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NEWS – The Way of Wrath : Développer avec la communauté

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La dernière fois que l’on vous a parlé de The Way of Wrath c’était en décembre 2023. Il est vrai que ce RPG stratégique est attendu depuis tellement longtemps que l’on pourrait le considérer comme une arlésienne aujourd’hui. Et pourtant, le studio en charge du jeu, Animmal, travaille toujours dessus et revient à la charge avec un nouveau journal de développement. Alors quand pourrons-nous poser les mains sur le jeu final à défaut de cette démo qui commence à dater ? Pas d’éléments de réponse pour le moment, mais il nous parle de prologue, de bêta-test, et de travail avec la communauté.

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Dans la dernière mise à jour, nous avons résumé tout le travail effectué pour reconstruire notre système RPG et améliorer notre jeu. Nous avons présenté quelques améliorations de gameplay à un petit niveau.
Depuis, nous avons travaillé sur le reste du chapitre du prologue avec de nouvelles zones, de nouveaux combats et une toute nouvelle histoire.

Selon l’origine que vous aurez choisie, vous entrerez dans le chapitre prologue avec une histoire et des motivations différentes. Au lieu d’une histoire principale linéaire comme dans notre précédente démo, l’histoire vous présentera un certain nombre d’objectifs possibles, et ce sera à vous de décider comment vous voulez les résoudre. C’est un terrain de jeu qui vous permet de découvrir l’univers du jeu, ses cultures, ses conflits et ses mécanismes de jeu, et de voir comment tout cela s’articule. Il vous permet de relever en toute confiance les défis épiques de la campagne principale.

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Vous rencontrerez les chefs de votre faction, vous verrez comment ils abordent la gestion de leur peuple, où ils ont échoué ou réussi, et vous planifierez la façon dont vous voulez tracer la voie à suivre. Que se passe-t-il ensuite ?

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La première partie des quêtes est terminée à 70 %, et nous allons continuer à travailler pour terminer les quêtes du chapitre prologue et préparer le projet pour les prochains tests bêta. Il s’agira d’ajouter et de peaufiner les dialogues manquants, d’affiner les mécanismes de chasse et de siège, et d’améliorer l’expérience de jeu dans son ensemble. Dès que le projet sera raisonnablement peaufiné, qu’il n’y aura plus de bugs majeurs et qu’il sera prêt à recevoir les commentaires des joueurs, nous commencerons les bêta-tests !

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Le développement avec la communauté

Depuis le premier jour, nous nous efforçons de construire The Way of Wrath avec l’aide des joueurs et de notre communauté. Nous avions l’habitude de proposer de nombreuses activités sur notre canal Discord, mais nous avons dû les mettre en pause pour nous concentrer sur les aspects techniques. Maintenant que nous avons repris la création de contenu, il est temps de relancer nos sections d’activités !
L’une de ces sections est notre segment « Dev with Community », où vous pouvez partager vos idées et vos désirs concernant ce que vous aimeriez voir dans le jeu et nous aider à faire des recherches sur certains sujets.

En plus de tout cela, nous aimerions partager des sujets majeurs sur lesquels nous aimerions recevoir vos commentaires ! Nous vous en ferons part dans les prochaines mises à jour de développement. Pour débuter, nous voulons commencer par quelque chose d’unique et d’intéressant !

Le culte de Yarbogha

L’une des histoires d’origine que vous pouvez sélectionner lors de la création de votre personnage est celle du mystérieux chaman errant Yarbogha. Vous jouez le rôle de médiateur entre votre peuple, les Thein, et la manifestation toujours vorace de la mort à laquelle ils croient. Pour les Thein, le cycle de décomposition et de renaissance est sombre et terrifiant. Ils considèrent la terre comme un cannibale qui dévore ce qu’elle met au monde, volant les âmes destinées aux cieux et les condamnant à errer sur la terre. C’est à vous qu’il incombe de contenir sa faim par des rituels et des jugements équilibrés.

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La guerre de dix ans que votre peuple a menée a laissé d’innombrables cadavres dont la terre s’est nourrie. Elle a rompu l’équilibre et, selon les croyances de Yarbogha, cela peut conduire à une issue apocalyptique. Si la guerre se poursuit, l’appétit de la mort pourrait devenir insatiable et une grande calamité s’ensuivrait.

En tant que Yarbogha, vous cherchez à tout prix à éviter cette issue. Vous aurez l’occasion unique d’inspirer à vos alliés un zèle spirituel, d’arracher le contrôle aux chefs belligérants et d’inspirer (de terrifier) Thein pour qu’il suive une voie plus juste.

En bref, créez votre propre culte. Même s’il s’agit d’une des origines jouables dans un RPG, les mécanismes de culte ne peuvent pas être aussi riches qu’ils le seraient dans un jeu de simulation, nous avons pensé que beaucoup de choses intéressantes pouvaient être faites même avec les limitations que nous avons.

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C’est pourquoi, dans le cadre du premier sujet « Développer avec la communauté », nous avons voulu poser la question suivante : « Si vous deviez lancer votre propre jeu de culte occulte, que feriez-vous ?

Si vous deviez créer votre propre culte occulte, quels types de mécanismes, d’options de jeu de rôle et d’histoires souhaiteriez-vous rencontrer ?

PRESENTATION – Last Loremaster

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Last Loremaster est un action-RPG qui se déroule dans un monde mythologique dans lequel vous incarnez Jahir, un puissant Loremaster élémentaire qui combat l’Unravelling en train de se répandre. Développé et édité par le studio égyptien The Bad Nomads, si le jeu n’a pas de date de sortie, mais une feuille de route bien définie, il a une démo accessible via Steam.

Last Loremaster est un ARPG palpitant avec des éléments de roguelike (à la Hadès ou Darksiders), où l’accès au savoir et au pouvoir interdits est aussi simple que de changer de main.

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Incarnez Jahir, le titré Last Loremaster, et remontez jusqu’à la source de l’Unravelling, une force étrange qui défait et efface tout ce qu’elle touche. Passez de capacité élémentaire à l’autre (feu, eau, terre, vent, foudre et nature) pour écraser vos ennemis et repousser l’invasion de l’Effacement.

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ÉVISCÉREZ VOS ENNEMIS AVEC DES COMBOS ÉLÉMENTAIRES

Combinez harmonieusement vos capacités élémentaires pour éviscérer vos ennemis dans des combats fluides et dynamiques. Identifiez les points faibles de vos ennemis avec la précision du vent, puis frappez-les avec la fureur du feu dans l’instant qui suit !

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DÉVERROUILLEZ DE NOUVELLES CAPACITÉS ET CHOISISSEZ VOTRE BUILD

Les autres Loremasters n’ont pas laissé grand-chose derrière eux : il ne reste que des fragments. Améliorez et augmentez vos armes et votre équipement pièce par pièce, en les faisant vôtres ! Choisis les pouvoirs élémentaires sur lesquels vous voulez vous concentrer, débloquez de nouvelles capacités et améliorations et combinez les éléments de façon unique et inédite !

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DÉFENDEZ VOTRE MONDE CONTRE LA DESTRUCTION (L’UNRAVELLING)

Explorez, défendez et souvenez-vous. Jusqu’où le monde est-il tombé ? Que reste-t-il à sauver ? Last Loremaster propose une myriade de zones différentes à explorer et des dizaines d’ennemis à vaincre, qu’ils soient familiers ou nouveaux.

CARACTÉRISTIQUES :

– 6 ensembles de capacités uniques que vous pouvez changer à volonté – un pour chaque Lore élémentaire interdit.
– Un système de combat fluide et dynamique avec des animations basées sur la physique.
– Un système de personnalisation de l’équipement qui vous permet de choisir votre façon de combattre.
– Un monde fantastique et apocalyptique d’inspiration arabe avec une histoire complexe.
– Un vaste éventail de dizaines d’ennemis contre lesquels vous pourrez tester votre force et votre stratégie.
– Des visuels, des effets sonores et des musiques immersifs, expressifs et percutants, réalisés à la main.

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PRESENTATION & SORTIE – Slice & Dice

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Allez, un petit jeu apéro pour vous mettre en appétit : développé comme jeu mobile mais arrivé sur Steam (Windows XP+, OSX 10.14+, Ubuntu 14.04 LTS+) le 20 mars dernier, Slice & Dice est un jeu tactique de dés de type roguelike. Pour les plus réticents, une démo est accessible, via le lien précédent.

MAJ : Il semble que le jeu soit sorti il y a déjà longtemps, c’est juste qu’il vient d’arriver sur Steam. Mais il n’empêche, il a gagné en volume.

Vous prendrez le contrôle de 5 héros, chacun avec son dé personnel, et traverserez 20 niveaux de monstres et tenterez de vaincre le boss final. Mais attention, si vous perdez un seul combat, vous devrez tout recommencer. Alors soyez prudent et chanceux !

Gameplay

  • Physique des dés en 3D, choisissez les dés à relancer.
  • Combat simple au tour par tour
  • Augmentez le niveau de votre héros ou gagnez un objet après chaque combat.
  • Rencontres générées aléatoirement
  • Combos incroyables
  • Annulez vos actions autant que vous le souhaitez
  • Chaque tour est comme un mini-puzzle

Caractéristiques

  • 128 classes de héros (+99999 ?)
  • 73 monstres
  • 473 objets
  • Beaucoup de modes
  • Des Malédictions
  • Modding particulier
  • Classements en ligne

Crédits

  • Créé par tann (ça a pris environ 7 ans)
  • Pixel art par a3um
  • Musique par Ziggurath, Aleksander Zabłocki, Louigi Verona, Cold Sanctum, Ro’sø, Andrew Goodwin
  • Bande-annonce par Everdraed

NEWS – Death Trash : Feuille de route

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Sorti en accès anticipé en août 2021, Death Trash refait parler de lui avec la feuille de route pour la phase finale de l’accès anticipé. On apprend que la sortie finale sera milieu ou fin 2025, et que la traduction dépendra des ventes, mais se fera probablement après la version 1.0. A moins que de gentils bénévoles s’en chargent ….

Nous avons évité de communiquer des dates concrètes par le passé. Travailler en tant que petite équipe sur un jeu compliqué a été notoirement difficile, en particulier en ce qui concerne les estimations en temps voulu. L’accès anticipé a pris plus de temps que prévu. Nous en sommes désolés.

Mais au cours de l’accès anticipé, nous avons amélioré le jeu et, ce qui est tout aussi important, nos outils, nos flux de travail et nos connaissances. Nous sommes désormais plus confiants quant à la gestion du reste du jeu et au temps qu’il nous faudra pour cela.

Remarque : ces dates peuvent encore changer. Si l’une des étapes prend plus de temps que prévu, toutes les dates ultérieures en seront également influencées, bien entendu. Et à la fin de la journée, nous n’appellerons pas le jeu final (1.0) si nous ne sommes pas satisfaits de l’état du jeu et nous allons plutôt travailler davantage. Mais l’important ici est, je l’espère, de voir et de savoir que la fin est en vue.

Étapes importantes

Implémentation de l’entrée Steam
Objectif actuel : bientôt sur la branche bêta
La Cité Perdue
Objectif actuel : mi-2024 sur la branche bêta
Nouveaux lieux et nouvelles quêtes.

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Amélioration de l’économie des objets
Objectif actuel : automne 2024
Il s’agit de la gamme d’objets disponibles dans le jeu, de la taille de l’inventaire, de l’équilibrage des objets, etc.

Friches nordiques
Objectif actuel : fin 2024
Nouveaux lieux et nouvelles quêtes.

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Améliorer les lieux et les modes de jeu existants
Objectif actuel : printemps à mi 2025
Il s’agit en général d’ajouter plus de profondeur au jeu, à la fois aux parties narratives et au gameplay.

La machine et l’observateur
Objectif actuel : mi ou fin 2025
Derniers lieux et dernières quêtes.

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Version complète
Objectif actuel : mi ou fin 2025

Après la sortie du jeu
Nous continuerons à soutenir le jeu, bien sûr. Et comme ce jeu nous est très cher, cela sera probablement le cas pendant longtemps. Nous n’avons pas encore décidé si le projet suivant sera plus directement lié à Death Trash ou s’il sera différent.

Versions pour consoles
Objectif actuel : fin 2025
Nous n’avons pas encore pris de décision définitive quant à savoir si nous continuerons à les publier nous-mêmes ou si nous nous associerons pour cela. Les versions Xbox, Playstation et Nintendo Switch sont déjà jouables mais nécessitent plus de travail.

Localisation

Objectif actuel : inconnu
Nous ne savons toujours pas quel budget nous aurons pour les langues supplémentaires. Du point de vue de la production, il pourrait être judicieux d’ajouter la localisation plus tard que la version 1.0 afin qu’elle puisse être effectuée à partir d’un jeu fini et non d’un jeu en cours de modification. (Si nous avions plus d’expérience, nous pourrions essayer de tout préparer en même temps pour la version 1.0, mais comme notre expérience et nos ressources sont limitées, nous préférons procéder étape par étape).

Éditeur de niveau

Objectif actuel : inconnu
Principalement destiné à permettre aux utilisateurs de créer leurs propres aventures autonomes avec le gameplay et les illustrations de Death Trash. Nous pourrions étendre cette fonctionnalité plus tard.

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Extension du gameplay des objets de l’esprit
Objectif actuel : pourrait ne pas se produire
Nous avons d’autres idées de gameplay pour Death Trash. Mais, de manière réaliste, nous ne pouvons pas toutes les aborder et nous devons en mettre certaines de côté pour plus tard. L’amélioration du gameplay autour des objets de l’esprit pourrait être l’un de ces cas. Nous reviendrons sur ces idées à l’avenir.

PRESENTATION – Legends of the Round Table

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Développé et édité par Artifice Studio, à qui l’on doit Sang-Froid – Tales of Werewolves, Legends of the Round Table est un RPG alliant honneur, magie et romance, dans l’univers célèbre des légendes du Roi Arthur et des chevaliers de la Table ronde qui devrait prochainement sur Steam (Windows 10+).

Vous plongerez dans un monde inspiré par l’esthétique médiévale, vous vous lancerez dans des quêtes périlleuses, défendrez votre royaume, et ferez renaître la fleur de la chevalerie.

Real Medieval Tales Come to Life | RPG Jeuxvidéo
SteamGIF Intro | RPG Jeuxvidéo

Découvrez ce qu’était réellement un chevalier au Moyen-Âge dans Legends of the Round Table.

Incarnez la légende du roi Arthur à travers les chevaliers de la Table ronde, dans un jeu de rôle unique, profondément médiéval, imprégné d’honneur, de magie et de romance. Embarquez dans des aventures adaptées d’histoires venant tout droit du Moyen-Âge, ornées de magnifiques enluminures méticuleusement dessinées à la main. De même, la musique du jeu est adaptée de compositions et de poèmes médiévaux joués par des musiciens sur des instruments conformes à l’époque.

Illuminated Manuscript | RPG Jeuxvidéo
SteamGIF Art | RPG Jeuxvidéo

Les visuels du jeu sont inspirés des manuscrits enluminés du XIIIe siècle. Nos spécialistes ont dessiné à la main les environnements grâce à des techniques authentiques de peinture médiévale, en restant fidèles aux outils, teintures et couleurs disponibles à cette époque.

Story Rich Quests | RPG Jeuxvidéo
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Dans chaque aventure, vous trouverez intrigue, mystère, romance et conflit. Chacun de vos choix, que ce soit gracier un adversaire, châtier un criminel ou même entreprendre une romance, affectera votre honneur ainsi que l’avenir de votre royaume.

Deep Turn Based Combat | RPG Jeuxvidéo
SteamGIF Combat | RPG Jeuxvidéo

Charges à cheval, écuyers pour changer d’armes, rançons, duels honorables et affrontements sanglants sont les piliers de nos combats stratégiques au tour par tour. Chaque combat importe et les pertes sont définitives.

Real Medieval Music | RPG Jeuxvidéo
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La musique du jeu est jouée sur des instruments médiévaux: luth, harpes, violes et bien d’autres! Chaque aventure est embellie de magnifiques chants interprétés par Anne Azéma du Boston Camerata.

Manage the Knights of the Round Table | RPG Jeuxvidéo
SteamGIF Manage | RPG Jeuxvidéo

Dirigez les chevaliers d’Arthur, dont Sire Lancelot, Sire Gauvain, Sire Perceval et plus d’une douzaine d’autres! Choisissez ceux qui méritent de siéger à la Table ronde, affectez les chevaliers les plus appropriés à chaque quête, supervisez leurs occupations. Suivez leurs parcours individuels: progression, vieillissement, honneurs, conflits et, finalement, leur mort.

Chaque chevalier est unique et possède un large éventail de traits évolutifs qui influencent sa façon de relever les défis. Chacun a ses propres désirs, ses forces, ses faiblesses et ses préférences sociales. Même si tous les chevaliers ne s’entendent pas, la cohésion d’un groupe joue un rôle crucial dans leur réussite.

Card Based Adventuring | RPG Jeuxvidéo
SteamGIF Cards | RPG Jeuxvidéo

Le système de cartes fait de vous l’artisan de votre propre destinée. Utiliserez-vous votre carte Graal pour lancer un sort puissant et changer le cours des événements dès maintenant, ou la conserverez-vous pour plus tard?

Edge of Eternity

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Cinquante Nuances de Riz

C’est très stéréotypé, limite raciste, mais j’ai pas trouvé mieux (et je voulais pas !), Edge of Eternity est un sacré pot pourris. On peut y voir du Final Fantasy, du Xenoblade Chronicles, ou encore du Vagrant Story. En fait, tout le spectre du jeux d’aventure / action / tactical Japonais des années 90 à 2000 y passe. Tant et si bien qu’au bout de toutes ces influences, Edge of Eternity ressemble artistiquement à une digestion plus ou moins habile de tous ces softs que ça soit sur le plan visuel, sonore, ou atmosphérique. Bien sûr, quelques influences survivent et surnagent un peu mieux au dessus de la soupe : notre héros a la gueule de Noctis, le monde évoque dans son level design un croisement entre Final Fantasy XV et Xenoblade Chronicles, et les systèmes de jeux évoquent les Final Fantasy de l’époque PS1 avec des notions pas inintéressantes extraites des tacticals. Globalement, je dois admettre que cet ensemble, bien qu’évidemment dérivatif et inspiré, s’avère tour à tour un peu amateur, et parfois, pas loin du sublime (attendez de vous retrouver dans la vraie première zone ouverte pour vous prendre une belle gifle des familles après des environnements dignes de moddeurs un peu talentueux !). Là, je parle du visuel, mais je pourrais surtout parler des combats qui, eux, bien loin d’être amateurs, sont dignes de la mention “bien”.
 
Le système de progression, à base de niveaux d’expérience traditionnels et de gemmes à enchâsser dans les armes (pensez aux matérias de Final Fantasy VII et vous serez proche de la vérité), qui modifient les attributs et octroient quelques compétences actives en combat, fonctionne plutôt bien. On n’a pas trop de temps à passer dans les menus, et Edge of Eternity ne rompt pas trop son flot par la même occasion. Tant mieux, parce que des interruptions via dialogues et cinématiques, il y en a, et parfois pas fameux.
 
En effet, les cinématiques sont un peu plates, et les échanges vont du très convenables, en passant par le bien écrit, et les bizarreries lunaires pas aidées par une traduction française (on parle d’un studio français bordel !) parfois très maladroite. D’ailleurs, les points d’interrogations ont disparu. Si si, j’en ai pas vu un seul dans le jeu.

Les musiques ? Boarf, elles sonnent Japonaises, ça sonne un peu comme Xenoblade Chronicles ou Final Fantasy, mais c’est moins inspiré, ça emporte moins. C’est joli et sympathique, mais ça manque un peu de relief, d’identité propre. Je ne crache pas sur quelques belles envolées à l’occasion, et il y en a.

Studio Français recherche scénariste correct

Par combien de reboot est passé cette histoire ? Par combien de fois le studio Midgar a dû réécrire son prologue et retaper son récit ? Je ne sais pas. Tout ce que je sais, c’est qu’au bout, cette histoire de pays en guerre avec une maladie qui décime la population et décide notre héros soldat traumatisé à déserter avec l’aide de sa soeur la prêtresse, pour trouver un remède, la maladie touchant également leur mère, m’inspire autant d’originalité que l’histoire d’Avatar : un bon gros nothing burger. J’aime bien les échanges entre nos protagonistes, j’aime bien quelques répliques, mais tout sent un peu le resucé, le déjà dit, déjà fait, un peu comme si Edge of Eternity était un pastiche de tous les jeux dont il s’inspire … Ah bah merde alors.
 
En effet, le jeu de Midgar EST un pastiche. C’est assumé de partout, ça dégouline par tous ses pores : il ADORE les jeux d’aventure Japonais des années 90 – 2000. Il les aime, et il les aime même tant, qu’il se refuse de trop s’écarter du sillon. Alors, il a des différences comme le système de combat, l’écriture générale, quelques nuances de direction artistique, mais il veut être ce grand mélange, ce grand hommage à Final Fantasy et Xenoblade Chronicles. Il l’est tant et si bien qu’il dégage une formidable candeur, un désir ardent d’inscrire sa trace dans l’histoire d’une longue tradition. Bien sûr, pour le faire, encore faut-il en être digne.

Et pour le décréter, il faut probablement un peu d’autorité, difficile d’adouber quand on est soi-même pas forcément fanatique de cette historique. Mais en tant que joueur occasionnel des Final Fantasy et amateur tout à fait assumé de Xenoblade Chronicles (oui, même du X !) je dois dire que je trouve ce Edge of Eternity… très honnête. Et ça n’a rien de particulièrement méprisant. C’est un jeu honnête dans sa démarche, droit dans ses bottes, ambitieux malgré la petite équipe derrière lui et l’usage du moteur Unity pour le développer. Je le trouve courageux, voire même bravache. Il a beaucoup de candeur, beaucoup de lumière, beaucoup d’envie. Il a subit mille et une critiques au cours de son développement. Des moqueurs et détracteurs par centaines qui se sont foutus de la gueule d’un projet trop gros pour ses réalisateurs, trop ambitieux pour exister dans une forme satisfaisante pour les rêves de ses créateurs. Et finalement… Eh bien il ne s’en tire pas si mal.
 
D’accord : c’est mal optimisé, y a des textures dégueulasses, l’image paraît souvent dégradée, l’IA n’est pas géniale, l’histoire est oubliable, la traduction n’est pas bonne. Tout dégage une impression de pas tout à fait finalisé mais, mais, mais… c’est super impressionnant. Edge of Eternity intègre un système de météo complexe (neige, pluie battante, bruine, brouillard), ou encore un cycle jour-nuit complet, qui influe sur le comportement des animaux qui se baladent dans le monde. Les zones sont vastes, il y a de nombreux puzzles, pas mal de quêtes relativement travaillées par rapport à la norme du genre et les combats sont bons. C’est vraiment un jeu copieux en plus, trente heures pour la ligne droite, le double pour le tout, et il coûte moitié moins qu’un jeu à gros budget alors que sur quelques aspects, il se défend vraiment bien.

Note testeur 06 sur 10
Note RPG 2 sur 5

SORTIE – Path of Exile : Necropolis

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Il arrive dans moins d’une heure : Path of Exile: Necropolis. On vous fait un copier/coller de l’annonce. Les détails de la mise à jour de contenu 3.24.0 sont ici.

Path of Exile: Necropolis sera simultanément lancé sur PC et consoles ! Dans cette annonce, nous avons regroupé toutes les informations dont vous avez besoin pour savoir ce qui va se passer le jour du lancement et comment télécharger la nouvelle extension en avance.

Les serveurs PC et consoles passeront hors ligne et la mise à jour débutera le : mars 29, 2024 5:00 PM (UTC+1)
Les serveurs PC et consoles redeviendront disponible le : mars 29, 2024 8:00 PM (UTC+1)

Les dates ci-dessus sont affichées dans vos fuseaux horaires respectifs. Vous devez vous connecter à votre compte pour pouvoir les voir. Afin de changer le fuseau horaire auquel votre compte est associé, allez dans « Mon compte », « Modifier mes préférences » et choisissez le fuseau horaire qui vous convient.

Si votre fuseau horaire est mal pris en compte, veuillez ne pas tenir compte des dates ci-dessus et vous référer plutôt au compte à rebours sur la page principale. Trois heures avant la fin du compte à rebours, les serveurs deviendront indisponibles et la mise à jour commencera peu de temps après. Lorsque le compte à rebours prendra fin, les serveurs redeviendront disponibles et vous serez en mesure de rejoindre la ligue Necropolis !

La taille du patch sera d’environ 5.8GB Go sur le client du jeu et de 5.8GB Go sur Steam. Nous avons également préparé un torrent pour cette mise à jour, d’une taille d’environ 39GB Go. Gardez à l’esprit que cette méthode, quoique disponible en avance, est plus volumineuse en termes de données, dans la mesure où elle comprend tout le contenu du client actuel. Lorsque la mise à jour de Path of Exile: Necropolis démarrera, il vous faudra également mettre à jour quelques fichiers supplémentaires.

Fichier torrent

Ce torrent comprend uniquement le fichier GGPK, qu’il vous faudra copier dans votre répertoire d’installation une fois que le serveur de mise à jour sera disponible, c’est-à-dire au plus tôt trois heures avant le lancement de Path of Exile: Necropolis. Gardez à l’esprit que vous ne pouvez pas utiliser ce fichier GGPK avec le client Steam, le client Epic ou macOS.

Il s’agit aussi de votre dernière chance de vous procurer des Boîtes mystère Affliction, car elles quitteront la boutique pour toujours une fois que la Boîte mystère Necropolis sera disponible. Gardez aussi à l’esprit que si vous n’en avez pas encore profité, il est toujours possible d’obtenir une Boîte mystère Affliction gratuite en dépensant n’importe quel montant de points dans la boutique. NOTE : cela n’est possible qu’une seule fois par compte. Tout achat additionnel n’octroiera pas de Boîte mystère supplémentaire. Si vous manquez de points pour vous procurer des Boîtes mystère, nous vous rappelons que les nouveaux Packs de mécène Necropolis en contiennent énormément.

Si vous hésitez toujours sur le build que vous allez jouer, vous pouvez consulter la section Classes/Builds sur le forum afin de prendre connaissances de suggestions de la part de la communauté. La communauté française dispose également d’un serveur Discord, que vous pouvez rejoindre en cliquant ici, et où vous trouverez toutes les réponses à vos questions au sujet du jeu. Beaucoup de streamers de la communauté proposent également des guides sur Youtube.

Si vous désirez un nouveau style pour votre build, vous pouvez aller sur les boutiques Nexus de vos créateurs ou créatrices de contenu de prédilection afin de voir leur sélection d’Ensembles d’armure, ce qui vous permettra à la fois de les soutenir et de contribuer au développement de Path of Exile !

Nous avons hâte d’assister à vos prochaines aventures à travers Wraeclast ! On se revoit pour le lancement !