Comme prévu, Age of Reforging : The Freelandsex Age of Reforging :Blackthorn est sorti aujourd’hui en accès anticipé. Ce jeu de stratégie, de survie cRPG et de bac à sable médiéval fantastique restera dans cette phase maximum un an et demi avec l’arrivée d’une bonne quantité de contenu. Outre l’optimisation, il y aura de nombreuses nouvelles zones (environ deux fois plus grandes que celles actuelles), divers nouveaux événements et de nouvelles fonctionnalités au fur et à mesure que le temps passe. Les développeurs prévoient aussi d’autres localisations que l’anglais et le chinois au fil du temps.
D’après les développeurs (message 5), le français est prévu pour une sortie officielle l’année prochaine.
Pour le moment, l’accès anticipé propose environ 40% de la carte du jeu et des scénarios. Les personnages peuvent apprendre environ 200 compétences différentes (y compris une variété de genres et de magies, la spécialisation des armes), les joueurs peuvent passer au niveau 20 (le niveau 30 est le niveau maximum qui peut être atteint dans la version officielle), il y a accès à plus de 600 équipements et objets différents. La plupart des systèmes du jeu tels que le camping, les quêtes aléatoires, certains événements, de nombreuses quêtes annexes etc… sont implémentés.
Même si beaucoup d’entre vous sont occupés avec le mastodonte Baldur’s Gate III, il doit bien y avoir des joueurs qui n’aiment pas. Alors on s’adresse à ceux là : on attend vos retours.
Le développeur et éditeur chinois Personae Games est ravi d’annoncer que son tout nouveau jeu de rôle médiéval fantastique en bac à sable, Age of Reforging : The Freelands, a été officiellement lancé en accès anticipé et est disponible sur Steam au prix de 18,89 £ / 24,99 $. Inspiré des classiques du genre CRPG, Age of Reforging : The Freelands allie parfaitement le choix, la liberté et des mécanismes de survie uniques pour offrir aux joueurs l’expérience de jeu de rôle fantastique la plus authentique qui soit. Découvrez la bande-annonce ici.
Dans Age of Reforging : The Freelands, les joueurs sont choisis par la déesse du destin pour jouer le rôle d’un « reforgeur » et doivent s’aventurer dans The Freelands, une terre dépourvue de lois et peuplée de hors-la-loi et d’autres forces maléfiques. Les joueurs peuvent choisir la classe qui correspond le mieux à leur style de jeu et la personnaliser à l’aide de plus de 70 options d’apparence.
Une fois que le joueur a posé le pied dans les Freelands, son aventure est la sienne. Age of Reforging : The Freelands se targue d’offrir une liberté totale, en proposant une quête principale ainsi qu’une pléthore de missions secondaires que l’on peut se procurer dans les différentes villes disséminées sur les Freelands, ainsi que par d’autres moyens. Les quêtes proposent plusieurs fins, créant ainsi une narration à embranchements qui rend chaque partie unique.
S’aventurer seul dans les Freelands peut s’avérer dangereux, c’est pourquoi il est essentiel d’agrandir et de développer un groupe de coéquipiers inestimables pour survivre. Il existe actuellement 9 personnages à recruter, chacun ayant son propre style de combat et ses propres principes de bien et de mal. Avec leurs propres histoires et missions, les compagnons sont impatients de donner leur avis lorsque les joueurs choisissent leur chemin dans le jeu, et leurs choix ont un impact sur la chaleur que leur accordent leurs coéquipiers. L’attribution de points d’attributs et d’équipement déterminera l’utilité de l’escouade du joueur, et devra être effectuée avec diligence en fonction des ressources disponibles.
Dans un pays sans loi, la maîtrise du combat est essentielle. Age of Reforging : The Freelands utilise un système similaire à celui de la franchise Baldur’s Gate, dans lequel les personnages sont commandés principalement par des clics de souris. Les formations et les préférences de combat peuvent être définies pour chaque membre de l’escouade, et les déclencheurs tactiques peuvent également être configurés pour ajuster le comportement des coéquipiers. Les joueurs devront toujours choisir judicieusement leurs batailles, mais il y a beaucoup d’options pour assurer la polyvalence dans toutes les situations de combat.
Le temps sera également l’ennemi dans Age of Reforging : The Freelands mêle astucieusement des éléments de survie et, en parcourant son vaste monde en bac à sable, les joueurs devront rester conscients de leur faim et de leur état de fatigue, qui s’accumulent progressivement au fil du temps. La nourriture peut être récupérée par divers moyens, et monter un camp régulièrement vous offrira, à vous et à vos coéquipiers, un répit bien nécessaire. Cependant, ne pas agir lorsque votre équipe déclinera physiquement aura des conséquences désastreuses.
Inspiré des classiques cRPG tels que Dragon Age et Divinity : Original Sin, Age of Reforging : The Freelands propose une expérience de jeu de rôle en bac à sable profonde et riche en histoires. Commencez dès aujourd’hui votre aventure au pays de la liberté !
Nous sommes en 2330. L’humanité s’est lancée à la conquête des étoiles.
Dans Starfield, le premier nouvel univers de Bethesda Game Studios en 25 ans, vous explorerez une gigantesque galaxie en monde ouvert. Créez votre personnage et racontez votre propre histoire tout en vous aventurant dans le champ stellaire. Qui serez-vous et qu’allez-vous découvrir ?
Ce jeu de rôle nouvelle génération sera disponible sur Xbox Series X|S et sur PC le 6 septembre à 2h du matin (heure française). Jouez-y dès le lancement avec le Game Pass. Lisez la suite si vous voulez découvrir tout ce qu’il y a à savoir sur l’accès anticipé (et vous pourrez jouer dès le 1er septembre), la configuration PC nécessaire, les heures de sortie ou encore le contenu de votre édition de Starfield.
La suite ici. On a aussi là un entretien avec Zachary Wilson, senior level designer de Starfield.
Durant le Steam Neo Fest d’octobre 2022, vous avez pu tester la démo de Dungeons of the Amber Griffin et depuis plus rien. Soyez ravi d’apprendre que, depuis hier, les développeurs nous proposent de nous inscrire sur Steam à un nouveau playtest public qui leur permettra de poursuivre leur travail selon les retours. Cerise sur le gâteau : on profite d’une nouvelle vidéo bien agréable avec le moteur Unreal 5ème génération.
Demain (27.08), au siège du Musée à Wejherowo, dans le cadre de notre événement Jantar Gamedev 2023, nous mènerons des tests bêta fermés du jeu. Nous recueillerons des commentaires sur les bogues du jeu et donnerons accès aux playtests dans un délai d’un mois (nous avons besoin de temps pour les corrections). Nous aimerions profiter de cette occasion pour vous remercier sincèrement, vous les joueurs, pour votre patience. Notre jeu s’est développé et a beaucoup changé depuis la dernière démo. Avec une si petite équipe, il est très difficile pour nous d’implémenter toutes les fonctionnalités, de créer des cartes, des personnages, des graphismes et de corriger tous les bugs que nous avons trouvés. Dans les semaines à venir, nous vous montrerons une série de vidéos dans lesquelles nous présenterons nos nouvelles idées et les résultats de notre travail.
Vous reprendrez bien un peu de looter ? Bien, moi non plus, mais c’est pourtant ce qu’il se passe pour la dernière fois avant un long moment pour ma pomme, au moins jusqu’à ce qu’il y en ait un avec une vraie proposition différentiante qui s’impose. Au banc des accusés, Everspace 2 fait dans son froc, parce qu’il ne s’attendait pas à ce que ce soit ainsi que je commence à rédiger ses lignes, mais ne t’inquiète pas mon petit pote : tout ceci n’a rien de personnel, on est juste là pour en finir avec une facheuse (très facheuse) période où je me suis senti obligé de tester : Diablo IV : fort décevant. Gunfire Reborn : looter shooter classique, mais avec des animaux. Remnant II : le même que le premier mais avec plus de procédural.
Et toi.
Toi qui est là face à moi, ton idée (qui est probablement un peu plus originale que le reste du cast) c’est de faire un looter shooter spatial narratif en monde ouvert. Donc tu coches au moins la case d’avoir l’originalité d’être avant tout un jeu de dog fight, et c’est pour ça que je ne vais pas te rentrer dans le lard bêtement et méchamment et qu’on va prendre quelques minutes pour décortiquer ce qui fait de toi un soft à part entière, parce que sinon, je t’aurais passé à la même moulinette qu’un Gunfire Reborn.Parce que la vérité c’est que, sans être simple à accomplir, vous reprenez tous les mêmes systèmes et documents de design instaurés depuis des années par les hack’n’slash et leur héritage, et je ne suis plus dupe, vous espérez sans doute que le public le soit et dans les faits, il a l’air demandeur de plus du même truc et pas de découvrir quelque chose de neuf, donc vous devez être dans le financièrement vrai.
Alors on va parler d’Everspace 2, développé par Rockfish Games, véritable usine à screenshot sous fond de boucle de gameplay de rogue-lite adaptée à un monde ouvert.
Everspace était un rogue-lite (au passage, plus personne ne fait de rogue-like, terminé, plié, et c’est sans doute terrible) spatial. C’était très beau, portant dans sa conception l’héritage d’un game design arcade adapté au jeu mobile et formidablement bien retransmis sur toutes les plateformes de jeu principales. Avec Everspace 2, Rockfish veut adapter cette boucle à un univers persistant, avec un personnage unique et une histoire longue de trente heures.
C’est déjà quelques risques pour le studio lui-même, surtout quand Everspace 2 assume être une suite directe au premier, ce qui est en soit un concept intéressant, parce que notre héros est un clone, et cette fois, il sera le “clone définitif” vu qu’il n’y a plus de boucle assumée de façon intradiégétique : si vous crevez, c’est retour au point de sauvegarde, bienvenue dans le jeu vidéo traditionnel.
Ce clone s’appelle Adam (ça par exemple !) et a la personnalité de votre protagoniste traditionnel. Du genre transparent, comme un film fraîcheur, et au moins aussi épais. Autant dire qu’il m’a fallu environ trente secondes pour m’en foutre : c’est un héros de rogue-lite, fait pour crever, mais cette fois, il crève pas. Le jeu fait par contre un bel usage du thème du clonage, parce qu’il interroge sur la nature profonde de l’être : si Adam n’est pas le produit unique d’une union, il est la conséquence d’une lignée expérimentale qui n’a eu de cesse de sélectionner naturellement chaque itération jusqu’à mettre au monde la version optimale de ce modèle, Adam n’est-il pas, en fait, un surhomme ? Dans le plus pur modèle Nieztchéen ?
Non.
Non, je déconne. Le scénario ne pose aucune question intéressante, c’est une question de survie, on en veut au héros et son pote après une mission qui s’est mal déroulée.
Maintenant que je me suis amusé à vous troller, je vais vous parler du visuel : c’est beau. C’est très spatial, y a des étoiles, y a des planètes, y a des belles rouges et des belles bleues, et y a le vide sidéral, beaucoup de vide sidéral pour qu’on puisse se mouvoir avec nos vaisseaux.
J’ai dit vaisseaux, quelle aubaine, parce que oui, des vaisseaux y en a, et à personnaliser, à améliorer, c’est pour cette partie RPG que l’on peut évoquer Everspace 2 sur ce site, parce que sinon y a comme qui dirait un R, R comme Rien, pas comme Rôle, allez pas croire qu’on est face à un jeu de rôle, y a juste un système de progression collé sur un univers procédural avec un système de combat spatial très arcade un peu dans la lignée du très sympathique Chorus.
D’ailleurs, les affrontements sont très cools, ça répond bien, les armes ont de bonnes sensations, les ennemis sont assez retords et on sent que Everspace 2 est avant tout une suite qui veut pousser plus loin les réussites du premier en l’adaptant à une structure plus ouverte qui offre…
… Bah… pas grand chose. J’veux dire, le monde ouvert est pas très ouvert, offre peu de variétés de tâches à accomplir, c’est du “va là bas, sabote truc, dégomme machin, récolte X bidules pour construire chose”, vous avez vu ça mille fois. Et la narration via dialogues in game ou via cinématiques en illustrations fixes fait assez peu pour nous immerger dans le récit.
On a davantage l’impression que le studio a “restructuré” sa boucle de gameplay du premier opus et étendue à un jeu plus “large” qu’un véritable approfondissement d’univers avec une plus value apporté par cette nouvelle formule qui n’est en fait pas vraiment nouvelle, ni pour le jeu vidéo, ni pour le jeu en lui-même.
En fait, ça me semble être le premier Everspace, mais sans la mécanique rogue-lite et en plus joli et abouti.
Alors certes, certes c’est déjà une prise de risque, mais elle se minimise en ne changeant finalement fondamentalement qu’une chose : désormais on sauvegarde, et l’histoire est plus prégnante, mais le côté arcade et immédiat en prend un coup, et le jeu a du mal à cacher sa répétitivité désormais et a du mal à la faire relativiser.
Après faire le procès de la répétitivité à un jeu vidéo, je suis d’accord, c’est essayer de faire croire que le jeu vidéo peut ne pas l’être, ce qui est faux. Mais certains le cachent mieux que d’autres, avec des objectifs de missions plus travaillés, avec une écriture qui fait oublier qu’on fait la même chose, avec des niveaux conçus pour surprendre. L’élément de surprise est par exemple presque totalement absent d’Everspace 2, ce qui est sans doute dû à sa nature procédurale qui, censé totalement renouveler l’expérience, nous donner l’impression de baigner dans un univers de générisme dès qu’on quitte la quête principale qui n’est pas beaucoup plus inspiré.
Le soucis d’Everspace 2 me paraît se situer dans la “quantité” de choses que le jeu veut proposer. En voulant absolument être un gros jeu, réalisé avec des moyens qu’on sent limité (mais maîtrisé par une équipe qui a du talent), il se prend un peu les pieds dans le tapis. Sauf à absolument adorer la boucle de gameplay et vouer un culte à cette dernière, je vois difficilement comment Everspace 2 peut toucher un public plus large que la cible du jeu original, sauf à bénéficier en fait d’une meilleure exposition marketing, probablement de facto offerte par le Game Pass. Je suis très critique, mais encore une fois : c’est bien réalisé, c’est beau, fluide (sur consoles, c’est 60 images seconde avec une belle qualité d’image), niveau bruitages c’est pro, les combats sont intéressants et la progression aussi satisfaisante que dans d’autres productions. Mais le jeu a ce goût de “produit”, très calibré, trop, où on a du mal à sentir une volonté autre que de faire un jeu de dog fight en monde ouvert avec des mécanismes de RPG. Il manque à Everspace 2 ce supplément d’âme de volonté de se transcender un peu de sa condition de looter shooter spatial. Mais comme d’habitude, tout ça est très personnel. Ce qu’il faut retenir d’Everspace 2, c’est qu’il est bon.Et quand c’est bon, c’est 7.
…
Une ombre enveloppée d’un manteau clouté émerge de la fenêtre où Marcheur rédige l’article. Sans un bruit, elle pose un pied sur le sol derrière le rédacteur, qui grogne entre ses dents alors qu’il vient de finir trois critiques qui ne l’ont pas forcément enchantées. Soulagé d’avoir accompli son dur labeur (ah mais si, ça lui prend au moins trois-quarts d’heure l’écrit ! Rythme de travail étirable sur huit heures pour un fonctionnaire moyen !), il se retourne dans l’idée d’aller prendre un Pepsi Max (car quitte à faire un placement de produit, autant le faire à fond) et lorsqu’il se redresse de sa chaise, il sursaute en tombant nez à nez avec l’ombre.
Cette dernière ne dit d’abord pas un mot, puis approche son visage aux traits étirés par une grimace sublimée par un sourire malsain vers le rédacteur dont les jambes se mettent à trembler nerveusement. Le besogneux finit par baragouiner quelques mots :
« Vous… vous ? Mais vous devriez être…
— En train de me reposer ? Je me prend des vacances et je reviens, et mon clone s’est affairé à faire tout, TOUT sauf parler des trucs qui m’intéressent ? C’est bien mon lapin, tu as bien fait ton taff. Le Marcheur original sourit de toutes ses dents jaunâtres entre lesquels sont logés des morceaux de dinde faisandée, et j’ai bien dit de la dinde faisandée, pas du faisan faisandé, ça sonnerait trop mal ! Puis il pose sa main sur l’épaule de son infortunée créature, maintenant tu vas retourner dans la cave, tu as assez vu la lumière pour dix ans !
— Mais ça fait à peine quinze jours !
— Ok, tu l’as assez vu pour deux décennies ! »
Avant que le clone n’ait eu le temps de compter sur ses doigts ce que font deux décennies, son modèle original le saisit par les hanches et le soulève de terre avant de le caler sur une de ses fortes épaules. La créature hurle et se débat, mais Marcheur ignore les hurlements de son outil et s’en va hors de son domaine. Une fois à l’extérieur, il s’avance vers un cabanon et le contourne. Derrière, une trappe en bois au sol est déjà ouverte et donne sur l’obscurité, dont émerge une fois les cris du clone, des dizaines de paires de bras, tous cloisonnés dans une ouverture de moins d’un mètre carré. En bas, les cris de dizaines de clones se font entendre, suppliant Marcheur de les laisser écrire au moins un article. Une des voix s’écrit même :
« Tout ce que vous voulez, Maître ! Même rédiger une analyse d’Arcania Gothic 4 ! — Alors ça jamais ! Hurle avec férocité Marcheur en balançant son esclave organique dans la foule de bras qui s’empressent de tirer le corps dans les profondeurs de la cave. »
Les cris s’étouffent immédiatement une fois que le rédacteur original a fermé avec grand élan la trappe. Pour s’assurer qu’un clone raté n’émerge pas du sous sol, il verrouille l’accès avec quatre cadenas : faudrait pas que l’un d’entre eux ait l’idée d’écrire une critique positive de Dragon Age Inquisition. Marcheur s’éponge le front avec le col de son manteau, et souffle un grand coup, avant de plonger dans ses pensées, visualisant alors toutes les horribles idées qui peuvent lui passer par la tête. Des idées comme jouer à Two Worlds II : Shattered Embrace.
Après avoir frissonné d’horreur à l’idée de cette perspective, le valeureux rédacteur sort de sous son manteau un Steam Deck flambant neuf, et après l’avoir relancé, va sur l’icône d’Enderal et s’apprête à lancer le jeu.
Prenons le temps ce dimanche plutôt calme de vous présenter un jeu qui vient de sortir en version complète et dont on a tu l’existence parce qu’il sort un peu de nos sentiers battus : le dénommé Hadean Tactics. Développé et édité par le studio brésilien Emberfish Games, ce deckbuilding roguelike fusionné avec des éléments d’autobattle qui donne un jeu de stratégie, est arrivé sur Steam (Windows 7+, Mac OS X Mavericks 10.9+, Ubuntu 12.04+) le 24 août dernier.
Dans un univers fantastique, vous allez utiliser vos cartes pour influencer les actions de vos unités et aidez votre héros à vaincre Six Wings of Hell. La version complète du jeu comprend 3 Héros, 6 Cercles, 9 Boss, des Héros et Decks personnalisés, ainsi que deux modes de jeu différents et le Héros Hebdomadaire.
Avec des chemins générés de manière procédurale, un assortiment de reliques qui changent la donne, des unités uniques et un système de combat innovant qui combine le contrôle du deckbuilding et le combat en semi-temps réel, aucune partie d’Hadean Tactics n’est jamais la même.
– Recrutez des âmes piégées dans le monde souterrain pour qu’elles se battent automatiquement pour vous, et influencez leurs actions avec les cartes que vous trouverez au cours de votre partie. Combinez vos cartes et vos reliques avec leurs compétences et leurs alliances pour les guider vers la victoire. – Explorez une nouvelle carte à chaque partie. Découvrez les différents cercles du royaume et les différents boss qui les gouvernent. Vivez des événements uniques en dehors et pendant les combats. – Créez et jouez avec vos propres héros et decks. Gérez leurs statistiques, combinez n’importe quelle compétence et alliance, développez et perfectionnez vos propres synergies et stratégies.
Hadean Tactics comprend : – 3 Héros principaux, avec leurs propres decks. – 6 variantes pour les Héros, changeant leur style de jeu. – Plus de 260 cartes à découvrir. – 34 unités différentes à recruter et à utiliser pour construire votre groupe. – Des possibilités de personnalisation infinies avec un héros et un deck personnalisés. – Plus de 50 monstres à vaincre. – 9 Boss. – 20 niveaux de corruption (difficulté). – Plus de 95 objets. – Plus de 45 alliances différentes à combiner. – Plus de 140 compétences. – Plus de 40 événements aléatoires à rencontrer.