Accueil Blog Page 846

🔗 VIDEO – Les sorties RPG du mois de DECEMBRE 2022

0

Une vidéo bonus pour les sorties de décembre :

VIDEO – Marvel’s Midnight Suns : accolades

0

A peine sorti, on a déjà droit à une vidéo accolade des meilleurs notes de  Marvel’s Midnight Suns par son éditeur. Parce que oui, la presse semble l’encenser (Les joueurs un peu moins selon la page Steam, qui lui reprochent des problèmes divers et variés). On vous rajoute quelques avis et impressions de youtubeurs, ce qui évitera d’encombrer les News d’ailleurs.

NEWS – CD projekt : Des informations sur ses futures productions

0

Dernièrement, selon un article de PC Gamer, le prochain remake de The Witcher comportera un monde ouvert et utilisera également certaines technologies de Polaris, qui est le nom de code de The Witcher 4, et sera lancé après ce dernier. Traduction de l’article original :

CD Projekt a annoncé en octobre que The Witcher, le premier jeu du studio, allait bénéficier d’un remake complet. Les fans impatients de voir comment les aventures vidéoludiques de Geralt ont commencé devront cependant être plus patients qu’ils ne le pensaient, car le studio a déclaré dans ses récents résultats financiers que le remake ne sortira pas avant le lancement de The Witcher 4.

Le remake de the Witcher viendra après Polaris, ce qui est une conséquence de la façon dont nous pensons à ce projet », a déclaré Adam Kiciński, PDG de CD Projekt, en réponse à une question sur le calendrier de lancement du remake. « Nous pensons que le remake sera basé en grande partie sur les technologies de Polaris. Donc, il sera développé en parallèle de Polaris, mais une fois que ce dernier sera sorti, tout ce qui concerne Polaris sera alors dans sa forme finale et il sera, partiellement, produit dans le remake. »

« Polaris » est le nom de code de CD Projekt pour le prochain jeu Witcher, que nous appelons The Witcher 4 même si le studio ne le fait pas. Il a été annoncé en mars avec un minimum de détails, si ce n’est qu’il sera développé à l’aide de l’Unreal Engine 5 plutôt que le Red Engine propre à CD Projekt ; il ne semble pas que Geralt sera présent, ou du moins ne sera pas le personnage central, et en fait il semble que le jeu se concentrera sur une école de sorciers entièrement différente, peut-être une école créée spécifiquement pour le jeu plutôt que d’être tirée de la fiction d’Andrzej Sapkowski.

The Witcher 4 sera le début d’une toute nouvelle trilogie Witcher, mais il n’y a encore aucun signe d’une date de sortie, et la pré-production n’a commencé que cet été. CD Projekt a indiqué dans son dernier rapport financier que moins d’un quart de ses développeurs travaillaient actuellement sur The Witcher 4. L’essentiel des ressources du studio est consacré à Cyberpunk 2077 et à sa prochaine extension, Phantom Liberty.

Kiciński a également évoqué Sirius, le nom de code du jeu dérivé de The Witcher développé par le studio Flame in the Flood, même s’il n’avait pas grand-chose à partager. « Nous ne guidons en aucun cas, quoi que ce soit sur le design de ce jeu », a-t-il déclaré. « Donc, nous ne parlons pas de la taille ou du type de jeu. Nous avons juste dit que la conception doit être accessible à un public plus large, et c’est tout. »

S’il n’était pas disposé à parler beaucoup de Sirius, Kiciński a expliqué sa réticence en disant que CD Projekt se prépare pour « le bon moment » pour en parler. La société a déclaré en mars 2021 que, contrairement à la campagne marketing de Cyberpunk 2077 qui a duré des années (et qui a été prolongée encore plus que prévu par de nombreux retards), les bandes-annonces et les démos des futurs jeux ne seraient pas partagées avant d’être « beaucoup plus proches » du lancement, et apparemment, il s’en tient à cette stratégie.

« Comme le produit est très différent de tout ce que nous avons sorti jusqu’à présent, nous devons être sûrs que les joueurs comprendront d’abord correctement de quoi il s’agit », a déclaré Kiciński. C’est donc pour cela que nous ne disons rien, et que nous ne décrivons pas le type de jeu et la taille du jeu dont il s’agit. « 

CD Projekt a fourni une fenêtre (très largement ouverte) pour The Witcher 4 (et d’autres jeux), en déclarant en octobre qu’il prévoit de sortir les trois jeux de la nouvelle trilogie Witcher dans les six ans suivant le lancement de Polaris. Personnellement, je pense que les chances que cela se produise réellement sont à peu près nulles.

NEWS – INSPIRE : journal de décembre 2022

0

Inspire, anciennement Wrath Of The Mad King, est en développement et devrait arriver l’année prochaine normalement. Cela n’empêche pas son créateur Husman Games de nous donner des nouvelles. On apprend ainsi que la démo de cet action-RPG devrait arriver rapidement et qu’une nouvelle bande-annonce est sortie. Pour le reste, c’est traduit ci-dessous.

61dafe18c5bc63c31e273c175ac46acde074b5dd | RPG Jeuxvidéo
Salut tout le monde,

Ce fut un autre mois formidable dans le développement d’INSPIRE. L’objectif principal a été de préparer la démo pour les éditeurs, que j’ai envoyée aux éditeurs aujourd’hui. J’espère donc que de bonnes nouvelles seront bientôt partagées ! Même s’il n’y a pas de réponses, cela a été une étape importante pour moi, préparer une démo jouable.

Ce mois-ci, j’ai refait la bande-annonce principale du jeu. Je pense que cela montre maintenant beaucoup mieux ce qu’est le jeu et j’en suis vraiment fier. Il est maintenant disponible sur la page Steam.

En plus de tout peaufiner dans les premiers niveaux, j’ai également introduit une nouvelle fonctionnalité dans le jeu et c’est un système de capacité génial pour le sac à dos. Qui peut désormais également se transformer en un lance-roquettes à grappes, qui tire des projectiles à tête chercheuse.

NOUVELLE FONCTIONNALITÉ
Refonte du sac à dos. Le sac à dos peut désormais déployer des gadgets, devenir une lampe de poche, tirer des roquettes et voler comme un jetpack. Le sac à dos a deux modes : le mode attaque et le mode gadget. En mode Attaque, le sac à dos peut utiliser une capacité qui est sur un temps de recharge. Ce système sera développé mais pour l’instant, il a une attaque de roquettes à grappes impressionnante. En mode Gadget, il est utilisé pour afficher les gadgets à la position de la souris.

NOUVEAU TEST DE JEU
Depuis que j’ai envoyé la nouvelle démo aux éditeurs, j’ai également mis à jour le test de jeu sur Steam. Le playtest est maintenant exactement le même que la démo qui a été envoyée aux éditeurs.

Pour ce test, je me suis concentré à peaufiner le jeu du mieux que je pouvais. J’ai peaufiné et corrigé des bogues au cours des derniers mois afin que je puisse maintenant l’envoyer au public et reprendre mes tâches de correction de bogues en janvier. Décembre est un mois de vacances, donc je veux me concentrer davantage sur de nouvelles fonctionnalités comme le monde étendu et le système de combat étendu à travers le monde.

Si vous souhaitez m’aider, n’hésitez pas à vous rendre sur mon discord et à donner votre avis. Cela m’aiderait vraiment.

BON PLAN – Fort triumph et RPG in a box gratuits

0

On peut dire qu’avec ces jeux gratuits hebdomadairement, la plateforme Epic Games Store nous gâte cette semaine. Vous allez pouvoir récupérer le RPG tactique au tour par tour Fort Triumph, et accessoirement, le logiciel RPG in a box.

Ce dernier vous permettra de facilement transformer vos histoires et vos idées en jeux ou expériences interactives ! Comme son nom l’indique, tous les éléments nécessaires pour réaliser votre propre RPG sont contenus dans cette « boîte ».

Chouette pack à l’approche de Noël, qui est disponible gratuitement jusqu’au 8 décembre 17H !

NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°1

On sait depuis quelques temps que Jagged Alliance 3 est en développement, mais on ne sait pas où en est son évolution. Par contre, l’équipe d’Haemimont Games partage avec nous son premier journal de développement sur son jeu de combats au tour par tour tactiques avec des éléments de RPG. Déjà, dîtes-vous que si vous connaissez la licence Jagged Alliance, ce premier journal n’est pas indispensable, donc vous pouvez vous en passer.

Faites-nous savoir si des infos sur le jeu vous intéresse. Sinon, ce sera le seul journal de développement que nous traduirons.

Combat 01 logo.jpg.34f95fe9708da2688463e83b6bb4bbd1 | RPG Jeuxvidéo


Le journal de développement est un endroit où nous pouvons discuter des spécificités du jeu, partager des idées sur le processus de développement, et offrir une perspective sur les décisions que nous prenons et pourquoi. Nous ferons de notre mieux pour parler de sujets cool et intéressants, et nous aimerions avoir votre avis ! Vos suggestions nous aideront à créer le meilleur jeu possible et à comprendre ce qui intéresse nos fans.

Il nous a été très difficile de garder le silence pendant si longtemps, car nous avons beaucoup de choses à partager sur Jagged Alliance 3. Cela va peut-être sans dire, mais merci pour votre amour et votre patience, nous vous en sommes reconnaissants !

Jagged Alliance 3 : notre vision

Bonjour et bienvenue au premier DevDiary de Jagged Alliance 3 dans lequel nous allons présenter notre vision du jeu !

Comme beaucoup d’entre vous, dans l’équipe de développement, nous sommes des fans de longue date de Jagged Alliance, il est facile pour nous de supposer que beaucoup de lecteurs de cet article seront aussi intimement familiers avec JA1 et JA2, mais nous allons essayer d’éviter ce piège et de présenter les informations d’une manière qui soit accessible aux nouveaux venus aussi. Dans l’ensemble, notre objectif n’est pas seulement de vous présenter notre jeu, mais aussi les principes qui nous ont guidés tout au long des années de développement. Nous n’avons pas l’intention de nous concentrer sur les détails pour l’instant, nous aurons suffisamment de temps pour le faire dans les prochains DevDiary.

Depuis le premier document de présentation que nous avons rédigé, nous étions certains d’une chose : Jagged Alliance 1 et 2 dégageaient un sentiment particulier qui les rendait spéciaux et nous voulions le retrouver dans notre suite – une combinaison unique de combats tactiques au tour par tour, de personnages hauts en couleur, de gestion stratégique et d’exploration d’un monde sandbox ouvert inspiré des RPG. Une vraie suite doit s’appuyer sur tous ces piliers afin de retrouver le charme des deux premiers jeux, alors visitons chacun de ces points à tour de rôle.

image | RPG Jeuxvidéo

Simulation de combat au tour par tour

Si nous devions décrire notre philosophie du combat en une seule phrase, ce serait « un combat au tour par tour profond qui adopte une approche réaliste et permet un niveau de contrôle précis ». Il y a beaucoup de choses à analyser ici, alors soyez indulgents avec nous pendant que nous disséquons cette phrase…

« Profond » signifie que notre objectif est de proposer des décisions intéressantes et qu’il n’y a pas une seule bonne réponse à une situation donnée. Sid Meier a dit un jour qu’un bon gameplay est une « série de décisions intéressantes » et c’est une déclaration que nous soutenons pleinement. Nous voulons récompenser la maîtrise et la pensée créative, avoir de nombreux moments qui vous font vous arrêter et vous demander comment procéder, peser le pour et le contre et visualiser les résultats possibles dans votre esprit.

L’expression « au tour par tour » devrait être évidente, mais elle doit être mentionnée car elle est essentielle pour Jagged Alliance. Bien qu’il y ait eu historiquement quelques expériences de jeu en temps réel dans le monde de Jagged Alliance, cela n’a jamais été une direction qui nous intéressait ou que nous avons envisagée pour ce projet.

Combat 02.jpg.c27089dce2cef740a1883754814f691a | RPG Jeuxvidéo

« Approche réaliste » ne signifie pas que nous voulons nécessairement simuler la réalité dans ses moindres aspects, mais plutôt que nous cherchons à garder les choses ancrées dans la réalité – à la fois dans l’aspect visuel et dans le gameplay. Les armes peuvent s’enrayer ou tomber en panne, les balles simulées peuvent pénétrer les matériaux et les corps pour causer des dommages collatéraux et des blessures graves persistent pendant des jours au lieu d’être guéries comme par magie en un instant. Nous aimons considérer notre approche comme le réalisme d’un « film d’action », où les armes à feu ressemblent à des armes à feu, mais où les gentils peuvent quand même se battre contre des obstacles apparemment impossibles à surmonter.

Alors que de nombreux jeux au tour par tour récents ont choisi de devenir plus « abstraits » et de limiter chaque personnage à 2 ou 3 actions significatives par tour, nous avons fait le chemin inverse. Jagged Alliance 3 vous offre un contrôle beaucoup plus détaillé de chaque décision de combat. Notre système de points d’action permet cette gestion précise et des mécanismes comme les positions, la visée, les tirs sur les parties du corps et les modes de tir des armes vous permettent de personnaliser votre approche pour chaque tir.

AIM Snype New.jpg.2bd1bab8d58df072e7ee3b964124f971 | RPG Jeuxvidéo

Le cœur du jeu – nos mercenaires

Jagged Alliance a toujours été une affaire de mercenaires ! Aucun autre jeu de l’époque n’avait un tel casting de personnages principaux aussi étoffés et détaillés que Jagged Alliance 1 et 2, et nous sommes certains que tous ceux qui ont joué aux anciens jeux se souviennent de leurs préférés. Nous savions que le cœur et le charme de Jagged Alliance sont étroitement liés à cette bande de héros improbables qui se sentent toujours vivants, bavards, pleins d’esprit et de caractère, et nous avons essayé d’en ramener autant que possible dans Jagged Alliance 3.

Il y a environ 40 mercenaires dans le nouveau jeu – la plupart d’entre eux sont des (préférés) anciens, mais il y a aussi beaucoup de nouveaux venus ! Plus que de simples pions dans les mains du joueur, les mercenaires sont rarement indifférents à ce qui se passe autour d’eux – ils interviennent dans les conversations, nouent des relations, font des blagues, gardent rancune, réagissent à la situation de combat et ont toujours tendance à trouver un moyen d’exprimer leur personnalité.

Certaines des décisions les plus difficiles, mais aussi les plus gratifiantes du projet ont été de savoir qui garder de la distribution originale et qui mettre de côté pour un contenu futur, comment rendre ces personnages classiques authentiques et comment créer de nouveaux mercenaires qui peuvent se tenir debout à côté d’eux. Il n’y a pas un seul personnage principal dans Jagged Alliance, ou plutôt chaque mercenaire est un personnage principal potentiel, donc tous doivent être dignes de ce rôle !

Outre le caractère et la personnalité des mercenaires, nous devions également tenir compte de leur représentation mécanique. Nous ne voulions pas enfermer nos personnages dans une case, c’est pourquoi un système de combat sans classe et de développement des personnages semblait le plus approprié. Même si un mercenaire se présente comme un « médecin » ou un « expert en explosifs », il peut évoluer dans n’importe quelle direction et n’est pas limité par un rôle de combat prédéfini ou une « classe » artificielle.

Au-delà de leurs statistiques mécaniques brutes (telles que la force, l’adresse au tir, le leadership, etc.), les mercenaires se distinguent également par diverses bizarreries et avantages. Certains d’entre eux sont prédéfinis pour le mercenaire en question (comme « psycho » ou « claustrophobe »), tandis que d’autres sont acquis au fur et à mesure que le mercenaire monte en grade, ce qui permet un certain degré de personnalisation et de spécialisation au fur et à mesure que la campagne progresse. Nous avons hâte de partager plus de détails, mais c’est un sujet qui mériterait un journal de développement séparé plus spécifique plus tard.

Puisque nos personnages sont si importants, nous savions que nous voulions que la voix-off et leurs réponses vocales soient aussi bonnes et authentiques que possible. La décision que chaque ligne du jeu sera vocalisée a été prise au début du projet, mais les enregistrements finaux sont toujours effectués plus près de la fin. Après avoir effectué un test de validation du concept avec des voix enregistrées pour quelques personnages seulement, nous avons utilisé une solution logicielle pour générer des voix « proxy » afin de pouvoir tester le jeu et itérer rapidement sans enregistrer de doublage à chaque fois.

AIM Perks.thumb.jpg.3ebdf17d063775ea9581649792840cf1 | RPG Jeuxvidéo

Un jeu stratégique dans un monde ouvert

« Grand Chien is a hellhole… » – Cette phrase est rapidement devenue une plaisanterie récurrente au sein de l’équipe de développement, car il s’agissait des premiers mots d’une introduction fictive que nous avions dans notre version de développement depuis longtemps. Le texte lui-même n’est plus dans le jeu, mais le pays de Grand Chien est toujours bien présent.

Grand Chien est un pays fictif du tiers-monde, en proie à des troubles au début des années 2000. L’époque et le décor ont été soigneusement conçus pour donner une impression nostalgique de « vieux film d’action ». Cela se reflète à un certain point dans tous les aspects du jeu, du gameplay au style visuel en passant par l’interface utilisateur. Au-delà des considérations temporelles et du jeu de combat tactique, nous avions besoin d’un monde qui puisse accueillir les éléments stratégiques et RPG du jeu.

Notre carte satellite offre une vue d’ensemble de ce monde :

SatView 01.jpg.5b1d6f09d506dfa9f1a85fa1a2deffa7 | RPG Jeuxvidéo


C’est à partir de là que vous gérez l’aspect stratégique du jeu : organisez vos mercenaires en escouades, voyagez, capturez des territoires, affrontez les patrouilles ennemies et interceptez les convois contenant des objets de valeur. Le temps est la ressource la plus importante ici – même lorsqu’ils sont inactifs, vos mercenaires peuvent être mis à profit dans des opérations spéciales. Soigner les blessures, réparer l’équipement endommagé, organiser les défenses et rechercher des informations précieuses prennent du temps, et comme la plupart de vos mercenaires opèrent sous contrat, le temps, c’est de l’argent !

Après une brève séquence initiale, il n’y a pas d’ordre imposé dans lequel nous attendons que vous parcouriez cette vaste carte satellite. Le monde est censé être ouvert et ne pas bousculer votre expérience de quelque manière que ce soit.

Chaque secteur de la carte satellite correspond à une carte artisanale unique où se déroulent les combats, l’exploration de la zone et les interactions avec les PNJ. Une part importante de notre gameplay se déroule dans des situations de non-combat et se concentre sur l’exploration, les choix et les conversations. Même si Jagged Alliance 3 n’est pas un RPG à part entière, notre objectif était de créer un monde persistant qui réagit à vos actions et est modifié par vos décisions, bien plus que dans un jeu tactique classique. Cela s’accorde parfaitement avec l’individualité de nos personnages dont nous avons déjà parlé, ce qui nous permet d’offrir un contenu et des opportunités différents selon les mercenaires qui font partie du groupe actuel.

Conversation 01.thumb.jpg.65eb8c9fcb5c63f7d1a090897bc54c00 | RPG Jeuxvidéo

En conclusion

Pour récapituler toutes les informations ci-dessus, voici les piliers de Jagged Alliance 3, tels que notre équipe les voit :

– Des combats profonds au tour par tour qui adoptent une approche réaliste et permettent un bon niveau de contrôle.
– Un grand nombre de mercenaires originaux et uniques.
– Un gameplay stratégique sur la carte en vue satellite
– Un vaste monde ouvert fait à la main, à explorer et à façonner par vos décisions.

Nous espérons que cet article a répondu à certaines de vos questions sur notre vision de Jagged Alliance 3 et qu’il a jeté les bases de nombreux futurs journal de développement !

🔗 NEWS – Path of Exile : Présentation de The Forbidden Sanctum

0

Cliquez sur ce lien pour tout connaître de cette future extension/mise à jour.

SORTIE – Erannorth Chronicles : DLC Guilds and secret societies

0

Erannorth Chronicles est un jeu de cartes à l’ancienne avec une progression de type RPG sur table. Une expérience sandbox sans histoire principale, conçue pour vous donner une liberté absolue et une personnalisation infinie de votre personnage. Déjà équipé de milieu de cartes et de moult DLC/extension, le jeu pourra être complété par un nouveau DLC : Guilds and secret societies sur Steam.

Autant vous dire que vous n’êtes pas prêt d’en voir le bout avec plus de 5000 cartes au total si on additionne toutes les extensions. Cela en fait-il un bon jeu ? Assurément pas, mais en tout cas, il est riche de possibilités, ça on ne peut que lui concéder. En tout cas, la communauté semble l’apprécier. Allez passons en revue le contenu de ce nouveau DLC ?

e04da58b7ed1c65cf0e4a3200f7ccad2696012e1 | RPG Jeuxvidéo


Salut les gens,

L’extension Guildes et sociétés secrètes est maintenant disponible, et même si j’ai fait de mon mieux pour tout tester de la manière la plus approfondie possible, il se peut que certaines choses aient besoin d’être corrigées ou peaufinées dans les jours à venir.

Veuillez lire le contenu de l’extension avant d’appuyer sur le bouton d’achat pour vous assurer que tout est clair sur ce que l’extension comprend. Je vais commencer une nouvelle partie sur ma chaîne YouTube dans les prochains jours, où je passerai en revue les nouveaux mécanismes, alors restez à l’écoute ! En attendant, si vous avez des questions sur les nouveaux mécanismes, n’hésitez pas à les poser dans les commentaires ci-dessous.

Bien que vous puissiez poursuivre votre ancienne aventure en toute sécurité, vous voudrez peut-être recommencer à zéro pour vivre pleinement les changements.

Contenu du contenu téléchargeable :

  • 320+ nouvelles cartes: Recruter de nouveaux alliés ; profitez de nombreux nouveaux mécanismes et de cartes d’organisation hautement spécialisées.
  • 100+ nouveaux PNJ: Les PNJ remplissent une fonction utilitaire. Ils peuvent enseigner de nouvelles compétences et vendre des cartes de cette compétence ou de leur organisation (si vous êtes également membre).
  • 50+ nouveaux avantages: Pour rendre votre personnage de niveau épique plus fort (plus 50+ de plus pour accéder aux nouveaux contacts de l’organisation).
  • 85+ nouveaux ennemis: Affrontez des boss uniques avec de nouvelles cartes tactiques mortelles et survivez à de dangereux ennemis, rendant les campagnes de haut niveau plus meurtrières et plus difficiles.
  • 25+ nouveaux défis: Découvrez de nouvelles chaînes de quêtes de niveau épique, chacune avec des récompenses exclusives que vous ne pouvez obtenir nulle part ailleurs dans le monde.
  • 4 nouvelles arènes et un nouveau défi Endgame: Testez votre courage dans de nouvelles arènes et frayez-vous un chemin vers l’Endgame le plus difficile à ce jour, adapté aux personnages de niveau épique.
  • Nouvelles recettes d’artisanat et forgerons: Fabriquez les nouveaux rouages ​​dans votre atelier, élevez les nouveaux sbires morts-vivants dans votre autel nécromantique et demandez aux forgerons de la ville d’améliorer votre équipement à la rareté suivante moyennant des frais.
Un petit aperçu du jeu d’il y a un an, donc sans le DLC.