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Kingdom Come : Deliverance II

En guise de préambule, il me semble important de noter les « conditions » dans lesquelles je rédige mon avis : la clé du jeu m’a été offerte par l’éditeur le jour de la sortie, et il me fallait rendre quelque chose dans le mois suivant la sortie. Aussi, je me dois ici d’être honnête : je n’ai pas fini le jeu lorsque j’écris ces lignes. Les statistiques internes du jeu m’indiquent environ 40 heures, et je pense être à environ 45/50 pour cent du jeu. Néanmoins, cela me paraît déjà suffisant pour avoir un avis construit, à défaut d’être totalement global, et je reviendrai certainement ajouter un petit édit en fin de page lorsque j’aurai terminé le jeu pour ajouter mes dernières pensées. Ceci étant dit, je peux commencer.

Comme je l’ai dit dans mon dernier test sur le premier opus, ce Kingdom Come : Deliverance II sort après une attente de près de 7 ans jour pour jour (13 février 2018 et 4 février 2025, presque je vous dis !). Pendant cette période, le premier opus a eu le temps de devenir culte et s’il était resté relativement de niche jusqu’ici, la faute à un parti-pris radical, des bugs rendant parfois l’expérience désagréable ou pouvant rebuter et l’absence d’un gros nom derrière le jeu, l’annonce de ce deuxième épisode a enfin fait rentrer la licence dans la cour des grands.

Moins d’un an après son annonce, un léger report (prévisible) et finalement une avance d’une semaine (improbable, j’avais pas vu ça depuis Xenoblade 3), le jeu est sorti sur tous les supports après une campagne marketing assez maîtrisée je dois le dire, mais qui avait peut-être tendance à en dire un peu trop.

Kingdom Come : Deliverance II prend donc la suite du premier jeu, et par là j’entends qu’il prend sa suite directe, à quelques jours, voire quelques heures de la fin du premier. Le jeu ne s’embête pas vraiment à résumer l’histoire dans les premières minutes mais surtout à poser le contexte : Henry escorte son seigneur et (demi) ami, (l’insupportable) seigneur Hans Capon afin de livrer une lettre à un seigneur local pour essayer de le faire changer de camp dans la guerre fratricide de Sigismond et Venceslas de Luxembourg pour le trône de la Bohême. Nous sommes toujours en 1503, et l’intrigue et l’univers du jeu se basent sur notre histoire et notre géographie réelles.

Commençons par ce qui me semble évident : Kingdom Come : Deliverance II est un jeu absolument magnifique. Sans être à la pointe avec tout ce qui est ray-tracing ou autres balivernes (il n’y a pas de ray-tracing du tout, d’ailleurs), le jeu parvient, grâce à sa direction artistique et son CryEngine modifié, à nous immerger tout de suite dans son ambiance. Les couleurs sont chatoyantes, les paysages sont à tomber par terre et même les personnages semblent vivants avec leurs petites animations et routines.
La campagne et les forêts sont très bien retranscrites et donnent bougrement envie de se lever et d’aller se faire une balade dans les bois les plus proches, tandis que les villages, qu’ils soient de taille modeste ou plus grands, sont tous très intéressants en ce qu’aucun ne se ressemble : ils semblent parfaitement organiques et ont tous un petit quelque chose qui permet de s’en rappeler, du moins autrement que par leur nom parfois imprononçable.

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Néanmoins, je ne peux m’empêcher de remarquer un léger changement dans la direction artistique de ce deuxième épisode : je ne saurais pas vraiment expliquer comment ni pourquoi, mais certaines choses sont imperceptiblement altérées : les personnages semblent plus « ronds », les proportions légèrement différentes, et certains objets ont un aspect plus « jouet », moins « réel ».
Comme je l’ai dit, c’est quasiment imperceptible et ceux n’ayant pas joué au premier opus ne le remarqueront peut-être pas mais j’ai trouvé que le tout donnait une ambiance peut-être un peu plus « cartoon «  à l’ensemble. Attention, je répète que c’est de l’ordre du détail et que ce n’est de toute façon absolument pas un problème, mais c’est tout de même une petite réflexion que je me suis faite en jouant pendant les premières heures.

Tant que nous sommes sur la technique, j’ajoute également que Warhorse a ici réalisé de la magie noire : le jeu tourne littéralement mieux sur PC (le mien en tout cas) que le premier épisode. Le DLSS aide sans doute beaucoup, mais c’est tout de même un exploit qu’il me semblait important de préciser. Le jeu tourne vraiment très bien, et ce même avec quelques paramètres poussés à leur maximum pour ma part.

Concernant toute la partie audio du jeu, on est sur la même ligne que le premier opus : des musiques toujours aussi bonnes, avec plus d’instruments, beaucoup de thèmes marqués et même quelques-uns désormais attribués à des personnages ou des lieux. Quelques morceaux sont empruntés au premier opus, mais la majorité sont nouveaux et se paient même le luxe de nous faire quelques « feintes » : on s’attend à pouvoir siffloter la suite d’une musique, mais on se rend vite compte qu’elle part dans une direction différente et nous offre un air nouveau et tout aussi agréable.

Sur le sound design également, on est sur du très, très haut niveau. Cela ne m’arrive pas souvent, mais je conseille très clairement l’utilisation d’un casque lorsque vous jouez, parce que c’est là que l’immersion se montre sous son meilleur jour : au-delà des graphismes et des musiques, ce sont bien les sons du jeu qui participent le plus, à mon sens, à cette expérience et ce sentiment d’immersion. Le vent dans les herbes, le chant des grillons la nuit, tout est calibré pour offrir une crédibilité maximum et je dois dire que tout s’emboîte de façon exemplaire.

De plus, si le premier épisode se passait vers la fin du printemps, celui-ci se passe en plein été, avec son lot de sonorités bien uniques : les grillons, comme je le disais plus tôt, mais également les oiseaux, les orages, etc. Vraiment, en ce qui concerne tout l’aspect graphique et sonore, Kingdom Come : Deliverance II est franchement pas loin du sans-faute.

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Concernant les bugs, gros morceaux inévitable du premier jeu, je dois dire que personnellement, je n’en ai pas beaucoup rencontré. Quelques soucis avec des escaliers, parfois des réactions de personnages étranges à cause des zones privées ou limitées, mais rien de grave ayant fait planter mon jeu ou obligé à relancer une sauvegarde. Sur ce point également, donc, Warhorse a abattu pas mal de travail quand on voit l’état dans lequel se trouve toujours leur premier jeu.

Bien, je pense avoir fait le tour de la partie technique, il est maintenant temps de passer à quelque chose de plus concret, bien que j’avoue ne pas vraiment savoir par quel bout commencer…

Globalement, Kingdom Come : Deliverance II dispose du même squelette que le premier opus. En vérité, je dirais qu’on est vraiment, vraiment proches en termes de gameplay, on n’est pas dans la transition The Witcher / The Witcher 2 pour avoir une idée, mais plus un peu comme Dragon’s dogma et sa suite, je dirais : on prend les mêmes, on agrandit et on affine. Le résultat est quelque chose de très similaire manette en main, mais dont on sent quand même les quelques touches de modernité.

Nous sommes donc dans un RPG en monde ouvert à la première personne, et, encore une fois, le mot d’ordre est ici « réalisme » (qui n’a pas toujours de vrai sens, moins que « crédible » ou « vraisemblable ») : aucune trace de magie, notre Henry n’est pas un surhomme et on ne se trimballe pas des armes plus grosses que soi. Tout doit être crédible donc, des épées, aux architectures des bâtiments en passant par les tenues et autres armures.

Néanmoins, et bien nécessairement, il faut bien trouver une justification pour « recommencer depuis le début » dans ce Kingdom Come : Deliverance II : eh oui, si le jeu ne propose aucune importation de sauvegarde, il offre son propre canon à l’histoire et Henry a bien vécu les événements du premier jeu. Il a appris a lire, à monter à cheval et à se battre entre autres choses. Alors il a bien fallu justifier le fait que l’on commence ce jeu avec toutes nos compétences à leur niveau minimal. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de développement a bel et bien pris la peine de le faire dans la diégèse du jeu. La mauvaise, c’est que la raison est un peu absurde, mais franchement, on s’en fout non ?

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Après une introduction de quelques heures très narrative, servant à présenter l’univers, les enjeux, le gros du gameplay, à nous faire un résumé un peu confus du premier épisode et donc nous faire perdre nos niveaux de compétence (pour commencer à 5 minimum sur les stats, avec quelques bonus de départ selon nos choix, j’avoue que je ne comprends absolument pas la raison ?), Kingdom Come : Deliverance II nous lâche dans son monde ouvert. Et le moins que je puisse dire, c’est que l’expérience est pas mal rude : sans le sou, sans point de chute, sans équipement ou presque, on est pas mal perdu une fois cette introduction terminée. Mais je dois le dire : quel plaisir ! Devoir lutter pour trouver la moindre pièce, avoir des vêtements crasseux et se traîner à pied sur les chemins de la Bohême, quel plaisir !

Malheureusement, je vais toucher tout de suite à l’un des points qui m’attriste le plus dans ce Kingdom Come : Deliverance II, et j’ai totalement conscience que mon expérience et mon amour indéfectible pour le premier opus doivent énormément jouer dans la balance : j’ai la très nette impression que le jeu est trop facile, en ce que les mécaniques de survie peuvent être très rapidement ignorées par des systèmes directement intégrés au jeu, que le gain de richesse se fait de façon exponentielle et beaucoup plus facilement que dans le premier jeu, et surtout que l’expérience dans les différentes stats et compétences se gagne beaucoup trop rapidement.
Par exemple, j’ai comme je l’ai dit, environ une quarantaine d’heures dans le jeu et mon niveau de maître-chien est à son maximal depuis carrément une dizaine d’heures, sans pourtant forcer quoi que ce soit avec lui. Les compétences plus « naturelles », comme l’éloquence, la vitalité ou l’agilité, qui ne peuvent pas vraiment être « farmées » et suivent une courbe assez régulière avec la progression du jeu, sont à leurs deux tiers alors que, je le répète, je ne suis pas encore à la moitié du jeu.

Je dois avouer que je suis un peu déçu sur ce point, car même si je n’irais pas jusqu’à dire que je « roule sur le jeu » (loin de là, et ce genre de considérations ne s’appliquent pas vraiment à ce titre de toute façon), j’avoue un peu craindre d’atteindre les plafonds alors qu’il me reste encore une bonne trentaine ou quarantaine d’heures devant moi… L’idée pour corriger cela, serait au choix de réduire les gains d’expérience ou d’augmenter les plafonds (passés à 30 depuis 20 pour ce second épisode), mais cette dernière idée impliquerait de rajouter beaucoup plus d’atouts à chaque compétence, donc beaucoup trop de travail.
Donc réduire les gains d’expérience me semblerait l’idéal, et j’ai confiance que si une mise à jour ne viendra pas corriger cela, le mode Hardcore saura le faire. Aussi, je le rajoute, commencer le jeu au niveau 5 dans chaque compétence + quelques bonus selon les choix initiaux est vraiment incompréhensible. En pratique, les plafonds sont à 25, en fait.

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La tête de ma progression à moins de la moitié du jeu…

Puisqu’on parle des compétences, je vais me permettre de continuer sur ce point, qui offre lui aussi beaucoup de positif, mais également un peu de négatif.

Tout d’abord, le système de gain d’expérience ne change pas. Et quand on y pense, pourquoi le devrait-il ? Gagner en expérience dans une compétence en réalisant des actions qui y sont associées (courir pour la vitalité, monter à cheval pour l’équitation, crocheter des serrures pour les compétences de filoutage, etc.) est, à mon humble avis, le meilleur qui puisse exister pour ce genre de jeu. Naturel, organique, crédible, je ne vois vraiment pas comment il pourrait être mieux.

Enfin bref.

Ensuite, il est à noter que pour ce second épisode, certaines catégories de compétences ont été fusionnées entre elles, certainement pour des raisons pratiques. Ainsi, de 11 compétences dans le premier opus, on se retrouve avec 9 ici : l’herboristerie et la chasse sont regroupées sous « survie » (sans doute parce que monter l’herboristerie était super chiant et interminable dans le premier jeu) et vol à la tire et crochetage sont recoupés sous « vol » (sans doute pour les même raisons en ce qui concerne le vol à la tire, mais je pense qu’il s’agit plus d’une question de cohérence et de redondance).
Tous les X niveaux dans chaque compétence, vous gagnerez un point d’atout que vous pourrez dépenser dans la catégorie pour gagner un nouvel effet passif se déclenchant sous certaines conditions ou vous donnant des bonus statistiques. Si le système a fait ses preuves dans le premier opus et marche toujours très bien ici, j’aurais néanmoins deux petites doléances.

Les deux premières sont mineures mais me semblent néanmoins importantes pour les nouveaux joueurs : il n’est jamais vraiment clair quand on gagne un point d’atout. Il me semble que c’est tous les deux niveaux pour chaque compétence, mais je n’en suis pas certain et ensuite, certains atouts sont mutuellement exclusifs. Le premier Kingdom Come : Deliverance offrait déjà ce système, mais il avait le mérite de le faire de façon bien plus claire : ici, ce n’est indiqué qu’en petit en bas de la page de description de l’atout, et j’ai bien dû dépenser au moins deux points avant de remarquer que je m’étais coupé d’autres bonus qui auraient peut-être pu plus me plaire.
Faites donc attention à cela et lisez-bien tout ce qu’il y a dans chaque encadre, surtout quand c’est écrit en tout petit en pied de page…
J’en profite aussi pour pousser un petit coup de gueule envers un atout en particulier, à savoir « explorateur » de l’arbre d’Érudition.

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J’ai tout simplement l’impression que Warhorse se tire une balle dans le pied avec cet atout particulier, et ce pour plusieurs raisons : disponible au niveau 18, il permet de découvrir l’intégralité de la carte, avec les terrains de chasse, les grottes, les villages, les « sites intéressants » et les points de voyage rapide. Si j’ai conscience qu’il plaira à beaucoup de monde, les deux derniers bonus me semblent très contre-productifs : à quoi bon faire un monde vivant et rempli de détails donnant envie de l’explorer s’il est possible de tout annuler et de tout ouvrir au voyage rapide avec un simple atout ?
Pareil pour les sites intéressants : pourquoi parler aux villageois et aux taverniers pour qu’ils nous racontent les rumeurs du coin et nous parlent des choses étranges ou intéressantes qui se passent aux alentours s’il nous est possible de simplement prendre l’atour et ignorer toutes les interactions ?

Oui, l’atout était déjà présent dans le premier jeu, mais il n’était accessible qu’après de nombreuses heures : il nous fallait d’abord apprendre à lire, ce qui peut arriver assez tardivement dans notre aventure et rassembler les fonds pour acheter des livres et monter la compétence. Ici, Henry sait déjà lire (logique), notre Érudition commence à 5 minimum (sur 18 pour débloquer l’atout) et il est beaucoup plus facile de monter de niveau, surtout que l’Érudition en question se gagne de tout un tas de façons et plus seulement via la lecture. Il est donc beaucoup plus facile d’accéder à cet avantage que je considère comme assez anti-jeu, surtout quand tout est fait pour immerger le joueur de façon la plus organique possible.
De mon point de vue, équilibrer cet atout serait de seulement ajouter les terrains de chasse, les grottes et les villages (comme dans le premier) mais de totalement supprimer l’ajout des lieux intéressants. Quant aux points de voyage rapide, pourquoi ne pas les ajouter en « grisé », ce qui les afficherait sur la carte mais demanderait au joueur de d’abord visiter le lieu ?
C’est du pinaillage, oui, mais dites-vous que si j’en suis à m’attarder sur de tels détails, c’est bien que tout le reste est beaucoup trop bien, non ?

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Après les compétences, viennent donc naturellement les armes et le système de combat. Je crois comprendre qu’il cristallise beaucoup des griefs que les gens peuvent avoir contre le jeu, et je dois dire que je ne suis pas d’accord, à part sur un point précis.

Petite présentation : comme dans le premier opus, le système de combat de Kingdom Come II met l’emphase sur les duels. Quand un combat se lance, une étoile apparaît sur l’ennemi, symbolisant les parties de son corps. Si dans le premier, l’étoile avait cinq branches plus le coup d’estoc, on se retrouve ici avec une étoile variable, mais ayant au maximum quatre branches : trois plus le coup d’estoc en bas. Si je dis qu’elle est variable, c’est que cette fois, les options offertes par cette étoile dépensent de l’arme choisie.
Si une épée aura toutes les options ouvertes, une hache ou une masse n’auront pas de coup d’estoc et une lance n’aura pas de coup vertical. Je trouve ça intéressant car cela donne une vraie identité à chaque arme au-delà de ses combos et de ses stats. Cela change carrément la façon de jouer et, si ce n’est pas carrément à un autre jeu qu’on joue quand on change d’arme, c’est tout de même un détail à saluer.

Le système de combos fait son retour de façon plus digeste, je dois le dire, mais il faut également saluer les efforts de Warhorse pour ce qui est des tutoriels et des explications de ce système de combat. Il est toujours d’une profondeur assez incroyable et un duel contre un ennemi un peu compétent est vraiment un plaisir de tous les instants : parades, contre-attaques, combos, esquives… Tout est très bien fichu et les animations ne sont pas en reste.

Mention spéciale au coup de maître de l’épée dont j’aimerais parler pour deux points précis : le premier, c’est qu’il existait déjà dans le premier jeu. Je l’ai vérifié moi-même. Le truc, c’est que je ne crois pas que cela soit expliqué où que ce soit dans ledit jeu, et laissez-moi vous dire que lors de ma prochaine partie, je vais sacrément en abuser. Dans mon test du premier jeu, j’avais noté que les ennemis avaient tendance à « toujours contrer avant qu’on réussisse à finir notre combo » : il s’avère en fait qu’ils contraient en effectuant des coups de maître, et ma réaction a été un peu comme le même « mind blown » quand je m’en suis rendu compte, vraiment.
Le deuxième point concernant le coup de maître est que j’ai l’impression qu’il met l’épée sur un piédestal et en fait, par défaut vu qu’elle est la seule à pouvoir effectuer ce coup, est la meilleure arme du jeu et de très loin. Je m’attendais à avoir un genre d’alternative ou d’équivalence pour les autres armes proposées, mais je n’ai malheureusement pas l’impression que cela soit le cas… Un peu dommage.

J’ai mentionné les griefs : en pratique, ce système de combat peut sembler aux premiers abords un peu complexe. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte, les réflexes sont pas mal importants et il faut retenir les combos en plus d’avoir la patience de pouvoir les placer contre un ennemi qui esquive ou qui contre. Je comprends que certains s’énervent, mais il faut savoir persévérer : dans l’idée de progression, les combats deviennent plus facile à mesure que Henry progresse en maîtrise, et il est normal que chaque ennemi présente un minimum de défi : on n’est pas dans Diablo, ici.
En revanche, il est tout à fait vrai de dire que dès que les combats font entrer un troisième adversaire (deux, ça peut aller), le tout devient très bordélique et dangereux. Mais encore une fois, n’est-ce pas naturel de ne pas pouvoir 1v3 des chevaliers en armure quand on est un pécore en armure de cuir avec un gourdin ?

Bon par contre, les batailles, c’est vraiment raté parce que le système de combat n’est clairement pas pensé pour. C’était déjà le cas dans le premier opus, il n’y a pas eu d’amélioration de ce côté-là, dommage encore une fois mais je ne vois honnêtement pas vraiment comment il aurait pu en être autrement sans complètement repenser le système de combat tout entier.

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Qu’en est-il du reste ? Eh bien on est plus ou moins sur du pareil, mais en sensiblement mieux. Les cartes sont plus grandes, les personnages sont plus vivants et ont plus de lignes de dialogues (ils se battent parfois même entre eux et je dois dire que c’est vraiment marrant) et comme je l’ai dit, il y a beaucoup plus d’animations qu’auparavant : lorsqu’on se lave dans un baquet, lorsqu’on mange dans un chaudron, on peut caresser son cheval… Warhorse a mis les petits plats dans les grands pour pousser toujours plus loin et encore plus renforcer l’immersion permise par leur jeu, qui était déjà le point le plus réussi du premier opus.

Je l’ai déjà dit plus haut mais je le répète : l’exploration est ici toujours aussi agréable, à tel point qu’il n’a pas été rare pour moi de descendre de cheval pour prendre ce petit sentier menant à une clairière, me mettre à marcher dans la forêt pour profiter de l’ambiance et voir le vent agiter les arbres… C’est un sentiment assez difficile à écrire mais quand on joue à Kingdom Come : Deliverance II, on se sent bien. On a envie de se balader, de prendre le temps de savourer les choses, d’observer, de se laisser aller. Les panoramas sont magnifiques, les musiques sont apaisantes et l’ambiance sonore vient nous envelopper. On se sent vraiment bien, et c’est encore une fois un exploit de la part de Warhorse que de parvenir à créer ce genre d’expérience.

Mais on ne peut pas juste se contenter d’errer sans but et béatement, aussi je m’en vais parler de l’écriture et des quêtes avant de conclure. Comme je l’ai dit, la trame de Kingdom Come : Deliverance II prend la suite vraiment directe du premier et ne s’embarrasse pas tout de suite à expliquer les enjeux (il ne le fait jamais vraiment en fait, le « résumé » auquel nous avons droit concerne surtout l’histoire personnelle de Henry plus que la « grande histoire »). Aussi les nouveaux joueurs auront un peu de mal à comprendre pourquoi on est là, mais l’objectif reste clair.
Cette quête principale, dont je rappelle n’avoir vu qu’une partie jusqu’à maintenant, est tout de même très intéressante, et pas seulement parce qu’elle fait intervenir des personnages historiques mais aussi parce qu’elle montre plusieurs points de vue d’une même situation. Et si vous voulez des rebondissements, vous allez être sérieusement servis, à tel point qu’il va vraiment falloir s’accrocher pour tout comprendre, parfois.

Côté quêtes secondaires, on est une fois de plus servis : Warhorse continue dans sa lignée Witcher 3 en proposant des quêtes toujours scénarisées, longues, intéressantes et parfois très riches. Aucune « quête FedEx », tout ici a un sens et si dans le premier épisode, les « tâches » servaient à offrir des quêtes permettant du gain d’expérience facile sans trop de narration, elles sont ici un peu plus étoffées, à tel point que je me demande parfois quel est l’intérêt d’avoir fait cette différence entre quêtes secondaires et tâches. Warhorse tape encore une fois dans le haut du panier avec son écriture et sa narration, qui reste toujours intéressante et se permet même d’être souvent drôle, Henry n’étant pas vraiment connu pour manquer d’humour.

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J’aimerais aussi toucher un petit mot sur tout ce qui est interfaces et menus. J’en ai parlé dans mon avis du premier jeu, Warhorse cherche à coller à ses aspirations historiques jusque dans ses menus et ses interfaces. Ici, il y a eu de l’évolution : graphique d’une part, mais aussi dans le fonctionnement de certains menus.

Pour l’aspect graphique, on suit un peu la même ligne que les graphismes du jeu en général : plus rond, moins d’aspérités, peut-être pour attirer un public plus large avec des menus qui font plus « modernes ». J’ai personnellement tendance à trouver que ces nouvelles interfaces donnent une ambiance plus « Renaissance », mais elles sont quand même belles et ne dénaturent pas le moins du monde l’expérience globale.

Quand aux menus à proprement parler, on reste quasiment pareil que pour le premier jeu, simplement avec plus d’onglets : pour les armes par exemple, elles sont désormais divisées en catégories, tout comme les armures qui se divisent en parties du corps. C’est légèrement plus lisible, mais néanmoins toujours perfectible. Par exemple, pour les armures, pourquoi ne pas être allé jusqu’au bout en proposant des sous-catégories ? Prenons les jambes : pourquoi, dans cette grande catégorie de « jambes », ne pas proposer des sous-catégories pour chaque emplacement équipable ? Pantalon, armure, chaussures, éperons. Je ne pense pas que cela aurait été si difficile à implémenter et il n’y aurait littéralement plus rien eu à améliorer après ça.

Dernier demi-grief et après je conclus : le système de sauvegarde que je décriais tant dans le premier épisode et que nombre de joueurs n’aiment pas beaucoup fait ici également son retour. Pas de save-scumming via des sauvegardes gratuites, il faudra soit dormir, soit attendre une sauvegarde automatique (pas mal fréquentes), soit dormir dans un lit qui vous appartient, soit boire un Schnaps du Sauveur. Et là encore, il y a de l’amélioration et Warhorse a su trouver un équilibre penchant peut-être même un peu trop en faveur du joueur : déjà, on trouve des Schnaps un peu partout dans le monde et ensuite, les préparer est vraiment très simple et pour peu que vous suiviez la recette, vous pouvez les préparer cinq par cinq. Donc, une nouvelle réussite de la part de Warhorse qui parvient à garder sa ligne tout en trouvant un genre de compromis avec les joueurs.

Quand à l’autre petit souci du premier Kingdom Come : Deliverance pouvant nécessiter un mod, à savoir la visée à l’arc, ne vous inquiétez pas : là encore le tir a été corrigé et vous n’aurez besoin de rien. Il y a beaucoup de choses dont je n’ai pas parlé dans cet avis : le contenu très secondaire comme les mini-jeux de forge et de dés, tout ce qui est réputation et crimes, le codex… Mais je ne peux pas tout dire, et il faut bien garder quelques surprises, non ?

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L’écran d’équipement a du mieux, mais il est encore un peu perfectible.

Alors est venu le temps de conclure, une fois encore. Et comme pour mon test du premier épisode, je tiens à rappeler que je ne prétends à aucune objectivité ici. Kingdom Come : Deliverance est un de mes jeux préférés, et sa suite est basiquement la même chose, en mieux. Une ambiance folle et unique, des systèmes tous plus profonds et intéressants les uns que les autres (notamment le combat, mon dieu que c’est bon), une beauté à nulle autre pareille et un jeu fait avec amour, passion et sérieux. On a même droit à une des meilleures versions PC pour des jeux double et triple A de ces dernières années, alors que demander de plus ?

Kingdom Come : Deliverance II est une indéniable réussite sur quasiment tous les points. Il fait pareil ou mieux que son prédécesseur, et voir que Warhorse a pu en vendre des millions ne peut que me réjouir. Je pense franchement qu’il me suivra des années, comme son grand frère, et que nous tenons là un concurrent sérieux au titre de jeu de l’année. En tout cas, c’est certainement le mien, et je vais retourner y jouer.

N’hésitez pas une seule seconde et embarquez pour le voyage en Bohême de toute une vie.

+ Magnifique, évidemment.
+ La version PC exemplaire.
+ Toujours aussi radical, toujours aussi unique, toujours aussi immersif.
+ Une suite faisant mieux sur tous les points.
+ La richesse des systèmes de jeu.
+ Un peu tout le reste, en fait
.

– Quelques bugs, mais beaucoup moins que dans le premier opus.
– Quelques petits parti-pris douteux rendant parfois l’expérience trop facile
.


Note : La note RPG est calculée selon la nouvelle grille 2025. Pour plus d’informations, cliquez sur le macaron de la note RPG.


NEWS – Arakion : Book One : Informations et musiques

On ne vous en a plus parlé depuis novembre dernier, et le développeur nous donne quelques informations et partage deux extraits musicaux du futur RPG dungeon crawler Arakion : Book One. Je vous fais un résumé :

– Les tests sont en train de se terminer sur le contenu de la version bêta/démo ! J’ai l’intention de la publier en avril. Il est en grande partie prêt, mais nous avons rencontré quelques problèmes d’optimisation pendant les tests qui ont dû être résolus.
– J’ai prévu de nombreuses mises à jour à l’approche de la sortie du jeu, mais j’aimerais beaucoup aborder des sujets qui intéressent tous les aventuriers !
Arakion dispose d’une bande-son originale de 20 chansons (pour l’instant) composée par d’incroyables musiciens. Voici deux pistes :

VIDEO – Len’s Island

Alors que la sortie approche à grand pas, Flow Studio publie un premier journal de développement vidéo sur Len’s Island, un jeu de survie mêlant action-RPG et dungeon crawler. Le développeur y parle de tout ce que le studio va ajouter pour la version 1.0 et nous montre de nombreuses nouvelles fonctionnalités et de nouveaux éléments de contenu.

Et en reprenant le dernier journal de développement communautaire, on complète toutes les informations données sur le jeu :

Voici un petit aperçu de ce que nous apportons à la version 1.0… Voici les poulets ! Vous avez une idée de leur utilité ? Même si nous ne dévoilons rien pour l’instant, nous aimerions connaître votre avis sur la façon dont ces poulets pourraient vous aider dans votre aventure. En attendant, voici la toute première image de Len en train de chasser ces nouveaux amis à plumes :

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Concours de construction de petites maisons
Sur le Discord officiel de Len’s Island, nous avons organisé un concours de construction de petites maisons où nous avons demandé aux joueurs de faire preuve de créativité avec un espace limité. Nous avons absolument adoré cette maison océanique et avons couronné Shay, le digne gagnant ! Nous organiserons bientôt d’autres concours, alors restez à l’écoute.

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Vitrine des créateurs
Votre santé risque d’en prendre un coup lorsque vous vous aventurerez dans les terres gelées, mais FightinCowboy a une solution ! Nous avons adoré regarder leur dernier stream où ils ont surmonté les dégâts causés par le froid en allumant des feux de camp pour se réchauffer. Nous avons également trouvé amusant qu’ils aient pu prendre de l’avance dans le jeu en acquérant du tungstène bien plus tôt qu’ils n’étaient censés le faire !

Les tests multijoueurs se poursuivent
Nous avons progressé en coulisses sur notre futur mode multijoueur, et nous n’en serions pas là sans nos fantastiques testeurs ! Merci à tous ceux qui ont joué et qui nous ont fait part de leurs commentaires, d’autres playtests sont à venir. Si vous souhaitez participer, rejoignez le Discord officiel de Len’s Island pour plus d’informations !

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Fanart incroyable de Myke Van Dyke
Tous les développeurs de jeux adorent voir les fanarts de leurs joueurs, mais nous nous sentons particulièrement chanceux d’avoir une communauté aussi talentueuse. Imaginez que l’île de Len soit une chaîne d’hôtels, à quoi cela ressemblerait-il ? Eh bien, cela ressemblerait à cette fantastique carte postale créée par Myke Van Dyke, membre du Discord !

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NEWS – Moondrift Memory : Une campagne participative bientôt

Streetlight Studios a annoncé Moondrift Memory : Prologue, un nouveau jeu vidéo basé sur les règles de la seconde édition de Pathfinder. Le jeu est développé sur Unity avec un nouveau moteur de jeu, nommé Starstone. Selon sa présentation sur sa page Kickstarter, campagne qui est programmé pour le 18 mars prochain, Moondrift Memory est un cRPG qui emmènera les joueurs dans la région de la vallée de Moondrift. Que dit dont cette page ?

Ce cRPG est un jeu vidéo utilisant le système Pathfinder Second Edition, fait par des fans pour des fans anciens et nouveaux. Ce jeu sera jouable sur le nouveau Starstone Engine construit sur Unity et inclut des fonctionnalités bonus pour les fans de Pathfinder comme un Character Builder approfondi qui peut être utilisé sur table ainsi que dans le jeu.

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Dans ce chapitre du Prologue, les joueurs emmèneront leur groupe de quatre personnages maximum, y compris leur propre personnage, pour accomplir une quête qu’ils ont acceptée de la part de Lilywall, une guilde d’aventuriers naissante, qui a finalement obtenu sa première grande chance.

La vallée de Moondrift se trouve au pied d’une grande montagne, recouverte de neige et de la nuit constante, connue sous le nom de « Parasol Daysl ». Sur le site où un dragon a été tué, des bouchers, des maroquiniers et une myriade d’autres artisans travaillent sans relâche pour distribuer équitablement les précieuses parties du corps du dragon. Vous et votre groupe avez été désignés pour aider à garder le site ; cependant, pendant que les membres du contingent travaillent sur le dragon, les gardes de la caravane découvrent les ruines de ce qui était autrefois l’antre d’un dragon. Votre groupe se rend dans l’antre dans l’espoir de récupérer des ressources essentielles et peut-être même de trouver un trésor rare à l’intérieur. Mais quels dangers se cachent dans ces ruines ?

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Ne manquez pas cette aventure cRPG passionnante, lancée le 18 mars sur Kickstarter ! Inscrivez-vous MAINTENANT pour être prévenu ! En plus du jeu, cette campagne est pleine de récompenses excitantes pour les amateurs de RPG, à la fois numériques et physiques !

AILLEURS – Infos du 02 Mars 2025

Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.

Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. Bonne lecture et bon visionnage.


NEWS :

Atomfall : 13 minutes de gameplay pour présenter tous les aspects du jeu
L’une des meilleures histoires de Donjons & Dragons arrive dans Baldur’s Gate III : les fans vont être aux anges !
Le créateur de Diablo, David Brevik, estime que les studios ont dévalorisé l’expérience des aRPG
Blizzard vous donne rendez-vous le 7 mars à 20h00 pour un nouveau direct pour Diablo IV
Diablo IV : Blizzard dévoile sa position au sujet d’un système de filtrage des loots
Hogwarts Legacy : MàJ du 27 février, le patch notes
The Witcher : Le nouveau livre tient son éditeur en France et une fenêtre de sortie
Pour le créateur de Xcom, Metaphor ReFantazio est un des jeux tactiques les plus « raffinés » de ces dernières années

VIDEOS :

VIDEO – The Relic : First Guardian : Bande-annonce de gameplay officielle

A l’occasion du IGN Fan Fest 2025, Perp Games et Project Cloud Games partagent une bande-annonce de gameplay officielle au sujet de The Relic : The First Guardian, leur action-RPG de type Souls-like. Le jeu sera disponible durant l’année sur PS5, Xbox et PC

Voyagez dans le monde des ténèbres, découvrez l’histoire et rencontrez des ennemis redoutables dans cette nouvelle bande-annonce de The Relic : First Guardian, le prochain jeu de rôle d’action. Gardien, rassemblez les morceaux de la grande relique et scellez le vide des ténèbres. Le destin de l’Arsiltus est désormais entre vos mains. Dans The Relic : First Guardian, embarquez dans une aventure héroïque pour sauver le monde dans l’obscurité en tant que dernier gardien.

PRESENTATION & SORTIE – Vicrew

ViCrew est un RPG tactique en low poly avec des combats au tour par tour développé et édité par le créateur autrichien Matthias Denk, et qui est sorti sur Steam (Windows 10+) le 27 février dernier. Dans ce jeu, vous constituez un équipage de quatre Vikings qui partira en mission de raid pour la gloire et la renommée.

Dans ViCrew, vous constituez un équipage de quatre Vikings qui partent en mission de raid pour la gloire et la renommée.
Des cartes océaniques générées aléatoirement avec de nombreuses îles à explorer vous attendent.
Affrontez des ennemis coriaces, faites progresser vos vikings et pillez tout ce que vous pouvez voir !

Combat au tour par tour
Trouvez la meilleure stratégie pour vaincre vos ennemis.

Génération aléatoire
Chaque mission, carte et ennemi est généré aléatoirement pour plus de rejouabilité et de variété.

Personnages de classe
Cinq classes jouables : Guerrier, Archer, Druide, Voyant, Barde.

Voyage en bateau
Prenez la mer et explorez de nouvelles îles.

Devenez plus fort !
Améliorez le niveau de vos Vikings et devenez plus forts pour être prêts à affronter les missions les plus difficiles.

Commerce
Vendez votre butin pour acheter de la nourriture et de l’équipement pour votre équipage.

Permadeath
Lorsqu’un personnage meurt, il disparaît à jamais.

VIDEO – Dungeons of the Amber Griffin : Les Pikas

Si on a une démo pour le dungeon crawler Dungeons of the Amber Griffin, on a hâte de voir le jeu final. Souvent le studio polonais Frozengem Studio met en avant des fonctionnalités du jeu dans des vidéos. Cette fois-ci, on découvre les pikas. Et si vous êtes arachnophobes, évitez de regarder la vidéo :

La brume s’accroche au sol, et l’air vivifiant portait autrefois l’odeur de la mousse humide et des feuilles qui sèchent. Mais cet hiver, quelque chose ne va pas du tout dans le pays de la Kashubia magique. Les misérables araignées, qui devraient sommeiller dans leurs terriers, se sont glissées dans la lumière. Dans le tutoriel ? Elles sont là. Dans les énigmes ? Elles sont couvertes de toiles. Même dans la bibliothèque de la forêt, où le savoir devrait être sacré, elles ont étalé sans vergogne leur soie, tissant d’épais filets entre les livres.

Ce sont les Pikas. Des créatures provocantes et sinistres qui ne connaissent pas la pitié. Quand l’un d’eux tombe sous votre lame, trois autres sortent de l’ombre, leurs pattes chuchotant contre le sol. Elles ne sont pas difficiles à tuer, mais ne les laissez pas vous envahir. S’ils vous envahissent, ni la magie ni l’acier ne vous sauveront.

Quelque chose a brisé l’ancien cycle du sommeil et de l’éveil. Quelque chose a poussé ces viles créatures à sortir de leur tanière pour semer le chaos. Il est temps de faire le ménage. Il est temps de leur rappeler qui règne sur cette terre. Prenez votre arme, car la horde d’araignées vous attend, prête à vous prendre au piège dans une toile d’araignée inéluctable.

Nous avons préparé un petit rafraîchissement pour l’édition d’automne de Magical Kashubia. Nous avons tout recouvert de neige. Nous avons activé AMD FSR 3.1.3 pour tester la stabilité, mais la branche principale du jeu sur laquelle nous travaillons tourne déjà sur une version plus récente, Unreal Engine 5.5.3, et a subi des changements significatifs.

Grand Fantasy Heroes

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 01 mars 2025
👉 NEWS

NEWS – Menace : Journal des développeurs n°11 : Points d’action & mécanismes de combat

Comme chaque semaine, Overhype Studios, les créateurs de Battle Brothers, est de retour pour nous présenter le système de points d’action et les mécanismes de combat de base. On rentre donc dans les mécaniques profondes du jeu alors je vous laisse avec le post officiel en VO, tout en vous proposant le début :

Les points d’action dans MENACE
Alors que de nombreux jeux et franchises de stratégie au tour par tour ont adopté le système populaire des « 2 actions », nous resterons fidèles aux racines du genre avec un système de points d’action classique. Chaque entité sur le champ de bataille dispose d’une réserve de points d’action, utilisés par toute action qu’une unité peut entreprendre. L’idée sous-jacente est que toutes les actions prennent un temps différent, et ce système peut modéliser cela avec beaucoup plus de granularité qu’un système à 2 actions.

Chaque unité commence avec 100 points d’action (PA) par tour. La quantité disponible est relativement stable mais peut changer dans certaines circonstances.

Par exemple, lorsqu’une unité est en suppression, elle commence son tour avec 30 PA de moins. L’utilisation d’une compétence typique, comme tirer avec une arme de peloton ou lancer une grenade, coûte 40 PA.
Les armes spéciales lourdes, comme le tir d’un lance-roquettes, coûtent généralement 60 PA et ne peuvent pas être utilisées deux fois au cours d’un même tour.
Le mouvement coûte également des PA, mais le nombre de points nécessaires dépend à la fois du type de mouvement de l’unité et de la surface traversée.
Se déplacer sur une route en béton est beaucoup plus rapide que de se frayer un chemin dans un sol boueux. Les véhicules à roues nécessitent généralement moins de PA par tuile que les véhicules à chenilles, mais certaines surfaces peuvent être impraticables pour eux. Les véhicules ont également besoin de PA pour tourner, contrairement à l’infanterie.

Une gestion minutieuse de votre économie de points d’action est essentielle pour relever les défis tactiques de MENACE. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que les unités acquièrent davantage d’avantages, d’équipements et d’armes, les décisions concernant la compétence ou l’action à utiliser – et le moment de l’utiliser – deviennent de plus en plus complexes.

post officiel

NEWS – Project Haven : Nouvelles de février 2025

On attend le jeu tactique au tour par tour avec des éléments de RPG Project Haven depuis pas mal de temps, et pour le moment, on n’a toujours pas de date de sortie. Mais, de temps en temps, son créateur, le studio Foresight Games, nous tient au courant de ce qui se passe durant le développement. Et dans un post officiel du 28 février, il nous explique pourquoi il a du retard, et ce sur quoi il travaille.

Nous savons que notre dernière mise à jour remonte à un certain temps et nous vous remercions de votre patience et de votre dévouement à Projet Haven. Nous comprenons que ce silence ait été frustrant. Nous avons pris connaissance de vos commentaires et de vos messages, et nous apprécions sincèrement ceux qui nous ont fait part de leurs réflexions et de leurs inquiétudes de manière constructive.

En tant que petite équipe, tout engagement personnel peut avoir un impact significatif sur notre calendrier de développement. Récemment, l’un d’entre nous a dû faire face à des circonstances qui ont nécessité son attention, ce qui a affecté la progression de l’équipe. Malgré cela, le développement n’a pas été interrompu : nous avons continué à travailler, bien qu’à un rythme plus lent, et nous sommes ravis de partager avec vous aujourd’hui des mises à jour significatives.

Plus de modèles de personnages
Comme vous le savez peut-être, nous avons récemment engagé un dessinateur de personnages pour nous aider à terminer le dernier gros morceau restant, et les choses avancent bien ! Vous verrez beaucoup plus de variations dans les visuels des ennemis et dans le gameplay également (plus d’informations à ce sujet ci-dessous) !

Nous avons actuellement une bonne partie des modèles high poly faits, mais nous devons encore faire la version low poly – sur laquelle nous commencerons à travailler bientôt. Restez donc à l’écoute, nous montrerons peut-être quelques-uns des nouveaux membres de la ville de Haven dans le prochain journal de développement.

Conception des niveaux
Nous avons implémenté une série de nouveaux mécanismes pour améliorer les niveaux ! Des trappes ouvrables, des échelles, des fenêtres cassables et un système d’alarme entièrement revu. En conséquence, l’interaction avec les niveaux s’est considérablement élargie.

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Pour faire bonne mesure, nous avons également ajouté beaucoup plus d’accessoires destructibles à l’environnement, ce qui le rend beaucoup plus vivant lors d’une fusillade ! En plus de ces améliorations, nous avons amélioré les graphismes et les éléments audio pour que chaque mission soit plus immersive et plus fidèle à notre vision.
Nous avons également ajouté des niveaux d’escarmouche et nous travaillons sur un mode d’escarmouche remanié que nous espérons pouvoir tester dans une prochaine démo afin de recueillir les commentaires des joueurs.

Gameplay
En plus des nouvelles fonctionnalités mentionnées ci-dessus, nous avons également fini d’implémenter d’autres mécaniques qui étaient sur la liste des choses à faire depuis un certain temps, notamment les armes de mêlée, les grenades fumigènes et le système de sauvegarde en cours de mission.
Même si cette dernière fonctionnalité figurait sur notre feuille de route depuis le premier jour, l’implémentation d’un système de sauvegarde robuste dans un jeu tactique au tour par tour comme Project Haven est loin d’être triviale et prend du temps. Nous avons dû nous assurer que tout, de l’emplacement de vos unités à leurs effets de statut en passant par l’état de l’environnement, était parfaitement sauvegardé et chargé. Il reste encore quelques points à peaufiner, comme l’interface du fichier de chargement, mais le système de base est prêt à être testé dans notre prochaine démo.

Quelles sont les prochaines étapes ?

En gros, nous continuons à travailler sur l’extension du contenu du jeu, lentement mais sûrement, tout en peaufinant les fonctionnalités existantes. Pour accélérer le développement, nous envisageons d’agrandir notre équipe, notamment en recrutant un programmeur supplémentaire. Cependant, en tant qu’équipe de base de deux personnes (financée et dirigée par deux personnes) et auto-publiée, notre budget limité signifie que ce processus pourrait ne pas être simple.

Pendant ce temps, nous avons commencé à travailler sur un système de classes d’ennemis. Si vous avez joué à l’une de nos démos précédentes, vous savez que les ennemis se comportent différemment en fonction de leur arme – ce qui, en coulisses, fonctionnerait presque comme une classe pour chaque ennemi.

Récemment, nous avons décidé d’étendre ce concept et de ne pas seulement l’exposer via leur arme, mais aussi avec leur modèle de personnage et une icône réelle dans leur indicateur d’interface utilisateur. En plus de la variation, cela vous donne une meilleure compréhension tactique de chaque situation à laquelle vous êtes confronté – au lieu d’avoir à zoomer (ou de se faire tirer dessus) pour savoir quelle arme tient l’ennemi. Vous en saurez plus dans le prochain devlog !

Encore une fois, nous apprécions vraiment votre patience et votre soutien pendant que nous relevions ces récents défis. Vos commentaires nous permettent de continuer à avancer, et chaque suggestion nous aide à améliorer le projet Haven. Continuez à nous faire part de vos idées.

PATCH – Swordhaven : Iron Conspiracy : Mise à jour de février en version bêta

Atom Team est heureux de nous faire savoir que leur mise à jour prévue pour février est disponible en version bêta sur Steam pour leur cRPG Swordhaven : Iron Conspiracy . On avait déjà parlé de cette mise à jour en janvier, alors voici un copier/coller du post officiel :

Il est enfin temps de dévoiler la mise à jour de février dont nous avons parlé précédemment. Pour l’instant, le patch sera disponible en version bêta sur Steam, avant une sortie prévue pour le mois de mars. Mais ne vous inquiétez pas ! Vous trouverez dans cette publication les instructions pratiques pour accéder à la version bêta et y jouer.

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Passons maintenant à la question la plus importante : quelles sont les nouveautés ?

Une toute nouvelle région autour de la ville de Swordhaven propose des montagnes, des champs, des plaines et des forêts pleines de défis à relever. De nouvelles créatures, comme des sangliers et des tortues serpentines encore plus sauvages, vous attendent sur de nouvelles cartes pleines de surprises, grâce à un nouveau mécanisme bêta que nous appelons le système de Points de Butin.

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Le jeu dispose désormais de type de carte de rencontre aléatoire sur laquelle vous vous trouvez et ajoute du butin en fonction de la région. Ce système a également été ajouté rétroactivement aux précédentes cartes de rencontres aléatoires. Même le comportement des PNJ lors des rencontres aléatoires est devenu plus complexe.

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Swordhaven se rapproche également de plus en plus. Alors que la ville elle-même est encore en cours de développement et n’est pas encore disponible, ses environs sont animés par de nouveaux personnages, des quêtes et même un nouvel adepte.

Le Maître des Armes a également été ajouté à cette version, avec sa cabane cachée quelque part dans les bois denses de la nouvelle région, alors préparez-vous à recevoir une nouvelle compétence pratique… Si vous avez le courage de relever le défi du maître, bien entendu !

En parlant de défis, le donjon que nous avions promis précédemment est devenu un peu plus compliqué. Les Canyons Oubliés sont désormais notre plus grand territoire – deux cartes gigantesques comprenant une zone extérieure, une grotte géante et un mystérieux complexe antique.

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Mais le plus intéressant avec ce donjon, c’est qu’il nous a incités à être encore plus créatifs en matière d’environnement. Nous avons ajouté des barils de gaz explosifs, des énigmes visuelles qui vous permettent de déplacer des éléments de l’environnement pour poursuivre votre exploration ou obtenir des récompenses spéciales, des environnements destructibles, d’autres types de butin caché et encore plus de pièges environnementaux et physiques. Il y a encore beaucoup de choses à découvrir !
Nous serions ravis de connaître votre avis.

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Les autres zones qui méritent d’être mentionnées sont la zone de la Baie des Pirates, qui permet de poursuivre une ou plusieurs quêtes de Grainhold.

Nous suivons de près les statistiques de la liste de souhaits pour déterminer l’ordre de la traduction du jeu dans d’autres langues. Vous pouvez consulter les derniers ajouts dans le répertoire des langues dans la version bêta.
Merci beaucoup pour votre participation ! Nous espérons que vous nous ferez part de vos commentaires sur la qualité des projets de traduction en cours ! Vous pouvez visiter notre Discord pour cela.

[LIEN Discord]

Ce mois-ci a également été bénéfique pour l’aspect animation du jeu : nous avons obtenu encore plus d’animations uniques que nous l’espérions. Bien que nombre d’entre elles aient encore besoin d’être peaufinées, le résultat final en vaudra la peine. Désormais, la plupart des techniques d’armes spéciales disposent de leurs propres mouvements, qu’il s’agisse du joueur, des ennemis ou des monstres que vous avez déjà rencontrés.

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En parlant de combat, vous aurez désormais beaucoup plus d’options à choisir ! Nous avons trié les objets artisanaux, équilibré les armes et compétences existantes, en avons ajouté de nouvelles, débloqué le dernier niveau de techniques de combat et rééquilibré les techniques de combat et les statistiques des ennemis. Nous avons pris en compte un grand nombre de vos suggestions afin d’améliorer l’expérience de combat dans son ensemble.

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Les rencontres au choix ont reçu de nouveaux graphismes, tout comme les PNJ qui n’avaient pas de portrait auparavant. De nombreux objets sont désormais dotés d’icônes et de modèles uniques. De plus, nous avons ajouté un tas de nouvelles pistes musicales et divers effets sonores pour le jeu !

Au final, un nombre surprenant d’améliorations ont été apportées au jeu, y compris dans des endroits que vous avez déjà visités. Après avoir éliminé tous les bugs et les problèmes, nous vous recommandons de recommencer le jeu au lieu de le sauvegarder, car même le modeste village de Clamreach recèle désormais de nouveaux secrets et de nouvelles choses amusantes cachées dans certains coins et recoins de la carte.

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Les premiers donjons, comme le Repaire de l’Arracheur, ont été remaniés, les problèmes de performances ont été corrigés et diverses améliorations de la qualité de vie, petites mais importantes, ont été ajoutées, comme beaucoup d’entre vous l’avaient suggéré.

Et maintenant, voici comment vous pouvez accéder à la version bêta pour voir tout cela de vos propres yeux :

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Nous espérons vraiment que vous apprécierez le résultat de notre travail ! Cependant, nous comprenons également que vous souhaitiez attendre un peu plus jusqu’à ce que cette mise à jour reçoive une véritable version sur la branche principale. Comme toujours, vos commentaires et votre participation sont très appréciés !