Eamon : L’histoire du titre, par The Digital Antiquarian

Cet article provient du blog The Digital Antiquarian qui est entièrement géré par Jimmy Maher.
On remercie l'auteur pour son aimable autorisation de traduire son article.

Dans l’objectif de compléter le contenu du site, nous avons le plaisir de vous annoncer l’arrivée de nouveaux articles sur l’histoire du RPG. Cela complètera la série d’articles proposée en 2021 sur l’histoire des jeux de rôles en jeu vidéo. Pour cela, j’ai demandé l’autorisation à Jimmy Maher (Américain exilé au Danemark, qui écrit sur l’histoire des jeux vidéos), de traduire certains de ses dossiers sur le sujet dans nos colonnes. Nous le remercions d’avoir répondu par la positive, et nous ne pouvons que vous enjoindre d’ailleurs à participer financièrement à son blog.

Et pour commencer, nous vous proposons un unique article sur le titre Eamon qui a fait l’objet de deux parties en 2011, dont nous avons eu le test par Retroarchives.fr en juin 2024 (nous en profitons aussi pour remercier ce dernier) et que nous vous conseillons d’ailleurs de lire en premier, avant d’attaquer ce pavé.

Allez, place à la traduction, en espérant ne pas avoir trop déformé les informations proposées. Mais dans ce cas, contactez-nous pour les imperfections.

Vous pouvez retrouver cet article en deux parties sur le blog officiel en version anglaise : Partie 1Partie 2.


Partie 1 :

De nos jours, les jeux vidéo peuvent presque tous être classés dans l’un des genres relativement stables suivants : jeu de tir à la première personne, jeu de stratégie en temps réel, jeu d’aventure point-and-click, jeu de rôle action, jeu d’aventure textuel, etc. De temps en temps, un jeu totalement original vient créer un nouveau genre, comme ce fut le cas avec Diner Dash et la gestion du temps au milieu des années 2000, mais les variations, les alternatives et les clones purs et simples suivent, et les choses se stabilisent à nouveau. L’un des aspects qui rend l’étude des premiers temps du jeu si intéressante, c’est que les genres n’existaient que dans le sens le plus vague du terme ; tout le monde les inventait au fur et à mesure, ce qui a donné lieu à des juxtapositions de jeux qui paraissent étranges au premier abord pour les sensibilités modernes.
Pourtant, ces expériences peuvent parfois nous surprendre par leur efficacité et nous amener à nous demander si les concepteurs de jeux d’aujourd’hui, limités par les genres, n’ont pas perdu une précieuse part de liberté. C’est le cas d’Eamon. Le titre reprenait les mécanismes d’interface de l’aventure textuelle mais remplaçait largement la résolution d’énigmes par le combat, et insérait également une idée tirée de Donjons et Dragons, celle de la campagne étendue dans laquelle le joueur guide un seul personnage évolutif à travers toute une série d’aventures individuelles.

En tant que système actif depuis plus de vingt ans et qui connaît encore de temps en temps de nouvelles évolutions, Eamon est l’une des histoires les plus étranges et, à sa manière, les plus inspirantes de l’histoire du jeu. Pour un système d’une telle longévité, ses débuts sont étonnamment obscurs aujourd’hui, en grande partie parce que l’homme qui a créé Eamon, Donald Brown, a, pour des raisons qui lui sont propres, refusé d’en parler pendant près de trente ans.
J’ai respecté son souhait maintes fois répété d’être laissé tranquille pendant que je préparais ce billet, mais j’ai pris contact avec quelqu’un qui était là presque depuis le début et qui a joué un rôle important dans l’évolution d’Eamon : John Nelson, qui a pris en charge le développement du système après Brown et a fondé le National Eamon User’s Club. Grâce à Nelson et à mes recherches habituelles dans tous les documents historiques que j’ai pu trouver, j’ai pu dissiper un peu le brouillard de l’obscurité.

Mais avant d’en arriver là, je dois vous expliquer ce qu’était Eamon et comment il fonctionnait. Bien qu’il y ait eu quelques tentatives de portage sur d’autres machines, Eamon a connu son incarnation la plus célèbre sur l’ordinateur sur lequel Brown l’a créé pour la première fois, l’Apple II. Le cœur du système était la « disquette principale », qui contenait un utilitaire de création de personnage, une boutique d’armes, d’armures et de sorts, une banque pour stocker l’or entre les aventures et la première aventure simple, la « grotte du débutant ».
Ce disque principal a également servi de tremplin pour de nombreuses autres aventures, dont le nombre s’élève à plus de 250 à l’heure où nous écrivons ces lignes. Bien que chacune de ces aventures présente de nombreuses caractéristiques d’une aventure textuelle indépendante, deux différences majeures les distinguent des jeux de Scott Adams : le joueur importe son propre personnage, avec ses propres attributs et son propre équipement, et elles remplacent principalement les énigmes par les dilemmes tactiques d’un combat simulé.

En d’autres termes, sur mon petit nuancier de simulation, les aventures d’Eamon se situent bien plus à gauche que même les aventures textuelles de l’ancienne école, près de la place occupée par les oldschool RPG.

Nuancier des RPG 001
Pour les personnes actuelles, les aventures d’Eamon sont donc des cRPG déguisés en aventures textuelles.

En effet, la conception d’Eamon porte partout l’influence de D&D. L’idée d’une « campagne » à long terme impliquant le même personnage en constante évolution vient de là, tout comme l’accent mis sur le combat au détriment de défis plus cérébraux. Sur ces points et sur d’autres, il est en fait assez similaire à la série Dunjonquest d’Automated Simulations, dont Temple of Apshai était le premier opus. (Le système Dunjonquest était également présenté comme un système de règles pour lequel le joueur achetait des scénarios à jouer, tout comme il achetait des modules d’aventure pour sa campagne D&D sur table).
Brown est manifestement plus intéressé par la recréation d’une campagne de D&D sur ordinateur que par la narration de ce qui est devenu la fiction interactive moderne (FI). En tant que tel, il représente un exemple fascinant d’une voie qui n’a pas été empruntée. (Jusqu’à récemment, peut-être ; S. John Ross et Victor Gijsbers ont récemment expérimenté les possibilités de combat tactique dans la FI, avec des résultats qui pourraient vous surprendre. Notamment, les deux hommes sont venus à la FI depuis le monde du jeu de rôle sur table).

Mais Eamon représente aussi l’origine d’un chemin souvent emprunté, qui s’étend jusqu’à aujourd’hui. C’est le premier système créé spécifiquement pour la création d’aventures textuelles. Tous ceux qui, pour paraphraser Robert Wyatt, ne comprenaient pas pourquoi les autres se contentaient de les jouer au lieu de les écrire eux-mêmes disposaient désormais d’un outil créatif pour le faire. Il peut sembler étrange de considérer Eamon comme l’ancêtre d’Inform 7 et de TADS 3, mais c’est exactement ce qu’il est. En fait, il s’agit du premier utilitaire de création de jeux, quel qu’il soit, à être distribué au grand public.

Brown était étudiant à l’université Drake de Des Moines à l’époque où il a créé Eamon. Bien que quelques photos de l’annuaire le montrent au dernier rang des photos de groupe de son dortoir, il a l’air d’un poisson hors de l’eau parmi les autres fêtards. Il ne reçoit aucune mention supplémentaire dans les deux albums annuels et n’a même pas pris la peine de poser pour une photo individuelle. On peut douter qu’il ait jamais obtenu son diplôme. De toute évidence, les intérêts de Brown étaient ailleurs – dans deux autres endroits, en fait.

Son père a acheté très tôt un Apple II. Brown a été immédiatement séduit et a passé de nombreuses heures à explorer les possibilités offertes par la petite machine. Peu après, un certain Richard Skeie a ouvert un nouveau magasin à Des Moines, le Computer Emporium (CE). Le CE ne se contente pas de vendre du matériel et des logiciels, il héberge un club d’informatique qui se réunit très fréquemment dans le magasin lui-même, devenant ainsi un lieu de rencontre pour les premiers passionnés de micro-ordinateurs de Des Moines (en particulier l’Apple II). Brown y passe rapidement beaucoup de temps, discutant de projets et de possibilités, échangeant des logiciels et se liant d’amitié avec des pairs qui partagent son obsession pour la technologie.

L’autre influence qui allait donner naissance à Eamon provenait de la culture des wargames et des jeux de rôle sur table, si particulière au Midwest américain. Par l’intermédiaire d’un ami plus âgé, Bill Fesselmeyer, Brown s’est plongé dans le jeu Dungeons and Dragons. Mais Fesselmeyer – et bientôt Brown – a porté ses fantasmes médiévaux au-delà de la table de jeu, par le biais de la Society for Creative Anachronism (SCA).

Née d’une « protestation spontanée contre le XXe siècle » à l’université de Berkeley en 1966, la SCA est un club très structuré – ou, diraient certains, un style de vie – qui se consacre à la reviviscence du Moyen Âge. Encore très vivant aujourd’hui, il a compté dans ses rangs des personnalités telles que les auteurs de fantasy Diana Paxson (la plus proche d’une fondatrice) et Marion Zimmer Bradley. Extrait du site web du club :

La Society for Creative Anachronism (SCA) est une organisation internationale qui se consacre à la recherche et à la recréation des arts, des compétences et des traditions de l’Europe d’avant le XVIIe siècle.

Les membres de la SCA étudient et participent à diverses activités, notamment le combat, le tir à l’arc, les activités équestres, les costumes, la cuisine, la métallurgie, le travail du bois, la musique, la danse, la calligraphie, les arts de la fibre et bien d’autres choses encore. Si une activité était pratiquée au Moyen Âge ou à la Renaissance, il y a de fortes chances que vous trouviez au sein de la SCA quelqu’un désireux de la recréer.

Ce qui différencie le SCA d’un cours de sciences humaines, c’est la participation active au processus d’apprentissage. Pour en savoir plus sur les vêtements de l’époque, il faut faire des recherches, puis les coudre et les porter soi-même. Pour apprendre le combat, vous revêtez une armure (que vous avez peut-être fabriquée vous-même) et apprenez à vaincre votre adversaire. Pour apprendre la brasserie, vous fabriquez (et goûtez !) vos propres vins, hydromels et bières.

Cette introduction met l’accent sur l’aspect « reconstitution historique » de la SCA, mais on sent que l’élément jeu de rôle constitue une part égale de son attrait, et l’aspect qui a le plus attiré les fans de D&D comme Fesselmeyer et Brown. L’idée que se fait le SCA de l’organisation des clubs est de diviser l’Amérique du Nord en « royaumes », chacun dirigé par un roi et une reine. De ces royaumes descendent un réseau de barons et de ducs, de comtés et de fiefs. Chaque membre choisit un nom médiéval et nombre d’entre eux créent un personnage fictif élaboré, armoiries comprises. Le roi et la reine de chaque royaume sont désignés par un choc des armes lors d’un grand tournoi de la Couronne.
John Nelson m’a raconté qu’un jour, en passant chez Brown, il l’a trouvé avec Fesselmeyer « en train de se battre à l’épée dans le salon ». Le SCA ressemble beaucoup à un exemple du genre moderne des jeux de rôle grandeur nature (LARP), un genre qui s’est lui-même développé en grande partie à partir de la tradition des jeux de rôle sur table. Il n’est donc pas surprenant que Fesselmeyer, Brown et beaucoup d’autres fans de D&D aient trouvé le SCA tout aussi fascinant ; il est certain qu’un grand pourcentage de ces derniers étaient également impliqués dans le premier, en particulier dans le foyer du jeu qu’était le Midwest dans les années 1970.

Si Brown est le père d’Eamon, Fesselmeyer (qui est mort dans un accident de voiture alors qu’il se rendait à un couronnement de la SCA en 1984) en est le parrain, car c’est lui qui a poussé Brown à combiner ses intérêts dans un système de jeu de rôle sur ordinateur. Brown a probablement commencé à distribuer Eamon à partir du Computer Emporium au cours de la seconde moitié de l’année 1979. Dès le début, il a placé Eamon dans le domaine public ; le CE a « vendu » Eamon et ses disquettes de scénario pour le coût du support sur lequel ils étaient stockés.

Dans la pratique, le concept Eamon s’est avéré à la fois passionnant et problématique. J’y reviendrai la prochaine fois, lorsque j’examinerai de plus près la façon dont Eamon est assemblé et comment se déroulent les premières aventures.


Partie 2 :

L’une des ironies d’Eamon est qu’il a atteint ses plus hauts sommets esthétiques et sa plus grande popularité bien après que son créateur, Donald Brown, l’ait abandonné. C’est pourquoi je dois une grande partie de ce billet à l’homme qui a succédé à Brown à la tête de la communauté d’Eamon, un autre habitant de Des Moines du nom de John Nelson. La reconstitution qui suit est la meilleure que j’ai pu faire à partir des souvenirs de Nelson et des autres documents disponibles, mais beaucoup d’éléments de l’histoire d’Eamon restent vagues, voire contradictoires.

Nelson a découvert Eamon au tout début de l’année 1980, lorsqu’il s’est rendu chez un des premiers joueurs pour échanger des bandes dessinées. À l’époque, il n’y avait que quatre aventures supplémentaires disponibles en plus de la disquette de base. Lorsqu’il a acheté son premier Apple II au Computer Emporium (un investissement non négligeable de quelque 2 500 dollars ; Nelson a dû vendre sa voiture pour y parvenir), la collection en comptait déjà dix. Il rencontra Brown lui-même au Computer Emporium au moment de l’achat, et obtint de lui l’ensemble complet. À cette époque, Eamon n’est guère distribué au-delà du cercle des employés, des clients et de ceux qui gravitent autour du Computer Emporium.
La plupart des aventures étaient écrites soit par Brown lui-même, soit par son entourage immédiat ; Jim Jacobson, employé du Computer Emporium et auteur de « The Zephyr Riverventure », était particulièrement prolifique. Cela est étonnant si l’on considère qu’à l’époque, la création d’une aventure Eamon était un processus délicat et non codifié, dépourvu des outils et de la documentation qui allaient apparaître plus tard. On peut supposer qu’il fallait être en communication directe avec Brown pour avoir une chance de réussir.

Cela a commencé à changer lorsque Brown a publié la première édition de la disquette Dungeon Designer, une collection d’utilitaires et d’informations conçue pour au moins commencer à expliquer et automatiser le processus. Mais ce n’était qu’un début ; les outils étaient encore à l’état primitif. Comme l’atteste le Manual for Eamon Dungeon Designers (Manuel pour les concepteurs de donjons d’Eamon), le programmeur devait même faire sa propre mise en forme des mots lorsqu’il rédigeait les descriptions des salles : « Si votre description dépasse 40 caractères, vous devez la compléter par des espaces afin que, lorsque la description s’étend sur les 40 colonnes de l’écran de l’Apple, les pauses soient entre les mots.
En outre, Nelson décrit les outils de Brown comme étant sujets à des pannes et à des erreurs de données de toutes sortes. Nelson s’est rapidement mis au travail pour améliorer ces outils, ne serait-ce que pour son propre usage, et pour créer des aventures : les numéros 15, 16, 19 et 20 sont toutes son œuvre.

Jusqu’alors, Brown avait joué un rôle actif dans la conservation de la bibliothèque croissante d’aventures d’Eamon, testant chacune d’entre elles et, une fois qu’elle était jugée prête, lui attribuant un numéro officiel dans la collection et créant une disquette destinée à être distribuée par le Computer Emporium. Mais en 1981, les amis de Brown au Computer Emporium ont décidé qu’ils avaient le talent nécessaire pour faire plus que vendre des logiciels et du matériel ; ils allaient devenir des développeurs de logiciels à part entière.
Ils ont donc créé CE Software (vous voyez ce que cela veut dire ?), avec l’intention initiale de se concentrer sur les jeux. Compte tenu du succès rencontré par Eamon dans le magasin, ils ont demandé à Brown de venir travailler avec eux sur cette nouvelle entreprise.

Le résultat fut SwordThrust, une version commerciale du concept Eamon. Tout comme Eamon, SwordThrust se composait d’une disquette principale et d’une série de disquettes de scénarios à travers lesquels le joueur devait guider le même personnage. La différence, au-delà d’une complexité et d’un affinage considérable, était bien sûr que le joueur devait payer pour ce privilège à chaque fois. Brown et CE ont publié six aventures en plus du système de base, mais le public n’était tout simplement pas intéressé à payer pour un système de RPG qui ressemblait à une aventure textuelle.
En 1982, CE a mis fin non seulement à SwordThrust, mais aussi à tous ses efforts de développement de jeux. Mais n’ayez crainte, l’histoire se termine bien : CE et Brown se sont lancés dans les applications bureautiques et ont connu une longue période de succès, notamment en tant que développeurs de QuickMail et QuicKeys pour le Macintosh. En fait, CE Software est toujours en vie aujourd’hui, bien après que le Computer Emporium ait fermé ses portes, sous le nom de Startly Technologies.

Mais comment SwordThrust a-t-il laissé Eamon ? C’est exactement la question que Nelson s’est posée lorsqu’il a vu Brown se détourner de sa première création. Il a demandé à Brown s’il pouvait assumer le rôle de conservateur d’Eamon, continuer à vérifier et à cataloguer les nouvelles aventures et maintenir le système en vie. Brown a accepté.

Néanmoins, son créateur l’ayant abandonné, Eamon connut une période de jachère ; à la fin de 1982, le nombre d’aventures n’était plus que de 25. Nelson trouva alors un moyen de faire connaître le système à l’échelle nationale. Selon ses propres termes :

« À peu près à la même époque, un article de Robert Plamondon est paru dans le magazine Creative Computing. Il se lamentait sur l’absence de bons systèmes d’aventures textuelles pour l’ordinateur Apple II. J’ai contacté Robert et lui ai demandé s’il avait déjà entendu parler d’Eamon. Il n’en avait jamais entendu parler, mais il était intéressé. Je lui ai envoyé plusieurs disquettes et il en a été très satisfait. Il m’a demandé s’il pouvait m’inclure dans un article sur Eamon. J’ai répondu par l’affirmative, sans problème. Un article a donc été publié dans Creative Computing et j’ai commencé à recevoir des courriers de personnes du monde entier. »

Cet article, paru dans le numéro de janvier 1983 de Creative Computing, a marqué une véritable renaissance pour Eamon. La nouvelle a commencé à se répandre à travers les groupes d’utilisateurs électroniques du monde entier, Nelson servant de plaque tournante pour le catalogage et la distribution. Encouragé par ce nouvel intérêt, Nelson fonde le National Eamon User’s Club (NEUC) avec l’un de ses amis, Bob Davis. Ils publièrent la première lettre d’information du NEUC en mars 1984, qui, entre autres choses, fut une aubaine pour les auteurs d’articles comme celui-ci ; à partir de ce moment, nous disposons enfin d’une documentation continue sur les événements dans le monde d’Eamon. À cette époque, le titre comptait déjà une cinquantaine d’aventures.

Nelson est à bien des égards le héros méconnu d’Eamon. En plus de la conservation et de la popularisation, il a également réalisé un travail technique essentiel, en construisant à partir des utilitaires buggés de Brown un Dungeon Designer’s Disk fonctionnel et correctement documenté, et en apportant de nombreuses améliorations au système de base d’Eamon lui-même. Lorsque son intérêt pour l’Apple II a commencé à diminuer à la fin des années 1980, il a commencé à travailler sur un nouvel Eamon pour le PC IBM, qui n’a finalement jamais vu le jour, et a transmis le NEUC et sa lettre d’information à un membre particulièrement actif du club, Tom Zuchowski. Ce dernier changea le nom du club en Eamon Adventurer’s Guild (Guilde des Aventuriers d’Eamon), mais continua à faire comme si de rien n’était. À ce stade, début 1988, 155 aventures étaient disponibles au sein du club.

Les années de publication du bulletin NEUC de Nelson, de 1984 à 1987, semblent représenter l’apogée de l’activité d’Eamon. Dans les années qui ont suivi, l’intérêt et la production ont lentement diminué, reflétant le déclin de la plate-forme Apple II elle-même. Zuchowski a publié le dernier numéro régulier de sa lettre d’information en janvier 2001, date à laquelle Eamon approchait les 250 aventures. Il y a eu une activité sporadique depuis lors – un certain Wade Clarke a même présenté une nouvelle aventure d’Eamon dans le cadre du concours FI de l’année dernière – mais pour l’essentiel, cet événement marque la fin du long parcours d’Eamon en tant que système vivant.

Même à son apogée, Eamon a toujours été une bizarrerie semi-obscure, rarement mentionnée, même dans les cercles de jeux d’aventure. Lorsque Nelson a cédé le NEUC à Zuchowski, il y avait 138 membres actifs et cotisants. Il est bien sûr vrai que ce nombre ne représente que les membres les plus assidus, et que beaucoup plus ont probablement joué à Eamon mais de temps en temps occasionnellement. Quoi qu’il en soit, la présence d’Eamon était plutôt faible par rapport à l’ensemble de la scène des jeux de l’Apple II. Ce qu’ils n’avaient pas en nombre, cependant, ils le compensaient par leur enthousiasme et leur détermination à maintenir le système en vie alors même que la plate-forme sur laquelle il fonctionnait tombait en désuétude.

L’approche de la fiction interactive dont Eamon a été le pionnier, remplaçant le combat et la simulation de type RPG par la conception d’énigmes, a généralement été peu acceptée en dehors de la communauté d’Eamon, à l’exception de l’œuvre de feu Paul Allen Panks. En effet, pendant de nombreuses années, le « combat aléatoire » était pratiquement synonyme d’une conception de jeu épouvantable dans les cercles de la FI. Comme je l’ai mentionné dans mon premier article de cette série, quelques personnes réfléchies ont récemment remis en question cette sagesse conventionnelle.
Il est certain que les nouveaux systèmes de développement de la fiction interactive ont déjà commencé à permettre des scénarios plus orientés vers la simulation qui remplacent certains aspects de la conception des pièces par des défis émergents crédibles. Et il est certain que les centaines ou les milliers de personnes qui ont été séduites par Eamon au fil des ans y ont vu quelque chose que même les œuvres très respectées de sociétés telles qu’Infocom ne leur donnaient pas. La façon dont tous ces facteurs joueront à long terme reste, comme toujours, à déterminer. Pour l’instant, je dirai simplement que, même si j’aime et respecte Infocom, cela ne fait jamais de mal de considérer la façon dont d’autres personnes ont abordé l’art de l’aventure textuelle si vous êtes à la recherche d’idées pour vous inspirer.

Eamon est également très intéressant parce qu’il est au centre de la première communauté d’intérêt qui s’est formée non seulement autour de la lecture de récits ludiques, mais aussi autour de leur création. Ce fait, qui montre comment une communauté restreinte mais engagée peut créer une technologie et un art interactif impressionnants, est peut-être l’aspect le plus important d’Eamon. Nous rencontrerons quelques héritiers de cette tradition plus loin dans ce blog.


Vous pouvez retrouver cet article en deux parties sur le blog officiel en version anglaise : Partie 1Partie 2.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Dafalgan

Merci pour cet article que j’avais zappé !!!!

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