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NEWS D’AILLEURS – 8 mai 2022

Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ? On profite de cette news pour parler de tout et de n’importe quoi … mais en rapport avec les RPG ?

NEWS

Dying Light 2 : le prochain contenu narratif pourrait « surprendre les joueurs »
Hogwarts Legacy : Warner Bros Discovery pourrait revendre des studios, le jeu Harry Potter menacé ?
Neverlooted Dungeon : Notre interview avec Arnaud Emilien de Wild Mage Games
Souldiers – Le jeu voit sa date de sortie décalée de deux semaines
(vo) Become an avatar in Ultima, the legendary RPG series by Richard Garriot

VIDEO

TRADUCTION – Chris Avellone répond à des questions sur la licence Fallout, mise à jour 1.1

Chris Avellone nous apporte la première mise à jour de son projet Fallout Apocrypha, dont on vous a parlé en fin du mois d’avril. Vous pouvez donc vous reporter au lien précédent pour en apprendre plus de manière non officielle sur la licence Fallout et poursuivre avec le reste de cette news qui est une traduction de cet article. Et cette fois-ci, il nous parle canasson et deathclaw.

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J’ai remarqué que l’ancienne bible de Fallout était mise à jour à peu près tous les mois. Est ce que celle-ci sera également mensuelle ?

Non. Je ne la mettrai à jour que lorsque j’en aurai envie.

Mais… des mises à jour mensuelles seraient plus agréables !

J’en ai rien à foutre. Si vous voulez que l’on vous fournisse des informations comme on nourrit un cheval quotidiennement, faites-le avec autre chose que Fallout car il n’y a pas de chevaux dans le jeu.

En parlant de cela, pourquoi il n’y a pas de cheval dans Fallout ?

Il pourrait y en avoir, quelque part. Mais les principales raisons de l’absence de chevaux sont les suivantes :

  • Ils ne font pas partie de l’univers du jeu (je veux dire dans le sens de la mécanique du jeu). Aucune des équipes de Fallout n’a eu le temps d’implémenter des chevaux dans le jeu, et a réalisé que cela causerait de nombreux problèmes de mécanique de jeu et que nous n’avions ni le temps ni le budget pour le faire (Bethesda a probablement moins d’excuse que nous, tant chez Interplay que chez Obsidian, nous étions toujours à court de temps et de budget).
  • La présence de chevaux entraînerait de nombreux changements techniques que nous ne prenons pas en compte dans l’environnement, nulle part.
  • Les gens ont probablement eu très, très faim à certains moments de la chronologie de Fallout, et les chevaux n’y survivent généralement pas. On pourrait aussi dire que les chiens devraient être dans la même catégorie, mais… ce n’est pas le cas. Tous les chiens ont survécu parce qu’ils étaient dirigés par un champion canin éternel, Dogmeat, qui surgissait continuellement dans une nouvelle incarnation à chaque génération pour protéger l’espèce lupine de l’extinction des mains des humains.
  • L’un des concepteurs de niveaux de Fallout 3 (Bethesda) a fait un jour une présentation sur la narration environnementale, dans laquelle il montrait un exemple de conception de niveau de Fallout où l’on avait l’impression que quelqu’un avait conduit une moto sur une rampe et s’était écrasé (c’est une mauvaise description, c’est un vieux souvenir). La moto accidentée était un moment de narration visuelle sympathique, mais il a ensuite terminé la description de cette scène par (paraphrasé) « … mais qu’est-ce qui ne va pas ? ».

Après cela, il a ensuite correctement expliqué pourquoi cette mise en place de l’environnement de la moto, qui était très bien réalisée et plutôt amusante à trouver pour un joueur, était une erreur dans le contexte du jeu.
Cela implique que les motos peuvent être réparées et pilotées dans Fallout, ce qui n’est montré nulle part ailleurs. Le joueur ne peut certainement pas le faire, mais il aurait certainement envie de le faire s’il le pouvait. Normalement, la question ne se pose pas, mais dès que vous voyez cette scène de moto, vous vous posez soudain la question.
Faire de la moto, c’est cool, alors donner un indice sur la possibilité d’en faire et refuser cette option au joueur, c’est injuste, déstabilisant et cela lui rappelle que l’univers du jeu aurait pu être plus riche.
Le problème des chevaux est similaire. Ils existent peut-être quelque part dans le monde de Fallout, dans un coffre ou congelés, mais leur utilisation en tant que montures, aides au voyage et applications « technologiques » aurait un impact important sur le monde de Fallout qui n’est tout simplement pas prévu dans le budget ou pris en compte.

Deathclaw fo4 | RPG Jeuxvidéo

…Mais je veux des chevaux !

Et moi, je veux monter un deathclaw (écorcheur) qui parle, mais on n’a pas tout ce qu’on veut. En plus, comme pour les deathclaws, ce n’est pas moi qui décide.

Bon sang, pourquoi détestez-vous les deathclaws qui parlent ?

Je ne déteste pas les deathclaws qui parlent, je déteste ce qu’ils représentent. Avant que vous n’interprétiez mon écrit, à croire que je déteste les écorcheurs, ce qui n’est pas le cas. Mais dans le contexte de Fallout et de ce que cela signifie pour les actions des joueurs, c’est absolument vrai.

Début de la diatribe …

Tout d’abord, les créateurs originaux de Fallout étaient plutôt opposés aux animaux qui parlent et, lorsque c’est possible, je considère que leur vision doit être respectée, même si je n’ai pas toujours été correct dans ma façon d’essayer de la suivre.

Il y a un certain intérêt pour les animaux intelligents dans Wasteland, mais pas autant dans Fallout. Nous avons quand même inclus des animaux doués de parole dans Fallout 2 alors qu’ils avaient été explicitement supprimés dans Fallout 1, et c’était une erreur dans la plupart des cas : leur présence était soit réduite à une valeur comique bizarre, soit réalisée d’une manière qui soulevait des questions d’ordre historique.

Il est également important de noter qu’aucun des créateurs originaux de Fallout 2 n’a jamais demandé à être inclus dans les documents de conception des zones qu’ils ont laissées derrière eux avant de quitter Interplay et de rejoindre Troika.

Maintenant, en tant que défenseur enthousiaste des deathclaws, vous pouvez être tenté de dire : « Eh bien, c’était mal, et il est toujours préférable de détruire ce que les créateurs originaux voulaient parce qu’ils sont vieux et stupides et devraient être mis à mort pour que leur sang puisse être utilisé pour fertiliser la naissance du nouvel ordre mondial ».

Mais avant de vous engager dans cette voie, passons au point suivant, bien plus important.

Deuxièmement, la raison pour laquelle je ne suis pas d’accord avec les deathclaws parlants est la même raison pour laquelle je déteste les jeux/films du genre zombi où… après que les protagonistes aient tué des centaines de zombis de manière horrible… les créateurs de la franchise zombi laissent entendre que les zombis ont des sentiments, sont intelligents, peuvent être soignés, etc. Ce n’est pas une mauvaise idée en soi. Le problème est que si vous voulez que le joueur se sente comme une merde pour avoir tué des centaines de créatures qu’il aurait pu sauver et faire évoluer, eh bien je ne veux sûrement pas jouer à un jeu que vous concevez, parce que vous et moi sommes à des kilomètres de l’idée de ce que signifie « laisser le joueur se sentir héroïque ».

Troisièmement, les vrais monstres mutants dans Fallout sont rares. C’est en partie une question de budget de ressources de jeu, mais en même temps, si vous tenez à l’ambiance de la franchise, les mutants ne sont pas aussi faciles à imaginer et à garder dans l’ambiance des années 1950 que vous pourriez le penser (les Tunnelers de Lonesome Road, par exemple, étaient basés sur les Taupes de science-fiction des années 1950). Bien que l’on puisse « inventer » des mutants et que Fallout le permette (le centaure en est un qui est assez original), il existe généralement des règles de franchise sur la meilleure façon de créer ces monstres.

En résumé, Fallout ne dispose pas d’une grande variété de monstres par rapport à quelque chose comme D&D, ce qui signifie que ce que vous avez, vous devez l’utiliser avec parcimonie.

Les Deathclaws sont un type de monstre costaud sur lequel vous pouvez compter, ils sont l’équivalent dans Fallout des dragons de combat (ou, de manière plus appropriée, d’un tarasque de D&D, puisque c’est ce dont les créateurs originaux se sont inspirés et je suis surpris que Wizards n’ait pas poursuivi Interplay en procès). Les Deathclaws ont été conçus, tout comme les Shadowclaws dans Wasteland, pour être des adversaires super effrayants et vous vous sentirez soulager et heureux après les avoir battus dans un combat ardus.

Si vous enlevez ça, alors vous avez un monstre badass de moins dans le désert. C’est un point mineur, cependant, et encore une fois, la principale raison pour laquelle je n’aime pas les deathclaws parlants, c’est parce qu’ils ont un énorme potentiel pour vous faire sentir mal de combattre d’autres deathclaws qui n’ont pas été conçus pour être sauvés. Si le jeu tourne autour de la guérison et de l’évolution pacifiques des deathclaws, il n’y a pas de problème, mais Fallout n’a jamais eu pour prémisse le jeu Deathclaw Evolution Rancher. Si c’est le cas, alors parlez Deathclaw à votre guise.

Si vous avez un gros problème avec les deathclaws parlants, c’est bien, écrivez à Bethesda et demandez-leur de les réintégrer. Lancez une campagne. Signez une pétition. Faites en sorte que cela se produise. Mais ne vous disputez pas avec moi à ce sujet, parce que c’est inutile et que je n’ai pas mon mot à dire de toute façon.

Quant au fait que Bethesda n’a PAS inclus les deathclaws parlants, il est significatif qu’ils ne l’aient pas fait. Ce n’est pas parce que les fins de Fallout 2 étaient défectueuses, c’est parce que l’idée soulève de sérieux problèmes de franchise pour les joueurs. Ce n’est plus « amusant » de combattre des deathclaws si, au fond de votre esprit, vous pensez qu’ils peuvent être sauvés. Je pense que ceux qui sont commandés par radio dans Broken Steel sont les plus proches des deathclaws « intelligents » que l’on puisse trouver, mais je n’ai pas joué à Broken Steel et je ne peux donc pas vous le dire avec certitude.

PRESENTATION & SORTIE – Paladin’s Oath

Le 3 mars 2022, Paladin’s Oath est sorti sur Steam (Windows 7+, Mac OS X 10.13+, Ubuntu 14.04 LTS+) et le jeu, développé et édité par
Fire Biscuit Games, aussi le développeur/éditeur de Mighty Dungeons, est accompagné d’une démo pour le découvrir. Le studio nous propose donc un jeu de cartes/RPG stratégique complexe fantastique inspiré par des jeux de plateau comme Mage Knight ou Gloomhaven. Il combine des éléments de RPG, de deck-building light, de puzzle et de stratégie. On notera que le développeur met un point d’honneur a indiqué qu’il n’y aura aucune microtransaction, monnaie virtuelle ou autre intégré au jeu.

Vous êtes un paladin qui a prêté serment de libérer la terre et ses cités des ennemis venus d’un autre plan d’existence. Le jeu combine des éléments de RPG et de deck-building léger où les cartes, le mana, les partisans recrutables et les bénédictions permanentes doivent être mis en synergie pour se déplacer, interagir et combattre, avec des mécanismes d’annulation illimités pendant les batailles pour trouver la meilleure issue possible.

Ce jeu est un travail de passion fait par et pour les personnes qui aiment les jeux de société complexes et réfléchis, les jeux de cartes numériques ou physiques et les deck builders, les puzzles, les jeux de stratégie et les échecs. Le caractère aléatoire est limité et quelque peu atténué, ce qui en fait un jeu idéal pour les joueurs qui aiment planifier.

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Caractéristiques principales

– Tout est basé sur des cartes : mouvement, interaction, batailles. S’apparente à un jeu de gestion des ressources avec des mécanismes de puzzle.
– Un rythme lent : prenez votre temps, planifiez votre tour, gérez vos cartes et vos ressources avec sagesse.
– Une grande importance accordée à la stratégie : maximisez votre main actuelle et mettez en synergie toutes vos ressources pour rendre possible ce qui semble impossible.
– Un gameplay profond et complexe, avec des sessions qui durent généralement de 3 à 5 heures selon le scénario.
– Des batailles au tour par tour avec des possibilités illimitées de défaire/refaire pour vous permettre d’explorer et de trouver la meilleure issue – devez-vous prendre des blessures et vous encombrer les mains pour les 3 prochains tours ou devez-vous utiliser toutes ces cartes et en sortir indemne mais incapable de bouger au tour suivant.
– Une expérience en constante évolution avec des cartes et des decks aléatoires et des combinaisons de personnages variées vous permet de vivre un type de puzzle différent à chaque fois que vous jouez.
– Les scénarios, personnages et decks configurables vous permettent d’affiner l’expérience en fonction du niveau de complexité et d’engagement qui vous convient le mieux.
– Une courbe de progression impressionnante : vous commencez puissant et le devenez encore plus, si vous parvenez à mettre vos cartes en synergie.
– Des tutoriels basés sur des défis pour vous initier de manière organique aux principaux mécanismes du jeu.

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Êtes-vous prêt à relever le défi ?

À l’instar des systèmes de jeux de société réfléchis dont Paladin’s Oath s’inspire, vous devez vous creuser les méninges pour réussir dans ce jeu. Cependant, l’expérience n’est pas stressante, car il n’y a pas de pression en temps réel et le nombre d’annulations et de rétablissements est illimité pendant les batailles (la partie la plus complexe de ce jeu), ce qui vous permet de modifier autant que vous le souhaitez la configuration de vos cartes pour obtenir de meilleurs résultats.

Extensibilité
Le jeu est déjà livré avec plusieurs scénarios, chacun offrant un type de défi unique. L’ensemble des combinaisons Personnages + Serment vous permet également d’affiner l’expérience et offre des styles de jeu variés : bouger plus, recruter plus, utiliser plus souvent des cartes plus fortes, etc.

Paladin’s Oath a été conçu pour être extensible, j’espère donc ajouter plus de scénarios, de cartes et de contenu et, éventuellement, prendre en charge le modding ou le contenu généré par les utilisateurs, en fonction de l’intérêt que suscite le jeu.

PRESENTATION & DEMO – Treasure Tile

Treasure Tile n’est pas prévu avant le 31 mars 2023, mais il est actuellement en démo sur Steam (Windows 10+). Et on peut dire que le petit indépendant développeur/éditeur Golem House est plutôt bien parti. Cet action-RPG présente des personnages au format pion carré avec leur portrait et vous allez parcourir un monde divisé en cases.

Mais ne vous y trompez pas, nous sommes dans un jeu en temps réel avec personnalisation de son avatar et du loot à la Diablo comme l’explique sa description tout en français sur Steam.

Je suis en tout cas bien emballé par la démo de ce jeu qui sortira en français semble-t-il, et j’attends d’en voir plus. Mais dès à présent, on a un inventaire d’objets avec différents degrés de rareté, des compétences selon sa classe et la possibilité de parler avec les PNJ, même si les dialogues restent très directifs. Et en aucun cas, la représentation par des pions ne gêne le gameplay.

PRESENTATION & SORTIE – Ampersat

Certains roguelikes proposent deux configurations de graphismes pour satisfaire le plus grand nombre, c’est à dire en ascii ou avec des graphismes plus ou moins poussés. Eh bien Ampersat joue la carte du scénario atypique et vous propose une histoire qui mêle les deux : votre héros, représenté par @, combattra des créatures ASCII dans des zones avec graphismes pour libérer des lettres et ramener la langue au village.

Développé par Gaterooze, Ink et édité par Gaterooze, Ink, et GrabTheGames, Ampersat est un action-RPG/jeu de tir en vue de dessus qui mélange rétro et moderne, et qui est influencé par Gauntlet, Smash TV, Zelda, et Angband. Le jeu est sorti sur Steam (Windows 7+, Mac 10.11+, Ubuntu 16.04+) le 6 mai dernier et comprend même une démo pour voir si le jeu peut vous plaire.

En plus, on peut y jouer en mode coopératif asynchrone en local et en ligne. Mais ce second personnage est plus un soutien invulnérable .qu’un réel compagnon de route comme l’explique la description du jeu.

Fruit de l’amour d’un développeur solo, Ampersat distille les expériences de jeu favorites de l’enfance dans un hybride frais et amusant qui vous voit tuer beaucoup de monstres, trouver beaucoup de butin, libérer des lettres capturées (hum, quoi ?) et passer d’un mage guerrier fatigué du monde à une puissante machine à détruire et à exploser !

Caractéristiques principales
– Plus de 50 niveaux créés à la main, dont beaucoup avec de l’exploration et des énigmes lights.
– Zone procédurale infinie en option.
– Des éléments de gameplay originaux basés sur la libération et la capture de lettres.
– Une progression flexible du personnage avec un arbre de compétences étendu.
– Des centaines de pièces uniques de butin à trouver, acheter, vendre et améliorer.
– Un centre de la ville améliorable.
– Abordez les étapes dans l’ordre de votre choix.
– 50 types de créatures uniques avec une IA individuelle, 10 boss diaboliques.
– Un mode coopératif asynchrone en local (et en ligne grâce à la fonction  » Jouer ensemble à distance  » de Steam) : les jeunes joueurs peuvent faire équipe avec leurs parents.

Vous remarquerez peut-être que le personnage principal et les ennemis sont des lettres ASCII – oui, il s’agit d’un retour esthétique aux roguelikes originaux -, et le mélange de ces derniers avec des environnements 3D colorés en vue de haut est l’idée qui a donné naissance à Ampersat. De même, les effets sonores de la puce SID du Commodore 64 sont utilisés avec la musique du monde réel pour une expérience distinctive. Mais qu’est-ce qu’un « ampersat » ? C’est le principal candidat pour le nom officiel du symbole @, bien sûr !

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Vue d’ensemble
Gentlheim a été envahi par Lord Z qui a encerclé le village avec 5 tours extraplanaires et des donjons en dessous, remplis de créatures maléfiques. Pire encore, il a volé la langue elle-même aux habitants du village ! En tant que mage guerrier Ampersat, vous devez vous aventurer dans les donjons et dans les tours dangereuses, vaincre d’innombrables sbires et rétablir la langue à Gentlheim afin que les habitants puissent communiquer correctement et vous aider à vaincre Lord Z lui-même.

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Gentlheim
Gentlheim dispose de boutiques pour acheter et vendre des marchandises, d’une auberge pour se soigner, monter de niveau et stocker de l’or à récupérer après la mort, ainsi que d’un puits profond menant à des niveaux procéduraux générés de manière aléatoire. Il y a diverses structures que vous pouvez améliorer en payant et, lorsque la langue revient au village, des citadins peuvent avoir besoin de différentes choses… Gentlheim cache quelques surprises pour les joueurs curieux et offre une zone centrale permettant d’aborder les différentes étapes dans l’ordre qui vous convient, ou de revisiter les niveaux que vous avez déjà parcourus.

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Le Puits est l’endroit où l’esthétique « roguish » est poussée à son paroxysme, offrant des plongées profondes pour collecter du butin une fois que vous l’avez réparé. Une vieille rumeur dit que quelque chose de très spécial est enterré au fond du puits… mais personne n’a jamais atteint ces profondeurs.

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Coopératif
Le mode coopératif asynchrone d’Ampersat permet d’entrer et de sortir à tout moment. Le second joueur contrôle une fée qui plane autour d’Ampersat et lance également des attaques. Allez-vous lui confier votre meilleur sort ? Non ? Ils pourraient le voler de toute façon… Si les tirs de la fée ne sont pas aussi puissants et contribuent à la surchauffe, elle a l’énorme avantage d’être invulnérable. Le partenaire idéal… si vous pouvez vous entendre.

VIDEO – Vampire : The Masquerade – Swansong, 45 minutes de vidéo commentée

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Quelle chance on a ! Une vidéo de gameplay commentée par le concepteur principal des quêtes, Eliot Hipeau, et le Gentleman Gamer, Matthew Dawkins, qui nous font découvrir Vampire : The Masquerade – Swansong !

Vampire : The Masquerade – Swansong est un jeu de rôle narratif où vos choix décideront du sort de Boston. Il sera disponible sur Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5 et Epic Games Store le 19 mai.

PATCH –  Black Geyser : Couriers of Darkness : Passe-temps

Avec le patch du 5 mai dernier,  Black Geyser : Couriers of Darkness, qui est sorti rappelons-le, le 17 mars de cette année, a obtenu une nouvelle fonctionnalité demandée par la communauté : Le Pass Time, que nous avons traduit pour rire, par le passe-temps.

La fonction « Passer le temps » permet à votre groupe d’attendre un temps arbitraire, plutôt que le temps qui passe en temps réel. C’est particulièrement utile lorsque vous devez attendre à cause d’une quête ou que vous voulez changer l’heure de la journée (jour ou nuit) et que vous ne voulez pas visiter une auberge. Comme tout dans Black Geyser, c’est à vous de décider si vous voulez l’utiliser ou le négliger complètement.
Pour le reste de ce patch, il correspond à des améliorations de « mélange et de séchage », pour les rencontres avec les ennemis, le butin et les sons. Le mieux est de vous rendre sur cette page.

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TRADUCTION – Broken Roads : Interview de l’artiste Bianca Roux

Le RPG avec dialogues en vue isométrique Broken Roads donne de ses nouvelles par la voix de son artiste principale Bianca Roux qui répond à une série de questions sur son travail. Couplé à de très nombreux visuels, cela permet de comprendre l’étendu du travail réalisé ou en cours…

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Bianca Roux est l’artiste principale des personnages de Drop Bear Bytes, un rôle qui couvre la modélisation 3D de toutes les personnes, créatures et de quelques bâtiments et accessoires dans le monde de Broken Roads. Cette semaine, notre directrice narrative, Leanne Taylor-Giles, a parlé à Bianca de son travail, de ses inspirations, des différences entre travailler sur des films et des jeux, et de son penchant pour les podcasts True Crime. Profitez!

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Sculpture du visage de Lynn Henson

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Sculpture corporelle de Lynn Henson

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Topologie de Lynn Henson dans le jeu

Comment décidez-vous du visage à donner à un personnage ? Parfois, le concept aura juste un ovale vide – quel type de références utilisez-vous et comment les trouvez-vous ?

La narration donnera généralement une idée de l’identité du personnage, qu’il s’agisse d’une célébrité ou de références photo sur Internet. Je vais généralement sur pinterest et je prends quelques photos qui m’intéressent et qui conviendraient à cette description de personnage particulière. Pour le révérend Nate Blacke par exemple, j’ai tout de suite pensé à des yeux bienveillants, c’était important pour moi de représenter cela. Pour Scary, j’ai cherché des références de culturistes et de gens qui ont l’air d’être des durs. Ses cicatrices, en particulier, montrent qu’il s’est battu. Chaque personnage raconte une histoire avec son expression faciale, ses rides, son sourire ou son froncement de sourcils, et il est très utile de trouver des images de référence sur lesquelles baser un visage.

Quels sont les petits détails dont vous êtes le plus fier, sur ces personnages ou sur d’autres ?

Sans aucun doute le travail sur les tissus. J’ai vraiment aimé explorer le style de ce jeu. Il s’agit d’une approche détaillée, mais stylistique, qui a été difficile à maîtriser lorsque j’ai commencé chez Drop Bear Bytes, mais la pratique a permis d’obtenir de belles satisfactions et j’aime beaucoup la façon dont le travail du tissu fait ressortir les détails d’une perspective isométrique.

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Sculpture du visage du révérend Blacke

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Sculpture corporelle du révérend Blacke

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Topologie du révérend Blacke dans le jeu

Quelle est votre partie préférée de la modélisation d’un personnage ? Commencer, ajouter des détails fins, quelque part entre les deux ?

La meilleure partie est d’ajouter des détails et de voir le personnage prendre vie. Au stade initial de la sculpture, il y a beaucoup de calcul et de vérification des proportions, l’ajout de détails est quand nous arrivons aux choses amusantes. Cela me rend très enthousiaste !

Y a-t-il un outil ou un processus particulier que vous utilisez plus souvent que d’autres ? Si oui, de quoi s’agit-il et qu’est-ce qui en fait le pilier de votre flux de travail ?

Je ne jure que par les Orb-brushes de Michael Vicente. Ces pinceaux se prêtent particulièrement bien à ce projet en raison de leur style dur et tranchant. Je recommande vivement l’achat de ces pinceaux si vous souhaitez obtenir un look et une sensation similaires à ceux des personnages de Broken Roads.

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Sculpture de visage effrayant

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Sculpture corporelle effrayante

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Topologie effrayante dans le jeu

Est-ce que vous écoutez quelque chose en particulier pendant que vous sculptez ? Si oui, trouvez-vous que cela change selon le personnage, ou selon l’emplacement dans le jeu, ou plus selon l’humeur ?

Je dois admettre avec embarras que j’écoute beaucoup de True Crime. Mon préféré est Dateline. Cela pourrait être tout à fait approprié pour l’ambiance étant donné qu’il s’agit d’un jeu post-apocolyptique. Ha ha ha.

Comment entrer dans un « état de flux » ? Les écrivains parlent souvent de surmonter ou de dépasser le blocage de l’écrivain, mais d’autres disciplines ont les mêmes difficultés. Quelles sont vos astuces pour vous motiver les jours de baisse d’énergie ?

Assez drôle, cela se rapporte à la question précédente. La plupart des gens penseraient que la musique pourrait les inspirer artistiquement, pour moi c’est entrer dans un état d’esprit sérieux et écouter des podcasts. Si j’écoutais de la musique, je pourrais être distrait et commencer à danser. Le café est aussi un incontournable.

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Sculpture de visage de petite fille

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Sculpture du corps d’une petite fille

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Topologie de petite fille dans le jeu

Vos modèles sont magnifiquement détaillés. Comment conservez-vous ce détail lorsque vous retopologisez vers une version low-poly ?

J’utilise des cartes normales, d’occlusion ambiante et de courbure sur les modèles. Le détail haute résolution est crédéfinit sur une version à faible topologie et à partir de là, ces cartes sont extraites.

Quelle est la différence entre travailler sur un jeu et travailler sur un film ? Les modèles pour film sont-ils optimisés de la même manière ? Que pensez-vous du processus d’optimisation/de-rezzing en général ?

Les modèles pour les films et les jeux sont optimisés de manière très différente. Dans le cas des films, on peut s’offrir le luxe de pré-rendre les images, alors que dans le cas des jeux, le rendu se fait principalement en temps réel. Les modèles doivent être optimisés de manière à ne pas trop solliciter l’ordinateur ou la console du joueur. Par conséquent, les modèles doivent comporter beaucoup moins de polygones qu’un modèle de film.

En ce qui concerne la question de mes sentiments sur l’optimisation en général, pour chaque projet, je m’adapte et je m’accorde aux besoins du projet, donc je n’ai aucun scrupule de toute façon.

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Sculpture honnête du visage de Wade

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Sculpture corporelle honnête de Wade

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Topologie honnête de Wade dans le jeu

Si vous pouviez donner un conseil aux jeunes modélistes de personnages ou de créatures, quel serait-il ?

La pratique et la résilience. C’est un secteur difficile à percer, surtout quand on débute. Vous vous comparerez aux experts du secteur, ce que vous ne devriez pas faire. Essayez plutôt d’être aussi compétent qu’eux un jour et entraînez-vous chaque jour à améliorer votre métier. Gardez l’esprit ouvert et recherchez constamment des tutoriels, des retours d’expérience et des conseils d’artistes plus expérimentés.

Suivez Bianca sur Twitter et visitez son Artstation ici.

PATCH – Dying LIght en Enhanced Edition et plus …

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Les zombis sont toujours vivants ! Avec le patch 1.49 paru le 5 mai, toutes les éditions standard de Dying light 1 sont automatiquement mises à jour vers les éditions améliorées (Enhanced Edition) et ce, gratuitement. Donc, si vous possédez le jeu de base, maintenant vous aurez aussi :
– The Following expansion,
– Bozak Horde,
– Cuisine and Cargo,
– Ultimate Survivor bundle,
– and Crash Test skin bundle!

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De plus, le DLC Hellraid a été mis à jour gratuitement le 2 mai avec un meilleur équilibrage et une jouabilité plus fluide.

Le 3 mai, Be the Zombie a reçu une mise à jour : Vous pouvez désormais jouer avec le « sens du survivant » de manière encore plus efficace, en surprenant les ennemis avec votre capacité améliorée. Certains objets du mode ont été retirés pour que l’expérience JcJ soit plus juste et équilibrée.

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Enfin, le 4 mai, le DLC Dieselpunk est arrivé et propose du matériel imparable :

Tronçonneuse-égorgeoir (effet de saignement, destruction de l’armure des ennemis, forte probabilité de dégâts critiques).
SMG-Greaser.
Lame de scie-Eventreur de chair (effet de saignement moyen).
Nouvelle tenue : Punk’d Beret.
Nouveau buggy skin-Rugged Roadster (consommation de carburant réduite de 50 %).

Non vraiment, Dying Light n’est pas mort… Ses zombis non plus !

DieselPunk présentation : En termes d’équipement militaire, Volkan est sans égal. Lorsque vous avez besoin d’un équipement de qualité pour combattre les zombies dans les rues de Harran, vous pouvez être sûr qu’ils vous soutiendront. Mais leur histoire a commencé bien avant que l’infection ne s’empare du monde. Au début du 20ème siècle, comme les Machines Volkan, ils n’avaient pas beaucoup de temps pour se prélasser non plus, produisant une variété d’armes pour les meilleurs soldats. Aujourd’hui, après avoir été retrouvées des années plus tard, la conception unique et les effets mortels de ces armes soutiendront également votre cause.

Parmi toutes les reliques que nous avons trouvées, l’une d’entre elles ne ressemble à aucune autre avec laquelle vous avez combattu auparavant. Faites de la place pour la Gut Render, votre nouvelle tronçonneuse ! Tranchant l’armure comme un couteau chaud dans du beurre, son caractère mortel n’a pas faibli depuis son apogée. Gut Render est également doté d’un effet de saignement et d’une chance accrue d’infliger des dégâts critiques, ce qui vous permet d’offrir un spectacle vraiment sanglant à vos ennemis. Cependant, si vous préférez baisser un peu le ton, jetez un coup d’œil à l’éventreur de chair. Un peu plus subtil, il combine toute la finesse d’une lame avec la létalité d’une scie et un effet de saignement modéré.

Mais il y a des moments où vous voudrez garder vos mains propres(-er), et pour tous ces moments, il y a le Greaser. Prenez-le pour ajouter une petite touche vintage à votre jeu, et graissez les zombies comme un habitué avec ce SMG de la vieille école. Maintenant, tout ce dont vous avez besoin, c’est d’une tenue appropriée et d’un véhicule pour transporter toutes ces armes, non ? Mettez le béret Punk’d assorti à votre arsenal et sautez dans le nouveau buggy Rugged Roadster ! (Psst ! Vous économiserez du carburant grâce à son avantage unique et économique).

NEWS – Vagrus : The Riven Realms, patch et DLC gratuit

Hier est sorti le patch 1.1.00 dont le nom de code est « Voracious« , pour le RPG fantasy stratégique au tour par tour Vagrus : The Riven Realms. Vous trouverez les détails dans ce post, mais on retiendra surtout l’arrivée d’un DLC gratuit qui vous permet d’avoir un nouveau compagnon totalement atypique.

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Un nouveau compagnon dénommé Vorax
La mise à jour apporte un nouveau DLC gratuit, qui ajoute un nouveau compagnon au jeu : le cuisinier mort-vivant bigarré appelé Vorax. Vous constaterez qu’il s’adapte à presque tous les comitatus, apportant des avantages tels que son rôle d’adjoint Supercargo, ainsi que ses compétences en cuisine pendant le camping et en combat qui font de lui un excellent combattant de soutien. Il est accompagné de sa propre chaîne de quêtes de loyauté qui comprend un défi culinaire ainsi qu’une plongée moins joyeuse dans son sombre passé.

NEWS – Sword of the Stars : The Pit 2 en démo

En accès anticipé depuis octobre 2021, Kerberos Productions est heureux de nous faire savoir qu’à l’occasion  du festival Steam “Going Rogue : A Festival of Persistence”, le studio a sorti une démo de Sword of the Stars : The Pit 2. Il semble que la version 1.0 du jeu arrive très bientôt parce que l’accès anticipé ne devait durer que 4 à 6 mois.

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Vous pouvez choisir deux des cinq personnages du jeu, le Marine et le Médecin, pour vous faire une idée des différences de jeu entre les personnages (vous pouvez toujours vérifier les compétences, les attributs et les chargements d’objets des trois autres, mais vous ne pouvez pas les jouer). Ensuite, vous pouvez essayer les trois premiers étages de The Pit 2, avec les dispositions dynamiques normales et les rencontres et butins aléatoires ! Tirez sur des objets, trouvez des objets, fabriquez des objets, transformez des objets en d’autres objets ! Vous mourrez peut-être ! Vous mourrez probablement ! C’est un Roguelike !

Et après vous être amusé sur les trois premiers étages, demandez-vous… s’il ne s’agit que de la démo, que trouveriez-vous si vous pouviez aller au quatrième étage et au-delà ?

Encore plus de choses, voilà ce que vous trouverez. Des armures, des monstres, des étages spéciaux avec des surprises particulières, de nouvelles pièces remplies d’on ne sait quoi !…

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2 des 5 classes accessibles dans la démo.
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BIG NEWS – Master of Magic : journal de développement d’avril 2022

Le dernier journal de développement d’avril au sujet de Master of Magic, paru le 28 avril dernier, nous propose de faire connaissance avec l’équipe du studio Muha Games, répond à des questions de la communauté, partage trois captures d’écran commentées et conclut sur la bêta.

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Nous avons eu une réponse agréablement surprenante à l’annonce de la bêta, et aussi juste à notre travail sur le remake. En tant que tel, nous avons vu beaucoup de nouveaux « visages » sur nos sites communautaires. C’est dans cet esprit que j’ai décidé que le dev diary de ce mois-ci jetterait un coup d’œil sur l’équipe et tenterait de vous donner un aperçu de ce que nous avons fait jusqu’à présent.

Donc, pour ceux d’entre vous qui sont nouveaux ici, notre équipe est composée de six personnes :

– A’vee – Patron du PDG, maître de l’interface utilisateur, directeur créatif, concepteur sonore.
– Khash – « Le programmeur », alias le grand maître de tout le code MuHa, PDG.
– SirPi – Concepteur principal du jeu
– Yuuki – Rédacteur/concepteur de quêtes/gestionnaire de communauté
– Obi – Programmeur
– Shell – Responsable de l’assurance qualité et tout ce dont nous pourrions avoir besoin de lui…

En plus de ces six personnes fantastiques, nous travaillons avec des artistes et compositeurs indépendants et le merveilleux Andy, un programmeur qui a travaillé avec nous sur le code de l’interface utilisateur.

Questions et réponses de l’équipe
Nous allons commencer par quelques questions que j’ai moi-même posées à l’équipe :

Quelle est, jusqu’à présent, votre partie préférée du travail sur Master of Magic ?

– Khash : La modularité est de loin la partie la plus intéressante pour moi, car elle donne aux joueurs la possibilité de s’approprier le jeu, ce qu’une équipe, quelle que soit sa taille, ne pourra pas faire.
– A’vee : J’ai eu beaucoup de plaisir à créer ces petites animations pour la carte de la ville en 2D – des choses comme des petits personnages débattant devant le bâtiment de l’université ou un petit sorcier au sommet de la guilde des sorciers. J’ai l’impression qu’elles ont vraiment donné de la vie à cette carte, j’aimerais pouvoir consacrer plus de temps à cette tâche.
– SirPi : Pour moi, la joie et les tribulations se rejoignent dans la complexité des règles du jeu original. Il y a tellement de petites exceptions et de bizarreries. Et puis on essaie de les capturer, de les recréer, tout en gardant à l’esprit que nous voulons que les nouveaux joueurs découvrent aussi cette magie. Si nous avions plus de six personnes et nos ressources, je pense qu’il y aurait facilement une équipe entière avec moi pour travailler sur la façon d’aborder cela. Alors oui, j’adore faire ça, mais c’est aussi difficile.
– Obi : Cela a probablement déjà été dit par quelqu’un, mais les sorts et le travail sur ceux-ci. Le rôle clé que les sorts fonctionne dans le jeu et leur polyvalence sont le véritable argument de vente et la chose qui fait que Master of Magic se démarque. Travailler sur la recréation et l’implémentation de ces sorts, pour qu’ils continuent à donner au joueur ce sentiment de magie et de puissance, a été très intéressant et inspirant.
– Shell : Travailler sur une propriété intellectuelle existante et classique, ou plus précisément, tenter de recréer la magie d’antan tout en l’adaptant au marché actuel des jeux. J’ai passé beaucoup de temps à jouer et à faire des recherches sur le MoM classique en préparation de ce projet, donc j’aime voir notre version et comment les deux fonctionnent ensemble.
– Moi (Yuuki) : Plonger dans un monde merveilleux et magique qui a tant compté dans l’histoire du jeu. Interagir avec l’impressionnante fanbase, même lorsqu’elle est critique, j’aime le fait que nous parlions et résolvions des choses. J’ai aussi beaucoup aimé ajouter un peu d’histoire/de culture aux sorciers, aux héros et aux races, même si je dois dire que cela fait aussi partie de la catégorie « stress ». J’ai adoré le faire, mais je ne l’ai pas toujours fait correctement, et je déteste quand ma récréation provoque la déception des fans de base. Pourtant, MoM est un jeu tellement riche, c’est un plaisir de travailler avec ses nombreuses possibilités magiques.

Quel a été l’aspect le plus difficile du travail sur Master of Magic jusqu’à présent ?

– Khash : Recréer l’idée de quelqu’un est beaucoup plus difficile que d’en inventer une soi-même. Essayer d’obtenir une telle liste de caractéristiques et de mécanismes du jeu de la manière dont les inventeurs originaux voulaient qu’ils soient, a été le travail le plus difficile sur lequel je n’ai jamais travaillé.
– A’vee : Pour moi, c’était la conception des unités et des héros – recréer des portraits complets d’unités en haute résolution à partir des quelques pixels du MoM classique. À l’époque, c’était surtout l’imagination du joueur qui concevait ces unités. Les refaire (tout en respectant leurs caractéristiques spécifiques !) était assez amusant, mais en raison du grand nombre d’unités et du temps, ainsi que des cadres budgétaires, il n’y avait pas beaucoup de marge de manœuvre pour créer différentes versions parmi lesquelles choisir – nous devions réussir du premier coup.
– SirPi : Les exceptions aux règles et les fonctionnalités qui doivent être mises en œuvre juste pour une chose. C’est ce qui rend MoM spécial, mais aussi ce qui en fait un cauchemar parfois à mettre en œuvre, à suivre et à équilibrer… Vous devez tout coder, le mettre en œuvre, puis trouver un espace sur l’interface utilisateur pour essayer de l’expliquer au joueur. Cela peut être un véritable casse-tête – je vous regarde Torin, maître des exceptions…
– Obi : En fait, je vais encore dire les sorts, car aussi inspirants et cool qu’ils soient, ils sont aussi incroyablement complexes et souvent truffés d’exceptions et de mécanismes qui ne s’appliquent qu’à un seul sort. Et puis, bien sûr, il faut s’assurer que l’IA est capable d’utiliser correctement tous ces merveilleux sorts. Cela a donc été et continue d’être un véritable défi.
– Shell : Saisir toutes les exceptions et les nuances qui ont pu nous échapper. Et j’ai hâte de passer au crible tous les rapports de bogue et les commentaires des bêta-testeurs…
– Moi (Yuuki) : Gérer les attentes des fans. Je suis constamment inquiète à l’idée de refaire un si grand classique avec une petite équipe et les ressources disponibles. Dans Thea, nos restrictions n’avaient pas tant d’importance, nous pouvions ajuster notre travail comme bon nous semblait ou comme nous le devions en raison des limitations, mais ici, il y a des objectifs que nous devons atteindre pour que le jeu soit un vrai remake, et donc, il reste peu de place pour couper ou même pour ajouter un peu de « nous ».

Questions et réponses de la communauté

Nous avons également fait appel à la communauté pour toute question qu’elle pourrait avoir.

Voici une question amusante à laquelle nous avons essayé de répondre sans contrarier les fans des deux camps : Quelle sera l’influence de Thea dans le nouveau MdM ?

Il est vraiment difficile de répondre à cette question. Thea et Master of Magic sont des jeux très différents et s’ils partagent évidemment certains aspects du genre 4x, les deux/trois jeux abordent ces aspects de manière très divergente.

Mais, si je devais dégager un aspect, en dehors des hexagones et de certaines similitudes de genre, je dirais que les deux jeux reconnaissent que l’équilibre parfait n’est pas toujours le moyen de s’amuser dans les jeux.

Y aura-t-il des changements d’équilibre pour les factions de sorts existantes ?

Non, nous n’équilibrons pas la magie pour l’instant, mais cela est susceptible de changer, en fonction des tests bêta et des retours des joueurs, c’est à ce moment-là que nous envisagerons des ajustements et des modifications des mécanismes et de l’équilibre.

Quand verrons-nous les premières animations ? Quand les effets magiques ? Quand entendrons-nous de la musique ?

Slitherine prévoit son Home of Wargamers Live le 10 mai et vous pouvez vous attendre à une certaine exposition de Master of Magic là-bas, donc notez la date !

Quelle proportion du gameplay est 1:1 avec le jeu original et quelle proportion est revisitée ? Ce qui m’intéresse, ce sont les projets futurs : allez-vous développer davantage le concept original dans un prochain jeu ? Ou un DLC pour ce jeu à venir ? Ou bien prévoyez-vous d’encourager davantage le contenu utilisateur et les mods comme moyen principal d’étendre le jeu ?

Nous avons essayé de recréer autant que possible sans le code source et les notes de conception détaillées. En ce qui concerne les projets futurs, nous n’excluons rien, mais nous n’avons pas non plus de projets solides pour le moment. C’est parce que nous sommes une petite équipe et que nous avons tendance à nous concentrer sur le projet tel qu’il est, puis à élargir nos plans en conséquence une fois que nous voyons comment tout se passe. Cependant, nous avons inclus beaucoup de possibilités de modélisation, donc oui, nous espérons que la modélisation va se développer et être formidable.

La musique sera-t-elle réalisée en interne ou allez-vous faire appel à des talents extérieurs ? De plus, s’agira-t-il uniquement de remasters des jeux originaux, ou est-il prévu d’ajouter quelques pistes supplémentaires ?

Notre musique est externalisée, et réalisée par le merveilleux Murmur Studio. L’OST est déjà prête et la musique s’inspire de l’originale plutôt que de la remasteriser.

Avez-vous l’intention de créer des profils d’IA, c’est-à-dire des routines d’IA différentes qui jouent différemment au lieu d’une seule routine maîtresse d’IA ?

Notre IA de diplomatie a plusieurs variantes en fonction du caractère du magicien (voir la réponse ci-dessous). En dehors de l’IA de diplomatie, nous n’avons pour l’instant qu’une seule routine d’IA, bien que cette routine puisse être modifiée dans les paramètres du jeu pour augmenter/baisser la difficulté. Les scripts de l’IA sont modifiables, donc peut-être qu’à l’avenir, soit nous, soit les moddeurs, seront en mesure d’ajuster cela.

Comment l’IA se comportera-t-elle en matière de diplomatie et autres ? S’il vous plaît ne nous donnez pas quelque chose comme l’original qui va comme : « Vous voulez la paix ? Ok ! » et « vous voulez ce super sort qui casse le jeu ? ok ! ».

Comme mentionné dans le journal du développeur n°7 de janvier 2022, nous travaillons sur l’IA de la diplomatie qui a beaucoup de complexité. Ainsi, les sorciers ennemis ont leurs modèles de comportement, et devraient agir en fonction de ceux-ci, ainsi que de nos actions envers eux, ou de tout besoin qu’ils pourraient avoir (donc, en théorie, ils devraient proposer un échange quand ils ont réellement besoin de quelque chose de notre part, et non pas offrir des sorts au hasard).

Comment le nouveau MoM va-t-il résoudre le problème des « 50 derniers tours » ? Principalement parce que la fin de la plupart des jeux 4X se situe entre « ennuyeux » et « superficiel », où le résultat est défini et connu par le joueur, mais pas encore par le moteur de jeu.

C’est une grande question, pour la plupart des jeux 4X, je suppose. En bref, et je vais avoir l’air d’un disque rayé ici, nous n’avons pas beaucoup abordé ces questions, à part en faisant un effort pour travailler sur l’IA et sa complexité. Nous trouvons que recréer Master of Magic dans toute sa gloire et ses défauts est déjà une tâche énorme pour nous, donc nous aborderons ces questions très probablement pendant le processus de la bêta. Dans le passé, avec nos jeux Thea, nous avons constaté que travailler avec notre communauté était le meilleur moyen de trouver/ajouter/polir et, ce faisant, d’aborder ce genre de grandes questions sous de nouveaux angles. Donc, en résumé, nous espérons trouver des moyens d’y répondre, mais nous nous concentrons d’abord sur le remake.

Cette histoire de [MoM] a besoin d’une conclusion appropriée ! Pourrions-nous avoir une interview des créateurs originaux avec la nouvelle équipe et les moddeurs ? Ce jeu est gravé dans les esprits depuis les années 90, je pense que le monde a besoin d’en savoir plus. Des idées aussi brillantes qui survivent à l’épreuve du temps signifient beaucoup plus que ce que l’on croit.

Je [Yuuki] serais heureux de participer à un tel événement, c’est certain, mais à part les moddeurs et les fans dévoués avec lesquels je suis toujours prêt à discuter, nous n’avons eu aucun contact avec les créateurs du jeu original.

Mise à jour visuelle

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Nous avons maintenant la vue de la carte lorsque vous entrez dans votre ville, que nous avons implémentée pour qu’il soit plus facile de savoir instantanément quelle ville vous gérez.

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Une fois dans la vue de la ville, vous pouvez toujours passer à la vue de la carte 2D, pour voir quels bâtiments vous avez, ou simplement jeter un coup d’oeil à la belle carte…

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Nous avons enfin une mini-carte fonctionnelle. Et, dans le coin supérieur droit, vous pouvez voir notre bouton de rapport de bogue, qui deviendra inestimable dans les mois à venir, pendant notre bêta.

Nouvelles de la bêta

Notre plan est de commencer les tests bêta cette semaine ! Nous effectuerons les tests par vagues, ce qui signifie que nous n’inviterons pas tous ceux qui se sont inscrits en même temps. En fait, notre première vague sera très limitée. Nous n’avons pas de plans précis sur la fréquence à laquelle nous augmenterons les tests bêta, alors s’il vous plaît soyez patient avec nous pendant que nous faisons de notre mieux pour inclure autant de participants volontaires que possible.