Comme chaque mois, Drop Bear Bytes est de retour pour partager avec nous des informations sur le développement de Broken Roads. Que nous raconte t’il ? Leur retour du Steam Neo Fest et leur visibilité grâce aux médias, le détail des mises à jour de la démo ainsi qu’un trailer, un portrait de personnage, et une piste audio. La démo est encore en place, alors si vous n’avez pas eu l’occasion de la tester, dépêchez-vous !
Bonjour à tous – quel mois de juin pour Broken Roads ! La démo est en ligne, nous avons eu une couverture incroyable sur YouTube, la démo a reçu de nombreux correctifs et améliorations, et bien sûr… Nous avons fait la couverture de PC Gamer !
C’est un tel honneur et l’équipe est bien sûr très fière de cet accomplissement, et nous envoyons un énorme merci à tous ceux de Versus Evil, Plan of Attack et PC Gamer qui ont contribué à la réalisation de cet événement. Vous pouvez en savoir plus sur l’édition imprimée sur le site Web de PC Gamer, ainsi que sur un autre article – également écrit par Jody Macgregor, qui a rédigé l’article du magazine – à propos de la démo jouable.
Mise à jour de la démo Steam Fest
La démo de Broken Roads sur Steam a été très bien accueillie et nous apprécions tous les mots symapthiques, les encouragements et les commentaires constructifs que nous avons entendus de la part des joueurs. Il y a des discussions animées qui se déroulent sur notre discord officiel il y avait un grand Fil r/Perth sur Redditet bien sûr les nombreuxStreamers Twitch et YouTubers jouant au jeu et partager leurs vidéos – Merci à tous! Nous adorons voir le jeu apprécié par vous et vos communautés.
Voici notre bande-annonce officielle de démo Steam Next Fest :
L’équipe a travaillé très dur pour patcher la démo depuis sa mise en ligne, notamment :
Prise [Tab] pour mettre en évidence les éléments interactifs et afficher les noms des PNJ
Ajout de sous-titres à la vidéo d’ouverture
Faites un clic droit pour utiliser des objets de guérison dans l’inventaire en dehors du combat
Prise en charge des formats d’image 16:9, 16:10 et 21:9
Ajout de pop-ups de didacticiel
Dans la fenêtre de dialogue, les descriptions sont grises et le dialogue est maintenant affiché en blanc
De nombreuses améliorations et ajouts d’animations, VFX et SFX
Ajout de la localisation pour nos langues de lancement (ceci est en cours et nous corrigeons plus de traductions à mesure qu’elles arrivent !)
Correction d’un bug qui empêchait les paramètres de niveau audio de persister une fois que vous avez changé de scène
Ajouté dans l’option pour afficher/masquer les choix moraux dans le menu des paramètres
Correction de nombreux bugs en cours de route !
Portrait d’un personnage : Dead Ringer
Dead Ringer est le pire menteur compulsif que vous rencontrerez jamais, mais parmi ses traits de folie et d’inconvenance se cachent des grains de vérité tenaces. Machiavel accompli, il est prêt à se lier à quiconque comprend la véritable nature de la liberté, telle qu’il la définit.
Si vous le reconnaissez, vous vous trompez. Il a juste un de ces visages, d’où son surnom. Il jure que c’est aussi la raison pour laquelle il se fait enfermer si souvent, parce qu’il est puni pour les actions des autres, mais omet les très nombreux crimes qu’il a lui-même commis. Les gens sont si prompts à juger, de nos jours.
« Notre style artistique et nos coups de pinceau gestuels sont toujours très amusants à utiliser pour exprimer la saleté et les vêtements en lambeaux », explique Sara Laubscher, principale artiste en charge de l’environnement. « Dead Ringer est certainement un personnage pour lequel nous pourrions vraiment pousser cet aspect de notre langage visuel ». Vous pourrez rencontrer Dead Ringer dans la démo une fois que vous aurez atteint Brookton, et c’est à vous de décider comment vous le traiterez – ou non.
Réactivité des compagnons
L’une des choses sur lesquelles nous avons fait beaucoup d’efforts est d’avoir des réactions réalistes de la part de vos compagnons et d’autres PNJ importants, en fonction de leur propre moralité et de leurs traits de personnalité. Voici un extrait d’articy:draft de ce à quoi cela peut ressembler, intentionnellement sans spoiler :
Parfois, seuls quelques compagnons doivent répondre à un événement. Parfois, tous le font. Quoi qu’il en soit, ils s’en souviendront toujours…
OST : It’s a existence
« It’s An Existence » fait partie de la bande originale de Broken Roads, écrite, enregistrée et produite par le chef audio et compositeur de Drop Bear Bytes, Tim Sunderland.
« J’ai pensé aux habitants de Brookton dans le jeu », dit Tim, « et à la façon dont ils vivent une vie ni de luxe ni de ruine, mais la personne moyenne hausserait simplement les épaules comme pour dire « C’est une existence », contente mais avec une mélancolie sous-jacente et c’est donc ce que j’ai essayé de transmettre avec la musique. C’était l’une des premières pièces écrites qui a vraiment aidé à définir le son et l’ambiance générale de Broken Roads.
Et c’est tout pour le moment – merci d’avoir lu ! Nous avons toujours la démo en direct sur Steam et nous décidons si ou quand nous la supprimerons. L’équipe est déjà de retour pour se concentrer sur le travail sur le jeu complet
Durant le Steam Neo Fest de juin 2023, avez-vous eu l’occasion de tester la démo de The Unfettered qui est développé et édité par Trender Software ? Aux dernières nouvelles, elle est toujours accessible sur sa page Steam (Windows 10+), sur laquelle cet action-RPG de type Dark Souls sortira prochainement. Ce jeu met en scène une femme guerrière mystérieuse qui est recherchée depuis des années comme « l’élue » des dieux. Ce personnage est chargé de combattre les monstres souterrains qui ont transformé le monde en un pandémonium de ruines peuplé par les morts. Chouette programme !
The Unfettered est un jeu vidéo d’action et de rôle prochainement disponible, développé par Trender Software avec l’Unreal Engine 4. Ce jeu souls-like met en scène une femme guerrière mystérieuse. Recherchée depuis des années comme « l’élue » des dieux, ce personnage est chargé de combattre les monstres souterrains qui ont transformé le monde en un pandémonium de ruines peuplé par les morts. La date de sortie définitive du jeu, qui devrait sortir sur Windows, n’a pas encore été déterminée.
LE NOUVEAU RPG D’ACTION DARK-FANTASY Il est maintenant temps de combattre les âmes démoniaques en tant que Lura la guerrière, héritière du légendaire oiseau. Éveillez le pouvoir qui est en vous dans The Unfettered.
PERCEZ DES MYSTÈRES Une aventure héroïque vous attend à chaque pas que vous ferez sur la terre sacrée. Faites-vous une place en tant que puissante guerrière sur une terre en ruines aux vastes paysages et aux designs éblouissants. À la fin de chaque bataille, doublez la satisfaction de votre réussite.
VIVEZ LES LÉGENDES Incarnez la protagoniste d’une histoire extraordinaire remontant aux temps anciens. Vivez pleinement ce drame épique avec une passion ambitieuse.
Le Steam Neo Fest touche à sa fin, mais nous laissons la démo de Cyber Knights : Flashpoint disponible pendant au moins une semaine supplémentaire. Nous avons eu beaucoup de plaisir à entendre vos nouvelles histoires de New Boston et nous voulons être sûrs que tout le monde a la chance de les découvrir. Planifiez votre cyber-chirurgie pour faire implanter votre ordinateur rachidien ce soir et venez voir la démo.
Comme toujours, un grand merci, chevaliers ! à tous ceux qui ont joué au jeu pendant le Fest, partagé le jeu, dit à un ami ou appuyé sur F10 pour signaler tout ce qui n’était pas exactement comme il se doit.
Si vous n’avez pas encore essayé la démo, elle propose :
Votre premier gros braquage à réaliser ! Découvrez comment se jouent nos tactiques d’escouade au tour par tour. Voyez si vous avez les compétences nécessaires pour utiliser la furtivité créative, une variété d’armes et l’ordre du tour lui-même pour accomplir les objectifs de chaque carte et sortir votre équipage en vie.
Six membres d’escouade dans votre liste ; chacun apporte un ensemble unique de talents à votre équipage. Dans le jeu complet, vous aurez la possibilité de recruter de nouveaux membres, ainsi que l’accès à des arbres de compétences multi-classes, étendus, à la modification d’armes, à la cybernétique – tout ce dont vous avez besoin pour créer les équipes parfaites pour votre style de jeu et les besoins du emplois que vous acceptez.
Un aperçu des origines de votre personnage principal en tant que Cyber Knight. Ces élites de la pègre de notre futur sombre sont rares et très recherchées. Les chevaliers ont des capacités que personne d’autre dans ce monde n’a – mais cela a un coût.
Un premier aperçu de votre base ; dans le jeu complet, vous aurez accès à des fonctionnalités de construction de base pour étendre cette cachette souterraine, offrant plus d’opportunités de mettre à niveau votre équipe et d’étendre vos capacités pour entreprendre de plus gros travaux tout en vous faisant un nom.
Un aperçu des choix que vous devrez faire dans ce monde sombre de mercenaires, de secrets et de cyberpunks. Jusqu’où irez-vous pour avoir la chance d’avoir une vie meilleure ? Qu’êtes-vous prêt à risquer pour des crédits ou des connaissances supplémentaires qui pourraient faire une grande différence pour votre équipage ? À qui resterez-vous fidèle ? À qui peux-tu faire confiance?
Réduction immédiate du niveau de sécurité Si vous tuez un ennemi, tous les Niveaux de sécurité provenant de ses événements seront désormais immédiatement supprimés du Niveau de sécurité en haut à droite. C’était déjà la règle auparavant, mais elle ne disparaissait qu’après un certain temps, souvent au début du tour de l’ennemi suivant. En travaillant rapidement pour éliminer les ennemis dans des embuscades surprises, vous pouvez maintenir le compteur de sécurité à un niveau bas. Veillez simplement à nettoyer tous ceux qui viennent vérifier ce qui s’est passé, ou soyez parti depuis longtemps avant qu’ils n’arrivent.
Fluidité et rapidité de l’interface utilisateur Nous avons apporté quelques modifications au chargement des écrans afin d’accélérer les performances et de donner à l’interface du jeu un véritable coup de fouet. L’interface du jeu est particulièrement agréable à utiliser dans le refuge !
Grenade Friendly Fire Si vous lancez une grenade à un endroit qui causera des dégâts à un ami, sa barre de HP s’affichera désormais correctement et vous préviendra de la portée des dégâts. De plus, si vous lancez une grenade de manière à vous blesser vous-même, nous avons corrigé un bug qui faisait que votre personnage perdait son arme et se bloquait.
Ragdolls et Hit Box Les ragdolls s’installent beaucoup mieux dans leur position finale (ils sont moins suspendus) et leurs hitboxes pour le vol stationnaire et si un autre ennemi voit leur cadavre sont désormais correctement centrées sur les hanches et la poitrine du cadavre.
Verrouillage des vidéos tutorielles Si vous regardiez les vidéos des didacticiels jusqu’à la fin, il y avait encore un bug de synchronisation qui pouvait parfois provoquer un blocage. Ce problème est désormais résolu !
Un autre mois, une autre mise à jour du front du développement ! Il y a pas mal de progrès que nous sommes heureux d’annoncer, alors prenez une boisson de votre choix et asseyez-vous !
Performance !
Tout d’abord – dans la dernière mise à jour, nous avons été heureux d’annoncer que le prochain patch majeur augmentera les performances d’environ 30 %. Eh bien, le mois dernier, nous avons poussé cela encore plus et avons considérablement réduit l’utilisation de la RAM.
Nous savons que les performances et les bugs sont deux choses importantes qui « TAINTE » votre expérience sur Avalon, donc notre équipe y accorde une grande priorité. Pour faire court, nos « maîtres codeurs » font leur magie, de sorte qu’une fois le prochain patch majeur arrivé, le jeu fonctionnera de manière très fluide.
Mises à jour de la carte !
Maintenant, lors de la dernière mise à jour, nous parlions un peu de la mise à jour de la carte actuelle. Heureux d’annoncer que nous en avons quelques premiers exemples ! Nous avons réussi à rendre certains emplacements beaucoup plus beaux, mais nous avons également été rejoints par de nouveaux concepteurs de niveaux – nous allons donc changer quelques petites choses ici et là pour une meilleure expérience de jeu.
Oh, et nous avons enfin des falaises verticales, donc les choses qui ne sont pas escaladables y ressembleront à première vue 😀
Galahad nouveau modèle (et donjon)
Nous sommes également en train de retravailler un peu Galahad. Nous voulions qu’il ait un look unique (pas une copie de Caradoc ET une quête / personnalité.
Dans la version actuelle, nous avons l’impression que sa rencontre n’a pas eu le punch qu’elle méritait. C’est pourquoi nous allons ajouter un peu plus de contenu autour de lui, peut-être un tout nouveau donjon et la possibilité de lui parler !
Bête en quête !
Maintenant, il est temps pour un grand ! La dernière fois, nous vous avons montré un concept assez étrange, n’est-ce pas ? Eh bien, nous avons déjà cette monstruosité presque terminée ! Dites bonjour à Questing Beast !
Ceux d’entre vous qui connaissent la tradition arthurienne connaissent peut-être Questing Beast comme la créature mystérieuse que de nombreux grands chevaliers ont chassée sans succès. C’est un symbole de poursuite inutile et de chasse à la « gloire ». Vous pouvez vous attendre à ce que dans Tainted Grail, il y ait sa propre version dark de cette légende !
Mises à jour FX !
Maintenant, nous avons également créé un tas de mises à niveau FX – en général, dans le prochain patch majeur, vous pouvez vous attendre à en avoir trop, mais ici, nous n’en présenterons que quelques-unes. Voyez vous-même !
Le PNJ vous regarde activement !
Eh bien, d’accord, celui-ci ne changera peut-être pas la donne – MAIS cela aide vraiment l’immersion 😉 De plus, cela pourrait être utile une fois que nous mettrons en place des systèmes de furtivité et de vol (et ils arrivent aussi !)
Ennemis morts-vivants !
Enfin et surtout, nous avons également retravaillé de bons vieux ennemis morts-vivants ! Maintenant, ils devraient être beaucoup plus beaux. Découvrez-les !
D’ACCORD! C’est tout pour ce mois-ci. Nous travaillons toujours beaucoup sur tout et nous pensons vraiment que vous serez satisfaits du prochain patch majeur. Il reste encore du temps, car nous devons tout rassembler et tester durement – mais nous nous attendons à un saut de qualité drastique dans tous les principaux domaines !
À un peu moins de 2 mois de la sortie de Atlas Fallen, Gamingbolt a proposé le 19 Juin dernier une interview de Jan Klose, de Deck13. Nous vous en proposons ci-dessous une traduction. L’interview originale est toujours disponible en suivant ce lien.
Interview Atlas Fallen : Combat, Univers, Choix du joueur et plus encore
Le directeur général de Deck13 et directeur créatif sur Atlas Fallen, Jan Klose, discute avec GamingBolt de leur prochain Action RPG.
Depuis quelques années, Deck13 a su livrer de solides Soulslike avec des titres comme Lords of the FallenouThe Surge et sa suite, mais le studio a décidé de partir vers des territoires inexplorés avec son prochain jeu. Atlas Fallen transportera les joueurs dans un monde de fantasy unique enterré sous une mer de sable et promet un système de combat aérien et brutal, une emphase sur l’exploration dans un monde vaste monde semi-ouvert, une possibilité de jouer en coop et bien d’autres choses encore. Le jeu a l’air prometteur après tout ce qui a été présenté jusqu’à maintenant, et avant sa sortie en Août, nous avons décidé de contacter ses développeurs pour leur poser quelques questions qui nous démangeaient à propos de ce qui ferait de Atlas Fallen un jeu unique et différent des précédentes propositions de Deck13, entre autres. Ci-dessous se trouve notre interview avec le directeur général de Deck13 et directeur créatif sur Atlas Fallen Jan Klose.
Après Lords of the Fallen et The Surge, il y avait peut-être une certaine attente vis-à-vis de Deck13 et des Soulslike. Qu’est-ce qui a motivé la décision d’essayer quelque chose de différent et de nouveau avec Atlas Fallen ?
Nous avons appris que les jeux proposant un certain niveau de challenge ciblent une audience très passionnée mais très spécifique. Nous avons adoré la façon donc les joueurs ont abordé nos projets et l’enthousiasme dont ils ont fait preuve, mais nous avons également découvert que beaucoup d’autres joueurs essayaient ce genre de titres mais se retrouvaient découragés par la courbe de difficulté. C’est quelque chose que nous avons particulièrement noté lorsque nous avons fièrement montré notre travail à nos amis et nos familles et que nous les avons vus avoir du mal à progresser. En contraste, notre objectif principal pour Atlas Fallen a été de créer un jeu qui pourrait atteindre une audience plus large mais pourrait offrir une approche qui rendrait tout le monde intrigué par l’univers et les mécaniques. Nous avons donc inclus trois modes de difficulté : des nouveaux du genre aux vétérans aguerris, tout le monde devrait pouvoir trouver chaussure à son pied lors de sa partie d’Atlas Fallen.
Pour continuer sur la question précédente, étant donné que Atlas Fallen n’est pas, contrairement à vos titres précédents, un Soulslike, à quel point est-il complexe d’adopter une approche différente de la difficulté ?
Lorsque l’on crée un jeu sans les règles assez strictes du soulslike qui peuvent sembler très punitives pour certains joueurs, comme par exemple devoir recommencer à un feu de camp en perdant sa progression, il faut que l’on crée des règles nouvelles, mais tout aussi convaincantes. Cela nous a ouvert la voie à de nouvelles opportunités en termes de level design. Pour faire une comparaison directe avec les jeux The Surge, Atlas Fallen résout cette problématique en divisant son monde en plusieurs zones plus vastes offrant chacune plusieurs heures de contenu. Mais tandis que les défis du chemin critique doivent toujours être équilibrés pour que tous puissent les surmonter sans être un expert, nous avons disséminés des défis plus retors dans des endroits optionnels. Alors si vous décidez de vous écarter de la route, vous pourriez vous retrouver en difficulté !
Étant donné que Atlas Fallen propose des mécaniques de choix et de conséquences, que devraient attendre les joueurs concernant cet aspect de l’expérience ? Les choix auront-ils un impact sur le déroulement de l’histoire ?
Atlas Fallen étant un action RPG, cela signifie que que les joueurs se voient proposer des choix tout au long de leur partie. Dans le contexte de l’histoire, cela signifie qu’il y aura des choix à faire pendant les dialogues qui auront de l’influence sur la conclusion des quêtes. Parfois, les destins de certains personnages se retrouveront entre vos mains et vous pourriez les mener à leur mort. Aussi, l’histoire et son ton pourraient varier de joueur à joueur, mais en général, l’histoire suit un chemin donné que les joueurs pourront influencer d’une certaine manière. Les choix ont également un grand impact sur le gameplay et ses éléments. Création de personnage, améliorations d’armures et personnalisations cosmétiques, niveaux ouverts et une grande variété de compétences : tout ceci invite le joueur à faire des choix selon ses préférences. Particulièrement les Pierres d’Essence, un système modulaire de compétences actives et passives qui permet au joueur de se créer une trousse à outils pour les combats qui saura résonner avec son style.
L’univers de Atlas Fallen est clairement l’un de ses arguments de vente les plus importants. Quelles ont été vos plus grandes inspirations ? S’agissait-il de prémices nées d’idées de gameplay autour de combats et de déplacements dans le sable, ou bien les idées de gameplay sont-elles venues aprè_s l’établissement de l’environnement ?
Après avoir terminé le développement The Surge et alors que nous cherchions de nouveaux univers à créer, nous avons trouvé une fonctionnalité que nous voulions utiliser comme base pour un autre jeu. Après que l’équipe a apporté quantités d’idées créatives, les directeurs ont pu forger une vision assez unifiée de cet agglomérat. Et pour une raison quelconque, « le sable » était quelque chose qui se dégageait particulièrement, et une fois l’idée mise sur la table, nous avons commencé à tout créer à partir de cela, couche par couche, en commençant par les premières fonctionnalités et la création du monde. Je considère qu’un jeu ne peut devenir bon que si l’univers du jeu, son histoire et ses mécaniques de jeu évoluent toutes main dans la main, à l’unisson. C’est ce que nous essayons de faire : tout faire fonctionner ensemble. Parfois, cela marche, parfois moins, mais je pense que nos jeux brillent vraiment lorsque nous faisons avancer toutes les idées dans la même direction.
Un autre gros argument de vente du jeu semble être son combat surboosté. En réduisant cela à ses composants individuels, à quel point Atlas Fallen pourra offrir de la variété avec ses armes change-formes et à quel point cette capacité à changer de forme aura-t-elle un impact sur le gameplay ? De même, à quel point les compétences seront-elles importantes pour le combat ?
Atlas Fallen a trois classes d’armes, chacune avec ses forces et ses faiblesses. Les joueurs peuvent équiper deux types en même temps pour combiner leurs spécialités et contrer leurs faiblesses. Toutes ces armes évoluent lors du combat, et frappent plus fort, grossisses et deviennent plus efficaces. Le Dunecleaver, par exemple est une arme qui apparaît au départ comme un marteau capable de frapper en zone et de faire chanceler les ennemis. Mais il peut également se transformer en une énorme hache, et même en faux. Toutes les armes ont leurs attaques uniques, des combos spéciaux lorsque vous utilisez l’arme secondaire et des attaques envoyant le joueur en l’air pour pouvoir retomber en force sur les ennemis.
Nous avons également des compétences surpuissantes appelées les Pierres d’Essence. Il y a toute une variété de compétences actives et passives que les joueurs peuvent librement combiner dans leur équipement de combat. Elles sont divisées en plusieurs catégories. Nous avons les compétences de dégâts qui envoient des projectiles sur l’ennemi, invoque des tornades ou fait tomber des marteaux du ciel (pourquoi pas !), mais il y a également une catégorie entière de pierres dont le but premier est d’embêter les ennemis. Ces pierres « trompeuses » consistent en des capacités de saut, d’étourdissement, de ralentissements et d’autres façons amusantes d’handicaper les adversaires. Le jeu propose également des pierres concentrées sur le soin, la réduction de dégâts et d’améliorer la façon dont l’Élan, notre ressource de combat principale utilisée pour activer les compétences, est gagné.
Quelle emphase met Atlas Fallen sur la variété des builds avec ses systèmes de personnalisation et de progression ? Les joueurs auront-ils la liberté d’améliorer leur personnage de la façon dont ils le voudront ?
L’intention de design derrière les Pierres d’Essence est de proposer aux joueurs autant de liberté que possible. Que vous soyez plutôt défensif ou offensif, les outils qui vous sont proposés sauront convenir à votre style de jeu tout en vous invitant à vous détourner quelque peu pour explorer toutes les autres possibilités. Les joueurs peuvent se contenter de choisir des compétences dans une seule catégorie pour créer un maximum de synergies, du glass cannon au tank ultra-défensif, tout est possible. Mais il y a également la possibilité de trouver un build diversifié à partir de plusieurs catégories différentes et ainsi explorer d’autres combinaisons intéressantes. Ce système brille également en coop où les joueurs peuvent trouver un build qui puisse remplir un rôle unique en combat pour maximiser leurs chances de succès contre les rencontres les plus difficiles.
Que pouvez-vous nous dire sur les mécaniques de déplacement de Atlas Fallen ? Comment seront-elles liées à l’exploration ?
Comme nous l’avions brièvement abordé lors d’une dernière question, l’exploration est une partie très importante de l’expérience. Et étant donné que les zones sont énormes et à cause des événements cataclysmiques du passé ayant transformé le terrain, les joueurs devront utiliser leurs capacités de mouvement à leur maximum et profiter de tout ce que le jeu a à offrir. Vous pourrez surfer sur les dunes et prendre de la vitesse mais également utiliser cette capacité pour créer une ouverture en combat. Le dash aérien devient un outil nécessaire lorsque vous devez traverser d’énormes failles ou pour bondir au-dessus de structures du passé en ruines. Cette capacité peut être améliorée pour augmenter le nombre de fois où le joueur peut utiliser sa ruée. Il s’agit également d’une partie essentielle du combat pour pouvoir esquiver les attaques. Ce qui rend cette capacité unique en combat, c’est également la possibilité de récupérer toutes ses charges si vous frappez un ennemi. Grâce à cette fonctionnalité, les joueurs les plus aguerris ayant maîtrisé le combat pourra rester en l’air pendant toute la durée de la rencontre. Ces outils de déplacements sont complémentés par un double saut qui vous aidera à atteindre les endroits les plus inaccessibles.
Au sujet du monde semi-ouvert, à quoi les joueurs devront-ils s’attendre en termes de taille de la carte et de variété d’environnements, particulièrement étant donné le pitch de base ?
En termes de taille du monde, Atlas Fallen est notre plus gros jeu à ce jour, et nous sommes pleinement conscients qu’un désert est un défi lorsqu’il faut le peupler de vie, de points d’intérêts et d’activités engageantes. Nous avions déjà réalisé cet état de fait en préproduction et nous sommes depuis assurés d’enrichir le monde. En termes de variété d’environnements, les joueurs peuvent s’attendre à explorer des château, des forêts, des oasis, des montagnes, des cavernes et beaucoup d’autres choses encore.
Atlas Fallen met également beaucoup d’emphase sur son mode coop, mais diriez-vous qu’il s’agit de la façon idéale de jouer au jeu, ou bien l’expérience est-elle aussi viable seul qu’en coop ?
Atlas Fallen a été conçu dans l’idée d’être joué seul avec la possibilité de jouer en coop, mais nous sommes confiants : les deux expériences sont aussi uniques et viables l’une que l’autre. Le jeu peut parfaitement être joué seul sans même se rendre compte qu’en termes de mécaniques de jeu il a également été conçu avec le mode coop à l’esprit. Mais oui, le jeu peut-être joué avec un partenaire dans sa quasi-intégralité. Ledit partenaire sera présent pendant les dialogues et se battra à vos côtés. Certaines Pierres d’Essence offrent des avantages uniques en coop tout en étant tout aussi viables pendant une partie en solitaire. La coop a également son propre équilibrage pour vous assurer que si vous vous embarquer pour explorer les dunes de Atlas Fallen avec un partenaire, les monstres que vous rencontrerez seront prêts à vous affronter tous les deux.
Avez-vous en tête de sortir le jeu sur les consoles d’ancienne génération ?
Nous n’avons actuellement aucun plan pour sortir Atlas Fallen sur les consoles d’ancienne génération.
Étant donné que vous avez désormais travaillé sur toutes les consoles de génération actuelle, j’espère que vous ne verrez pas d’inconvénient à répondre à des questions sur leur matériel. Depuis le reveal des specs de la PS5 et des Xbox Series, beaucoup de comparaisons ont été faites sur la vitesse des GPU des deux consoles : la PS5 avec 10.28 TFLOPS et la Xbox Series X à 12 TFLOPS. Quel impact pensez-vous que cela a-t-il eu sur le développement du jeu ?
Pour le produit final que les joueurs auront entre leurs mains, ces différences entre les plateformes devraient certainement se révéler infimes. Seulement pendant le développement, lorsque nous comparions les performances du jeu entre les deux consoles à chaque micro-étape, les différences étaient remarquables. Cela nous aide à détecter ce qui est inefficace au sein du projet, à debugger et à toujours plus optimiser Atlas Fallen.
La PS5 propose un SSD incroyablement rapide avec une bande passante de 5.5GB/s. Comment les développeurs peuvent-ils prendre avantage de cela et la comparaison tient-elle avec la bande passante de 2.4GB/s de la Xbox Series X ?
Les jeux, particulièrement ceux proposant aux joueurs beaucoup de liberté dans leurs décisions quant à l’exploration, doivent gérer beaucoup de données très rapidement. Notre exemple pour cela serait une tâche demandant beaucoup de données, comme charger des textures. Avoir un SSD rapide rend les choses un peu plus facile. Pour mettre les choses en perspective, si les chiffres de la Xbox sont plus bas au premier regard, il reste tout de même très élevé et il n’est pas facile de tout utiliser à son plein potentiel.
La PS5 et la Xbox Series X affichent toutes deux fièrement des CPU Zen 2, mais il y a une différence de processeur entre les deux consoles. La Xbox Series X est dotée d’un 8x Zen 2 Cores à 3.8Ghz tandis que la PS5 a un 8x Zen 2 Cores à 3.5Ghz. Que pensez-vous de ces différences ?
Si l’on pourrait penser qu’une console est meilleure lors d’une comparaison directe, nous pensons que le résultat final est minime, même marginal. Les deux consoles offrent un matériel plus que compétent pour un jeu de notre taille et de notre ambition.
La Xbox Series S a un matériel plus faible comparé à la Xbox Series X et Microsoft la pousse comme étant une console à 1440p et 60 FPS. Pensez-vous que cela pourrait tenir pour des jeux graphiquement demandants comme cette génération n’a de cesse d’en proposer ?
Cela dépend énormément des priorités de développement. Généralement, les spécificités matérielles sont vraiment limitantes si vous n’avez ni le temps ni les ressources pour particulièrement optimiser la version pour telle ou telle machine. Lorsqu’on regarde ce que le dernier Zeldaparvient à faire sur une machine bien moins capable comparée à d’autres plateformes, on tient là un exemple de qualité d’optimisation. Évidemment, il y a des limites, mais plus longtemps dure une génération de consoles, plus les développements auront d’occasions pour optimiser leurs projets sur lesdites plateformes.
Quel sera le frame rate et quelle sera la résolution visée sur PS5 et Xbox Series X|S ?
Pour la PS5 et la Xbox Series X, nous proposerons un mode qualité avec une résolution 4k et 30 images par secondes. Les joueurs auront également la possibilité de choisir un mode performance à 1440p et 60fps. Pour la Xbox Series S, le jeu sera stable en 60fps à 1080p. Tous les modes seront supportés par une résolution dynamique, ce qui aidera à garder le frame rate stable pendant les situations les plus demandantes en données.
L’interview originale est toujours disponible ici.
Développé et édité par Kabam Games, Inc, King Arthur : Legends Rise est un jeu d’aventure RPG free to play au tour par tour. Il est prévu de sortir prochainement sur mobile (App Store, Google Play), mais aussi sur PC via Steam (Windows 7+) et étant développé sur l’Unreal engine 5, on peut dire qu’il a de la gueule.
Les joueurs recruteront et formeront des équipes composées de plusieurs personnages et classes pour parcourir cette nouvelle version de Camelot et affronter des « boss épiques et des monstres mythiques ». Des reliques peuvent être gagnées pour augmenter les capacités d’un personnage, tandis qu’un mécanisme de construction de ville permettra aux joueurs de restaurer Camelot comme ils le souhaitent.
Reste que s’il est indiqué comme un jeu solo sur Steam avec achats intégrés (quoique la description ci-dessous en dit plus), il est indiqué multijoueur sur mobile avec achats dans le jeu et comme il est multiplateforme … On en reparlera peut-être lors de sa sortie… ou pas, selon son contenu.
Embarquez pour une aventure RPG au tour par tour remplie d’action, qui vous mènera dans un sombre et mystérieux voyage inspiré des péripéties du jeune roi Arthur. Rassemblez un groupe de loyaux chevaliers et guerriers pour venir à bout des ennemis redoutables qui menacent le royaume. Explorez un vaste monde interactif et collectionnez les puissants héros de la légende arthurienne pour former une équipe imparable. Équipez vos héros des meilleures armes et amures, et améliorez-les pour relever des défis encore plus grands. Participez à des combats en équipe à couper le souffle contre des boss épiques et des monstres mythiques. Réussirez-vous à vaincre vos ennemis pour rendre à votre royaume sa gloire passée ?
En progressant à travers le monde perfide des légendes arthuriennes, vous ferez la rencontre de nombreux chevaliers, mages, voleurs et bien d’autres. Chaque personnage possède sa propre histoire et des capacités uniques qui le serviront au combat. Obtenez et améliorez de puissantes armes, armures et reliques médiévales pour équiper vos recrues, et formez la plus exceptionnelle des équipes pour défendre le royaume.
Prenez part à un conflit acharné entre le bien et le mal. Affrontez tout un éventail de forcenés et de monstres terrifiants au cours de combats stratégiques. Progressez au cœur d’un monde interactif en vous mesurant à des boss épiques et des bêtes mythiques, toujours plus dangereuses et menaçantes. Grâce à chaque ennemi vaincu, affutez vos compétences et votre maîtrise du champ de bataille.
Découvrez des armes mythiques et choisissez les reliques idéales pour améliorer les capacités de vos héros et créer l’arme ultime qui triomphera de vos ennemis. Vos aventures vous mèneront à de puissantes armes, armures et reliques médiévales qui vous permettront de rendre vos légendes encore plus redoutables au combat.
Découvrez le pouvoir d’Excalibur, plantée dans un rocher par le père d’Arthur, le roi Pendragon, avant sa mort. Brandissez-la pour revendiquer votre place légitime d’héritier du trône ; rebâtissez votre royaume ravagé par la guerre pour en faire la forteresse ultime de vos héros !
Profitez de l’expérience de jeu multiplateforme de Kabam, qui vous permet d’emporter vos combats épiques partout avec vous. Devant votre PC ou sur votre téléphone, passez facilement d’un appareil à l’autre pour ne manquer aucune bataille palpitante ou précieuse récompense.