La tour des ombres, alias The tower of Shadows en anglais, vient d’être pourvu d’une démo sur Steam hier. Pour ceux qui se posent la question, à défaut d’avoir lu notre présentation, le titre est un jeu d’aventure tactique en tour par tour avec des éléments de RPG dans un univers dark fantasy. Dans ce jeu, vous commandez une escouade médiévale fantastique qui gravit les étages d’une mystérieuse tour pour finalement affronter le Maître des Ombres.
D’ailleurs le développeur Alien Creation que la sortie 1.0 approche à grands pas : Début 2026.
Bonjour à toutes et à tous,
Un immense merci pour votre soutien depuis le début de cette aventure ! Après de longs mois de travail, je suis heureux de vous proposer une grosse mise à jour du jeu, en attendant la sortie finale prévue pour début 2026 (si tout se passe bien). Au programme de cette mise à jour : Amélioration de l’équilibrage et des interfaces Refonte des marchands Nouvelles compétences pour les unités Correction de plusieurs bugs signalés Possibilité de déplacer les unités après leur placement Progression complète et équilibrée du niveau 1 à 20 En parallèle, je lance également une démo gratuite, qui reprend toutes ces fonctionnalités mais limitée aux niveaux 1 à 10. Cela permettra au plus grand nombre de découvrir le jeu et, je l’espère, de rejoindre l’aventure.
Et pour la sortie finale début 2026 :
Une histoire complète et immersive Tous les niveaux jusqu’au boss final : le Maître des Ombres Des ajustements et finitions supplémentaires La bande-son définitive Deux unités rares inédites : les Champions Merci encore pour votre patience et votre enthousiasme. L’aventure continue, et ce n’est que le début !
L’action-RPG roguelite spatial Reality Break ayant été accueilli très positivement par les joueurs lors de sa sortie en février 2025, il n’est pas étonnant que la développeuse indépendante Element Games annonce un DLC pour l’année prochaine. Titré Ship Types, il vous permettra de traquer puis d’assembler de nouveaux vaisseaux avec un style de jeu inédit. De plus, grâce au système d’améliorations de vaisseaux, vous pourrez optimiser la configuration de chacun de vos nouveaux vaisseaux et conservez vos favoris, même après plusieurs parties !
Nouvelles fonctionnalités à venir : – Nouvelles séries de vaisseaux et capacités : Pilotez trois nouveaux types de vaisseaux, chacun doté de ses propres actions uniques. – Affrontez les prototypes ennemis : semez le trouble pour attirer les boss prototypes, puis vainquez-les pour capturer leurs échos. – Assemblage de vaisseaux : Construisez de nouveaux vaisseaux à partir d’échos provenant de prototypes ennemis. – Amélioration des vaisseaux : Créez des configurations personnalisées pour chaque vaisseau en fonction de vos capacités cognitives. – Nouvelles améliorations techniques pour spécialistes : Kaycee est prête à travailler sur tous vos nouveaux vaisseaux, avec de nouvelles améliorations personnalisées pour chaque série. – Explorez la forteresse antique : Explorez l’immense forteresse des Anciens pour découvrir de nouvelles technologies et du butin, tout en évitant les pièges et les ennemis.
Une mise à jour gratuite du jeu de base sera également disponible, comprenant une nouvelle bataille de fin de partie, des talents, des améliorations de performances, des fonctionnalités de qualité de jeu, des ajustements d’équilibrage et des corrections de bugs !
Développé par les américains de chez Red Essence Games et édité par Itch.io, Traveler’s Refrain est sorti sur Steam (Windows 10+) le 11 avril 2025 et est au prix de 18.49€, et il est complètement passé au travers de nos filets. Il est donc temps de réparer cet oubli pour un titre plutôt apprécié par les joueurs avec sa quinzaine d’heures de jeu et sa bonne petite trogne :
Traveler’s Refrain est un action-RPG narratif dark, où la musique est omniprésente. Il raconte l’histoire d’un homme en quête de son amour perdu, désireux de raviver la flamme. Armé d’un bouzouki magique, Traveler affrontera d’horribles créatures, résoudra des énigmes complexes et percera les mystères d’une forêt obscure interdite à tous, tandis qu’un conflit ancestral atteint son paroxysme. Le joueur devra défier les Déesses Méca du Destin et trouver la machine qui permettra à Traveler de retrouver son amour perdu.
L’instrument magique du Voyageur est capable de lancer des chants magiques dévastateurs lors de ses combats, grâce à un système de combat fluide et spectaculaire. Combinez ces chants magiques avec des armes de mêlée élémentaires pour créer des combos dévastateurs. Maîtrisez l’art du combat musical en lançant des chants magiques parfaitement synchronisés et hissez les combats à un niveau supérieur.
Un domaine regorgeant de mystères et de secrets vous attend ! Dangers et opportunités se cachent parmi les arbres et les ruines qui peuplent les bois ancestraux. Le voyageur croisera d’autres aventuriers, humains ou robots, poursuivant leurs propres objectifs. Il sera également confronté à d’anciens mystères que seule sa maîtrise des chants magiques pourra percer, en modifiant l’environnement et en manipulant les objets.
Vos choix façonneront l’évolution de la musique, créant une bande-son unique au fil de votre aventure en forêt. Totems, sorts, compétences et bien plus encore vous permettront de personnaliser votre style de jeu et d’affronter les donjons complexes et les combats de boss en plusieurs phases selon vos propres règles, défiant le destin et peut-être même l’avenir de ce monde ténébreux…
Chaque aspect du jeu a été conçu pour offrir une expérience unique, du style graphique peint à chaque couche musicale. La voix du Voyageur est celle d’Essenger, artiste aux multiples talents, et des voix additionnelles sont assurées par des artistes metal talentueux, témoignant de la grande diversité et de l’immense talent du genre.
Le développeur Render Cube et l’éditeur Toplitz Productions sont heureux d’annoncer qu’hier est sorti le DLC Exquisite Pack au prix de 4,99€ avec une réduction de 20% jusqu’au 19 décembre. En parallèle est arrivée aussi la mise à jour Labour of Love, qui améliore l’immersion dans le jeu, mais pas que : – Voyez votre dynastie s’agrandir grâce à des grossesses visibles. – Habillez votre personnage avec une nouvelle collection de vêtements de travail – Explorez une histoire totalement inédite grâce à une quête spéciale.
Une vidéo accompagne cette mise à jour et ce DLC :
Même après cinq ans, cette simulation de vie médiévale continue de s’enrichir.
Si vous êtes impatient de mettre les mains sur le futur Asterfel, un action-RPG dark fantasy avec vue à la troisième personne, il vous faudra encore un peu de patience : aucune date de sortie n’a encore été annoncée.Toutefois, l’allemand Mysteria Studio a précisé, en accompagnement d’un nouveau trailer, qu’une session de test ouverte se tiendrait sur Steamau printemps 2026. La patience est donc de mise pour ce futur Gothic-like.
Grâce à vous tous, nous avons recueilli plus de 15 000 ajouts à la liste de souhaits sur Steam. Parallèlement, nous avons pris en compte vos commentaires et désactivé par défaut l’affichage des dégâts et des marqueurs de quête. Nous avons apporté diverses améliorations au système de combat et continuerons à le faire dans les semaines à venir.
On poursuit notre découverte du studio Looking Glass en s’intéressant à sa fin. Et si vous souhaitez lire la partie 3 avant celle-ci, c’est ici.
À la fin de l’année 1998, les membres de Looking Glass Studios avaient de bonnes raisons d’être optimistes quant à leur avenir. Avec Thief, ils avaient non seulement sorti leur premier jeu original rentable depuis Flight Unlimited en 1995, mais aussi leur plus grand succès commercial à ce jour. Ils avaient pas moins de quatre autres jeux prévus pour les quinze mois suivants, un rythme effréné pour eux. Certes, tous ces jeux étaient des suites et des évolutions de titres existants, mais c’était désormais la norme dans l’industrie, n’est-ce pas ? Comme l’avaient démontré des franchises de longue date telles qu’Ultima quinze ans auparavant, rien n’empêchait de continuer à innover sous une licence connue et appréciée. Looking Glass ferma son bureau d’Austin qui avait tant contribué à payer les factures dans le passé en acceptant des contrats de portage. Après Thief, ils se sentaient prêts à se concentrer entièrement sur leurs propres jeux.
Encore des difficultés
Puis, alors qu’ils pensaient enfin avoir trouvé leur équilibre, le sol a recommencé à se dérober sous les pieds de Looking Glass. Moins d’un an et demi après le succès retentissant de Thief, salué par la critique et les ventes, Paul Neurath a été contraint de fermer définitivement son studio.
On peut dater le début de la série de difficultés qui ont finalement causé la perte de Looking Glass au mois de mars 1999, lorsque leur société mère actuelle a décidé de se désengager du secteur des jeux vidéo, ce qui signifiait également se désengager de Looking Glass. Intermetrics avait connu des hauts et des bas depuis son rachat par Michael Alexander en 1995. En 1998, l’ancien dirigeant de télévision a enfin reconnu la vérité que Mike Dornbrook avait tenté de lui faire comprendre depuis un certain temps : ses rêves et ses projets visant à transformer Intermetrics en un studio de jeux ou multimédia n’avaient aucun sens. Il a daigné permettre à l’entreprise de revenir à ses compétences de base, voire de les renforcer. À la fin de l’année, Intermetrics a fusionné avec Pacer InfoTec, une autre entreprise bénéficiant depuis longtemps de contrats gouvernementaux et militaires. La nouvelle entité a pris le nom d’AverStar.
Lorsque l’on examine l’ensemble de ses activités — création d’un « portail d’informations d’entreprise » pour le chef d’état-major de l’armée, développement d’un logiciel de modélisation du drainage pour l’U.S. Geological Survey, fourniture de « services de test et d’assistance qualité » pour le bureau administratif des tribunaux américains, écriture et maintenance de logiciels pour la navette spatiale et d’autres véhicules de la NASA —, les jeux de Looking Glass se distinguent nettement des autres. Michael Alexander et son équipe de managers reconstituée, composée pour la plupart de vétérans chevronnés du complexe militaro-industriel de Washington, ne voyaient aucun intérêt à continuer à s’essayer aux jeux vidéo. Selon les mots du programmeur de Looking Glass, Mark LeBlanc, « AverStar nous a rejetés à la mer ».
Tout comme dans le cas de l’acquisition de Looking Glass par Intermetrics à peine un an et demi plus tôt, les conditions précises dans lesquelles Alexander a renoncé au studio autrefois si prisée n’ont jamais été révélées à ma connaissance. Il est toutefois clair que la situation financière immédiate de Looking Glass à ce moment-là n’était pas aussi désastreuse qu’auparavant, grâce au succès de Thief, entre autres. Pourtant, aucun des problèmes structurels liés au fait d’être un petit poisson dans le grand océan de l’industrie du jeu vidéo n’avait été résolu. Malgré leur récent succès, sans une société mère ou un partenaire plus fortuné pour négocier à leur place, Looking Glass était voué à avoir plus de mal à commercialiser ses jeux dans les magasins et à les vendre selon ses propres conditions.
Le prochain événement malheureux — malheureux pour Looking Glass, mais profondément tragique pour d’autres — s’est produit environ un mois plus tard. Le 20 avril 1999, deux adolescents profondément perturbés et fans de Doom sont entrés dans leur lycée de Columbine, dans le Colorado, armés de plusieurs armes à feu chacun, et ont tué treize de leurs camarades et professeurs et blessé ou terrorisé des centaines d’autres avant de retourner leurs armes contre eux-mêmes. Cet acte de meurtre de masse, qui s’est produit avant que le public américain ne soit quelque peu désensibilisé à de tels massacres par le pouvoir anesthésiant de la répétition, a placé le sujet de la violence dans les jeux vidéo sous les feux des projecteurs des médias de masse d’une manière qui n’avait pas été vue depuis les audiences du Sénat de Joseph Lieberman en 1993. Aujourd’hui, Lieberman, un homme politique aux ambitions présidentielles grandissantes, est de retour pour pointer du doigt de manière plus accusatrice que jamais.
Ce n’est pas ici le lieu d’aborder le sujet délicat des liens qui pourraient exister entre la violence dans les jeux et la violence dans le monde réel, liens que des centaines d’études sociologiques et psychologiques n’ont jamais réussi à prouver ou à réfuter de manière concluante. Il suffit de dire qu’il est extrêmement difficile d’attribuer une causalité directe à tout comportement humain en dehors du cadre contrôlé d’un laboratoire, même avant de prendre en compte les distorsions qui peuvent résulter d’un raisonnement motivé lorsque le sujet étudié est aussi sensible que celui-ci.
System Shock 2…
Toutefois, indépendamment de tout cela, ce n’était pas une forme d’attention à laquelle les dirigeants du secteur des jeux vidéo de 1999 souhaitaient s’exposer. Les jeux d’action à la première personne qui ressemblaient même vaguement à Doom, comme la plupart des jeux de Looking Glass, ont été annulés, retardés ou déclassés afin d’éviter de paraître totalement insensibles à la tragédie. Le déclassement plutôt que quelque chose de pire a été le sort réservé à System Shock 2 de Looking Glass, mais cela s’est avéré suffisamment grave pour un studio ayant peu de marge d’erreur.
L’histoire de la création de System Shock 2 est une autre de ces anecdotes « typiques de Looking Glass ». En 1994, Ken Levine, un consultant informatique de 27 ans originaire de la région de Boston, a joué à System Shock 1 et a été époustouflé par l’expérience. Un an plus tard environ, il a vu dans un magazine une offre d’emploi du créateur de son jeu préféré. Il a postulé et a été embauché. Il a beaucoup contribué à Thief pendant la période de gestation du projet, alors que tout était encore flou. Il est crédité dans le jeu final pour « la conception initiale et les concepts de l’histoire », puis s’est vu confier un rôle de choix. Looking Glass venait de remporter un contrat pour créer un jeu d’aventure basé sur la nouvelle série télévisée populaire Star Trek : Voyager, et Levine en a été chargé.
Hélas, ce projet a échoué au bout d’un an environ, lorsque Viacom, le conglomérat médiatique propriétaire de la franchise, a pris conscience des résultats commerciaux médiocres d’un autre jeu d’aventure Star Trek récemment sorti, ainsi que des jeux d’aventure récents en général, et a décidé d’y mettre fin. Levine était naturellement dévasté d’avoir ainsi gaspillé une année de sa vie. De manière un peu moins compréhensible, il a reproché autant à la direction de Looking Glass qu’à Viacom d’être responsable de ce fiasco. Il a quitté l’entreprise pour créer son propre studio, emmenant avec lui deux autres employés de Looking Glass, Jon Chey et Rob Fermier.
C’est là que l’histoire prend une tournure étrange, à la manière de Looking Glass. Une fois indépendants, opérant sous le nom d’Irrational Games, le trio s’est rendu compte que les contrats et les capitaux n’étaient pas aussi faciles à obtenir qu’ils l’avaient cru. À bout de ressources, confronté à la perspective de retourner à son ancienne vie de simple consultant en informatique, Levine est revenu en rampant vers son ancien patron, Paul Neurath. Mais plutôt que de demander à retrouver son ancien poste, il a demandé à Irrational d’être autorisé à créer un jeu en partenariat avec Looking Glass, en utilisant le même moteur Dark Engine que celui qui avait servi à Thief. La plupart des patrons auraient ri au nez de quelqu’un qui avait débauché deux de leurs employés dans le but de leur montrer comment faire, pour finalement recevoir son châtiment de manière si méritée. Mais pas Neurath. Il a accepté d’aider Levine et ses amis à créer un jeu dans l’esprit de System Shock, la raison même pour laquelle Levine avait rejoint l’industrie. En fait, il les a même laissés réintégrer les bureaux de Looking Glass pendant un certain temps afin qu’ils puissent y travailler. Neurath a rapidement réussi à susciter l’intérêt d’Electronic Arts, la société mère d’Origin Systems et donc propriétaire de la marque System Shock. C’est ainsi que l’hommage de Levine est devenu une suite directe, officiellement baptisée System Shock 2.
Le comble de l’ironie dans cette histoire, c’est que Warren Spector venait de quitter Looking Glass parce qu’il n’avait pas réussi à obtenir l’autorisation de faire exactement ce que le jeune Ken Levine, dont la loyauté était encore à prouver, allait désormais pouvoir faire : créer un héritier spirituel de System Shock. Spector a fini par rejoindre Ion Storm, un nouveau studio fondé par John Romero, célèbre pour Doom, où il s’est mis à travailler sur ce qui allait devenir Deus Ex.
Au cours de la création de System Shock 2, l’équipe d’Irrational s’est agrandie pour compter une quinzaine de personnes, qui ont fini par emménager dans leurs propres bureaux. Néanmoins, la frontière entre leurs contributions et celles de Looking Glass restait pour le moins floue. Comme l’écrira plus tard Jon Chey dans son analyse rétrospective, « le projet était le fruit d’une collaboration entre deux entreprises, sur la base d’un contrat qui ne définissait que vaguement les responsabilités de chacune ». C’est pour cette raison que je parlerai dorénavant de System Shock 2 comme je le ferais de n’importe quel autre jeu de Looking Glass.
La suite n’hésite pas à assumer son héritage. Une fois de plus, elle vous plonge dans un complexe spatial qui a mal tourné, horriblement détraqué. Cette fois-ci, vous vous retrouvez dans le premier vaisseau spatial plus rapide que la lumière de l’humanité, et non dans une simple station spatiale. Une fois de plus, le jeu commence alors que vous vous réveillez désorienté, sans savoir comment vous êtes arrivé là, obligé de vous fier à des récits de l’histoire qui peuvent être fiables ou non. Une fois de plus, vos premiers et plus évidents antagonistes sont les cadavres zombifiés des personnes qui composaient l’équipage du vaisseau.
Une fois de plus, vous découvrez peu à peu ce qui s’est réellement passé ici grâce aux e-mails et aux journaux de bord que vous trouvez par hasard. Une fois de plus, vous disposez d’une variété de matériel cybernétique pour vous aider à rester en vie, présenté via une interface implacablement diégétique. Une fois de plus, vous rencontrez SHODAN, l’intelligence artificielle désincarnée et délicieusement maléfique qui était sans doute l’aspect le plus mémorable du premier jeu, déjà très mémorable. Et une fois de plus, elle prend vie de manière emblématique grâce à la voix de Terri Brosius. À bien des égards, et à bien d’autres encore, cette pomme ne tombe pas loin de l’arbre.
Une suite qui évolue
Mais même s’il respecte globalement son héritage, System Shock 2 n’hésite pas à modifier la formule, tant par soustraction que par addition. La modification la plus significative est la suppression d’un cyberespace distinct et incarné, qui commençait déjà à paraître dépassé en 1994, après avoir été directement importé du Neuromancer de William Gibson, datant de 1984. Le cyberespace a ses charmes dans System Shock 1, mais rares sont ceux qui nieront qu’il s’agit de la partie la plus difficile du jeu en termes de mise en œuvre ; Ken Levine et son équipe ont probablement fait le bon choix en concentrant leurs efforts ailleurs.
Plus discutables sont leurs décisions de simplifier les mini-jeux de piratage auxquels vous devez parfois jouer pour ouvrir des portes verrouillées et autres, et d’éliminer les paramètres de difficulté multivariables uniques du premier jeu, qui vous permettaient de le transformer en n’importe quel type d’expérience, d’un simulateur de marche à un exercice de carnage non-stop en passant par un pseudo-jeu d’aventure cérébral. System Shock 2 se contente de vous laisser choisir un seul paramètre parmi « Facile », « Normal », « Difficile » ou « Impossible », comme n’importe quel jeu de tir standard de l’époque.
En fait, à première vue, ce jeu ressemble beaucoup à un jeu de tir classique. Cependant, si vous essayez d’y jouer comme tel, vous serez rapidement déçu lorsque vous mourrez… encore et encore. Ce n’est pas un jeu d’infiltration au même titre que Thief, mais il exige que vous procédiez avec prudence, en cherchant des moyens de tromper les ennemis que vous ne pouvez pas vaincre par la force des armes. Si vous ne parvenez pas à repérer et à désactiver les caméras de sécurité qui se cachent dans de nombreux coins, par exemple, vous vous retrouverez submergé, quelle que soit la rapidité et la précision de votre doigt sur la gâchette.
Afin de remplacer en partie les paramètres de difficulté multivariables de son prédécesseur, Irrational a choisi d’ajouter davantage d’éléments RPG à System Shock 2. En théorie du moins, ceux-ci vous permettent de contrôler presque entièrement le type de jeu auquel vous allez jouer. Vous pouvez opter pour une configuration axée sur le combat si vous souhaitez vivre davantage une expérience de tir (dans la limite du raisonnable, bien sûr !), ou vous pouvez devenir un technophile invétéré, voire une sorte de Jedi utilisant des pouvoirs « psi ». Vous pouvez également combiner judicieusement vos capacités, comme le font sans doute la plupart des joueurs. Après avoir choisi une première série de compétences au début, vous avez la possibilité d’en apprendre davantage — ou d’améliorer celles que vous possédez déjà — à certains moments clés de l’intrigue.
Dans System Shock 2, vous créez votre personnage de la même manière que dans l’ancien jeu de rôle sur table Traveller, en l’envoyant effectuer trois missions dans différentes branches de l’armée, ou dans la même si vous préférez. (Je crois reconnaître dans l’ambiance et l’iconographie du jeu certaines traces du jeu Star Trek : Voyager que Ken Levine avait autrefois entrepris de créer. C’est un exemple qui montre que System Shock 2 peut parfois donner l’impression d’avoir un peu trop d’idées pour son propre bien. Il semble qu’il faille déployer énormément d’efforts pour créer un personnage qui va de toute façon voir ses souvenirs effacés.
System Shock 2 est aujourd’hui un jeu presque unanimement acclamé, peut-être même plus que son prédécesseur, moins beau et en basse résolution. Il y a de bonnes raisons à cela. L’atmosphère de terreur s’intensifie à mesure que vous explorez le vaisseau spatial, notamment grâce à une conception sonore magistrale ; ce jeu est d’ailleurs plus mémorable pour son ambiance sonore que pour ses graphismes. Bien que ses qualités émergentes ne soient certainement pas négligeables, je pense que le moment fort du jeu est en fait pré-scripté. Un rebondissement à couper le souffle survient à mi-parcours, l’un des plus choquants que j’ai jamais rencontrés dans un jeu. J’hésite à en dire plus ici, mais je me contenterai de révéler que rien ni personne ne s’avère être ce que vous pensiez, et que SHODAN est impliquée. Parce que bien sûr, elle l’est…
Malgré sa résolution améliorée et sa maîtrise tout aussi impressionnante de l’atmosphère, System Shock 2 ne me semble pas aussi abouti que le premier. Il souffre également de la comparaison avec Deus Ex, le successeur de System Shock créé par Warren Spector lui-même, sorti environ neuf mois plus tard. System Shock 2 ne semble jamais tout à fait savoir comment équilibrer ses éléments RPG, qui dépendent des compétences des personnages, avec ses éléments d’action, qui dépendent des compétences des joueurs. Augmenter les compétences de votre personnage en tir, par exemple, permet en quelque sorte à vos armes de causer plus de dégâts lorsque vous tirez sur quelqu’un, ce qui n’est pas vraiment intuitif, ni réaliste. Deus Ex gère beaucoup mieux ce genre de choses. Dans ce jeu, un niveau de compétence plus élevé permet à votre personnage de tenir son arme plus fermement lorsque vous essayez de tirer, ce qui est beaucoup plus logique.
Contrairement à Looking Glass, qui sortait rarement ses jeux avant qu’ils ne soient prêts, System Shock 2 semble avoir été retiré des mains de ses créateurs quelques mois trop tôt. La conception des niveaux se détériore considérablement dans le dernier tiers du jeu, devenant carrément sommaire lorsque vous arrivez à la fin décevante. L’équilibre général des systèmes de gameplay est également quelque peu déséquilibré. Il est vraiment très difficile de gagner en puissance en tant que personnage axé sur le psi, et il est malheureusement facile de se retrouver avec un personnage qui n’est pas viable en choisissant les mauvaises compétences dès le début.
J’ai trouvé que beaucoup de choix de conception dans System Shock 2 étaient fastidieux et ennuyeux, à tel point que j’aurais aimé pouvoir les désactiver : la rareté des munitions (une autre façon de se retrouver dans une voie sans issue), la façon dont les armes se détériorent à un rythme absurde et doivent être constamment réparées, les ennemis qui réapparaissent sans cesse et rendent les combats difficiles quelque peu inutiles, la décision de vous priver arbitrairement de votre fidèle carte automatique juste au moment où vous en avez le plus besoin.
Certes, certains de ces éléments étaient également présents dans System Shock 1, mais ils m’ont beaucoup plus irrité ici. Au final, les deux jeux offrent des expériences subjectives très similaires. Peut-être s’agissait-il simplement d’une expérience que je ne souhaitais vivre qu’une seule fois ; peut-être aurais-je réagi très différemment à System Shock 2 si je l’avais découvert avant son aîné. Ou peut-être suis-je simplement plus soucieux de mon temps à mesure que je vieillis et qu’il me reste de moins en moins. (Ah… oubliez cette pensée morbide !)
Quels que soient ses points forts et ses points faibles, System Shock 2 n’a pas rencontré un grand succès lors de sa sortie en août 1999. De nombreux employés de Looking Glass et d’Irrational attribuent cet échec à la tragédie qui s’était produite quatre mois plus tôt à Columbine, dans le Colorado. Bien que la situation soit certainement plus nuancée (comme toujours, n’est-ce pas ?), nous n’avons aucune raison de douter que les répercussions de ce massacre aient joué un rôle majeur dans l’échec commercial du jeu. Selon Paul Neurath, Electronic Arts a longuement réfléchi à l’opportunité de commercialiser System Shock 2. Il se souvient que le PDG d’EA, Larry Probst, lui avait dit : « Nous devrions peut-être abandonner les jeux de tir, car on dit que ce sont eux qui provoquent ce genre d’événements. » « Nous les avons convaincus de sortir le jeu », explique Neurath, « mais ils n’ont pratiquement fait aucune promotion et l’ont mis en solde à 9,95 $ 45 jours après sa sortie. Il n’avait aucune chance de rapporter de l’argent. Cela nous a vraiment fait mal financièrement. »
Flight Unlimited III
Si System Shock 2 était dans une certaine mesure victime des circonstances, le jeu suivant de Looking Glass était un échec plus prévisible. Pour une raison quelconque, ils ne pouvaient tout simplement pas s’empêcher de s’acharner sur la simulation de vol, même s’il était clair depuis longtemps que ce n’était pas du tout ce que leur public principal attendait d’eux. Flight Unlimited III n’était pas un mauvais simulateur de vol, mais les changements qu’il apportait à la formule étaient loin d’être aussi spectaculaires que ceux qui avaient marqué Flight Unlimited II.
La nouveauté la plus notable était le passage de la baie de San Francisco à l’État de Washington, une zone géographique beaucoup plus vaste et représentée avec encore plus de détails. (Les propriétaires du deuxième jeu avaient également le privilège de pouvoir charger leurs anciens décors dans le nouveau moteur.) Au-delà de l’innovation ou de son absence, le même vieux problème subsistait, sous la forme de la franchise de simulation de vol de Microsoft, véritable géant du secteur, qui était prête à sortir sa propre mise à jour « 2000 » au même moment. Publié par Electronic Arts à la fin de l’année 1999, Flight Unlimited III a connu un échec encore plus cuisant que System Shock 2.
Thief II, le sauveur ?
Thief Gold, qui ajoutait trois nouvelles missions aux douze de la version originale et améliorait celles existantes, a été l’un des rares points positifs de cette période des fêtes. Il s’est plutôt bien vendu en tant que produit de milieu de gamme, avec un prix public d’environ 25 dollars, plus une remise de 10 dollars pour les propriétaires de Thief et la promesse d’une réduction de 10 dollars sur le prochain Thief II. Mais un produit comme celui-ci ne pouvait en aucun cas compenser les deux grands échecs de Looking Glass en 1999.
En réalité, Looking Glass était probablement déjà plus ou moins perdu dès le début de l’année 2000. La seule chose qui aurait pu les sauver était que Thief II : The Metal Age connaisse un succès immédiat dès sa sortie. Malheureusement, cela semblait peu probable ; le mieux que Looking Glass pouvait espérer était de vendre à nouveau un demi-million d’exemplaires. Alors que les dernières retouches étaient apportées à Thief II, le studio avait déjà le sentiment que, à moins d’un miracle, ce jeu serait probablement leur chant du cygne.
En tant que chant du cygne, Thief II s’en sort plutôt bien. Il semble beaucoup plus sûr de lui que son prédécesseur, se concentrant presque exclusivement sur la furtivité plutôt que sur la chasse aux monstres à travers ses quinze niveaux astucieusement conçus. Certains de ces espaces — une immense banque centrale, un vaste complexe d’entrepôts, la propriété d’un riche collectionneur d’art — sont si complexes et si beaux que l’on aimerait presque pouvoir s’y promener et les admirer sans avoir à se soucier des gardes, des pièges et de tout le reste.
On note ici une plus grande volonté d’utiliser le gameplay pour faire avancer l’histoire dans son ensemble : des rebondissements surviennent parfois au milieu d’une mission, et vous pouvez souvent en apprendre davantage sur ce qui se passe réellement, si cela vous intéresse, en écoutant attentivement les conversations qui flottent à la périphérie de l’obscurité dans laquelle vous vous cachez. En effet, Thief II regorge de petits clins d’œil pour les plus observateurs. Certains d’entre eux sont même drôles, comme ce duo de gardes malchanceux qui ont déjà été victimes de Garrett à plusieurs reprises dans d’autres endroits et qui se plaignent l’un à l’autre, à la manière de Laurel et Hardy, de leur sort qui les oblige à se faire constamment déjouer.
Le sous-titre rend hommage au fait que l’univers de Thief a désormais pris une tournure steampunk distincte, avec des robots métalliques cliquetants et des tourelles à affronter pour Garrett, en plus des gardes humains omniprésents. Garrett dispose désormais d’un œil mécanique qu’il peut utiliser pour zoomer sur des objets, ou même pour recevoir le signal visuel d’une « sphère de reconnaissance » qu’il a lancée dans un espace dégagé afin d’avoir une meilleure vue d’ensemble de son environnement. Je dois avouer que je suis quelque peu partagé à ce sujet : c’est certainement plus intéressant que les zombies, mais je continue à regretter l’univers néo-Renaissance puriste auquel je m’attendais lorsque j’ai joué au premier niveau de Thief I.
Les « visages » des robots ressemblent un peu à ceux de SHODAN, n’est-ce pas ? Une partie du code qui régit leur comportement a également été directement reprise de ce jeu. Mais contrairement à vos ennemis mécaniques dans System Shock 2, ces robots sont équipés de chaudières à vapeur à l’arrière que vous pouvez arroser avec des flèches d’eau pour les désactiver.
Au-delà de ce point très discutable, il y a toutefois très peu à redire ici, si ce n’est que Thief II, malgré toutes ses qualités évidentes, ne parvient pas tout à fait à s’imposer. Étrangement, compte tenu de l’importance cruciale de ce titre pour eux, Looking Glass ne semble pas avoir beaucoup réfléchi à la manière d’initier les nouveaux joueurs à cette approche très différente du jeu d’action à la première personne ; ils n’ont même pas pris la peine de reprendre le tutoriel rudimentaire qui lance Thief I. En conséquence, et comme l’ont noté un certain nombre de critiques contemporains par ailleurs bien disposés, Thief II ressemble davantage à un pack d’extension — très bien fait, il faut le dire — qu’à une suite à part entière. Ce n’est probablement pas le meilleur point de départ, mais tous ceux qui ont apprécié le premier jeu apprécieront certainement celui-ci.
Le chant du cygne
Le problème de Looking Glass, bien sûr, était que rien de ce que je viens d’écrire ne ressemblait à un ticket pour un succès comparable à celui d’id ou de Blizzard, ce dont ils avaient besoin à ce stade pour sauver l’entreprise. Comme l’écrivait Computer Gaming World dans sa critique, Thief II « est un jeu « boutique » : un jeu pour les gamers. Il tire son épingle du jeu grâce à une tension persistante plutôt qu’à des montées de peur. Il fait toujours monter l’adrénaline, mais de manière plus subtile. C’est la différence entre Strangers on a Train et Armageddon, entre l’implicite et l’explicite. »
Après avoir ainsi produit un autre classique culte plutôt qu’un blockbuster, le sort de Looking Glass était scellé. En mars 2000, lorsque Eidos publia Thief II, Paul Neurath essayait depuis près d’un an de vendre le studio pour la deuxième fois. Sony s’y intéressa sérieusement pendant un certain temps, jusqu’à ce qu’un remaniement de sa direction mette fin à l’accord. Eidos était alors sur le point de conclure la vente, mais ses banquiers refusèrent de lui accorder les fonds nécessaires après une année plutôt décevante pour la société, au cours de laquelle la série Tomb Raider semblait enfin s’essouffler et le projet de John Romero, Daikatana, qu’Eidos finançait et publiait pour Ion Storm, dépassait largement le temps et le budget impartis. Ne voulant pas risquer de priver ses employés de leur dernier salaire, Neurath a décidé de fermer le studio avec dignité. Le 24 mai 2000, il a réuni tout le monde pour les remercier de leurs efforts et leur annoncer que Thief II avait été le dernier jeu de Looking Glass. « Nous fermons », a-t-il déclaré. Que pouvait-il dire d’autre ?
La nouvelle de la fermeture a provoqué des accès de chagrin dans tout l’écosystème en plein essor du jeu en ligne, souvent accompagnés d’une bonne dose de dégoût de soi. Looking Glass était tout simplement trop intelligent pour un public qui ne le méritait pas, selon l’histoire qui circulait. De nombreux joueurs qui avaient toujours eu l’intention d’acheter tel ou tel chef-d’œuvre subtilement subversif de Looking Glass, mais qui avaient sans cesse repoussé leur achat au profit de jeux plus faciles et plus simples, se reprochaient d’avoir contribué au problème. Mais aucune lamentation, ni aucune autoflagellation ne pouvaient changer le fait que Looking Glass n’existait plus. Tout ce qu’il restait à faire était de transformer le fait d’avoir travaillé pour le studio en un badge d’honneur et en un élément de choix sur le CV de n’importe qui, alors que la diaspora de Looking Glass se répandait dans toute l’industrie pour influencer son avenir.
En effet, les hommages émouvants affluaient encore lorsque Deus Ex, dirigé par Warren Spector d’Ion Storm, est arrivé dans les rayons des magasins en juin 2000. Ironie cruelle du sort : Deus Ex est devenu un succès d’une ampleur que Thief, le plus grand jeu jamais créé par Looking Glass, n’aurait jamais pu espérer atteindre. Jusqu’à la fin, Looking Glass a toujours été la demoiselle d’honneur, jamais la mariée.
Looking Glass était un groupe sympa, et beaucoup d’entre nous y avons consacré beaucoup de temps, d’énergie et une grande partie de notre vie, et c’est triste quand ça ne marche pas. Il y a donc une partie de moi qui se dit : « Oh, c’est nul, ce n’est pas juste », mais c’est la réalité et ça a plutôt bien marché.
— Doug Church
Pourquoi cet échec ?
Sans en avoir l’intention, je me suis retrouvé récemment à rédiger de nombreuses nécrologies d’icônes du jeu vidéo : TSR, Sierra On-Line, MicroProse, Bullfrog, la branche de Legend Entertainment spécialisée dans la création d’aventures. Appelez cela un signe des temps millénaires, une période d’acquisitions et de consolidations constantes et incessantes, où il semblait qu’une demi-douzaine de conglomérats tentaculaires étaient destinés à se partager l’ensemble du marché des jeux vidéo. Aujourd’hui, nous pouvons ajouter Looking Glass à notre liste de victimes de cette idée douteuse de progrès.
Au cours du dernier quart de siècle, Looking Glass a fait l’objet de nombreuses déclarations hyperboliques. Une bonne partie d’entre elles sont tout à fait justifiées. Cela dit, je pense qu’il y a matière à nuancer quelque peu. (C’est toujours le cas, n’est-ce pas ?) Au risque de passer pour le grincheux sans âme de la pièce, je ne vais pas écrire ici sur Looking Glass comme s’il s’agissait d’une bande d’artistes torturés mourant de faim dans un grenier quelque part. Je vais plutôt endosser mon rôle de pragmatique et partir à la recherche de raisons plus concrètes pour expliquer pourquoi ces jeux remarquables n’ont pas eu le succès qu’ils méritaient à l’époque.
Il ne faut pas oublier que Paul Neurath et Ned Lerner ont pris des décisions commerciales assez déconcertantes au fil des ans. Leur choix désastreux de tenter leur chance en tant qu’éditeur indépendant malgré des vents contraires en 1995 peut facilement être considéré comme l’événement déclencheur qui a conduit Looking Glass à la fermeture cinq ans plus tard. De même, l’insistance de Neurath à persévérer avec la série Flight Unlimited doit figurer en bonne place sur la liste des erreurs commises. Incroyablement, au moment de la fermeture de Looking Glass, ils étaient toujours dans le domaine de la simulation de vol, ayant déjà dépensé 3 millions de dollars pour un quatrième opus, qui devait finalement ajouter des armes et des avions ennemis au mélange ; c’était un demi-million de plus que ce qu’ils avaient dépensé pour créer Thief II, un jeu avec une base de clients beaucoup plus sûre.
Mais là encore, il ne s’agit pas d’une étude de cas de la Harvard Business School. Que dire en conclusion sur les jeux eux-mêmes, véritable héritage de cette entreprise qui a échoué de manière assez spectaculaire dans son ambition, digne d’une école de commerce, de gagner beaucoup d’argent – enfin, un peu d’argent ? Comment les comprendre dans leur contexte historique global ?
Comme vous le savez probablement, le contexte historique est en quelque sorte ma passion. Écrire pour ce site est pour moi une forme de voyage dans le temps. Je ne joue pas aux jeux modernes par manque de temps, et je me suis depuis longtemps installé dans une correspondance plus ou moins parfaite entre le temps présent et le temps historique ; c’est-à-dire qu’il me faut environ un an d’articles sur ce site pour couvrir entièrement une année d’histoire du jeu vidéo et des sujets connexes. Nous avons désormais quitté l’époque où je jouais beaucoup à des jeux dans ma vie antérieure, donc la plupart de ce que je découvre est nouveau pour moi.
Quelques pistes
Je pense que cela me place dans une position privilégiée. Je peux m’approcher assez près de l’expérience et de l’appréciation des jeux — et de l’évolution du média dans son ensemble — comme l’aurait fait un joueur contemporain. Quand je lis en 2025 que Looking Glass a été mal récompensé pour son esprit d’innovation sans compromis, je peux comprendre et même être d’accord dans une large mesure. Et pourtant, en tant que voyageur dans le temps, je peux aussi comprendre pourquoi beaucoup de joueurs ont fini par voter avec leur portefeuille pour autre chose.
La décennie qui a suivi la disparition de Looking Glass a vu l’émergence de ce que le spécialiste des jeux vidéo Jesper Juul a baptisé la « révolution casual » ; ce fut l’apogée de Bejeweled, Zuma, Diner Dash et du portail Big Fish, qui ont ouvert le jeu vidéo à une toute nouvelle population, jusqu’alors inexploitée, dont le nombre a éclipsé celui des joueurs hardcore de la vieille garde. En 2010, alors que cette révolution était à son apogée, Juul a proposé cinq caractéristiques qui définissent le jeu occasionnel : « des fictions émotionnellement positives » ; « peu de connaissances préalables » requises de la part du joueur ; une tolérance pour les parties « courtes » ; « des sanctions légères en cas d’échec » ; et « des retours positifs pour chaque action réussie du joueur ». Les jeux de Looking Glass sont à l’opposé de cette liste. Parfois, ils semblent presque défier cette liste ; en témoigne l’absence de mode « facile » dans Thief, comme pour souligner que toute personne qui souhaiterait une telle chose n’est pas la bienvenue ici.
Les jeux de Looking Glass sont les « jeux ultimes pour gamers », comme le dit Computer Gaming World, exigeant sans vergogne un engagement sérieux en termes de temps, de concentration, d’énergie et d’efforts de la part de leurs joueurs. Mais la vie quotidienne exige déjà beaucoup de ces choses de la plupart d’entre nous, n’est-ce pas ? Dans cette optique, je ne suis pas vraiment surpris que beaucoup de gens aient décidé de jouer à des jeux plus accueillants et moins exigeants. Cela ne fait pas d’eux des ingrats, mais simplement des personnes qui ne sont pas tout à fait sûres d’avoir suffisamment de temps dans leur vie pour consacrer autant d’efforts à leur divertissement. Je les comprends, car j’ai souvent ressenti la même chose au cours de mes voyages dans le temps ; quand je voyais un nouveau jeu Looking Glass au programme, j’avais toujours un peu plus de mal que je n’aurais dû à trouver la motivation nécessaire pour me lancer. Et pourtant, cela fait partie de mon travail !
Il n’y a bien sûr rien de mal à faire des jeux pour gamers. Mais il s’agit par définition d’une activité de niche. La tragédie de Looking Glass (si je peux me permettre de la présenter en ces termes dans un article qui a précédemment évoqué la véritable tragédie qui s’est déroulée au lycée Columbine) est qu’ils créaient des jeux de niche à une époque où l’économie du secteur poussait tout le monde vers une poignée de formules de gameplay mainstream éprouvées. Après le millénaire, l’essor de la distribution numérique allait donner aux studios le luxe d’être fièrement et ouvertement spécialisés, si c’était leur souhait. (Ironiquement, cela s’est produit au moment même où les jeux occasionnels grand public ont pris leur essor, grâce à la même technologie transformatrice qu’est le haut débit à domicile.) Mais la distribution numérique de jeux aussi gourmands en ressources que ceux de Looking Glass était vouée à l’échec tout au long des années 1990. C’est la vie.
Compte tenu de cette situation, j’ai le sentiment que Looking Glass aurait pu faire un peu plus d’efforts pour rendre ses jeux plus accessibles, en proposant des modes faciles, ne serait-ce que dans l’espoir et l’attente que ses clients finissent par vouloir se passer des aides et jouer aux jeux comme ils étaient censés être joués. La prise en main avec aide au joueur est un élément essentiel du métier de concepteur de jeux, un domaine dans lequel Looking Glass, malgré toutes ses forces dans d’autres domaines, n’était pas vraiment à la hauteur.
Une autre chose pour laquelle Looking Glass n’était pas du tout doué, et qui ne semblait même pas l’intéresser, était le mode multijoueur, qui prenait de plus en plus d’importance dans la culture vidéoludique au fur et à mesure que les années 1990 avançaient. Ils ont bien ajouté un mode multijoueur coopératif à System Shock 2 via un patch, mais cela a toujours donné l’impression d’être une idée après coup. C’était un problème en soi. Pour compliquer encore les choses, les jeux de Looking Glass étaient en quelque sorte les jeux les plus solo de tous. Leur mot d’ordre était « immersion » : ils se jouaient mieux dans une pièce sombre avec un casque, exigeant presque de leurs joueurs qu’ils s’isolent délibérément du monde réel et de ses habitants. Encore une fois, c’est un choix de conception tout à fait valable, mais qui reste intrinsèquement niche.
Pour ma part, je pense que c’est une autre raison pour laquelle les jeux de Looking Glass m’ont parfois posé problème. À ce stade de ma vie, je ne suis tout simplement pas très enthousiaste à l’idée de m’isoler dans des espaces numériques hermétiquement clos. Si je veux une immersion totale, je vais me promener et me plonger dans la nature. Je préfère jouer aux jeux vidéo sur le canapé, à côté de ma femme. Mon jeu Looking Glass préféré, pour ce que ça vaut, est System Shock 1, auquel j’ai joué à une époque de ma vie où l’immersion était peut-être plus attrayante qu’aujourd’hui. Le contexte historique est une chose, le contexte personnel en est une autre : il est sacrément difficile de séparer notre jugement sur les jeux des circonstances dans lesquelles nous y avons joué.
Bien sûr, c’est l’une des raisons pour lesquelles je vous encourage toujours à ne pas considérer mes jugements comme parole d’évangile, mais à essayer vous-même les jeux dont je parle s’ils vous semblent intéressants. Il n’est en fait pas si difficile de se faire une idée de l’héritage de Looking Glass. Compte tenu de l’aura quasi divine qui entoure le studio aujourd’hui, le nombre de classiques de Looking Glass dont on se souvient est étonnamment faible. Ils semblent avoir eu un penchant pour les duologies : leur place dans l’histoire se résume aux deux jeux Ultima Underworld, aux deux jeux System Shock et aux deux jeux Thief. Le reste de leur production a été pratiquement oublié, à l’exception partielle de Terra Nova pour les plus passionnés.
Néanmoins, trois concepts audacieux et révolutionnaires qui ont chacun permis de faire progresser le média sur plusieurs fronts constituent un héritage plus que suffisant pour n’importe quel studio, n’est-ce pas ? Alors, saluons Looking Glass avec affection et respect, satisfaits à l’idée que nous retrouverons bon nombre de leurs innovations et approches, parfois présentées sous des formes plus accessibles, au fil de notre voyage à travers le temps.
Si vous avez été fan de Siege of Avalon, titre des années 2000, qui a été remis au goût du jour en 2021 pour tourner sur nos machines modernes, sous le titre rallongé de Siege of AvalonAnthology, alors vous serez surement heureux d’apprendre que JockR, non pas l’ami fou de Batman, mais le traducteur bénévole que l’on connaît pour son travail de traduction des RPG de chez SpiderWeb, vous propose un patch de traduction pour le titre.
Et pour les nouveaux venus, et pour quelques pièces sur Gog pour acquérir ce cRPG, vous allez enfin pouvoir vous y mettre avec le plaisir d’un texte en français… en partie. En effet, notez que le travail réalisé est fait à partir d’un Google traduction, que le répertoire « journal » et « conversation\anglais » sont traduits, avec une partie des menus aussi, mais qu’il reste les objets, les armes et autres qui sont encore à faire. Mais le travail est énorme comme le dit JockR.
Et même si ce n’est pas encore fini, on peut saluer son travail et le remercier.
Elle présente des dialogues, des éléments de criminalité, de survie et d’infiltration, le tout sur la musique inédite « Zarya’s Shadow » composée par Omar « Dabu » Dabbous, compositeur de Streets of Fortuna et Dwarf Fortress, et responsable audio de Boyfriend Dungeon.
Extraits de la bande-annonce : Vol à la tire : Tous les PNJ ont des pièces et des objets dans leurs poches. Ils peuvent avoir des objets liés à leur profession, leurs goûts, leur culture, etc. Si vous les approchez sans vous faire repérer, vous pourrez leur dérober un objet au hasard. Se faufiler la nuit : Utiliser l’obscurité et les ombres facilitera grandement vos déplacements furtifs dans les endroits interdits. Se faire prendre par les gardes/la communauté : Les gardes et les PNJ ordinaires peuvent détecter vos agissements répréhensibles et vous confronteront par la violence ou le dialogue, selon la situation. Saurez-vous vous en sortir par la persuasion ? Vendre des objets volés au receleur : Si vous parvenez à dérober des objets intéressants, vous pourrez les revendre au receleur. N’essayez surtout pas de les vendre au marché ! Obtenir des informations auprès des informateurs PNJ : L’interaction sociale sera importante quel que soit votre choix. Apprenez à connaître les habitants, ils pourraient bien vous révéler un secret précieux. Il faudra peut-être les enivrer un peu avant !
De plus, le studio vous propose de vous inscrire en avant-première à la version alpha privée de Streets of Fortuna en partageant une FAQ :
Inscrivez-vous dès maintenant aux tests alpha !
Nous offrons à quelques privilégiés l’opportunité de découvrir en avant-première la version alpha privée de Streets of Fortuna. Il s’agira d’une version préliminaire en développement, axée sur le gameplay de voleur. Vous pourrez interagir avec des milliers de PNJ, dérober des objets, vous faufiler et vous faire une première idée du fonctionnement de la simulation.
Il y aura beaucoup de contenu à découvrir, mais aussi des bugs et autres imperfections. Nous vous recommandons fortement de vous inscrire à l’alpha uniquement si vous acceptez de jouer à une version préliminaire incomplète et si vous êtes prêt à nous faire part de vos commentaires. Pour une expérience plus complète, nous vous suggérons d’attendre le lancement de l’accès anticipé.
Pour vous inscrire, rendez-vous sur la page de test Steam et cliquez sur le bouton « S’inscrire ». Vous serez averti(e) de votre sélection via Steam. Nous vous informerons dès que nous aurons une idée de la date de début des tests alpha en 2026. Merci de votre patience.
FAQ sur la version alpha Q : Combien de personnes seront sélectionnées pour le test de jeu ? R: Nous organiserons plusieurs sessions de sélection et atteindrons finalement au moins 100 testeurs.
Q : Que pourrai-je faire dans la version Alpha du jeu ? A : La plupart du contenu de l’Alpha vous permettra de découvrir l’intégralité du gameplay de voleur. Vous pourrez interagir avec les PNJ, faire les poches, incendier des objets, vendre des objets volés à un receleur, flirter, lancer des objets, etc. Il n’y a pas de barrières artificielles ni de fin prédéfinie. Jouez à ce jeu encore en développement aussi longtemps et aussi profondément que vous le souhaitez. Tout ce qu’il contient est à explorer.
Q : Quelles plateformes seront prises en charge ? A : Pour le moment, seul le PC est pris en charge, mais nous envisageons un portage ultérieur après l’accès anticipé.
Q : Puis-je enregistrer et publier des séquences de jeu ? A : Pour cette phase de test, nous vous demandons de garder toutes vos informations confidentielles et de ne partager aucune capture d’écran ni vidéo. Si vous êtes créateur de contenu et que vous souhaitez jouer à Streets of Fortuna, veuillez remplir ce formulaire.
Lors du PC Gaming Show : Most Wanted, le développeur suédois Christoffer Bodegård et l’éditeur, Raw Fury proposent une nouvelle bande-annonce qui nous révèle la fenêtre de sortie de ce cRPG isométrique de type Disco Elysium-like. Il sortira au printemps 2026 sur Steam.
En attendant, pourquoi ne pas nous suivre sur Instagram , TikTok et BSky, ou même rejoindre notre serveur Discord où nous organisons des parties uniques de D&D sur le thème d’Esoteric Ebb en décembre ? Vous pouvez aussi rejouer à la démo !
On connaît le studio canadien Cellar Door Games pour son Metroidvania Rogue legacy, mais si je vous en parle aujourd’hui c’est pour son nouveau jeu en développement : Neath. Dans ce RPG tactique roguelike au tour par tour en pixel art, qui se déroule dans un monde à l’agonie, vous menerez une bande de guerriers vulnérables dans une gigantesque tour inversée. Le titre devrait sortir en 2026 sur Steam (Windows 10+).
Maîtrisez un système de tours fluide, où l’ordre des intervenants change sans cesse, afin de contrôler les actions de vos alliés comme de vos ennemis. Lorsque vos adversaires attaquent, ils figent vos coéquipiers de peur. Perturbez leurs actions en les repoussant, en déplaçant vos alliés afin de leur éviter de subir des dégâts ou résignez-vous au sacrifice ultime et assurez-vous qu’un autre prenne le coup à leur place.
Alors que vous réalisez l’ascension de la citadelle corrompue pour défier ses décrets impies, votre voyage prendra bien des tours inattendus avec des rencontres résolues à la manière des explorations de donjon classiques des années 1990. Débloquez de nouvelles capacités et défis qui garantissent que chaque expédition sera unique, et dévoilez un sombre mystère avant de succomber aux horreurs qui vous attendent.
Points forts :
– Contrôlez chaque « moment » : le système « d’engagement tétanisant » unique fige vos coéquipiers de peur lorsqu’ils sont pris pour cible. Pour les sauver, vous allez devoir perturber vos ennemis. Dans Neath, il n’y a pas de héros. Coopérez pour survivre ou échouez et chutez tout seul.
– Gravissez la tour inversée : affrontez vos peurs tout au long de l’ascension de la tour inversée changeante de Neath dans ce RPG tactique roguelike où chaque partie est unique.
– Défiez le destin : échappez à des coffres piégés, négociez avec les dieux et altérez l’avenir avec le pouvoir du Dé de la destinée. Découvrez des événements spéciaux inspirés des explorations de donjon classiques des années 1990, qui auront un impact sur votre groupe à chaque partie. Surtout, gardez à l’esprit le risque que vous prenez en jouant avec la providence.
– Des rencontres toujours changeantes : formez votre groupe lors de la partie pour apprendre de nouvelles capacités et mettre la main sur de puissantes reliques antiques. Constituez des synergies ésotériques qui vous amèneront à empoisonner l’air en répandant une puanteur exécrable ou à donner des coups qui enverront vos ennemis voler à l’autre bout de la pièce.
– Façonnez votre base d’opérations : développez la modeste ville de Schiste pour mieux vous préparer à vous enfoncer dans les profondeurs de la tour. Répartissez vos serviteurs pour donner la priorité aux compétences adaptées à votre style de jeu avant chaque partie.
– Gloire à Neath : les Tabous doivent être honorés. Les Tabous doivent être suivis. Versez la dîme aux dieux, prononcez leur nom. Les lois peuvent changer, mais le châtiment reste le même. GLOIRE À NEATH !
03.12.2012 :Ardenfall prépare son Early Access prévu en 2026 avec une nouvelle démo. Cette version se déroule au début du jeu et propose environ deux heures de jeu pour une partie unique. Elle offre une fin claire et permet de découvrir les améliorations apportées depuis la version originale.
La démo introduit une région inédite avec du contenu à explorer. Le combat bénéficie d’une refonte complète, incluant une IA améliorée, de meilleures animations et une progression fluide. Vous accédez à cinq fins différentes pour la quête principale, ainsi qu’à de nombreux secrets et succès à débloquer. Les visuels et le gameplay gagnent en polish global. Enfin, la démo d’Ardenfall sortira le 5 décembre sur Steam.
05.12.2012 : La démo 2025 est sortie :
Nouvelle région : Une toute nouvelle région et du nouveau contenu à explorer ! Combat amélioré : Tous les aspects du système de combat ont été améliorés : l’IA, les animations, les sensations, la progression. Fins multiples : La quête principale de la démo propose 5 fins de quête uniques. D’innombrables secrets : La démo regorge de secrets. Tentez de débloquer tous les succès ! Des tonnes de choses en plus : Nous avons travaillé dur pour améliorer la qualité des graphismes, du gameplay et de l’ambiance.
C’est depuis le 3 décembre, qu’il est possible de rejoindre le playtest de Diviner, un dungeon crawler dark fantasy avec combat au tour par tour, qui ne sortira sur Steam qu’au second trimestre 2027. Quant à la démo, elle devrait arriver au premier trimestre 2026. Voici quelques détails :
La phase de test sera active au moins jusqu’au 3 janvier. J’estime que cette phase de test (et la démo à venir) dure environ 4 heures, vous aurez donc largement de quoi vous occuper. Il est important de noter que malgré le temps considérable que j’ai passé à tester le jeu et à corriger les bugs et les blocages, certains problèmes subsistent sûrement… J’ai aussi hâte que vous puissiez y jouer dès maintenant si cela vous intéresse, et de recevoir vos retours !
Si vous souhaitez faire part de vos commentaires, signaler des bugs ou simplement discuter du jeu, vous pouvez rejoindre le serveur Discord. Malheureusement, il n’existe pas de versions Mac ou Linux pour le moment. Je m’efforcerai de préparer une version Mac pour la sortie de la démo en 2026. J’ai consacré la quasi-totalité de mon mois à peaufiner ce playtest et à rendre mes versions jouables et fonctionnelles. Je n’ai donc pas grand-chose d’autre à partager, si ce n’est que j’ai commencé à travailler sur une cinématique d’introduction qui sera visible dans la démo publique. Voici donc un court extrait (en cours de développement).