VIDEO – Bloomtown : A different Story : Sortie approximative
On vous a parlé de Wantless dernièrement durant le Future Games Show GamesCom 2023, mais dans la même vidéo de l’éditeur Twin Sails, on a appris que Bloomtown : A Different Story sortira au deuxième trimestre 2024. Le RPG au tour par tour, doté d’éléments de domptage de monstres et de simulation sociale, sortira sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch.
UPDATE – Inkbound : The Starship of Terrors
La nouvelle mise à jour majeure pour Inkbound est disponible dès maintenant. Elle apporte une touche de science-fiction au jeu de roguelike tactique coopératif avec une nouvelle classe – Star Captain-, un journal de vaisseaux abandonnés à explorer, des défis quotidiens, et bien plus encore. Découvrez la bande-annonce de gameplay en accès anticipé pour un autre aperçu d’Inkbound.
VIDEO & NEWS – Warhammer 40 000 : Rogue Trader : Compagnons et durée de vie
Le développeur Owlcat Games a publié une nouvelle bande-annonce pour son prochain cRPG Warhammer 40 000 : Rogue Trader. La bande-annonce de trois minutes intitulée « Compagnon » présente neuf personnages qui se joindront au personnage du joueur pour explorer les mystères de l’Étendue de Koronus.
De plus, le directeur créatif Alexander Mishulin a expliqué la durée du jeu et sa richesse sur Gamedeveloper. Un extrait traduit pour mieux comprendre :
Compte tenu de l’ampleur des cRPG et du fait que Baldur’s Gate 3 de Larian Studios marque une étape importante pour le genre, nous nous sommes entretenus avec Alexander Mishulin, directeur créatif de Rogue Trader, sur l’état actuel des cRPG, qui sont en pleine mutation, et sur les raisons pour lesquelles il était vital d’opter pour une aventure de 100 heures dans les règles de l’art.
…
Les joueurs se dirigeront vers l’étendue de Koronus, où leur groupe se heurtera à différentes factions et maisons nobles qui concluront des accords pour s’implanter dans ce coin de la galaxie, ce qui les amènera à faire des choix cruciaux qui feront pencher la balance du pouvoir au sein de l’Imperium galactique. Au cours de notre entretien avec Mishulin, il a parlé de la croissance rapide que le genre cRPG a connue ces dernières années suite au succès des jeux Pathfinder, ainsi que d’autres succès notables comme Divinity Original Sin 2 et Baldur’s Gate 3, auxquels Mishulin attribue le mérite d’avoir élargi le genre.
Lors de la conception du gameplay et des objectifs de Warhammer 40K : Rogue Trader, les développeurs d’Owlcat Games ont pris soin d’adapter le matériel source du jeu de rôle sur table, qui utilise des figurines ainsi que des feuilles de personnage papier pour organiser les aventures. Ils souhaitaient également l’associer au gameplay basé sur le choix et à la richesse d’un cRPG tel que Pathfinder : Kingmaker ou, plus récemment, Baldur’s Gate 3.
« Pour ce jeu, nous nous sommes inspirés du jeu de rôle sur table Rogue Trader de Fantasy Flight Games, auquel notre équipe principale a joué pendant de nombreuses années tout en travaillant sur les jeux Pathfinder« , explique Mishulin. « Nous avons proposé notre idée à Games Workshop et avons commencé à travailler sur Pathfinder.
« Il est donc basé sur ce jeu de table de 2009, reprenant des compétences et des systèmes similaires, mais il est modifié avec nos propres règles que nous avons utilisées pour des jeux récents. Les règles et la progression strictement sur table dans un cRPG de 100 heures peuvent être plutôt plates, alors nous avons créé un jeu de règles Rogue Trader modifié pour ce cRPG afin de permettre la croissance des personnages et les différentes capacités stratégiques de votre groupe. »
Selon Mushlin, l’intention d’Owlcat était de prendre les libertés nécessaires avec les règles originales pour les interpréter comme des mécanismes de combat au tour par tour familiers dans lesquels les joueurs de jeux cRPG peuvent s’immerger. L’objectif final du développeur était de capturer la nature tactique de l’expérience sur table avec la narration complexe et l’évolution des personnages que l’on retrouve dans les CRPG.
Avec Warhammer 40 : Rogue Trader, Owlcat vise un jeu massif qui peut prendre de 50 à 100 heures à terminer – selon le rythme et les choix du joueur. Outre le gameplay axé sur les choix et la gestion d’un grand groupe de personnages uniques ayant leurs propres idéaux et besoins, l’une des caractéristiques d’un cRPG est l’ampleur de l’aventure et la quantité de choses à voir.
VIDEO – Lies of P : Epées et boss
Après une vidéo spéciale Gamescom, IGN nous propose une nouvelle vidéo au sujet de Lies of P, qui nous permet de découvrir de nouvelles armes dont l’épée lourde, et un boss prénommé « King of Puppets ».
« Nous nous sommes entretenus avec le réalisateur de Lies of P, Jiwon Choi, lors de la gamescom 2023. Choi nous parle du terrifiant roi des marionnettes, des grandes épées impressionnantes et de la façon dont le studio a abordé cette relecture hostile de l’histoire de Pinocchio. Préparez-vous à être lâché au centre d’un monde sombre de la Belle Époque, grouillant de personnages louches et de monstres terrifiants.«
VIDEO – The Thaumaturge : Trailer de l’histoire
A l’occasion de la Gamescom 2023, le RPG narratif The Thaumaturge, ex-Project Vitriol, est mis en lumière dans une nouvelle vidéo centrée sur son histoire. Pour le moment, aucune date de sortie n’est prévue si ce n’est cette année.
Le don de voyance est étroitement lié à l’héritage familial, transmis par les ancêtres. Cet héritage mystique influence considérablement le parcours de Wiktor. De son côté, sa sœur Ligia craint profondément que son frère ne mette sa vie en danger en poursuivant des entités maléfiques et leurs hôtes.
Black Geyser: Interview with the team
While its DLC is currently being crowdfunded on Kickstarter and is planned to be released in 12 languages including French, the GrapeOcean Technologies team behind Black Geyser: Couriers of Darkness had the kindness to answer some of our questions and talk about the project, its creation and its development. Below is the original interview, and following this link is a French version.
If participating in the crowdfunding of Tales of the Moon Cult sparks your interest and if you wish to get some additional rewards, don’t hesitate in giving some money on the Kickstarter page of the project.
RPG JV: Greetings! Could you introduce yourselves?
GrapeOcean Technologies: Our studio, GrapeOcean Technologies, was founded in 2014, bringing together more developers, artists and RPG enthusiasts from all over the world. The idea of a studio focusing on computer RPGs came from three IT university students a year earlier, who enjoyed playing classic-style RPGs. Since then, we released our first videogame, Black Geyser and now working on its expansion pack, Tales of the Moon Cult. Black Geyser has been a true community effort from RPG fans worldwide. In particular, we want to express our gratitude to the French role-playing community for their continued faith in our work. Without your support to Black Geyser on Steam, GOG and Kickstarter, our studio wouldn’t be as it is now.
How did the idea of the game come to the team?
The concept of greed spreading in the world to serve the interests of an evil god… it just came as an idea. There are many games portraying evil villains spreading fear and chaos, but greed and envy are portrayed less often, despite of the fact these are natural human emotions.

What were your influences for the game’s development?
We have always been lovers of classic-style CRPGs such as Baldur’s Gate or Icewind Dale. Magical atmosphere, exciting story, memorable characters. We wanted to follow their spirit while providing a more modern experience and user interface at the same time.
How did the development go and how long did it take?
There were good times and also tough times – as it happens with most indie teams we guess. Based on the feedback from fans, some aspects of the game were reworked, which required additional time. There was also the pandemic and other external events which influenced the development, making it longer than we initially planned. The development of the core RPG engine from scratch (based on Unity) took several years, and the content also took several years, since we are a very small team. During these years, the size of the team changed – we had subcontractors as well who worked on a project basis when their work was needed. Without them, it would have been impossible to develop the game without running out of the budget.

What is the game’s roadmap? Do you have any plans for the future?
The current Kickstarter campaign will enable the development of the Tales of the Moon Cult expansion pack for the game. It will be released before the summer of 2024. We will also release a free fixpack for Black Geyser that doesn’t require the expansion pack, so players who own Black Geyser will get it as a free Steam/GOG update even if they don’t own Tales of the Moon Cult. This fixpack will also include new features and major improvements to the base game such as Dual Wielding or Strongholds.
How many people worked on the project? What tools did you use?
Team size was varying – there were times when we had 15 active team members, but this is not the case any longer. Our core team consists of a few members at the moment, but we also work with reliable external subcontractors. Regarding the tools, we’ve used Unity Editor as well as our own helper programs that we developed. These enable the efficient creation of game quests, creatures, items and other elements for Black Geyser.

How did the work with the other persons working on the game go?
It worked fine. Creative team always requires different personalities, and sometimes tech and art talents have a different way of thinking. Obviously, a lead game designer has different priorities than a project manager. This is how it should be, but sometimes it leads to differences in opinion. Fortunately, we were able to resolve any issues inside the team during the development. Eventually, the team’s cohesion just got stronger thanks to the years they worked together.
What are Black Geyser’s features? It’s length? It’s replay value? In the end, in which category can we put the game into?
Black Geyser offers up to 60 hours of gameplay, depending on your playing style and the number of side quests you complete. Tales of the Moon Cult will extend this with 10-20 hours or more, depending on how many stretch goals of its Kickstarter are reached. We believe that Black Geyser – as an isometric, party-based real-time-with-pause CRPG – has a great replay value, because there are plenty of classes to choose from, and the plot is branching at several points. Your playing style (greedy or generous, combined with the good vs. evil axis) also opens a number of possibilities. For example, if you choose the greedy path, the Goddess of Greed may gift you with unique items that you wouldn’t get otherwise. There are similar rewards for playing generous, of course.

What is the story? Is there a lore that you have written for the game? What were your inspirations?
In the Black Geyser backstory, spreading greed is indeed a new attempt by dark gods to infiltrate and control the world of mortals. Mortals have learned to cope with fear and evil, but have not learned to face their own weaknesses such as envy or greed. Fear as an external force makes people stick together, but envy and greed silently divide and turn them against each other. The Black Geyser world has a rich lore, and it is fully our own intellectual property, so nothing is licensed from D&D or similar systems. Players can learn the lore not only inside the game, but also on the Black Geyser website, in the digital handbook and also in the physical lorebook (available as a Kickstarter reward). Our lore was inspired by several mythologies including North European and Eastern myths.
How did you develop the universe, Yerengal, the cities, etc.? How does one find names for such universes?
They are part of the background lore, which was developed carefully as a creative process. This is a strict yet flexible process that has several spontaneous stages. You cannot “plan” to have ideas. Ideas just come (including the Yerengal name). This is the flexible part. However, you need to sort the ideas and shape them into a system. The system is the strict part, since it must not have inconsistencies or errors, because your ideas will have a wrong realization then.

Do you have a favourite character in Black Geyser?
Our favourite characters include Siracca for her bravery and faith, and Rabinandera for his… madness and dedication to greed.
Do you have a favourite build, a class that you prefer over others?
Since we enjoy summoning a wide variety of allies, Convoker is one of our most favourite builds.
Were the players’ critics good during the course of Early Access? Have you changed things?
The reception of Early Access was overall positive in 2021, which was confirmed by Steam reviews as well. Of course, we received truly valuable feedback from players, so there were features we changed or improved. Loading times of game areas were reduced, spellcaster classes were made stronger, the tutorial was made more user friendly – just to name a few from the more important improvements we made based on the Early Access feedback of players.
Do you have a particular regret regarding the game? Something you took the resolution to take away or not implement at all even if you wanted to? Why?
We wanted to add many more magical spells to the game, but the time and budget didn’t really allow it. However, the upcoming expansion pack will add new spells, so we can finally implement some of our earlier ideas.

Do you have a particular anecdote, a funny or interesting story you’d like to share with us?
Yes. Back in 2018, we used to order Gyros dish to our office, and the menu always included a bottle of sweet juice. Their empty bottles looked really cool, so we decided that we would fill them with colorful liquid to make them resemble in-game magical potions. One of our team members brought colorful paints so that we can create colorful variants of water and fill the bottles. Unfortunately, we haven’t had the time since then, so the paints are untouched and the magical potions are yet to be brewed. Maybe next year…
One last word for the readers? Perhaps you have something to tell us (about the game itself, future projects about other games, anything else)?
We have advanced plans for the Black Geyser sequel, and also for another game, a sci-fi/post-apocalyptic style RPG. There are also ideas for a Greed-themed board game. We learnt a lot from the development of Black Geyser – this allows us to avoid making the same mistakes that we did before. Finally, we want to thank again the French community of gamers for their support.
Thank you for your time and commitment!
You can find Black Geyser on Steam, GOG and its official website.
And of course, the Kickstarter campaign for the DLC is still here.
Article in french.
BIG NEWS – Stoneshard : Nouvelles d’août 2023
Jeudi 24, un nouveau journal de développement a été partagé par le studio Ink Stains Games qui subit de plein fouet la guerre en Ukraine. Il partage des informations sur le patch de contenu 0.8.2.0, qui arrivera prochainement, et de la grosse mise à jour Rags to Riches pour Stoneshard.

Le travail sur la mise à jour Rags to Riches continue comme prévu, et il est déjà évident qu’il s’agira de la plus grande mise à jour jamais réalisée. À l’heure actuelle, nous sommes occupés à implémenter tout un tas de mécanismes différents : améliorations de caravane, génération de donjon améliorée, contrats retravaillés, cuisine, meilleure orientation pour les ennemis. Du temps est également consacré à la conceptualisation des nouvelles fonctionnalités qui seront introduites dans le jeu après Rags to Riches. Et si tout se passe bien, nous publierons bientôt quelques devlogs supplémentaires mettant en avant le système Caravane et la cuisine, qui sont sur le point d’être terminés.
Mais comme tout le reste nécessite encore plus de temps de préparation, nous avons décidé de publier une autre mise à jour intermédiaire qui inclura une partie du contenu initialement prévu pour Rags to Riches. Alors, que pouvez-vous attendre du patch de contenu 0.8.2.0 qui arrivera dans les prochaines semaines ?
DE NOUVEAUX ENNEMIS
Cela fait un moment que la faction Undead n’a pas reçu de mise à jour. Nous souhaitons modifier cela en ajoutant 9 nouveaux ennemis de base : des Ghasts maudits et anciens de haut niveau, des Putrid Restless, et 6 nouveaux types de Wraiths.


Une grande partie des capacités spécifiques aux morts-vivants a été retravaillée et redistribuée entre les créatures existantes et les nouvelles. Notre objectif était de mettre davantage l’accent sur les interactions entre l’élite de la faction, les Ghasts et les Nécromanciens, et les cadavres ambulants ordinaires, ces derniers servant de ressource jetable.

À titre d’exemple, jetez un œil à « Curse of Decay » et « Curse of Agony » (anciennement « Curse » et « Curse of Weakness ») :

De nouveaux boss. Pendant un certain temps, les miniboss Nécromanciens de bas niveau avaient une chance d’apparaître même dans les donjons de haut niveau. Cela sera modifié dans ce patch de contenu en introduisant enfin de puissants nécromanciens de niveau 3 dans les cryptes de Brynn. Les donjons éloignés auront également leur propre miniboss mage – Wraithbinder, qui, comme vous pouvez le deviner d’après son nom, est spécialisé dans l’invocation de Wraiths. De plus, les donjons éloignés auront une chance d’engendrer le Revenant en tant que miniboss – un commandant de l’Ordre mort depuis longtemps, ressuscité par une magie impie.

Les Agités de haut niveau bénéficieront d’une nouvelle capacité, « Death Grip », conçue pour les rendre plus menaçants en milieu et en fin de partie – elle a une chance d’immobiliser le personnage et est encore plus dangereuse lorsqu’elle est combinée avec les malédictions appliquées par les mages morts-vivants. . Ensuite, il y a un nuage de miasmes nauséabonds entourant le Putred Restless – l’effet est quelque peu similaire à la « Puanteur insupportable » des Harpies, mais plus fort.

Les adeptes recevront deux nouveaux miniboss, car leurs donjons de haut niveau manquaient également de variété dans ce département. Très bientôt, le culte sera rejoint par le Brander – un miniboss polyvalent axé sur les debuffs et utilisant les alliés tombés à son avantage – et le Juggernaut, dont la stratégie consiste à mettre l’adversaire hors d’état de nuire, puis à le démolir avec des frappes dévastatrices.


CARTES
Une autre fonctionnalité importante qui sera incluse dans le prochain patch de contenu concerne les cartes papier réinventées. Beaucoup d’entre vous se souviennent peut-être de leur brève présence dans le jeu lors de son lancement dans l’accès anticipé. Et maintenant, les cartes papier font enfin leur retour – combinées au système de rumeurs et aux indications sur l’emplacement des POI (points d’intérêt), leur nouvel objectif est de rendre l’exploration plus facile et plus agréable.

La mécanique elle-même est très simple : interagir avec des cartes papier permettra à votre personnage de remplir les espaces vides de sa carte globale, en la peignant avec les grandes lignes du terrain, des routes, des donjons et de certains POI que vous n’avez pas encore découvert. Les camps, terrains de chasse, charrettes abandonnées, sanctuaires et autres lieux similaires ne peuvent pas être révélés de cette façon et devront être trouvés grâce à l’exploration ou aux rumeurs.

Gardez à l’esprit : toutes les cartes papier ont été créées avant qu’Aldor ne soit ravagée par la guerre. Par conséquent, de nombreux lieux n’auront pas la même apparence tels qu’ils sont dessinés sur les cartes : les catacombes, par exemple, seront représentées comme des chapelles et des monastères parfaitement intacts plutôt que comme des ruines effondrées. Tous les points d’intérêt qui n’existaient pas avant la guerre (comme le camp de siège) ou qui n’étaient pas connus d’un cartographe (comme la cabane de la sorcière) ne seront pas non plus présents sur les cartes papier.

Certaines cartes papier pourront être achetées auprès des Aînés une fois que vous aurez atteint Benevolence avec leur colonie, et vous recevrez une carte de la région d’Osbrook après votre première conversation avec Verren. Enfin, il y aura des cartes représentant des coins éloignés et peu peuplés de la Marche de Brynn, qui pourront être obtenues sous forme de butin aléatoire dans les donjons de haut niveau.
VOLONTÉ DE COMBATTRE
La volonté de se battre et la possibilité pour les ennemis de fuir sont des mécanismes relativement anciens, ajoutés pour la première fois avec la mise à jour Way Forward. Cependant, pour plusieurs raisons, nous n’avons pas été particulièrement satisfaits du résultat. C’est pourquoi nous avons décidé de les retravailler en effectuant les ajustements suivants :
– Tout d’abord, la volonté de combattre des ennemis sera désormais visible lors de leur inspection, vous donnant une idée approximative de la mesure dans laquelle ils sont sur le point d’abandonner et de fuir.

– Les ennemis en fuite n’essaieront plus de réengager le personnage à plusieurs reprises pour recommencer à s’enfuir.
– Le système global est également devenu plus déterministe. Au lieu de la possibilité de fuir, affectée par des conditions spécifiques, il y aura désormais une barre de Volonté de Combat épuisable. Le nombre de conditions qui l’influencent a également été considérablement augmenté : en plus de subir des dégâts, des coups critiques et des blessures, la volonté de combattre des ennemis peut être influencée par la présence d’alliés proches, leur mort ou leur fuite, certains effets négatifs et positifs, le joueur. l’équipement du personnage, etc. Nous partagerons plus de détails dans les notes de mise à jour.
– Dans le même temps, certaines conditions donneront un avantage à vos adversaires : si votre personnage est blessé, saigne ou a peu de santé, la volonté de combattre des ennemis environnants recevra un boost, les rendant moins susceptibles de battre en retraite.
– C’est un problème bien connu : les ennemis ne peuvent pas être poursuivis après avoir fui vers une autre tuile de la carte. Essentiellement, tout cela vient des limitations imposées par le moteur du jeu : GMS ne peut pas traiter les événements qui se produisent en dehors de la pièce ou de la tuile de carte occupée par le personnage du joueur.
Notre plan initial était de résoudre ce problème dans ce patch en ajoutant un système qui émulerait la transition des ennemis entre les tuiles de la carte. Mais après quelques délibérations, nous avons décidé qu’il serait préférable de combiner le système avec la mécanique existante qui permet aux ennemis de suivre le personnage du joueur d’un endroit à l’autre. En plus de cela, nous souhaitons jeter les bases des futures rencontres aléatoires, qui nécessiteront également que les itinéraires des PNJ soient simulés sur la carte du monde. Malheureusement, ce genre de refonte majeure rendrait la mise à jour incompatible avec les sauvegardes existantes, la mécanique de poursuite doit donc être reportée jusqu’à la mise à jour Rags to Riches.
STATISTIQUES
Cette fonctionnalité petite mais amusante vous permettra de revoir rapidement les exploits de votre personnage. Vous trouverez ici des détails sur les aspects les plus importants de votre partie en cours : du temps passé à explorer les donjons au nombre de tombes profanées et au montant d’argent que vous avez dépensé en drogue.




