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NEWS – Diablo IV : Au cœur du jeu : le monde de Sanctuaire

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Les membres de l’équipe de développement de Diablo IV sont avant toute chose des fans de Diablo. Tout au long de notre série de vidéos « Au cœur du jeu », les membres de l’équipe développement vous présenteront les différents aspects du jeu.

Notre première vidéo se penche sur le monde de Sanctuaire et vous présente un univers riche qu’il vous faudra traverser pour repousser l’influence néfaste de Lilith.

Laissons la parole à Harrison Pink, concepteur des quêtes senior niveau 2, Joe Shely, directeur du jeu, Dini McMurry, conceptrice des donjons senior niveau 2, et au directeur artistique John Mueller afin qu’ils nous présentent certains aspects de Diablo IV : direction artistique, environnements, monstres, nouveautés du jeu et création du monde.


Source officielle sur le site officielle.

PRESENTATION – Ravenswatch

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Développé par Passtech Games et édité par Nacon, Ravenswatch est un action roguelike en vue du dessus, mêlant d’intenses combats en temps réel à une grande profondeur de jeu et une forte rejouabilité. Fort du succès de Curse of the Dead Gods, le développeur revient avec une nouvelle formule et la promesse d’une expérience jouable en solo et en coopération jusqu’à 4 joueurs. Un jeu prévu en accès anticipé sur Steam à une date inconnue.

Notez que nous pourrons voir plus de gameplay de Ravenswatch lors de la Nacon Connect qui aura lieu le 9 mars prochain, mais en attendant, vous pouvez d’ors et déjà vous inscrire à l’alpha fermée privée, car les développeurs recherchent 1000 joueurs intéressés prêt à mettre les mains dans le cambouis.

CHASSEZ LE CAUCHEMAR DE VOTRE DOMAINE

Les Cauchemars se répandent au sein de Reverie, corrompant tout ce qui se trouve sur leur passage. Il vous faut développer vos talents et trouver la force de vaincre les créatures du Cauchemar grâce aux compétences uniques de héros inspirés de personnages de contes et légendes.

UN GAMEPLAY NERVEUX

Pour vaincre le Cauchemar et atteindre le dernier chapitre, un build efficace, de la concentration et une vraie dynamique d’équipe seront vos meilleurs alliés. Développez votre puissance au fil des combats puis présentez-vous devant le boss du niveau lorsque vous vous sentez prêt…ou que vous n’avez plus le choix.

DES CONTES SOMBRES

Le monde de Reverie se compose d’anciens contes et légendes. Des 3 Petits Cochons aux mythes nordiques, en passant par les Mille et Une Nuits, les plus célèbres contes sont revisités dans un style dark fantasy et viennent ajouter leurs richesses à l’ambiance de Ravenswatch.

UNE FORTE REJOUABILITÉ

D’un run à l’autre, jouez avec différents héros, composez au mieux avec les améliorations et objets qui vous sont proposés et découvrez une carte générée aléatoirement, de nouvelles activités et de nouveaux ennemis.

NEWS – Code of the Savage : nouvelles de février 2023

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S’il n’est toujours pas arrivé sur Steam, Code of the Savage, le RPG inspiré d’Ultima, devrait bientôt recevoir une nouvelle démo avec toutes les nouveautés intégrées.

Avant hier, on a eu droit à un article sur sa page Kickstarter sur l’avancée du jeu avec plusieurs captures d’écran. Et on peut dire que cela fait envie. Une traduction s’impose (en partie) :

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… J’ai été plus concentré sur le développement que sur la mise à jour, en particulier sur des choses comme les livres en jeu, les PNJ et les dialogues des PNJ. Il y a maintenant 72 livres en jeu. Il y a 120 PNJ qui ont tous leur emploi du temps, leur arbre de dialogues, et leur portrait.

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Tous les PNJ humains du jeu jusqu’à présent
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Desmond est un forgeron sourd et muet qui vit à Greenwood.
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9 portraits de PNJ ajoutés

Toutes les villes du jeu sont maintenant entièrement peuplées avec le nombre « de base » de PNJ. D’autres seront ajoutés, mais j’ai maintenant le nombre minimum pour chaque ville. C’est une étape importante pour le jeu et cela a demandé beaucoup de travail.

Jeu de tuiles de la ville antique
J’ai étoffé le jeu de tuiles de la ville antique. Je n’entrerai pas dans les détails de son histoire, mais il suffit de dire qu’elle est liée aux ruines antiques que l’on peut trouver sur toute la surface. Vous découvrirez ses secrets en jouant au jeu.

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Je suis heureux de la façon dont le jeu progresse, et j’ai été très motivé pour continuer à aller de l’avant… Bien que l’enfer du développement soit bien réel…

La prochaine fois, j’espère pouvoir sortir une démo qui vous permettra d’explorer davantage le monde maintenant que les villes sont étoffées. Ne vous embêtez pas à télécharger la démo actuelle, car elle est largement dépassée…

PATCH – Source of Madness : Well being

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Présenté en septembre 2021 par Benusko pour nous dire tout le bien qu’il pensait de l’accès anticipé,  Source of Madness est ensuite sorti en mai 2022 en version 1.0. Avant-hier,  Thunderful Publishing a publié un nouveau patch, le Well being, avec vidéo à l’appui, qui se concentre sur un grand nombre de corrections et de contenu de qualité de vie. L’occasion de (re)découvrir cet action roguelite à défilement latéral.

SORTIE – Atomic Heart

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C’est aujourd’hui que sort Atomic Heart. Avec une durée de vie d’une vingtaine d’heures, le FPS avec des éléments de RPG semble plutôt pas mal accueilli avec une moyenne de 3.5/5 sur 35 avis. On profite de la bande-annonce et des informations sur les différentes éditions possibles :

Regardez notre bande-annonce de lancement ultime et très dynamique avant d’en faire l’expérience de première main ! Découvrez une histoire tordue et intrigante, des batailles féroces et des énigmes hallucinantes qui vous attendent en ce moment.

Atomic Heart propose une réécriture utopique de l’Histoire où les humains vivent en harmonie avec leurs loyaux et fervents robots dans une URSS fictive, fer de lance d’une révolution scientifique et technologique… Enfin, c’était comme ça avant.

Des expériences secrètes et le cours irrépressible de la technologie ont fait voler en éclats ce monde autrefois utopique, fait de merveilles et de perfection. Soyez le témoin direct des conséquences mortelles de l’innovation en tant qu’agent P-3 et partez pour un voyage où vous rencontrerez des intelligences artificielles au bord de la folie, des mutants disgracieux et des robots tueurs qui parcourent l’installation 3826.

Améliorez et déchaînez un arsenal d’armes de mêlée et à distance de pointe, débloquez des capacités et combinez-les pour adapter votre style de jeu unique et survivre aux menaces inéluctables.

Que vous soyez un joueur hardcore à la recherche d’un défi frénétique et gore ou un aventurier désireux d’explorer ce monde unique rempli de récits fous et captivants, Atomic Heart peut être adapté à votre expérience idéale avec trois niveaux de difficulté au choix :

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Atomic Heart est disponible dès maintenant et vous pouvez choisir parmi les quatre éditions suivantes :

  • Le pack en édition limitée exclusif à Focus Entertainment Store qui comprend le jeu de base, un Steelbook®, un poster en métal et l’artbook officiel conçu par Mundfish.
  • L’édition standard qui comprend le jeu de base
  • L’édition Gold qui comprend le jeu de base et l’Atomic Pass
  • L’édition Premium qui comprend le jeu de base, l’Atomic Pass, un artbook numérique exclusif et des cosmétiques supplémentaires
  • Le Pass atomique pousse l’expérience Atomic Heart plus loin avec quatre DLC ouvrant l’accès à de nouvelles zones et laboratoires ainsi qu’à de nouvelles armes, de nouveaux ennemis, des boss et plus encore !

Obtenez n’importe quelle édition d’Atomic Heart pour obtenir le Pack de skins d’armes Labor & Science DLC bonus.

NEWS – Prometheus Wept : démo Windows mise à jour

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Timeslip Softworks  nous informe qu’une démo Windows mise à jour est maintenant disponible pour le RPG tactique Prometheus Wept. Cette démo corrige le problème de fabrication d’armes et ajoute quelques textures manquantes.

Et si le développeur n’entend pas parler de bugs graves dans les prochains jours, il travaillera sur la publication des versions Mac et Linux de cette démo.

NEWS – Alaloth : Champions of the four Kingdom : mise à jour d’Unity

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Gamera Interactive
 nous présente une nouvelle mise à jour du développement de son action-RPG Alaloth : Champions of the four Kingdom, dans laquelle on apprend que le moteur du jeu a été mis à niveau vers la dernière version d’Unity, ce qui devrait faciliter le travail, y compris avec les futures mises à jour du jeu.

Cette mise à niveau du moteur sera mise en ligne avec la prochaine mise à jour de l’accès anticipé. Et malgré son importance, elle n’impactera pas vos sauvegardes actuelles. En revanche, elle réinitialisera la progression de vos quêtes de primes. Mais comme il s’agit de tâches mineurs, il n’y a pas de quoi s’inquiéter.

(source : Gamebanshee)

NEWS – Bleak Faith : Forsaken daté

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Présenté dans nos colonnes en juillet 2021, Bleak Faith: Forsaken qui devait arriver durant la fin de l’année sus-citée a pris beaucoup de retard, puisqu’il sortira sur Steam (Windows 7+) le 10 mars prochain. Mais bon, on ne va pas se plaindre, il arrive… accompagné d’une nouvelle bande-annonce.

NEWS – Haven : Entretien avec Thomas Brasdefer & Diana Diaz Monton, traducteurs

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Si autant de joueurs ont pu profiter de Haven dans 9 langues différentes, c’est grâce à nos incroyables traducteurs. Il est temps de mettre en avant leur travail avec une interview de Thomas Brasdefer et Diana Díaz Montón !

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Peux-tu te présenter, ton parcours et ton travail sur Haven ?

Thomas : Je m’appelle Thomas, je suis professeur d’anthropologie actuellement à l’Université du Vermont, je me spécialise en linguistique et j’ai traduit Haven du français vers l’anglais.

Diana : Je m’appelle Diana, je suis traductrice professionnelle spécialisée dans la localisation de jeux et travaille dans l’industrie depuis plus de 20 ans. J’ai participé à la localisation de centaines de jeux, en tant que traducteur, éditeur/correcteur ou chef de projet multilingue. Je suis également co-fondateur de Native Prime. J’étais l’éditeur espagnol de Haven.

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Selon vous, quelles sont les qualités les plus importantes pour être un excellent traducteur de jeux vidéo ?

Thomas : La traduction n’est jamais qu’une question de mots, la plupart du travail consiste à donner un sens à quelque chose pour quelqu’un d’autre… Ce qui signifie que le traducteur doit comprendre les raisons pour lesquelles les mots existent. Mais dans un jeu vidéo, vous avez un million de choses avec lesquelles interagir, des PNJ à l’environnement, en passant par une communauté de joueurs ; il faut donc prendre en compte tout un univers avant même de se lancer. Je dirais que le fait d’avoir un jeu soigneusement conçu comme matériel en est certainement une grande partie.

Diana : Je suis entièrement d’accord avec Thomas. Dans la localisation du jeu, l’objectif est de transmettre les émotions dans les différentes langues cibles, afin que les joueurs puissent vraiment interagir avec les personnages qu’ils contrôlent et s’immerger dans l’univers du jeu. Un bon traducteur de jeux vidéo doit comprendre le fonctionnement d’un jeu dans son ensemble, il doit en connaître les différentes mécaniques. Il est important qu’ils maîtrisent également les formats sources avec lesquels nous travaillons et comment les chaînes seront utilisées dans le jeu, que ce soit dans le cadre de l’interface ou en tant que dialogue VO. Et aussi besoin de bien connaître leur public cible, leurs attentes. Mais dans l’ensemble, les traducteurs doivent maîtriser la langue source et la langue cible afin que les résultats soient fluides et naturels et correspondent au ton et au style de chaque jeu particulier.

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Haven est un énorme projet, avec plus de 90 000 mots. Comment commençez-vous à traduire un jeu aussi bavard ? Combien de temps a-t-il fallu pour traduire le jeu ?

Thomas : Croyez-le ou non, Haven n’est pas le jeu le plus long sur lequel j’ai travaillé. Et en plus de cela, il y a des parties du scénario qui n’ont pas été intégrées au jeu ! En fait, je préfère quand il y a beaucoup de dialogues, car cela me donne le temps de me rapprocher des personnages et de les voir évoluer au fil de l’histoire. Mais cela présente des inconvénients en termes de continuité : les jeux ne sont pas développés de manière linéaire, il y a des histoires alternatives, certaines parties sont prêtes avant d’autres, certaines doivent être réécrites, etc. Je pense que l’ensemble du processus a pris un peu plus de trois mois, mais il s’est étalé sur un an du début à la fin.

Diana : Comme Thomas l’a mentionné, ce n’est pas un grand jeu, bien qu’il y ait pas mal de dialogues. Je suis également d’accord pour dire que c’est la partie la plus amusante de tout projet. Les dialogues vous donnent la possibilité d’être plus créatif, et vous pouvez décider de la façon dont un personnage doit parler, en fonction de sa personnalité. Il est amusant de les façonner à travers les mots que nous tapons. Le projet s’est étalé sur plusieurs mois, principalement parce que tout le contenu n’était pas prêt lorsque nous avons commencé à travailler dessus. L’inconvénient est qu’il y a plusieurs pauses et qu’il est un peu plus difficile de se faire une idée générale du jeu et des différentes parties qui le composent.

Comment abordez-vous la spécificité culturelle ? Certaines références peuvent avoir un sens dans certains pays, alors qu’elles n’en ont pas dans d’autres. Quelles sont les meilleures pratiques pour vous ?

Thomas : Perdre ses points de référence est une grande partie de Haven, donc j’ai dû faire attention à ce que ce qui est étranger à Kay et Yu le soit aussi pour les joueurs, tout en conservant les parties agréables comme étant racontables. C’est là que la connaissance des personnages est absolument cruciale, car ce n’est pas moi qui raconte l’histoire, ce sont eux ! Mon travail consiste à m’assurer que les joueurs entendent l’histoire plus que ma propre voix.

Diana : C’est là tout l’enjeu de la localisation : faire connaître le jeu, l’histoire, les personnages à un public cible par des expressions et des mots auxquels il peut s’identifier. Encore une fois, le but est de conserver dans la version cible le même effet que le texte provoque dans l’original. Haven a cependant son propre univers, le défi ici était donc de ne pas utiliser de références au monde réel ! Je me souviens d’une ligne dans laquelle un personnage en appelait un autre « panais » et l’un des traducteurs a dit : « Mais les panais n’existent pas à Haven ». Nous avons donc dû remplacer ce mot par quelque chose d’autre qui avait un sens dans l’univers du jeu. Nous devions rester sur nos gardes et c’était amusant !

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Pour Haven, l’écrivain Pierre Corbinais a créé de nombreux mots nouveaux : rosée de pomme, crémier, loofacride, ou même des gros mots comme bloot ou bore ! Comment était-ce de traduire ces mots ?

Thomas : Pierre est un écrivain formidable, et je suis toujours à l’affût de ce qu’il invente. Il parle aussi très bien anglais, il a donc eu son mot à dire sur les inventions de mots, tout comme Emeric, le directeur créatif de The Game Bakers ; certains mots leur sont venus à l’esprit, d’autres je leur ai donné des options. C’est un autre cas où leur vision est beaucoup plus importante que ma traduction, car ils connaissent l’univers mieux que moi. Les jurons sont particulièrement difficiles parce qu’ils ne sont pas prononcés par hasard, ils sortent directement de votre système limbique. J’ai aimé utiliser « bore » comme juron, parce qu’il sonne très proche d’une insulte existante, mais c’est aussi un minerai qui est un peu partout et qui n’a pas particulièrement de valeur.

Diana : C’était la partie la plus amusante du processus de localisation. Les trois traducteurs ont décidé ensemble de chacun des termes du jeu. Chacun d’entre nous a proposé une traduction, puis nous nous sommes réunis à plusieurs reprises pour discuter des termes un par un afin de parvenir à une traduction finale. Nous nous sommes amusés à inventer des mots pour la nourriture et les médicaments. Nous avons basé nos traductions sur le français et l’anglais, en tenant compte également de la description et des visuels, en essayant de trouver des mots évocateurs et correspondant à l’histoire du jeu. Nous avons également trouvé une série de jurons que nous devions utiliser d’une manière différente de l’anglais. Nous avons passé beaucoup de temps à choisir les noms des planètes. Nous pensions qu’il s’agissait d’une partie importante de l’univers et nous voulions qu’ils soient corrects. Je suis assez satisfait des noms que nous avons trouvés.

Thomas : Nous devons le nom des planètes à un certain Murray Gell-Mann, qui est décédé pendant la production du jeu (recherchez-le !). Une des nombreuses références insolentes que l’on trouve dans les écrits de Pierre.

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Qu’est-ce qui fait la différence pour que vous puissiez fournir la meilleure traduction ? Est-ce le fait de jouer au jeu, un bon guide de traduction, un bon glossaire, un accès direct à l’équipe pour poser des questions, un peu de tout cela ou quelque chose d’autre ?

Thomas : Il n’y a pas d’approche unique. En général, j’ai du mal à me fier aux glossaires et aux guides pour les jeux vidéo, car la pratique est tellement différente de celle des autres médias visuels, mais parfois vous avez besoin de termes techniques spécifiques. Je n’ai jamais commencé à travailler sur un jeu terminé ou entièrement jouable (au début, je n’avais que des gifs pour Haven !), mais avoir des storyboards et des démos est certainement un plus. L’accès à l’équipe est certainement important dans un jeu narratif, parce qu’ils ont une relation préexistante avec les personnages, mais ils doivent aussi avoir confiance que vous faites votre travail. Je pense donc que la clé est de s’assurer que la traduction fait partie de votre processus de conception, et non pas une réflexion après coup.

Diana : Je dirais un peu de tout. Tout dépend si le jeu est terminé au moment où nous commençons à travailler dessus, ou s’il est encore au début du développement et sujet à de nombreux changements. Je dirais que la clé est d’avoir une bonne communication avec l’équipe de développement, afin que nous puissions poser des questions et obtenir autant d’éléments qu’ils peuvent partager avec nous : que ce soit un build, des vidéos de gameplay ou des captures d’écran. Avec Haven, nous avons reçu un lockit très détaillé dès le départ, ce qui nous a permis de nous familiariser avec les personnages, l’univers et les mécanismes du jeu. Pour moi, cela peut être encore plus précieux que de jouer au jeu, car cela nous aide à définir comment les personnages vont parler, ou comment nous allons aborder la localisation de certains termes. Il est également très utile de disposer d’informations contextuelles dans les fichiers sur lesquels nous travaillons, afin de savoir exactement où une chaîne de caractères est utilisée dans le jeu, ou dans quel contexte une ligne est prononcée.

Qu’est-ce qui vous a le plus plu en travaillant sur Haven ?

Thomas : Littéralement tout : ce fut une expérience merveilleuse dès le premier jour car tout le monde chez The Game Bakers est si talentueux et dévoué, et le jeu est évidemment magnifique. C’était vraiment confortable de passer tout ce temps avec Kay et Yu. Et recevoir un nouveau lot de texte était toujours excitant !

Diana : C’était un très beau projet. Le jeu est magnifique, les personnages sont adorables et les dialogues sont très proches, donc c’était génial de leur donner une voix dans notre langue. J’étais la rédactrice de l’équipe espagnole, j’ai donc eu l’occasion de discuter de beaucoup de choses avec les traducteurs et j’ai dû faire en sorte que tout soit cohérent et cohésif. En tant que rédacteur, ou si vous êtes le seul traducteur, vous devez lire tout le contenu et cela vous permet de bien comprendre toutes les parties. The Game Bakers ont également été une équipe très coopérative, toujours prête à aider. Se sentir soutenu et pris en considération n’est pas toujours évident !

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Et qu’est-ce qui a été le plus difficile pour vous ?

Thomas : Comme je découvrais Source en même temps que les personnages dans le jeu, aborder certains détails pratiques était parfois assez abstrait. Des choses comme Flow et Rust n’ont pas d’analogie, ni pour moi ni pour eux, donc même si j’en savais plus, cela ne serait pas forcément utile puisque les personnages n’ont pas cette information. C’est trop tentant de sur-expliquer les choses quand on a affaire à l’inconnu.

Diana : Probablement définir les bons termes pour rester fidèle à l’univers du jeu. Nous voulions que tout soit parfait, alors nous avons pris notre temps. Comme Thomas l’a mentionné, il y a certains éléments dont la signification était plus difficile à saisir, comme le Flux, et nous avons eu du mal à transmettre le sens exact, mais finalement tout s’est mis en place !

Un dernier mot pour les joueurs de Haven ?

Thomas : Je dois dire que la communauté qui a émergé de Haven est aussi quelque chose à voir. Je continue à rôder sur le Discord et Twitch assez régulièrement pour voir comment les gens réagissent au jeu, qu’il s’agisse de leur première ou centième partie. Mais c’était particulièrement apaisant pendant les premiers mois de la pandémie, lorsque je pouvais simplement me connecter à Haven et passer du bon temps avec mes amis… y compris Oink !

Diana : Depuis le lancement du jeu, en lisant tous les commentaires laissés par les joueurs sur Twitter et Discord, je pouvais déjà dire qu’il s’agissait d’une communauté très spéciale, très accueillante. Et je me sens honorée d’en faire partie. J’espère simplement que les joueurs continueront à apprécier Yu et Kay pendant de nombreuses années, quelle que soit la langue dans laquelle ils choisissent de jouer !

Vous pouvez suivre Diana sur Twitter et en savoir plus sur Thomas sur son site internet !

🔗 NEWS – Pourquoi la cinématique d’introduction de Diablo 4 a-t-elle déçu certains joueurs ?

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