Accueil Blog Page 602

VIDEO – Achilles : Legends Untold : Date de sortie

0

Le studio Dark Point Games nous avait indiqué qu’il nous donnerait la date de sortie de leur action-RPG Achilles : Legends Untold aujourd’hui, et il ne nous a pas menti : Ce sera le 2 novembre prochain sur l’Epic Games Store et sur Steam. On profite de la bande-annonce qui révèle cette date et on vous indique ce qui va être apporté dans la version finale.

Poursuivant notre engagement à écouter la communauté d’Achilles: Legends Untold, nous avons également mis en œuvre de nombreux changements et corrections pour coïncider avec la mise à jour du lancement 1.0.

Découvrez une liste des principales additions dans la mise à jour ci-dessous :
– Des lieux étendus pour une exploration plus immersive.
– Une histoire complète avec de nouvelles cinématiques pour améliorer votre expérience.
– Des quêtes secondaires passionnantes à entreprendre.
– De nouvelles zones à explorer, y compris de nouveaux sous-sols.
– Des boss redoutables à affronter.
– Des ennemis stimulants à combattre.
– Des succès pour une expérience de jeu ultime.
– Une multitude de nouveaux objets, armes et boucliers à découvrir.

126d9c24e60c34703ba39fca46043ab00d8f0ee8 | RPG Jeuxvidéo
c07586fbc4b6bf3c88a639e2571631a8fda86b48 | RPG Jeuxvidéo

VIDEO – Lords of the Fallen : Overview Trailer

0

Aujourd’hui, HEXWORKS et CI Games ont publié une bande-annonce pour le très attendu jeu d’action-RPG AAA dark-fantasy Lords of the Fallen. La bande-annonce donne aux joueurs un aperçu des horreurs qui les attendent, et en tant que l’un des légendaires Dark Crusaders, embarquez dans une quête épique pour renverser Adyr, le Dieu démon.

On rappelle que le jeu doit sortir le 13 octobre prochain.

VIDEO – Path of Exile II : Conception et mécanique des objets

0

Nous poursuivons notre mise en ligne des présentations des développeurs lors de la dernière ExileCon. Aujourd’hui nous avons Dane Brennand, notre senior 3D artist, ainsi que Hrishikesh Sidhartha, game designer, qui parlent de l’aspect et des mécaniques des objets de Path of Exile 2. Si vous vous intéressez à la manière dont le graphisme et les mécaniques se combinent pour faire les objets de Path of Exile, cette vidéo est à voir absolument !


Lien officiel.

SORTIE – Sigil of the Magi

0

Après un passage par l’accès anticipé dès octobre 2022, Sigil of the Magi, mélange de deck roguelike et de combat stratégique au tour par tour, vient de sortir en version 1.0. On a donc droit à la bande-annonce de lancement, pour un jeu plutôt apprécié des joueurs.

NEWS – Capes : Nouvelle démo et vidéo de Facet

0

Le développeur Spitfire Interactive et l’éditeur Daedalic Entertainment invitent tous les héros en herbe à se lancer dans l’action et à commencer le combat pour la libération dans une nouvelle démo de leur jeu tactique avec éléments de RPG Capes disponible dès aujourd’hui !

Capes, initialement prévu pour le premier trimestre 2023, sera lancé début 2024 et sera disponible sur PC (Steam, Gog, Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et Nintendo Switch.

La nouvelle démo qui améliore celle du début d’année comprend 4 missions à explorer et ajoute une tonne de nouvelles fonctionnalités et d’améliorations :
– Avance rapide – accélère le jeu pendant les tours de l’ennemi
– Sauvegarde rapide – Sauvegarde manuelle pendant le combat et rechargement pendant le jeu.
– Difficulté – Choix de trois niveaux de difficulté
– Amélioration des cinématiques avec une voix anglaise complète !
– Amélioration de l’interface utilisateur
– Attaques ultimes améliorées
– Meilleure prise en charge des manettes de jeu
– Nombreuses améliorations de la stabilité, des performances et des bugs corrigés
– Langues supplémentaires : Espagnol, latino-américain, allemand, français, chinois, chinois simplifié, coréen, russe et japonais

De plus, Daedalic Entertainment et Spitfire Interactive ont également publié le premier épisode de la nouvelle série de vidéos « Meet the Heroes » (Rencontrez les héros). Chaque épisode présente un nouveau héros et ses capacités uniques. Le premier épisode est consacré à Facet, qui peut faire pousser des éclats de cristal tranchants comme des lames de rasoir pour se protéger et protéger les autres des attaques ennemies.

NEWS – Broken Roads : Pub Ardath

0

Le studio Drop Bear Bytes est surement heureux de nous présenter un journal de développement axé sur le pub Ardath, intégré dans leur RPG narratif Broken Roads. De photos officielles à création imaginaire en 3D, on va tout savoir du processus. Et on se rend compte que le travail effectué est énorme, et le rendu incroyable.

On rappelle que le jeu doit sortir le 14 novembre 2023.

| RPG Jeuxvidéo

Le pub Ardath est un établissement de caractère où une bande hétéroclite d’artistes, de voleurs et de voyous se rassemblent pour boire, jouer aux fléchettes et semer le désordre. Pour donner vie à cet endroit, Sara Laubscher, conceptrice principale de l’environnement, a travaillé en étroite collaboration avec notre directrice narrative, Leanne Taylor-Giles, afin de conserver une authentique « ambiance australienne ». Grâce à des tables de poker et à une table de billard transformée en scène musicale improvisée à l’arrière, nous avons voulu démontrer le charme tapageur du mode de vie des Ardaths.

1 Ardath Hotel ConceptArt | RPG Jeuxvidéo

Nous avons fait largement référence au pub Ardath Hotel, que Leanne avait personnellement visité. Sara a créé le concept qui nous a servi de plan, en utilisant des techniques d’illustration isométriques et des rendus de photobashing d’accessoires que nous avions déjà fabriqués pour le jeu, afin de faire passer les idées principales, l’ambiance et la structure de l’environnement aussi efficacement que possible.

Voici quelques images du vrai pub Ardath :

ahreference01 | RPG Jeuxvidéo
ahreference02 | RPG Jeuxvidéo

La responsable artistique Bianca Roux a traduit de manière experte la conception de cette pièce en un modèle 3D à l’aide de Maya et ZBrush pour ajouter les détails sculptés :

2 ArdathHotel Modeling | RPG Jeuxvidéo

Sara a ensuite texturé la scène dans Adobe Substance Painter, en conservant le style pictural du jeu et en appliquant des touches de peinture manuelles dans les recoins de la pièce, de la peinture écaillée et des graffitis sur les murs pour plus d’authenticité.

3 ArdathHotel | RPG Jeuxvidéo

Enfin, Ryan Gee a tout rassemblé dans Unity, méticuleusement préparé la scène pour qu’elle corresponde à l’art conceptuel et lui insufflant une narration environnementale supplémentaire et un éclairage améliorant l’ambiance. Ce processus collaboratif a permis de garantir que notre scène intérieure restait non seulement fidèle au charme unique du récit du jeu, mais ajoutait également de la profondeur à notre monde australien post-apocalyptique dans son ensemble.

4 Ardath Hotel Set Dressing Lighting | RPG Jeuxvidéo

NEWS – Shadow of the Road : Système d’initiative

0

Après une interview en interne la semaine dernière, le studio Another Angle Games nous propose son dixième journal de développement qui met l’accent sur le système d’initiative et son évolution durant le développement dans leur futur Shadow of the road. Vous savez le timeline parfois visible qui permet de savoir dans quel ordre agissent les unités durant un tour de combat.

Eh bien en fait, vous n’apprendrez pas forcément grand chose ! Explication avec une traduction du devlog :

119bc4fd0ec7073497c09f23726bf5a6a9ef3753 | RPG Jeuxvidéo

.. Avez-vous déjà entendu parler d’un système d’initiative ? C’est un élément incroyablement vital dans de nombreux RPG au tour par tour ! Et la situation n’est pas différente dans Shadow of the Road, où il joue un rôle fondamental. En termes simples, sa tâche principale est de déterminer l’ordre dans lequel les personnages doivent effectuer leurs mouvements.

Partageons un peu l’histoire de comment ce système a évolué dans notre jeu

Dans le passé…

Au début, nous avions une approche très « Xcom-like » où les joueurs pouvaient effectuer des mouvements avec tous les personnages dans n’importe quel ordre (et plusieurs fois au cours de leur tour, en utilisant les points d’action/de mouvement disponibles). En d’autres termes, le joueur basculerait entre les personnages, effectuerait des actions, terminerait son tour, et après cela, le jeu donnerait la main à l’IA qui agirait de la même manière.

e2e05ad642dfe6ab8058466a810637d1592fb13c | RPG Jeuxvidéo

Nous avons présenté ce système de combat durant le PAX en 2020. Et même si cela remplissait son objectif, nous sentions que notre jeu avait besoin de quelque chose de plus… Quelque chose de plus profond ! Nous avions besoin d’un système qui permettrait aux joueurs d’anticiper les mouvements ennemis, d’analyser les situations et d’avoir une influence totale sur ce qui se passe sur le champ de bataille !

Alors maintenant !

L’itération actuelle du système s’inspire des combats de samouraïs où il est crucial de tout observer et de prendre des décisions qui ont un impact significatif sur le déroulement de l’affrontement. Le cœur de cette mécanique tourne autour de l’initiative du personnage.

Tous les personnages participant à la bataille sont triés en fonction de leurs valeurs d’initiative et celui avec la valeur la plus élevée commence son action. Les valeurs d’initiative par défaut sont prédéfinies, mais peuvent changer au fur et à mesure du développement du jeu. Plusieurs facteurs influencent le statut, comme une pénalité d’initiative après dégâts et des effets secondaires.

1c290d04a129b29f061505642629f140dccdc40e | RPG Jeuxvidéo

En introduisant ce système, nous avons pu intégrer plus de mécanismes de combat qui en rehaussent la profondeur. La principale innovation ici sont les attaques retardées !

Ces attaques sont plus efficaces, mais comportent un risque d’échec. Une attaque retardée est réalisée comme nouvel élément sur la timeline. Le personnage qui l’initie ne peut donc pas bouger et termine automatiquement son tour. S’ils sont attaqués avant d’exécuter l’attaque, celle-ci sera interrompue.

Ce système fonctionne également par rondes, avec chaque unité qui effectue un mouvement par tour.

Malheureusement…

Les modifications introduites présentent également certains inconvénients qui rendent cette solution loin d’être parfaite. Les problèmes notables incluent :

– Retarder les attaques d’une valeur fixe peut conduire à des situations où personne sur le champ de bataille ne peut les contrer ou les interrompre. Nous avons tenté de résoudre ce problème en retardant les attaques en fonction de facteurs tels que le nombre de personnages, mais cette solution ne sera pas suffisante.
– Les déplacements de l’axe du temps sont incohérents. Nous n’avons pas trouvé de solution qui nous permette de déplacer de manière prévisible et équitable une unité, par exemple, au tour suivant. Un personnage ayant reçu beaucoup de dégâts se retrouverait à la fin de la file d’attente lors d’un round donné.
– Le risque d’avoir une valeur d’initiative négative. Après avoir reçu un nombre suffisant de dégâts, une unité peut avoir une valeur d’initiative négative, ce qui n’est pas considéré comme une valeur valide. Bien que nous puissions théoriquement essayer d’atténuer cet effet en augmentant les valeurs de base, cela n’éliminerait pas tout le problème.

Mais devinez quoi… ? Ces problèmes nous ont incités à travailler sur une autre version du système !

Ce que l’avenir nous réserve…

Traitez cela comme un petit aperçu, mais… Dans les systèmes précédents, le jeu était divisé en tours au cours desquels les points d’action et les mouvements des personnages étaient réinitialisés au début de chaque tour suivant. Le nouveau système aura une dimension supplémentaire et nous abandonnerons le concept de tour. Cependant, nous n’avons pas l’intention d’en révéler trop pour l’instant, car il y a plus à venir.

Rassurez-vous, tout évolue continuellement !