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NEWS – Aether & Iron : Sortie datée

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Alors que l’on avait une fenêtre de sortie, Seismic Squirrel est heureux d’indiquer qu’Aether & Iron a enfin une date : la sortie officielle confirmée le 31 mars 2026 sur Steam et Steam Deck. On profite de la bande-annonce :

Après des années d’écriture intense, d’enregistrement méticuleux et d’itérations sans fin, les créateurs peaufinent tests finaux, traductions en huit langues et derniers ajustements pour offrir l’expérience inégalée d’un jeu de rôle narratif.

« Dans Aether & Iron, il est question de trouver sa voie dans un monde qui vous laisse peu de choix, si ce n’est aucun du tout, a déclaré Tyler Whitney, responsable de la narration chez Seismic Squirrel. Que vous vous en sortiez par le dialogue, que vous acceptiez un boulot risqué ou que vous décidiez du sort de quelqu’un qui vous a confié sa vie, chaque décision pave l’histoire de Gia et l’avenir de New York. Nous avons passé des années à bâtir cet univers et à donner vie à ses personnages, et nous sommes extrêmement impatients d’en faire découvrir tous les tenants et aboutissants aux joueurs lors du lancement du jeu en mars prochain. »

NEWS – Forsaken Lands : Playtest accessible

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En novembre dernier, je vous avais présenté Forsaken Lands et la possibilité de s’inscrire au playtest. Et bien depuis aujourd’hui, le playtest est accessible. Du coup, on va réellement savoir si ce titre a des éléments RPG maintenant :

À partir d’aujourd’hui, vous pouvez plonger dans le playtest de Forsaken Lands et essayer le jeu en avant-première ! La version est déjà sur Steam, et nous distribuons des clés d’accès gratuites via notre Discord. C’est également l’endroit pour discuter avec nous, poser des questions, partager vos impressions et trouver d’autres joueurs pour former une équipe et faire des parties en coopération.

Notre objectif principal avec ce playtest est simple : nous voulons comprendre à quel point le jeu est amusant et captivant dans l’ensemble. Alors jouez simplement à votre rythme, invitez quelques amis pour des parties en coop et n’hésitez pas à partager toutes vos réflexions ou impressions. Chaque retour nous est sincèrement utile.

Dans cette version, vous bénéficierez d’environ 40 minutes de contenu scénarisé en solo, comprenant le prologue et le premier chapitre d’une campagne, ainsi que le mode roguelite complet avec support coopératif pour jusqu’à 3 joueurs. Vous pourrez choisir entre trois héros jouables, chacun disposant de ses propres paquets de cartes, capacités et possibilités d’amélioration au fil de la partie.


PRESENTATION – HellSlave II : Jugement de l’Archonte

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HellSlave II : Jugement de l’Archonte est la suite du dungeon crawler dark fantasy très réussi HellSlave, annoncé en juin 2025 par le développeur solo Ars Goetia (Baptiste Miny, pour ceux qui ont lu notre interview) et édité par Dear Villagers, prévu pour 2026 sur Steam. Dans un monde dévasté par des millénaires de guerres entre six seigneurs démons, les cieux déploient l’Archonte du Jugement pour tout anéantir ; votre mission est d’éliminer les démons avant l’apocalypse finale, en explorant un monde immersif, des villages en ruines et des donjons maudits.

Comme le dit son auteur, un titre inspiré par Diablo, Darkest Dungeon, Shin Megami Tensei, La Divine Comédie de Dante Alighieri et Le Paradis perdu de John Milton.

Des millénaires de guerres démoniaques entre six seigneurs démons, engagés dans un conflit sans fin, ont plongé le monde dans la ruine. Excédés par ce chaos infernal, les cieux ont libéré l’Archonte du Jugement, une force inarrêtable vouée à tout anéantir.

Mais avant que la destruction ne s’abatte, une dernière chance de salut vous est offerte : éliminez tous les démons par vos propres moyens, ou périssez avec le reste du monde et de la création.

Bienvenue dans HellSlave II : Le Jugement de l’Archonte, dungeon crawler à l’ambiance dark fantasy où vous incarnez la dernière chance inattendue de l’humanité. Héritier spirituel de l’excellent Hellslave, salué par la critique, cette suite reprend tous les éléments chers aux joueurs : un univers sombre, un style graphique dessiné à la main et inspiré de la bande dessinée, ou encore des combats tactiques aussi intenses que les flammes de l’enfer.

Façonnez votre damnation

Commencez en tant que guerrier ou sorcier, puis spécialisez-vous dans une des six classes meurtrières, allant des assassins spectraux aux mages porteurs de peste. Personnalisez vos pouvoirs dans un arbre de talents flexible et tracez votre chemin à travers les flammes et la fureur.

Combat au tour par tour avec contrainte de temps

Planifiez chaque action avec précision dans un système de combat reposant sur une gestion originale du temps. Les compétences consomment des secondes réelles, exigeant un équilibre entre attaque et défense lors d’affrontements sanglants.

Explorez un monde au bord de l’effondrement

Parcourez la carte et plongez dans un univers immersif : découvrez donjons maudits, villages en ruine et sanctuaires oubliés. Chaque lieu renferme son lot de récits, de mystères et de personnages désespérément accrochés aux derniers lambeaux d’espoir.

Combattre ou disparaître

Des hordes de créatures monstrueuses et des boss démoniaques vous attendent. Maîtrisez vos pouvoirs actifs et passifs pour déclencher des combos dévastateurs et flirtez avec la limite entre lumière et corruption absolue.

Quoi de neuf dans Hellslave II ?

• Système de butin aléatoire : Trouvez, forgez et personnalisez votre équipement grâce à un système d’artisanat entièrement repensé.

• Évolution des builds flexible : tous les pouvoirs sont accessibles, mais votre classe en régit l’évolution.

• Combat avec vue à la première personne : ressentez chaque impact. Soyez au cœur du carnage.

• Gestion du temps pendant les combats : chaque seconde compte dans ce mélange de temps réel et tour par tour.

Ce qui reste du premier opus ?

• Un univers sombre dessiné à la main et des visuels chargés de style et de mélancolie.

• Personnalisation avancée et synergie entre classes.

• Combats tactiques au tour par tour face à des ennemis à plusieurs niveaux de difficulté.

• Un monde imprégné de lore avec des quêtes prenantes et une narration riche.

Créé par Ars Goetia, animé par la flamme des fans

Le premier opus d’Hellslave est un diamant noir dans l’univers du jeu indépendant qui a marqué les esprits. Son développeur passionné revient avec Jugement de l’Archonte, une suite façonnée à partir des retours des joueurs, pleine d’ambition, et destinée à ceux qui recherchent une expérience de jeu de rôle plus intense et plus sombre.

Pour les amateurs de grim fantasy, de combats tactiques au tour par tour et de dungeon crawler avec une narration étoffée, HellSlave II vous offre l’opportunité de défier le ciel, dominer l’enfer et inscrire votre légende dans le sang.

Les démons ne sont pas vos seuls ennemis.

L’heure tourne. Le Jugement arrive.

PRESENTATION – Another Eden Begins

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Another Eden Begins est la nouvelle proposition de WFS et Studio Prisma, dirigée par le vétéran Masato Kato. L’histoire suit Aldo et sa sœur Feinne qui, après une attaque du Roi Bête, se retrouvent entraînés dans un voyage à travers le temps les projetant des centaines d’années dans le futur. Le jeu inclura un mode New Game+ permettant de revivre l’aventure avec des personnages déjà renforcés et d’accéder à plus de dix fins différentes selon vos choix.

La musique sera composée par Yasunori Mitsuda et la narration principale bénéficiera de doublages complets. Enfin, Another Eden Begins sortira à l’été 2026 et sera disponible sur Nintendo Switch, Switch 2 et PC via Steam, où il peut déjà être ajouté à votre liste de souhaits.

Partez pour une aventure au‑delà du temps et de l’espace

Masato Kato, créateur de nombreux classiques du RPG, présente une aventure épique qui traverse le passé, le présent et le futur ! L’histoire principale est un récit richement tissé avec doublage intégral, accompagnée d’un thème principal composé par Yasunori Mitsuda et d’une musique mêlant instruments folkloriques traditionnels et orchestre par Procyon Studios ! Les combats stratégiques reposent sur la constitution d’équipes selon les rôles et synergies des personnages pour déclencher des compétences supplémentaires ! Utilisez le pouvoir de Another Force pour exécuter des attaques dévastatrices et vous rapprocher de la victoire ! Après avoir terminé l’histoire principale, une nouvelle aventure vous attend avec le New Game+ ! Tous les personnages conservent leur force pour ce nouveau voyage, tandis que vos actions et choix déterminent lequel des plus de 10 dénouements se réalisera !

Histoire

Aldo et sa jeune sœur Feinne mènent une vie paisible dans le village idyllique de Baruoki, jusqu’au jour où Feinne est enlevée par le Roi des Bêtes. Aldo les poursuit dans la Forêt au Clair de Lune, mais après un combat acharné contre une créature, il est projeté à travers une faille spatio‑temporelle… et se retrouve dans un monde 800 ans dans le futur.

Rencontres et amitiés avec 18 compagnons

Au cours de son aventure à travers le temps, Aldo rencontre 18 personnages aux origines et talents variés. Découvrez‑les à travers des quêtes uniques : quêtes de rencontre, quêtes de personnage et quêtes de lien, ces dernières devenant disponibles en forgeant des relations profondes avec eux !

Combats stratégiques en commande

Dans les combats que vous initiez, créer une équipe équilibrée composée d’attaquants, de soutiens et de soigneurs est la clé de la victoire ! Lancez des attaques pour remplir la jauge Another Force, puis activez‑la pour empêcher les ennemis d’agir pendant que vos personnages infligent des attaques dévastatrices !

Partez pour une nouvelle aventure avec le New Game+

Terminez l’histoire principale pour débloquer le New Game+ et commencer une nouvelle aventure avec vos personnages tels qu’ils étaient ! Avec l’aide d’une mystérieuse jeune fille qui pousse Aldo à entreprendre ce nouveau voyage, découvrez plus de 10 fins différentes qui se déroulent selon vos actions et vos choix. Un monde de nouvelles expériences vous attend !

Dwarves : Glory, Death and Loot

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 22 janvier 2026
👉 AVIS
👉 NEWS

PRESENTATION & SORTIE – Dwarves : Glory, Death and Loot

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Dwarves : Glory, Death and Loot est un roguelike solo tactique mêlant éléments de RPG, auto-battler et gestion d’équipe de nains en pixel art, sorti sur Switch et mobile et le 22 janvier dernier sur Steam (Windows 10+). Créé par le développeur solo ichbinhamma, il met l’accent sur des runs répétables où vous commandez jusqu’à 10 nains guerriers contre des hordes d’orques, de trolls et de dragons, dans une boucle addictive de combats automatiques, avec loot et progression.

Vous dirigez un clan de nains intrépides à travers des niveaux générés procéduralement, affrontant des vagues d’ennemis de plus en plus coriaces. L’objectif est de conquérir des zones, d’accumuler gloire, butin et ressources, tout en gérant la mort potentielle de vos guerriers dans des modes hardcore.

Les combats sont automatisés mais stratégiques : positionnez vos nains (jusqu’à 10), équipez-les d’armes, armures et accessoires (rare de commun à mythique), et choisissez des buffs avant chaque vague. Utilisez l’or pour recruter, améliorer la boutique/taverne, ou envoyer en raid/boss. Progression permanente via gemmes pour débloquer compétences et nains vétérans ; runs courts (rapides) mais rejouables avec aléatoire (critiques, ennemis).

Aucune classe fixe et le rôle de chacun émerge du loot principal : une lance donnera un guerrier bourrin et se verra sur le personnage, alors qu’un arc donnera un archer, et le jeu comprend sept archétypes possibles. Le jeu est donc hautement addictif et accessible avec ces contrôles simples, avec une bonne profondeur tactique et une rejouabilité infinie.

Sorti depuis deux semaines, qu’en disent les joueurs : les joueurs donnent à Dwarves: Glory, Death and Loot une évaluation « très positive » avec environ 85-90% de critiques positives sur des centaines d’avis, louant son gameplay addictif, sa simplicité tactique et sa boucle roguelike rejouable.

Du côté des points positifs on note :
– Beaucoup apprécient les combats automatiques rapides, la personnalisation des nains via le loot (équipement changeant les rôles, et la musique qui motive les longues sessions.​
– Addictif pour des sessions courtes, progression meta via gemmes/arbre de compétences, et profondeur stratégique en ajustant positions/équipements avant vagues.
– Les fans notent l’ambiance pixel art mignonne, variété d’artefacts/reliques, et les mises à jour régulières (forge améliorée, taverne).

Du côté des points négatifs, il est mentionné :
– Certains trouvent qu’il y a trop d’aléatoire (équipement, recrues), rendant certaines parties frustrantes, surtout en mode permadeath hardcore.
– Des combats répétitifs après plus de 50 victoires, et il y a besoin de plus de variété.
– On note aussi certains buffs (Poison/vols) trop forts, un équilibrage des ennemis à revoir. Mais c’est du détail.

À défaut d’un gros RPG à se mettre sous la dent, pourquoi ne pas tenter ce jeu apéritif qui vous prendra moins de 10 heures pour le contenu principal ?

PRESENTATION – Stupid Never Dies

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Développé par GPTRACK50, un studio japonais fondé en 2022 par des vétérans comme Hiroyuki Kobayashi (ex-Capcom, Devil May Cry), Stupid Never Dies met en scène Davy, un zombie timide au bas de l’échelle sociale dans un monde contemporain fantastique de monstres (loups-garous, hommes-lézards, squelettes, etc.). Son objectif : s’enfoncer dans un donjon d’un autre monde pour ramener Julia, une humaine congelée dont il est amoureux.

Le jeu se présente comme un action-RPG : les combats se déroulent en temps réel dans des zones fermées façon donjon, et la progression du héros est très rapide, directement liée aux ennemis que vous terrassez. En éliminant vos adversaires, vous obtenez aussitôt de nouvelles capacités et améliorations, sans passer par des systèmes de gestion trop complexes.

Sa particularité vient notamment de la possibilité d’absorber les compétences des ennemis vaincus et de personnaliser le corps mort‑vivant de Davy avec des upgrades bizarres, ce qui modifie votre style de jeu au fil de la progression. Le tout est servi par une direction artistique pop‑punk très stylisée, construite avec l’Unreal Engine mais volontairement éloignée du photoréalisme, pour un rendu plus « comic‑book » et rythmé.

Le titre repose sur la philosophie « Blazing Fast Growth » : combats frénétiques, vol de capacités ennemies, personnalisation corporelle bizarre, montée en niveau rapide et collecte d’objets étranges, avec un temps de jeu estimé à 4 à 6 heures pour l’histoire principale, et jusqu’à 10h pour tout faire.

Le titre est attendu pour cette année sur Steam (Windows 10+) et sur PS5.

Code Vein II

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Quand nous parlons du genre souls, la première chose qui nous vient à l’esprit est sa grande difficulté. Cependant, qu’en est‑il de la narration ? Un jeu peut être exigeant et nous obliger à progresser, mais s’il n’est pas soutenu par une bonne histoire, aussi originale que soit sa jouabilité, cela ne suffira pas à captiver le joueur.

Heureusement, Code Vein II ne souffre pas de ce défaut. Au contraire, sa narration surpasse celle de titres comme Elden Ring Nightreign, car dès le début vos motivations et le but de votre voyage sont clairement expliqués. Ici, il n’est pas nécessaire de spéculer ni de consulter des wikis pour comprendre la connexion entre les boss et les événements.

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Je dis cela parce que l’histoire et ses personnages constituent le cœur de Code Vein II. Vous commencez dans un monde dévasté par deux étranges cataclysmes. Il y eut d’abord, il y a longtemps, le Ressurgissement, un phénomène qui transforma la majorité de l’humanité en monstres appelés Horreurs.

Pour contrer cette menace, les Revenants furent créés, des humains ressuscités avec des méthodes moralement discutables. Grâce à leur sacrifice, l’humanité réussit à sceller le danger et à survivre, mais seulement pour un temps.

Cent ans plus tard, malgré le Ressurgissement, apparurent des humains qui sympathisèrent avec l’événement et voulurent briser ce sceau. Cela déclencha la Révolte, une guerre durant laquelle de nouveaux ressuscités donnèrent leur vie pour renforcer le sceau et furent désormais appelés Héros.

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Un autre siècle plus tard, le sceau connu sous le nom de Lune Rapacis s’affaiblit. Les sceaux, ou Chrysalides, se fissurent et la force vitale des Héros s’épuise, menaçant de provoquer un nouveau Ressurgissement qui transformerait à nouveau les humains en Horreurs.

Pour l’éviter, Lou MágMell, une ressuscitée dotée du pouvoir de voyager dans le temps, remet la moitié de son cœur à votre protagoniste, un chasseur de ressuscités. Et, c’est littéral, puisque le personnage montre effectivement un morceau manquant.

Ensemble, vous devrez voyager dans le passé pour trouver les liens qui brisent les Chrysalides, revenir au présent pour ranimer les Héros et finalement les sacrifier afin que la Lune Rapacis retrouve sa force et sauve l’humanité.

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Accablant

Aussi difficile que cela puisse paraître, la jouabilité est tout aussi exigeante, car, comme je vous l’ai indiqué au début, nous sommes face à un souls-like. Cela signifie que la moindre erreur se paie par la mort. Vous devez donc prêter attention à chaque ennemi, même le plus basique.

Je dois admettre que la quantité de systèmes, d’options et de combinaisons d’attaques dépasse tout autre souls-like auquel j’ai joué. Cependant, ils sont présentés si rapidement et fréquemment que, durant les premières heures, vous vous sentez submergé par tant d’informations.

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Pendant les combats, vous pouvez choisir si votre compagnon combat à vos côtés ou si vous l’assimilez pour améliorer vos statistiques.

Pourtant, à mesure que vous jouez, vous apprendrez (souvent à vos dépens) qu’utiliser les armes les plus puissantes ne suffit pas. Vous serez limité par les statistiques de votre Code Sanguin. En vous équipant de l’un d’eux, vous obtenez des attributs de Force, Dextérité, Esprit, Volonté, Vitalité et Endurance.

Selon les armes, boucliers et Cages que vous équipez, vous recevrez des statistiques qui se comparent à celles de votre Code Sanguin. La synergie entre les deux détermine la puissance, la mobilité et la défense de votre personnage. Par exemple, j’avais 18 en Dextérité, mais mon Code Sanguin plafonnait à 14.

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Cela génère une surcharge et, lorsque vous êtes frappé, vous perdez non seulement de la vie, mais aussi de l’Ichor, des points servant à activer vos Formes d’Arme et votre attaque spéciale. De plus, plusieurs de mes paramètres dépassaient la moitié de chaque section de mon Code Sanguin. Cela faisait que, au lieu d’esquiver rapidement, je roulais lourdement, devenant plus vulnérable.

Les cages sont des pouvoirs spéciaux qui absorbent l’Ichor, donc alterner entre formes et cages constitue la base de la stratégie de combat.

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Comme dans d’autres souls-like, Code Vein II utilise une monnaie pour acheter et améliorer l’équipement ainsi que pour monter de niveau. Ici, elle s’appelle Nueés et vous la gagnez en éliminant ennemis et boss. Mais souvenez‑vous que si vous mourez, vous la perdez entièrement et n’avez qu’une seule chance de la récupérer. Si vous mourrez à nouveau en chemin, elle est perdue à jamais.

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Or, malgré tous ces systèmes qui rendent Code Vein II très complet, il existe un réel problème d’équilibrage avec les ennemis. Après avoir vaincu le troisième Héros et atteint le niveau 160, je suis retourné dans la zone initiale et une attaque basique d’un ennemi m’a retiré la moitié de ma vie.

Je ne sais pas si les ennemis s’adaptent à notre niveau. Mais si c’est bien le cas, à quoi bon monter de niveau ? Si les dégâts ne sont pas fixes mais proportionnels, cette progression perd de son sens.

Au moins avec les boss, le grind se ressent et devient quasiment obligatoire. Chacun vous pousse à vos limites, avec un arsenal de mouvements qui complique l’apprentissage des schémas. Ils attaquent sans relâche et vous laissent à peine respirer, sauf lorsqu’ils se concentrent un instant sur votre compagnon, juste assez pour que vous puissiez vous soigner.

Concernant les graphismes, le jeu propose des environnements vastes, à tel point que vous disposez d’une moto pour les parcourir. Cependant, ils paraissent un peu vides, avec des sections entières sans un seul ennemi. Leur niveau de détail n’est pas le plus élevé, même s’ils offrent une certaine variété.

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Au moins, le design des personnages est très réussi. En créant votre chasseur de ressuscités, vous pouvez passer des heures dans le module de personnalisation, tant les options sont nombreuses. Les PNJ et compagnons sont également très détaillés et, comme dans tout animele fan service est bien présent.

Il est vrai que la variété des ennemis basiques n’est pas le point fort du jeu, mais en ce qui concerne les boss, il y en aura plus d’un qui vous fera mettre le jeu en pause pour prendre de nombreuses photos. Ils sont particulièrement imaginatifs et terrifiants, avec des designs qui marquent la mémoire. Grâce à une bande sonore très réussie, ces combats deviennent plus que mémorables. Dans le monde général, la qualité peut certes baisser un peu, mais l’ensemble parvient tout de même à installer une ambiance efficace sans grandes difficultés.

Cette critique a été réalisée sur un PC haut de gamme et nous n’avons rencontré aucun problème de performance. En revanche, nous savons que sur consoles le jeu présente des baisses de framerate et certains soucis de popping de textures, ce qui peut parfois distraire pendant l’exploration.

Pour conclure, je peux vous dire que Code Vein II fera très plaisir aux fans du genre. Si vous aimez les jeux faciles à prendre en main, mais extrêmement difficiles à maîtriser, ce titre a tout pour devenir votre favori.

En revanche, si vous cherchez un souls-like pour découvrir le genre, je vous suggère des options plus accessibles comme le premier Code Vein ou l’excellent Another Crab’s Treasure. Le niveau de frustration que peuvent générer certains boss de l’histoire ainsi que quelques affrontements optionnels pourrait facilement vous inciter à arrêter d’y jouer. Sans plus tarder, n’oubliez pas que Code Vein II est désormais disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam.

Note testeur 07 sur 10
Note RPG 3 sur 5

Mirthwood – Bilan d’ailleurs

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Cet article a été réalisé en janvier 2026. Depuis, des mises à jour ont pu être faites et le titre peut avoir évolué. Vérifiez la version du titre pour vous fier à ce bilan.

Mirthwood est un RPG / simulation de vie en monde ouvert, développé par le micro-studio Bad Ridge Games (deux personnes) et édité par V Publishing, qui mêle gestion de ferme, artisanat, vie sociale et exploration-aventure dans un univers médiéval fantastique “storybook”. L’idée est de fuir un pays en guerre pour s’installer dans une nouvelle région, y bâtir une ferme, commercer, tisser des relations, fonder une famille… tout en partant à l’aventure pour combattre, explorer et trouver des trésors.​

Le ton est volontairement plus doux et contemplatif qu’un RPG classique : narration tranquille, visuels très illustrés, forte place accordée à la vie quotidienne (agriculture, élevage, décoration, interactions sociales) sans renoncer à des combats et quêtes plus classiques.

La partie RPG du titre

Sur le plan RPG, Mirthwood se situe clairement dans la famille des “RPG de vie” plutôt que dans celle des action‑RPG nerveux. Le cœur du rôle n’est pas d’incarner un héros épique mais un migrant qui se reconstruit dans une nouvelle région : on modèle surtout son personnage par ses activités (fermier, artisan, marchand, chasseur occasionnel) et par ses choix de routine.

Le système de progression repose sur plusieurs axes :
– Amélioration de l’équipement et des capacités via craft, récolte et contrats, qui conditionne la survie en dehors des zones sûres.
– Développement de la ferme et de l’économie personnelle (production, transformation, vente), qui joue le rôle de “camp de base” et de moteur de progression.
– Interactions sociales avec les PNJ, avec des dialogues et relations qui se veulent plus “simu de vie” que grand récit scripté, même si des contenus sociaux plus avancés (mariage, compagnons) sont encore en chantier ou annoncés pour plus tard.

Le combat, pourtant dimension classique du RPG, est globalement le point faible le plus cité : les joueurs parlent souvent d’un feeling lourd ou “clunky”, d’ennemis janky, de roulades peu satisfaisantes et d’un équilibre qui pousse à grinder l’équipement pour que ça devienne acceptable. La structure des quêtes reste plutôt simple, avec une trame principale courte et des contrats de chasse ou d’escorte, ce qui renforce l’impression que la dimension RPG repose plus sur l’immersion, l’économie et le roleplay libre que sur un scénario fort ou des choix dramatiques.

Moyenne de la presse internationale

Metacritic présente Mirthwood comme un RPG/life sim charmant, porté par une direction artistique de conte, une bande-son légère et des mécaniques intéressantes… mais réellement freiné par ses performances, des bugs et des soucis graphiques/techniques. La tonalité des critiques oscille souvent entre “gros coup de cœur potentiel à terme” et “lancement trop brut”, ce qui tend à le placer dans une bonne moyenne sans atteindre le statut de hit unanimement acclamé.​

Les articles et aperçus francophones et européens parlent d’un “mélange intéressant entre Fable et Stardew Valley”, d’un jeu “scruté” par beaucoup de joueurs, tout en insistant sur le fait qu’il s’adresse plutôt aux amateurs de jeux systémique/cozy capables de passer outre les inévitables limitations d’un très petit studio.​

En synthèse, la tendance presse ressemble à un 7/10 : bon jeu au concept fort et à la DA réussie, mais clairement perfectible sur le plan technique et de finition.

Moyenne des joueurs

Sur Reddit (communautés Mirthwood et CozyGamers), les avis sont très partagés : une partie des joueurs adore l’ambiance, le farming, la progression lente et la vie quotidienne, et parle d’un 8–9/10 “en devenir” ; d’autres dénoncent l’optimisation très faible, les soucis de contrôleur et le manque de finition technique, allant jusqu’à descendre le jeu à 1/5 uniquement pour la performance.​

Sur Steam, les avis (toutes langues confondues) dessinent un tableau contrasté : beaucoup louent la beauté du monde, les récompenses de l’exploration et le côté “cozy RPG” à la croisée de Stardew Valley et d’un action‑RPG plus sombre.

Les retours positifs mettent en avant une progression lente mais satisfaisante, un farming indulgent (les cultures ne meurent pas si on oublie d’arroser) mais enrichi par plusieurs niveaux de transformation et de commerce, ainsi qu’une bonne variété d’ennemis et de biomes malgré un arsenal limité (grosso modo épée et arc).

En face, une partie de la communauté se plaint de contrôles jugés maladroits, d’un combat peu lisible et parfois injuste, d’un suivi de quêtes perfectible et de soucis techniques (saccades, crashs, problèmes de sauvegarde après patch) qui donnent l’impression d’un jeu encore “à polir”.

Un témoignage typique souligne que “tout sauf les performances vaut presque l’excellence”, mais que l’optimisation actuelle fait chuter la note globale, avec des recommandations fréquentes d’“attendre un peu” que les correctifs arrivent plutôt que d’acheter au plein tarif.​

La moyenne ressentie côté joueurs tourne donc autour d‘un assez bien : le cœur de cible (fans de cozy RPG/life sim) est globalement satisfait à condition d’accepter l’état technique, alors que les joueurs plus sensibles aux performances sont nettement plus sévères.​

Coop

La coop locale/Remote Play active et les nouvelles fonctionnalités apportent une dimension sociale et familiale qui manquait, redonnant un intérêt concret au jeu. Cela consolide le jeu comme une bonne base, mais sans le faire basculer dans l’excellence. L’essentiel des griefs initiaux (combat, contenu social, optimisation) reste pertinent.

C’est donc une amélioration notable, sans pour autant annihiler les limites posées avant l’été. La note reste moyenne plus, en majorité modérée, car le travail n’est pas fini, mais il progresse visiblement.

En clair, Mirthwood n’est pas l’épopée clinquante qui trône en vitrine, c’est le livre relié de cuir au fond de la bibliothèque, avec ses pages parfois mal imprimées, mais où l’on sent la main de l’artisan. À ceux qui aiment prendre racine plutôt que conquérir, qui préfèrent compter leurs pièces au marché et écouter la pluie sur le toit de leur mas plutôt que courir après le prochain loot légendaire, le village de Mirthwood ouvrira volontiers sa porte… aux autres, il paraîtra sans doute n’être qu’une halte un peu trop tranquille sur la route des grands royaumes.

Pour un lecteur de RPGJeuxVideo, Mirthwood apparaît donc comme un bon candidat à surveiller de près : déjà recommandable si vous aimez les simulations de vie médiévales imparfaits mais attachantes, plutôt à attendre en promotion ou après encore quelques patchs si vous êtes très sensible à la technique et à la profondeur RPG.

+ Ambiance et DA
+ Boucle de jeu
+ Potentiel et suivi

– Technique et optimisation
– Combat et ergonomie
– Finition RPG

NEWS – Dark Quest : Remastered, version sortie

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Brain Seal annonce aujourd’hui la sortie de Dark Quest : Remastered,  une version entièrement reconstruite et améliorée du jeu qui a donné naissance à la série Dark Quest. Cette version remasterisée sera disponible simultanément sur PC (Steam)PlayStation 5Xbox Series X|S et Nintendo Switch.

Pour la première fois, Dark Quest arrive sur consoles, modernisé de A à Z grâce au moteur le plus récent de Dark Quest 4 , offrant des graphismes améliorésdes systèmes de jeu raffinés et une nouvelle base technique tout en préservant son âme de dark fantasy classique.

Point important, les possesseurs de Dark Quest sur Steam recevront Dark Quest : Remastered sous forme de mise à jour entièrement gratuite , garantissant ainsi aux joueurs de longue date la possibilité de profiter de la version définitive du jeu sans frais supplémentaires.

Inspiré des jeux de société classiques et des RPG à l’ancienne , Dark Quest : Remastered propose des combats stratégiques au tour par tour, axés sur des décisions importantes, la gestion du groupe et une atmosphère fantastique intemporelle inspirée des jeux de plateau .


Cette édition remasterisée propose un tout nouveau moteur de perspective 3D , des effets et un éclairage améliorés , ainsi qu’un équilibrage du gameplay optimisé . Les joueurs découvriront de nouveaux sorts et objets , une conception sonore améliorée et un gameplay globalement peaufiné , pour une version de Dark Quest plus complète et aboutie que jamais .

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Le jeu offre une prise en charge complète des manettes , la compatibilité avec Steam Deck, une localisation complète en plusieurs langues et garantit une expérience confortable et accessible, que ce soit sur ordinateur, appareil portable ou console.

VIDEO – Gothic 1 Remake : Making Of #05 : Donner vie au monde

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Aujourd’hui, le développeur Alkimia Interactive publie un nouvel et dernier épisode vidéo centré sur la manière dont ils redonnent vie au monde de Gothic 1 remake :

– Ils mettent en avant l’ADN de la série : un monde vivant, avec créatures et PNJ qui suivent leurs routines, recréé pour la nouvelle génération tout en restant fidèle à l’atmosphère d’origine.
– Tous les lieux emblématiques (ruines du monastère, tour de Xardas, etc.) ont été reconstruits pour être immédiatement reconnaissables, afin que les joueurs puissent s’orienter sans dépendre d’une carte, comme dans le jeu de 2001.
– Le système d’armures est étendu : dans le Gothic classique, chaque faction proposait des armures légères, moyennes et lourdes. Ce remake va encore plus loin : les joueurs peuvent désormais personnaliser et modifier leur armure, tant au niveau de l’apparence que des statistiques, ce qui confère à chaque pièce un caractère unique tout en préservant l’identité de sa faction.
– L’épisode présente aussi un nouveau système de caméra pour les dialogues, plus cinématographique, qui rend les conversations avec les gardes, les marchands ou les autres habitants de la Vallée des Mines plus dynamiques et immersives.​​

En résumé, cette vidéo Making Of illustre comment le développeur modernise le monde, l’interface et les systèmes de Gothic tout en respectant la philosophie du jeu original.

Dawncaster | The RPG Cardventure

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👉 SORTIE : 06 février 2026
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