de l’ex-studio et la raison pour laquelle le titre reste en vente. Pour résumer, ce dernier annonce qu’il continuera de le suivre pour résoudre les problèmes les plus importants et que le titre a baissé de prix.

Mais dites-vous bien que le jeu restera en l’état et n’évoluera plus ; enfin, à moins que le fondateur trouve une solution pour relancer le développement. A vos risques et périls.

Tout d’abord, je tiens à remercier tous ceux qui m’ont envoyé des messages de soutien et de compréhension à la suite de notre annonce, en décembre, de la fermeture d’Aurora Game Studios et de la fin du développement actif de Skye : The Misty Isle. Votre gentillesse, votre empathie et vos encouragements ont représenté plus que ce que je peux exprimer durant cette période incroyablement difficile.

Depuis cette annonce, il y a eu des problèmes internes à résoudre en coulisses, y compris des défis juridiques, financiers et opérationnels liés à la liquidation de la société et à l’assurance que le projet a été géré de manière responsable. Il a fallu plus de temps que prévu pour résoudre ces problèmes complexes, et je tiens à m’excuser pour le silence qui s’est prolongé pendant que ces questions étaient abordées.

L’une des principales raisons pour lesquelles Skye est resté disponible à la vente sur Steam – malgré notre intention initiale de le retirer – était due à des contraintes juridiques et procédurales pendant que ces questions internes étaient en cours. Il n’était pas possible de réduire le prix ou de retirer le jeu de la liste avant d’avoir résolu ces problèmes, et je comprends que cela ait pu causer de la frustration ou de la confusion pour ceux qui ont suivi le projet de près. Je tiens à vous remercier sincèrement pour votre patience et votre compréhension pendant cette période.

Après mûre réflexion, j’ai pris la décision de laisser Skye : The Misty Isle disponible sur Steam. Bien que le développement actif soit toujours en suspens et que le studio lui-même ne soit plus opérationnel au sens traditionnel du terme, j’ai choisi de laisser le jeu accessible à notre communauté, avec l’espoir qu’il puisse encore offrir une expérience agréable à ceux qui le découvrent. En outre, je tiens à vous assurer que je continuerai à surveiller les retours d’information et à m’efforcer de résoudre les problèmes critiques ou les préoccupations de la communauté dans la mesure du possible, en arrière-plan, lorsque le temps et les ressources le permettront. Bien que je comprenne que je ne puisse pas vous convaincre tous de mes intentions, je vous assure que j’ai pris cette décision en mettant au premier plan mon amour du jeu et de Skye.

En reconnaissance du statut du jeu et pour le rendre plus accessible, le prix de Skye sera réduit à £9.99, avec une réduction supplémentaire lors de la prochaine vente de printemps Steam, où il sera disponible pour £4.99. Je continuerai à revoir cette tarification au fil du temps pour m’assurer qu’elle est juste pour les nouveaux joueurs comme pour ceux qui nous soutiennent depuis le début. J’espère que cela permettra à un plus grand nombre de joueurs d’explorer l’île de Skye et de découvrir ce que notre petite équipe passionnée a travaillé si dur à construire.

Bien que ce soit loin du chemin idéal que j’avais envisagé pour Skye, je crois toujours au cœur de ce projet et à ce que nous avons créé ensemble. Bien qu’il n’y ait aucune promesse d’un retour complet au développement pour le moment, garder le jeu disponible – et écouter ceux qui jouent encore – est le moins que je puisse faire pour honorer le voyage que nous avons tous partagé. Il me reste encore beaucoup à faire, notamment la mise à jour des descriptions steam avec des informations pertinentes, mais je travaille avec tous les canaux Aurora pour que les informations sur l’état du jeu soient pertinentes et à jour.