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NEWS – Kingdom Come : Deliverance : Le jeu s’est offert un gros boost de ventes depuis l’annonce du 2
NEWS – Enshrouded : l’énorme mise à jour « Souls of the Frozen Frontier » est disponible aujourd’hui …
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Tout Enshrouded sur RPG Jeux Vidéo :
Goodies – Aeolwyn’s Conquest : Book 1 : The Boy general
En mars 2024, nous vous avions indiqué que le RPG Aeolwyn’s Legacy avait été abandonné. On sait maintenant pourquoi.
Tim Lang, un ancien développeur de Might and Magic, le concepteur principal et chef de projet a décidé qu’il y avait trop d’autres choses dans le monde qu’il voulait faire, et a donc décidé de se retirer du développement actif de jeux. Et il est parti écrire pour transformer l’histoire d’Aeolwyn’s Legacy en une série de romans. Espérons que cela lui soit profitable. Si vous êtes à l’aise avec l’anglais, on vous renvoie sur le lien du premier tome.
La seconde raison invoquée, c’est que le projet s’est avéré trop gros pour la petite équipe du studio Brrapp Games, dirigé par Tim. Ca, c’est souvent le cas. Dommage !
NEWS & VIDEO – Dragon Age : The Veilguard : Nouvelles du 4 novembre 2024
Je vous laisse faire le tri dans cette actualité :
Les premiers mods Dragon Age: The Veilguard améliorent les perfs Mods, ajoutent des presets de perso, et calment le jeu sur le violet.
Dragon Age 4 est un carton à son lancement et casse déjà des records.
Dragon Age : The Veilguard : Carte (map) interactive.
The Black Masses
On pourrait s’amuser de l’existence d’un tel oxymore qui consiste dans le fait qu’un éditeur se nommant Brilliant Game Studios développe un jeu nommé The Black Masses. Le développement du soft fut complexe : un démarrage prometteur, puis arrêt des propulseurs et plongée dans le vide spatial pendant une longue période. Et miracle, le début d’année 2024 fit office de résurrection des « masses obscures », le développeur peinant néanmoins à terminer son soft jusqu’à, enfin, une release finale.
Il devait être midi, ou passé l’heure du déjeuner. Il m’arrive de flâner numériquement lorsque je ressens un certain besoin d’injection d’une dose de nouveauté vidéoludique, et je dois reconnaître que Steam peut être un bon terrain de jeu en la matière. D’ailleurs, j’avoue à l’époque ne jamais avoir entendu parler de The Black Masses, faute certainement à un manque de budget alloué à une communication plus efficace. Et je dois bien avouer qu’à la vue du trailer, un sourire inquiétant burina mon visage : Comment ? Qu’ouï-je ? Courge ? On me propose un RPG en vue FPS nous permettant de trucider littéralement des hordes de zombies dans un univers médiéval avec toute la saleté que cela implique en termes d’hémoglobine ? Rappelles-toi ce que disait Maximus dans Gladiator : Force et honneur, résiste à cette tentation sanglante. En me remémorant, la larme à l’œil, ce chef d’œuvre audiovisuel, j’ai réussi à prendre au mot cet adage.
Oui, je me suis rappelé que j’étais faible et mon porte-feuille fut à nouveau vaincu.
RPG = Roger Pulvérise des Goules
The Black Masses fait partie de ces action-RPG dont l’expérience nous fait penser à la dégustation d’un plat sucré-salé : par principe, c’est pas mauvais (voire franchement délicieux) mais attention au dosage et à la construction du met car la recette est loin d’être évidente. Ici, tout part sur des augures plutôt bonnes concernant le terrain de jeu proposé : une île d’environ seize kilomètres carré constituant le monde ouvert dans lequel votre avatar démarrera son aventure.
On va commencer par un point qui fâche : le niveau d’écriture et de narration du titre est quasi-inexistant. Vous vous réveillez sur une plage avec une étrange cicatrice sur la main pendant qu’une entité divine vous somme de vous réveiller car vous avez été choisi, vous êtes l’élu et tout le tralala. Certains s’en ficheront, d’autres soufflerons du nez devant un tel cliché pendant que les derniers se lèchent d’ores et déjà les babines impatients d’arpenter ce monde.
En effet, rappelons que Brilliant Game Studios est le papa d’Ultimate Epic Battle Simulator. Rien que le nom ronflant et suffisamment évocateur permet de comprendre aisément que l’on n’est pas face à une simulation de la recherche kantienne du temps perdu, mais bel et bien face à un titre proposant des cassages de mâchoires en puissance … et surtout en nombre !
Et The Black Masses ne fait pas exception dans les promesses de carnages. Les masses sombres sont une métaphore pour désigner votre ennemi principal et quasi exclusif de toute votre aventure.
Les goules.
Et les goules sont ici fidèles à leur archétype : une IA se contentant de vous aggro de façon agressive, et surtout leur nombre, leur TRÈS grand nombre. Oui, les développeurs nous offrent ici la possibilité d’affronter pas moins d’une dizaine de milliers de zombies. Rien que ça…
The Black Masses a donc un premier fer de lance intéressant : oubliez les quelques dragons qui se battent en duel sur Bordeciel, et venez plutôt danser une valse d’acier mortelle au sein d’une enceinte médiévale envahie par les morts. A la vue de la couleur du soleil, je vous garantis que même Legolas s’évanouira en constatant les hectolitres de sang qui ont pu couler rien qu’en une journée. J’en profite pour rappeler, même si ça paraît logique, que The Black Masses ne plaira qu’aux amateurs d’entrecôtes bleues ou saignantes. Si vous êtes allergiques aux globules rouges, passez votre chemin.

Ici, le terme de monde ouvert prend directement tout son sens puisqu’il vous appartiendra librement de partir à l’aventure sans que le jeu ne vous impose de couloir. Pas de mur invisible, pas de grosse flèche violant votre écran, uniquement votre terrain de jeu, et rien que ça, ça fait suffisamment plaisir pour ne pas omettre de l’évoquer. Alors certes, vous aurez quand même un fil rouge matérialisé par le système de quêtes qui, grosso modo, vous narrera les pérégrinations principales qu’a subi le continent et l’infection quasi totale de ce dernier. Rappelez vous, vous êtes le héros et c’est à vous de connaître le fin mot de l’histoire, et tant qu’à faire y mettre un terme.
Honnêtement, je ne vais volontairement pas m’étendre sur la qualité franchement médiocre du scénario. Les rares PNJ que vous croiserez ont le charisme d’une tondeuse à gazon et ils ne servent qu’à vous montrer sur votre carte la prochaine destination que vous devrez atteindre pour pouvoir avancer selon le rythme normal souhaité par les développeurs.
Car oui, The Black Masses a incorporé tout un système de niveaux (action-RPG obligeant). Vous démarrez au niveau 1, et à force de taper dans de la goule vous vous verrez octroyés des points d’expériences qui donnent accès à un arbre de talents. Les talents, comme souvent, pourront être soit actifs (matérialisés sous la forme de compétences), soit passifs vous octroyant des bonus. La recette est simple, mais reste relativement efficace.

Malheureusement, si nous pouvons certes apprécier la diversité visuelle des compétences, ces dernières n’apporteront davantage que des buffs statistiques en lieu et place de la consécration de véritables « builds » qui auraient apporté un énorme plus, notamment en termes de rejouabilité. Dommage, point négatif noté sur ce sujet.
Est-ce que la taille ça compte au final ?
A votre réveil, vous allez avoir une mauvaise nouvelle puisque vous êtes nu comme un ver. Généralement, il n’en faut pas plus pour que votre premier réflexe soit d’aller vers la maison la plus proche. Vous constaterez alors que cette dernière contient un minimum d’objets et de consommables vous permettant de faire votre premier baptême du feu. Un PNJ était d’ailleurs là, mais cet idiot semble avoir patiemment attendu que vous ramassiez une pagaie avant de se transformer définitivement en goule. Bon, la suite vous devez l’imaginer : l’équation pagaie + tronche a généralement un résultat statique et surtout rougeâtre. Vous en avez mis partout, tel un enfant découvrant sa première palette d’apprenti peintre et s’essayant à la gouache.
Et avouez-le : vous avez aimé ça ! Car quel ennemi vidéoludique peut-il vous permettre d’assouvir de telles pulsions sans aucune contrepartie morale ? Je donne un demi point à ceux du fond ayant répondu instinctivement « tyranide », mais zombie était la bonne réponse.
D’une façon généralement, le gameplay de The Black Masses est extrêmement simple : vous avez un coup rapide, un coup puissant et les compétences que vous débloquerez. C’est tout. Pas de parade, pas d’arsenal élémentaire, pas de magie et enfin un système de blocage ayant une utilité que je recherche encore car ici la meilleure défense ça reste encore l’attaque. Sur le papier, ça peut sembler assez voire trop simpliste. Je vais volontairement vous spoiler : ça l’est.
The Black Masses ne va pas spécialement briller par la profondeur de son gameplay lors des combats. Vous allez matraquer vos doigts sur votre souris comme si vous jouiez au dernier opus de la saga Diablo. D’ailleurs, il n’est pas rare que vous utilisiez surtout votre environnement pour vous sortir de situations délicates, un simple goulot d’étranglement ou une porte pouvant vous permettre de nettoyer un passage un peu tendu.

Ce qui va faire la différence va tenir dans l’équipement usité et dans les objets que vous aurez pu dénicher sur cette île. Car oui, The Black Masses est aussi généreux en termes de loot qu’en termes de génération de zombies. Des objets et des armes (le jeu ne vous propose pas d’armures), il y en a beaucoup, surtout dans les lieux d’habitations. Et là, je m’arrête volontairement puisque mon addiction à la série des Thief a trouvé, de façon assez inattendue je dois dire, un écho à ce jeu. Les lieux de vie comportent très souvent du mobilier de style victorien ma foi très sympathique avec lequel vous pourrez dans la grande majorité des cas interagir. Ouvrir des tiroirs, des armes, des coffres dans lequel seront disséminés, et ce de façon complètement aléatoire, des armes et consommables.


Et vous savez quoi ? Ben j’ai adoré. Vraiment. Dit comme ça, ça peut sembler bête, mais The Black Masses a su me maintenir dans la durée rien que sur cette dimension d’exploration des bâtisses. D’ailleurs, les développeurs ont eu l’excellente idée de ne pas incorporer de système d’encombrement qui aurait vraiment pourri l’expérience de jeu. Alors pourquoi se priver ? Du maïs, des tomates, quelques couteaux de cuisine, une belle hache d’acier ou encore moultes potions : vous allez agir en glouton et activer une boulimie incontrôlable dans la collecte de tout ce qui vous entoure tel un jeune trou noir voulant se venger de son ancienne étoile jumelle. Et je préfère vous prévenir : ces objets, vous allez en avoir besoin notamment si vous croisez des hordes de zombies qui seront synonymes de mort certaine si vous choisissez l’assaut frontal.

En effet, j’évoquais le nombre grandiloquent de goules peuplant l’île. Généralement ces derniers seront disséminés un peu partout, mais parfois ils seront regroupés en vaste horde qui vous obligeront soit à les contourner, soit à trouver une solution pour progressivement les éliminer. D’ailleurs, j’ai trouvé un conseil de vie en jouant à ce titre : oubliez le gaz russe pour vous chauffer et aller rencontrer une horde dans Black Masses. Je vous garantis que votre ordinateur deviendra le radiateur central de votre logis à tel point que je déconseille d’y jouer lors de saisons particulièrement chaudes.
Des chutes de FPS sont notamment à prévoir le temps que votre bousin daigne charger tous les éléments présents à l’écran. Dernier point : vous pensez vous en tirer facilement parce que vous avez une rivière pas loin et que la légende veut que les zombies ne sachent pas nager. J’ai à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle : en effet ils ne savent pas nager, mais l’eau est peuplée d’entités encore plus belliqueuses qui réduiront votre nombre de PV comme neige au soleil. Par contre, je vous donne une petite astuce : vos alliés les plus incroyables seront ici les moulins. Non, je ne plaisante pas.

Vous devez vous douter que les goules, malgré un intellect avoisinant le zéro absolu, font mal. Elles sont même très rapidement mortelles si vous ne faites pas trop attention au nombre. Dans la très grande majorité des cas, vous allez rencontrer uniquement deux ou trois designs de zombies, ces derniers se distinguant surtout par leur sexe. Ils vont grogner, baver, aller plus ou moins rapidement que les autres et vouloir venir vous faire un câlin fatal. Dans certains cas, vous allez également pouvoir rencontrer des chevaliers ayant succombé à l’infection, ces derniers étant généralement plus costauds et encore plus féroces que les zombies classiques. Attention donc à vos points de vie surtout durant les premières heures de jeux. Il reste encore du bestiaire, mais je vous invite à le découvrir par vous même par peur de trop spoiler votre aventure.
J’évoquais l’arsenal et The Black Masses vous propose une petite sélection d’armes de corps à corps et/ou à distance. Vous pourrez librement les équiper sur des raccourcis, et surtout comparer leurs différentes statistiques dans votre quête éternelle de puissance pour défier des adversaires de plus en plus costauds. Oui, les ennemis ont également des niveaux et ici il n’y a pas de level-scalling à la sauce Bethesda. En effet, un ennemi niveau 29 le restera durant tout le jeu et cela vous donnera immédiatement une indication visuelle quant à sa dangerosité. Si les armes sont relativement sympas quoique très classiques, je regrette néanmoins un léger manque de contenu en la matière.
The Black Masses étant un jeu mettant particulièrement en exergue votre arsenal, il aurait été de bon alloi de trouver davantage de diversités. Est-il vain d’espérer l’incrémentation de fouet, masse, rapière ou toute autre joyeuseté médiévale nous permettant de renouveler un gameplay qui pêche par son manque de technicité ? A la release finale, la réponse fut décevante : « oui » répondirent les développeurs de concert. De plus, si des armes uniques sont présentes, leur nombre est là encore beaucoup trop restreint pour qu’on y trouve son compte à la longue et sur une éventuelle rejouabilité.
Enfin, j’ai personnellement été assez déçu par les armes à distance. Certes, elles ne sont pas complètement inutiles notamment pour réduire les points de vie d’un thon avant de commencer le corps à corps. Cependant, ces dernières sont d’une efficacité tout juste modeste et la frustration de l’absence de dégâts supplémentaires liés à un headshot me laisse pantois. Je ne demande certes pas un Medieval of Duty, mais je me suis retrouvé dans de très nombreuses situations à faire des moulinets avec mon épée faute d’intérêt et d’efficacité pour les engagements à distance. Dommage. Par contre, bombes et cocktails molotov pourront être de formidables alliés dans votre aventure.
Mais réduire The Black Masses à la dimension des combats est une erreur. Si tel avait été le cas, j’aurais été clairement moins sympathique à son égard.
Pars ! Cours !
Une chose vous marquera, je pense, assez rapidement : l’univers de The Black Masses est construit avec une verticalité parfois assez forte. D’entrée de jeu, les développeurs nous prouvent à cet effet qu’ils possèdent une bonne maîtrise du moteur de jeu Unity. Les effets graphiques sont certes par moment perfectibles, mais dans l’ensemble restent très réussis surtout en sachant qu’ils émanent d’une petite équipe de développement. J’ai une mention toute particulière à faire concernant certaines villes qui, honnêtement, ont une sacrée gueule à condition néanmoins d’avoir une machine assez puissante. J’ai été également bluffé par les assets utilisés et la construction des décors dans ce style que j’apprécie particulièrement. Les intérieurs des bâtiments ne sont pas en reste même si l’on pourrait regretter une certaine répétitivité dans leurs modélisations.


La verticalité de The Black Masses est peut-être le second gros fer de lance du jeu. J’en vois qui haussent un sourcil interloqué à cette remarque, permettez-moi donc de vous l’expliciter davantage. En sus du gameplay de combat et de déplacement horizontal, les développeurs ont incrémenté une fonctionnalité complète permettant à votre personnage de s’agripper aux surfaces stables de votre environnement. Et les surfaces, j’entends ici quasiment TOUTES les surfaces ! Roches, briques, promontoires, toits, balcons, … je dois bien avouer que cette dimension m’a presque impressionnée puisque même certains triple A actuels se contentent parfois de la seule incorporation d’une mécanique de saut. J’identifie d’ailleurs un potentiel en matière de speedrun, où j’imagine déjà certains se creuser la tête concernant le road mapping le plus idéal à appliquer en prenant en compte cette verticalité omniprésente.

Et quelle est la conséquence directe de cette feature ? C’est que vous allez, à l’instar d’un Dying Light, pouvoir vous essayer au parkour. Et franchement, là encore cette mécanique m’a beaucoup plu car elle permet une appréhension de certaines situations avec un œil entièrement différent d’un gameplay classique. Vous souhaitez traverser une ville, mais elle est littéralement infestée ? Transformation Ezio Auditore, et vous voilà partis vers les toits, cette sensation étant d’ailleurs assez grisante. Vous n’arrivez pas à trouver l’entrée d’un endroit vers un objectif ? Et si vous vous essayiez à l’escalade de parois rocheuses surplombant ce dernier ? Au bout d’un moment, vous verrez se dresser parfois au sein des décors d’énormes tours faisant fortement penser à la dimension d’Oblivion. Et oui, généralement, il faudra monter en haut. Je vous laisse donc à leur vue juger du gameplay aérien qui sera nécessaire pour y parvenir.

Le pire dans tout ça, c’est que ça fonctionne, et ça fonctionne même plutôt bien. Alors certes, la gravité deviendra votre pire ennemie et il ne sera pas rare que votre personnage se transforme en purée mousline faute d’avoir agripper la bonne paroi. Mais un grand pouvoir implique de grandes responsabilités : il vous appartiendra de bien jauger vos sauts pour éviter de faire votre dernier plongeon.
L’aventure, qu’est-ce que c’est au final ? Que vous démarriez The Black Masses en solo ou en coop, il y a ici quelque chose, m’voyez ? Une … ambiance. Parfois un peu timide, mais présente, réelle, et surtout authentique, propre au mélange assez intéressant de ces univers médiéval et zombiesque. En alternant entre découvertes de villes dévastées, de forêts retournées à l’état quasi primaire, vous constaterez que vous êtes généralement entièrement seul : pas de compagnons, pas d’évènements, très peu de PNJ se contentant de se barricader dans leurs villes, … Bref, vous arpentez en solitaire un monde semblant perdu, voué à l’échec, et ce malgré vos tentatives de le sauver. Oui, le sauver, mais après ? Devenir roi d’un cimetière est un objectif de vie peu enviable.
Et je ne sais pas si c’est voulu par les développeurs, mais le cumul de la direction artistique, de l’immersion et de la bande-sonore font que j’ai presque ressenti une sorte de mélancolie à traverser cette île. Il ne s’agit pas ici de la solitude à la sauce héroïque de From Software, mais d’une solitude plus songeuse, aérienne et amenant assez surprenamment à une dimension contemplative du titre. Pas mal, je dois bien avouer que vous avez réussi à me surprendre. L’immersion est au RPG ce que l’enclume est au forgeron, et il ne suffit parfois que de petites choses pour aboutir à un résultat satisfaisant.

J’évoquais la mort, et je reste assez mitigé sur ce dernier point. Dans The Black Masses, vous allez découvrir sur votre carte des points de spawn (généralement de petites églises). A chaque mort, vous allez revenir dans l’un de ces lieux le plus proche à condition que vous l’ayez déjà visité. Hormis la perte de temps, aucun malus supplémentaire n’existe : pas de perte d’équipement, de durabilité, de points d’expériences… Certains y trouveront peut-être leur compte, mais dans un jeu où la Faucheuse semble avoir particulièrement sévi, la faible contrepartie appliquée à la mort de notre personnage me laisse un peu amer.
De plus, si le système de jeu est plaisant, il peut laisser la place à certains abus, et notamment celui qui consiste dans le fait de prendre un tout petit peu de hauteur (entendez ici monter sur une charrette ou quelques tonneaux) et de cogner les ennemis d’en haut. Au-delà de l’insulte faite à notre statistique d’honneur, vous pourrez par moment pulvériser littéralement un groupe de monstres sans que ce dernier ne vous ait écorché. Mouais, je préfère largement devoir chercher des solutions parfois complexes pour me sortir du pétrin plutôt que d’user et d’abuser de ce genre de mécanique.
De l’importance de la communication dans le monde vidéoludique
Avant de conclure, il m’apparaît important de revenir sur un terme d’une importance particulière à notre époque. Une notion qui, j’ose le dire, a petit à petit pris de plus en plus de pouvoir au sein de notre siècle digital.
La communication.
Du latin communicare, signifiant mettre en commun, faire part ou partager, la communication se définit comme l’action de communiquer, de transmettre des informations ou des connaissances à quelqu’un ou, s’il y a échange, de les mettre en commun. Dans le domaine vidéoludique, la communication est un fer de lance quasi égal à la qualité du développement d’un produit puisque coder une pépite c’est bien, mais informer le plus de monde possible de l’existence de ladite pépite c’est encore mieux.
Chaque question amenant une autre question, qu’est-ce qu’une communication réussie ? Non, point besoin de réaliser des concours d’éloquence ou de tenter d’égaler Périclès évoquant la démocratie athénienne sur le mont Palatin. Une communication vidéoludique réussie, c’est paradoxalement très simple : communiquer de façon régulière et efficace, sans atours, sans artifices, uniquement du contenu allant droit au but.
Et les développeurs ont eu l’idée de génie, que dis-je, mirifique, de ne réaliser absolument aucune communication pendant plus de neuf mois. Un indice sur l’efficacité de ce genre de stratégie appliquée à la réussite commerciale du titre : vous êtes développeurs de jeux vidéo, pas commandants de sous-marin nucléaire tactique.

Brilliant Game Studios, nonobstant votre statut de « petit » studio, en dépit de n’importe quelle autre raison existante, tel un météore ayant explosé votre datacenter ou la découverte d’un kraken au sein de vos lignes de code, je l’affirme sans sourciller : en termes de communication pour la release, vous avez été NULS.
Honnêtement, même votre communauté s’attendait à avoir affaire à un scam tellement votre silence a été gênant. Voyez-y un coup de gueule, un coup de sang justifié ou non, mais que les autres en prennent de la graine : une telle attitude est presque synonyme de suicide commercial. A l’heure où je vous parle, les Steam Charts font état d’une moyenne quotidienne d’environ dix joueurs. Autant dire que la release finale s’apparente à l’accouchement d’un mort-né, et un tel constat est franchement tragique quant on voit le potentiel que The Black Masses aurait pu atteindre.
D’accès anticipé en release, d’aperçu en test final
Concrètement, qu’est-ce qui a changé entre les versions alpha et 1.0 ? Malheureusement, pas grand-chose.
Certes, la dernière île est débloquée et les compétences ont été reformatées pour nous permettre d’en profiter pleinement. Mais comme dit supra, la notion de build étant mine de rien assez limitée, cette dimension n’apparaît pas suffisamment pertinente pour en faire un must have de rejouabilité.
Pour faire court et efficace, rien ou quasiment rien n’a changé. C’est l’un des effets redoutés d’une release, à savoir la douche froide sur l’absence de potentiel futur du titre puisqu’en l’état absolument rien ne laisse présager de quelconques améliorations en la matière, hormis l’optimisation technique du soft.
The Black Masses a démarré une propulsion en fusée Ariane pour terminer en vol stationnaire de montgolfière. Le titre n’est pas exempt de qualités, loin s’en faut, à commencer par cette expérience jouissive de massacre en règles de zombies couplée à un bel environnement médiéval qu’il nous plaît d’arpenter en solitaire. En outre, le moteur de jeu nous permettant de faire du parkour sur presque n’importe quelle texture est un ajout quasi démentiel et disposant d’un potentiel énorme.
Seulement voilà, avoir du potentiel c’est bien, mais le travailler pour aboutir à un résultat satisfaisant c’est encore mieux. The Black Masses reste prostré sur des acquis bancals ne permettant pas d’espérer à un miracle indépendant sur un genre hybride « médiévalo-zombie » trop peu exploité. La faute à un budget manquant, un calendrier contraint ou encore un manque de motivation ? Quoiqu’il en soit, la déception est aussi sonnante qu’un coup de claymore dans l’eau rougie par les cadavres de morts-vivants.
VIDEO – Dungeons of the Amber Griffin : Nouvelle version du mode Benchmark & traditions cachoubes
Comme vous le savez déjà, la sortie du dungeon crawler Dungeons of the Amber Griffin a été reportée au second ou troisième trimestre 2025. Nous continuons à travailler dur sur le mode histoire du jeu, mais en attendant, nous avons quelques surprises pour vous :
Nous sommes heureux de vous présenter la nouvelle version du mode Benchmark avec le dernier Unreal Engine 5.4.4. Nous avons implémenté AMD FidelityFX Super Resolution 3.1.1, qui accélère le matériel. Profitez des versions d’automne de la carte Percival, de Benchmark et de Forest Library.
Nous vous invitons à nous rejoindre lors des tests et à partager vos résultats sur notre canal Discord. Les joueurs qui partagent leurs mesures recevront un rôle spécial sur le canal #benchmark et seront récompensés par des objets passionnants dans le jeu à l’avenir.
Kashubian Dziady – Comment était-elle célébrée ?
Feux de joie et feux aux carrefours : Pendant le Dziady en Kashubia, des feux de joie étaient allumés pour éclairer le chemin des âmes des morts. L’allumage de feux symbolisait la purification et l’espoir que les esprits ancestraux retrouvent le chemin de leurs anciennes demeures. Ces feux étaient souvent allumés à des carrefours, où les esprits étaient censés avoir la liberté de passer d’un monde à l’autre.
Repas et offrandes pour les esprits : On croyait que la nuit des Dziady, les esprits des ancêtres rendaient visite à leurs proches. C’est pourquoi des repas étaient préparés et laissés sur la table, en particulier du pain, du lait, de la bouillie et parfois un peu d’alcool, afin que les morts puissent se « nourrir » pendant leur visite. Le fait de laisser de la nourriture était une expression de souvenir et de respect pour le défunt.
Prières et cérémonies silencieuses : Les Cachoubes prononçaient de brèves prières pour les âmes des défunts, mais cette coutume était plus personnelle que communautaire. Pendant les Dziady, le silence et le respect étaient de rigueur, et les bruits étaient évités pour ne pas troubler la paix des esprits.
Costumes et masques : Dans certains villages cachoubes, on pouvait trouver des personnes déguisées en esprits d’ancêtres décédés. Ces « morts » errants demandaient aux habitants de la nourriture ou de petits cadeaux, symbolisant ainsi les esprits qui venaient chercher du soutien auprès des vivants.
Observer une prudence particulière : Ce soir-là, on évite toute activité soudaine et bruyante susceptible de déranger les esprits. Les portes sont fermées à clé et des bougies sont parfois placées aux fenêtres pour indiquer aux esprits le chemin à suivre et leur garantir un passage en toute sécurité.
Symbolisme des Dziady en Cachoubie : Le Dziady est un moment de communion avec les ancêtres et de réflexion sur leur héritage. En Kashubia, on croit que les âmes des défunts peuvent aider les vivants et influencer le destin de la famille ; on leur témoigne donc du respect et on s’efforce de répondre à leurs attentes pour éviter les influences négatives.
Aujourd’hui, beaucoup de ces coutumes ont disparu ou se sont transformées, mais dans certains villages de Cachoubie, on trouve encore des traces de ces anciennes traditions, en particulier autour de la Toussaint, lorsque les rites locaux s’associent à l’ancien culte des ancêtres.
NEWS – Path of Exile : Feuille de route 2024/2025
Du retard pour Path of Exile II, mais aussi pour les extensions de Path of Exile :
Maintenant que nous avons annoncé la nouvelle date de sortie de l’accès anticipé de Path of Exile II, nous aimerions vous donner quelques nouvelles concernant la prochaine extension de Path of Exile.
Calendrier de l’extension 3.26
Deux nouvelles extensions sont sorties sur Path of Exile 1 cette année, dont la ligue actuelle, Settlers of Kalguur, qui est un de nos plus grands succès. Malgré le petit contre-temps, le lancement de l’accès anticipé de Path of Exile 2 est une étape capitale pour nous en cette fin d’année et nous travaillons d’arrache-pied pour faire en sorte que cela soit possible.
Après plusieurs jours de discussion en interne, nous avons pris la décision de ne pas lancer l’extension 3.26 de Path of Exile 1 cette année. Nous prévoyons d’annoncer cette nouvelle ligue au cours des premiers mois de l’année 2025 (probablement aux alentours de fin janvier). Nous souhaitons cependant garder une certaine marge de manœuvre quant à cette échéance, étant donné que le lancement d’un projet complètement nouveau peut s’accompagner de difficultés imprévisibles.
La ligue Settlers of Kalguur va donc être prolongée jusqu’au début de l’année 2025.
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NEWS – Diablo IV : La prochaine classe à intégrer le jeu serait « évidente »
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Tout Diablo IV sur RPG Jeux Vidéo :
NEWS – Titan Quest II : Combiner les Maîtrises
Le mercredi 30 octobre, l’éditeur THQ nordic partage quelques informations sur les maîtrises. Dans Titan Quest II, tout comme dans le premier Titan Quest, vous pourrez combiner deux maîtrises pour former votre propre classe. Il nous présente les différentes possibilités et quelques vidéos. On vous traduit le début, mais la suite est là.
Dans la version initiale de l’accès anticipé, vous aurez accès aux maîtrises Terre, Tempête et Guerre, et bien d’autres seront disponibles au fur et à mesure des mises à jour. Vous les choisirez tôt dans la campagne, car nous voulons que vous puissiez découvrir les synergies possibles entre elles sans qu’il y ait trop d’écart entre les deux déblocages.
Notre objectif principal est de vous donner l’impression d’être un héros béni des dieux, doté de pouvoirs surhumains. Améliorer et développer vos pouvoirs sera un voyage périlleux, mais cela sera nécessaire pour survivre face à Némésis.
En ce qui concerne les mécanismes proprement dits, vous pourrez équiper un maximum de 10 compétences dans votre barre de capacités. Cela vous permettra d’adopter un large éventail de styles de jeu, comme ceux où vous vous concentrez sur une compétence de dégâts principale et une poignée de compétences de soutien, ou ceux où vous utilisez plusieurs compétences de dégâts principales alternatives avec plusieurs compétences de soutien. Titan Quest II vous récompensera grandement lorsque vous travaillerez sur les synergies de compétences, mais il s’adressera également à ceux qui investissent massivement dans une boîte à outils plus limitée.
PRESENTATION – Rogues Don’t Cry
Rogues Don’t Cry est un mélange de jeu de stratégie et de roguelike avec des éléments de RPG, dans lequel vous allez personnaliser votre héros, enrôler des unités et des créatures, explorer un monde dangereux, trouver des trésors mystérieux, et découvrir des secrets. L’objectif sera donc de transformer votre équipe cubique en armée et de devenir super puissant.
Développé et édité par le canadien Fun Enters The Chat, le jeu devrait sortir sur Steam (Windows 7+) le 30 octobre 2024.
Rogues Don’t Cry est un mélange de jeu roguelike et de stratégie. Le but du jeu est de constituer une armée et de vaincre le boss final. Vous commencez avec une ville, recrutez des unités, vous aventurez dans un monde généré de manière procédurale pour trouver des trésors mystérieux, explorez des donjons et devenez plus fort jusqu’à ce que vous soyez prêt pour la bataille finale. Lorsque vous rencontrez des ennemis, vous passez à un champ de bataille où les combats se déroulent en temps réel, avec un contrôle total de vos unités.

– Personnalisez votre héros avec des capacités, des compétences et un équipement uniques.
– Construisez une équipe de différentes unités allant des soldats conventionnels aux animaux sauvages et fous.
– Faites évoluer un petit groupe d’unités d’élite ou une grande armée. Ou les deux.
– Toutes vos unités gagnent de l’expérience et la plupart d’entre elles disposent de leur propre équipement.
– Menez des batailles en temps réel avec un contrôle total de vos unités.

– Mort semi-perma : Si votre armée est anéantie, vous perdez la partie, mais si vous survivez, vos unités « mortes » sont simplement blessées.
– Trouvez des objets puissants pour peaufiner vos unités avec des résultats inattendus.
– Rencontrez divers ennemis mortels dotés de capacités uniques.
– Secrets, surprises et défis vous attendent.







