MOD – Fallout 4 : Project Arroyo
Le mod projet Arroyo tente de recréer Fallout 2 avec le moteur de Fallout 4. Une vidéo est parue il y a deux jours et l’équipe derrière ce projet recherche des volontaires pour rejoindre leur rang. Des volontaires ?
NEWS – Steam Neo Fest : C’est parti du 05 au 12 février !
Et c’est parti à l’instant pour un nouveau Steam Neo Fest qui durera jusqu’au 12 février prochain, 19 heures. C’est l’occasion d’essayer les démos de nombreux jeux indépendants, mis en lumière grâce à cet évènement, mais aussi de pouvoir regarder les diffusions des équipes de développement, voire même de discuter avec eux.
Cette année, nous ne vous proposerons pas un dossier complet sur le sujet, mais dès que l’occasion se présentera, nous ajouterons des news de descriptions des nouveaux jeux qui pourraient rentrer dans notre ligne éditoriale. Cela n’empêche pas que l’on va mettre à jour cette news, en indiquant si besoin, toutes les news se référant à cet évènement.
Alors, si on en a déjà parlé dernièrement avec certains jeux, vous allez voir que de nouveaux se présentent à nous. Il est donc temps de lâcher vos jeux actuelles durant cette semaine et de vous tourner vers les futurs « peut-être » hits de demain pour tout voir et tout tester.
Quelques Liens de jeux dont vous avez une démo sur le Steam Neo Fest :
– #BLUD (action-RPG)
– Abalon Arena (stratégie JcJ)
– Ars Notoria (action-RPG survie dans un monde ouvert)
– BattleJuice Alchemist (action-RPG /jRPG)
– Calmed by the Dark Shin Neon (action-RPG)
– Codex Lost (action-RPG souls-like)
– Conqueror Of Time (Dungeon crawler oldschool)
– Corriden (action-RPG)
– CONSORTIUM Remastered (remake de Consortium)
– Cryptmaster (Dungeon Crawler, dactylographie)
– Death of a Wish (Hack’ns slash)
– Deathbound (action-RPG souls-like)
– Dispel (action-RPG)
– Dungeon Stalkers (dungeon crawler JcEcJ)
– Dungeonborne (dungeon crawler JcJcE)
– Elemdian (action-RPG)
– Elodya (action-RPG souls-like)
– Emblem of Valor (deck de cartes avec éléments de RPG)
– Hollow Survivors (Dungeon crawler roguelike)
– Impulse Rogue (action-RPG souls-like)
– Kingsgrave (metroidvania inspiré des Zelda)
– Lorne (action-RPG)
– Mistwinter Bay (RPG roman graphique)
– Noble’s Life: Kingdom Reborn (simulateur et stratégie)
– Powerlust (action-RPG)
– Rоtwооd (hack’n slash dungeon crawler solo ou multi)
– Royaume des Déchus : Le Dernier Combat (survie souls-like)
– SameShadow : Fernando’s Journey (action-RPG avec vue à la troisième personne)
– Sky of Tides (Jeu narratif avec éléments de RPG – les développeurs proposeront des livestream dans la semaine)
– Survive the Fall (action-RPG)
– The Land Past Redemption (roguelite éléments de RPG)
– The Rubro Rose’s Castle (action-RPG 2D)
– Viking Frontiers (survie éléments de RPG)
– Welcome to paradize (jeu d’action avec des éléments de RPG, de craft, et d’élaboration de base)
– Yet Another Fantasy Title (YAFT) (action-RPG)
Les classés « RPG » :
– Albatroz (RPG aventure)
– Akumi Wars (RPG au tour par tour)
– Baladins (RPG aventure, jeu de plateau)
– Brews & Bastards (Dungeon crawler de 1 à 4)
– Caribbean Legend (RPG en monde ouvert)
– Crossing the Sands (Dungeon Crawler)
– Dark Lord (RPG roguelike et stratégie, aventure et sarcasmes)
– DOUGH: A Crime Strategy RPG (RPG stratégique)
– Dragonero (RPG au tour par tour)
– Dragonium Adventure (RPG stratégique)
– Dustgrave (RPG bac à sable)
– Fae Farm (RPG simulation de ferme)
– Geneforge 2 – Infestation (cRPG)
– Get To The Gate (RPG)
– Gobs and Gods (RPG tactique)
– Guild Saga: Vanished Worlds (RPG tactique)
– Monomyth (Dungeon Crawler RPG)
– Everspell (RPG avec deck de cartes)
– Legend Of Calvas : The Acurine Heart (action-RPG souls-like)
– Little-Known Galaxy (RPG aventure 2D)
– Lonely Space (simulation immersive)
– RV Kingdom 0x0297 (RPG au tour par tour)
– Scars of Mars (RPG en temps réel)
– Spear Song (RPG stratégique)
– Ѕwоrd оf Соnvаllаrіа (RPG tactique)
– Tales of Anturia: Hejstos (RPG)
– Terra Memoria (RPG aventure)
– The Dark Tower (RPG AD&D en vue de dessus)
– The Dead Await (RPG avec deck de cartes)
– The Nameless: Slay Dragon (RPG au tour par tour)
– The Submerging Island (RPG à la troisième personne sur le réchauffement climatique)
– Underspace (successeur spirituel de Freelancer et RPG bac à sable)
– Unknown Dungeon (RPG roguelike 2D)
– Valiant Tactics (RPG stratégique rogulite)
– Vendir : Plague of Lies (RPG)
– Willow Guard (RPG)
GOODIES – Tactical Adventures : Avis sur la réimpression du Solasta Sourcebook et Concept art du nouveau projet
Si Tactical Adventures a tourné la page et se concentre sur son nouveau projet toujours tenu secret, dont il nous montre un concept art qui donne surement quelques indices.
Cependant, il ne referme pas tout à fait la page de leur précédente production, le dénommé Solasta : Crown of the Magister, car il nous interroge sur l’envie ou non d’une nouvelle version du Solasta Sourcebook, avec l’ajout de toutes les nouvelles classes et sous-classes ? Et c’est ici que vous pourrez donner votre avis sur le sujet.
concept art
Solasta sourcebook
NEWS – Arcadia Fallen II : Campagne Kickstarter prochainement
Si vous avez apprécié le roman graphique RPG, Arcadia Fallen, qui est sorti en novembre 2021, vous serez content d’apprendre que les développeurs de chez Galdra Studio bossent sur un second opus, nommé tout naturellement Arcadia Fallen II. Il passera par l’étape campagne participative sur Kickstarter, surement durant l’été. Donc on en reparlera à ce moment là. 
NEWS – Stoneshard : Générateur de donjons, partie 1
Nouveau journal de développement hier sur Stoneshard pour nous présenter la version finale du générateur de donjons retravaillé ainsi que les grands principes qui ont guidé son développement. C’est long, mais illustré et ce n’est que la première partie. La suite bientôt, car on ne voudrait pas que vous ratiez cela.

… Commençons par une liste des raisons qui nous ont amenés à réévaluer notre approche de la génération de donjons. Les commentaires des joueurs que nous avons reçus sur l’état actuel du générateur de donjons ont révélé les problèmes suivants :

– Il n’y a pas beaucoup de variété visuelle : la seule différence entre les donjons d’un même type réside dans les ennemis qui peuvent y apparaître, et non dans leur disposition ou leur conception générale. Les donjons deviennent ainsi rapidement prévisibles et peu inspirés.
– Tous les donjons utilisent le même algorithme de génération, ce qui limite les possibilités de distinction structurelle et de logique environnementale.
– La structure générale des salles et l’abondance de passages à une seule tuile facilitent l’acheminement des ennemis vers les portes, ce qui banalise à la fois le combat et le positionnement.

Notre nouvelle approche est basée sur les niveaux de donjon. Au départ, les niveaux étaient un terme informel utilisé par les joueurs pour désigner les donjons en fonction de leur difficulté ; dans la prochaine mise à jour Rags to Riches, ils deviendront une forme officielle de catégorie. Ainsi, au lieu d’utiliser des mécanismes cachés et rudimentaires basés sur les niveaux, ce nouveau système divise tout, qu’il s’agisse d’ennemis, d’objets ou de donjons, en 5 niveaux distincts.
Voyons ce que cela implique, point par point :
– Les différents types de donjons utiliseront des règles de génération différentes : la structure des Cryptes aura des différences notables par rapport à celle des Bastions ou des Catacombes.
– Les donjons auront des visuels et des présélections de salles différents en fonction de leur niveau : plus le niveau est élevé, plus le donjon aura un aspect opulent et une grande diversité de salles. Les donjons de niveaux 4 et 5 seront particulièrement impressionnants.

Tous les donjons seront divisés en deux catégories : les donjons génériques et les grands donjons, ces derniers étant composés de deux étages. Nous ne prévoyons pas d’introduire des donjons plus profonds que cela : trois étages ou plus seraient bien trop fatigants et épuisants dans la plupart des scénarios. L’aspect visuel changera en fonction de la profondeur : les étages inférieurs de la crypte, par exemple, apparaîtront plus endommagés et utiliseront d’autres agencements de pièces.

Les salles avec des boss ou des objectifs de contrat apparaîtront dans les coins les plus reculés des donjons, et les salles secondaires s’écarteront du chemin principal au lieu d’en faire partie, vous offrant ainsi des options d’exploration supplémentaires.

Les descentes et les montées des donjons seront plus faciles à repérer et à distinguer les unes des autres : les descentes feront toujours partie du sol et les montées seront intégrées aux murs des donjons, comme c’est le cas aujourd’hui.

– Nous avons décidé de supprimer presque complètement les passages à tuile unique, ce qui devrait apporter une profondeur supplémentaire au système de combat et au positionnement en rendant les combats de groupe plus fréquents, voire inévitables dans certaines situations (évidemment, cela s’accompagne d’une modification des statistiques de la plupart des ennemis, en particulier ceux de haut niveau).
– Plutôt que de rester identiques une fois qu’ils apparaissent (ou qu’ils réapparaissent après avoir été nettoyés), les donjons seront générés lorsque vous y pénétrez pour la première fois, comme dans les versions précédentes du jeu (la disposition ne changera pas si vous sauvegardez votre progression après l’avoir découvert).
– Cela rendra l’exploration des donjons plus attrayante et imprévisible, car la possibilité de se familiariser avec l’emplacement des ennemis et des pièges au cours de plusieurs tentatives de sauvegarde ne sera pas aussi facile à obtenir par défaut.
– Les salles secrètes seront générées une fois par donjon au lieu d’une fois par étage.

Même si ce n’est pas directement lié au générateur de donjon, nous avons décidé de retravailler les systèmes de bruit et de connaissance des ennemis, car les anciens ne fonctionnaient pas bien avec les nouvelles dispositions des donjons.
Voyons maintenant de plus près les caractéristiques spécifiques aux cryptes :
– Les nouvelles cryptes ressembleront à des tombes spacieuses, avec de grands couloirs reliant des chambres funéraires séparées et protégées par des plaques de pierre. Pour accéder à une telle chambre, votre personnage aura besoin d’un pied-de-biche.

– Les cryptes n’auront pas de portes en bois ni de passages étroits. Leurs vastes salles nécessiteront des manœuvres astucieuses si vous voulez éviter d’être encerclé par les morts-vivants.
– L’aspect visuel des cryptes sera notamment affecté par les modificateurs de donjon. Chaque type de donjon aura son propre lot de complications possibles : par exemple, des volutes d’air verdâtre et nauséabond signifieront la présence de « Miasmes ».



– Les objectifs variés et inhabituels du système de contrats remanié affecteront également l’agencement des donjons : par exemple, les Puits des âmes serviront de points de frai pour les Wraiths, et le contrat de la Figurine sacrée fonctionnera différemment de ce qu’il est aujourd’hui…

Nous avons également modifié le fonctionnement du système de butin dans les cryptes et ajouté un certain nombre de nouveaux objets qui ne peuvent être trouvés nulle part ailleurs. En voici quelques-uns :

NEWS – Lost Eidolons : Veil of the Witch : Phase hors combat
Dans un nouveau journal de développement, Minyoung Lee, alias Mocha, l’une des développeuses de l’équipe sur Lost Eidolons : Veil of the Witch, nous parle dans un long post du déroulement général dans le jeu et de ce que vous ferez entre les batailles. Une traduciton est nécessaire :
Lorsque nous avons commencé à développer Lost Eidolons, nous avons beaucoup réfléchi au type d’espace dans lequel le joueur pourrait retourner entre les batailles. Au départ, nous avions imaginé un monde semblable à Thronebreaker : The Witcher Tales ou Battle Chasers : Nightwar, où les joueurs pourraient explorer une vaste carte et rencontrer divers alliés, ennemis et événements.
Cependant, une fois que notre structure s’est concrétisée en un jeu narratif avec une intrigue linéaire, nous avons réalisé que l’intégration de ce type d’exploration libre dans la narration était beaucoup plus difficile que nous ne l’avions imaginé. Même si c’était faisable, cela demanderait un temps et des ressources exorbitants, ce qui ferait exploser notre budget et notre calendrier de sortie.
Par la suite, notre attention s’est portée sur des approches comme Monster Hunter: World’s Astera ou Fire Emblem: Three Houses’ Garreg Mach Monastery, où les joueurs discutent avec leurs compagnons, progressent dans leurs quêtes et se lancent dans des batailles à partir d’un lieu fixe. Ce système a naturellement évolué vers le système de camp qui a été intégré à la version finale de Lost Eidolons.

D’abord modeste, le camp s’est progressivement agrandi, accueillant de plus en plus de personnages et évoluant vers un véritable champ de bataille avec de multiples quartiers, des bannières immenses, etc. Nous voulions évoquer le sentiment de faire partie d’une grande force militaire, et nous avons découvert, grâce aux messages de la communauté, que beaucoup de joueurs appréciaient vraiment ce sentiment.
Cependant, le camp de Lost Eidolons n’était pas exempt de défauts et n’offrait pas toujours la meilleure expérience. La transition entre les combats RPG au tour par tour et les manœuvres en temps réel semblait toujours un peu étrange, et couplée à la nécessité de parcourir à plusieurs reprises une grande carte, elle finissait par prendre beaucoup de temps aux joueurs, même après l’inclusion des déplacements rapides.
De plus, nous avons rapidement rencontré des limites dans la variété des histoires que nous pouvions raconter, lorsque nous étions contraints par le cadre d’un seul camp, et une structure sans beaucoup d’espace pour du contenu secondaire. (Si le camp avait été, disons, les pittoresques montagnes de Vyugar, ou une ville animée comme Leroyaure, nous aurions probablement pu présenter un plus large éventail d’histoires).

Lorsque nous avons commencé à développer Veil of the Witch, nous avons été confrontés à des dilemmes similaires. En tant que jeu orienté vers la rejouabilité, nous devions incorporer des éléments entre les batailles qui se répétaient sans donner l’impression d’être monotones, tout en remédiant aux expériences négatives observées dans Lost Eidolons.
La première solution qui est venue à l’esprit de notre équipe a été un système d’événements pop-up, souvent vu dans les jeux de construction de deck comme Slay the Spire ou Monster Train. Cette méthode permet de créer de nombreux événements uniques pour un coût minime. Cependant, nous avons eu le sentiment que cette approche ne permettait pas de capturer le sentiment d’exploration d’une île vaste et mystérieuse d’une manière immersive et attrayante.

Nous avons donc opté pour une méthode différente. Nous avons positionné les personnages sur le terrain, permettant aux joueurs d’interagir avec les objets via une interface de type point-and-click, comme dans un jeu d’aventure. Nous avons également réduit de manière drastique la taille du terrain afin d’éliminer la nécessité de naviguer sur des cartes tentaculaires comme le camp du premier jeu.
L’avantage de cette méthode est qu’elle procure aux joueurs la sensation d’exploration d’une manière qui reste tactile et fluide, sans qu’ils aient à courir manuellement. De plus, elle s’adapte facilement à diverses méthodes d’entrée (souris, clavier ou manette). En conséquence, nous avons pu réduire le temps que les joueurs passaient à flâner sur la route entre les combats.

Une fois que nous avons opté pour la méthode du point-and-click, il nous a fallu déterminer ce avec quoi les joueurs pouvaient interagir et comment.
Au début, les rencontres sur la route consistaient en de simples affrontements avec des sacs et des coffres au trésor. Progressivement, nous avons placé des soldats errants, des villageois et des commerçants, et construit des récits simples où le joueur peut offrir ou recevoir de l’aide. Les joueurs rencontreront également de grands autels et des statues qui améliorent leurs capacités, ainsi que des camps qui leur permettent de se reposer la nuit pour s’entraîner ou se refaire une santé.

Outre les améliorations de gameplay telles que la restauration des points de vie ou le gain d’or, nous voulions que ces rencontres mettent en valeur les personnalités et les relations des personnages. Lorsqu’un voleur tente de dévaliser votre groupe, Elena, au grand cœur, peut opter pour une solution pacifique, tandis que l’astucieux Émile ou la dure Rosalina peuvent avoir des points de vue très différents.
En choisissant les personnages à inclure dans le groupe lorsqu’il entreprend une expédition, le joueur devra également tenir compte de l’impact qu’ils peuvent avoir sur les événements aléatoires qu’ils rencontreront au cours du voyage.

Avec cette boîte à outils, nous travaillons dur pour créer une variété d’événements et d’expériences intéressants qui ponctuent les batailles et rendent chaque expédition unique. Au-delà de la simple correction des points faibles de Lost Eidolons, nous espérons créer une expérience qui invite les nouveaux joueurs à entrer dans le jeu, tout en permettant aux fans actuels de nouer une relation plus profonde avec des personnages qu’ils ont déjà rencontrés et un monde qu’ils connaissent déjà.
Mais nous avons aussi d’autres contenus et systèmes de méta-jeu que nous n’avons pas encore vraiment abordés, notamment les niveaux de coopération entre les personnages et les différentes régions de la carte d’Anareios. J’ai hâte d’approfondir ces sujets bientôt !

UPDATE – Exoplanet : First Contact : Mise à jour 0.73 sortie
Cale fait un bail que l’on vous parle d’Exoplanet : First contact, alors que son accès anticipé sur Steam est arrivé en décembre 2016. Pour tout vous dire, le développement est tellement lent, qu’on peut imaginer qu’il sortira au minimum en 2026 ! Il suffit de regarder la dernière mise à jour 0.70 : novembre 2022. Alors on est content de voir arriver la version 0.73 ce 2 février 2024, mais on s’inquiète d’un jeu qui n’en finit plus. Alors, on en a déjà parlé du contenu de cette 0.73, mais voyons ce que nous propose Alersteam.

Nous sommes heureux de vous annoncer que la mise à jour 0.73 est prête ! Nous avons travaillé d’arrache-pied et apporté de nombreuses modifications afin d’améliorer votre expérience de jeu. Comme d’habitude, nous sommes impatients de connaître votre avis dans les commentaires et sur Discord. Voyons maintenant les changements qui vous attendent dans le jeu.
GAMEPLAY
Nous vous avons déjà parlé des changements apportés au système de combat, de l’introduction de nouveaux adversaires avec des sons actualisés et de l’amélioration des routines quotidiennes. Mais, bien sûr, nous avons plus à partager que le nouveau système de capacités, en ajoutant des niveaux aux ennemis de Jack, aux réactions des personnages et aux effets.
Nous avons investi beaucoup d’efforts dans l’ajout de systèmes qui diversifieront les façons de résoudre les quêtes, augmenteront la rejouabilité et vous donneront la possibilité de personnaliser votre personnage. Grâce aux nombreuses compétences et au nouveau système d’avantages, votre personnage deviendra encore plus unique. De plus, dans les dialogues, il y aura beaucoup plus de réactions qui vous permettront de façonner la personnalité de votre personnage – en fonction de vos réponses, les événements se dérouleront parfois de manière complètement différente !

Nous avons introduit les boucliers énergétiques dans le jeu. Tous les drones et les personnages ayant un accès maximal aux ressources – Garry, Clinta et Eric Kraven – en seront dotés. Le meilleur moyen de faire face à ces boucliers est d’utiliser des armes à énergie, et le meilleur moyen d’acquérir une telle arme est de l’arracher à vos adversaires. Dans les prochaines mises à jour, les joueurs pourront non seulement obtenir de puissantes perches, mais aussi acquérir ou fabriquer des gadgets de bouclier énergétique pour leur usage personnel.
Les PNJ se comportent désormais de manière plus réaliste dans les combats à distance : les ennemis tirent plus vite, mais la précision de leurs tirs diminue en conséquence. Les tireurs hostiles se comporteront de manière plus naturelle, en prenant des pauses avant de viser. Les attaques des animaux seront également modifiées : ils poursuivront désormais leur proie de manière persistante et pourront bloquer ou parer les attaques en combat.

Sur le bord, des buissons permettent désormais à Jack de se déplacer furtivement dans le dos de l’ennemi. S’il se déplace ouvertement, les personnages se tourneront vers lui lorsqu’il s’approchera.

Jack a quelque chose de nouveau : une grenade champignon ! Il suffit de ramasser des champignons à gaz et de les lancer sur les ennemis pour les empoisonner avant même le début du combat. La grenade n’explose pas seulement, elle libère également un nuage toxique autour d’elle. Le héros armé dispose d’une nouvelle astuce dans le jeu : il peut viser le casque du PNJ et le briser en morceaux avec un certain nombre de tirs bien placés.

En plus des crucas et des hound, de nouveaux types de coléoptères extraterrestres apparaîtront dans le jeu. Jack devra désormais repousser non seulement des créatures terrestres, mais aussi des créatures volantes. Certains scarabées changeront même de couleur en fonction de leur habitat.
Nous avons revu l’approche de l’orientation des personnages et leur interaction avec les objets. Désormais, ils se déplaceront entre les points de manière plus naturelle, en suivant les chemins les plus logiques. Nous avons également appris aux personnages à trouver organiquement leur chemin vers leurs objectifs, en interagissant avec les obstacles comme ouvrir des portes, se faufiler dans des crevasses ou monter des escaliers. De plus, les options de routine quotidienne sont beaucoup plus nombreuses, ce qui ajoute une touche vivante à Edge !
LEVEL DESIGN

Nos concepteurs de niveaux ont apporté de nombreux changements et améliorations au territoire d’Edge, allant de l’introduction de nouvelles zones à des améliorations dans les moindres détails. Le changement le plus important est l’expansion du désert. Désormais, vous aurez plus d’endroits à explorer, et dans ces nouvelles terres, de puissants mobs vous défieront. Nous avons également ajouté une nouvelle grotte que vous pourrez explorer dès la fin du didacticiel avec A.N.N.A. En plus d’un butin précieux, vous y trouverez des crucifix renouvelés. N’hésitez pas à nous faire savoir si vous aimez le nouveau désert – nous continuons à travailler sur cette zone et serions ravis de recevoir vos commentaires !

Tous les anciens arbres ont été remplacés par de nouveaux modèles. Ils ont désormais l’air beaucoup plus étranges et s’intègrent mieux au biome. D’ailleurs, vous pouvez commencer à profiter des nouvelles vues de la savane beaucoup plus rapidement : il y a maintenant une route directe vers la ville minière, alors qu’avant, un gouffre bloquait le chemin. Lorsque vous traverserez le vaisseau spatial Léviathan qui s’est écrasé, vous rencontrerez Curieux, qui vous indiquera le raccourci vers le trou de la chance. Vous pouvez également prendre une route plus longue pour atteindre la communauté minière et explorer le cimetière éloigné ou d’autres coins intéressants d’Edge en chemin.

Les cordes ont fait leur apparition sur Edge, rendant l’exploration plus intéressante et plus facile tout en augmentant le nombre d’endroits à explorer et à chercher des objets. Nous avons remplacé certaines échelles par des cordes aux endroits où c’est plus logique et plus naturel. De plus, nous avons amélioré les intérieurs des maisons de Lucky Hole et travaillé sur le design des tentes d’Abori, ce qui est particulièrement visible dans l’endroit où se trouve le chasseur de scalps. L’herboriste a désormais son propre espace ; avec son apprenti, il s’est installé dans l’une des maisons vacantes de la ville minière et a tout arrangé à sa guise. N’hésitez pas à lui rendre visite et à découvrir ce qu’il a à vous offrir ! De nombreuses nouvelles cachettes ont également fait leur apparition dans la région, et le fond de la mine comporte désormais un marécage modernisé.

De nombreuses surfaces de terrain ont été retravaillées – notre objectif était d’apporter autant de diversité et de réalisme que possible. Désormais, que ce soit dans le désert, la savane ou les zones résidentielles, le terrain semble beaucoup plus réaliste.
QUÊTES
Pour la nouvelle mise à jour, seize quêtes ont été remaniées ! Nous avons travaillé en profondeur sur la logique et le contenu des événements du jeu, en ajoutant des détails intéressants. Certaines quêtes ont été déplacées vers de nouveaux endroits, vous offrant ainsi plus d’opportunités de vous plonger rapidement dans les événements qui se déroulent sur Edge.
De nombreux changements ont affecté la ville minière de Lucky Hole. Son scénario a été rendu plus explicite, dévoilant le passé de la ville et les personnages qui l’habitent. De plus, de nouveaux personnages importants apparaîtront, vous permettant d’engager des conversations et de découvrir quelque chose d’intéressant.

Les quêtes liées au Léviathan, ainsi que le vaisseau lui-même, feront l’objet d’une refonte complète dans les prochaines mises à jour. Le changement le plus important de cette version est que vous pouvez désormais naviguer dans le cargo écrasé le plus rapidement possible, grâce à la disposition simplifiée et aux changements apportés aux quêtes. De plus, vous pouvez retourner explorer l’immense vaisseau spatial à tout moment, en suivant les quêtes que vous pouvez débloquer dans le camp des Bannis et la ville minière. Les méta-quêtes des Chasseurs de scalp et des Bannis apparaîtront également dans le jeu sous une forme beaucoup plus complète. Désormais, vous devrez redoubler d’efforts pour gagner la confiance de l’une ou l’autre faction.
ANIMATIONS

Nous avons consacré beaucoup d’efforts aux animations, en améliorant celles qui existaient déjà et en en ajoutant de nouvelles. Par exemple, notre héros commencera à se déplacer, par exemple en courant, d’une manière plus naturelle et plus agréable. De plus, des animations faciales et de dialogue ont été introduites pour les personnages. Désormais, ils ne se contentent plus de rester indifférents pendant la conversation, mais expriment leurs émotions de manière vivante.

Diverses animations existantes pour le combat, les routines quotidiennes des PNJ et le comportement des animaux ont également été améliorées. Certaines créatures, comme les nouveaux crucas, attaquent désormais en sautant, ce qui rend leurs assauts beaucoup plus impressionnants. La nouvelle animation de visée du héros sera donc très utile !
SONS

Les sons de l’Exoplanet se sont considérablement améliorés dans cette mise à jour et mérite une mention spéciale. Nous avons apporté des modifications ciblées aux effets sonores des combats, aux vocalisations des animaux et à l’ambiance musicale. Nous avons approfondi les détails dans les articles précédents, comme le fait que les sons d’impact des balles varient désormais en fonction de l’endroit qu’elles touchent, qu’il s’agisse de sable, de rochers ou de murs. Il est également intéressant de noter que les nouveaux monstres introduits dans la mise à jour ont reçu de nouveaux sons. Un autre ajout notable concerne les pistes de combat : pendant les combats, la musique se transforme en une mélodie plus dynamique, ce qui ajoute une couche supplémentaire d’intensité aux batailles.
AUTRES

Nous avons regroupé plusieurs interfaces graphiques importantes dans un format homogène et entièrement fonctionnel. De plus, nous avons augmenté le nombre d’emplacements pour les sauvegardes rapides et les sauvegardes automatiques, avec cinq emplacements pour chacune d’entre elles. Les sauvegardes automatiques sont désormais plus fréquentes et sont nommées en fonction de la phase de quête dans laquelle elles se produisent.




