Avernum : Escape From the Pit
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : Octobre 2012
👉 TEST
👉 NEWS
Avernum est un jeu de rôle/aventure épique et fantastique qui prend place au cœur d’une gigantesque nation souterraine. Avernum est une contrée souterraine, un territoire où grouille escrocs, marginaux et bandits qui luttent pour survivre et s’enrichir dans les ténèbres infestés de monstres.
Vous avez été banni dans le monde souterrain et ne reverrez jamais la lumière du jour à nouveau.
À la surface, le pouvoir est aux mains du cruel Empereur Hawthorne, maître de l’Empire. L’ensemble des pays connus sont à sa merci et son commandement est sans pitié. Quiconque oserait dénoncer, mal se conduire ou ne pourrait pas s’intégrer se retrouve exilé dans les carrières sombres et volcaniques d’Avernum, très loin de la surface. Ici-bas, seule la mort vous attend, qu’elle soit due à la faim, aux monstres abominables ou tout simplement au désespoir.
Mais tous les Avernites n’ont pas perdu espoir. À l’aide de magie et d’acier, ils font émerger une nouvelle nation dans les profondeurs de la terre. Vous pouvez vous battre avec eux pour votre sécurité à tous. Ou pour votre liberté. Et si vous l’osez, pour vous venger des habitants de la surface qui ont tenté de vous éradiquer. Joignez-vous à vos nouveaux compatriotes, explorez un monde de jeu vaste, débusquez des centaines d’objets magiques, faîtes votre choix parmi des centaines de quêtes et devenez le héros du monde souterrain !
Caractéristiques :
– Une aventure épique et fantastique dans une gigantesque contrée souterraine.
– Un monde extérieur immense, dix-huit villes et donjons, des centaines de quêtes.
– Trois grandes quêtes pour vous amener à la victoire : Cherchez à vous protéger, à vous enfuir ou à prendre votre revanche. Faîtes votre choix ou complétez-les toutes !
– Races et paramètres uniques font d’Avernum un jeu d’aventure différent de tous ceux qui existent déjà.
– Des centaines de quêtes et d’objets magiques à découvrir.
– Un gameplay riche, avec plus de 50 sorts et disciplines de combat, ainsi qu’un choix à faire parmi une multitude d’améliorations à apporter à votre personnage.
Avernum 2 : Crystal Souls
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : Janvier 2015
👉 TEST
👉 NEWS
Avernum 2 : Crystal Souls est un jeu de rôle fantastique épique et indépendant qui se déroule dans un monde unique et gigantesque, plein de grottes étranges, de donjons astucieux et d’habitants extraterrestres du monde souterrain. Combattez pour accomplir jusqu’à trois quêtes gagnantes. Explorez une immense nation de tunnels et de cavernes, à la recherche de plus de 100 villes et donjons. Maîtrisez plus de 60 sorts et disciplines de combat et chassez des centaines d’artefacts magiques.
Le monde de la surface est dirigé par le tyrannique Empire, la puissance éternelle qui contrôle toutes les terres connues. Tous ceux qui ont parlé, se sont mal comportés ou n’ont pas trouvé leur place ont été jetés dans les sombres fosses volcaniques de l’Averne, loin sous la surface. Ils étaient destinés à mourir. Au lieu de cela, ces exilés ont survécu, ont gagné en puissance et ont riposté. Ils ont assassiné le seigneur de l’Empire.
– Aujourd’hui, l’Empire va se venger. Il a envahi l’Averne, s’emparant d’une grotte après l’autre et détruisant votre peuple. Votre pays a besoin d’un héros, et il en a besoin maintenant. Si vous ne trouvez pas un moyen de les arrêter, et vite, vous serez tous condamnés.
– Une aventure fantastique épique avec plus de 40 heures de jeu. Explorez un monde souterrain gigantesque, avec de multiples nations, des cultures étrangères et plus de 100 villes et donjons.
– Trois quêtes distinctes pour réussir le jeu. Il existe de nombreuses façons de combattre les envahisseurs. Faites-en une seule ou les trois !
– Des races et des décors uniques font d’Avernum un jeu différent de tous les autres.
– Des dizaines de quêtes secondaires et des centaines d’artefacts magiques.
– Un système de jeu riche avec plus de 60 sorts et disciplines de combat et une multitude de traits de caractère bénéfiques à choisir.
Avencast : Rise of the Mage
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : Mars 2010
👉 TEST
👉 NEWS
Dans un monde de magie, d’émerveillement et de mystères indicibles, vous devez procéder à quelques-unes des plus diverses quêtes pour affûter vos compétences dans la formulation des sorts, l’utilisation d’armes et le combat au corps à corps. Vos compétences martiales sont rapidement mises à l’épreuve alors que des monstres démoniaques descendent sur Avencast, retournant l’académie en un état de chaos et de destruction.
C’est armé d’innombrables mouvements de combat, de sorts et d’un vaste arsenal d’équipements que vous devez découvrir la source de ce mal en vainquant une vague d’attaques ennemis. La trahison et la tromperie se révèlent alors que le vice menace l’existence même d’Avencast. Au milieu du chaos, une vérité étonnante fait jour qui changera à jamais la bataille marquée par la magie.
PRESENTATION & SORTIE – Cuisineer
Un peu d’asiatique aujourd’hui qui pourra peut-être vous intéresser de part son pitch original, avec la présentation de Cuisineer : un roguelite dungeon crawler combiné à une simulation de restaurant.
Développé par BattleBrew Productions et édité par marvelouseurope et xseedgames, Cuisineer est sorti le 9 novembre sur Steam (Windows 10+) plateforme sur laquelle il a été très bien accueilli. Dans la lignée de Dave the diver, il pourra surement plaire à certains.

Bienvenue dans le monde de Cuisineer, où la nourriture et la bonne humeur sont à l’honneur et vous incarnez Pom, une jeune aventurière devenue restauratrice.
Un beau jour, vous revenez dans votre ville natale de Paell avec l’intention de reprendre les rênes du restaurant familial. Mais à votre arrivée, entre portes closes et ardoises impayées, la désillusion est totale. Le seul moyen pour vous de les rembourser est de ouvrir le restaurant familial et d’en faire un commerce prospère. Et pour cela, il vous faudra explorer des donjons !
Partez à l’aventure dans le monde au-delà de Paell, utilisant vos ustensiles culinaires comme armes pour terrasser des poulets géants, des crevettes-artilleries, des piments au souffle ardent et bien d’autres dangers… sans oublier de siroter votre délicieux bubble tea en chemin.
Récupérez des ingrédients de la terre, puis ramenez-les chez vous pour libérer votre passion culinaire et transformer votre cantine en ruines en un restaurant phénoménal qui rendra vos parents fiers. Faites juste attention aux heures de pointe !

Créez votre propre expérience culinaire des plus savoureuses
Concoctez plus de 100 recettes du monde entier allant des popiah, sortes de rouleaux de printemps croustillants, à la délicieuse confiture de kaya, du poulet croquant frit à deux reprises et aromatisé de zeste de citron, en passant par de délicieux desserts recouverts de baies. Apportez les plats qui conviennent à chaque client et personnalisez votre cuisine et votre salle à manger à l’aide des artisans locaux.
Un buffet garni de donjons
Explorez les Ruines verdoyantes, les Fjords gelés, les marais de Konpeito et bien d’autres biomes générés procéduralement dont la taille, la configuration et les ressources naturelles changeront chaque fois que vous vous y rendrez.

Maîtrisez les saveurs du combat
Débarrassez-vous des monstres et de vos rivaux avec des pouvoirs salés, acides, sucrés, amers et umami, mais aussi en déchaînant les éléments : gel, feu, poison, chaînes d’éclair et bien d’autres effets fantastiques vous attendent. Vous pourrez combattre avec des ustensiles uniques et dignes des plus grands gourmets comme une spatule, un claquereau, un espadon ou encore un attendrisseur !
Acceptez des quêtes à gogo
De Naicha la vendeuse de bubble teas à Saule le grand menuisier amical, Paell est pleine de villageois aux personnalités diverses avec lesquels vous pourrez vous lier d’amitié. Lorsque vous irez explorer des donjons, n’oubliez pas de répondre aux besoins des villageois. Ils vous récompenseront avec de l’or, de nouveaux objets et même parfois de nouvelles recettes qui feront atteindre de nouveaux sommets à vos talents d’aventurier et culinaires.

Dwarf Fortress – Gros plan
« Le ciel est rouge feu , la terre est cendreuse, jonchée de cadavres.
Parmi les morts, d’innombrables guerriers défenseurs de la forteresse morts dans la gloire de la bataille pour défendre leur cité en décrépitude sous la montagne. L’ennemi aussi jonche le sol par dizaines, des cadavres à la fois étripés et brûlés par le feu de la montagne libéré par désespoir. Au loin, l’ultime duel se prépare entre le dernier guerrier encore debout et la dernière bête emplie de rage et de haine … un éléphant ! Chaque fier nain connaît aujourd’hui l’histoire de Koganusan, et chaque seigneur de forteresse sait depuis lors … qu’il n’y a que des moyens de perdre. »
Dwarf Fortress est un sacré bousin, mais genre vraiment un sacré gros bousin ! C’est un peu le jeu qui a créé toute une espèce de sous-genre , le « Colonie-Sim », au sein des jeux de gestion qui étaient déjà eux-mêmes des sous-genres de la stratégie. Pas que cependant, puisque Minecraft est largement inspiré de Dwarf Fortress et d’Infiniminer, rien que ça. Dwarf fortress c’est compliqué. Pas qu’en gameplay, en interface, en maniabilité et en tout le reste hein, non pas que ça … c’est compliqué aussi en genre. Il n’y a pas vraiment de genre fixe à Dwarf Fortress. Oui c’est un colonie-sim dont Rimworld est un descendant plus léger mais tout aussi excellent. Mais Dwarf Fortress c’est aussi un simulateur de monde de fantasy, un RPG, un jeu procédural, de stratégie, de gestion, un roguelike…c’est compliqué…
En tous cas, c’est le projet complètement dingue de deux frères ,Tarn et Zach Adams, depuis officiellement 17 ans, bien que le jeu était déjà en développement bien avant et que les frères avaient déjà produit d’autres jeux avant. La conception d’une version plus « officieuse » est venue suite au besoin financier des frères pour couvrir les frais de santé de Tarn pour soigner son cancer. Fin 2022, le jeu sort enfin sous une version graphique incluant le contrôle de la souris sur Steam.
C’est une étape importante puisque avant, mise à part des packs graphiques communautaires, le jeu était surtout réputé pour ses non-graphismes, puisque le jeu était en ASCII. De plus, le contrôle de la souris était complètement inutile, car à part pour zoomer, sur un jeu en ASCII tout se fait au clavier… sur un jeu dit de gestion. Oh oui ça part de loin ! Et justement, il est temps de partir vers notre future tombe… je veux dire notre prochain foyer sous la montagne … ou sous la flaque de boue.

L’Oeil de Sauron
Dwarf fortress est moche, mais il y a une véritable raison à ce fait et ce n’est pas que par manque de moyens ou purement graphique. Si le jeu était initialement en ASCII c’était par volonté pour les développeurs de ce concentrer uniquement sur la partie gameplay et monde sans avoir à créer un graphisme ou une animation pour chaque situation, élément, mouvement, etc… et c’est justement pour cette raison que la sortie sur Steam a pris du temps depuis l’annonce en 2019, et même encore aujourd’hui, les développeurs rajoutent des graphismes à chaque mise a jour. Si le mode ASCII est toujours disponible dans les options du jeu ou sur la version gratuite disponible sur le site officiel, maintenant le jeu possède ses propres graphismes avec quelques petits sprites. Globalement, c’est mignon, mais clairement en-dessous d’un Rimworld.
Mais en même temps, difficile de changer radicalement la tronche d’un produit vieux de presque 20 ans, codé en dur en ASCII et aussi en anglais, car oui, si vous voulez une version française et bien vous pouvez toujours courir. Imaginez le travail qui a dû être accompli pour passer d’un jeu codé en dur en ASCII à un pack graphique compatible qui ne casse pas le jeu ! Car Dwarf Fortres est incroyablement précis pour un jeu de son genre, y compris pour lui-même. Le moindre élément dans le jeu ajouté par les développeurs, y compris les fluides corporels (qui sont calculés en temps réel dans le corps encore vivant des créatures) possède un caractère en ASCII codé en dur. Le moindre tas de boue, la moindre trace de vomi, l’humeur des personnages, l’histoire du monde, etc… est codé en dur en ASCII et a dû être retravaillé en graphismes et raccommodé pour éviter le crash à la moindre marge d’erreur.
Alors oui, le pack graphique du jeu est mignon mais à cause de la base du jeu, celui-ci se trouve forcément limité et ça se voit, puisque à part quelques sprites, tout est statique sans aucune animation et il y a aucune projection isométrique (sauf avec un mod pour les murs). Certaines créatures ne correspondent pas du tout aux bons graphismes. Par exemple, une crevette géante (oui……) aura les graphismes d’une araignée, idem pour certaines plantes, ou certains objets. Initialement, les bébés nains étaient juste des nains adultes en vêtements rouges.
À rajouter aussi qu’il est difficile pour les non-initiés de repérer un élément qui se trouve en haut ou en bas, pareil pour les pentes en montée ou en descente. Le jeu propose bien une option pour afficher l’ordre de descente ou de montée y compris pour la profondeur de l’eau, mais ça brise un peu l’immersion de voir un gros 7 sur une texture d’eau (7 étant la profondeur maximale).

Les graphismes et les éléments cités plus haut en rebuteront probablement plusieurs mais l’autre élément à prendre en compte et accessoirement l’un des plus importants, est clairement l’interface (HUD). ENFIN ! Car Dwarf Fortress n’avait aucune interface avant (juste un glossaire de raccourcis clavier pour savoir quoi fait quoi). Et l’interface de la version 0.50 (ou Steam) est … pas terrible … mais au moins, il y a une interface. C’est bien, mais ça aurait pu être mieux et les développeurs en sont conscients. Néanmoins à l’heure actuelle, ils préfèrent se concentrer sur le mode Aventure.
En soi, l’interface est plutôt simple à comprendre pour la plupart des mécaniques du jeu, c’est juste que sur certaines sections, elle est clairement insuffisante, voire complètement inadaptée en plus d’avoir de sacrés manques. Par exemple, il est impossible de continuer à placer les mêmes objets d’affilée comme sur n’importe quel jeu de gestion. Vous devez constamment avec la souris, revenir sur l’écran de sélection de l’objet dans le menu, ce qui vous fait perdre du temps, mais surtout vous fait cliquer trop de fois pour rien sachant que vous allez souvent en poser des objets pour vos nains !
Même chose à l’installation des zones puisque pour poser une nouvelle zone, il va falloir refaire les mêmes actions, sauf dans le cas assez particulier des chambres où il est possible de les dupliquer en un clic gauche. Le jeu se charge lui-même de délimiter la zone de ces pièces pour les nains via les murs que vous aurez construits ou minés. Il est important également de noter qu’il existe des sous-catégories de zones qui doivent être absolument placées pour que vos nains puissent avoir accès à un type de métier ou de service, et cette création de zone spécialisée se fait avec n’importe quelle zone de vie (rendant donc la chose un peu confuse quand on débute).
Outre cela, l’interface générale de gestion de votre forteresse passe inexorablement du bon au médiocre. En effet, si l’interface de visualisation de la faune et des créatures présentes sur la map, y compris mortes, est claire et précise, celle de vos nains, bien que suffisante au début, se retrouve très vite surchargée quand vous atteigniez plus de 30 individus. L’interface des nains est située sur deux interfaces, celle de vos habitants et celle des attributions de travail et c’est cette dernière qui pose problème.
Elle est clairement conçue pour des petits groupes d’individus et pas pour plusieurs dizaines. Au final, nous nous retrouvons avec trop de nains pour pouvoir attribuer correctement un travail à l’un d’entre eux, tout en sachant qu’un job est un emploi généraliste qui, s’il n’est pas attribué, bloquera la chaîne de la dite activité. Par exemple, si l’activité pêche n’est pas attribuée à un nain, cuisiner du poisson ne sera pas possible … pourtant la cuisine et la pêche ne sont techniquement pas la même chose et ça, Rimworld l’a bien compris !

L’autre détail vraiment pénible est le système de répétition des taches. Si, sur Rimworld il était directement attribué aux ateliers, ici c’est sur un menu qui englobe tous les ateliers disponibles avec un montant de tel item à fabriquer et à appliquer. Si, sur le fond, ce système n’est pas mauvais, voire même logique, en réalité, il est assez laborieux, car vous devez constamment changer le nombre de produits à fabriquer en fonction du nombre de consommateurs, de la place en stock et cela sans fonction de pause. Pour ma part, uniquement pour la fabrication de bière, je l’utilise rarement pour éviter de me prendre la tête et le reste, comme l’artisanat je le fais manuellement pour avoir un contrôle maximum.
L’autre menu le plus important est le menu des zones de sécurité. Vous placez une ou des zones dans n’importe quel lieu, vous y attribuez vos nains et quand vous l’activez vos nains en théorie doivent s’y réfugier de force, laissant tomber toute autre activité et n’y feront rien jusqu’à nouvel ordre… sauf les enfants ou les nains en extérieur déjà partis en activité qui semblent récalcitrants à l’idée de se mettre a l’abri, surtout quand un magnifique Golem débarque pour tout détruire !
Le menu des stocks n’est pas directement affilié au menu majeur du jeu et se trouve vraiment pénible à utiliser en plus de ne rien pouvoir directement modifier dessus.
Le menu Militaire est un des pires que je n’ai jamais eu à avoir entre mes mains dans un jeu de ce genre ! Donner un ordre, attribuer une patrouille ou juste confectionner une troupe de combat et lui attribuer des équipements, est une véritable tannée. Si aujourd’hui je m’en occupe sans trop de problèmes, sachez qu’a vos débuts, vous allez vous taper la tête contre les murs. En effet, vous devrez déjà attribuer via le tableau des assignations de rôles des nobles (qui est pour le coup compréhensible) un commandant, puis ensuite accéder à l’interface militaire, puis créer une escouade. Vous allez désigner qui va y être affecté et à quelle cadence (par des horaires créés par vous-même, instantanément ou au bon vouloir des nains). Ensuite, vous devez assigner les équipements de votre escouade en appliquant des préconçus ou les concevoir vous-mêmes. Mais dans ce dernier cas, vous devrez bien indiquer l’équipement et s’ils ne doivent porter que ce type précisément. Et enfin, attribuer une salle d’entraînement pour une ou plusieurs escouades et enfin, donner des ordres à vos nains… facile hein ?!
Ensuite, vous avez plusieurs options :
– Attaquer une cible spécifique,
– Attaquer en déplacement,
– Patrouiller via vos ordres de patrouille (un gros bordel au passage ce truc !),
– Défendre une zone « burrow ».
Et tout ça, avec l’autonomie complète et la bonne volonté des nains…autant dire, qu’ils ne seront pas tous présents.
Le peuple d’Urist
Alors oui, le menu contient d’autres informations et interactions comme par exemple la justice, les marchands, la carte du monde et l’influence (richesse) de votre forteresse mais ça, ce sont des éléments de gameplay qui sont propres à vos nains et à votre manière de jouer.
Vous l’aurez compris, le centre du jeu est bien sûr vos nains, et ne croyez pas que vous pourrez les contrôler ou en faire ce que vous voulez comme sur Rimworld. Oh que non !! Ces alcooliques, bien qu’ils écoutent vos directives, sont totalement indépendants de votre volonté et ils réaliseront les travaux donnés de leurs propres manières quand ils estimeront avoir le temps.
Vous n’avez aucun contrôle direct sur un nain, vous donnez simplement un ordre de construction, d’aménagement, de placement, etc, et ensuite ils décideront quand ils voudront réaliser l’ordre. Les nains vivent véritablement leur propre vie dans le monde du jeu. Il suffit de voir une fiche de personnage/créature pour réaliser la personnalité et l’histoire établies d’un individu. Sa personnalité et ses interactions sociales vont affecter sa qualité de travail (au passage, les nains aiment travailler … pour de vrai). Ils mangent, parlent, dorment, interagissent, jouent, se bagarrent, jouent de la musique , construisent des objets personnels avec vos ateliers… BREF , ils vivent !
Un peu trop même, car le jeu se la joue réaliste. Oh oui ! Le jeu est en 2D (ASCII), mais en réalité Dwarf Fortress est un jeu 3D. C’est compliqué à expliquer, mais l’axe Z est pris en compte et les dimensions sont calculées. De votre point de vue, vous voyez un jeu en 2D en vue de dessus, pour le nain c’est véritablement un monde en 3D dans lequel il vit et tout est calculé sur cette base.
Par exemple, les nains peuvent tomber s’ils sont trop proches d’un précipice, ils peuvent se pousser (engendrant une gêne dans la forteresse avec des disputes), ils peuvent escalader des pentes ou descendre et interagir avec des environnements et objets qui ne sont pas sur leur axe. Tout ces paramètres sont importants à l’optimisation de votre forteresse.
Un exemple simple avec une de mes parties : J’ai conçu un escalier gigantesque de plusieurs dizaines de hauteur (axe Z). L’escalier ne faisait qu’une case par marche. Les nains ont donc finit par se pousser à force d’être trop nombreux dans l’escalier et nombreux sont morts en tombant comme des glands. En fait, la vie dans votre forteresse va dépendre de comment vous allez l’aménager pour vos nains et comment vos nains vont interagir avec. Le pire ennemi du joueur au final n’est pas le Golem qui débarque pour broyer votre forteresse ou les zombis envoyés dès les premiers jours par le nécromancien du coin, mais bien vos propres choix de conception ou alors un simple nain trop aigri qui passe en berserk et tue tout ce qui passe à côté de lui (enfants y compris).
Car oui, vous pouvez faire tout ce que vous pouvez pour rendre vos nains satisfaits de leurs habitats , ils auront bien leurs humeurs dues à leur caractère et surtout à leur vécu, car encore une fois, je le répète, les nains vivent leur propre vie. Donc il ne sera pas rare de voir un nain explosé de rage, avoir des envies de meurtre ou de suicide ou pris d’une folie religieuse.
A côté de cela, les créateurs de biens sont le meilleur exemple puisqu’ils peuvent monopoliser pendant des semaines un atelier pour créer un objet spécifique qui aura une certaine valeur pour lui, sa famille mais aussi pour votre forteresse. Mais vos décisions sont importantes, comme la gestion des stocks par exemple.
Vous devrez absolument avoir de la nourriture pour vos nains et surtout de l’alcool par tous les moyens ! Oui ils peuvent boire de l’eau, et d’ailleurs c’est même obligatoire une fois les rations de base consommées, mais un nain carbure à la bière ! Donc fabriquez ou achetez de la bière en masse ! Il n’y a jamais assez de bière ! Et surtout n’oubliez jamais de leur faire boire de l’eau de temps en temps !
Pour cela rien de plus simple, marquez une zone d’eau sur une rivière (eau potable donc), faites un puit sur une nappe phréatique ou alors creusez la terre pour trouver une caverne possédant le précieux liquide… mais LA BIERE, ne soyez JAMAIS à sec de bière, si vous ne voulez pas voir un nain en colère. Pour cela, il faut soit en acheter, soit en planter si vous avez des graines provenant de ces saletés d’humains ou d’elfes, comme « le houblon » . Il vous faudra de la bonne terre et une bonne irrigation !

Au fur et à mesure que votre forteresse accueille des migrants venus de votre royaume natal et de nouvelles naissances, vous aurez l’occasion d’admirer les joies de la gestion des nobles. Des nobles qui peuvent piquer une crise s’ils ne possèdent pas le mobilier requis à leurs caprices ou, pendant qu’ils faisaient leur vie, si un pauvre pécore a eu le malheur de leur éternuer dessus (oui, c’est pris en compte ça aussi).
Plus tard, votre forteresse peut devenir une civilisation indépendante de votre royaume natal, ou s’y rattacher faisant d’elle une cité naine a part entière, puis qui sait, en faire la capitale du royaume grâce à la prospérité qui j’en suis certain, vous aurez acquise sans trop de problème. Evitez par contre de faire tuer comme un idiot le roi qui débarque vous voir en actionnant par erreur le levier qui maintient l’eau sur la route de votre forteresse.
Vous l »aurez compris, Dwarf Fortress est en réalité un jeu simple, mais c’est l’interaction que le joueur et les personnages ont avec le monde et cela de manière logique, qui le rend si exceptionnel et addictif. Rien que pour les échanges commerciaux, si vous insultez les elfes en leurs vendant du bois, ils le prendront mal et ne reviendront plus ou alors peut-être plus tard avec un arc et un paquet de flèches.
Vous aurez des visiteurs dans votre forteresse, aussi bien des nuisibles que de simples voyageurs de passage. Vous pourrez ouvrir une taverne pour tous et recruter des humains (voir des gobelins, soyons fous) dans votre royaume ! Ouvrez votre ville à toutes les cultures du monde, comme ça, le jour du grand Oktoberfest, vous aurez le plaisir de voir des nains, des hommes, des gobelins, des elfes et surtout des hommes cochon-d’inde se vomir mutuellement dessus, histoire de bien augmenter les relations entre les peuples… ou de bien les dégrader à cause d’un barrage dû au manque de sobriété de certains.
Vous voulez aussi que je vous parle de la lycanthropie, des vampires et autres maladies infectieuses ? Bah… à part détruire votre forteresse en transformant tous vos nains en Crocodiles Garous durant les jours de pleine lune, faire mourir vos nains à petit feu ou les rendre dingues, cela n’a que peu d’intérêt. Mais c’est cela, la beauté de Dwarf Fortress.
L’ombre et la flamme
Comme dit plus haut, Dwarf Fortress au final se veut réaliste, en 3D (mais en 2D) et avec le monde qui vit véritablement sa vie sans vous. Alors autant en profiter. Et prenons l’exemple de la lycanthropie : Enfermez vos lycanthropes contaminés dans des geôles, et au moindre siège d’un envahisseur un jour de pleine lune, libérez les bêtes ! Voilà ! Ça, c’est un exemple typique de ce que le joueur peut faire et en toute logique, quand il apprend les mécanismes du jeu. Vous pouvez mêmes créer des propulseurs ultra compressés pour projeter des objets dont la vitesse est calculée en temps réel. En gros, un pauvre mug à 300 Km/h sur la tronche d’un gobelin … autant dire que ça ne fera pas du bien.
Vous vivrez dans un volcan, vous préparerez des tunnels et construirez une digue en acier et le jour de la bataille, vous ouvrirez les vannes et cramerez le champ de bataille et la terre elle-même ! Intoxiquez vos adversaires de vapeur via vos pompes dans des salles piégées ! Le jeu contient tellement de détails que ça le rend stupidement complexe et réaliste alors qu’au fond, tout ce que je raconte part d’un postulat simple que vous pouvez totalement ignorer.
Par exemple, vous pouvez créer de gigantesques bâtiments sur plusieurs niveaux, mais problème, vos nains ne peuvent pas monter et descendre comme ça, il faudra aménager des échafaudages pour eux, en plaçant bien les structures qui vont en haut et en bas et après les démolir … sauf qu’il n’y a pas de possibilités de construction d’échafaudages, c’est vous qui devrez les concevoir avec les mécaniques du jeu et les structures basiques qu’il propose.
De même, avec le minage, vous pourrez aménager de véritables digues ou veines dans les mines et y placer des pièges, voire même faire s’écrouler la terre sous vos pieds si vous ne créez pas de fondations pour éviter les éboulements. Evidemment, tout ça est exploitable dans plein de conditions et de manières différentes. Rien que pour l’éboulement, faire s’écrouler la terre sous les pieds de vos ennemis est vraiment une idée originale, mais qui se paye par une modification significative de la géographie de la carte. Avec tout cela, vous inclurez l’irrigation car l’eau et son écoulement sont calculés réellement sous 7 profondeurs maximum. Le vent est calculé, la température aussi, et même les organes !
Oui, y compris les organes ! Le sang de chaque créature vivante est calculé en temps réel dans le corps , tout est stupidement pris en compte, y compris la moindre trace de poussière ou goutte sur la moindre tuile et les créatures qui interagissent avec, l’amassent possiblement. Un nain qui marche sur une flaque d’eau, aura les pieds mouillés, un chien sent là où il a trainé et les chats se lèchent réellement pour se nettoyer. Et si le chat a eu la bonne idée de trainer dans un bar et de se rouler dans une flaque de bière… oui et re-oui, ça aussi c’est calculé !
Le monde dans le jeu est stupidement et même cruellement vivant et quasi réaliste et tans pis pour vous si dès vos premiers jours, vous subissez une invasion de gobelins ou si vous avez creusé trop profondément, réveillant un potentiel démon (Balrog). Ou pire encore, si un idiot d’aventurier s’arrêtant à votre bibliothèque publique – oui, il y a des lieux que vous devez placer comme étant disponibles uniquement pour vos citoyens ou pour tout le monde y compris aux visiteurs – a laissé traîner le Necronomicon par accident. Le jeu est cruel et il le vous fera bien comprendre. Rien que pour la gestion des cadavres, si le défunt n’est pas enterré , en plus de provoquer des maladies à cause des miasmes (surtout si le corps est en intérieur), son esprit va vouloir se venger et faire peur à vos nains qui risquent de ne plus travailler et devenir fous.
La vermine est aussi simulée. Rats et autres bestioles devront être chassés par vos animaux ou par des nains habiles pour éviter que ces créatures mangent vos stocks ou répandent des maladies. De temps en temps, vous aurez peut-être la visite de petites créatures sympathiques comme des gnomes voleurs d’enfants , des kobolds ou des skavens… Aussi, vous avez un large panel de manière de concevoir votre forteresse, de vous défendre, de faire prospérer votre cité, qui dépendra aussi des ressources disponibles et des relations et la distance avec les autres peuples, mais tout cela est accessible uniquement une fois que vous aurez assimilé comment interagir avec le monde.

Le monde est gris, les montagnes vieilles
Le monde … voilà le sujet le plus impressionnant de Dwarf Fortress car les deux frères sont des fous. Ils ont véritablement créés un simulateur de monde fantastique cohérent, logique et évolutif que vous pouvez affecter, avec vos forteresses ou vos personnages en mode Aventure (avant la 0.50 puis probablement de nouveau plus tard).
Avant la conception d’une partie, vous devrez choisir avec des options simples, la taille du monde, son âge et la quantité maximum de factions, ressources, etc, ou alors paramétrer le monde plus en profondeur avec les options avancées. En fonction des options choisies, le jeu va générer un monde avec son histoire, sa géographie, ses peuples, ses dieux, ses personnages, ses religions, ses événements …
En fait le moindre mouvement, la moindre décision d’un personnage ou d’un animal est calculé par le jeu pendant la conception du monde, et retrouvable via le mode légende, et donc la création d’un monde peut être long sur votre ordinateur, car même avec un PC de la Nasa, la création d’un monde peut être très long, voire faire planter votre jeu, même s’il est lancé sans mod. Sincèrement, regarder le mode légende (qui est le wiki du monde que vous crée) après l’avoir conçu et admiré (où soyez tétanisés) par la quantité improbable de créatures, d’événements et surtout d’histoires que le jeu a générée. Certains mondes peuvent être catégoriquement différents les uns des autres. Ambiances de fin du monde, des mondes sans magie ou créatures fantastiques, des titans qui marchent parmi les mortels, même les nains peuvent avoir disparus et vous jouerez forcément les derniers survivant, ce qui rendra votre partie encore plus dure.
Ensuite, à vous de choisir l’emplacement de votre forteresse. Et là, il faudra assumer l’emplacement choisi, car celui-ci va définir le degré de difficulté du jeu. Par exemple, il va vous falloir du bois pour construire des lits et si vous êtes installé dans une zone sans bois,cela causera des problèmes. Vos nains, un jour ou l’autre, ne supporterons plus de dormir par terre, il faudra espérer que des marchands viennent vous en vendre. De toute façon, même si vous avez des arbres à couper, j’espère que vous avez au moins une hache ?.
Et les marchands justement … pendant que vous jouez, les civilisations existantes qui apprécient la vôtre, et donc voudront bien commercer avec vous, peuvent se faire attaquer pendant leurs trajets de par le monde rendant vos échanges et vos approvisionnements improbables. Même cas de figure pour tous les visiteurs ou migrants.
En fait, contrairement à Rimworld qui génère au fur et à mesure les PNJ et l’histoire, ici ils sont généré dès le départ de la création du monde avec leurs propres buts. Concrètement, pendant que vous jouez votre partie dans votre petit coin, le reste du monde vit sans ou avec vous. Vous êtes une pierre à l’édifice et votre humble forteresse fait partie intégrante de l’histoire de ce monde. Si votre forteresse venait à tomber, vous pourrez continuer une nouvelle partie sur le même monde quelques années plus tard. Vous pouvez tenter de récupérer votre ancienne forteresse avec une nouvelle bande de nains où vous installez ailleurs, mais votre forteresse, vos actions, celles de vos nains resteront graver dans l’histoire de ce monde.
Et tomber, cela arrivera souvent. Car ce monde vivant vous en fera baver, sauf pour ceux qui auront généré une histoire finissant sur un monde relativement en paix. Si vous vous êtes installé par mégarde juste au-dessus de la caverne d’un démon qui était là dès la génèse de la création du monde, je ne donne pas cher de la peau de vos nains… Ou alors, à cause de la trop grande accumulation de richesse de votre forteresse, un sympathique Dragon débarquera prendre tout votre Or. Un véritable plaisir ! Et ce dragon a lui-même, eu une vie avant, tout comme tant d’autres créatures.

Les tambours grondent
Initialement, Dwarf Fortress est un jeu sans aucun son, mis à part le cultissime solo de guitare du jeu de base avant la 0.50. Avec l’arrivée de la version 0.50, la version Steam en gros, il possède maintenant des sons ambiants qui vont se jouer en fonction de la position de votre point de vue : Vision sur l’eau, donc bruits d’eau, vision dans une caverne, bruits de caverne. Sons aussi pour les événement et autres popups.
Mais surtout, on aussi de la musique composée par Dabu et surtout Simon Swerwer, ce dernier étant réputé pour produire des musiques pour la communauté de Dwarf Fortress depuis 2012. Ne vous attendez pas à des fracas et des tambours de nains et de la musique épique, car les morceaux sont plutôt calmes, limite guitare durant un feu de camp dans une forêt, mais tout de même particulièrement entraînants.

Diggy Diggy Hole
Dwarf Fortress est une expérience particulièrement déroutante et en même temps hyper plaisante. Si le père des « colonie-sim » a obtenu son statut de légende ce n’est pas pour rien. C’est l’incarnation même du jeu de niche par excellence.
Avec ses graphismes primaires, voire inexistant sur la version classique, ses commandes, son UI mal fichue et son absence intégrale de tutoriel, en plus de la passivité ambiante du jeu – pas de sons complexes et des animations inexistantes – rien ne donne envie à un joueur lambda de ce lancer corps et âme dans l’aventure.
Pourtant, derrière l’aspect vieux fromage vermoulu, son goût est merveilleux, pour toute personne adorant la gestion et les simulations de monde. En réalité, Dwarf Fortress est un jeu tout à fait simple et il est parfaitement possible de passer une partie, sans vraiment rencontrer de problèmes, comme sur n’importe quel jeu de gestion.
Mais, c’est ce qu’il propose qui le rend si spécial : le fait que le monde entier est simulé en temps réel et qu’il est possible d’interagir avec lui, de changer son histoire uniquement avec sa pauvre forteresse. Les possibilités de construction, de défense , de remodelage du paysage et de gestions des nains sont énormes. Il y a tellement d’éléments simulés à prendre en compte dans un monde vivant. C’est ce qui rend ce jeu si unique et si prenant.
Libre a vous de gérer ou de concevoir votre forteresse comme vous l’entendez, tant que vous comprenez tout ce qu’il est possible de faire avec, mais cette expérience demande vraiment beaucoup d’investissement. Il vous faudra lire et relire le Wiki du jeu qui est un indispensable manuel !
La chose qui a certainement le plus marqué les joueurs de Dwarf Fortress, c’est sa force qu’il a de vous faire vivre une histoire. Avec tous ses détails calculés en temps réel, avec le passif du monde et de ses peuples, plus les humeurs et historiques des nains … Rajoutez tout ce que vous avez fait et vous avez créé, via votre partie une petite histoire de fantasy dans un monde qui continuera d’évoluer si vous déniez le garder. Si vous pensez ne pas avoir la patience pour apprendre, alors je recommande fortement Rimworld qui est un héritier plus léger, centré sur de plus petits groupes, avec une interface bien plus claire et précise, en plus d’un contrôle totale de vos personnages… mais qui ne manque absolument pas de richesses bien qu’il ne simule pas le monde en temps réel sans créer d’historique comme Dwarf Fortress.
En attendant le mode Aventure qui devrait arriver prochainement, je continue de creuser mon trou dans cette vielle montagne aménagée par deux frères complètement timbrés sous le regard amuser d’Armok.
PS : Je vous encourage vraiment à lire ou regarder des vidéos d’histoires et de parties de Dwarf Fortress surtout la légendaire partie Boatmurdered (koganusan), vous comprendrez beaucoup mieux pourquoi le jeu a captivé autant de monde.





