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Tout Dragon’s Dogma II sur le site :
NEWS – Dragon’s Dogma II : Un mod pour restaurer partiellement le path tracing
PRESENTATION & SORTIE – Another Crab’s Treasure
Développé et édité par Aggro Crab, Another Crab’s Treasure est une aventure dans la lignée des souls-like, qui se déroule dans un royaume sous-marin grouillant de vie, mais en péril. Vous incarnez un bernard-l’ermite qui se lance dans une chasse au trésor pour récupérer son coquillage. Sorti sur Steam le 25 avril dernier, le jeu est très bien accueilli, sachant qu’il est en français.
Glissez-vous dans la peau de Kril, le bernard-l’ermite, et utilisez en guise de coquillage les ordures qui tapissent les fonds sous-marins pour survivre aux attaques de prédateurs faisant plusieurs fois votre taille. Lancez-vous dans une chasse au trésor épique pour récupérer votre propre coquillage et dévoilez les sombres secrets de la pollution de l’océan.

Détritus Ou Trésor ?
Dans cette société sous-marine, les ordures sont une ressource précieuse, qu’il s’agisse de soigner son apparence ou de confectionner de véritables armes à feu. Toutefois, le déluge de détritus s’accompagne d’une mystérieuse infection, le Gunk, qui pourrait bien sonner le glas de l’océan tout entier.

Les Leçons De La Nature
Tout au long de ses explorations aquatiques, Kril va développer une variété de techniques Umami, de puissantes attaques apprises au contact des résidents de l’océan. Frappez vos ennemis avec la force surpuissante d’une mante des mers, immobilisez-les avec l’horrible ver Bobbit et plus encore.

Des Profondeurs Inexplorées
La profondeur de l’océan défie l’imagination. Frayez-vous un chemin à la force de vos pinces au milieu de forêts d’algues, de récits de coraux, de cités de sable, ou même des ténèbres indicibles des abysses, tout cela pour récupérer votre précieux coquillage.

Jouez À Votre Propre Rythme
Conçu pour être abordable par les nouveaux amateurs du genre Souls, comme pour proposer un défi aux fans les plus farouches, Another Crab’s Treasure comblera les joueurs de tout niveau d’expérience, et ce, quel que soit le temps qu’ils voudront y consacrer. Des options faciliteront ainsi la vie de ceux qui aspirent à une expérience moins impitoyable, tandis que les joueurs qui adorent être poussés dans leurs retranchements trouveront un défi à la hauteur dans le mode de jeu par défaut.

- – Des combats difficiles et inspirés du genre Souls
- – Un immense monde sous-marin à explorer
- – Plus de 50 coquillages et objets divers à essayer pour repousser les ennemis
- – Une variété de puissantes techniques Umami pour châtier vos adversaires
- – Beaucoup trop de crabes
Un test ici.
SORTIE – Class of Heroes : Anniversary Edition & Class of Heroes 2G : Remaster Edition
On ne vous a pas parlé de ce bundle asiatique qui devrait pourtant tenter certains de nos lecteurs, fan de dungeon crawler, et qui est sorti sur Steam le 26 avril dernier : Class of Heroes : Anniversary Edition et Class of Heroes 2G : Remaster Edition. Alors il est temps de réparer notre erreur. Attention jeu uniquement en anglais ou en japonais :
Class of Heroes : Anniversary Edition
Une nouvelle année débute à l’Académie Particus ! Retournez à l’école dans ce JRPG culte, formez le groupe idéal composé de races et d’attributs variés, et envoyez vos élèves explorer des donjons ! Connaîtrez-vous la gloire ou l’humiliation ? À vous de le découvrir !
Le JRPG culte de type dungeon crawler est de retour en version remastérisée !
Élève de première année à l’Académie Particus, vous allez devoir travailler dur et vous entraîner encore plus dur. Formez un groupe d’élèves, puis enseignez-leur l’art de l’évasion et les principes de base du combat. Répartissez les races, les compétences et les filières de manière équilibrée afin de donner un avantage certain à vos élèves face aux donjons les plus complexes.
Rien de tel qu’une préparation minutieuse ! Des hordes d’ennemis rôdent de toute part, et vous ne pourrez pas tous les affronter. Un véritable héros doit savoir quand combattre et quand sauver sa peau !
Class of Heroes 2G : Remaster Edition
Oserez-vous explorer des donjons obscurs et sinueux où règnent les monstres et la magie ? Découvrez ce classique du dungeon crawler en version remastérisée où se mêlent exploration, combats et opportunités diverses.
L’Académie Crostini lance un appel à tous les aventuriers intrépides. Découvrez un classique du dungeon crawler en version remastérisée, où se mêlent exploration, combats et opportunités diverses. Profitez des cours et des quêtes disponibles pour composer un groupe d’élèves redoutable !
Formez une équipe de choc en sélectionnant 6 élèves, puis envoyez-les explorer les labyrinthes. Faites votre choix parmi 10 races et 18 filières, présentant chacune des ensembles de compétences uniques. Parcourez plus de 100 cartes de donjons et affrontez plus de 250 ennemis potentiels. Sans oublier la collecte d’artefacts, les voyages interdimensionnels et les obstacles à surmonter ! L’aventure est entre vos mains : notez bien les formules utiles pour fabriquer des armes, préparer des potions et débloquer d’autres améliorations nécessaires à la progression de votre équipe.
Cette année, des hordes d’élèves impatients vont franchir les portes de l’Académie Crostini pour apprendre les ficelles du métier et rejoindre la prochaine « classe de héros » !
Serez-vous à la hauteur ?
MOD – Fallout 4 : Fallout 4 Downgrader
« Bethesda, c’était mieux avant » dirait un vieux con comme moi, quand on voit les problèmes que l’on a rencontré sur Starfield à son lancement et sur le patch next gen de Fallout 4 qui vient de sortir et qui fout en l’air certains mods et rend les chargements lourdingues à défaut d’autres problèmes. Heureusement, RPG Codex nous propose une solution :
Puisque le dernier patch de Fallout 4 semble avoir tué les mods de tout le monde, un gentil monsieur nommé Zerratar a publié Fallout 4 Downgrader qui ramènera le jeu à une version antérieure afin que vous puissiez à nouveau profiter de tous vos mods. Il ne fait pas grand-chose de plus, et il s’agit de la version 1.0, mais voici la liste des fonctionnalités :
– Rétrograde automatiquement Fallout 4 vers une version compatible avec la plupart des mods existants.
– Application avec console facile à utiliser.
– Open-source avec la possibilité de le modifier ou de l’améliorer.
NEWS – Urban Strife : Beaucoup d’informations dans les nouvelles d’avril 2024
Dire que l’attente de sa sortie est longue pour Urban Strife est un doux euphémisme, tellement j’espère l’arrivée de ce titre à la sauce Jagged alliance, dans un monde post apocalypse. Et en cette fin de premier trimestre 2024, il n’y a toujours pas de fenêtre de sortie. Heureusement, contrairement à bon nombre de développeurs indépendants, très maladroits parce qu’ils oublient de communiquer, le studio White Pond Games nous fait part de ses avancées très souvent. Et il est clair qu’il nous donne envie.
Hier, est paru un très long post sur la campagne principale et son évolution, avec des détails sur les rôles de l’IA, la balistique et la couverture, la campagne et ses différents lieux évoluant et le système de RPG. Sachant qu’il ne s’agit que du premier post sur le sujet, le second abordera les caractéristiques et les compétences avec l’apprentissage, la furtivité, les changements dans l’artisanat, les voitures et les voyages, la durabilité des objets et la guérison/douleur, il y a déjà pas mal à lire.
Voici donc le pavé traduit ci dessous, pour ceux que cela intéresse. Et en lisant le document, on peut dire que cela s’approche d’une vraie simulation :

Améliorations de l’IA en jeu
Nous avons évoqué la possibilité d’ajouter des rôles d’IA plus spécifiques dans les articles précédents, grâce aux nouveaux systèmes d’IA. Comme le travail sur la campagne principale a progressé et que nous avons commencé à placer les factions sur les cartes, l’opportunité d’utiliser de tels rôles s’est matérialisée.
Les ennemis les plus coriaces connaissent de nouvelles astuces
Tout d’abord, tous les boss ont reçu des gardes du corps spécialisés, chargés de les protéger et de les protéger seulement. La plupart des personnages spéciaux « nommés » ont également reçu du matériel médical, comme des bandages ou des boosters. Vous constaterez qu’ils en font bon usage, les analgésiques en particulier étant les plus efficaces au combat. Dans l’exemple illustré, l’administrateur judiciaire Jenkins, le bras droit du chef du palais de justice, profite d’une bonne couverture pour se soigner à son tour après avoir été blessé.

Regarder à travers les yeux de l’IA
Ci-dessous, vous pouvez jeter un coup d’œil sur le fonctionnement interne de l’IA en utilisant notre outil de débogage – il montre les actions que l’IA entreprendrait si elle contrôlait notre unité. Dans ce cas particulier, Samuel est à la fois gravement blessé et exposé, donc « Se mettre à couvert » a le score maximum et sera le mouvement préféré. Les actions suivantes sur la liste des priorités sont : Health Boost (puisqu’il a si peu de HP que le risque de mourir est imminent), Stamina Boost (il restaurera les AP et supprimera les débuffs de douleur) et Bandage (pour stopper toute perte supplémentaire de HP). Mais tout cela est dynamique et les priorités seront modifiées une fois que l’acteur sera dans une nouvelle position, en tenant compte des nouveaux facteurs.

Surveillez vos arrières !
En plus des gardes du corps, les tireurs d’élite ont désormais des zones à défendre, de sorte qu’il est impossible de les faire descendre de leur nid. Pour les éliminer, vous devrez vous protéger et vous rapprocher d’eux. Mais ne vous inquiétez pas, tous les ennemis IA ne défendront pas le fort. Nous avons également des « flankers » qui activement activement vos côtés, en essayant d’annuler votre couverture. Vous pouvez voir ci-dessous comment l’ennemi, alors qu’il avait trois combattants coincés par Benny dans les escaliers, à couvert, a immédiatement réagi en attaquant agressivement sur les flancs, annulant ainsi notre position.

Éleveurs de zombies
Enfin, un rôle très particulier de l’IA est celui d’éleveur de zombies. Si les cultistes n’ont pas beaucoup d’équipement militaire, ils ont appris à entraîner et à manipuler les hordes de morts-vivants. Les gardiens de troupeaux peuvent se fondre indemnes parmi les zombies et les diriger contre vous à l’aide de bruiteurs, tout en vous tirant dessus à distance relativement sûre.

Modèle de protection balistique et blindée
Fonctionnement de la couverture
La couverture dans le jeu est divisée en 5 niveaux, de Très faible (avec une valeur de 1) à Très élevée (avec une valeur de 5). Un corps sans armure est considéré comme 0 sur l’échelle, comme du carton ou d’autres matériaux. L’expérience et l’intelligence sont importantes pour évaluer la couverture que vous choisissez, car un tas d’ordures ne vous protègera que des coups les plus faibles. En règle générale, si les environnements semblent fragiles et que l’ennemi tient une arme sérieuse (quelque chose de mieux qu’un fusil à clous), vous devez repenser votre position.

Chaque projectile du jeu a un niveau de pénétration qui est divisé sur une échelle très similaire. Les graphiques sont sujets à d’autres équilibrages et changements, mais ils vous donnent une image approximative de quel calibre passe à travers quel type de couverture. Nous n’avons pas ajouté les balles FMJ de sniper au tableau, car elles sont déjà hors échelle. Les variantes HP pour sniper ont une pénalité de -1,5, elles sont donc évaluées à 3,5, mais elles ont suffisamment de punch pour traverser une portière de voiture et faire d’énormes dégâts.

Lorsqu’elle frappe un véhicule, la balle .22LR FMJ ne pénètre pas (la balle est arrêtée par toute résistance supérieure à 2,5). Dans le cas d’un 9 mm (comme indiqué ci-dessous), la balle à pointe creuse de 9 mm sera arrêtée (1,5 pénétration contre 3 résistance) tandis que la balle Full Metal Jacket de 9 mm pénétrera à peine (3,5 pénétration contre 3 résistance), tout en perdant beaucoup de vitesse et en causant beaucoup de dégâts.

Fonctionnement des niveaux d’armure
Nos armures sont conçues sur le modèle des armures réelles, avec des ajustements nécessaires pour la jouabilité et l’amusement. Outre les mathématiques, vous devez vous rappeler que lorsque vous rencontrerez des adversaires mieux armés, le facteur de pénétration de vos balles sera plus important que les dégâts réels. Vous pouvez toujours tuer un ennemi en lui tirant un grand nombre de balles non pénétrantes dans la poitrine, mais honnêtement, nous vous recommandons d’utiliser une masse pour le même résultat et une économie de munitions. Les personnages d’Urban Strife n’évoluent pas en fonction de la progression de la campagne, passant d’un faible à un monstre qui se goinfre de balles. Mais ils commencent à s’équiper d’équipement plus performant, au fur et à mesure que vous vous rapprochez de leur QG.

Le modèle d’armure utilise une fonction sigmoïde avec une courbe lissée où une armure est conçue pour « filtrer » les balles avec des niveaux de pénétration inférieurs à son facteur de protection. La courbe a dû être lissée/gamifiée car les valeurs réelles sont assez drastiques et ne rendent pas le jeu très amusant. Les factions ont leurs propres armures, mais nous avons utilisé comme référence les armures militaires : trois niveaux d’armure, du niveau I au niveau IIIA. Aucune d’entre elles ne vous protégera complètement. Nous considérons qu’une bonne protection est une absorption des dégâts de 50 à 60 % pour le projectile de référence, mais les bonus FMJ/HP modifieront la résistance de l’armure de manière significative.
– Niveau I – Gilet pare-balles de base, conçu pour protéger contre les balles de 22 LR
– Niveau IIa – Gilet pare-balles léger, conçu pour protéger contre les balles de 9 mm
– Niveau IIIa – Gilet pare-balles souple, conçu pour protéger contre le 5.56
Pourquoi n’y a-t-il pas de pourcentage de toucher ?
On nous a souvent demandé pourquoi nous n’utilisions pas l’indicateur classique du pourcentage de chances de toucher. C’est parce que nous avons opté pour un indicateur plus réaliste et plus avancé qui colore chaque partie du corps ciblée en fonction des dégâts potentiels. Le gadget de ciblage affiche une couleur grise lorsqu’il n’y a aucune chance de dommage, rouge pour un petit dommage, jaune pour un dommage moyen et vert pour un dommage potentiel complet. Les dommages potentiels tiennent compte de la ligne de vue et de l’atténuation après la pénétration dans les matériaux.
C’est important, car en balistique réelle, chaque élément de l’environnement a son importance. La forme et la résistance des matériaux doivent être prises en compte – même l’animation des personnages ciblés. Pendant qu’ils attendent que vous tiriez, les PNJ respirent et bougent légèrement dans leurs positions d’attente, ce qui rend certaines parties du corps plus difficiles à abattre que d’autres. Un pourcentage de toucher générique serait, dans notre cas, au mieux imprécis.
Révélation sur la campagne principale
Combien de cartes y aura-t-il dans le jeu ?
Vous jouerez dans une quinzaine de lieux principaux, dispersés dans la ville d’Urban et habités par divers groupes de survivants, affiliés à l’une des trois grandes factions (les cultistes, les motards et les restes du gouvernement, menés par l’armée). Lors de la première partie, vous jouerez à la version de base de la carte/scénario, puis, une fois que la guerre des factions aura commencé, les cartes changeront de configuration pour rendre la nouvelle partie tout aussi intéressante (détails ci-dessous). Il y aura également des histoires et des rencontres aléatoires sur les cartes de transit – autoroutes, voies ferrées ou routes forestières. Enfin, chaque faction aura son QG, un centre important où les combats ne sont pas autorisés, mais où, si vous êtes allié, vous pourrez utiliser ses installations et ses ateliers comme vous le feriez chez vous.

Comment ne pas s’ennuyer en rejouant de vieilles cartes ?
Une fois que vous aurez aidé l’une des factions à prendre le contrôle de la ville, elle deviendra votre alliée et vous tenterez de préparer la ville et votre abri à l’arrivée inévitable de l’énorme horde de morts-vivants en provenance d’Atlanta. Cela signifie que vous devrez revenir en arrière dans Urban et assister aux conséquences de vos actions, qu’elles soient bonnes ou mauvaises. Nos cartes sont divisées en sous-niveaux qui se chargent une fois que certaines conditions du script sont remplies, de sorte que si la destination peut sembler familière, le site ne l’est pas.
Supposons que vous ayez rendu service au chef du gang de motards de la station-service, votre ami Snitch, et que vous l’ayez aidé à réaliser son rêve américain en devenant propriétaire du California Motel. Vous serez ravi d’apprendre qu’il a de grands projets pour l’endroit et vous reviendrez dans un bordel cinq étoiles florissant qui a remplacé le banal hôpital pour réfugiés que les cultistes avaient utilisé. En fait, le responsable de l’évaluation était peut-être ivre lorsqu’il a attribué les étoiles, mais vous voyez ce que je veux dire.

Au revoir la Légion, voici les vrais adorateurs des zombies
En parlant de la démo, l’infâme Légion est retournée en Arizona. Les banlieues sont désormais divisées entre les cultistes, les motards et l’armée, avec en plus des bandits, des alcooliques et des zombies. Le père Joseph est enfin libre de diriger son troupeau de fidèles et, contrairement à la fausse arène de César, sa fosse aux zombies est bien réelle et vous aurez l’occasion de la tester personnellement. La nouvelle banlieue se déroulera différemment du scénario de la démo et s’intégrera dans l’histoire et la chronologie du jeu.

Quelle est la part de la campagne du jeu qui est prête ?
Jusqu’à présent, nous avons terminé la configuration initiale du level design, du RPG, des factions et du butin pour 9 de ces lieux majeurs et les rencontres de l’histoire correspondantes. C’est sans compter la carte d’introduction/tutoriel et votre abri qui ont été complètement redessinés depuis l’époque de la démo. Six autres lieux sont en cours d’élaboration, à différents stades de conception.

La partie RPG
Améliorations des dialogues
Nous améliorons continuellement l’histoire et la conception RPG du jeu afin de donner au joueur le plus d’autonomie possible et de lui offrir une expérience non linéaire. Nous n’avons pas l’intention de rivaliser avec les cRPG en termes de micro gestion des personnages et de leur progression. Mais nous pensons qu’un ensemble d’outils de base pour la narration est indispensable pour une bonne immersion. C’est pourquoi nous avons ajouté des tests de communication pour l’affinité avec les factions, des tests d’intelligence pour être plus malin et des tests de force pour forcer les PNJ rencontrés à révéler leurs secrets.

Les secrets révélés peuvent vous aider à trouver d’autres moyens de résoudre une mission, vous indiquer la voie de recrutement de certains acteurs ou simplement révéler des informations cachées sur les chefs de guerre de faction que vous vous êtes liés d’amitié ou que vous avez éliminés. Au final, c’est vous qui allez vivre avec les choix que vous avez faits, il est donc conseillé de les faire en étant le mieux informé possible.

Les rencontres secondaires
En plus de l’intrigue principale, nous avons ajouté des rencontres secondaires autonomes (avec plusieurs épisodes), qui ajouteront un rebondissement ou un peu de nuance à la campagne principale, sans pour autant arrêter le jeu. Elles ont des récompenses si vous les jouez jusqu’au bout, certaines conséquences morales, mais vous pouvez aussi les traverser comme vous le feriez pour une rencontre aléatoire normale, rien ne sera cassé.
Virus et infection zombies
Comme nous l’avons déjà annoncé, nous avons ajouté la transformation rapide des zombies, directement pendant le combat. La condition est simple : lorsqu’un personnage est tué par des zombies, ces derniers effectuent une morsure. La morsure ne fait pas beaucoup de dégâts en elle-même, mais si elle est suffisante pour tuer le personnage, il se transforme en zombie et se relève au tour suivant.

Si vos recrues sont mordues mais survivent à l’attaque, elles pourront supporter l’infection pendant quelques jours, ce qui vous donnera le temps de rendre visite au médecin de la base. Si vous laissez l’infection se développer, vous mourrez d’une mort atroce. Cela conduit également à des choix intéressants lorsqu’il s’agit de sauver des réfugiés infectés : les laisser « vivre » entraînera la formation d’un petit troupeau de morts-vivants, tandis que les sauver mettra à rude épreuve les réserves médicales de la base. Le seul personnage immunisé est votre avatar. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas être tué par un zombie, mais simplement que vous mourrez et ne vous transformerez pas. Votre immunité spéciale signifie que vous perdrez les chances de guérison de tout le monde si vous mourez, alors ne le faites pas.
Amélioration de la qualité de vie et de l’interface utilisateur
L’interface fait l’objet d’une amélioration permanente, au fur et à mesure de l’ajout de nouveaux mécanismes et de nouvelles fonctionnalités, mais aussi au fur et à mesure que les tests révèlent la nécessité d’améliorer la qualité de vie. Nous avons ajouté beaucoup d’actions contextuelles au menu du clic droit, les piles sont maintenant divisées 50/50 par défaut, les munitions pillées ne volent pas directement dans les poches (cette flèche qui occupait toujours la poche se comporte maintenant correctement), nous avons de nouvelles places de localisation et de PNJ (à la fois au-dessus des têtes/spots et sur les bords de l’écran – avec une flèche directionnelle qui rend leur localisation plus facile).

Nous disposons enfin d’un système radio adéquat pour écouter les conversations sur les ondes urbaines et recevoir les mises à jour et les ordres de la base. Enfin, nous avons plus de 200 nouveaux portraits de PNJ, peints sur des visages générés à l’aide de l’IA. Des améliorations majeures sont prévues pour le Journal, en particulier dans les sections Roster (pour faciliter la gestion des équipes à l’extérieur) et Faction Information, mais nous vous en dirons plus quand elles seront prêtes.

Le calculateur balistique a également été amélioré. Les armes affichent désormais la valeur de CHOC, qui se traduit par une douleur (pénalités d’attributs) et une perte d’endurance. Les modes de tir seront également plus faciles d’accès, avec des boutons spécialement conçus pour les armes à distance et les armes de mêlée. Enfin, les « quick pockets » ont été dotées de textes qui affichent des informations détaillées sur l’objet équipé.

PRESENTATION & SORTIE – Whisker Waters
Et si on parlait d’un nouveau jeu de chat qui vient de sortir ? Non, non, pas un RPG aventure de la famille des Cat Quest, mais un nouveau genre qui mêle chat et pêche et qui est sorti le 25 avril sur Steam (Windows 10+) : Whisker Waters. Développé par le studio Underbite Games et édité par Maximum Entertainment, vous allez incarner un chat que vous allez pouvoir personnaliser et partir dans une aventure fantastique humoristique.
Sorti donc il y a deux jours, il attire la colère des joueurs qui lui reprochent une caméra à l’ouest, un tutoriel absent, et des mini-jeux pas ergonomique. Allez quelques patchs et ce sera réglé.
Whisker Waters se distingue des autres RPG par son approche unique et créative du thème de la pêche. Les joueurs utiliseront une multitude d’outils et de techniques de pêche, avec pour but d’explorer le monde semi-ouvert du jeu, de terminer des quêtes et d’attraper un large éventail de poissons différents. Chaque poisson possède son comportement propre, pour une expérience de pêche plus stimulante et plus gratifiante que jamais !


Whisker Waters met la pêche en vedette comme aucun autre jeu ! Utilisez de super outils de pêche pour découvrir et attraper toutes sortes de poissons uniques. Chacun a ses propres tours, de façon à ce que l’expérience soit aussi passionnante que gratifiante !


Ce jeu a de quoi satisfaire les pros de la pêche tout comme les débutants. Alors, laissez tomber vos épées et apprenez à relever des défis au moyen d’astucieuses techniques de pêches !


Dans le monde de Whisker Waters, les chats, les ours et les oiseaux cohabitent en harmonie. Joignez-vous à eux, nouez des amitiés et rendez-leur service. Vous recevrez des récompenses incroyables et de super pièces d’équipement à utiliser au cours de votre aventure !


Créez un personnage de chat bien à vous en choisissant parmi des tonnes de détails sympas, puis impressionnez la galerie avec votre aventurier personnalisé et unique en son genre !


À chaque tournant, un nouveau chapitre vous attend. Chaque région est différente et possède son histoire distincte, chacune vous invitant à vous immerger dans un récit d’aventure, de mystère et de camaraderie qui lui est propre. Découvrez ces histoires qui apporteront à votre aventure une part d’enchantement.
Whisker Waters est un incontournable pour les fans de RPG comme pour les amateurs de jeux de pêche. Alors, munissez-vous de votre canne à pêche et embarquez pour une aventure inoubliable dans le monde enchanteur de Whisker Waters !
Warhammer : Chaosbane
Lorsque j’ai entendu parler du projet Warhammer : Chaosbane, j’ai été ravi, car je suis maître de jeu de la licence Warhammer JDR depuis une trentaine d’années. Il me paraissait évident qu’un hack’n slash ne pouvait être qu’une réussite vu le matériel gigantesque que contient cet univers qui est né en 1986 et qui a connu une 4ème édition papier en 2019. Seul bémol à cette assurance : Est-ce que le studio en charge du projet, Ecko Games, serait assez solide pour nous proposer un jeu capable de concurrencer les ténors du genre ? De plus, exploiter les licences de cet éditeur est toujours un pari risqué, quand on connaît le prix à payer pour les utiliser.
Allez, coupons court et entrons dans le vif du sujet, en vous rappelant que j’ai joué avec la version complète du jeu : c’est à dire le jeu de base et ses DLC.
On commence par une cinématique d’artworks animés, qui raconte que le chaos est en train d’essayer d’envahir le monde de Warhammer, un univers médiéval fantastique, un concurrent direct de Donjons & Dragons. Comme pitch, on a vu plus original. On a beau nous dire que c’est une histoire inédite écrite par Mike Lee, auteur officiel de la Black Library, est ce nécessaire de vouloir faire compliquer dans un hack’n slash ?
Vous allez donc choisir l’un des 6 personnages disponibles, (un soldat de l’Empire, un nain spécialisé dans les dégâts au corps-à-corps, un haut-elfe générant des dégâts à distance grâce à sa magie, une elfe des bois posant des pièges et maniant l’arc, un chasseur de sorcières, une ingénieure naine polyvalente qui fait parler la poudre) choisir l’un des trois scénarios que vous allez jouer (l’acte 1 à 4 correspondant au jeu de base, l’acte 5 et l’acte 6 sont séparés), et commencer la partie en solo ou à plusieurs avec trois autres joueurs maximum. On note la possibilité de jouer à 4 en local ce qui est assez rare dans le monde des hack’n slash pour être mentionné. On pourra jouer en différentes difficultés (10 possibles) ou encore en mode hardcore alias la « Mort permanente ». Notez que ce test a été fait dans le mode Normal avec l’elfe des bois.
Pourquoi elle ? Tout simplement, parce qu’on on sait très bien que les hack’n slash ont bien du mal avec ce type de gameplay, proposant une vision de l’environnement souvent trop limitée, centrée sur son avatar. Commence alors une autre vidéo dédiée à la classe choisie qui amène un scénario qui vous sert d’excuse pour prendre les armes. Ensuite, l’histoire sera commune à toutes les classes. En ce début de partie, on se retrouve dans des petits niveaux en forme de couloirs qui doivent être nettoyés de leurs monstres du chaos.


Un système de combat excellent
Bouton droit de la souris pour une attaque/compétence légère qui remplit votre « mana », bouton gauche pour une attaque/compétence bourrine qui consomme votre « mana », une touche pour une roulade, une autre pour la capacité spécifique de cette classe, les autres pour compléter avec d’autres compétences. Autant vous dire que l’on se retrouve en terrain conquis avec, on peut le dire, des combats nerveux. On n’affronte pas un ou deux méchants en ce début de partie mais des dizaines. Cela donne l’impression d’être dans un beat them all et c’est très agréable. De plus, et là c’est un très bon point, on est assez loin de son personnage pour avoir l’impression d’avoir une vue d’ensemble de notre environnement, et donc d’apprécier le gameplay à distance.
Par contre, la caméra est fixe et on ne peut, ni la faire tourner, ni zoomer. On note aussi que, très occasionnellement, que les décors restent visibles et notre personnage disparaît derrière.
Le tutoriel nous permet de débloquer au fur et à mesure de notre avancée différentes choses : A chaque passage de niveau, de nouvelles capacités plus puissantes sont disponibles et on peut les utiliser si on a assez de points de compétences. C’est bien pensé et efficace pour essayer différentes techniques. On nous proposera énormément de compétences passives et actives jusqu’au niveau 50. Cela renouvelle les capacités de votre héros très souvent, mais ce sont souvent des améliorations de compétences déjà existantes. Par contre, pas de points de caractéristiques à répartir.


On a aussi une jauge de rage -la Bloodlust- qui évolue aussi, et se remplit au fur et à mesure que l’on ramasse des orbes lootées par les ennemis. Quand la jauge est pleine, on peut alors déclencher la rage, ce qui permet un boost de notre attaque et de dégâts durant un temps limité.
Enfin, au niveau 15, on débloque le « don des dieux », deux arbres de compétences à la sauce paragon de Diablo III, qui débloquent des bonus passifs. On a un point à répartir par niveau. Tout au long de l’aventure, la montée de niveau de son personnage est rapide jusqu’au niveau 50, puis avec les DLC, cela se poursuivra avec l’accès à de nouvelles compétences passives.
On défouraille des ennemis par dizaine qui foncent sur vous sans aucune réflexion. Qu’attendre d’autres d’un hack’n slash ? Parfois des élites se mettent en travers de votre chemin, parfois des boss avec des designs de créatures chaotiques très réussis et des patterns plutôt bien pensées. Le bestiaire et l’environnement sont tout à fait adaptés pour représenter le monde chaotique de Warhammer.


Une boucle de jeu scénarisée
Contrairement à un Diablo où vous avancez en avançant de niveau en niveau et pouvez vous téléporter dans le campement de l’acte, la boucle de jeu de Warhammer Chaosbane est un peu différente. Elle est extrêmement scénarisée et on procède par mission avec un niveau à explorer. On rend visite au personnage principal dans un lieu précis du campement, pour qu’il nous donne la mission puis on sort de cette zone sécurisée pour le niveau à faire, parfois linéaire, parfois plus ouvert.
L’histoire en elle-même est assez rudimentaire et fait penser à un scénario de film Z avec, à chaque acte, l’élimination d’un démon de la licence Warhammer : Tzeench, slaanesh, Khorne… Et même si les objectifs amènent quelques variations – temps chronométré, ramassage d’objets, tuer un ennemi précis, récupérer un objet – il vous suffit de courir le plus vite possible sur le lieu de votre objectif et de l’accomplir. Pour vous faciliter la tâche et ne pas vagabonder dans les niveaux, pas forcément très grands au demeurant, mais bien fournis en vermines de tout genre, un petit icone vous montre le lieu de votre objectif sur la carte.
Après la mission, on ressort par un passage toujours proche de votre objectif pour la zone de base pour retrouver votre donneur de quête, qui nous fournit alors un gain d’expérience, d’or et d’autres petites choses si besoin. On doit alors se rendre dans un nouveau lieu pour retrouver parfois le même pnj pour faire avancer le scénario et prendre une nouvelle mission et recommencer. Les personnages principaux sont situés dans des pièces et vous vous déplacez jusqu’à eux. Ces aller-retours sont pénibles, car il casse le rythme, et sont du temps perdus pour rien.
Mais les missions scénarisées sont une bonne idée, car elles permettent de faire avancer l’histoire qui est entièrement doublée en anglais. Mais on note des lourdeurs comme, dans l’acte 1, l’obligation d’aller dans une pièce pour trouver son coffre. Dans les actes 4 à 6, on n’aura pas ce souci, car les zones sécurisées sont plus restreintes et proposent tous les services en un même lieu…. un coffre, un PNJ et un UNIQUE marchand ! D’ailleurs parlons-en …


Le hack’n slash du pauvre ?
Cette zone sécurisée si grande dans l’acte 1 comprend des espaces qui pourraient être garnis de PNJ interactifs comme on pourrait en trouver dans les autres hack’n slash très connus, mais dans Warhammer Chaosbane, il n’y a qu’un unique marchand ! Et encore, ce troqueur récupère vos loots pour vous permettre de débloquer des apparences d’équipement ! Cela sert à se différencier surement durant une partie multijoueur, mais en solo, c’est … ridicule. Pas de marchands pour vendre et acheter des équipements ou parier, crafter ou modder… personne. Parce que le jeu de rôle Warhammer est tellement riche qu’il est impossible d’imaginer que son monde se résume à cela !
En tuant le boss final d’un acte, vous débloquerez différentes activités comme des boss rush ou une tour à gravir avec des loots de plus en plus importants selon le niveau atteint. Mais c’est ce même marchand qui vous propose les activités ! Mais alors, pourquoi ne pas avoir supprimé cette partie de zone sécurisé par, par exemple, des menus textuels ? A quoi sert de nous proposer dans les 6 actes des campements vides d’intérêts ? Surtout que le premier campement est très grand et devra être traversé pour rejoindre l’unique PNJ qui vous attend dans différents appartements. Et cet or qui loot un peu partout ? Il n’y a pas d’économie !
Et l’équipement me direz-vous ? Le héros peut être équipé de tout ce que l’on peut trouver dans un hack’n slash : armure, jambières, tête, bras, épaules, armes, anneaux, amulettes. Le compte y est. On aura aussi différentes configurations possibles pour notre héros : quatre au total. On trouvera durant nos aventures des équipements normaux, magiques, rares ou épiques. Ces derniers ne sont pas faciles à obtenir (aucun épique en mode normal durant ma partie) et cela fait plaisir… enfin, pas vraiment.
L’idée est bonne, sauf qu’elle est mal exploitée ! Tout du long de l’aventure, on va pouvoir trouver le bon loot correspondant à sa classe, et en plus il sera en constante amélioration par rapport au précédent. Durant ma partie de 12 heures pour finir les 6 actes, je n’ai trouvé aucun épique. Sauf qu’il existe une donnée, « Qualité du butin » et qu’à force d’évoluer, votre valeur va dépasser un certain seuil et à partir de là, vous allez les trouver en abondance. Autrement dit, les activités proposées après l’histoire vous permettront de les récupérer à foison. Mais pas durant l’histoire. Il semble qu’aucun épique ne pourra apparaître, avant que votre valeur en qualité de butin soit élevée. Et en end-game, ils apparaissent comme des petits pains…


On aurait aimé pouvoir recycler ou tout simplement vendre les équipements inutiles car très rapidement les objets normaux et magiques n’ont plus d’intérêt, mais là encore, on ne peut pas. On loote pas mal d’or et des fragments de différentes couleurs. Ils servent uniquement à débloquer des conditions de jeu différentes selon l’acte dans lequel on est. Par exemple, en mode « Défi de boss », en payant un certain nombre de pièces d’or et de fragments on pourra doubler les points de vie des ennemis ou encore les faire exploser quand il meurt causant des dégâts. Du coup, le jeu devient plus dur, et les récompenses gagnées seront d’autant plus puissantes et « épiques ».
Il y a 6 actes – 4 actes dans le jeu de base et 2 actes fournis par les DLC. L’histoire se déroule avec des missions linéaires au possible, sans aucune mission secondaire et des niveaux redondants. La mort du boss final vous ramène au campement, sans pour autant vous indiquez que l’histoire principale est finie. Il ne vous reste alors plus que les défis. Le comble c’est que les niveaux sont redondants et des pans entiers se ressemblent, même si on a plusieurs biomes selon l’acte. On note que les deux DLC ne sont pas reliés naturellement au jeu de base et peuvent être commencés indifféremment. Dommage qu’ils ne soient pas intégrés à la suite du jeu de base pour une plus grande immersion.
Il est donc triste de ne pouvoir rien faire d’autres dans le campement et j’ai l’impression que ces fonctionnalités ont été abandonnées, car il semble qu’il y ait les emplacements dans le campement de l’acte 1. Par exemple, vous ne pourrez communiquer avec aucun autre personnage, alors qu’ils sont nombreux à peupler cette zone en lançant des tirades sans intérêt. Et il n’y a pas de quêtes secondaires, seulement des défis par la suite.
Du coup, on se sent frustré. Comment expliquer que le gameplay et l’évolution, voire même cette boucle de jeu, soient si réussis et qu’à côté de cela, on se retrouve avec des carences évidentes. On loote de l’or, mais il n’y a pas de vente ou d’achat d’objets avec des marchands ! Il paraît évident que le studio Ecko n’a pas eu les moyens ou le temps pour intégrer ce que l’on attend d’un hack’n slash et qu’il a fallu faire des simplifications pour le sortir dans les temps. En tout cas, c’est l’impression qu’il donne. Malheureusement.




Trop facile face au chaos ?
Un autre point important qui peut surprendre, c’est la difficulté. Vous commencez la partie en mode Normal et celui-ci est si facile, que votre aventure se montrera sans challenge et ennuyante. En effet, vous commencez avec environ 400 points de vie. Chaque ennemi vous fera en ce début de partie entre 10 et 50 points de dégâts, donc vous imaginez que vous ne pourrez pas mourir si ce n’est après un paquet de coup.
Pour la petite anecdote, le mode Normal est tellement facile que j’arrivais à sortir du jeu pour faire mes captures d’écran pendant qu’il tournait en fond. Alors oui, votre santé ne remonte pas en ce début de partie, et vous avez une fiole de sang pour remonter vos points de vie, mais comme très rapidement vous allez trouver de l’équipement qui draine de la vie sur les ennemis ou qui la régénère, autant vous dire que votre partie sera une « promenade de santé ». C’est bien simple, en mode Normal avec mon elfe, je n’ai utilisé la fonction « fiole » qu’une seule fois.
Heureusement, vous pouvez augmenter la difficulté à tout moment avec des paliers déblocables comme on pouvait le trouver dans Diablo III. Il est donc conseillé de jouer en mode Difficile voire, très difficile, selon la classe pour avoir un certain challenge. En fin de compte, cela dépendra aussi des loots trouvés durant votre aventure. Les 6 actes en mode Normal m’ont pris entre 10 à 12 heures.
Les bruitages, la musique – bande-son composée par Chance Thomas – et les doublages de tous les dialogues de quêtes sont réussis, mais uniquement en anglais. Alors voilà, j’ai l’impression que le jeu reste inachevé et est en deçà de ce que propose ses concurrents. Vraiment dommage, car il propose des idées de challenges assez réussies.
Warhammer Chaosbane a de nombreux attraits avec 6 classes de personnages avec une bonne évolution, un combat nerveux face à un bestiaire digne de la licence Warhammer, et la possibilité de jouer à 4 en coopératif local. Mais il présente des carences pour tout amateur de hack’n slash qui se respecte : Une base de départ dans chacun des 6 actes qui ne comprend qu’un personnage vous donnant vos quêtes, un unique marchand débloquant des apparences (!), un coffre et un téléporteur. L’or est anecdotique et les niveaux pourtant bien scénarisés, présentent des blocs redondants.
Rafraichissant une dizaine d’heures, le temps pour faire une partie, on peut se demander si Ecko Games n’a pas vu trop gros en voulant porter cette licence en jeu vidéo. Manque de temps ou de moyens, le résultat est en deçà de ce que l’on peut attendre de cet univers et d’un hack’n slash. La frustration est bien présente. Le studio a peut être voulu jouer l’originalité, en proposant des défis différents, mais cela ne fonctionne pas avec cette licence. Vivement un 2 plus conséquent, car là, on a juste l’apéro !
POUR
+ Gameplay réussi.
+ Combats jouissifs et bourrins.
+ Bonne durée de vie avec de nombreux défis et 6 classes complémentaires.
+ Champ de vision parfait pour une vue isométrique et pour une classe à distance.
+ Une évolution de héros bien pensée.
+ Des missions sous-titrées en français et une histoire scénarisée.
+ Le monde de Warhammer…


CONTRE
– Economie minimaliste.
– Missions secondaires inexistantes.
– Un jeu qui frustre de par ses manques.
– Biomes diverses mais niveaux redondants.
– Un manque de cohésion de l’ensemble.
– Un jeu à l’économie : Un gâchis par rapport à une licence si riche !
PRESENTATION – Parthenope
le studio indépendant italien Katabasi Studio a annoncé avant hier Parthenope, un RPG enquête en 3D, inspiré par des jeux comme Disco Elysium et Pentiment.
L’histoire se déroule dans la ville de Naples, et les joueurs jouent le rôle d’un anthropologue aidé par un habitant de la ville dans ses enquêtes sur les mystères de la ville.
Aucune date de sortie, ni de plateforme n’a été révélé pour le moment, si ce n’est cette cinématique :
UN JEU VIDÉO DANS LE VENTRE DE NAPLES
Un jeu de rôle captivant qui promet de transporter les joueurs dans une Naples énigmatique et intemporelle où l’histoire se mêle à la légende dans un enchevêtrement de mystères à percer.
INVOQUEZ LE NAPOLITAIN QUI SOMMEILLE EN VOUS
Une mythologie jamais racontée dans un jeu vidéo est sur le point d’émerger. Le symbolisme napolitain est imprégné de magie, de folklore, de carnalité, de rébellion. Un paradis habité par des démons », disait Benedetto Croce. Pour survivre dans le Parthénope, il faudra s’imprégner des savoir-faire napolitains et bouleverser le bestiaire carnavalesque qui peuple une ville insidieuse et magnétique, mais qui habite les joueurs eux-mêmes. En démêlant Munacielli, Janare, Capere, le réalisme magique peint une tapisserie de Mystères Partenopéens inédits et captivants, célébrant les ombres et la philosophie extraordinaire d’une ville qui ressemble à une autre planète.
JOUEZ AVEC L’ESSENCE NAPOLITAINE
Le jeu vous entraîne dans les méandres de la vie napolitaine, de ses marchés de rue animés à ses ruelles sombres, où les rituels anciens et les traditions folkloriques continuent de dominer. Le réalisme magique se mêle au baroque et au ténébrisme, projetant le joueur dans des quartiers asphyxiés, des catacombes obscures et des aperçus d’une mer agitée. Parthenope est une expérience de jeu bouleversante, dramatique et bizarre, capable d’inspirer la curiosité morbide, le dégoût et la passion. Apprendre à parler et à raisonner comme un Napolitain sera comme retracer le mystère profond de la vie, plein de contradictions et d’oxymores.
JEU
Enquêtez et reconstituez la généalogie des lignées napolitaines pour affronter les trois saints patrons qui usurpent la ville depuis ses entrailles. Mêlez-vous à la Tribu de la Mer et laissez-vous entraîner dans la recherche effrénée de l’Œuf Magique et du tombeau de la Sirène pour percer le mystère de la ville engloutie. Extorquez des informations, troquez des produits locaux excentriques, commérez, interrogez les cartes de tarot et interprétez les rêves. Changez vos traits, choisissez de vous habiller de charisme, de passion révolutionnaire ou de nécromancie : devenez napolitain, habitez les traditions et détruisez les stéréotypes : voici le secret pour vivre l’expérience Parthénope.


