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NEWS – Gothic 1 Remake : Rizières 

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On a pris l’habitude d’avoir droit à un screenshot à la fois – quand même il ne faudrait pas forcé (!) – quand il s’agit de nous parler du développement du futur Gothic 1 Remake. Alors, ce mois-ci, le studio Alkimia Interactive  nous propose les rizières :

Les rizières sont l’une des premières choses que les nouveaux arrivants rencontrent en entrant dans le nouveau camp. Ici, sous le ciel ouvert et par tous les temps, les paysans transpirent jour et nuit, contraints à un travail exténuant. Le seigneur du riz, l’un des fondateurs du camp, règne sur les champs. Son fidèle « chien » Lefty veille à l’ordre et écrase tout signe de désobéissance. Ils veillent également à ce que tous les paysans aient suffisamment d’eau pour continuer à travailler.

La récolte de riz est l’épine dorsale de l’économie du camp, car elle permet de produire du schnaps de riz, un produit très demandé dans toute la colonie. Mais le mécontentement gronde parmi les travailleurs. Nombre d’entre eux sont désabusés par ce mode de vie et sont prêts à changer.

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Le riz, ça nourrit, mais ce screenshot nous laisse sur notre faim. De plus, on n’a toujours pas de date de sortie … Sentez-vous mon impatience !

NEWS – Legacy : Steel & Sorcery : Feuille de route 2024

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L’action-RPG Legacy : Steel & Sorcery qui permet du  JcJcE était de retour hier, car son développeur a décidé de partager sa feuille de route. On retiendra qu’il sera en alpha durant toute cette fin d’année et qu’il sortira en accès anticipé début 2025. Avez-vous demandez l’accès au playtest ?

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Saturn

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 15 novembre 2024
👉 NEWS

SORTIE – Envyus

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Vous avez entendu parler d’Envyus ? Nous, on a eu l’occasion de vous parler de ce RPG / action-RPG durant le dernier Steam Neo Fest d’octobre 2024.  Sachez que le jeu est sorti le 13 novembre dernier en version finale sur Steam. A défaut de retours, pour l‘instant inexistant, je vous propose de vous rediriger vers la démo pour vous faire votre propre opinion. Un jeu développé sur RPG Maker uniquement en anglais ou en portugais brésilien, qui est à moins de 10 euros, et qui propose une promotion de 10% jusqu’au 20 novembre prochain.

NEWS – New Arc Line : L’avenir brillant de la technologie !

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Après la magie, le studio ukrainien Dreamate a partagé un billet sur la technologie et sa place dans le monde de New Arc Line. On découvre aussi 3 classes jouables dans le monde des technologies.

Nous avons déjà longuement parlé du rôle de la magie dans New Arc Line, et il est grand temps d’aborder le rôle de la technologie dans notre monde et son avenir. Après tout, d’imposants exosquelettes à vapeur, d’étranges armes tesla crépitantes ou des moteurs diesel ultra-fiables peuvent être tout aussi enchanteurs que n’importe quelle incantation magique ! Mais dans le monde de New Arc Line, tout n’est pas rose et ne fonctionne pas comme une horloge, en dépit de l’élite scientifique et technique qui y règne.

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L’essor des technologues

Nous n’allons pas répéter notre cours d’histoire sur les Tisseurs et Reus le Lawbringer et la façon dont il a rendu possible le progrès scientifique – vous pouvez lire tout cela dans « Une brève histoire de la magie ». Il suffit de dire qu’après les guerres Mago-Technologiques, la science et l’ingénierie sont devenues les principes directeurs. Ce triomphe catapulta les technologues au pouvoir, et plus rien ne s’opposa à l’industrialisation et au fait que les inventeurs deviennent les nouveaux sorciers, ceux qui façonnent le monde et la société. Les bateaux à vapeur ont envahi les mers, les zeppelins ont conquis le ciel et les baguettes magiques ont été remplacées par des fusils, des grenades et d’autres instruments de mort technologiques.

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La révolution des automates

Une invention récente a donné le coup d’envoi d’un nouveau changement de paradigme. La percée de Wayne Zindo, la création d’automates, n’a pas seulement consolidé son leadership parmi les technologues : elle a transformé la société dans son ensemble. Ces machines efficaces et peu coûteuses peuvent effectuer toutes sortes de tâches, de l’exploitation forestière au gardiennage d’enfants, et sont à l’origine d’une croissance économique sans précédent. Après tout, les automates ne se fatiguent pas, ne faiblissent pas et ne se plaignent pas, ce qui permet aux gens de profiter de leur vie au lieu de peiner dans des emplois subalternes. Cette innovation a permis à M. Zindo de prendre la tête de l’Eastern Technology Syndicate, qui est au cœur de l’action de New Arc Line.

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Le revers du progrès
Mais les problèmes se préparent sous la surface. Comme vous l’avez peut-être deviné, l’essor des automates a entraîné des licenciements massifs dans les usines industrielles, laissant d’innombrables familles sans source de revenus. Ironie du sort, les ouvriers qui ont applaudi à la suppression des mages sont aujourd’hui écrasés par les rouages de la révolution technologique qu’ils ont contribué à créer. Les industriels promettent toujours un avenir radieux et, qui sait, peut-être finiront-ils par transformer le monde en utopie. Mais au début de l’histoire de New Arc Line, les pauvres, les exténués, les masses recroquevillées aspirent toujours à la liberté et il semble qu’une forme de tyrannie en ait simplement remplacé une autre.

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Ne jamais dire mourir !

Néanmoins, les passionnés de talent peuvent encore réaliser leurs rêves, même dans ce monde en pleine évolution, à condition de faire preuve d’une véritable éthique du travail ! Les opportunités abondent dans trois domaines technologiques en particulier : Tesla, Diesel et Vapeur. Chaque domaine exige des compétences uniques de la part de ses praticiens, mais leur donne accès à des armes et à des équipements spécialisés, leur conférant des capacités puissantes comparables à celles de la magie. Dans le jeu, cela se traduit par la possibilité de choisir parmi trois classes technologiques jouables* :

Ingénieur diesel

Souvent vus dans des manteaux de cuir avec de nombreuses poches et des ceintures utilitaires pour ranger les outils dont ils ont besoin pour leur bricolage constant, les ingénieurs diesel sont des experts en armes à feu et des créateurs habiles de gadgets diesel de pointe – on ne sait jamais quand un Jetpack peut s’avérer utile pour vous sortir d’un mauvais pas !

Mécanicien vapeur

Cette classe est la plus pratique des classes technologiques, préférant faire face à tous les problèmes et à tous les obstacles. Les mécaniciens les plus doués construisent et utilisent des exosquelettes entièrement alimentés par la vapeur, se transformant en béhémoths inarrêtables lorsque le besoin s’en fait sentir pour frapper quelques crânes !

Scientifique Tesla

Les spécialistes de la discipline technologique la plus mystérieuse, presque éthérée, peuvent souvent être vus avec d’étranges instruments bourdonnants et étincelants attachés à leur corps, s’agitant nerveusement alors qu’ils s’efforcent de contrôler la foudre elle-même. Les plus superstitieux diront que les scientifiques Tesla jouent avec des pouvoirs qui dépassent leur entendement et qu’il vaut mieux ne pas s’en mêler, mais les plus accomplis de ces érudits seraient même capables de réanimer des corps sans vie – que pourrait-il arriver de pire ?

*L’ingénieur diesel sera disponible dès le lancement de l’accès anticipé, le mécanicien vapeur et le scientifique Tesla seront ajoutés plus tard en tant que classes jouables.

Dark Sun : Shattered Lands

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VERSION PC (DOS)


En 1992, l’union autrefois idyllique entre Strategic Simulations, Inc. et la licence Donjons & Dragons commençait à sérieusement battre de l’aile.
Du côté de SSI, tout d’abord, l’enthousiasme initial qui avait entouré le triomphe critique et commercial de Pool of Radiance se sera fatalement essoufflé, la faute autant à un marché saturé de « Gold Boxes » (neuf jeux en cinq ans, sans même parler des « Silver Boxes » qui les accompagnaient) qu’à une baisse notable de la qualité de ces dernières, le poids des années se faisant de plus en plus sentir sur un moteur de jeu resté prisonnier des contraintes des ordinateurs 8 bits pour lesquels il avait été conçu – et qui commençait à faire sourire face à des productions de pointe à la Ultima VII.

Conséquence : les ventes auront logiquement suivi la pente déclinante de l’intérêt des joueurs, et là où Pool of Radiance s’était écoulé à plus de 260.000 exemplaires à son lancement, The Dark Queen of Krynn, la dernière des « Gold Boxes », aura à peine dépassé les 40.000 copies vendues. L’embellie passagère provoquée par le succès d’Eye of the Beholder, dernier titre de la licence à avoir franchi le cap des 100.000 ventes, n’aura pas survécu au rachat de Westwood Studios par Virgin Games, et dans l’ensemble les résultats financiers n’avaient pas de quoi faire sourire les responsables du studio américain.

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Première urgence : quitter l’arène
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Tourisme : découvrez un univers exotique (où pratiquement tout le monde veut votre peau) !

Pour être honnête, du côté de TSR – détenteurs de la licence Donjons & Dragons –, l’ambiance n’était pas meilleure, et pas seulement parce que les ventes des « Gold Boxes » étaient en chute libre ou que SSI avait échoué à porter la plupart de ses jeux sur consoles. La concurrence commençait également à se faire féroce sur le marché des jeux de rôles papier, et l’émergence de concurrents plus accessibles comme Vampire : La Mascarade et bientôt celle d’un certain Magic : L’Assemblée semblait prendre de court une firme dont la seule réponse était de sortir systématiquement des tombereaux de nouveaux modules et univers exclusifs, achevant de rendre la licence encore plus opaque et encore plus impénétrable aux yeux des néophytes.

L’accord qui unissait les deux compagnies devait prendre fin au 1er janvier 1993, et le moins qu’on puisse dire, c’est que SSI jouait beaucoup plus gros que TSR au moment de chercher à obtenir la prolongation dudit accord. Au terme de tractations intenses, celui-ci se trouva finalement étendu de 18 mois, mais à une condition : plus question pour SSI de se reposer sur le moteur agonisant des « Gold Boxes » ; il allait être temps d’embrasser la modernité, et surtout de développer un jeu dont les chiffres de vente retrouve les sommets atteints par Pool of Radiance, rien de moins.

Le studio américain, parfaitement conscient d’être en train de jouer sa survie, investit donc plus d’un millions de dollars dans la conception d’un nouveau moteur de jeu, lequel accoucha de ce qui aurait dû être la tête de lance de la nouvelle fournée de jeux estampillés Donjons & Dragons Dark Sun : Shattered Lands.

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C’est comme toujours votre groupe qui hérite de la tâche de sauver toute la région, et on peut regretter que ce ne soit pas négociable
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Les communautés pacifiques sont rares – et elles auront toutes besoin de votre aide

Le titre du jeu trahit d’ailleurs déjà la première exigence de TSR, qui aura imposé l’usage d’un de ses nouveaux univers flambants neufs histoire de le promouvoir plutôt que de se reposer sur la licence désormais suremployée des Royaumes Oubliés. Entre donc l’univers vaguement post-apocalyptique de Dark Sun, monde vidé de sa force vitale par des magiciens surpuissants, et qui présente une esthétique qui a le mérite d’être relativement originale, tendance « Mad Max chez les elfes et les nains ».

Comme souvent avec Donjons & Dragons, cet univers s’accompagne également d’une surcouche de règles, de races et de spécificités qui pourront décontenancer jusqu’aux habitués de la licence principale – sans même parler des néophytes, qui risquent d’être perdus pour de bon. Ainsi, la création des quatre personnages qui formeront votre équipe demande désormais de composer avec des races aussi exotiques que des demi-géants, des Muls (croisements de nains et d’humains) ou des Thri-Keens, espèce insectoïde à six pattes ne pouvant s’équiper d’aucune forme d’armure.

Les classes sont également chamboulées, d’abord parce que le rôle de soigneur échoie désormais aux druides tandis que les clercs doivent choisir un élément dans lequel se spécialiser, mais aussi et surtout parce que toutes les races et les classes disposent désormais de pouvoirs psioniques en plus de leur éventuelle magie – et pour ne rien arranger, bien qu’il n’en soit fait mention nulle part, le jeu est clairement pensé d’un bout à l’autre pour des combattants multi classés, n’hésitez donc pas à donner à tous vos personnages une classe de guerrier ou de gladiateur à côté de leur classe principale, vous ne le regretterez pas. À peine formé, votre groupe sera catapulté dans le feu de l’action, ou plutôt dans l’arène, puisque la partie s’ouvrira dans la peau d’un groupe de gladiateurs retenus esclaves, avec un premier objectif clair : parvenir à se faire la malle pour aller découvrir le vaste monde.

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Mieux vaut en pas être trop pressé de dégainer son arme : on peut trouver des alliés partout, y compris là où on ne s’y attend pas
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L’aspect « aventure » a beau s’être épaissi, il faudra toujours passer beaucoup de temps à se battre

Une très bonne occasion de découvrir ce fameux nouveau moteur de jeu qui respire, à bien des niveaux, l’inspiration évidente qu’était celui d’Ultima VII. Non seulement les graphismes sont des kilomètres au-dessus de ce que permettait le moteur des « Gold Boxes », avec des détails dans tous les sens et des personnages fidèlement campés à l’échelle, mais en plus les développeurs de SSI ont visiblement bien travaillé puisque le jeu est nettement moins gourmand que son modèle et qu’il offre aussi et surtout un système de combat en tour-par-tour nettement plus satisfaisant que les affrontements largement automatiques du concurrent de chez ORIGIN Systems, et qui permet de mettre à contribution la large panoplie de possibilités additionnelles dont nous avons à peine égratigné l’étendue au paragraphe précédent.

Un changement qui se ressent autant dans l’ergonomie désormais intégralement à la souris, puisqu’il est possible d’interagir avec pratiquement tous les objets et les êtres vivants présents à l’écran, que dans la philosophie générale où les conversations jouent désormais un rôle nettement plus important que dans les « Gold Boxes » qui tendaient à se limiter à une longue suite de combats. Le joueur peut désormais choisir comment répondre, se montrer agressif ou conciliant, tuer tout ce qui bouge ou bluffer, et la bonne nouvelle est que la plupart des quêtes sont dorénavant pensées pour pouvoir être résolues de plusieurs manières, depuis la plus directe – et généralement la plus brutale – jusqu’à la plus intelligente. Un gros changement d’approche – où l’influence des Ultima se fait une nouvelle fois sentir – qui permet enfin au joueur de faire du roleplay au-delà du choix de sa classe et de ses caractéristiques, ouvrant ainsi la voie aux jeux de rôles « modernes » à la Fallout.

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Les enjeux sont mal introduits, tout comme le grand méchant qui n’est finalement qu’un soldat parmi d’autres
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Les conversations vous permettront souvent de résoudre les problèmes autrement qu’en tuant tout le monde

Jusqu’ici, le menu est très alléchant, d’autant plus que la présentation est nettement plus soignée, et on pourrait penser que Dark Sun : Shattered Lands a absolument tous les arguments pour pouvoir prétendre au titre de « nouveau Pool of Radiance » qu’il cherchait si désespérément à atteindre. Dans les faits, il n’en est pas si loin, grâce notamment à ce nouveau moteur qui laisse enfin une place prépondérante à l’aventure et à l’expérimentation, mais comme souvent avec SSI les problèmes commencent plutôt à se manifester du coté de l’écriture et de celui de la finition.

Tout d’abord, on pourra par exemple regretter que le joueur soit en quelque sorte pris à froid en se faisant bombarder au milieu des combats dès les premières secondes de jeu sans même se voir offrir le temps de découvrir l’univers, les enjeux et l’interface, avec une pression constante sur les épaules puisque chaque repos l’approche du prochain combat d’arène, lequel s’avèrera chaque fois un peu plus difficile que le précédent – et sans même un marchand pour pouvoir s’équiper. Un peu raide, comme courbe d’apprentissage ! Dans le même ordre d’idées, le monde du jeu est assez mal introduit, on n’a aucune notion précise de sa géographie, de sa géopolitique ou des rapports de force en présence, et le scénario se limite finalement à unir une poignée de villages contre une grande armée dont on n’est même pas certain de bien comprendre qui la mène ni pourquoi elle veut massacrer tout le monde.

Difficile de se sentir impliqué dans un univers où tout le monde ne semble se soucier que de son petit nombril et nous envoyer faire des quêtes se résumant à récupérer un truc ou à tuer un machin, et dans l’ensemble le charme qu’aurait dû représenter la découverte de ce monde original se limite un peu trop à parcourir de grands déserts vides où on ne trouve que trop rarement quelqu’un à qui parler en tuant les monstres qui se présentent en route. Une philosophie pas si nouvelle que ça, en fin de compte…

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Il n’est pas très difficile de rapidement crouler sous l’or et les possessions
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La possibilité de faire apparaître une carte n’importe quand facilite grandement la navigation

De la même façon, on sent encore une interface pas bien dégrossie, notamment parce que les possibilités sont loin d’être évidentes. Par exemple, il est parfois possible d’escalader un mur ou d’ouvrir un passage, sauf que rien ne distingue ces éléments interactifs des autres, et qu’on se retrouve trop souvent dans des situations où on « peut » faire des choses » mais où rien n’indique qu’on puisse le faire, et il faut un long moment pour découvrir la réelle étendue des possibilités d’action du jeu – et à quels endroits celles-ci se manifestent.

Par exemple, dès la première zone du jeu, on peut choisir de donner à boire à un prisonnier dans l’arène, encore faut-il avoir ramassé un pot, s’être trouvé en présence d’une réserve d’eau, et avoir sélectionné l’objet dans son inventaire avant d’en sortir et d’enchaîner les clics droits jusqu’à ce que l’objet sélectionné réapparaisse pour enfin l’utiliser sur l’abreuvoir afin de le remplir. On est très loin de l’interface hyper-intuitive d’Ultima VII … De fait, le jeu se montre souvent bavard et verbeux alors qu’il n’a pas grand chose à dire, la zone de jeu se limite à une quinzaine de régions dont on fait très vite le tour, et la durée de vie du programme atteint au final péniblement les dix heures (je ne sais pas où Tilt était allé chercher le chiffre d’une « petite centaine d’heures », mais on en est très loin !).

En y ajoutant de nombreux bugs et autres soucis de pathfinding, les promesses entrevues lors des premières minutes de jeu peinent trop souvent à se matérialiser, et sans passer un mauvais moment on a un peu trop souvent l’impression que ce Dark Sun n’est que l’ébauche du jeu qu’il aurait pu être avec un peu plus de soin – et surtout, avec un peu plus de temps.

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Bon point : le jeu fait un réel effort pour varier ses environnements, même si on se doute que l’aspect post-apocalyptique fait qu’on croise surtout des déserts
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On peut trouver des quêtes partout en sachant fouiller un peu

Le succès public n’aura d’ailleurs clairement pas été au rendez-vous : en dépit d’un très bon accueil critique, le jeu se sera péniblement vendu à 45.000 exemplaires – à peine plus que les ultimes opus des « Gold Boxes » à bout de souffle, et surtout péniblement un sixième des ventes atteintes par Pool of Radiance en son temps. Pas exactement l’objectif recherché pour un titre ayant nécessité des investissements massifs et dix-huit mois de développement…

Après de nouvelles âpres négociations entre TSR et SSI, l’accord d’exclusivité les liant aura finalement été prolongé jusqu’au 1er janvier 1995, après quoi la licence serait accessible à d’autres développeurs – et SSI, qui n’avait pour ainsi dire vécu que de l’exploitation de Donjons & Dragons depuis 1988, se sera efforcé d’essorer son précieux sésame avec ses dernières forces (Al QadimDark Sun : Wake of the Ravager, deux épisodes de RavenloftMenzoberranzanDeathkeep…) avant d’être contraint de retourner à ses premières amours et de retrouver, ironiquement, le succès avec un jeu de stratégie à l’ancienne, un certain Panzer General.

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Dommage qu’il y ait souvent si peu de choses à découvrir dans les différentes régions du jeu

Mais ceci est une autre histoire… Pour l’heure, les joueurs souhaitant découvrir une expérience un peu moins balisée et un peu plus organique que celle des « Gold Boxes » seraient bien inspirés de laisser une chance à ce premier Dark Sun certes imparfait, mais plus accessible et plus dépaysant que ses glorieux prédécesseurs tout en conservant les possibilités d’un système de combat largement célébré. Il ne fait peut-être pas mouche à tous les niveaux – et les « Gold Boxes » avaient l’avantage de présenter des possibilités mieux encadrées et mieux définies, en dépit de leurs lourdeurs – mais il demeure un des rares représentants de cette première vague de jeux de rôles « de transition » avant l’ère du CD-ROM et du multimédia, et il conserve le charme de la relative originalité de son univers. Ça vaut peut-être bien une deuxième chance, non ?

Lancé comme le programme qui devait apporter un second souffle à la licence Donjons & Dragons et renouer avec le succès de Pool of Radiance grâce à un moteur de jeu revu de fond en comble, Dark Sun : Shattered Lands aura hélas échoué à atteindre son objectif dans les grandes largeurs et annoncé le terme de la tumultueuse relation entre SSI et TSR. C'est d'autant plus dommage que c'était clairement un pas dans la bonne direction, quelque part vers Ultima VII, avec une interface nettement plus accessible, une aventure ne se résumant plus à une longue suite de combats et une véritable ouverture dans les possibilités de mener à bien les diverses quêtes du jeu. Malheureusement, l'univers imposé de Dark Sun est assez mal mis à contribution, et dans l'ensemble le jeu laisse trop souvent l'impression d'évoluer dans le brouillard : un monde mal présenté, des environnements trop vides, des possibilités pas assez claires faute d'être convenablement encadrées, des règles trop complexes, des combats pas assez profonds, des enjeux trop nébuleux, sans oublier de nombreux bugs. Il en résulte une expérience un peu frustrante où le joueur catapulté dans le feu de l'action met beaucoup de temps à trouver ses aises, et où la liberté offerte agit souvent comme un obstacle plus que comme comme un apport à une aventure qui n'acquiert jamais tout-à-fait l'épaisseur dont elle voudrait se doter. Un bon jeu de rôles, mais sans doute pas celui qu'on attendait à ce moment-là.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des enjeux mal introduits et qui peinent à se montrer intéressants...
– ...tout comme l'univers, qui échoue à exister autrement que comme une suite de grands déserts
– Des combats qui se résolvent trop souvent au corps-à-corps après s'être lancé un sort de hâte
– Un système de jeu fidèle au support papier mais incluant beaucoup de nuances complexes et souvent inutiles
– De nombreux bugs et soucis de pathfinding

15.5/20

NEWS – Alaloth : Champions of the Four Kingdoms :  Nouvelle date de sortie

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On attendait Alaloth : Champions of the Four Kingdoms pour le 30 octobre et les problèmes de version du jeu ont repoussé sa sortie ultérieurement. Hier, Gamera Interactive a donc annoncé une nouvelle date : Ce sera le 21 novembre prochain. On laisse le studio nous expliquer les points de détails de cette version 1.0.

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Malheureusement, nous venons de recevoir une réponse définitive de Valve concernant nos plans pour le Moonstone Pass, et ce n’est pas le résultat que nous espérions. En conséquence, notre stratégie post-lancement a changé : il n’y aura pas de Moonstone Pass, d’éditions Gold et Ultimate disponibles le jour 1. Seule l’édition Deluxe, qui comprend le Pack Ultime, sera disponible dès le lancement.
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Steam limite la disponibilité du Season Pass à certains partenaires parce qu’il s’agit techniquement d’une précommande et que, pour les petits studios indépendants comme le nôtre, un examen supplémentaire est nécessaire pour vérifier notre capacité à fournir du contenu à l’avenir. Bien que cette politique soit destinée à protéger les utilisateurs, et nous pensons qu’elle est excellente, elle n’est pas clairement mentionnée dans la documentation de Steam.
C’est pourquoi nous ne l’avons découverte qu’à un clic de la sortie du jeu. Notre page de magasin pour The Moonstone Pass a été approuvée par erreur, selon Valve. En conséquence, ce problème de dernière minute a perturbé nos plans initiaux.

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L’édition Deluxe comprend le pack Ultimate avec des cadeaux en jeu, des objets uniques et des jetons à utiliser dans notre boutique. Également disponible séparément.

Malheureusement, ni notre volonté de partager notre projet, ni le nombre considérable de mises à jour publiées pendant l’Early Access, ni notre communication directe et constante avec la communauté n’ont suffi à débloquer la situation. Personne n’est à blâmer, Steam a toujours été d’un grand soutien par le passé, mais ce fut un coup dur pour nous. Notre Moonstone Pass devait inclure deux nouveaux DLC dans le cadre de notre stratégie de contenu post-lancement.

Maintenant qu’il n’est plus disponible pour le moment, nous allons ajuster notre feuille de route. Le Moonstone Pass a été conçu pour les DLC payants, mais notre feuille de route pour 2025 est également remplie de contenu gratuit, que nous détaillerons juste après la sortie de la version 1.0.

Attendez-vous à des tonnes de nouveautés comme d’habitude : PNJ, objets, armes, quêtes, lieux, et tous les détails sur la localisation.

NEWS – Lord Ambermaze : Prologue daté

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On vous a dit le mois dernier qu’un prologue pour Lord Ambermaze allait arriver, après la démo, et hier, on a appris qu’il allait sortir le 21 novembre prochain. Et avec ce prologue, le développeur Potata Company et l’éditeur HeroCraft PC sont heureux de nous proposer un concours de speedrun pour gagner le jeu complet.

La question qui me vient en tête maintenant, c’est : Est-ce encore un RPG ou assimilé ?

Lord Ambermaze est un jeu d’aventure au tour par tour avec la sensation des jeux Zelda classiques. C’est un mélange passionnant d’énigmes, de pièges mortels, de labyrinthes mystérieux, de combats au tour par tour et d’une histoire intrigante !

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Dans le prologue, vous trouverez :
– Une histoire unique et autonome qui précède le jeu complet
– Un boss exclusif non inclus dans le jeu complet
– Plus de trente défis uniques sur un écran remplis d’ennemis, de pièges et d’énigmes
– Mode Speedrun pour tester vos compétences et comparer vos résultats avec ceux des joueurs du monde entier dans le classement mondial.

En parlant de ça, nous annonçons… un concours de speedrun :
Que devez-vous faire ?
Parcourez le labyrinthe mystérieux le plus rapidement possible. Votre score apparaîtra dans le classement du jeu.
Nous collecterons des données jusqu’à 23 h 59, heure d’Europe centrale, le 20 décembre.
Les 10 meilleurs joueurs avec les meilleurs temps remporteront un prix :une clé pour la version complète du jeu !

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VIDEO – Tyrant’s Realm : Sortie datée

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Le développeur Team Tyrant et l’éditeur Skystone Games sont heureux de nous faire savoir que Tyrant’s Realm, un action roguelike retro fantasy de type Dark Souls, sortira le 16 janvier 2025. Une bande-annonce complète cette nouvelle :

Une démo existe pour les retardataires.

SORTIE – Saturn

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On n’avait pas de date de sortie pour Saturn, le RPG tactique en vue isométrique se déroulant sur les lunes de Saturne et sur Terre. Eh bien, sachez que le jeu est sorti aujourd’hui sur Steam ! Et cette bonne nouvelle est accompagnée d’une autre encore meilleure, même s’il n’est pas en français : Le jeu est gratuit. Si vous souhaitez soutenir le développeur russe Ninsar Games, vous pouvez acheter leur bande-son.

De plus, ce dernier nous propose une feuille de route avec doublage, localisation et nouvelles fonctionnalités, car l’aventure ne fait que commencer :

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NEWS – Avowed : Le RPG de Bethesda, annoncé sur une nouvelle plateforme

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Cliquez sur ce lien pour lire la news.
Tout Avowed sur RPG Jeux Vidéo :

https://www.rpgjeuxvideo.com/avowed-fiche/