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NEWS – Dysplaced : Journal de développement 2 : Les premières étapes
Présenté dans nos colonnes le 18 octobre dernier, un second journal de développement a vu le jour, dans lequel, 10Tons nous parle de la partie tutoriel de leur action-RPG Dysplaced. Si j’avais été bien emballé par Dysmantle, leur production précédente, celui-ci m’attire encore plus, alors on va attendre patiemment fin 2024.

Nous avons parlé des nouveaux ajouts à notre moteur interne dans le premier journal de développement. Pour cet épisode, nous allons nous pencher sur la zone de départ ou « île tutorielle » du jeu. En plus de donner des informations générales sur l’île, je vais également parler de certains mécanismes de jeu ! J’essaierai de structurer le journal de façon à ce que vous n’ayez pas trop de spoilers, mais les choses sont aussi appelées à changer, alors ne vous inquiétez pas trop.
Comme vous l’avez peut-être deviné avec la remarque sur l' »île tutorielle », cette fois-ci, nous construisons le monde à partir de plusieurs îles au lieu d’en faire une seule grande. L’une des principales raisons est que cela donne plus de liberté au concepteur de niveau lorsque chaque nouvelle zone n’a pas à s’adapter à la forme globale et prédéfinie du monde du jeu. Lors du développement de notre dernier titre en monde ouvert, Dysmantle, nous avons constaté des problèmes de développement liés au fait de travailler sur deux zones côte à côte, cette décision devrait donc permettre de contourner ce problème.
Cela dit, je devrais examiner brièvement ce que vous pouvez attendre du didacticiel en termes de taille de l’île. Voici une photo avec l’île Dysmantle et l’île tutorielle de Dysplaced à l’échelle. Un bord bleu entoure l’îlot du didacticiel afin que vous puissiez le localiser plus facilement. J’ai flouté les deux pour ne rien gâcher. Comme vous pouvez le constater, l’îlot de tutoriels est assez volumineux. Les fans de Dysmantle reconnaîtront qu’elle est également un peu plus grande que Capharnaüm, la zone de didacticiel de ce jeu.

Nous n’avons pas agrandi la zone du didacticiel parce que nous le pouvions, mais parce que nous y introduisons une poignée de mécanismes de jeu qui ont besoin d’espace pour fonctionner correctement. Ce n’est pas la seule raison, car nous voulions aussi que l’expérience du didacticiel soit plus libre et que le joueur puisse explorer et trouver des choses cachées à son propre rythme. La dernière raison est que nous voulons que le joueur revienne plus tard, car certaines zones ne sont pas accessibles immédiatement. Vous devez d’abord acquérir certains pouvoirs cachés. Nous en reparlerons plus tard.
Vous vous retrouvez donc emporté dans un monde imaginaire. Au départ, on pourrait croire qu’il s’agit de notre monde, mais plus on avance, plus on se rend compte qu’on est peut-être tout simplement ailleurs. C’est un mystère qui vaut la peine d’être résolu si vous voulez rentrer chez vous. Commençons par le commencement. Vous avez besoin d’une sorte d’armement, comme une hache en pierre. Notre protagoniste a décidé de prendre la pose avec son nouveau butin devant cette maison décrépite. Vous remarquerez peut-être aussi que le personnage a l’air « légèrement » différent de celui de la page de la boutique. Comme annoncé, il y aura un créateur de personnage, et nous avons l’intention de présenter différentes options tout au long de ces journaux.

Une fois l’arme en main, vous pouvez commencer à tout casser. Comme dans Dysmantle, vous pouvez briser la plupart des objets du monde et collecter des ressources lorsque les objets se brisent. Les objets 3D représentent désormais tous les matériaux du jeu et sont dotés d’une petite lueur utile en bas pour que vous puissiez les repérer plus facilement. Alors que les sprites 2D dans Dysmantle avaient leur propre charme, nous avons décidé de suivre cette voie pour Dysplaced car elle permettait d’implémenter la physique. Lorsque vous coupez un arbre, quelques rondins apparaissent, tombent et roulent de manière satisfaisante.

Bien sûr, vous pouvez aussi trouver des matériaux près des bâtiments en ruine. Après tout, vous n’êtes pas à l’origine de toutes les destructions dans le monde. Des bouts de bois et des pierres se trouvent à côté d’un bâtiment qui a connu des jours meilleurs. Ramassez tout ce que vous pouvez, car vous aurez besoin de tous les matériaux possibles !


Peu de temps après avoir trouvé la hache, vous tombez sur des ateliers d’artisanat. Sur la gauche de l’image ci-dessus, à l’intérieur de l’abri, il y a un établi. Il vous permet de fabriquer du matériel de base, comme deux pièces d’armes. Les recettes connues sont stockées dans un livre de recettes qui vous indique les matériaux nécessaires pour fabriquer n’importe quel objet. Toutes les armes sont composées d’une poignée et d’une tête. Dans certaines armes, la terminologie peut changer légèrement, la poignée pouvant être une garde et la tête une lame, mais le principe de base reste le même.
Avec l’Enclume, vous pouvez combiner ces pièces en une arme utilisable et démonter les armes que vous pouvez trouver en pièces détachées. Toutes les pièces d’armes ont des statistiques et des modificateurs, ce qui vous permet de personnaliser une arme en fonction de vos besoins. Il peut même y avoir de légères différences entre deux pièces du même type, ce qui devient évident au fur et à mesure que vous les fabriquez. Une fois que vous aurez acquis de l’expérience dans la fabrication d’un type spécifique de pièce, celle-ci aura de meilleures caractéristiques. Bien entendu, vous trouverez également des pièces en butin dans les donjons, les grottes et autres lieux propices à l’aventure.

En parlant de grottes, vous disposerez de plusieurs zones souterraines à explorer et où vous pourrez trouver du butin. Vous trouverez ci-dessous une mine de la zone de didacticiel. Elle contient des veines minérales qui vous permettront d’accéder à de nouveaux matériaux, ainsi que des plantes inhabituelles au fond. C’est certainement le signe de quelque chose de cool et de bon. Des grottes naturelles et des donjons dignes de D&D sont également à l’étude et l’un ou l’autre pourraient bien se retrouver dans le jeu. Il pourrait également y avoir des grottes avec des sorties multiples, permettant d’accéder à des zones cachées sur les cartes de l’overworld.


Le costaud ci-dessous est un PNJ qui vous donnera une quête essentielle lors de votre séjour sur l’île du didacticiel. Vous pouvez discuter avec les PNJ, mais certains auront plus de choses à dire que d’autres. Nous présenterons probablement les conversations à une date ultérieure. Ce qui est intéressant avec les outils de création de personnages, c’est que nous pouvons utiliser ces mêmes outils pour créer nos PNJ. La génération de personnages est également prévue pour plus tard, mais le joueur disposera d’une bonne quantité de choix.
Ce type n’est pas le seul PNJ que vous rencontrerez, mais leur nombre est limité. L’une des raisons en est que vous arrivez à un mauvais moment. Le monde est plutôt mal en point et la situation pourrait rapidement empirer. Localement, la situation n’est pas non plus brillante, car la plupart des PNJ de l’île se cachent des cultistes qui ont saccagé leur village. Après tout, ces bâtiments en ruine ne sont pas là uniquement à cause d’une mauvaise construction.

Bien sûr, comme le ferait un héros, vous devez affronter ces ignobles individus. Ils ont établi une base d’opérations à partir de laquelle ils entendent régner sur l’île. Les ennemis humains peuvent utiliser les mêmes équipements que vous. Attendez-vous à vous battre contre des haches, des épées et des lances. Certains peuvent même porter un bouclier, ce qui complique les choses. Certaines questions se posent également : Que vénèrent-ils exactement ? Malheureusement, ce sera pour plus tard.

J’ai également quelques informations à vous communiquer sur les aspects divers du jeu. Nous aurons enfin des maisons avec plusieurs étages ; le toit est automatiquement caché lorsque le joueur se trouve à l’intérieur. Cela devrait permettre de créer des maisons et d’autres bâtiments très intéressants. Nous venons également de recevoir des modèles 3D pour les repas que le joueur peut cuisiner, alors jetez un coup d’œil à cette délicieuse nourriture !

Ouf, ça faisait pas mal de choses à déballer, donc je vais en rester là. Ces journaux arriveront probablement plus régulièrement à mesure que le développement avance, mais je voulais montrer une bonne quantité de choses cette fois-ci, donc cela a pris du temps. Jusqu’à la prochaine fois!
NEWS – Exoplanet : First Contact : Cinématiques
On poursuit notre découverte d’Exoplanet : First Contact, le RPG SF western du studio Alersteam, avec cette fois-ci un journal de développement sur les cinématiques :

… nous allons parler de l’un de nos éléments de narration les plus dynamiques : les cinématiques. Nous discuterons également de ce qui nous guide dans leur création, des outils que nous utilisons et des défis auxquels nous sommes confrontés.
Lors de la conception des cinématiques du jeu, nous avons adhéré à plusieurs principes, le premier étant le principe de nécessité. L’objectif principal est de simplifier la compréhension du joueur de ce qui se passe – en transmettant des informations sans longs dialogues, en aidant à évaluer la situation ou en trouvant un passage secret.

Deuxièmement, il est souvent plus facile de révéler la personnalité, les motivations et les émotions des personnages dans les cinématiques. Ils nous permettent de mettre en valeur la gravité d’une situation ou de souligner le caractère dramatique d’un moment – comme on le voit, par exemple, dans la fuite de l’arphante préféré du chef des Scalphunters.

Et bien sûr, les cinématiques sont une opportunité supplémentaire de présenter de magnifiques vues de K’Tarsis sous des perspectives intéressantes !

Créer des cinématiques est un processus plutôt laborieux. Nous travaillons dessus directement avec notre propre moteur, en utilisant des ressources standards. Cependant, le processus nécessite une mise en scène méticuleuse, faisant en partie écho le processus d’affectation de routine quotidien. En plus de cela, nous travaillons avec l’éclairage, la perspective, la vitesse et bien d’autres paramètres.

L’inconvénient d’une telle approche est le temps qu’elle prend. Malgré nos efforts pour utiliser un minimum de ressources et ne pas rendre les cinématiques trop complexes au nom de la qualité cinématographique, la réalisation d’un épisode dans le moteur de jeu peut prendre jusqu’à trois à quatre jours et impliquer de nombreux tests : sélection des angles, de l’éclairage, des mouvements de caméra. , et beaucoup plus. Cependant, la capacité de transmettre l’histoire au joueur de manière rapide, vivante et claire en vaut vraiment la peine !

Néanmoins, nous faisons tout notre possible pour alléger le processus de création des scènes. À cette fin, nous développons des outils spéciaux qui réduisent considérablement la charge de travail. Par exemple, des processus tels que la simulation de tirs et de coups sur un objet, l’émission de sons de pas dans les animations correspondantes, et bien plus encore, sont automatisés.
Lors de la création des cutscenes, nous nous efforçons de les rendre dynamiques et concises, en ne montrant que l’essentiel. En raison de la nature chronophage de leur production, nous donnons la priorité aux éléments qui sont cruciaux pour un meilleur déroulement des événements du jeu. Nous prévoyons de publier plusieurs autres cutscenes. Peut-être aimeriez-vous y voir des moments spécifiques ?
VIDEO – Lords of the Fallen : Coulisses de la bande-son
Découvrez les coulisses de Lords of the Fallen avec les compositeurs Cris Velasco et Knut Avenstroup Haugen pour tout savoir sur l’élaboration de la bande-son. Du thème principal à la musique créée pour les combats et les combats de boss spécifiques, voici une description détaillée de la façon dont les compositeurs mélangent le dark fantasy avec des éléments d’horreur et d’autres genres pour créer une OST puissante.
Lords of the Fallen est sorti le 13 octobre dernier.
TRADUCTION – Dragon’s Dogma II : Interview de Hideaki Itsuno et Yoshiaki Hirabayashi par RPG Site
Bien plus de dix ans après sa sortie, le très culte Dragon’s Dogma va enfin avoir droit à une suite longtemps inespérée. Toujours sans date de sortie précise à l’heure actuelle, le jeu fait néanmoins parler de lui dernièrement, à grand coups d’annonces de la part de Capcom et de vidéos preview disponibles un peu partout sur le net. RPG Site a eu la chance d’interviewer Hideaki Itsuno et Yoshiaki Hirabayashi, le premier étant réalisateur et créateur de la licence. En voici une traduction. L’interview originale est comme toujours disponible en suivant ce lien.
Interview Dragon’s Dogma 2 : Hideaki Itsuno et Yoshiaki Hirabayashi parlent de leur conception d’un monde d’Action-RPG plus engageant
Pendant le TGS de cette année, nous n’avons pas seulement eu la chance de jouer pendant une heure à Dragon’s Dogma 2 : Capcom a également été suffisamment bon pour nous laisser une chance de discuter du futur Action-RPG avec Hideaki Itsuno et Yoshiaki Hirabayashi. Nous avons parlé des défis et des objectifs de l’équipe de développement pendant la conception de Dragon’s Dogma 2 et ce qu’ils espèrent que les fans vivront lorsque le titre sortira enfin.
RPG Site : Cela fait maintenant plus de dix ans que Dragon’s Dogma est sorti. Quelle est la chose la plus importante que vous aimeriez dire aux fans du premier opus concernant Dragon’s Dogma 2 ?
Hideaki Itsuno : Tout d’abord, je voulais vraiment, vraiment réaliser Dragon’s Dogma 2 tout de suite après la sortie du premier épisode. À cause de diverses raisons, je n’ai pas pu sauter dans le train aussi vite : il me tardait vraiment de pouvoir me mettre à la tâche. Maintenant que j’y suis, je fais les choses de façon à ce que rien ne manque cette fois. J’espère que les joueurs attendront beaucoup de notre jeu.

Une chose qui m’a sautée au yeux lorsque j’ai joué à la démo est à quel point l’ADN du jeu original est… je ne dirais pas exactement le même, mais plutôt « préservé ». Il y a tant de choses des éléments du jeu original qui sont de retour aux yeux de tous. J’ai été frappé de constater que lorsque j’ai pris la manette en mains, j’ai presque cru à une ré-imagination du premier jeu. Était-ce intentionnel, pouvez-vous partager des détails quant à la direction prise par le projet ?
Itsuno : Avant de sauter sur la création de Dragon’s Dogma 2, nous avons rassemblé beaucoup d’informations : ce que les gens attendraient d’une suite, ce qu’ils voudraient pour cette suite et essayer d’aligner tout cela avec ce que nous voulions nous-même faire. Beaucoup de concepts correspondaient entre ce que les fans voulaient et ce que nous voulions développer : cela nous a donné la confiance d’avancer avec ce concept.
Bien sûr, nous avons fait très attention à ce que ces éléments puissent être également appréciés par une nouvelle génération de fans tout en faisant quelques ajustements pour moderniser ces éléments. Alors vous entendre dire que le jeu vous semblait être une réimagination du titre original est très agréable : ça correspond tout à fait à ce que nous cherchions à accomplir.

Un autre aspect de la démo qui s’est démarqué pour moi est la différence de sensations quant au monde. Dans celui du jeu original, même aujourd’hui (étant donné que j’y ai rejoué sur mon Steam Deck pendant le vol jusqu’ici), le monde est très dense, même comparé aux mondes ouverts des Action-RPG d’aujourd’hui. Pourtant, en courant dans les zones boisées de la démo, en ouvrant la carte du monde et en ayant une idée générale de la taille du monde, j’ai l’impression qu’on est sur un tout autre niveau. Ça a sans doute été une grande entreprise. Quels genres de considérations l’équipe a-t-elle dû prendre en compte lors de la création du nouveau monde ?
Itsuno : La densité est exactement le genre de sentiment que nous voulions transmettre, et est en fait l’un des premiers concepts qui nous est venu à l’esprit lors des premières ébauches. Lorsque vous vous concentrez sur de grands environnements ouverts où tout est visible, rien n’est effrayant et il n’y a pas de tension.
Avoir des zones ouvertes ou étroites ne signifie pas nécessairement qu’un jeu sera amusant, alors ce que nous avons essayé de réaliser est de créer un monde dans lequel vous savez où vous vous trouvez et où vous souhaitez vous rendre, mais vous ne savez jamais vraiment ce qui se trouve devant vous pendant le trajet. Vous ne saurez pas ce qui pourra se passer et devrez donc vous préparer en conséquence.
Pour ce faire, nous avons eu plusieurs membres de l’équipe qui sont partis pour explorer différents endroits, différents paysages pour voir si nous pouvions atteindre cette densité parfaite dans laquelle rien ne semble trop étroit ni trop large : entendre donc que nos intentions ont été correctement transmises est très encourageant à entendre pour un développeur.
Je sais que le RE Engine a beaucoup d’options graphiques, et Dragon’s Dogma en tant que franchise a ce genre de diversité et d’immersion comme pilier de son identité : y a-t-il une chance que les versions PC ou consoles puissent supporter le Raytracing ?
Yoshiaki Hirabayashi : Vous avez déjà joué au jeu et avez pu le constater : vous avez vu le cœur que nous avons mis à l’ouvrage des graphismes. Quant aux considérations techniques, nous ne pouvons pas encore annoncer quoi que ce soit. Mais nous essayons de faire les ajustements nécessaires lorsqu’il s’agit de raytracing par exemple. Notre travail n’est pas seulement limité à la technologie derrière les visuels bien sûr : notre équipe artistique travaille dur sur les effets visuels comme les éclairs, la météo, comment l’heure de la journée impacte les lumières, et nous essayons de rendre tout ça harmonieux. Nous espérons que les joueurs feront attention à tout cela et pourront constater les efforts mis en œuvre dans tous ces détails.

Un moment qui m’a particulièrement surpris pendant l’une de mes parties de démo a été lorsque je me suis retrouvé dans un petit campement et qu’un gobelin que je croyais avoir tué en chemin a réussi à entrer lui aussi dans le camp. C’est intéressant, parce qu’au-delà des segments scriptés dans le premier jeu, on ne voyait jamais vraiment d’ennemis dans les villages ou les villes, ni dans les camps. Est-ce une possibilité volontaire pour Dragon’s Dogma 2 ?
Itsuno : C’est fantastique vous vous ayez été confronté à une telle situation. Avec le Dragon’s Dogma original, nous avions des limitations techniques comme les chargements entre les camps et les villes qui les délimitaient. Cela dictait les restrictions que nous voulions retirer pour Dragon’s Dogma 2 : ce que vous avez vécu est donc bel et bien possible.
Par exemple, si vous attirez des ennemis, et pas uniquement des gobelins -même des cyclopes ou des griffons- nous avons fait en sorte que les PNJ réagissent de façon naturelle plutôt que d’avoir uniquement des événements scriptés. Ça a été un grand défi que de parvenir à ce résultat, mais nous avons espoir que chaque joueur puisse vivre une situation comme celle que vous avez vécue.
Si beaucoup d’ennemis que j’ai pu combattre pendant la démo étaient évidemment déjà présents dans Dragon’s Dogma 1, quelques-uns étaient manifestement nouveaux. Les Slimes, par exemple : je ne pense pas avoir déjà vu un Slime aussi visqueux dans un autre jeu, et je suis tombé sur un Minotaure. Y a-t-il d’autres nouveaux ennemis spécifiques qu’il vous tarde de voir les joueurs découvrir ?
Itsuno : Nous avons beaucoup de monstres que nous n’avons pas encore annoncé, et bien entendu d’autres encore que vous pouvez apercevoir dans les trailers, mais nous ne voulons pas gâcher la surprise, car cet élément ajoute beaucoup à l’excitation du jeu.
Enfin, avez-vous des remarques que vous voudriez partager en conclusion par rapport au jeu, pour les fans ou pour les nouveaux venus ?
Itsuno : À tous les gens qui veulent jouer et habiter dans un monde de fantasy, essayer de nouvelles choses tout en explorant le monde : jouez à notre jeu, car nous encourageons cette exploration. Plus vous essaierez de choses, pour vous vous amuserez !
Hirabayashi : Pour tous ceux qui cherchent à vivre des aventures riches en émotions, à tous ceux qui aiment l’action, nous avons confiance que vous trouverez ce que vous cherchez et plus encore dans Dragon’s Dogma 2.
Merci encore à Hideaki Itsuno-san, Yoshiaki Hirabayashi-san et toutes les personnes chez Capcom qui nous ont donné l’occasion de parler du jeu !
L’interview originale est disponible ici.
VIDEO – Dungeons of the Amber Griffin : Puzzle
Le studio Frozengem Studio propose actuellement, et ce jusqu’au 28 octobre, via le playtest de Dungeons of the Amber Griffin de résoudre l’énigme de la crypte. Comme il l’explique, cette étape est conçue pour tester le niveau de difficulté des puzzles qui seront disponibles dans la version complète du jeu.
On conclut avec une vidéo pour en découvrir davantage sur ce mode « puzzle » :
Dans la prochaine version de playtest du jeu, il y aura un mode de jeu « Puzzle ». Votre tâche consistera à résoudre l’énigme de la crypte. Un certain nombre d’énigmes et de boutons cachés propres aux jeux des années 1990 vous attendent.
Nous allons vous révéler un petit secret, mais chut… les joueurs qui résoudront les énigmes de la version playtest seront récompensés par des objets intéressants… chut…
Par ailleurs, vous pourrez tester la dernière version du jeu dans Unreal Engine 5.3.1, dans lequel nous avons activé Lumen+Nanite et DLSS3.5 – DLSS Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLAA, NVIDIA Image Scaling et Reflex.
Grâce à cette solution, nous pouvons tirer parti du potentiel des lumières dynamiques, qui sont particulièrement utiles pour créer une atmosphère dans les souterrains.
Des tests sur des ordinateurs plus anciens ont montré que même sans RTX, le jeu peut s’afficher et fonctionner de manière fluide.
AMD FSR sera ajouté lorsqu’il sera pleinement supporté par Unreal Engine 5.
NEWS – Archaelund : Accès anticipé daté
Décidément, l’année 2023 regorgera de sorties jusqu’au bout !
A son tour, 4 Dimensions Games, le développeur d’Exiled Kingdoms, est heureux de nous annoncer que si tout se passe bien, son futur RPG avec combat au tour par tour, Archaelund, sortira en accès anticipé sur Steam le 21 décembre prochain.
Cette phase comprendra le chapitre initial de la quête principale, ainsi qu’une vaste région à explorer librement, 18 quêtes secondaires, et une bonne partie du système de règles avec cinq races jouables, quinze classes, quatorze compétences, plus de 60 talents et plus de 50 sorts. Et selon l’estimation du développeur, cela correspond à 12 à 15 heures de contenu.
On vous laisse avec une petite vidéo de gameplay parue en mai 2023, et les premiers journaux de développement sur le jeu sont ici.

Nous sommes impatients d’ajouter d’autres nouvelles zones sur lesquelles nous avons travaillé et de vous permettre d’explorer tous les secrets d’Archaelund, mais nous pensons qu’il est préférable de limiter le contenu initial jusqu’à ce que les zones aient été correctement testées, compte tenu des possibilités qu’elles contiennent. Bien entendu, une fois que vous aurez acheté la version Early Access, vous obtiendrez toutes les futures mises à jour du jeu sans frais supplémentaires.
Quelques extraits de gameplay tirés du test interne. Nous avons coupé court et n’avons pas inclus les lieux pertinents, les dialogues ou les aperçus du journal pour éviter de trop spoiler, donc cela ne capture pas vraiment certains des aspects les plus importants du jeu. Vous pouvez tout de même voir le système de magie en action, une bataille complète contre les Mirmeks et un peu d’exploration dans les premières zones.
PRESENTATION – Endalor
Durant le Steam Neo Fest, je ne sais pas si vous avez eu le temps de tester la démo d’Endalor, mais c’est fini maintenant. Tout au plus pourrez-vous vous inscrire au playtest qui est pour le moment terminé. Développé et édité par Diorite Games, Endalor est un RPG de survie médiéval dark fantasy jouable de 1 à 4 personnes, en vue à la troisième personne.
Ca a l’air plutôt sympathique, mais il faudra attendre sa sortie en accès anticipé sur Steam (Windows 7+), à une date inconnue pour le moment, pour découvrir s’il se démarque de la concurrence et a une vraie identité.
ENDALOR est un RPG de survie médiéval dark fantasy pour 1 à 4 joueurs. Explorez, survivez, construisez, fabriquez, combattez et conquérez à travers les terres sombres, brutales et mystérieuses d’Endalor. Explorez, survivez et conquérez le monde d’Endalor. Frayez-vous un chemin à travers les habitants de ce monde fantastique sombre et ses sous-sols encore plus sombres. Récupérez des ressources, faites du commerce, construisez votre maison et fabriquez les meilleurs équipements. Devenez allié des dirigeants de cette Terre ou devenez celui qu’ils craignent le plus.

Fonctionnalités clés
– Un vaste monde ouvert conçu à la main, parfaitement connecté entre d’immenses montagnes et châteaux, des donjons sombres et des cavernes plus sombres.

– Rassemblez les ressources fournies par la terre, récupérez d’anciens donjons, des châteaux à la recherche de butin et de trésors.
– Système de combat basé sur l’endurance impitoyable. Frappez, balancez, coupez, esquivez et roulez, faites pleuvoir des flèches et lancez des sorts anciens pour vaincre vos ennemis.

– Construisez un petit camp ou une puissante forteresse. Fabriquez des armes, des armures, des outils, des postes de travail, des fortifications et des décorations de maison.
– Jouez avec jusqu’à 4 joueurs ou seul en mode solo.


