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NEWS – Lord of the Fallen II : Sortie reportée

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CI Games a confirmé que Lords of the Fallen II retarde son lancement. Suite à l’avis rendu par l’Équipe de Retour d’Expérience sur la Jouabilité concernant l’expérience globale du jeu cette équipe étant composée de vétérans du genre souls-like le développeur accorde une grande importance à leurs observations.

Ce temps supplémentaire permettra d’intégrer et de peaufiner le jeu avec plus de sérénité, tout en positionnant le lancement en dehors de la très compétitive période des fêtes de fin d’année. Enfin, Lords of the Fallen II arrivera au premier trimestre 2027 sur Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X|S et PC via Steam et l’Epic Games Store.

VIDEO – Urban Strife : Sortie datée

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On savait que la sortie d’Urban Strife n’allait pas tarder, après l’annonce de la feuille de route finale de décembre 2025. Et bien, dans un nouveau trailer le développeur White Pond Games annonce la date de sortie : Il quittera l’accès anticipé dans lequel il est depuis décembre 2024 le 14 juillet prochain. Enfin !

UN petit aperçu de l’accès anticipé par Dafalgan ?

À quoi s’attendre dans la version 1.0 :
– Une campagne narrative complète, axée sur le choix.
– Des dizaines de lieux artisanaux et empreints d’atmosphère.
– Personnalisation poussée des personnages via leurs origines, leurs atouts et leurs spécialités de combat.
– Véhicules, améliorations avancées des abris et récompenses spécifiques à chaque faction.
– Le système de progression de fin de partie est lié au siège final.

SORTIE – Dustwind : Resistance : DLC Tunnels of Death

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C’est aujourd’hui que le DLC Tunnels of Death vient de sortir sur Steam pour Dustwind : Resistance, le jeu tactique en solo en temps réel avec pause active avec quelques éléments de RPG au prix de 3.99€.

Ce DLC se déroule 20 ans avant les événements de la campagne principale et vous permet d’incarner Harlan, le père de Jake, aux côtés de Bob McCoy, du sergent Perkins et du gouverneur Rodriguez dans la fleur de l’âge. Votre escouade est prise au piège dans un quartier gangrené par les gangs, et la seule issue possible passe par les tunnels souterrains abandonnés. Mais quelque chose de bien pire rôde dans leurs ténèbres suffocantes. Déformée par le temps et la décomposition, la mort a pris des formes nouvelles et terrifiantes et vous traque dans chaque passage. Parviendrez-vous à vous échapper, ou ce labyrinthe sadique vous réduira-t-il en poussière ?

On profite de cette occasion pour vous informer qu’une vidéo commentée par les développeurs pour en apprendre davantage sur ce RPG SF au tour par tour est sortie il y a quelques jours :

PRESENTATION – The Black Breath

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RPG or not RPG, that is the question ! The Black Breath, développé et édité par Silverland Games, se range dans la catégorie des RPG tactiques 2D selon sa page Steam (Windows 10+), sur laquelle il doit sortir cette année. En attendant, vous pouvez toujours demander l’accès au playtest en cours.

Dans ce titre, vous mènerez une caravane de survivants fuyant The Black Breath, devrez gérer vos ressources, explorer et choisir votre chemin avec soin, car le voyage sera difficile et impitoyable. Et pour lutter contre les difficultés, vous devrez compter sur un groupe hétéroclite de héros prêts à donner leur vie pour défendre la caravane dans des combats en face à face, comme le faisait Monsters’ Den.

UNE CARAVANE AU BORD DE L’EFFONDREMENT

The Black Breath est un jeu tactique au tour par tour avec des éléments de roguelite dans lequel vous gérez une caravane de survivants, prenez des décisions narratives et combattez de multiples ennemis dans un système de combat au tour par tour sur une grille.

Caractéristiques :

Gérer les ressources limitées de la caravane pour assurer la survie des civils.
– Choisissez votre chemin parmi plusieurs régions dangereuses , chacune avec ses propres ennemis, climats et mécanismes.
– Au sein de chaque région, le chemin est composé de plusieurs nœuds connectés de manière procédurale.
– En chemin, vous pourrez rencontrer différentes suites qui pourront se joindre à la caravane et contribuer à leur manière.
– Comptez sur différents personnages qui se battront courageusement pour défendre la caravane.

                              

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BATAILLES TACTIQUES AU TOUR PAR TOUR

The Black Breath propose un système de combat tactique au tour par tour où le positionnement détermine chaque rencontre, se déroulant sur une grille face à face qui force l’affrontement direct avec des ennemis uniques.

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La caravane rencontrera des dizaines d’ennemis différents , chacun ayant des comportements, des faiblesses et des mécanismes uniques, en fonction de la zone actuelle et de la puissance du Souffle Noir .

Les personnages de Caravan sont générés à partir de six classes principales , et au sein de chaque classe, il existe une grande variété de capacités et de traits garantissant que chaque personnage est unique.

Au cours du voyage, les personnages peuvent accomplir des activités de campagne pour aider la caravane de différentes manières et peuvent également tomber malades, se fatiguer, voire mourir définitivement .

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UN RÂLE DE FIN

Finalement, après avoir été détruit par les forces unies de l’humanité, le Liche Kadryn libéra dans son dernier souffle une peste de mort et de pourriture qui condamna tous les êtres vivants de la Grande Péninsule Bleue .

Plusieurs caravanes désespérées de survivants ont commencé à se former dans toute la région, cherchant toutes à fuir vers le port de Serria , où des dizaines de navires sont préparés pour les transporter en toute sécurité à travers l’océan et leur permettre d’échapper au Souffle Noir .

REJOUABILITÉ DE ROGUELITE

Chaque partie commence avec une nouvelle caravane , mais le monde ne se réinitialise pas : la corruption globale progresse de façon permanente à chaque nouvelle aventure, qu’elle réussisse ou échoue. Une fois un certain seuil atteint, aucune caravane ne peut plus partir et il ne reste plus qu’à affronter la mission finale au port de Serria . Là, les personnages de toutes les caravanes parvenues à destination doivent défendre les civils qui embarquent sur les navires pour fuir.

Entre deux caravanes, les civils que vous sauvez trouvent refuge en ville et contribuent à son développement par des améliorations, des bâtiments et des bonus qui renforcent les caravanes futures. Ainsi, chaque défaite laisse une trace, chaque victoire porte en elle l’espoir, et chaque tentative rapproche un peu plus le monde de son destin inéluctable.

PRESENTATION – Ward Off Evil

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Développé et édité par Terminal Zero, Ward Off Evil est un jeu de rôle stratégique en monde ouvert se déroulant dans un univers post-apocalyptique mêlant épée et sorcellerie. Vous allez pouvoir créer votre personnage, lever une armée et parcourir les terres désolées en luttant pour empêcher, ou provoquer, la fin du monde. Un titre qui doit sortir sur Steam (Windows 7+) prochainement, mais qui possède une démo. Donc la présentation s’imposait :

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Alors que le Cycle touche à sa fin, le dernier bastion de l’humanité regorge de survivants fidèles à leurs anciens empires. Chaque tribu imagine un nouvel avenir pour l’humanité, ignorant tout du complot qui les a tous menés jusqu’ici.

Bien que beaucoup s’accrochent à leurs villes en ruine et à leurs civilisations déclinantes, le destin de ce monde agonisant n’est pas scellé. En tant que Guide, vous pouvez mener votre armée à travers les déserts, accepter n’importe quel contrat et défendre n’importe quelle cause. Oserez-vous affronter l’impossible pour le bien de toute l’humanité, ou abandonnerez-vous tout espoir et provoquerez-vous l’apocalypse ?

Caractéristiques:

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Vous êtes un vagabond parmi tant d’autres, mais votre destin est loin d’être figé. Personnalisez votre personnage en choisissant une tribu et un passé. Faites-le évoluer tout au long du jeu en apprenant de nouvelles compétences actives, des atouts passifs et en découvrant des pouvoirs surnaturels.

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Nombreux sont les survivants qui se battront pour l’argent, l’honneur ou la gloire. Recrutez des unités parmi quatre factions majeures : les ambitieux Lémuriens, les nobles Thuléens, les féroces Hyperboréens et les fanatiques Agarthiens. Complétez votre armée avec des tribus mineures, comme les énigmatiques Shu ou les éthérés Atlantes, ou apprivoisez les bêtes et les monstres des terres désolées. En dernier recours, invoquez des Élémentaires et des Formes-Pensées grâce à des rituels oubliés… si vous êtes prêt à en payer le prix.

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Le désert regorge de reliques antiques et de caravanes, un véritable trésor à piller. Choisissez vos affrontements avec soin lors de vos expéditions, puis affrontez vos ennemis dans des batailles tactiques au tour par tour, en utilisant les unités et les compétences de votre choix. Renforcez votre armée en l’équipant de puissantes reliques capables de bouleverser les règles de la guerre. Recourez à toutes les ruses possibles pour triompher, ou devenez une victime de plus de l’apocalypse.

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Tracez votre propre chemin en choisissant vos alliés et vos ennemis. En ces temps sans précédent, saisissez chaque opportunité comme bon vous semble. Devenez caravanier et échangez des marchandises entre les villages. Rejoignez de grandes batailles en tant que mercenaire ou explorez de mystérieux donjons en quête d’un pouvoir inimaginable.

Nombreux sont ceux qui ont péri en poursuivant de nobles causes, et vous pourriez même choisir de devenir une légende vivante pour ceux qui errent dans le désert. Pourtant, même la voie la plus vertueuse peut mener à des dénouements inattendus, et vos actes façonneront votre réputation auprès de chaque faction. Saisissez votre destin et découvrez l’une des nombreuses fins possibles.

La démo :

Actuellement, nous nous concentrons sur l’équilibrage, les derniers ajustements et la correction des bugs afin que notre univers sombre et impitoyable vous accueille dans les meilleures conditions possibles. Vous pourrez bientôt en faire l’expérience par vous-même :

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– Création de personnage.
– Un système de combat proposant un large éventail de compétences, englobant à la fois la magie et le maniement de l’épée.
– 4 emplacements complets.
– Une carte du monde divisée en biomes distincts, qui n’attendent qu’à être explorés.
– Un système de gestion d’armée, comprenant l’entretien, le recrutement et le déploiement stratégique des unités sur le champ de bataille.
– Un système de jeu de rôle approfondi avec des statistiques, des talents, des atouts et des objets.
– Des quêtes et des rencontres aléatoires dans le désert qui lèveront le voile sur certains mystères qui entourent notre monde.

VIDEO – Shards of Order : Date de sortie dévoilée et playtest

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Peut-être avez-vous eu l’occasion de tester la démo du futur Shards of Order, un RPG narratif dark fantasy secondé par des combats à base de cartes, développé par Fardust, et peut-être avez-vous aimé. Dans ce cas, vous serez heureux d’apprendre que depuis hier, nous avons une date de sortie officielle : ce sera le 28 juillet prochain. Et pour finaliser cette sortie, le studio propose de participer à un ultime playtest. Une bonne occasion pour obtenir un exemplaire du titre.

En analysant les sessions de jeu des participants à notre démo et à nos tests, un détail important nous a interpellés : les joueurs semblaient peu affectés par la mort de leurs personnages. Si cette approche fonctionnait bien dans la démo, courte et dynamique, elle s’est avérée vite ennuyeuse et démotivante après des dizaines de combats. 

Nous avons offert au joueur davantage d’options pour manœuvrer et protéger son groupe, tout en augmentant considérablement la sanction en cas de mort de membres de son groupe grâce à l’introduction du système de fracture. 

Chaque fois que vous ranimez un membre de votre équipe, cela affecte son mental et ajoute un niveau de fracture. Chaque niveau augmente les dégâts de vos nouvelles pioches de cartes de 6 points à chaque membre de l’équipe, jusqu’à un maximum de 3 niveaux. À partir de ce niveau, chaque nouvelle pioche vous coûte 18 points de dégâts. Le joueur doit alors faire un choix : ranimer et encaisser les dégâts, ou se retrouver avec des cartes de résurrection inutiles qui compliquent encore plus les attaques ? Un effet visuel impressionnant accompagne cet effet et son intensité augmente avec le nombre de niveaux accumulés. Jetez-y un œil !

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Nouveaux coûts de Pioche

Un autre changement notable concerne le système de pioche. Auparavant, piocher coûtait 3, et ce coût diminuait à chaque carte jouée. Malheureusement, ce système avait un effet secondaire indésirable. Comme l’a souligné un participant à la discussion, les cartes les moins chères étaient bien plus efficaces pour reconstituer sa main. Pourquoi choisir des cartes coûteuses quand on peut construire un deck avec des cartes bon marché et piocher moins souvent, retardant ainsi les actions adverses ?

Nous avons corrigé le problème en liant le coût de pioche au temps écoulé. Jouer une carte coûtant 3 réduit le temps de pioche de 3. Parallèlement, nous avons augmenté le temps de pioche à 4. Cela a plusieurs conséquences. Premièrement, cela augmente la valeur des cartes chères par rapport aux cartes bon marché, car, en plus d’être plus puissantes, elles sont aussi plus efficaces pour réduire le temps de pioche. Deuxièmement, cela encourage le joueur à utiliser les mécaniques de positionnement. Déplacer ses personnages coûte 1, et ce coût est déduit du coût de pioche, ce qui offre au joueur plus d’opportunités de faire des choix stratégiques. Vaut-il mieux jouer cette carte à 1, ou se repositionner et potentiellement déclencher une capacité passive ?

Les victimes

Nous avons dû faire certains sacrifices, comme nous l’avions déjà annoncé, afin de garantir la sortie du jeu dans les délais et avec un niveau d’équilibrage satisfaisant. Malheureusement, nous avons réduit le nombre de personnages jouables à seulement trois : l’Exilée, le Soldat et l’Érudit. 

Les deux autres personnages, le Sorcier et la Danseuse de lames, étaient quasiment prêts ; cependant, concevoir des configurations cohérentes, satisfaisantes et qui ne déséquilibrent pas le jeu pour les cinq personnages s’avérait extrêmement difficile pour notre petite équipe. Nous avons donc dû revoir nos ambitions à la baisse et décider de concentrer nos efforts sur l’histoire et de développer davantage les trois personnages de base.

J’espère que ça ne vous dérange pas trop ; ne vous inquiétez pas trop, cependant ; ils font toujours partie du jeu, intégrés à l’histoire, et vous aurez l’occasion de les utiliser.

Suite à ce changement, sachant que l’équipe de joueurs est désormais composée de trois personnages, nous avons pu concevoir un nouvel arbre de compétences. Vous pouvez maintenant ajuster les compétences des 3 personnages simultanément ! Voici à quoi cela ressemble :

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Liste d’ordre du Combat

En plus de toutes les modifications apportées au contenu, nous avons également beaucoup travaillé sur l’expérience utilisateur. La démo a toujours semblé lente et laborieuse, notamment en ce qui concerne les combats. Le principal problème résidait dans l’attente entre chaque carte jouée. Nous avons pris le temps d’améliorer la fluidité des combats et le jeu de cartes, et nous pensons avoir obtenu d’excellents résultats. Chaque carte jouée est désormais ajoutée à une file d’attente. Vous pouvez ainsi jouer vos cartes, terminer votre tour, puis observer le déroulement de la partie. Les transitions entre les animations sont également plus rapides, avec des délais globalement réduits. Jugez-en par vous-même :

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Tests finaux

La date de sortie approchant, nous recherchons toujours des testeurs pour nous aider à peaufiner le jeu, corriger les bugs et optimiser son équilibrage. Si cela vous intéresse et que vous souhaitez recevoir un exemplaire gratuit du jeu en bonus, inscrivez-vous via ce lien.

NEWS – Lair of the Leviathan : Nouvelles de juin 2026

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Aujourd’hui, le studio  Nostalgic Realms a sorti un nouveau journal de développement au sujet du futur RPG old school en pixel art Lair Of The Leviathan. Celui-ci se concentre sur les graphismes et le design, les nouveaux systèmes de pièges, les améliorations de l’éditeur et le système de sauvegarde. Une traduction s’impose pour ceux qui suivent ce titre qui n’a pour le moment aucune date de sortie :

David (graphismes) : Ce mois-ci a été marqué par d’importants changements, ainsi que par des progrès sur certains points que je n’avais pas encore eu le temps d’aborder.

Après avoir testé différents systèmes, nous avons constaté que le système de séparation entre la ville et les extérieurs ne convenait pas à l’ensemble du jeu. Passer de la carte du monde aux cartes séparées des villes et des extérieurs, puis aux cartes de donjons à plus grande échelle, manquait de cohérence et m’obligeait à créer une quantité considérable d’illustrations pour chacune d’elles. C’était comme avoir trois jeux en un !

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Auparavant, on explorait des villes sur une carte de taille moyenne, entre la taille du monde et celle des donjons.

Nous avons donc décidé que les villes utiliseront désormais le même système d’exploration et la même vue que les donjons. Vous accéderez directement aux lieux visités depuis la carte du monde, qu’il s’agisse de villes, de donjons ou de zones extérieures. Vos personnages se déplaceront ainsi en taille réelle et nous pourrons exploiter pleinement le système des donjons pour créer des rencontres intéressantes, y compris des combats, aussi bien en ville qu’en extérieur.

Cela signifie aussi que le jeu est beaucoup plus cohérent : fini les trois points de vue et les systèmes de jeu distincts. On utilise la carte du monde pour parcourir de grandes distances, et tout le reste se déroule sur ces cartes plus vastes.

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Il s’agit encore d’un travail très préliminaire !

Nous pensons que cela permettra non seulement de réduire le travail supplémentaire, mais aussi que l’exploration sera beaucoup plus intéressante et que nous pourrons vraiment développer ces lieux maintenant. En plus de ce changement majeur, j’ai commencé ce mois-ci à travailler sur des pièges compatibles avec le nouveau système de piégeage d’Oliver. 

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Et enfin, j’ai commencé à travailler sur le premier ennemi de très grande taille ! (C’est encore loin d’être terminé !)

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Oliver (codage)

L’essence même du jeu réside dans le talent artistique exceptionnel de David, et je suis toujours émerveillé lorsqu’il me présente de nouvelles illustrations chaque jour. Cela me donne envie de me demander : « Comment pouvons-nous utiliser cela ? Comment puis-je améliorer le moteur pour mettre au mieux en valeur cette œuvre ? » Prenez par exemple l’hydre géante ci-dessus ! C’est un monstre colossal, je vais donc devoir me pencher le mois prochain sur la manière dont ces créatures se déplacent sur une carte, sur les modifications à apporter au système de navigation, etc.

Ce mois-ci, j’ai fait une pause dans le développement du système de combat (actuellement simplifié mais fonctionnel, je le reprendrai en juillet) pour me concentrer sur d’autres aspects du jeu qui laissaient à désirer. Tout d’abord, je souhaitais ajouter des pièges depuis un certain temps, mais il me fallait d’abord mettre en place plusieurs mécaniques de combat : jets de perception/difficulté, gestion des dégâts, etc. Une fois ces éléments fonctionnels, j’ai pu concevoir un système de pièges fonctionnant ainsi :

les pièges sont initialement dissimulés. Lorsque le groupe entre dans un certain rayon, chaque membre effectue un jet de perception (Sagesse) contre le niveau de difficulté du piège. Si l’un d’eux découvre le piège, celui-ci apparaît et un petit point d’exclamation s’affiche.

Si le groupe marche sur le piège, qu’il soit découvert ou non, il subit des dégâts. Ces dégâts peuvent être répétés, comme un jet de flammes qui jaillit toutes les trois secondes, ou ponctuels, comme un rocher qui s’écrase du plafond.

Si le piège est découvert, nous pouvons désigner un membre du groupe pour tenter de le désamorcer (actuellement, n’importe qui peut le faire, mais ce sera une compétence de voleur). J’envisage également d’exiger des outils de voleur, achetables auprès de vendeurs peu recommandables en ville. (Note : nous pouvons désormais sélectionner individuellement les membres du groupe à tout moment pour qu’ils explorent en solo ; il suffit de les sélectionner à nouveau pour qu’ils rejoignent le groupe !). En choisissant « Désamorcer le piège », le groupe attendra que le membre désigné se dirige vers le piège. Une boîte de dialogue apparaîtra et un jet de difficulté sera effectué. En cas de réussite, le membre du groupe gagnera de l’XP ! (Dans le GIF ci-dessous, le piège était de difficulté zéro pour les tests, donc pas d’XP ; mais dans le jeu final, tous les pièges seront d’au moins difficulté 1).


Si un membre du groupe échoue, il subit des dégâts et déclenche le piège.

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Il reste encore du travail à faire concernant les pièges, notamment les pièges à fléchettes et les pièges à zone d’effet, mais je les implémenterai bientôt. J’ai également passé beaucoup de temps sur les outils de l’éditeur de cartes pour ajouter des « modèles » permettant à David d’intégrer des groupes d’objets, comme une table chargée de fromages ou une étagère remplie de potions.

Dans le cadre de l’agrandissement des nouvelles villes de David, j’ai fini par supprimer une quantité considérable de code lié à la vue d’ensemble. C’est fréquent en développement de jeux : il faut construire beaucoup de choses et parfois en abandonner. Ici, je pense que c’est un gain par la simplification, car gérer trois systèmes de déplacement différents (monde extérieur/ville/donjon) posait de réels problèmes. Avec seulement deux, je peux simplifier considérablement le jeu.

L’avantage supplémentaire, c’est que maintenant que les villes fonctionnent comme des donjons, on peut combiner les éléments de décor n’importe où. Envie d’une forêt souterraine ? On peut utiliser les éléments créés pour les villes. Un poste de garde près de l’entrée ? Les éléments de la prison de pierre du donjon sont parfaits. De plus, les combats peuvent désormais avoir lieu sur n’importe quelle carte de ville ou de donjon. Des voleurs pourraient vous agresser dans une ruelle. Des clients de bar ivres pourraient déclencher une bagarre. Je peux même implémenter un système où, si vous volez des objets sous les yeux des PNJ, des gardes pourraient être appelés pour vous combattre chez un citoyen, et ainsi de suite.

Enfin, une partie moins palpitante, mais essentielle au jeu, est maintenant fonctionnelle : nous avons un système de sauvegarde opérationnel, avec des sauvegardes automatiques programmées, des sauvegardes rapides depuis le menu radial principal et un nombre illimité de sauvegardes/campagnes, avec des vignettes de votre position actuelle. Sauvegarder et charger est assez rapide, et j’ai optimisé au maximum les systèmes de fichiers et les données pour une expérience aussi fluide que possible. Les sauvegardes, c’est le genre de truc qu’on a toujours envie de repousser en tant que développeur de jeux, parce que, franchement, qui aime bien s’en occuper ? Honnêtement, je suis vraiment soulagé que tout se soit aussi bien passé.

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L’ éditeur de quêtes , sans doute la dernière pièce maîtresse manquante de notre moteur de jeu, n’a pas été inclus dans la mise à jour de ce mois -ci. J’ai commencé à travailler dessus hier ; c’est un projet colossal, mais j’ai hâte de vous en dire plus le mois prochain.


À bientôt ! ​​Merci à vous tous de faire partie de l’aventure Lair of the Leviathan. Le chemin est encore long (deux ans déjà !), mais nous avançons à grands pas à chaque mise à jour et nous devrions avoir une nouvelle bande-annonce à vous présenter le mois prochain.

PRESENTATION – The Detectorist Guild

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The Detectorist Guild est un RPG qui vous emmènera à Shiverly, un paisible village anglais du comté du Yorkshire à la fin des années 1990, où de vastes prairies, des voisins attachants et des secrets enfouis attendent d’être découverts. Vous accompagnerez James et son fidèle détecteur de métaux lors d’une exploration du village et de ses alentours, retrouvant les objets perdus des habitants pour les leur rendre et gagner leur confiance petit à petit.

Au fur et à mesure que James enquêtera sur l’histoire du village, un mystère obscur émergera, entraînant sa famille et lui-même dans une intrigue qui relie le passé au présent. Vous pourrez faire don de vos trouvailles au musée local pour en connaître l’origine, ou les vendre à l’Emporium du village et réinvestir ces gains dans l’amélioration de votre équipement pour atteindre de plus grandes profondeurs.

Bien qu’il s’agisse d’un RPG, le jeu vous laissera avancer sans pression et l’expérience sera centrée sur l’exploration, les quêtes et la collecte à votre propre rythme. Cependant, le détecteur propose des mécaniques avancées comme des réglages de fréquence, l’équilibrage du sol et la sensibilité. Le tout est enveloppé dans une esthétique rétro 2.5D qui fusionne pixels et voxels. Enfin, le jeu n’a pas encore de date de lancement définie, mais The Detectorist Guild dispose déjà d’une démo disponible sur Steam pour ceux qui souhaitent anticiper leur arrivée à Shiverly.

The Detectorist Guild bannière

Bienvenue à Shiverly, un paisible village du Yorkshire, au tournant du millénaire. Ici vous trouverez des champs ondoyants, des habitants chaleureux et des secrets bien enfouis.

Paysage de Shiverly



Dans The Detectorist Guild, vous accompagnez James, qui a l’autorisation de se promener dans le village et la campagne environnante avec son fidèle détecteur de métaux. Il cherche des artefacts qui racontent les histoires du passé. Les habitants du coin égarent aussi souvent leurs objets personnels et c’est à James de remettre la main dessus, les leur rapporter et gagner leur confiance.

James avec son détecteur de métaux



Pourtant, sous cette apparence débonnaire, le village abrite quelque chose de plus sombre. Au fur et à mesure que James plonge davantage dans l’histoire du lieu, un mystère semble se dessiner, l’attirant avec sa famille dans une toile qui relie passé et présent.

Mystère à Shiverly



Faites don de vos découvertes historiques au musée local et découvrez leurs origines. Vendez les objets du XXe siècle à l’Emporium et utilisez l’argent pour améliorer votre équipement afin d’atteindre de plus grandes profondeurs et de découvrir des trésors encore plus précieux. Chaque champ, chemin et recoin oublié peut abriter votre prochaine trouvaille.

Collection d'objets



Relaxez-vous, explorez et collectionnez à votre propre rythme, dans un jeu de rôle sans pression qui fait l’éloge de la curiosité, de l’Histoire et de la douce joie de la découverte.



Utilisez un détecteur simulé avec précision, doté de commandes de fréquence, d’effet de sol et de sensibilité.




Découvrez un village de campagne traditionnel, empreint d’une atmosphère typiquement britannique des années 1990.




Assemblez les indices donnés par les habitants avec ceux de la base de données du poste de police du village afin de percer des secrets.




Faites don de reliques au musée local afin de découvrir leurs origines, ou vendez votre collection d’antiquités pour en tirer des bénéfices à l’Emporium.




Profitez d’un gameplay sans pression, axé sur l’exploration, les quêtes et les collections.




Découvrez un style 2,5D rétro-moderne qui allie pixels et voxels.

NEWS – Blue Reflection Quartet : Nouvelle bande-annonce et précommandes ouvertes

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Koei Tecmo et Gust ont publié une nouvelle bande-annonce pour Blue Reflection Quartet, une collection qui réunira les quatre titres de la série. Parallèlement à cette bande-annonce, une illustration inédite de Mel Kishida, character designer et superviseur général du projet, a également été dévoilée.

Ce compilé inclut Blue Reflection et Blue Reflection: Second Light, ainsi qu’un scénario narratif résumant les 24 épisodes de l’anime Blue Reflection: RAY, et Blue Reflection: SUN, un titre qui était auparavant exclusif à PC et aux appareils mobiles.

Enfin, BLUE REFLECTION Quartet arrivera le 30 juillet 2026 sur PS5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC via Steam, avec des voix en japonais et des textes uniquement en anglais. Les précommandes sont déjà ouvertes sur certaines plateformes et si vous achetez avant le 29 juillet, vous recevrez un set de quatre cadres photo pour le mode photo de Second Light.

PRESENTATION – Ithaca

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Intéressons-nous aujourd’hui à un titre atypique : Ithaca. Développé et édité par le studio parisien The Pixel Hunt, Ithaca est un jeu de rôle narratif de type road-trip sur le thème de la résistance climatique. Le titre est prévu prochainement sur Steam (Windows 10+, MacOS Monterey+), sur lequel il est en playtest, et si le jeu vous intéresse, la campagne Kickstarter est en cours jusqu’au 5 juillet prochain, avec laquelle, le studio espère récolter 25 000€.

Vous incarnez Penelope, une avocate spécialisée dans la défense de l’environnement, déterminée à tout faire pour sauver la planète. Vous roulez vers Ithaque. Et vous avez un otage dans votre coffre. Pourras-tu garder le secret et terminer ce que tu as commencé, ou la route changera-t-elle tout ?

– RPG narratif : Modifiez les statistiques de Pénélope pour définir sa personnalité, car son style influence l’histoire.
– Interagissez avec les PNJ par le biais d’appels, de SMS et de rencontres.
– Posez des questions, réussissez des tests de compétences, débloquez des contacts, des indices et des sujets de conversation.
– Visitez différents lieux pour rencontrer de nouvelles personnes, acquérir des objets et obtenir des avantages.
– Traversez des paysages générés de manière procédurale et atteignez l’une des 7 destinations finales.
– Découvrez des indices cachés dans votre voiture et les lieux que vous visitez, puis assemblez-les pour débloquer de nouvelles pistes narratives.

– Un jeu mature, avec un scénario profond et des personnages étoffés, abordant des problèmes environnementaux urgents.
– Un large éventail de quêtes et d’histoires secondaires, changeant de ton et de thème au fil du jeu.
– Plus de 30 PNJ à invoquer, chacun avec sa propre personnalité
– Distribution d’acteurs vocaux EN chevronnés
– Plusieurs fins possibles (7 lieux de fin) selon votre façon d’interpréter le rôle.
– Forte rejouabilité, surtout pour un jeu narratif

PRESENTATION – Battlemage Ascension

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Vous aimez Dark Messiah of Might & Magic, le futur Fatekeeper, ou encore Lichdom Battlemage ? Si vous répondez par la positive, alors Battlemage Ascension sera peut-être fait pour vous. Et une démo vous attend sur Steam (Windows 11+). Développé et édité par Alex H, ce titre est un jeu de combat au corps à corps à la première personne, au rythme effréné et basé sur la physique. Vous êtes un mage prisonnier d’une dimension parallèle et vous devez vous battre pour vous échapper. Pas de date de sortie pour le moment.

La physique est votre arme.

L’environnement n’est pas qu’un simple décor : il fait partie intégrante de votre arsenal. Combattez intelligemment en utilisant l’environnement à votre avantage.
– Projetez vos ennemis sur des pics, dans des pièges ou dans le vide. Pourquoi gaspiller un sort quand la gravité fait le travail ? 
– Utilisez la télékinésie pour saisir un tonneau, une caisse ou de lourdes pierres et les projeter avec une force capable de briser des os, ou pour saisir des ennemis et les projeter les uns contre les autres.
– Physique Ragdoll : frappez, lancez et observez les réactions naturelles des ennemis à chaque impact.

Utilisez de puissants sorts pour anéantir vos ennemis.

Alliez magie et épée pour écraser vos ennemis.
Feu : Mettez le feu à vos ennemis et regardez-les brûler.
Glace : Congelez les ennemis puis réduisez-les en miettes.
Foudre : Choquez vos ennemis avec des éclairs en chaîne.
Terre : Écrasez vos ennemis avec de lourdes pierres et de la force.
Capacités ultimes : Déchaînez de puissants sorts pour anéantir des groupes entiers d’ennemis.

S’adapter. Détruire. S’élever.

– Combattez dans des biomes variés peuplés de zombies, de squelettes, d’orcs et de gobelins. Affrontez des chevaliers en armure, des démons et d’autres monstres.

PRESENTATION – Memoirium

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Développé et édité par le créateur solo GoldenGratus, Memoirium est un souls-like rétro qui se déroule dans un monde onirique en plein effondrement. Vous incarnerez un rêveur, et vous devrez vous adapter aux lois étranges des lieux et défier vos semblables pour fuir ce monde éclectique né de votre subconscient.
Le titre est en démo sur Steam (Windows 10+), plateforme sur laquelle il sortira le 13 août prochain.

Dans Memoirium, tout n’est que sable et étoiles.

RÊVEZ, DÉFIEZ, DÉCOREZ

Des lieux particuliers

Le monde onirique ne répond pas aux lois ordinaires de la logique. Vous pouvez vous tenir dans une école du XXIe siècle, puis vous retrouver l’instant suivant face à un château de cire.

Des masques et plus encore

L’équipement modifie vos capacités ainsi que les entités que vous rencontrez. Par exemple, une pièce d’armure peut affecter la durée des malus, tandis qu’un certain masque change la façon dont les ennemis vous combattent.

Des consommables qui se régénèrent

Les objets que vous trouvez ne disparaissent pas à l’utilisation : les consommables se régénèrent intégralement à certains moments de l’aventure. Trouver un même objet plusieurs fois permet de l’améliorer, mais jusqu’à un certain point seulement.

Votre chambre

Il semble aussi y avoir, dans ce monde onirique, un endroit mystérieux que vous contrôlez.