Dans un nouveau journal de développement, Minyoung Lee, alias Mocha, l’une des développeuses de l’équipe sur Lost Eidolons : Veil of the Witch, nous parle dans un long post du déroulement général dans le jeu et de ce que vous ferez entre les batailles. Une traduciton est nécessaire :
Lorsque nous avons commencé à développer Lost Eidolons, nous avons beaucoup réfléchi au type d’espace dans lequel le joueur pourrait retourner entre les batailles. Au départ, nous avions imaginé un monde semblable à Thronebreaker : The Witcher Tales ou Battle Chasers : Nightwar, où les joueurs pourraient explorer une vaste carte et rencontrer divers alliés, ennemis et événements.
Cependant, une fois que notre structure s’est concrétisée en un jeu narratif avec une intrigue linéaire, nous avons réalisé que l’intégration de ce type d’exploration libre dans la narration était beaucoup plus difficile que nous ne l’avions imaginé. Même si c’était faisable, cela demanderait un temps et des ressources exorbitants, ce qui ferait exploser notre budget et notre calendrier de sortie.
Par la suite, notre attention s’est portée sur des approches comme Monster Hunter: World’s Astera ou Fire Emblem: Three Houses’ Garreg Mach Monastery, où les joueurs discutent avec leurs compagnons, progressent dans leurs quêtes et se lancent dans des batailles à partir d’un lieu fixe. Ce système a naturellement évolué vers le système de camp qui a été intégré à la version finale de Lost Eidolons.

D’abord modeste, le camp s’est progressivement agrandi, accueillant de plus en plus de personnages et évoluant vers un véritable champ de bataille avec de multiples quartiers, des bannières immenses, etc. Nous voulions évoquer le sentiment de faire partie d’une grande force militaire, et nous avons découvert, grâce aux messages de la communauté, que beaucoup de joueurs appréciaient vraiment ce sentiment.
Cependant, le camp de Lost Eidolons n’était pas exempt de défauts et n’offrait pas toujours la meilleure expérience. La transition entre les combats RPG au tour par tour et les manœuvres en temps réel semblait toujours un peu étrange, et couplée à la nécessité de parcourir à plusieurs reprises une grande carte, elle finissait par prendre beaucoup de temps aux joueurs, même après l’inclusion des déplacements rapides.
De plus, nous avons rapidement rencontré des limites dans la variété des histoires que nous pouvions raconter, lorsque nous étions contraints par le cadre d’un seul camp, et une structure sans beaucoup d’espace pour du contenu secondaire. (Si le camp avait été, disons, les pittoresques montagnes de Vyugar, ou une ville animée comme Leroyaure, nous aurions probablement pu présenter un plus large éventail d’histoires).

Lorsque nous avons commencé à développer Veil of the Witch, nous avons été confrontés à des dilemmes similaires. En tant que jeu orienté vers la rejouabilité, nous devions incorporer des éléments entre les batailles qui se répétaient sans donner l’impression d’être monotones, tout en remédiant aux expériences négatives observées dans Lost Eidolons.
La première solution qui est venue à l’esprit de notre équipe a été un système d’événements pop-up, souvent vu dans les jeux de construction de deck comme Slay the Spire ou Monster Train. Cette méthode permet de créer de nombreux événements uniques pour un coût minime. Cependant, nous avons eu le sentiment que cette approche ne permettait pas de capturer le sentiment d’exploration d’une île vaste et mystérieuse d’une manière immersive et attrayante.

Nous avons donc opté pour une méthode différente. Nous avons positionné les personnages sur le terrain, permettant aux joueurs d’interagir avec les objets via une interface de type point-and-click, comme dans un jeu d’aventure. Nous avons également réduit de manière drastique la taille du terrain afin d’éliminer la nécessité de naviguer sur des cartes tentaculaires comme le camp du premier jeu.
L’avantage de cette méthode est qu’elle procure aux joueurs la sensation d’exploration d’une manière qui reste tactile et fluide, sans qu’ils aient à courir manuellement. De plus, elle s’adapte facilement à diverses méthodes d’entrée (souris, clavier ou manette). En conséquence, nous avons pu réduire le temps que les joueurs passaient à flâner sur la route entre les combats.

Une fois que nous avons opté pour la méthode du point-and-click, il nous a fallu déterminer ce avec quoi les joueurs pouvaient interagir et comment.
Au début, les rencontres sur la route consistaient en de simples affrontements avec des sacs et des coffres au trésor. Progressivement, nous avons placé des soldats errants, des villageois et des commerçants, et construit des récits simples où le joueur peut offrir ou recevoir de l’aide. Les joueurs rencontreront également de grands autels et des statues qui améliorent leurs capacités, ainsi que des camps qui leur permettent de se reposer la nuit pour s’entraîner ou se refaire une santé.

Outre les améliorations de gameplay telles que la restauration des points de vie ou le gain d’or, nous voulions que ces rencontres mettent en valeur les personnalités et les relations des personnages. Lorsqu’un voleur tente de dévaliser votre groupe, Elena, au grand cœur, peut opter pour une solution pacifique, tandis que l’astucieux Émile ou la dure Rosalina peuvent avoir des points de vue très différents.
En choisissant les personnages à inclure dans le groupe lorsqu’il entreprend une expédition, le joueur devra également tenir compte de l’impact qu’ils peuvent avoir sur les événements aléatoires qu’ils rencontreront au cours du voyage.

Avec cette boîte à outils, nous travaillons dur pour créer une variété d’événements et d’expériences intéressants qui ponctuent les batailles et rendent chaque expédition unique. Au-delà de la simple correction des points faibles de Lost Eidolons, nous espérons créer une expérience qui invite les nouveaux joueurs à entrer dans le jeu, tout en permettant aux fans actuels de nouer une relation plus profonde avec des personnages qu’ils ont déjà rencontrés et un monde qu’ils connaissent déjà.
Mais nous avons aussi d’autres contenus et systèmes de méta-jeu que nous n’avons pas encore vraiment abordés, notamment les niveaux de coopération entre les personnages et les différentes régions de la carte d’Anareios. J’ai hâte d’approfondir ces sujets bientôt !


