… En ce qui concerne la sortie de Tales of the Moon Cult, nous discutons actuellement avec notre éditeur et nos partenaires pour fixer une date de lancement appropriée. Entre-temps, nous travaillons activement au débogage et à l’amélioration du DLC. Nous vous tiendrons au courant dès que nous aurons plus d’informations sur la date de sortie…
C’est hier qu’est sorti Grimoire Groves sur Steam, le roguelite dungeon crawler dans lequel vous incarnez une sorcière qui élève de mignonnes créatures végétales et veut restaurer la forêt magique au prix de 19.50€ avec une réduction de 15% jusqu’au 11 mars prochain.
Depuis notre Kickstarter il y a deux ans jusqu’à aujourd’hui, nous avons eu beaucoup de plaisir à créer le jeu et nous n’arrivons pas à croire qu’il est lancé aujourd’hui !
Maliki : Poison of the Past se déroule dans un futur proche, où l’humanité est au bord de l’extinction après avoir été subjuguée par Poison, un monstre végétal capable d’altérer le continuum espace-temps. Vous allez incarner Maliki et sa famille loufoque dans leur combat épique contre Poison, redoutable créature végétale qui a colonisé l’espace-temps. Vous allez participer à une odyssée fantastique à travers les époques, offrant un mélange unique d’exploration, d’énigmes temporelles et de combats au tour-par-tour pleins de surprises.
Maliki : Poison of the Past sera lancé le 22 avril 2025 sur Steam (Windows 10+) et Nintendo Switch.
L’éditeur Ankama et le développeur Blue Banshee ont publié une nouvelle vidéo. En trois minutes, Etienne Jacquemain, PDG de Blue Banshee, et Clément Gastaldo, Game Designer, discutent du gameplay du jeu. De plus, la société a annoncé sa participation à l’actuel Steam Neo Fest, avec une démo.
Dans un futur proche, l’humanité est au bord de l’extinction, asservie par le redoutable Poison, un monstre végétal qui altère le continuum espace-temps. Menée par l’énigmatique Maliki, une poignée de naufragés temporels joignent leurs forces et s’organisent au sein du Domaine, un bastion hors du temps encore préservé de la menace.
Incarnez Sand dans ses voyages à travers les époques pour réparer le continuum. Utilisez votre Chrono Pack pour manipuler le temps, combattez les monstres qui ont infesté les mondes du passé aux côtés de Becky, Fang et Fénimale, une troupe de personnages loufoques et un peu magiques.
Participez à des batailles stratégiques en altérant le temps pour déclencher des attaques conjointes dévastatrices avec vos coéquipiers. MALIKI : POISON OF THE PAST est une odyssée fantastique et profonde, offrant un mélange étonnant de jeu de rôle, d’exploration, de résolution d’énigmes temporelles et de combat au tour-par-tour.
Ressourcez vous au Domaine, faites grandir l’Arbre aux Milles Racines qui le maintient hors d’atteinte du monstre, récoltez, cuisinez, améliorez vos équipements pour renvoyer vos héros dans les ramifications du temps avec des accessoires toujours plus puissants et farfelus.
Découvrez un univers baigné de magie, une famille de personnages attachants, une histoire toute en nuances et en émotions, portée par un humour décapant et un visuel d’animés à l’originalité saisissante. Ramenez l’harmonie dans cette fable écologique inoubliable !
Dans un monde où s’affrontent une humanité vaincue et des forces naturelles invasives et revanchardes, un petit groupe d’aventuriers hauts en couleurs tente de retrouver l’équilibre du monde et de sauver leur foyer. Mais qui est Poison ? Que cache Maliki ? Est-ce qu’on va pouvoir caresser les chats ?
Utilisez une mécanique inédite lors des combats au tour par tour : la manipulation temporelle ! Modifiez le cours du temps pour créer des combos surpuissants entre alliés, décaler vos adversaires vers le passé, enchaîner vos attaques en les glissant vers le futur !
Entre deux explorations temporelles, le Domaine est le lieu idéal pour recharger vos batteries. Développez votre havre de paix : plantez, cueillez, cuisinez, bricolez et faites grandir l’Arbre aux Mille Racines qui retient le temps !
Agrégeant les talents de grands noms de la BD et de créateurs de jeux vidéo chevronnés, MALIKI: POISON OF THE PAST vous offre un graphisme dynamique et acidulé assumant le mariage entre la culture visuelle française et le chibi japonais.
Madeleine de Proust pour de nombreux lecteurs, la BD Maliki fait sa première incursion dans l’univers du jeu vidéo et propose une nouvelle porte d’entrée pour découvrir facilement son univers.
Depuis le 20 février dernier, la démo de Solasta II est disponible sur Steam. Son développeur Tactical Adventures est heureux de partager un retour sur ce que les joueurs ont fait durant leur partie. Non, vous n’aurez pas l’avis des joueurs sur cette démo – Dafalgan vous prépare un retour d’ailleurs -, mais cela donne une bonne idée de ce qu’elle propose.
Sorti en octobre en 2021, Vagrus – The Riven Realms n’a cessé de se bonifier/complexifier avec plusieurs extensions/DLC. Et cela continue avec le futur DLC nommé At the Heart of Ruin qui avance bien, comme l’explique Lost Pilgrims Studio dans son dernier post. De plus, le studio est heureux d’annoncer que le jeu sortira sur toutes les consoles dernière génération, le 31 mars prochain. Il y a une démo pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion de découvrir ce RPG stratégique, qui, malheureusement, est uniquement en anglais. Voyons ce qu’il raconte :
Comme la plupart d’entre vous le savent probablement, nous sommes actuellement en plein développement de notre prochain DLC (ou osons dire extension) pour Vagrus, intitulé At the Heart of Ruin (Au cœur de la ruine). Il avance bien, même s’il faudra du temps pour terminer toutes les histoires et les quêtes passionnantes. En attendant, nous continuons à teaser des lieux, des ennemis et des personnages sur nos réseaux sociaux, alors gardez un œil sur l’horizon. Cependant, ce n’est pas tout ce que nous avons préparé, et il est temps de révéler que Vagrus arrivera très bientôt sur consoles !
Lorsque nous avons sorti Vagrus en octobre 2021, nous n’aurions jamais pu imaginer qu’autant de personnes seraient captivées par le monde des Royaumes de Riven. Naturellement, nous nous sommes efforcés de faire découvrir le jeu au plus grand nombre, mais la complexité même du jeu nous a laissés sceptiques quant à la viabilité d’une sortie sur consoles. Cependant, cette époque est loin derrière nous, et nous sommes donc ravis d’annoncer que Vagrus arrivera sur consoles le 31 mars 2025 – plus précisément sur Playstation, Nintendo Switch et Xbox.
Rien de tout cela ne serait possible sans le dévouement et les nombreux retours de nos joueurs. Ces retours, associés à un fort désir de découvrir le jeu avec une manette, ont poussé notre équipe à proposer des versions pour consoles, ce qui a abouti aux builds ou aux portages que nous partagerons très bientôt.
Les deux DLC gratuits précédents ont été intégrés à ces versions, ce qui signifie que si vous êtes impatient de vous plonger dans le jeu, il sera également livré avec le DLC Vorax et le donjon mouvant connu sous le nom de the Sunken Tower, inclus dans Seekers of Knowledge. Tous les autres DLC seront également disponibles à l’achat, bien entendu.
Vagrus est un jeu complexe. Nous le savons, et c’est pourquoi le regroupement des éléments relatifs à l’interface utilisateur et à l’interface utilisateur a été déterminant pour la sortie imminente du jeu. Le processus de test – à la fois en interne et à l’extérieur du studio – nous a aidés à créer une version du jeu que nous sommes fiers de mettre sur le marché.
Alors, si vous êtes un joueur de longue date ou un aficionado de la console qui attend que des RPG plus complexes, plus stratégiques et plus riches en histoire (avec beaucoup de lecture) arrivent sur votre plateforme préférée, nous avons tout prévu pour vous. Nous avons également créé une nouvelle bande-annonce pour marquer la sortie de ce jeu. Il s’agit d’un jeu important, et nous espérons que vous le ferez connaître. Il est important de noter qu’en mettant le jeu entre les mains d’un plus grand nombre de joueurs, un petit studio indépendant comme Lost Pilgrims a plus de chances de proposer plus de contenu, plus d’aventures et plus d’histoires à tous les joueurs.
Le développeur deRising Lords, Argonwood, est ravi d’annoncer la sortie prochaine de The Pilgrim War, l’extension officielle du jeu de stratégie au tour par tour, publié par Deck13 Spotlight. Le DLC coûtera 9,99€ sur Steam, Xbox One, Xbox Series X|S et Nintendo Switch dès sa sortie. De plus, le jeu de base est sorti officiellement sur Gog si les DRM vous filent de l’urticaire.
Le DLC Pilgrim War étend le jeu original avec des batailles plus passionnantes qui incluent de nombreuses nouvelles fonctionnalités d’une nouvelle nation qui seront introduites dans une nouvelle campagne d’histoire, de nouvelles cartes et permettent à vos nations pour la première fois d’utiliser la science pour se spécialiser encore plus !
Caractéristiques : – La nation d’Atra est prête à entrer en guerre, tout en offrant des mécaniques de jeu inédites. – Explorez les Terres du Sud, une nouvelle région en conflit religieux avec les Chevaliers du Nord depuis toujours. – 7 nouvelles unités pour augmenter la complexité des batailles au tour par tour et parfois créer un équilibre asymétrique – Les sciences vous permettent de débloquer de nouveaux avantages et de nouvelles spécialisations. – De nouveaux objets, cartes, avatars et bien d’autres choses encore, adaptés à cette nouvelle campagne.
Bienvenue dans les Royaumes d’Atra !
Traversez les immenses royaumes médiévaux d’Atra où vos compétences tactiques seront mises à l’épreuve dans des batailles épiques au tour par tour.
Les royaumes méridionaux d’Atra sont bien connus pour leurs armées terrifiantes. Les magnifiques cités aux toits dorés, aux vastes jardins et aux murs de pierre massifs sont les témoins de leur art et de leur soif de sagesse. Ce sont les Atras ! Personne ne peut s’opposer à eux. Sauf que le monde a changé.
Une paix fragile finit toujours en guerre !
Depuis toujours, les chevaliers du Nord se disputent avec ceux du Sud sur les sujets religieux. Pourtant, une paix fragile permettait aux pèlerins des deux camps de visiter la ville sainte. Lorsqu’une flotte d’invasion massive arrive sur le rivage, le jeune prince Matek et sa petite principauté doivent se défendre à tout prix. La menace devient insupportable, mais l’aide vient d’un soutien inattendu.
Du nouveau contenu pour les joueurs vétérans
Le temps est venu de reprendre la guerre et de créer des armées massives. La nation d’Atra vous attend avec de nouvelles unités à découvrir. Pour la première fois, la science élargit les options tactiques et stratégiques, non seulement pour les Atras mais aussi pour vos chevaliers. Débloquez de nouvelles capacités pour définir et redéfinir vos propres styles de jeu. Utilisez-les pour prendre l’avantage sur vos innombrables ennemis. Ce DLC riche en contenu est également disponible pour les sessions en multijoueur. Et bien sûr, vous pouvez également créer vos propres Aventures dans le Sud grâce à l’Éditeur !
Rising Lords rejoint GOG !
À partir d’aujourd’hui, Rising Lords est également disponible dans une version sans DRM sur Good Old Games (GOG). Pour la semaine de lancement, le jeu bénéficie d’une réduction de 25%. Le DLC The Pilgirm War sera également lancé en même temps que toutes les autres plateformes sur Good Old Games.
D’abord annoncé en l’an de grâce 2020 à la suite de la sortie de The Outer Worlds, le « Elder Scrolls » d’Obsidian s’est fait bien silencieux par la suite, si bien que le silence a été assourdissant pendant trois longues années. Revenu des ténèbres en 2023, Avowed avait fait peau neuve pour davantage ressemblé à Outer Worlds dans ses ambitions qu’un Elder Scrolls, avec à la clé, un changement d’orientation esthétique et une rationalisation du projet afin d’être plus facilement réalisable par une équipe de cent personnes. Avowed nous est finalement arrivé en février 2025, après un reboot en 2021 et tant de péripéties, Carrie Patel à la baguette sur un jeu complet pour la première fois, n’a eu de cesse de rappeler qu’Avowed n’était plus Avowed comme il avait été présenté, c’est désormais un Outer Worlds-like dans l’univers de Pillars of Eternity. De quoi être assez prudent de mon côté, n’ayant pas trouvé le dernier « gros » projet d’Obsidian si brillant que ça, j’attendais donc ce titre sans impatience, l’esprit ouvert. Et je vais vous aider à y aller aussi dans cet état d’esprit ; Avowed est un action-RPG, même en le comparant à Outer Worlds, on se rend compte que les priorités de l’équipe de Patel ont été différentes. Explications :
Mon amour pour la compagnie n’est plus à prouver : de Knights of the old republic II à Fallout : New Vegas, en passant par Alpha Protocol, j’ai idéalisé ce studio, tout en ayant amèrement digéré la période Dungeon Siege III jusque Tyranny avant que les équipes Californiennes ne se reprennent avec Pillars of Eternity II, Grounded et l’incroyable Pentiment. Bien sûr, on ne parle pas que de leurs jeux de rôle, le studio a désormais fait preuve de sa capacité à avoir d’autres faits d’armes, mais les voir revenir avec un titre aussi ambitieux – bien que contenu – dans notre genre chéri, fait quand même plaisir à voir.
Avowed est donc l’adaptation en 3D et en jeu d’action-RPG à la première personne de l’univers d’Eora. Pas une mince affaire, d’où probablement un parcours un peu tumultueux jusqu’à ce que Patel, forte de son expérience sur le très solide DLC de The Outer Worlds : Murder on Eridanos, prenne la baguette pour transformer un projet qui patine et ploie sous sa masse en un jeu plus orienté, plus condensé, plus dans l’esprit du nouvel Obsidian : celui qui rêve moyen, vise l’efficacité, et au diable les ambitions qui ont failli les dévorer plus tôt dans l’existence de la compagnie.
Cependant, n’allons pas prétendre qu’Avowed vise le risque zéro, car convertir un système de jeu dans un autre genre et une autre perspective est toujours un défi. Demandé à Bethesda lorsqu’ils font de Fallout un FPS-RPG 3D en monde ouvert alors qu’on partait d’un RPG isométrique particulièrement dodu, et vous aurez une idée de la complexité de la tâche d’Obsidian. Fort heureusement, Pillars est leur bébé, et ils ont déjà un modèle à suivre pour faire un truc qui pourrait marcher sans trop de soucis : The Outer Worlds.
Probablement mis en confiance par cet essai réussi, Patel a visé la transformation en appliquant presque stricto-sensu la formule de la franchise de science-fiction pour créer son RPG fantaisie en zone ouverte avec une forte orientation action et exploration. C’est d’ailleurs là la grande différence entre The Outer Worlds et Avowed, l’un veut être Fallout dans l’espace avec son humour corrosif, ses quêtes à tiroir et son aspect social très développé, et l’autre désire être plus punchy, centré sur l’exploration, et mettre bien sûr dans son mélange les éléments de RPG qu’on connaît de la compagnie, mais à moins forte dose.
Si comme moi, vous trouviez sur ces aspects The Outer Worlds satisfaisant mais pas encore renversant, vous allez probablement devoir digérer le fait qu’Avowed est plus proche de l’école d’un Spiders que de l’Obsidian de la grande époque. Tout est là, dialogues à choix multiples, compétences qui peuvent vous débloquer des options sociales et vous aider à modifier le level design, du craft, une ouverture dans la manière d’aborder le monde et les quêtes et des conséquences mesurées à vos actions, mais il ne faut pas attendre du dernier né Californien plus que cela : c’est un RPG, certes, mais light. Plus tôt vous l’aurez intégré, mieux vous apprécierez ce qu’il offre. On est plus en face d’un jeu à la Royaumes d’Amalur qu’un Fallout New Vegas.
Et c’est maintenant qu’on va passer aux qualités du titre. Réalisé sous l’Unreal Engine 5, tout paraît facile avec ce moteur, parce qu’Avowed a quand même une sacrée gueule. À l’exception des animations faciales notamment, le jeu est beau. Des textures aux effets, de la modélisation des assets à la distance d’affichage, les « Terres Vivantes » prennent bien vie devant nous, et on en prend plein les mirettes. J’adore notamment le rendu de l’eau, pas réaliste, mais presque idéalisé, on dirait du Sea of Thieves.
J’apprécie globalement la « chaleur » que cela dégage. Une part de moi regrette le 180 degrés opéré post reboot où on était à l’origine plus proche du visuel du premier Pillars of Eternity pour cette fois embrasser celui du second, mais il faut bien dire qu’il est difficile de reprocher ce changement : ça marche ! C’est coloré, c’est riche, c’est beau, c’est vibrant ! Dommage, c’est aussi très mal animé et les personnages non-joueurs ont des routines de déplacement inexistantes ou très sommaires. Autant Avowed a une formidable plastique, mais à côté de cela, il ne dégage rien quand on passe les premières impressions. D’autant plus dommage qu’il me semble que The Outer Worlds – sans être sensationnel – faisait au moins un peu mieux.
Pour ce qui est du département sonore, je dois admettre que si j’apprécie le travail fait sur les bruitages, je suis assez stupéfait de la qualité des pistes musicales : que c’est générique ! Je n’étais pas le plus grand fan des OST des Pillars of Eternity ou de The Outer Worlds, mais au moins ça dégageait un quelque chose. Là, j’ai l’impression d’être face à un « basic-fantasy » qui n’a pas envie de me démontrer musicalement qu’il est unique. Merde quoi ! Un peu d’âme, un peu de relief Avowed ! Je dois rappeler qu’Obsidian avait pour habitude de proposer des bandes sonores formidables ? Knights of the old republic II, Fallout New Vegas,Neverwinter nights II, et avec un peu de mauvaise foi et en remontant l’historique à Black Isle : Planescape : Torment ! Où est passé cette tradition ? Sacrifiée elle aussi dans la rationalisation des coûts ? Le thème principal est particulièrement oubliable, seules surnagent quelques pistes d’exploration qui évoquent largement des sous versions des musiques de Jeremy Soule sur Skyrim. Une belle inspiration, certes, mais insuffisante.
Fort heureusement, on ne ressent pas cette économie côté gameplay, que ce soit les combats, les déplacements, ou les animations d’interactions avec l’environnement (ouverture de coffres et de portes, notamment) où tout dégage pas mal de peps et d’énergie. S’en est même perturbant, j’ai du mal à croire que je sois en train de jouer à un Obsidian tant les combats ont de l’impact et font bien le boulot. Un régal manette en main. On aime beaucoup contrôler son personnage dans Avowed, sauter, grimper, dasher, on profite de la souplesse des contrôles pour explorer des cartes et donjons particulièrement bien conçus, et surtout, une belle verticalité où on finit par prendre l’habitude de grimper partout pour découvrir des secrets cachés dans le décor.
La star, c’est l’exploration, avec le système de grenade pour nous permettre de débloquer de nouveaux accès, en plus du sacro saint accroupissement pour découvrir des voies dérobées, Avowed multiplie les petits outils pour rendre son monde plus amusant à découvrir. Si bien que, malgré la présence d’un système de voyage rapide, on n’a pas envie de l’utiliser, on aime juste se mouvoir dans ces beaux endroits, plein de trucs cools à découvrir. D’ailleurs, cette science de l’exploration, va de concert avec une certaine habileté à mesurer les récompenses. Même quand on gagne peu, on a envie de soulever chaque rocher pour découvrir ce qu’il y a dessous. Un vrai point positif, quand on se souvient de l’exploration un peu limite d’un Fallout New Vegas ou d’un The Outer Worlds aussi.
On appréciera aussi le soin apporté à l’interface pour qu’on se sente vraiment dans l’univers de Pillars of Eternity. Si on perd en complexité, il y a dans la forme mais aussi un peu le fond, suffisamment d’éléments pour que le joueur familier avec les jeux isométriques d’Obsidian se sente comme à la maison. Avec ce barrage de qualités, on pourrait presque s’attendre à ce que je décerne les félicitations à Avowed. Malheureusement, vous allez voir que le tableau à tôt fait de s’obscurcir, parce qu’on n’a pas encore parlé du cœur du sujet.
Vous savez, Obsidian, même quand ils font un action-RPG comme Dungeon Siege III, ils soignaient un truc qui a toujours été leur signature : l’écriture. Même Grounded avait un minimum de soin là-dessus. Alors ce n’est pas que les plumes d’Obsidian soient dénuées de défauts, mais on a certaines attentes, et même The Outer Worlds était solide là-dessus. Et bien pour Avowed, ça n’est pas totalement le cas.
« Heureusement que vous êtes là, émissaire ! Vous êtes notre seul espoir ! » Obsidian qui tombe aussi crassement dans le poncif de l’élu dès les premières putains de secondes de son soft, c’est quelque chose que je ne voyais pas venir. Je ne sais pas ce qu’il s’est passé lors du reboot, mais je doute que l’écriture ait toujours été de ce goût. On dirait l’intro d’un free to play où tout est construit pour aller à l’essentiel et pour que le joueur ne se pose pas trop de questions. Notre personnage est suffisamment anonymisé pour qu’on puisse le personnaliser et déterminer des origines assez variées, mais quoi qu’il arrive, VOUS êtes l’élu et on va vous le rappeler. Bien sûr, je comprends l’importance de faire comprendre aux joueurs pourquoi le personnage qu’ils créaient est important, mais Avowed le fait avec la subtilité et la solennité d’un trente-huit tonnes. Il m’a fallu environ une minute pour perdre tout espoir de voir un script digne de la société quand j’ai découvert les premiers instants du jeu. Sans déconner, passer la cinématique d’intro, avant même de créer mon personnage, c’était déjà trop tard : tous les signes d’une introduction précipitée et trop rationnelle étaient présents pour me mettre la puce à l’oreille. Obsidian a rebidouillé l’histoire du projet original pour qu’elle fonctionne dans ce nouveau contexte.
Et le reste du jeu souffre de ce côté « on a un formidable univers, mais on ne sait pas trop quoi foutre du micro » parce que les personnages ne dégagent rien (à l’exception de trois des quatre compagnons, mais là encore, n’attendez pas un travail de maestro), ne provoquent pas vraiment l’engouement chez le joueur, ni même plus d’intérêt que cela. Un peu violemment, je trouve que le thème du jeu, à l’instar du premier Pillars of Eternity, est plutôt adapté, dans l’univers d’Eora. Tout tourne autour des maladies de l’âme, et Avowed est effectivement malade lui aussi de ce point de vue là. C’est un jeu bien réalisé, bien pensé, mais qui peine à nous transporter autrement que par le plaisir provoqué par ses systèmes
Pour aller vite sur l’histoire, elle n’est pas mauvaise, mais elle est desservie par une narration fainéante, pas aidée par un manque d’entrain général et une incapacité chronique à proposer des « moments mémorables ». Avowed raconte quelque chose, c’est même une suite compétente, narrativement parlant, aux deux Pillars of Eternity, seulement, toutes ses pistes narratives potentiellement intéressantes ne décollent jamais. On dirait que les éléments de l’histoire ont été réalisés tôt dans le développement, et que l’équipe de réalisation en a hérité sans savoir les sublimer. Je ne saurais bien sûr l’affirmer, mais je pense qu’il y a à nouveau de ça dans le problème identitaire d’Avowed : ce n’est pas intégralement le bébé de Patel et de son équipe, l’idée n’est pas d’eux. Je sais que je m’obsède sur cet argument sans avoir d’éléments pour l’étayer, mais je ne saurais expliquer autrement qu’un jeu Obsidian soit aussi banal et générique sur le plan narratif.
Le pire, c’est qu’une poignée de quêtes parviennent à se maintenir au-dessus de la masse, sauf que la poignée, c’est moins de cinq. Et le jeu est assez avare en quêtes secondaires, au mieux, on va sur une vingtaine de ces dernières. Avowed est un jeu assez peu bavard pour le genre, beaucoup plus intéressé par l’exploration physique de son univers qu’un approfondissement de ce dernier via des dialogues et des missions, même si pour le coup, j’apprécie un nombre relativement conséquent de dialogues qui sont uniquement là pour approfondir l’univers et pour donner un peu de vie à ce théâtre de mannequin. Eh, faut bien rendre à Caesar ce qui lui appartient, même quand il est aussi peu sapé !
On dirait que Patel et son équipe ont voulu faire en sorte que le jeu « existe » plutôt que d’essayer de réaliser une vision. Alors les priorités ont été bien exécutées : les combats sont bons, l’exploration grisante, les systèmes de progression sont suffisamment bien conçus et riches tout en étant simplifiés pour toucher un public plus large, et la trame de The Outer Worlds a été bien respecté. On est face à un jeu efficace, c’est sûr… Mais il manque à cet Avowed quelque chose d’habité. Son histoire fait téléphoné, ses personnages ne sont pas approfondis et pas motivés, l’univers est charmant mais n’a pas cette « énergie épique » qui lui permettrait de vraiment briller. Cependant ! Cependant, malgré justement tous ses aspects négatifs, Avowed a suffisamment de ressources dans sa proposition d’exploration pour transporter malgré tout. Rien que pour le tandem exploration / gameplay, le jeu se hisse au-dessus de la dernière « grosse » production d’Obsidian. On sent que l’accumulation de l’expérience de The Outer Worlds et de Grounded, accouche ici d’une formule de gameplay redoutable et accrocheuse. S’il n’est pas parfait, le titre a pour lui une formule, une formule qu’il faut approfondir, et que j’espère voir aussi se manifester dans The Outer Worlds II.
C’est pour ça que je trouve Avowed efficace, mais il lui manque le supplément d’âme attendu d’un Obsidian. Il fait le boulot, et est un meilleur jeu que The Outer Worlds sur trop d’égards pour que je lui fasse autant de reproches. Mais j’ai quand même la furieuse impression que, par peur de ne savoir gérer ses ambitions, Obsidian soit en train de restreindre ses projets à plus haut budget à une formule compacte où tout ce qui risque de dépasser, est un risque créatif qui risque d’aliéner leur public. Ils veulent être rentables, ça se sent, et pour l’être, ils se posent toutes les bonnes questions pratiques. Mais à un moment donné, il faudra redonner un peu de souffle et d’ambition narrative à leurs jeux. Pentiment a prouvé qu’il y avait encore chez Obsidian l’âme du superbe, et il faut réussir à marier cette force de vie avec le pragmatisme et la compétence nouvelle du studio à réaliser de bons titres avec de bons systèmes de jeux.
J’ai l’impression d’écrire la même conclusion, avec des arguments légèrement différents, que lorsque j’ai réalisé la critique de The Outer Worlds. Et c’est presque trop logique, Patel n’a fait que le citer tout au long du développement d’Avowed, et moi-même, j’en ai parlé quinze fois sur une critique de seulement deux mille mots, la preuve par la quantité qu’Obsidian a avant tout eu peur, en réalisant ce Avowed, et qu’il est peut-être temps de s’en libérer. Parce que pour bon que soit les deux derniers RPG en 3D d’Obsidian, je sais aussi que je leur préférerai toujours les plus perfectibles, mais toujours aussi puissants des années plus tard, Knights of the old republic II et Fallout : New Vegas.
Ce que je reproche à Avowed, n’est pas d’être un très bon action-RPG, c’est de louper le coche sur ce qu’on attend naturellement d’un Obsidian : une bonne histoire, une belle écriture, et une narration réussie. La plume d’Obsidian n’a pas disparu, je pense qu’elle a été à l’étroit dans un projet qui a été plusieurs fois repensé. Je préfère cependant conclure sur cette note optimiste : je pense qu’Avowed est significativement meilleur que The Outer Worlds. Plus long, plus fun, plus vaste, à l’exception de son écriture et de son histoire, c’est probablement le meilleur Obsidian traditionnel depuis Fallout New Vegas. Et pour ça, je suis heureux. Vous avez toutes les cartes en main pour briller à nouveau de mille feux les gars, suffit juste de fusionner les qualités de The Outer Worlds en maîtrisant le ton cette fois, avec le triomphe structurel et mécanique d’Avowed. À vous !
Présenté dans nos colonnes en octobre 2024, le RPG tactique roguelite en pixel art, Death Tower, est en train de passer par la case Kickstarter depuis hier. Le créateur français Headbang Club espère récolter 35 000€ avant le 8 avril prochain. Et cette démo vous permettra peut-être d’investir un peu d’argent dans le projet.
Pourquoi aller sur Kickstarter ? Nous avons présenté le jeu à de nombreux partenaires et nous avons même eu un bon buzz avec des GIFs anonymes, mais en fin de compte, aucun éditeur n’a encore signé le jeu. Cela arrive souvent, les discussions avec les éditeurs sont épuisantes et après des années de développement, il nous a semblé que c’était le bon moment pour aller vers le public et mettre nos bottes sur le terrain avec le jeu.
Nous sommes également une équipe indépendante dans l’âme et les possibilités de financement sont très limitées, c’est pourquoi nous pensons que VOUS pourriez nous aider. Notre jeu précédent n’a pas été « publié » au sens traditionnel du terme, mais seulement « distribué ». Tous nos jeux sont donc financés par nous-mêmes, par des partenaires institutionnels et, bien sûr, par d’autres sociétés de jeux qui nous engagent.
Nous sommes maintenant impatients de recevoir vos commentaires et suggestions et de voir si vous jugez notre vision digne de vos pièces de monnaie.
De l’argent ! Le budget global de production se situe entre 300 000€ et 600 000€. Nous en sommes à peu près à 40% de la production. Pour l’instant, nos partenaires financiers sont nous, la région Nouvelle-Aquitaine et notre banque. L’argent collecté ira dans : – Les impôts ~ 0% – 20% – Frais de partenaires ( agences de communication, kickstarter ) %~15 – Swag, goodies et jeux physiques ~25% – Le reste servira à développer le meilleur jeu possible ~40%.
Il est sorti 19 000 jeux sur Steam en 2024 ; il est donc difficile d’être mis en lumière sur la plateforme. Mais si en plus, vous sortez votre jeu durant un festival, au hasard le Steam Neo Fest de la semaine dernière, qui met en avant pendant une semaine des milliers de jeux, vous avez toutes les chances de n’avoir aucune visibilité. A moins que vous ne vouliez pas le vendre et le faire oublier !
C’est ainsi que je viens de découvrir Grand Fantasy Heroes, qui vient de sortir ce 1er mars sur Steam (Windows 7+) au prix de 9,99% avec une promo de 40% jusqu’au 7 mars, et qui a été développé et édité par le créateur indépendant solo R J L Jones. Dans ce RPG fantastique, vous gèrerez et ferez progresser vos héros, partirez à l’aventure et gagnerez en puissance jusqu’à ce que vous puissiez affronter le roi des démons.
Un roman graphique dont les combats sont ni en auto-battle, ni un jeu tactique au tour par tour. Il se situe entre les deux. Donc en temps réel avec pause active ? Ce n’est pas clair. En vue latérale, une bataille représentée intégralement sur un unique écran en 2D avec un leader chapeautant le tout, les deux groupes de belligérants se faisant face. On se croirait dans un système de combat à la Heroes of might and magic III, mais sans le tour par tour et avec un visuel bien différent.
Vous trouverez une démo sur sa page itch.io, si vous voulez en voir plus.
Ce jeu n’est ni un auto-batteur, ni un jeu de tactique au tour par tour. Il se situe entre les deux. Mais c’est aussi un roman visuel, dans lequel vous suivez des quêtes et des aventures et faites des choix.
Vous et votre groupe partirez à l’aventure, combattrez des batailles et des boss pour accomplir des quêtes détaillées et diversifiées, avec une grande variété d’ennemis. Chaque aventure est unique, mais peut être jouée de plusieurs façons différentes pour permettre une rejouabilité. Une grande partie du gameplay tourne autour des guildes et de la réputation des joueurs auprès d’elles. Complétez des quêtes et vendez du butin aux guildes pour gagner en réputation afin d’acheter des armes légendaires et d’engager de nouveaux personnages pour votre groupe.
Chaque classe de héros a 5 capacités différentes dans le jeu et il y a 12 classes de héros dans le jeu. Au total, vous aurez le choix entre au moins 25 personnages. Cependant, le joueur, en tant que chef du groupe, est différent. Il utilise ses compétences pour améliorer ses compagnons et la magie pour lancer des sorts élémentaires
Faites évoluer l’arbre de compétences de la constellation de vos personnages afin d’augmenter leurs capacités de combat et d’apprendre de nouvelles compétences. Achetez de nouveaux équipements, gagnez-les en butin lors des batailles ou fabriquez-les pour améliorer les statistiques de vos héros.
Développé par le studio italien Tiny Bull Studios et édité par DON’T NOD, The Lonesome Guild est un action-RPG solo en vue de dessus dans lequel vous incarnez Ghost, un esprit qui se réveille sans aucun souvenir.
Le monde est plongé dans la solitude et un mystérieux brouillard ne cesse de se répandre, corrompant tout sur son passage. A la tête d’une équipe éclectique, c’est à vous de tisser les liens entre ces âmes égarées, même si elles se rencontrent pour la toute première fois.
Au cours de vos aventures dans Pathbreakers : Roaming Blades, vous serez confronté à de nombreux défis, et vos talents de combattant seront parfois votre seul moyen de survie. Les batailles joueront un rôle important dans votre voyage. Bien que vous puissiez toujours vous concentrer sur d’autres aspects, tels que l’exploration ou le commerce, afin de minimiser les conflits autant que possible, vous devez vous rappeler que vous êtes à la tête d’une bande de mercenaires. Si vous souhaitez acquérir de l’expérience et vous améliorer en tant que combattant, il n’y a qu’une seule façon d’y parvenir. Vous êtes le seul à pouvoir déterminer la voie que suivra votre groupe : gagnerez-vous plus de pièces en tuant des bandits et des monstres, ou achèterez-vous votre or par le biais du commerce ? Une chose est sûre : il n’y a pas de mercenaire sans au moins une tache de sang.
Pathbreakers : Roaming Blades propose des combats au tour par tour sur une grille d’hexagones. Le joueur peut aligner jusqu’à huit unités et dispose d’une liste de 14 mercenaires.
Nous avons choisi un système de grille hexagonale, qui convient mieux qu’un système de grille carrée à notre nombre plus élevé d’unités déployées et qui donne plus de poids au positionnement pendant les batailles. La création d’une formation intelligente, comme le déploiement d’une ligne de front solide pour protéger les unités de la ligne arrière, jouera certainement un rôle dans votre victoire. Combiné à un système d’attaque d’opportunité et à des passifs de zone de contrôle pour les classes les plus résistantes, ce système offre au joueur un large éventail d’outils pour contrôler le champ de bataille, choisir la stratégie qui convient à son style de jeu et améliorer les compétences de son groupe.
Les combats peuvent être déclenchés dans différentes situations, notamment sur la carte du monde lorsque vous rencontrez d’autres unités, mais aussi dans les donjons (que nous approfondirons dans un prochain journal de développement) et lors de raids dans les repaires ennemis situés à travers le monde de Pathbreakers.
Les batailles se déroulent au tour par tour, et chaque unité prend l’initiative au début de chaque rencontre. En règle générale, chaque unité dispose de neuf points d’action qu’elle peut utiliser pendant son tour pour effectuer diverses actions. Se déplacer d’un hexagone à l’autre consomme des points d’action, en fonction de la difficulté du terrain et d’autres facteurs, tels que la présence d’eau, de cadavres ou d’une zone de contrôle. Attaquer et utiliser des sorts ou des attaques spéciales entraîne également un certain coût en points d’action.
Cela signifie que vous devez être prudent lorsque vous planifiez votre offensive. Chaque action que vous entreprenez a un poids qui peut définir l’issue du combat.
Pathbreakers est rempli de mécanismes et de capacités diverses, dont beaucoup offrent différentes options de gestion des points d’action. Ces options peuvent augmenter la mobilité, permettre plus d’attaques ou réduire les points d’action de vos ennemis. Bien entendu, vos adversaires possèdent eux aussi leurs propres options…
Vous disposerez également de nombreuses capacités, y compris de la magie et des compétences, chacune ayant un coût en points d’action différent. Certaines capacités ont des effets supplémentaires, comme des éléments, des buffs ou des debuffs ; d’autres ont une zone d’effet plus large, et certaines peuvent restaurer des HP au lieu de les épuiser. L’objectif est d’offrir aux joueurs des options pour différents styles et stratégies de jeu.
L’objectif de base d’une bataille est d’éliminer les forces ennemies, mais les contrats et les missions peuvent avoir des objectifs différents.
Les effets environnementaux Les combats peuvent offrir des interactions environnementales déclenchées par les attaques élémentaires. Les attaques à base d’eau laissent des flaques derrière elles, ce qui rend le terrain plus difficile à traverser et peut être utilisé comme surface conductrice. Les attaques électriques peuvent être utilisées sur des flaques d’eau et propageront des dégâts électriques à toutes les unités se trouvant dans la flaque. Elles peuvent également être utilisées sur une surface sèche qui laissera derrière elle une taupe électrique, que les attaques de feu pourront faire exploser. Cela provoquera une explosion dans un petit rayon, endommageant toutes les unités qui s’y trouvent, et ainsi de suite. Certaines compétences augmenteront ou réduiront les effets des interactions avec l’environnement, ce qui vous permettra de vous concentrer sur elles ou non, en fonction de votre style de jeu.
Le système d’environnement élémentaire a pour but de donner au joueur plus d’options pour différentes stratégies, mais il ne s’agit en aucun cas de la seule ou de la meilleure façon de gagner. Les dégâts environnementaux sont soigneusement ajustés pour créer des options et des opportunités intéressantes, sans pour autant créer des opportunités écrasantes. Il s’agit simplement d’un outil de combat supplémentaire dans votre riche arsenal. Avec la grande variété de classes, de compétences et d’éléments à votre disposition, vous êtes libre de vous concentrer sur les stratégies et les styles de jeu qui vous conviennent. Gardez à l’esprit que la vie de mercenaire n’est pas facile et que vous devrez choisir vos options avec soin si vous ne voulez pas vous faire écraser par vos adversaires.
Effets de statut Abattre un ennemi est peut-être la façon la plus simple de s’en débarrasser sur le champ de bataille, mais ce n’est pas toujours la meilleure. Pathbreakers : Roaming Blades comprend plusieurs effets de statut qui offrent au joueur différentes options. Par exemple, Poison diminue les points d’action maximum d’une unité d’un certain montant pendant trois tours, ce qui réduit considérablement les options de son tour. Un étourdissement bien placé peut vous donner une certaine marge de manœuvre en sautant complètement le tour d’une unité, et l’élimination d’une unité isolée sera particulièrement efficace sur les unités de mêlée.
Les effets de statut sont puissants et méritent d’être utilisés. Pour s’assurer qu’ils ne posent pas de problèmes, la plupart d’entre eux offrent à la cible une résistance croissante au fur et à mesure qu’ils sont utilisés sur la même cible. Vous pourrez donc assommer une unité, mais pas la bloquer, par exemple.
Il existe également une multitude d’effets de statut positifs, tels que l’augmentation des dégâts, de la défense ou la protection contre les dégâts élémentaires. Certains sont plus complexes, comme l’Invisibilité ou l’Image miroir. Un buff bien placé peut ouvrir un monde d’options.
Une unité peut également subir une blessure au cours d’une bataille. Alors que les effets de statut ne sont généralement présents que pendant la bataille et disparaissent à la fin, une blessure est un effet spécial qui dure plusieurs jours, bien qu’il existe des moyens de raccourcir ce délai. Si une unité tombe au combat, elle subira une blessure majeure à la fin de la bataille. Les blessures majeures ne disparaissent pas d’elles-mêmes et nécessitent l’aide d’un guérisseur spécialisé en ville pour être soignées.
Après le combat Une fois la bataille gagnée, vous serez récompensé par des points d’expérience pour les unités participantes et par du butin, notamment de l’or, des marchandises et de l’équipement. Après une bataille, la plupart des unités devront récupérer leur mana et leur santé au fil du temps, de préférence en utilisant l’infirmerie de votre caravane pour une récupération plus rapide.
Pour les joueurs qui veulent voir tous les détails et vérifier ce qui s’est passé et comment ils peuvent améliorer leur stratégie la prochaine fois, chaque combat a un journal de toutes les actions prises et les jets qui se sont produits pendant la bataille.