Les suisses Kvltgames/Team Sorgarn partagent de nouvelles informations sur leur futur dungeon crawler oldschool Dverghold, dont Dafalgan, qui avait testé la démo, vous avez dit tout le bien qu’il en pensait en février dernier. Alors où en sont-ils maintenant ? Eh bien, le jeu évolue ! Et si tout se passe bien, l’accès anticipé devrait arriver en juin. Patience, patience ! Allez traduction avec captures d’écran.
Bonjour à tous ! Nous avons été un peu discrets ces dernières semaines, mais pas par manque d’activité – bien au contraire. Nous travaillons d’arrache-pied pour préparer le jeu pour l’accès anticipé. Une grande partie de notre feuille de route est déjà en place et nous souhaitions vous informer des avancées réalisées depuis la sortie de la démo.
Où nous en sommes actuellement : – Après mûre réflexion, nous avons finalement autorisé jusqu’à 4 membres dans le groupe. L’idée d’obliger le joueur à faire des compromis en limitant le groupe à 3 nous plaisait, mais nous avons finalement trouvé cela un peu trop restrictif et opté pour une disposition plus classique à 4 personnages, en première et deuxième lignes. – Le capitaine Richard vous proposera désormais un flux constant de personnages générés aléatoirement à recruter. De temps à autre, certains héros prédéfinis feront leur apparition ; si vous avez joué à la démo, vous les reconnaîtrez… 😉 Un système de fatigue de combat est également en place : après avoir subi des dégâts lors d’un donjon, vos personnages devront se reposer au camp, vous obligeant ainsi à modifier régulièrement la composition de votre équipe. – Les compétences/sorts peuvent désormais être améliorés de manière (simple) grâce à un arbre de compétences lorsque le personnage gagne un niveau. – Ajout de conflits internes entre ennemis : certains types d’ennemis ne s’apprécient pas et peuvent s’affronter. Un nouveau sort de mage permet également de forcer un ennemi à attaquer ses propres alliés. – Nous avons revu le fonctionnement des sorts de mage : les mages ne possèdent toujours que 3 compétences représentant leurs sorts, mais les sorts exacts dépendent du bâton équipé. Au fil du temps, nous ajouterons d’autres types de bâtons, permettant ainsi une grande variété de sorts. – Ajout de 3 nouveaux niveaux de donjon et refonte du niveau de démo pour une expérience inédite, même si vous l’avez déjà terminé. Au programme : de nombreux couloirs labyrinthiques, des environnements inédits, des combats épiques dans de vastes salles regorgeant d’ennemis et de mystères à percer ! – Deux nouvelles quêtes ont été ajoutées à celle de la démo, ainsi que de nombreux nouveaux dialogues. Certains dialogues proposent des choix qui influenceront votre réputation auprès de certains personnages, menant à des dénouements différents plus tard dans le jeu. – Et oui, votre progression dans le jeu est désormais sauvegardée 😉
Ce qui reste à faire : – Développez et décorez les nouveaux niveaux du donjon – Améliorez votre camp : vous pourrez y construire de nouveaux éléments, ce qui vous permettra d’obtenir de meilleures améliorations et des options supplémentaires. Par exemple, le père Kai, le prêtre du camp, ne dispose au départ que d’un simple sanctuaire de fortune. Vous pourrez l’améliorer en un véritable lieu de culte, débloquant ainsi de nouvelles bénédictions pour vos personnages. – Un système de génération aléatoire de portraits de personnages qui combine un ensemble de visages de base et ajoute différentes barbes, coiffures, bijoux, cicatrices, etc. pour créer un ensemble de portraits uniques. – Ajout de nombreux nouveaux types d’ennemis – Équilibrage et ajustements/tests de gameplay – Amélioration des aspects visuels et de l’interface utilisateur Et bien sûr, corriger les bugs
Nous visons actuellement un accès anticipé en juin, mais nous prendrons tout le temps nécessaire pour vous offrir un résultat impeccable. Dverghold nous tient particulièrement à cœur et les réactions ont été jusqu’à présent très positives. Nous n’avons aucune intention de gâcher cela avec une sortie précipitée.
Une image vaut mille mots : voici quelques captures d’écran pour vous montrer ce sur quoi nous avons travaillé.
Rogue Fantasy vous présente une nouvelle proposition alliant les genres JRPG et Roguelike. Ce jeu vous plonge dans un monde fracturé où chaque périple est une odyssée unique, faisant en sorte que même la défaite constitue une précieuse expérience d’apprentissage. Vous devrez suivre l’appel du Cristal afin de restaurer l’équilibre perdu et de rassembler votre légendaire trio de héros uniques.
Dans ce jeu, la préparation et l’adaptabilité définissent vos batailles. Vous pourrez former des synergies uniques entre les différents personnages, déclenchant ainsi des combos dévastateurs lors d’affrontements de type auto-battler. De plus, les donjons ne se répètent jamais ; vous naviguerez dans des labyrinthes changeants remplis d’ennemis aléatoires et de défis constants.
Le jeu est conçu de manière à ce que le savoir que vous acquérez soit permanent. Même si une partie peut se terminer par votre chute, les traits et capacités débloqués vous renforceront pour vos tentatives suivantes. Rogue Fantasy n’a pas encore de date de lancement définie, mais vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.
Rogue Fantasy est une toute nouvelle approche des genres JRPG et Roguelike. Plongez dans un monde fracturé où chaque voyage est une odyssée unique, et chaque défaite, une leçon gravée dans la pierre.
Répondez à l’appel du Cristal pour restaurer un équilibre perdu et assemblez votre trio légendaire de héros, chacun doté de capacités uniques.
Dans Rogue Fantasy, chaque défaite est un pas de plus vers la maîtrise. Renforcez votre groupe et développez leurs traits et capacités uniques qui perdurent d’une partie à l’autre !
Façonnez le destin de vos héros pour débloquer des capacités spéciales et des synergies.
Forgez votre propre voie vers la bataille, où la préparation et l’adaptabilité peuvent vous sauver d’une défaite certaine. Construisez les synergies de votre équipe et laissez briller vos compétences tactiques dans des rencontres rapides de type auto-battler.
Sélectionnez vos héros : Assemblez le trio parfait pour faire basculer les chances en votre faveur et atteindre vos objectifs !
Synergies de classe : Combinez les capacités de classe uniques des héros pour déclencher des combos dévastateurs et retourner la situation.
Résolution automatique : Observez vos stratégies se dérouler en temps réel tandis que vos héros libèrent tout leur potentiel !
Explorez des mondes riches en thèmes chacun rempli d’équipement, de personnages et d’ennemis uniques. Relevez des quêtes pour aider les habitants locaux et découvrez la vraie nature de votre aventure.
Aventurez-vous dans l’inconnu et bravez des donjons en perpétuel changement, abritant des défis mortels et des récompenses exceptionnelles :
Tables de butin dynamiques : Adaptez votre équipement aux défis et récompenses à venir.
Donjons en constante évolution : Parcourez des labyrinthes changeants remplis d’ennemis aléatoires, de quêtes cachées et de dangers environnementaux.
Héritage permanent : Même si une partie se termine par votre mort, les connaissances et les traits débloqués renforceront vos prochaines tentatives.
L’heure est venue, préparez-vous pour une aventure sans fin en vue. Seul vous pouvez briser le cycle sans fin.
Taival vous propose une aventure unique où votre destin est lié à un être sans forme nommé Henki. Ce compagnon constitue le cœur du jeu, car il absorbe l’essence et les capacités de chaque créature avec laquelle vous interagissez. Vous pourrez faire évoluer son apparence pour en faire un allié puissant, une monture rapide ou un combattant redoutable.
Vous vous immergerez dans un monde ouvert voxel artisanal, rempli de royaumes connectés et d’histoires à découvrir. Le jeu est conçu pour être vécu en groupe, permettant jusqu’à quatre joueurs de mélanger le multijoueur local et en ligne simultanément. De plus, les grandes décisions narratives nécessitent le vote collectif de l’équipe.
Pour le moment, Taival n’a pas encore de date de lancement confirmée. Toutefois, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam pour rester informé de cette prometteuse expérience coopérative. Vous pouvez également soutenir son financement via Kickstarter, qui a atteint son objectif en un temps record d’une minute.
Vous tombez sur une créature unique en son genre : le dernier Henki, un métamorphe sans forme qui lui appartienne. Ensemble, vous partez à travers un monde cubique fait main pour récupérer les fragments brisés de son héritage perdu. Ce que vous trouverez en chemin vous changera tous les deux.
Taival est un RPG d’action coopératif pour jusqu’à 4 joueurs construit autour d’une idée centrale : votre compagnon évolue avec vous. En explorant, combattant et découvrant des créatures à travers les royaumes interconnectés de Taival, votre Henki absorbe leurs formes pour devenir un combattant, une monture et un allié qui gagne en puissance à chaque nouvelle rencontre.
DÉCOUVREZ LE VRAI POTENTIEL DE VOTRE HENKI
Votre compagnon Henki est le cœur de Taival. Lorsque vous rencontrez de nouvelles créatures dans le monde, Henki peut absorber leur essence et se transformer en leur forme, chacune apportant un ensemble unique de capacités au combat et à l’exploration. Une bête massive qui absorbe les dégâts. Une monture rapide qui escalade les falaises. Un prédateur rusé qui frappe depuis l’ombre.
Plus vous explorez le monde, plus vous débloquez de formes. Maîtrisez de nouvelles compétences et trouvez la combinaison qui correspond à votre style de jeu ou à celui de votre groupe.
UN MONDE CONÇU POUR L’ERRANCE
Taival est un monde ouvert fait main, construit de toutes pièces avec un charmant style artistique cubique de type voxel. De nombreux royaumes interconnectés apportent chacun leurs propres environnements, habitants et secrets, des hautes terres vallonnées aux forêts denses et aux ruines antiques attendant d’être découvertes.
Cachées à chaque coin de rue, des rencontres aléatoires avec du butin randomisé, des boss et des défis garantissent qu’aucune partie ne se ressemble. Que vous suiviez l’histoire principale ou que vous poursuiviez une rumeur d’un villageois rencontré à un carrefour, il y a toujours une raison de continuer à avancer.
AVENTUREZ-VOUS ENSEMBLE À VOTRE FAÇON
Taival est conçu pour jouer ensemble. Invitez jusqu’à 3 amis et partez en expédition en groupe complet, chacun avec son propre personnage, son compagnon et son arbre de compétences. Ce qui rend la coopération de Taival spéciale : vous pouvez mélanger les joueurs locaux en écran partagé et les joueurs en ligne dans la même session, simultanément. Un ami sur le canapé, deux autres se joignant depuis l’autre bout du monde, tous dans la même aventure.
Lorsque votre groupe est confronté à une décision cruciale de quête, tout le monde a son mot à dire. Le dialogue de groupe permet à chaque joueur de voter sur le résultat, afin que personne ne soit simplement passager.
La progression de Taival repose sur deux axes qui évoluent en tandem. Pour votre personnage : débloquez des capacités, améliorez vos compétences de combat et même augmentez votre niveau de pêche. Pour Henki : maîtrisez de nouvelles formes de créatures, débloquez des capacités de monture pour une exploration plus rapide et construisez un compagnon qui vous ressemble. Plus vous allez loin, plus le monde s’ouvre.
FONCTIONNALITÉS CLÉS
Compagnon métamorphe (Henki) — absorbez les formes de créatures trouvées dans le monde, chacune avec des capacités de combat et de déplacement uniques
Monde ouvert fait main — de nombreux royaumes interconnectés avec des environnements, habitants et histoires distincts
Co-op jusqu’à 4 joueurs — mélangez les joueurs locaux en écran partagé et en ligne dans la même session, simultanément
Dialogue de quête de groupe — chaque joueur vote ensemble sur les décisions majeures de l’histoire
Formes de monture débloquables — voyagez rapidement dans le monde avec style en utilisant les formes de créatures découvertes par Henki
Art charmant de style voxel — un monde cubique fait main avec une identité visuelle chaleureuse et accueillante
Fiche technique utilisée pour cet aperçu Studio : Tactical Adventures Genre : RPG Tactique au Tour par Tour (cRPG) Langues disponibles : EG FR VOST Plateforme : PC, distribution via Steam – Solo uniquement (Coop annoncé) Démo disponible : Oui
« Quand les dés décident de ton destin, il vaut mieux que le jeu mérite le jet. » Dafalgan
Il y a des jeux qui arrivent discrètement et qui vous attrapent par le col sans crier gare. Solasta : Crown of the Magister en 2021, c’était ça. Un studio parisien, Tactical Adventures, qui sort de nulle part avec un RPG tactique fidèle aux règles D&D, des donjons bien construits, un gameplay au tour par tour exigeant et… des graphismes sans plus, mais on n’en avait rien à faire, parce que le gameplay, lui, était solide. Pas pour tout le monde, certes, mais bien fichu.
Cinq ans plus tard, après autant de DLC, le studio remet le couvert avec Solasta II : nouveau moteur graphique, même ambition, le tout en plus grand. Et ça, ça méritait qu’on s’y penche. C’est fait. Solasta II est sorti en Accès Anticipé avec une promesse claire : vous faites les choix, les dés décident, mais désormais avec l’Unreal Engine 5 pour faire chauffer la GPU (et elle chauffe, croyez-moi), une narration plus ambitieuse et des règles mises à jour.
Rappel : ce que disait mon retour sur la démo
Voilà ce que j’écrivais sur la démo de Solasta II : « En une phrase : un RPG tactique au tour par tour visuellement séduisant, clairement inspiré de Baldur’s Gate III, mais qui en reste encore loin sur l’essentiel. »
Je citais en points forts : la réussite visuelle franche, une démo sans bug, une ambiance sonore solide, et surtout des dialogues entre les quatre protagonistes apportant une vraie immersion. En effet, les personnages se parlent en continu selon l’environnement traversé, façon groupe d’aventuriers qui existe vraiment. L’écriture évoquait les Chroniques de Dragonlance : retrouvailles en taverne, vieil ami, quête qui démarre en douceur. Le cadre fonctionnait.
Et en points faibles : un tutoriel mal fichu, des nouveautés de déplacement (grimper, nager, ramper, sauter) originales, mais anecdotiques dans leur apport réel, un village de départ qui paraissait vide malgré la population, des PNJ servant de décors plus que d’habitants. Et des combats, bien que fonctionnels, pêchant sur deux points majeurs : un manque de punch et surtout un manque de lisibilité, notamment sur les attaques à distance où rien n’indiquait la probabilité de toucher. On tirait dans le vide en espérant. Pour un jeu fondé sur le jet de dés, c’était un vrai problème de design.
Je concluais : « Prometteur mais inachevé. La fondation est là, l’ambiance aussi. Mais Baldur’s Gate III a mis la barre très haut, et Solasta II a encore du chemin sur la profondeur des PNJ, la lisibilité des mécaniques de combat et la densité du monde. À surveiller, mais pas à acheter les yeux fermés. »
« La vérité que ta mère a emportée dans sa tombe… c’est votre quête à présent. » Maraike, déesse peu commode et qui se la joue beaucoup…
L’histoire / L’univers
J’ai décidé de jouer le remake des quatre filles du Docteur March, version fratrie adoptive : les Colwall, convoquées par la déesse Maraike en personne, juste après l’enterrement de leur mère. Oui, j’ai pris quatre personnages féminins : une paladine, une magicienne, une roublarde et une clerc. Chacune avec sa propre histoire, son background (vagabond, hors-la-loi, noble…) et son rôle à tenir.
Une fois la création terminée, pas de repos pour nos héroïnes, rappelons-le, en deuil. Un cinquième membre de la fratrie, Deorcas, avait eu la brillante idée de tenter de ressusciter leur mère en pleine cérémonie funèbre, visiblement contrarié(e) de ne pas avoir été consulté(e) au préalable.
Le réusltat qui en a découlé c’est que la déesse apparaît dans un ciel étoilé, se la joue beaucoup – une histoire peu captivante de pacte non honoré — et vous téléporte illico sur le continent de Neokos, une région que personne n’a jamais visitée, sans explication claire de ce qu’on est censé y faire. Elle prend soin, avant de partir, de tout faire sauter et d’éliminer un personnage sympathique. Bienvenue dans la quête principale.
C’est un départ original. Pas les élus de la prophétie, pas les héros de légende. Non, des jeunes en deuil, perdus sur un continent inconnu, qui se chamaillent. Littéralement. Comme dans la démo, les personnages commentent tout en permanence, avec, cette fois, un français de très bonne facture. Merci les devs.
La menace principale prendra forme plus tard, après l’exploration de la ville et de ses égouts… Le jeu ne vous donne pas toutes les clés dès le départ — c’est voulu, et ça fonctionne. En Accès Anticipé, on ne couvre que l’Acte I, soit environ 10 à 15 heures de jeu, avec un plafond de niveau fixé à 4. C’est frustrant dans le bon sens du terme, car on veut la suite.
Alors, ce Solasta II ?
(spoil inside : c’est mieux… mais il reste des trucs franchement casse-pieds)
Soyons directs : le premier Solasta n’était pas beau. C’était son principal défaut, enfin, ça et une certaine propension à une RNG franchement insupportable. Ici, c’est vraiment beaucoup mieux. Sauf la RNG, mais ça, on aime ou on n’aime pas. Personnellement, je la trouve insupportable : elle est partout, tout le temps, et les explications sont trop floues pour espérer jouer dessus.
Je ne compte plus les dizaines de fois où rater un jet de dés à 80 % de probabilité m’a coûté la vie d’un personnage.
Graphismes et direction artistique
Solasta II a pris un virage à 180 degrés avec l’Unreal Engine 5. Et c’est une réussite visuelle frappante. Neokos est superbe, avec ses ruines anciennes, ses jungles luxuriantes, ses cités elfiques grandioses, ses marécages sinistres, tout y est. La caméra est désormais libre et permet d’aller examiner les textures en quasi-troisième personne. Les effets de sorts sont beaux et lisibles. L’ambiance générale donne vie à un monde qui semble réellement habité.
Un bémol notable cependant, c’est le créateur de personnages, en l’état, qui n’est pas au niveau. Les visages ont l’air d’avoir été sculptés dans un truc étrange, et les nombreuses options laissent à désirer. J’ai créé quatre femmes, l’une d’entre elles avait une voix d’homme. Un clin d’œil inclusif ? Peut-être. Ou juste un bug.
Narration et dialogues
Les dialogues du jeu, mais pas en jeu, nuance, manquent d’options. Les fans du premier opus regretteront la liberté narrative qu’offraient les campagnes personnalisées de la communauté. Ici, on est sur des rails, et j’ai été déçu par l’obligation de jouer comme le jeu le veut. Et cela commence dès le prologue : La déesse nous pose un choix, avec OUI ou NON en réponse. Mais il faut dire OUI, sinon c’est game over. Pourquoi laisser un choix qui n’en est pas un ?
Classes, races et construction des personnages
En accès anticipé, vous avez accès à 6 classes et 13 sous-classes, réparties sur 4 races. C’est suffisant pour varier les approches, même si l’on attend les ajouts à venir. Vous contrôlez les 4 membres du groupe. On peut mélanger des personnages pré-générés, utiliser une génération automatique, ou tout créer à la main.
Le background du personnage (hors la loi, vagabond, hérault, noble, etc.) a désormais une incidence mécanique réelle dès le niveau 1 : bonus de caractéristiques et un don d’origine. Chaque compétence de classe fonctionne comme sur le plateau. Les conditions, les jets d’opportunité, les désavantages liés au terrain, les sorts de concentration… Tout est là. C’est une simulation fidèle d’une vraie session de jeu de rôle papier, et c’est ce qui différencie fondamentalement Solasta II de Baldur’s Gate III — qui, lui, adapte librement les règles pour davantage de fun.
Système de règles, combats et frustrations
Le système de règles, c’est le cœur du jeu, son identité, sa raison d’être. Solasta II utilise les règles officielles D&D 2024 (la 5.5e pour les intimes). C’est le premier jeu vidéo à implémenter cette version et ça se ressent immédiatement. Pour le meilleur et pour le pire.
Il y a des tests pour tout : discussion, exploration, crochetage, jet de boule de feu, de glace, de repérage de pièges… Mon roublard est au maximum en Dextérité et Perception, ce qui devrait lui permettre de tout détecter. Or, si je me déplace avec un autre personnage sélectionné, la paladine, par exemple, les tests semblent appliqués à ce personnage plutôt qu’à celui le mieux qualifié. La paladine ayant la Perception la plus basse du groupe, c’est autant d’opportunités ratées inutilement.
Même problème pour les tests de dialogue (le Charisme, c’est pour les autres ?), pour crocheter un coffre quand ce n’est pas le roublard qui est sélectionné, pour les zones de découverte où on lance un dé malgré des statistiques taillées pour ça. Si l’on joue un groupe, autant se servir du meilleur score disponible. Que ce soit un bug ou un choix de design, le résultat est identique : frustrant.
Même reproche pour l’inventaire, qui n’est pas partagé. Qui a eu cette idée ? Si tu n’envoies pas l’armure du magicien directement à ton magicien, elle n’apparaît pas dans son inventaire. Plus d’une fois, j’ai gagné un combat, récupéré du butin que je n’ai jamais utilisé parce que les objets n’étaient visibles que sur le personnage de tête. C’est nul, point.
Les combats restent trop mous, voire pires qu’avant. Les coups manquent de puissance, les points de vie ne descendent pas assez vite. Un crabe avec 45 PV qui encaisse sans broncher trois lancers arcaniques à 4 points de dégâts chacun, avant de mettre à terre ma paladine en deux coups, faudrait m’expliquer comment une boule de feu n’inflige que 4 points de dégâts !
Les affrontements prennent pourtant en compte les effets de terrain, la gestion des sorts de concentration, les jets de sauvegarde qui peuvent tout changer. Les premières rencontres avec des kobolds peuvent virer au carnage si on sous-estime le positionnement. On est en plein tactique avec un T majuscule, mais un T accompagné d’un jet de dés raté de derrière les fagots.
Le taux de toucher est trop bas, les dégâts insuffisants, les ennemis souvent trop nombreux. Quand on a joué à Baldur’s Gate III ou à l’excellent Rogue Trader, on est loin du plaisir coupable de déclencher les enfers à volonté. Il y a pourtant de nombreux sorts disponibles, feu, glace, poison, peut-être même trop. Dommage qu’on ne puisse pas vraiment capitaliser dessus.
Mention spéciale au sort de Charme : le PNJ charmé ne peut plus frapper… mais il ne peut pas non plus frapper ses propres alliés. Le charme en mode succube, ça ne fonctionne tout simplement pas. À revoir.
Ce qui fonctionne vraiment bien
Il faut reconnaître que, comparé aux couloirs étroits du premier opus, l’exploration est beaucoup plus dynamique. C’est un bond qualitatif massif. Le monde semble plus grand et plus vivant. On peut explorer librement ou rester sur les routes balisées, au choix. Attention toutefois : les rencontres sauvages ne font pas de cadeau. En difficulté standard, le jeu n’est pas dur, mais il peut surprendre.
En jeu, on peut toujours sauter, ramper, nager. Le groupe se dirige soit en ZQSD, soit en point’n’click. C’est fun, on a vraiment l’impression d’être ailleurs, d’autant que c’est joli, et que les quatre héroïnes passent leur temps à tout commenter, ce qui m’a bien immergé.
Le moteur graphique permet des environnements de combat plus variés, avec de la verticalité, des zones de couverture et des interactions environnementales. Les animations de sorts sont jolies.
Autre vraie nouveauté par rapport au premier jeu et à la démo : Solasta II propose une carte du monde en hexagones 3D, à explorer tuile par tuile. Chaque déplacement consomme des points de mouvement, et l’exploration peut être aisée ou risquée selon le chemin choisi. Des événements aléatoires surgissent en cours de route : embuscades, découvertes, rencontres. C’est une mécanique qui colle parfaitement avec les règles de voyage et qui donne une vraie dimension stratégique à la navigation.
Seul bémol à retenir : le repos. Toutes les quatre cases, un repos long s’impose, et c’est long. Déjà que les combats et les claques reçues en permanence poussent à camper souvent, en ajouter pendant les déplacements casse vraiment trop le rythme.
Rajoutez à cela, l’interface qui peut devenir dense quand les ennemis et les effets s’accumulent. Entre les ennemis qui se fondent dans certains décors et le journal d’événements qui déborde, on peut parfois perdre le fil d el’aventure. Et le jeu est vraiment gourmand en ressources, la GPU chauffe sévère. Trop !
Dernière levée personnelle de bouclier pour cet accès anticipé, c’est que Solasta II est trop bienpensant, trop fleur bleue. C’est dommage. Ok, dans le premier opus, c’était sans mauvais jeu de mot, un premier jet. Puis, il y a Larian qui est passé par là, il y a les Witcher, Cyberpunk 2077, Warhammer… Cela manque d’adulte dans le texte, de profondeur, de sang, de violence, de propos mature… C’est comme lire du Tolkien (mon maître ceci dit) et lire après du Abercrombie… Voilà, c’est exactement cela. Ajouter à cela du trop lisse partout, dans l’intrigue, dans le loot, dans les combats mous du bulbe… Bref, j’ai aimé ce que j’ai vu, certes, mais cela ne m’a pas du tout transporté.
Roadmap
La prochaine grosse mise à jour étendra l’histoire à l’Acte II, portera le plafond de niveau à 6 et introduira un système de craft d’équipement. La version 1.0 est prévue pour début 2027, avec un niveau maximum à 10 et la conclusion de la quête principale.
Solasta II est une suite ambitieuse qui reprend les fondations solides du premier opus et les propulse avec des moyens techniques supérieurs. Le passage à l’Unreal Engine 5 est une réussite visuelle réelle, le système de règles est la simulation D&D la plus fidèle disponible sur PC, et la dynamique du groupe familial offre quelque chose d’unique dans le genre.
Mais c’est de l’accès anticipé. Et ça se voit. L’histoire couvre trop peu pour juger la narration dans son ensemble. Les bugs sont présents, mais pas rédhibitoires. Si vous avez adoré Solasta I, foncez. La base est là, solide, et le potentiel est indéniable. Si vous venez de finir Baldur’s Gate III et cherchez quelque chose pour continuer à jeter des dés : c’est le meilleur substitut actuellement sur le marché.
Sinon, il y a le prochain Owlcat qui arrive, … Dark Heresy… Un RPG tactique qui tient ses promesses sur l’essentiel, mais qui a encore du travail avant de mériter son prix plein en accès anticipé.
C’est encore un RPG tactique français que nous allons vous présenter aujourd’hui : Soverain : An Eternal Legend. Développé et édité par l’indépendant annécien Jonathan Brassaud, un créateur ayant pas mal de bouteille, il devrait arriver sur Steam (Windows 10+) prochainement. Et si je vous en parle, c’est tout simplement parce que sa campagne Kickstarter a commencé et le créateur espère collecter 25 000€ avant le 11 juin prochain. On vous tient à jour.
Soverain : Eternal Legend est un tactical RPG au tour par tour, mêlant drame politique et destin familial. Formez votre armée, tissez des liens et menez des batailles épiques en pixel art dans un monde déchiré.
Un univers riche et intriguant
Dans un monde autrefois béni par la pluie des dieux célestes, les Bohmaj, anciens habitants des cieux, furent contraints de vivre parmi les Selcans, peuple de la terre. Des millénaires après un cataclysme ayant effacé la frontière entre le ciel et le sol, la méfiance et les guerres ont remplacé la vénération.
Aujourd’hui, le continent vit une paix fragile sous l’influence de puissantes familles. Mais lorsque Samon Lenastie, seigneur d’Eracline, est retrouvé mort dans son sommeil, un nouvel orage se prépare.
Refusant le pouvoir, son fils cadet Conor part à la recherche de son aîné disparu quelques années plus tôt, pour lui rendre la couronne. Ce voyage deviendra le point de départ d’un conflit ancestral entre les royaumes…
Combats tactiques profonds
Eternal Legend est un RPG tactique au tour par tour, inspiré des classiques du genre. Stratégie et gestion d’équipe se mêlent à une épopée sombre et politique, où chaque bataille compte et chaque décision façonne le destin des héros.
Personnalisation et affinités
La victoire ne se joue pas seulement sur le champ de bataille. Dans Eternal Legend, préparez minutieusement vos héros avant chaque affrontement : améliorez leurs compétences, équipez-les stratégiquement, choisissez une classe qui vous convient parmi des dizaines, et forgez des liens profonds entre les différents protagonistes!
Chaque affinité influence la cohésion de votre armée et peut renverser le cours d’un combat. La stratégie, sur le terrain comme en dehors, sera la clé de votre légende.
Pixel Art et animations de qualité
Eternal Legend offre un pixel art minutieusement détaillé, sublimé par des centaines d’animations dessinées à la main qui donnent vie et réalisme à chaque affrontement.
Affrontez des ennemis titanesques
Certains affrontements vous opposeront à des adversaires colossaux, à la force et à la taille hors du commun. Ces batailles d’exception mettront vos nerfs et votre stratégie à l’épreuve, seule une planification ingénieuse vous permettra d’en sortir victorieux.
Développé et édité par le développeur solo Eddie H.Hinestroza, Skills & Raids est un RPG d’extraction en groupe, avec des combats en temps réel qui sont axés sur les capacités, et qui devraient sortir le 3ᵉ trimestre 2026 sur Steam (Windows 10+). Et si je vous en parle aujourd’hui, c’est tout simplement parce que le développeur a lancé un bêta test ouvert à tous.
Bon, la traduction laisse réellement à désirer, mais je vous fais un copier/coller de sa description comme d’habitude. Vous en jugerez par vous-même.
Skills & Raids est un RPG d’extraction en équipe proposant des combats en temps réel axés sur les compétences. Gérez les temps de recharge et adaptez-vous aux mécanismes ennemis. Récupérez des ressources pour accomplir des quêtes et fabriquer de puissants équipements. Combinez les compétences pour créer des configurations uniques. Le monde est tombé sous l’emprise d’une créature qui efface tout, même les pensées.
Combat basé sur les compétences
Les combats se déroulent en temps réel et reposent sur la gestion des enchaînements de compétences, des temps de recharge et des ressources, tout en s’adaptant aux mécanismes des ennemis. Soyez particulièrement attentif aux effets de statut, car ils influencent considérablement l’issue de chaque affrontement. Une fonction de pause vous permet de prendre le temps de consulter les effets de chaque compétence et de chaque effet de statut.
Piller et extraire des ressources
Les ennemis laissent tomber des ressources précieuses qui, une fois récupérées, peuvent servir à fabriquer de puissants équipements et compétences, ainsi qu’à accomplir des quêtes. Avec un peu de chance, les ennemis peuvent également laisser tomber leurs propres compétences, que vous pourrez combiner avec les vôtres pour créer des configurations uniques.Accomplir des quêtesLe jeu propose divers types de quêtes, notamment des objectifs à atteindre, la collecte de ressources, l’utilisation de capacités spécifiques et bien plus encore. En accomplissant ces quêtes, vous débloquez de nouveaux équipements et compétences qui vous permettent d’augmenter votre puissance.
Combiner des compétences – Créer des configurations
– Combine multiple skills in order to create powerful synergies redefining how you approach every combat encounter.
Caractéristiques – Combats de RPG en groupe avec des affrontements en temps réel axés sur les compétences – Gérez le positionnement des personnages au combat – Plusieurs zones de combat dotées de mécanismes de compétences uniques – Fabriquez de puissants équipements et compétences – Équipements classés par rareté : commun, peu commun, rare, épique et légendaire – Accomplissez de nombreuses quêtes – Un univers sombre et artisanal
Vous savez, si vous nous suivez depuis au moins février 2025, qu’Iron Tower a commencé à travailler sur son futur RPG : Heralds of the Third Apocalypse. Et le dimanche 10 mai, le studio nous a donné des nouvelles du titre avec surtout des captures d’écran, nous a rappelé que le titre n’arriverait en accès anticipé pas avant au moins deux ans, et a proposé des caractéristiques un peu plus précises… même si cela risque d’évoluer encore.
CARACTERISTIQUES : – Un âge de bronze lovecraftien peuplé d’humains, de races non humaines et d’horreurs indicibles. – Jeu semi-bac à sable, explorez librement mais sachez que certains recoins sombres de ces terres seront plus dangereux que d’autres. – Trois quêtes principales mutuellement exclusives offrant de nombreux choix, ainsi que des quêtes secondaires et des contrats. – Plus de 60 prouesses (à obtenir en montant de niveau et à gagner au cours de vos aventures) permettant de développer différentes configurations de combat. – 6 classes d’armes, chaque classe ayant ses propres types d’attaque, 5 types d’armes avec différents compromis au sein d’une même classe. – Magie et incantation, sorts améliorables. – De nombreuses illustrations dessinées à la main couvrant les introductions, les fins, les dialogues, les rituels impies, les choix de vie douteux, et bien plus encore !
Nous avons publié les premières captures d’écran en décembre dernier – des versions très préliminaires – afin de donner un aperçu général (hexagones, modèles des personnages et des créatures, angle de caméra, etc.). Maintenant que le jeu commence à prendre forme, nous sommes ravis de vous en montrer davantage. Gardez à l’esprit qu’il est encore en développement, même s’il est bien plus avancé que les images de décembre. Il nous reste au moins deux ans avant la sortie en accès anticipé ; de nombreux éléments sont donc susceptibles d’évoluer.
Vous contrôlerez six mercenaires et affronterez fréquemment des groupes d’ennemis bien plus importants, mais pour l’instant, nous testons le jeu avec des groupes plus restreints. Les poses de combat sont encore provisoires, faute de temps pour les finaliser. Nous avons toutefois progressé sur les animations ; nous y reviendrons plus tard.
Aperçu de l’interface
Cinq attaques : Entaille (attaque normale pour les épées), Balancement (touche 3 hexagones), Mutilation (visée sur les bras), Frappe artérielle (autre attaque ciblée) et Coup de bouclier. Si vous utilisez une arme à deux mains, vous obtenez Fendoir (attaque puissante avec un taux de critique plus élevé). Chaque arme possède ses propres attaques.
L’interface de ciblage ne prend pas en compte la RD (résistance aux dégâts) de l’armure ennemie, qui réduit les dégâts de 2. Un don augmente les dégâts d’effleurement de 1 (entre autres), soit 6 pour un coup puissant, 3 pour un effleurement et 8 pour un coup critique (un don peut également augmenter les dégâts critiques).
L’un des enfants spéciaux des Dieux Anciens.
Vous pourrez l’invoquer dans ce bassin sacrificiel grâce à un rituel approprié. Les rituels et autres arts arcaniques oubliés depuis longtemps s’acquièrent progressivement au travers de quêtes optionnelles et d’exploration libre. Sinon, vous pouvez simplement visiter ce temple, boire de l’eau fraîche et repartir.
Les rituels débloqueront également différentes fins : vous pourrez vous frayer un chemin jusqu’à la fin principale ou découvrir comment élargir vos possibilités et infliger de lourds dégâts. Vous pourrez aussi vous faire des amis, repenser la condition humaine – si mortelle et fragile – et même adopter des animaux de compagnie. Tout le monde aime les animaux, alors ne faites pas semblant du contraire.
Comme indiqué précédemment, Colony Ship est notre principale source de financement, et nous vous serions très reconnaissants de votre soutien … Plus le budget est important, plus nous pourrons développer le jeu.
Pearl Abyss, les créateurs de Black Desert Online, nous présente Crimson Desert, un ambitieux jeu d’action-aventure en monde ouvert qui a évolué depuis sa conception initiale de préquel pour devenir un titre indépendant. Se déroulant sur le continent de Pywel, vous suivez l’odyssée de Kliff, capitaine des Greymanes, alors qu’il cherche à réunir ses compagnons dispersés et à faire face à la menace qui dévaste ce monde.
Ce titre mise sur un système de combat dynamique où chaque coup porté et chaque mouvement compte, vous permettant d’assister à des affrontements équestres jusqu’à des batailles épiques contre des dragons. Son univers, décrit par ses créateurs comme étant plus vaste que celui de Skyrim, délaisse le niveau traditionnel pour privilégier l’exploration et la découverte d’équipements rares. De plus, il propose diverses activités telles que la pêche, la chasse et l’artisanat dans un environnement vivant et interactif.
Enfin, Crimson Desert est déjà disponible sur PC via Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Mac. Son succès a été marqué par des ventes exceptionnelles, dépassant les cinq millions d’exemplaires peu après son lancement, ce qui en fait l’un des titres majeurs de l’année.
Sur le continent de Pywel, la rivalité entre les factions de Pailune maintenait un équilibre fragile. C’est ici que Kliff vivait aux côtés de ses fidèles compagnons Crinières Grises. Mais par une nuit profonde et glaciale, leurs ennemis jurés, les Ours Noirs, lancent une embuscade dévastatrice. Au terme d’un combat acharné, les Crinières Grises sont décimés ou dispersés aux quatre coins du continent.
Kliff, ayant perdu ses compagnons devenus sa famille, prend la route avec une seule résolution : retrouver les survivants et refonder la faction.
Au fil de ce périple, il nouera de nouvelles alliances, fera face à de nouvelles menaces et découvrira des factions dont nul ne soupçonnait l’existence. Il devra affronter ceux qui cherchent à renverser l’ordre même du continent, et se voir confier une mission comme il n’en a jamais connu.
Bienvenue sur Pywel.
Vous y découvrirez de vastes étendues de nature sauvage et préservée, des plaines verdoyantes et des forêts aux déserts arides et aux montagnes escarpées, mais aussi des cités animées et des hameaux paisibles habités par des résidents de tous horizons. Entre chaque destination, vous croiserez des sites remarquables, des ruines anciennes, des trésors cachés et d’autres lieux d’intérêt qui éveilleront votre curiosité et vous inviteront à l’exploration. Votre périple vous mènera aussi inévitablement vers les cieux, jusqu’au royaume mystérieux connu sous le nom de l’Abysse, où un déséquilibre mystique menaçant le monde attend d’être rétabli.
Le monde est vôtre, libre à vous de l’explorer à votre guise, et de nombreux chemins restent à découvrir.
Vivez les récits et légendes du continent à travers des quêtes, des rencontres, des défis et des combats. Parcourez les terres sur diverses montures, des chevaux jusqu’aux dragons et aux mechs, et escaladez parois et murailles pour vous élancer dans les airs et planer.
L’histoire de Crimson Desert est centrée sur Kliff. Mais au fil de son récit, deux nouveaux personnages jouables, Oongka et Damiane, viendront se joindre à votre aventure. Dès qu’ils seront disponibles, vous pourrez explorer librement Pywel et entreprendre de nombreuses quêtes en dehors de l’histoire principale en leur compagnie. Chaque personnage possède son propre style de combat, ainsi que des compétences et des armes uniques, vous permettant de vivre le monde et ses batailles de différentes manières.
Sur les champs de bataille impitoyables de Crimson Desert, il n’existe pas de voie unique vers la victoire.
Développez votre arsenal de compétences, d’armes et d’équipements, et décidez comment les utiliser. De puissantes techniques d’armes peuvent être combinées avec des coups et des frappes à mains nues dévastateurs, ainsi qu’un large éventail de prises, pour créer des enchaînements fluides d’attaques. Acquérez des armes telles que des épées, des lances, des espadons, des haches, des armes en double, diverses armes à distance et bien d’autres encore, et déchaînez de puissantes capacités et des améliorations élémentaires à travers des combinaisons létales. Restez mobile et implacable grâce aux glissades, esquives, contres et balancés qui s’enchaînent directement avec votre prochaine attaque. À chaque frappe, à chaque mouvement, forgez votre propre voie dans un monde où une fraction de seconde peut sceller votre destin au cœur de combats viscéraux et effrénés.
Des guerriers impitoyables aux bêtes redoutables, nombreux sont ceux à Pywel qui chercheront votre perte. Affrontez une multitude d’ennemis redoutables et de boss au fil de duels brutaux en un contre un, d’affrontements à grande échelle et d’escarmouches rapides, et triomphez des menaces qui se dressent sur votre chemin.
Pywel n’est pas qu’un continent de combats et d’exploration. C’est un monde où les petits moments du quotidien façonnent également votre aventure et rythment votre vie de tous les jours.
Améliorez le campement des Crinières Grises, point de départ sur la voie de la reconquête de Pailune, leur patrie perdue. Récoltez des ressources, cuisinez, pêchez, chassez et prenez part aux nombreuses autres activités de Pywel pour reconstituer vos statistiques, renforcer votre équipement et bien plus encore. En chemin, profitez de moments de détente en jouant à des mini-jeux avec les habitants.
Et façonner votre quotidien passe aussi par la personnalisation. Ajustez coiffures, tatouages, tenues et plus encore grâce aux teintures que vous préparez ou trouvez au fil de votre périple.
Comme prévu, c’est aujourd’hui, que Nitro Gen Omega, qui était en accès anticipé depuis le 18 juin 2025, est sorti en version 1.0 Sur Steam au prix de 29.99€ avec une réduction de 10% jusqu’au 19 mai prochain ou sur Epic. Tout ce qui a été ajouté se trouve dans ce post, et sachez que ce RPG ‘Spaghetti Anime’ tactique au tour par tour solo ou multijoueur a des retours positifs. Vous avez une démo et un sous-titrage en français, alors pourquoi ne pas tester ?