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VIDEO – Whispers of the Eyeless : Accès anticipé daté

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L’éditeur Camlann Games et le développeur polonais Evil Gingerbread Studio ont annoncé que le RPG stratégique dark fantasy Whispers of the Eyeless sortira en accès anticipé sur Steam le 30 janvier 2025. Et pour la peine, on a le droit à un trailer qui dévoile cette date.

BIG NEWS – Knights of Frontier Valley : L’influence des jeux de rôle & Collaboration

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On a pour le moment aucune date de sortie pour le RPG Knights of Frontier Valley, mais on est heureux de savoir que son orientation rôlistique sera encore plus prégnante avec la venue d’un dinosaure du jeux de rôle dans l’équipe. On profite d’un article officiel sur les jeux de rôles et leur incidence sur ce futur titre.

Nous avons le plaisir de vous annoncer une collaboration passionnante avec un concepteur de jeux de société légendaire qui travaillera sur Knights of Frontier Valley. Avant d’entrer dans les détails, il est essentiel d’expliquer l’énorme influence qu’ont exercée les jeux de rôle sur table (JdR) sur notre jeu, ce qui rend ce partenariat si significatif.

Dans les années 1980, nous avons passé d’innombrables heures à jouer aux JdR avec nos amis. Lorsqu’il ne s’agissait pas de jouer, nous passions notre temps à lire des modules d’aventure préfabriqués (ou à en créer nous-mêmes) et à rêver de les jouer.

Nous avons commencé par « L’Œil Noir« , un système de jeu de rôle allemand inspiré de Dungeons & Dragons™ (*). Par la suite, nous avons basculé vers D&D et nous y sommes restés pendant des années. Plus tard, nous avons également exploré d’autres jeux comme MERP, Midgard, Cyberpunk et L’Appel de Cthulhu. Chacun nous a enchantés, mais D&D occupera toujours une place spéciale dans nos cœurs.

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Parallèlement, les jeux vidéo ont commencé à prendre de l’ampleur. Les jeux connus jusqu’alors étaient de simples titres d’arcade sur console, tels qu’Asteroids, Pac Man ou Donkey Kong. Lorsque les ordinateurs 8 bits comme le Commodore 64 ou l’Atari 800XL ont fait leur apparition, un matériel bien meilleur et abordable est devenu accessible à de nombreux joueurs. Les jeux pouvaient également être sauvegardés, permettant des durées de jeu plus longues et beaucoup plus complexes. Il était incroyable de voir ce que certains développeurs pouvaient tirer de ces machines. Des titres comme Ultima IV, Alternate Reality – The Dungeon ou The Bard’s Tale (pour ne citer que quelques-uns dans le genre) étaient d’une profondeur impressionnante, offrant une expérience de jeu qui tient encore la route face aux jeux modernes aujourd’hui.

Avec le passage au 16 bits quelques années plus tard, les ordinateurs ont bénéficié d’une mise à niveau globale, rendant les visuels et l’audio de plus en plus attrayants. Je me souviens avoir joué à l’original Rogue (créateur du genre « roguelike ») sur mon Atari ST… la seule copie que je possédais était une démo qui se terminait après le premier niveau. Cela ne m’a pas empêché d’y jouer pendant des heures… Je redémarrais sans cesse et rejouais ce même niveau. C’était fascinant. Pour la première fois, j’avais fait l’expérience d’un RPG fantastique vidéo avec des cartes procédurales, et il n’y avait pas moyen de revenir en arrière. Si un jour nous devions concevoir notre propre jeu, nous savions qu’il devait être rejouable.

Jeux de société vs jeux vidéo

À l’époque, nous jouions aux jeux de société et aux jeux vidéo en parallèle. Comment ces deux mondes se comparent-ils ? Il y avait des éléments assez similaires, comme le plaisir de créer un nouveau personnage. Mais il y avait aussi des différences marquées. Deux aspects fondamentaux distinguent les jeux de société des jeux vidéo :

D’une part, la plupart du temps, vous jouez à des jeux vidéo seul dans votre chambre. Aucun équipement, microphone ou autre technologie d’interaction en ligne ne peut remplacer l’expérience d’être dans une pièce avec vos amis et de profiter d’interactions humaines authentiques. Au-delà des aventures collectives, une grande partie de l’attrait de ces jeux provient de la proximité des autres joueurs, de leurs expressions faciales et de leurs lancés de dés artistiques qui se terminent souvent sur un 1.

D’autre part, il y a la liberté apparemment infinie de choix et d’actions que l’on trouve dans les JdR sur table. Lorsqu’un Maître de Jeu (MJ) fait face à l’intention d’un joueur d’accomplir une action qu’il n’avait pas anticipée, il peut rapidement imaginer une solution. Le joueur souhaite cambrioler la boutique du donneur de quête, et le MJ n’y avait pas pensé ? Il lui suffit de quelques minutes pour établir la liste des objets dérobables et de déterminer les caractéristiques du propriétaire de la boutique. Une telle flexibilité est impossible dans les jeux vidéo, car tout doit être codé pour intervenir dès le lancement du jeu. L’ajout d’un scénario de vol pourrait résulter d’une mise à jour, mais ne peut pas être introduit de manière dynamique en cours de jeu. Les développeurs peuvent ajouter de nouveaux scénarios en fonction des retours de la communauté, mais cela ne garantit pas une expérience fluide et il ne sera jamais possible d’implémenter toutes les idées des joueurs – dans les jeux vidéo, un nombre potentiellement considérable.

Ainsi, les JdR sur table continueront d’offrir une expérience unique. Cependant, les jeux vidéo possèdent également leurs avantages – notamment leur disponibilité immédiate chaque fois que vous souhaitez jouer. Il est également indéniable que voir et entendre directement des mondes bien conçus, comme ceux de « Red Dead Redemption II » ou « Kingdom Come : Deliverance« , a son propre attrait.

Malgré ces différences, les RPG de table et les RPG vidéo partagent de nombreux éléments. Lorsque vous développez un RPG fantastique, vous endossez essentiellement le rôle du Maître de Jeu : vous créez le monde, les villes, et les donjons. Vous créez les PNJ et contrôlez leur comportement. Vous créez les PNJ et contrôlez leur comportement. Vous concevez les modules (quêtes) et vous placez les pièges et les trésors. Vous lancez également tous les dés – non pas en personne, à l’aide d’un morceau de plastique, mais en confiant cette tâche à un mandataire : votre jeu, à qui vous avez appris (programmé) comment lancer les dés virtuels et quand utiliser l’un d’entre eux.

Inspiration pour Knights of Frontier Valley

Lorsque nous avons commencé à travailler sur KoFV, nous avons pensé à nos expériences passées avec les JdR sur table et avons souhaité capturer une partie de cette expérience, comme de nombreux autres développeurs de RPG vidéo l’ont fait avant nous. Dans notre cas, cela a conduit à l’ajout de trois mécaniques clés issues des jeux de société :

1) La mort permanente : Les jeux de société ne disposent pas du concept de « recharger » après une mort. La mort est définitive, et lorsqu’elle se produit, vous recommencez à lancer les dés pour un nouveau personnage. Sans la mort permanente, il n’existe pas de véritable moyen de « perdre » dans le jeu. Cela peut être voulu par de nombreux concepteurs de jeux d’aujourd’hui, car ils cherchent à rendre leur jeu plus attractif pour le plus grand nombre. À première vue, un jeu peut paraître gratifiant si le joueur gagne toujours, car qui aime perdre ? Cependant, c’est une idée erronée. Les joueurs ne ressentent pas la même satisfaction lorsqu’ils réussissent un jeu qui ne peut être perdu. Ils peuvent se sentir bien d’avoir résolu toutes les énigmes et défis, mais au final, il ne s’agit que d’une question de temps. Pour cette raison, la mort permanente est activée par défaut dans KoFV. Il existe une autre option, mais mourir entraînera toujours une pénalité.

2) Personnage unique : Dans les jeux de société, chaque joueur contrôle un seul personnage. Certes, vous jouez avec des amis et il y a un groupe, mais d’autres personnages sont contrôlés par d’autres joueurs. Ceci est important, car les interactions intéressantes entre les joueurs, y compris les conflits d’intérêts, ne se produisent pas lorsque qu’une personne contrôle l’ensemble du groupe. Des titres comme Baldur’s Gate, Wizardry, et bien d’autres, sont très amusants, mais en étant basés sur des groupes, ils se détachent quelque peu de l’expérience de jeu sur table.

3) Combat au tour par tour : cette mécanique est essentielle pour reproduire l’expérience des jeux de société. Des jeux comme Diablo, Skyrim, et bien d’autres sont d’excellents RPG, mais le combat basé sur l’action, ou le combat où le joueur ne contrôle pas directement chaque mouvement ou attaque, ne reflète pas l’expérience des jeux de société, qui a évolué d’une simulation de guerre tactique vers un RPG. Aujourd’hui, dans les jeux vidéo, les combats sont courants et nombreux, et mener de nombreux combats faciles peut rapidement devenir une corvée. Il existe de bonnes solutions pour gérer ce dilemme. KoFV s’est inspiré du titre de 1986 « Wizard’s Crown » en proposant une option de « résolution rapide des combats » en plus du système au tour par tour. Ce n’est pas un simple mécanisme produisant un résultat final – une véritable bataille se déroule devant le joueur (bien que beaucoup plus rapidement), avec la possibilité d’intervenir au besoin.

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La nouvelle fonctionnalité « Combat Rapide » dans KoFV – en cours de développement

Outre les mécaniques, les JdR sur table ont également inspiré de nombreux autres composants du jeu, tels que les quêtes ou le comportement des PNJ.

Un partenariat à long terme

Étant donné que les JdR occupent une place si importante dans le développement de KoFV, il est évident que s’associer à l’un des concepteurs clés de l’original Dungeons & Dragons est une grande étape.

Nous sommes donc ravis d’annoncer que Robert J. Kuntz a rejoint Adamant Studios pour travailler sur « Knights of Frontier Valley » !

Rob était un bon ami de Dave Arneson et Gary Gygax, les créateurs de Dungeons & Dragons. Il était le protégé de Gary et le principal testeur du jeu avec son personnage emblématique Robilar. Il a contribué de manière significative au jeu à travers les suppléments de D&D comme Greyhawk et Gods, Demi-Gods & Heroes.

Ses conceptions ont été nominées trois fois à divers prix et en ont remporté deux : Maure Castle a remporté le prix Golden ENNIE et a été publié pour célébrer le 30e anniversaire de D&D ; et Kings & Things a remporté le prix Charles Roberts pour le meilleur jeu de société de fantasy.

Aujourd’hui, Rob est plus actif que jamais dans la communauté des jeux de société. Il continue de publier du contenu, d’animer des sessions de jeu et de donner de nombreuses interviews, séminaires et ateliers. En tant que dernier représentant de l’ère des premiers Dungeons & Dragons, il est la seule source d’autorité concernant les questions sur les débuts et sur la manière dont les créateurs d’origine ont conçu le jeu.

Rob agira en tant que consultant créatif et contributeur de contenu pour KoFV. Ce que nous envisageons pour ce partenariat dépasse largement le simple fait d’améliorer KoFV. Nous regardons vers l’avenir, au-delà des DLC pour KoFV et d’un éventuel second volet. À long terme, nous travaillerons ensemble sur des projets basés sur les idées et la vaste propriété intellectuelle de Rob.

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Robert J. Kuntz

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(*) « Dungeons & Dragons » est une marque déposée de Wizards of the Coast et est utilisée ici à des fins historiques uniquement.

SORTIE – King Arthur : Legends Rise

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Même s’il a pris un peu de retard, le RPG free to play au tour par tour King Arthur : Legends Rise, uniquement jouable en solo est sorti sur Steam (ou ici) le 22 janvier et sur mobile (App StoreGoogle Play). Les retours restent moyens, mais peut-il en être autrement pour un jeu de ce type ? On attend vos retours.

PATCH – Dragonero – The Rise of Draquir : Steam Cloud, prise en charge de Steam Deck, et plus encore …

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Sorti le 26 septembre 2024, le studio italien Operaludica est heureux de partager une nouvelle mise à jour de Dragonero – The Rise of Draquir le RPG 2D fantastique au tour par tour avec une touche de stratégie. Le post est en français mais je vous fais un copier/coller.

Cette mise à jour est remplie d’améliorations qui rendront votre aventure à travers les Terres d’Erondàr plus fluide, plus accessible et encore plus passionnante. Que vous soyez un aventurier chevronné ou un héros nouvellement recruté, tout le monde y trouvera son compte. Plongeons dans les détails !

Prise en charge de Steam Cloud : Vos sauvegardes, où que vous alliez

Grâce à la prise en charge de Steam Cloud, votre progression sera stockée en toute sécurité et prête à être récupérée, quel que soit l’appareil sur lequel vous jouez. Que vous soyez chez vous ou en déplacement, vos aventures seront toujours à vos côtés. Aucun dragon non conquis, aucun trésor non réclamé !

Optimisé pour Steam Deck : Le bonheur d’Erondàr entre vos mains

Vous faites partie des guerriers chanceux qui affrontent les forces de Draquir sur Steam Deck ? Bonne nouvelle ! Nous avons amélioré l’interface utilisateur pour que la navigation dans le jeu sur Steam Deck soit aussi naturelle que le maniement d’une lame. Des menus redessinés aux commandes plus intuitives, votre expérience portable de Dragonero n’a jamais été aussi bonne.

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Équilibre du jeu amélioré

Nous avons écouté vos commentaires, étudié vos stratégies et peaufiné l’équilibre du jeu pour rendre chaque combat encore plus gratifiant. Les ennemis représenteront un défi plus juste, les capacités de votre groupe seront plus brillantes et la profondeur tactique que vous aimez vous tiendra en haleine. Il est temps de repenser vos tactiques !

Menu Pause et option Quitter le jeu

Avec cette mise à jour, nous avons ajouté un menu de pause et une option de sortie de jeu dédiée. Que vous fassiez une pause pour planifier votre prochain mouvement ou que vous vous éloigniez pour vous regrouper dans la vie réelle, vous aurez le contrôle dont vous avez besoin du bout des doigts. Il vous suffit d’appuyer sur « P ».

Participez à la conversation

Vos aventures et vos commentaires nous inspirent pour faire de Dragonero – The Rise of Draquir le meilleur jeu possible. Faites-nous part de vos commentaires sur ces mises à jour et dites-nous ce que vous aimeriez voir par la suite. Rendez-vous sur le Community Hub et poursuivez la conversation !

Merci de vous être embarqués dans ce voyage avec nous. Les Terres d’Erondàr regorgent de défis, de mystères et d’histoires à découvrir, et nous sommes impatients de voir votre légende grandir. Alors, préparez-vous, élaborez des stratégies et allez de l’avant – Draquir vous attend !

SORTIE – Sword of the Necromancer : Resurrection 

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Comme prévu, l’action-RPG Sword of the Necromancer : Resurrection est sorti hier sur Steam et sur consoles dernière génération.

Resurrection est un remake en 3D du jeu original, entièrement réimaginé avec de nouveaux graphismes et mécaniques de jeu. Plongez dans une aventure riche en émotions, stratégie et action, avec un style artistique inspiré des classiques de la sixième génération de consoles, désormais revisité à l’ère moderne.

NEWS – Prelude Dark Pain : Découverte de Maya

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Même si la campagne participative du RPG tactique fantastique Prelude Dark Pain n’est pas encore commencée, le studio espagnol QUICKFIREGAMES nous propose de découvrir Maya, une archère talentueuse dissimulant sa soif de vengeance sous un imposant masque de hibou.

MAYA se distingue par ses compétences exceptionnelles en tant qu’archère, mais ce qui la rend véritablement captivante, c’est le mystère qui l’entoure. En utilisant un masque de hibou, elle parvient non seulement à dissimuler son identité, mais également ses émotions, en particulier sa quête de vengeance. Cette dualité entre son habileté et son désir de justice offre une profondeur à son personnage, enrichissant ainsi l’expérience de jeu.

Dans le cadre des jeux RPG solo, l’évolution des personnages comme Maya constitue un aspect essentiel qui attire les joueurs. Ils peuvent s’immerger dans son histoire, débloquer ses capacités et découvrir les secrets que cache son passé tumultueux. Ce mélange de gameplay dynamique et de narration captivante est ce qui fait des RPG solo une expérience inoubliable.

MAYA

NEWS & VIDEO – Darkest Dungeon II : information sur Kingdoms et trailer du DLC Inhuman Bondage

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On attend le DLC Inhuman Bondage pour Darkest Dungeon II pour le 27 janvier prochain et il sortira en même temps que la mise à jour gratuite Kingdoms sur  SteamGog, et Epic. On profite d’un trailer pour le lancement du DLC et d’un post officiel qui nous explique le développement de la mise à jour Kingdoms.

En décembre 2023, nous avons réfléchi à ce que nous pourrions ajouter d’intéressant à Darkest Dungeon II. Bien que les nouveaux héros et les nouvelles régions soient toujours bien accueillis, nous ressentions la même démangeaison que lorsque nous planifions les extensions de Darkest Dungeon. En effet, nous nous demandions si nous pouvions faire quelque chose de nouveau pour le jeu et si nous pouvions l’améliorer. Et si nous faisions quelque chose de… différent ? Quelque chose d’inattendu ou de peu commun. Quelque chose qui nous mettrait au défi en tant que développeurs et qui surprendrait nos joueurs.

Cette impulsion créative est la même que celle qui nous a conduits à créer l’énorme The Crimson Court, the endless Color of Madness mode, et l’arène multijoueur de The Butcher’s Circus, qui sort de l’ordinaire. Cela fait partie de notre ADN créatif de vouloir essayer des choses expérimentales – aucun jeu de Red Hook n’a jamais été identique à un autre, et nous en sommes très fiers ! Dans ce marché du jeu très encombré, l’émerveillement est la seule denrée qui s’échange, et ce n’est pas seulement vrai pour les joueurs, mais aussi pour les développeurs. Lorsque nous sommes inspirés par ce que nous construisons, nous pensons que vous serez inspirés en y jouant. Au fur et à mesure que nos discussions prenaient forme, nous sommes tombés sur trois idées fortes.

1 : Un album de remix

Nous nous sommes mis au défi de réfléchir à ce que nous pourrions faire si nous prenions tous les ingrédients dont nous disposions avec Darkest Dungeon II et si nous y ajoutions des éléments de Darkest Dungeon I, comme des personnages et une campagne autonome de plus grande envergure. En somme, nous pourrions remixer notre propre jeu. « Qui fait cela ? », avons-nous pensé.

De cet exercice mental est née l’idée centrale de Kingdoms : un méta-jeu de stratégie inspiré d’un jeu de plateau qui offre un sens de l’espace et du temps plus persistant que le mode Confessions, quelque peu allégorique. Ramasser les morceaux d’un royaume en ruine, le défendre contre les attaques, voilà des concepts intéressants. À l’instar d’un jeu de société, nous voulions le structurer de manière à ce qu’il soit très rejouable : plusieurs quêtes (dont la première sera lancée le 27 janvier), plusieurs cartes, plusieurs niveaux de difficulté personnalisables.

2 : C’est gratuit

Nous avons eu la chance que notre travail acharné ait trouvé un public. Quelle est donc la meilleure façon de déployer cette entreprise créative risquée ? Un DLC payant ferait le bonheur de la plupart des conseils d’administration, mais nous avons estimé qu’en fin de compte, notre fortune dépendait de l’engagement. Les joueurs jouent. S’amuser et se faire démolir. Le but ultime du développement d’un jeu. Nous nous sommes donc demandé si nous n’allions pas tout simplement… donner le jeu ? Oui, nous allons puiser dans notre trésor de guerre de manière significative, mais peut-être que nous attirerons de nouveaux joueurs, que les listes de souhaits se convertiront et que le bouche-à-oreille fera grimper nos ventes. Cette approche nous a semblé plus honnête, plus authentique et plus conforme à ce que nous espérons que Kingdoms suscite chez nos fans.

3 : Et un DLC aussi, n’est-ce pas ?

Si Kingdoms est gratuit, comment couvrir une partie de nos frais ? Un autre DLC, sorti en même temps, qui s’intègre aux deux modes et apporte plus de variété et de défi, est bien sûr la réponse. Mais bon sang, ce n’est pas si difficile à développer en tandem ! Notre équipe s’est montrée à la hauteur de la tâche, et nous sommes ravis du résultat.

« Inhuman Bondage » introduit une toute nouvelle région souterraine (les Catacombes) et le retour de l’un des héros préférés de Darkest Dungeon I : l’Abomination. L’un des aspects les plus intéressants de ce DLC est qu’il ajoute du contenu aux modes de jeu Confessions et Royaumes. Quel que soit celui que vous préférez, nous avons tout ce qu’il vous faut. Le DLC Binding Blade existant fonctionne de la même manière : le contenu des personnages qu’il contient fonctionnera également dans Kingdoms.

Nous avons passé plus de dix ans à travailler sur Darkest Dungeon. Nous avons été ravis de nos explorations et itérations, et nous sommes loin d’avoir terminé. Le 27 janvier, nous vous invitons à découvrir les résultats de notre dernière expérience. Si vous possédez déjà DDII, vous recevrez Kingdoms gratuitement.Si vous découvrez Darkest Dungeon II, vous trouverez un pack de jeu complet en vente avec une forte réduction. Inhuman Bondage est également disponible seul, à un prix modique. Oui, nous allons puiser dans notre trésor de guerre de manière significative, mais peut-être que nous attirerons de nouveaux joueurs, que les listes de souhaits se convertiront et que le bouche-à-oreille fera grimper nos ventes.

VIDEO – Clair Obscur : Expedition 33 : Sortie datée

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Le studio indépendant  Sandfall Interactive et l’éditeur Kepler Interactive ont dévoilé, dans le cadre de la présentation Xbox Developer Direct organisée aujourd’hui par Microsoft, de nouveaux détails pour Clair Obscur : Expedition 33. Des éléments du scénario, des détails sur le gameplay et de nouveaux personnages ont ainsi été révélés pour le très attendu RPG au tour par tour, dont la date de sortie est fixée au 24 avril 2025 sur PlayStation 5Xbox Series X|S (disponible day one sur le Xbox Game Pass) et PC via Steam. Les précommandes numériques de Clair Obscur: Expedition 33 sont désormais ouvertes. 

Dans cette présentation, Sandfall Interactive partage un grand nombre de détails sur les origines du développement d’Expedition 33, en plus des nouvelles possibilités de gameplay qui devraient séduire les fans qui attendent impatiemment la sortie du jeu. Plusieurs membres de l’équipe prennent la parole, dans les locaux montpelliérains du studio, pour évoquer le scénario plein d’émotion du jeu, mais aussi sa direction artistique ébouriffante inspirée par la France de la Belle Époque ou son gameplay au tour par tour dynamique, qui infuse ses capacités offensives et défensives à activer en temps réel dans des mécaniques traditionnelles pour le genre.

De plus, l’équipe lève le voile sur certains des personnages que vous rencontrerez au fil de l’aventure, comme le sanguinaire mais amical Monoco (doublé par Bruno Magne en français et Rich Keeble en anglais) ou encore le sémillant Esquie (interprété par Maxence Cazorla). Monoco the Gestral rejoint l’Expédition en tant que personnage jouable, avec un gameplay unique qui lui permet de prendre l’apparence des ennemis que vous rencontrez pour retourner leurs pouvoirs contre eux. De son côté, Esquie est un personnage tout à fait inhabituel avec lequel l’Expédition se lie d’amitié, l’utilisant pour découvrir toute la richesse du monde à explorer. Il s’agira, tout au long du jeu, de débloquer des capacités supplémentaires avec Esquie pour permettre à son groupe de traverser, nager et planer sur la carte du monde qui se révèle progressivement. 

Réminiscence des grands classiques du jeu de rôle qui ont inspiré le gameplay au tour par tour d’Expedition 33, la carte du monde offre toute la liberté d’explorer ses nombreux lieux et secrets sur le chemin qui mène à la Peintresse. Au-delà des environnements riches comme le Sanctuaire Ancien ou le Village Gestral, l’univers du jeu contient nombre de grottes uniques et de lieux surprenants à découvrir, pour des combats optionnels exigeants et autres quêtes secondaires particulièrement relevées. L’occasion parfaite pour éprouver les compétences de son équipe et creuser encore davantage le très gratifiant système de construction et d’évolution des personnages. Il sera également possible d’établir son campement dans l’overworld afin de bien préparer son équipe en renforçant les capacités de ses personnages, mais aussi de profiter de l’épatante bande originale du jeu grâce au lecteur intégré ou encore d’écouter les conversations entre les membres de l’équipe. Si l’objectif est commun, les motivations pour se lancer à la poursuite de la Peintresse sont bien différentes.

https://youtu.be/Rq3Uzvgl-XQ?si=oa4ttjU7nyxVvkqM

NEWS – Dragonkin : The Banished : Découverte de la Grille Ancestrale

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Le journal de développement d’aujourd’hui au sujet de Dragonkin : The Banished se concentre sur la découverte de la Grille Ancestrale. Il fait suite à celui sur la présentation des héros d’il y a 15 jours. Et comme il est en français et qu’il est très, très long, je vous relaie le lien et je vous propose juste la vidéo introduction du post.

Dragonkin : The Banished sortira en accès anticipé le 6 mars 2025.

NEWS – Dwarf Fortress : Le mode aventure est officiellement sorti

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Après un passage par la phase bêta, comme prévu, le mode aventure de Dwarf Fortress est disponible officiellement. Quelques explications officielles :

Devenez l’Élu et sortez de votre forteresse dans le mode Aventure de Dwarf Fortress. Créez un personnage dans votre monde simulé et — eh bien, comme il s’agit d’un pur bac à sable, ce que vous faites ne dépend que de vous ! Pour fêter l’événement, nous avons créé une toute nouvelle bande-annonce que vous pouvez regarder ici :

Les grandes lignes du mode Aventure :

– Allez n’importe où ! Explorez n’importe quelle civilisation, gagnez une réputation et recrutez des partisans pour vous rejoindre.
– Découvrez votre forteresse et la simulation d’une manière nouvelle et plus concrète.
– Explorez des donjons mythiques pour trouver des objets magiques et des artefacts, et remplissez votre journal de quête.
– Des allusions à la mythologie et à la magie qui annoncent de futurs enrichissements de la simulation.
– Une heure de musique supplémentaire de Dabu et Simon Swerwer, présentée comme un second volume de la bande originale.

Pour accéder au mode Aventure, vous devez avoir déjà créé un monde. Sélectionnez « Commencer une nouvelle partie dans un monde existant » puis, lorsque le chargement est terminé, sélectionnez « Mode Aventure ». Tous vos anciens fichiers de sauvegarde devraient fonctionner correctement avec la mise à jour. Si vous souhaitez essayer le mode Élu, vous devrez générer un nouveau monde pour que les donjons mythiques apparaissent.

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Tutoriel pour débutants

Nous avons collaboré avec le créateur de contenu BlindiRL pour créer un nouveau tutoriel pour débutants pour le mode Aventure. Il couvre tout ce dont vous avez besoin pour commencer, y compris la création de personnage, les compétences, le combat, les quêtes et bien plus encore ! Regardez sur Youtube :

NEWS – Medieval Dynasty : Feuille de route 2025

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Avec la nouvelle année qui commence, Render Cube est ravi de partager leur feuille de route 2025 pour Medieval Dynasty. Alors si le post officiel reste assez vague, avec juste une mise à jour au sujet de la peinture de votre village, il y a aura du contenu supplémentaire durant toute l’année. Mais pour le moment cela reste mystère. A suivre donc.

26.01.2025 : Quelques explications et exemples sur ce premier DLC au sujet de la peinture ici.

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