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NEWS – Grim Dawn : Communauté mise en lumière

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Après avoir annoncé leur prochaine extension prévue pour 2024, le studio Crate Entertainment a décidé de mettre en avant les créations de certains membres comme des guides, des vidéos, ou encore du contenu gratuit, voire des mods.

Chacun de leur jeu comprendra à l’avenir une page « Community Highlights« . Pour Grim Dawn, c’est fait : Il suffit de cliquer sur l’image ci-dessous.

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The Bard’s Tale II : The Destiny Knight

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VERSION COMMODORE 64


Avant même que The Bard’s Tale ne débarque dans les magasins pour y rencontrer un succès mérité, il était clairement établi que le jeu imaginé par Michael Cranford ne serait que le premier d’une série.

Comme le « Volume I » dans le titre l’annonçait clairement, le récit du barde devait originellement être suivi de celui de l’archimage et du voleur, mais les joueurs ayant pris l’habitude de parler de « Bard’s Tale » et jamais de « Tales of the Unknown », qui était censé être le nom de la saga, le deuxième épisode arrive sous le nom de The Bard’s Tale II avec, en guise de sous-titre, un mystérieux « The Destiny Knight » qui annonçait tout un programme. C’est en tous cas l’histoire retenue par le folklore, Michael Cranford et Brian Fargo ayant apparemment tous deux réfuté cette version, mais quoi qu’il en soit, les faits sont là : à peine plus d’un an après le premier opus, le nouvel épisode que tout le monde attendait était là, et le marché informatique s’étant un peu déplacé entretemps, il débarquait désormais sur Commodore 64. Et le programme ne faisait alors de mystère pour personne : on voulait davantage de la même chose, si possible en mieux.

Commençons par le commencement : le prétexte – pardon, je veux dire : l’histoire. Mangar à présent vaincu par votre valeureux groupe d’aventurier et la ville de Skara Brae coulant désormais des jours heureux, un archimage du nom de Lagoth Zanta décide que la paix a assez duré et brise la Baguette de la Destinée, qui protégeait le pays depuis sept cents ans (pas de Mangar, visiblement, mais passons), en sept morceaux.

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Si vous débutez un nouveau groupe, prenez le temps de le peaufiner
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Le retour des donjons de la mort !

Naturellement, encore auréolé de la gloire de sa victoire contre le précédent magicien, c’est votre groupe d’aventuriers qui va encore s’y coller, et la grande nouveauté est qu’il va cette fois voir davantage de pays que les quelques rues de Skara Brae : c’est toute une région qui s’ouvre à votre exploration, avec pas moins de six villes et sept donjons (un par morceau de baguette, vous l’aurez compris) à surmonter. Et croyez-moi, « surmonter » n’est pas un vain mot, car si cet épisode a acquis la réputation d’être le plus difficile de la trilogie originale, c’est qu’il le mérite.

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Préparez le papier et les crayons : vous n’irez nulle part sans dresser les plans
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Les combats vous opposent souvent à énormément de monde, ce qui tend à les rendre atrocement longs

Comme vous l’aurez remarqué, le récit de The Bard’s Tale II s’inscrit directement dans la continuité de celui du premier épisode, ce qui signifie que vous pouvez importer vos anciens personnages via la disquette où ils étaient enregistrés – c’est même recommandé, le manuel précisant que l’aventure ne devrait pas être entreprise par une équipe en dessous du niveau quatorze.

Rassurez-vous, si vous n’avez plus vos héros sous la main, le jeu a tout prévu : Tangramayne, la ville de départ, possède une quête affectueusement surnommée « donjon du débutant » et qui permettra à un groupe fraichement créé de se mettre à niveau… ce qui, mine de rien, vu la difficulté des combats, lui prendra déjà facilement une quinzaine d’heures ! Pas mal, pour un simple tour de chauffe… Une fois cette quête facultative bouclée, vous devriez alors être un peu mieux préparé à la découverte du vaste monde, en commençant par aller visiter la hutte du sage dans le coin inférieur gauche de la carte afin d’y obtenir des indices sur votre prochaine destination. Et autant vous prévenir : vous allez une nouvelle fois passer beaucoup, beaucoup de temps dans les donjons.

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Monter de niveau demandera une nouvelle fois de visiter le comité d’inspection
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Au moins pourra-t-on enfin visiter un peu la nature et la région environnante

Le sel des jeux de rôles occidentaux à l’ancienne, on le sait, consiste souvent en la cartographie minutieuse des différents étages à traverser – un mécanisme canonisé par l’antique Sorcellerie, l’un des piliers absolus du genre. On sent que ce sera une nouvelle fois l’attraction principale ici, notamment parce que vous constaterez vite qu’un groupe de bon niveau peut généralement fuir – et donc éviter – l’écrasante majorité des combats sans aucune difficulté.

Tous les pièges du premier opus sont toujours là : les zone antimagies, le cases plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper, les téléporteurs, ces foutus tourniquets, les aspirateurs à vie ou à points de mana… et pour faire bonne mesure, chaque donjon s’achève dorénavant sur une zone particulièrement retorse baptisée « Death Snare » (qu’on pourrait traduire par « piège mortel ») demandant de résoudre une énigme en suivant un cheminement et une suite d’action précis, la moindre erreur pouvant être mortelle, dans des zones où vous n’avez pas le droit d’utiliser la magie et parfois même pas les chansons de votre barde non plus ! Et histoire d’ajouter encore au bonheur (rappelons que ces fameuses zones sont toujours placées au fin-fond d’un donjon qui vous aura déjà pris des dizaines d’heures à traverser – et qu’il faudra retraverser à chaque fois que vous voudrez retenter votre chance), certains de ces « Death Snare » sont carrément chronométrés ! Oui, vous allez en baver, c’est pensé pour. Mais bon, vous aviez déjà vaincu un magicien surpuissant aux commandes d’un groupe redoutable, il fallait bien vous en donner pour votre argent, non ?

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Petit conseil : quand on vous vend une clef au fond d’un donjon, achetez-la
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Le sage pourra vous donner des indices… à condition d’être prêt à passer à la caisse

À ce stade, les lecteurs ayant pris l’habitude d’aller consulter le pavé de notes avant de lire l’article (soit 99,9% des visiteurs du site, on le sait tous, inutile de se mentir), pourront se demander pourquoi cet épisode, qui reprend fidèlement l’intégralité du système de jeu du premier opus en y ajoutant juste une poignée de sortilèges et quelques chansons de barde, hérite d’une note inférieure à celle de son prédécesseur. Lassitude ? Il y a sans doute un peu de ça, le jeu n’intégrant pour ainsi dire strictement rien de neuf au-delà de sa fameuse région (qui est juste une carte plus grande) et des « Death Snares » évoqués plus haut. Mais avec un minimum de recul, on pourrait surtout isoler deux problèmes qui font que la formule de ce Bard’s Tale II, en dépit de ses très innombrables similitudes avec le premier opus, fonctionne tout simplement moins bien ici.

Le premier problème est un grand classique des jeux de rôles reposant sur un modèle à la Donjons & Dragons, et il aura d’ailleurs été maintes fois évoqué dans les tests des séries à rallonge des « gold boxes » de SSI : il consiste à commencer l’aventure avec un groupe dont la marge de progression est devenue inexistante. La montée en puissance du groupe est l’un des axes les plus satisfaisant du jeu de rôles, et force est de constater qu’il est tout simplement absent ici dès l’instant où vous reprenez vos personnages de la première aventure, puisque vous ferez alors tout le jeu avec un groupe au sommet de sa puissance ou quasi et des magiciens ayant déjà accès à tous leurs sortilèges.

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Il faudra explorer chaque ville pour y trouver les services indispensables
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Un groupe de bon niveau n’affrontera quasiment que les boss

Le fait de pouvoir éviter pratiquement tous les combats apparait d’ailleurs comme un aveu de faiblesse : ils n’ont simplement aucun intérêt dès l’instant où vous n’avez aucune raison de faire du grinding, et ceux-ci pouvant se montrer atrocement longs autant que dévastateurs au sein de vos rangs (certains monstres peuvent absorber vos niveaux, voire carrément vous tuer en un coup sans que vous puissiez y faire grand chose), l’intérêt du jeu se déplace vers la seule composante restante : l’exploration. Et même si vous démarrez un nouveau groupe, vous serez condamné à accomplir la moitié de votre progression dans les quatre étages du premier donjon du jeu. Autant dire que prolonger l’aventure avec les mêmes personnages utilisant les mêmes pouvoirs dans le même système s’avère, rétrospectivement, une fausse bonne idée.

Le deuxième tient à la difficulté évoquée plus haut : à vouloir trop en faire dans le domaine, le jeu finit par approcher la caricature et par placer le curseur dangereusement près de la zone où le cheminement devient bêtement punitif jusqu’à en être écœurant. Il peut ainsi arriver que vous vous retrouviez dans une vaste pièce où vous êtes plongé dans le noir, où vous ne pouvez pas utiliser la magie, ni les chansons de barde, avec un tourniquet vous désorientant à chaque case. Comment êtes-vous censé vous déplacer dans un cauchemar pareil, où non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir où vous êtes, mais où il est également impossible de savoir où vous allez ?

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La première quête du jeu aura déjà largement de quoi occuper les groupes débutants !
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Parfois, on fait un combat juste pour casser la routine

Seule solution : lancer un sort de localisation (qui fonctionne dans les zones antimagie, ne cherchez pas) à chaque mouvement pour savoir dans quelle direction vous êtes tourné et, si ce n’est pas la bonne, pivoter en espérant que le tourniquet vous a mis dans celle que vous cherchez à atteindre et recommencer. Vous ne trouvez pas ça très amusant ? C’est parce que ça ne l’est pas ! Les fameux « Death Snares » ne réapparaitront d’ailleurs plus jamais par la suite, sans doute sous la pression des lettres d’insultes des joueurs. Alors oui, il est souvent possible via les sorts de portails ou de téléportation d’éviter de très larges portions des donjons et de s’éviter les secteurs fastidieux – à condition d’avoir déjà cartographié les lieux, bien sûr… – mais là encore, ces sortilèges ne fonctionnent pas à certains étages, et vous n’aurez aucun moyen de découvrir lesquels avant d’avoir gaspillé une vaste quantité de points de mana à tenter de vous téléporter pour découvrir que ça ne marche pas. « Fastidieux », voilà sans doute le mot approprié.

Cela ne fait pas de Bard’s Tale II un mauvais jeu, mais il faut bien reconnaître que les joueurs estimant avoir fait le tour de la question au terme du premier opus et ayant espéré quelques nouveautés capables de renouveler le système de jeu pour le rendre à nouveau pertinent pendant une trentaine d’heures risquent de lâcher un gros soupir et de laisser tomber l’aventure avant même d’avoir atteint le deuxième tiers du programme.

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Ces bouches magiques seront souvent la clef de bien des énigmes
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À bas niveau, chaque rencontre est une menace

Les aspects « combats » et « progression » étant désormais largement secondaires, seuls les fans invétérés de l’exploration retorse pourront réellement être comblés, les autres risquant de juger l’expérience inutilement frustrante lorsqu’elle ne commence pas à se révéler atrocement répétitive. Bref, la solution de continuité montre ici ses limites, et mieux vaudra savoir par avance dans quoi on met les pieds pour éviter de se lasser durablement du système de jeu et d’avoir envie de jouer à autre chose pendant plusieurs mois. Un logiciel à destination des mordus et clairement pas des nouveaux venus, mais si vous êtes du genre à avoir fini Wizardry IV avec une main dans le dos, vous serez sans doute heureux de découvrir ici un défi à votre mesure.

Sur le papier, The Bard’s Tale II : The Destiny Knight répond parfaitement au cahier des charges qu’on était en droit d’attendre pour le deuxième épisode d’une saga de jeux de rôles : la continuité directe de la même chose en plus grand et en plus dur. Dans les faits, l’absence totale de la moindre nouveauté ou de la plus infime modification du système de jeu entraîne quelques anicroches, le fait de diriger pendant toute la durée de la partie un groupe étant déjà plus ou moins arrivé au sommet de sa puissance avant même qu’elle ne débute n’étant pas la moindre. Les combats étant désormais devenus largement facultatifs, la difficulté s’est déplacée vers des donjons côtoyant un peu trop souvent l’infect, le rébarbatif, et surtout l’injuste, à tel point qu’on se demande à quel point l’objectif du logiciel n’est pas de chercher à punir le joueur.

Au final, si les fans du premier opus seront sans doute ravis de pouvoir rempiler, l’absence de réelle montée en puissance fait basculer le titre du côté du jeu d’exploration plus que de celui du jeu de rôles, et les joueurs n’appréciant pas de passer leur temps à se balader dans le noir sans même savoir dans quelle direction ils se dirigent pourraient être tentés de jeter l’éponge très longtemps avant d’avoir récupéré les sept morceaux de la Baguette de la Destinée. Un programme pour les mordus et les vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats souvent interminables…
– …et une difficulté qui en devient ridicule…
– …souvent pour de mauvaises raisons
– Toujours des temps de chargement à rallonge

NOTE FINALE : 14/20


Version PC (DOS)


On sait qu’on peut toujours s’attendre au pire avec un portage PC développé dans les années 80. Heureusement, Bard’s Tale ayant été programmé sur une machine 8 bits, l’ordinateur d’IBM n’est pour une fois pas trop à la traîne en terme de réalisation, en offrant la même version que sur les autres ordinateurs 16 bits (interface à la souris comprise) mais avec ses propres limitations. On doit donc composer avec un titre en 16 couleurs avec la palette très limitée de l’EGA, et avec le haut-parleur interne en guise de musique. Cela reste très supérieur aux versions 8 bits, notamment grâce à une jouabilité à la souris irréprochable, même si on pourra regretter que le jeu soit sorti à un moment où le PC n’était pas encore équipé pour lutter avec les machines reines de l’époque.

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Fin 1988, pas encore de grande révolution à attendre sur PC : la carte sonore AdLib n’était disponible que depuis quelques mois, et la reconnaissance du VGA (et la véritable utilisation de ses 256 couleurs) ne commencerait timidement à apparaître que l’année suivante.

On sait donc exactement à quoi s’attendre et on l’obtient : le jeu est bâti dans le même moule que les versions Amiga et Apple IIgs avec les mêmes illustrations et l’interface à la souris, mais les couleurs quelque peu criardes de l’EGA ainsi que les sonorités limitées du haut-parleur interne rendent l’expérience un petit peu moins plaisante. On remarquera également qu’il faut à nouveau entrer les noms des sortilèges à la main. Pas de quoi effrayer les habitués des productions de l’époque, qui sauront de toute façon à quoi s’attendre, mais les joueurs plus « récents » préfèreront sans doute les autres versions 16 bits – ou le remaster.

Prenez The Bard’s Tale II sur Amiga et Apple IIgs, adaptez-le à ce qu’un PC était capable d’afficher et de faire entendre en 1988, et vous obtiendrez ce portage qui fait par conséquent un tout petit peu moins bien que les autres versions 16 bits sur le plan de la réalisation. Pour ce qui est de l’ergonomie, en revanche, l’expérience de jeu n’a pas bougé et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 14,5/20

VIDEO – Back to the Dawn : Accès anticipé daté

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Metal Head Game, le développeur du RPG d’aventure centré sur la survie et l’évasion, Back to the Dawn, est heureux de nous annoncer qu’il sortira en accès anticipé le 3 novembre prochain.

Entrez dans la peau d’un reporter intrépide, incarcéré à tort et pris au piège d’une profonde conspiration. Naviguez dans les limites d’une prison de haute sécurité et affrontez un ensemble varié d’animaux détenus, chacun entouré de sa propre histoire et de ses motivations cachées. Rendu dans un pixel art captivant, votre réalité devient un labyrinthe de choix critiques et de stratégie astucieuse, où forger des alliances et maîtriser la hiérarchie de la prison est aussi crucial que de découvrir la vérité. Chaque opération et décision est un pas vers la liberté ou un plongeon dans un péril plus grand, façonnant votre voyage où la survie n’est qu’un début.

VIDEO – Wayward Realms : journal de développement 2

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Contrairement à cet article d’octobre 2020The Wayward Realms continue de vivre et son développement se poursuit, en atteste ce second journal de développement vidéo qui traite des systèmes de dialogue, des eaux et des climats.

Le premier journal de développement date d’août 2022, donc si on en a un par an, on n’est pas près de voir ce RPG sortir ! Et ce n’est pas sa page Steam sans date qui va nous rassurer.

https://youtu.be/MmxUsly3S78

VIDEO – Warhammer 40,000 : Rogue Trader : Conséquences

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Alors qu’on avait parlé de la limitation des possibilités dans Warhammer 40,000 : Rogue Trader pour le bien de l’immersion, Owlcat Games est de retour et publie une nouvelle bande-annonce d’une minute qui met en lumière certaines des décisions importantes que les joueurs devront prendre dans le jeu, ainsi que les conséquences possibles à la suite, comme l’approbation ou non du puissant Inquisiteur Xavier Calcazar.

Prévu sur PC, Mac, PlayStation 5 et Xbox Series X|S le 7 décembre prochain, ce cRPG permettra aux joueurs de diriger un vaisseau et d’explorer la dangereuse étendue de Koronus, en prenant des décisions qui auront des répercussions dans tout l’univers.

NEWS – Last Epoch : Sortie datée

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Après quatre années d’accès anticipé, Eleventh Hour Games est heureux d’annoncer le lancement de la version 1.0 de Last Epoch le 21 février 2024.

Cela marquera un nouveau départ pour Eterra et établira un nouveau niveau en matière de qualité, de finition, de sensation de gameplay et d’excellence visuelle. Au-delà de la version 1.0, Eleventh Hour Games apportera du nouveau contenu substantiel à Last Epoch tous les quelques mois dans ce que nous appelons des « cycles ». Ces versions contiendront des ajouts et des améliorations à de nombreux aspects du jeu, tels que le contenu de fin de jeu, les compétences, les objets uniques, les systèmes de jeu, les fonctionnalités de qualité de vie, etc.

Nous comprenons que février est plus tard que ce que nous avions initialement prévu pour cette version ; cependant, notre calendrier initial de décembre était devenu un peu encombré par les sorties d’autres studios, et nous ne voulions pas forcer les joueurs d’action-RPG à choisir. En décalant notre date, nous pourrons également profiter de quelques mois supplémentaires de peaufinage de nos nouveaux systèmes et classes, terminer davantage de corrections de bugs et renforcer notre équipe avec des vacances reposantes et bien méritées.

On profite aussi de la feuille de route d’ici sa sortie :

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Pour finir, profitons d’une vidéo de présentation d’une des dernières mises à jour par Benusko :


NEWS – Farsiders : Re-sortie

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Si l’action-RPG Farsiders du développeur thaïlandais GambitGhost Studio est sorti en juillet 2023, c’était dans une version bêta car il n’était pas fini. C’était donc une « fausse sortie » et voici qu’avec la mise à jour d’aujourd’hui, le développeur est heureux de nous indiquer que le jeu est maintenant terminé en version 1.0.

.. Depuis la sortie de la version bêta, les réactions et les commentaires ont été une source d’inspiration précieuse pour nous. Nous apprécions tout l’amour et les critiques constructives que vous avez partagés avec nous. Chaque commentaire a été pris à cœur alors que nous nous efforçons de faire de Farsiders la meilleure expérience de jeu possible pour vous. Passons maintenant à la partie la plus excitante ! Farsiders vient d’être lancé et la version complète est maintenant une réalité. Pour célébrer cet événement avec vous, Farsiders vous offre une réduction spéciale sur STEAM de 50 % jusqu’au 24 octobre. Découvrez-la en cliquant sur le lien ci-dessous.

Voici un aperçu de ce que la version complète vous réserve :

Conclusion épique : Plongez dans l’arc final du jeu, le chapitre six, qui promet une conclusion inoubliable à la saga FARSIDERS. Préparez-vous à vivre une expérience riche en émotions et en rebondissements !

Amélioration de l’interface et de l’animation : Améliorez votre expérience visuelle grâce à des animations et des interfaces améliorées qui rendront votre voyage dans le jeu encore plus immersif et captivant.

Plus de Slots de sauvegarde : Nous avons entendu vos commentaires ! Pour ceux d’entre vous qui aiment expérimenter différents modèles de personnages ou stratégies, nous introduisons des emplacements de sauvegarde supplémentaires. Vous pouvez désormais relever les défis du jeu sous plusieurs angles.

Niveaux de difficulté : Vous êtes un joueur expérimenté à la recherche de l’épreuve ultime ? Nous introduisons un niveau de difficulté supplémentaire, « Dur », conçu pour les vétérans comme vous. Préparez-vous à vivre une expérience encore plus intense et enrichissante.

Localisation : Enfin, nous avons mis en place des traductions pour notre jeu afin de le faire connaître plus largement.

SORTIE – World of Horror

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Après un passage en accès anticipé sur Gog et sur Steam depuis 2020, le développeur Panstasz  et l’éditeur Ysbryd Games sont ravis d’annoncer la sortie de leur RPG horreur narratif World of horror hier, comme c’était prévu. Sur Switch et PlayStation, les sorties du jeu sur console en Amérique du Nord et en Europe ont été retardées au jeudi 26 octobre. Allez bande-annonce de lancement :

World of Horror s’inspire des œuvres de Junji Ito et de H.P. Lovecraft. Le jeu met en scène quatorze personnages jouables qui enquêtent sur des événements déchirants autour de la ville balnéaire de Shiokawa en 198X après le retour des Anciens Dieux, apportant avec eux diverses monstruosités innommables. Le jeu propose vingt mystères conçus pour être rejoués, les joueurs se livrant à des combats au tour par tour tout en essayant de rester en vie et de ne pas succomber à la folie.

NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Le style artistique Néo-noir

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Après une présentation du studio The Chinese Room, un second journal de développement sur l’atmosphère et les thèmes narratifs, voici que Ben Matthews, directeur artistique adjoint nous parle du style artistique du futur Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2. On fait un copier/coller du texte déjà traduit :

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Bonjour, je suis Ben Matthews. Je suis Directeur artistique adjoint sur Bloodlines 2. Il y a deux semaines environ, Sarah a évoqué les thèmes narratifs du Néo-noir et comment ils s’intègrent à notre jeu. Aujourd’hui, je viens vous apporter la perspective de l’artiste.

Qu’est-ce que le Néo-noir ?

C’est un mouvement de renaissance du Film noir de la moitié du XXe siècle. Les artistes se concentrent sur les villes modernes, en les habillant de néons lumineux et d’ombres profondes. Cela crée une ambiance qui évoque des lieux abritant des sinistres individuels. Pensez à Blade Runner ou à John Wick. Subversives, ténébreuses et menaçantes, telles sont les conventions du Néo-noir qui infusent notre jeu. VtM inclut toutes ces nuances et s’est donc admirablement marié avec ce style pour créer les tréfonds de notre Seattle. Notre vision, depuis les lieux jusqu’aux personnages, sert à montrer une facette du nocturne de Seattle qui va au-delà de ce qui est visible en surface. Que ce soit les ruelles sombres à parcourir ou les intérieurs qui accueillent des politiciens machiavéliques derrière leurs portes fermées. Le Néo-noir ajoute une atmosphère et un contraste au cœur de sa palette qui fonctionne parfaitement avec notre vue du vampire et en fin de compte avec Bloodlines 2.

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La retraite d’un vampire donne un bon aperçu de sa psyché.

Le Monde des ténèbres VS le Monde de la lumière

En tant qu’Ancien projeté dans un monde moderne et inconnu, nous jouons sur tous les éléments visuels du Néo-noir pour peindre un tableau de Seattle à travers le regard de notre vampire. Le contraste est très important pour son identité visuelle, à bien des égards. Un classique du Néo-noir est fait de lumière et de ténèbres. Nous utilisons ceci pour partager le monde en deux. Les vampires occupent les ténèbres, un endroit dans lequel il faut faire preuve de prudence, mais qui semble plus mort. Les ténèbres deviennent l’endroit où l’on se envoie le plus en sécurité, le plus en accord avec le monde qui nous entoure.

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Vous devez pouvoir voir où vous allez, même dans le noir, c’est pourquoi nous avons utilisé une palette de couleurs très froides pour ces lieux. Cela nous permet d’utiliser les couleurs chaudes pour ajouter de la vie à la fête du monde éclairée. Les humains vivent dans la lumière et comme vous devez maintenir la Mascarade, cela rend la lumière encore plus dangereuse pour vous. Que vous plongiez dans les profondeurs de la vie nocturne de Seattle ou que vous traquiez votre prochain repas, quitter les ténèbres pour entrer dans la lumière, le monde des humains empli de chaleur, devrait être un risque calculé mais qu’il faudra finir par prendre , en tout état de cause. Les sens d’un vampire sont plus développés que ceux d’un mortel, donc nous juxtaposons un style vif entre le monde mort des vampires et le monde dangereux et dynamique des humains. Tous ces éléments sont accentués par l’utilisation unique des couleurs et des tons du Néo-noir. Le passage de la lumière aux ténèbres a toujours été soudain et grossier.

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Aucun monde Néo-noir ne serait complet sans un assortiment éclectique de mécréants et de personnalités. Les personnages que nous rencontrons dans le jeu ont bien sûr aussi été très influencés par l’esthétique Néo-noir, chacun possédant dans Seattle une demeure à l’aspect frappant, ce qui crée un monde rempli de vitalité et de contraste.

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Seattle de nuit

Ce n’est pas une réplique à l’échelle 1:1, mais nous avons créé notre Seattle en investissant beaucoup de temps de recherche sur Google Earth, sur des plans et par des visites sur place. Nous avons pris les choses au pied de la lettre, mais nous avons tenté de capturer l’âme de la ville et de lui apporter un prisme vampirique. Le principal est de créer un monde qui vit au sein du monde des vivants. Les lieux sombres contigus aux rues et aux gratte-ciel du monde des vivants. Nous avons également examiné d’autres villes nord-américaines comme New York et San Francisco. Des références aux ruelles, aux tuyaux et aux escaliers de secours nous ont aidé à rendre la ville vivante.

La neige représente un aspect important de l’apparence de la ville. Elle modifie naturellement les formes et l’apparence des rues, des toits et des bâtiments. Elle remplit l’air autour de vous pour créer une atmosphère magnifique. Le Noir est célèbre pour sa pluie, mais nous adorons la manière qu’a la neige de tout couvrir.

Inspirations

Nous apprenons toujours de tous les types d’art. Films, livres, beaux-arts et même danse nous ont inspirés. Les images de la photographie et du cinéma Néo-noir nous ont beaucoup influencés. Que ce soit les éléments de paysages urbains fantastiques de Celui de Nicolas Miller ou les visions de cultures cachées au vu de tous dans les films comme John Wick et les œuvres de Nicolas Windig Refyn. Nous avons travaillé d’arrache-pied pour créer l’image d’une face sombre et fantastique, cachée dans les répliques de la Seattle moderne. Les travaux de Nicolas Miller se concentrent beaucoup sur l’atmosphère des environnements et sur l’effet que la météo peut avoir sur les gens pour créer des images frappantes. Nous utilisons les outils atmosphériques de l’UE5 de la même façon, créant des scènes denses, remplies de lueurs chaudes et de points de lumière froide. La neige et le brouillard jouent un rôle important dans notre Seattle et permettent de créer des couches de textures et d’histoire visuelles.

Le prochain Carnet de développement est prévu pour deux semaines !

VIDEO – System Shock 2 : Enhanced Edition : Indie Horror Showcase Trailer

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Durant l’Indie Horror Showcase, Nightdive studios a partagé une bande-annonce de System Shock 2 : Enhanced Edition, le remaster de science-fiction horreur, mêlant FPS, éléments de RPG et Survie de 1999. Pas de date de sortie pour le moment.

Nightdive Studios a mis ses talents de restaurateur au service d’un jeu que beaucoup considèrent comme l’un des meilleurs jeux de tir à la première personne de tous les temps. Comme son prédécesseur remasterisé, System Shock 2 : Enhanced Edition a été reconstruit pour les plateformes modernes à l’aide du KEX Engine, propriété du studio, offrant aux joueurs l’expérience définitive de System Shock 2 avec des graphismes améliorés, une meilleure jouabilité et des performances considérablement augmentées.