Dark Envoy est un de ces nombreux RPG « indépendants » surfant sur la vague du retour en grâce des jeux RPG dits « à l’ancienne » qui depuis le monstrueux Divinity : Original Sin n’arrêtent pas chaque année de sortir sur nos machines modernes. Notez que nous avons joué à deux avec la version 1.2 du jeu et que nous n’avons pas terminé l’aventure. Il est essentiel de le signaler pour la suite de ce test, et vous allez comprendre pourquoi.
Développé par un studio polonais responsable de la création du sympathique Tower of time en 2018 , Dark Envoy avait déjà pointé le bout de son nez en 2020. Il a fallu malgré tout du chemin et beaucoup plus de patience, dont une bêta, pour que le jeu puisse finalement sortir en octobre 2023 juste après les mastodontes Baldur’s Gate III et Starfield (rire pour ce dernier).
Malgré ce temps de développement assez long et cette bêta qui a quand même duré un certain temps, le jeu est sorti et est toujours dans un état particulièrement catastrophique.


Bug, bug, bug …
En effet, le jeu en ce moment est juste un nid à bugs. Avec des problèmes techniques aussi nombreux qu’il y a de forêts et de temples recyclés. Entre le fusil qui devient un véritable minigun multipliant par 30 les dégâts notamment et surtout en mode coop, qui est lui-même ultra instable. Les quêtes et les scripts qui ne se lancent pas, la zone de téléportation et de sortie de ville qui n’apparaît pas surtout en mode coop, forçant les joueurs à devoir relancer la partie à chaque changement de map.
La synchronisation des joueurs, que ce soit par les statistiques, mais aussi par le gameplay en mode coop est totalement cassée, notamment les données sur la vie qui ne correspondent pas. On a aussi la map et la prise en charge des alliés qui est complètement ignorée pour un des joueurs – considère un joueur comme étant neutre et l’autre comme une IA. Les objets qui disparaissent ou n’existent pas à l’achat. Le loot impossible à ramasser. Des ennemis qui disparaissent ou respawnent miraculeusement en plein combat. Des personnages qui ne répondent pas ou n’accomplissent pas les ordres demandés ; voire carrément des compétences qui bloquent à l’infini les personnages, car l’animation d’exécution se répète en boucle à l’infini avec impossibilité d’annuler l’action.
Et même s’il existe d’autres bugs impactant le bon déroulement de la partie, il existe aussi des problèmes techniques tout aussi hilarants qu’étranges.
Comme par exemple des personnages qui se dupliquent ou prennent la place d’autres pendant les dialogues. Des problèmes graphiques sur certaines parties des cartes, des mauvais placements de textes, des indicateurs d’ennemis ne correspondant pas à l’emplacement et souvent placés dans le vide, une caméra qui s’affole notamment sur l’apparition des joueurs sur une map (où celui-ci commence littéralement la tête hors map, dans un mur ou sous le sol). Des maisons volantes, un trou noir supermassif et son magnifique disque d’accrétion – après tout, c’est un jeu de science-fiction techniquement – et plein d’autres merveilles comme des freezes, des ralentissement et des temps de chargement (et de sauvegarde) souvent longs.
En clair, le jeu pour 30 boulasses après autant de temps de développement et une bêta, Dark Envoy est toujours un produit qui n’est absolument pas fini et pour notre cas presque infinissable ! Ou alors sous peine de passer de très mauvais moments. Et je précise que le jeu n’est pas en accès anticipé.


Un gameplay qui manque de richesse
Concernant le jeu en lui-même et donc la partie gameplay. Ce n’est pas vraiment la grande joie. La base du jeu est pourtant intéressante. Le jeu ressemble franchement à un mélange entre un Dota/League of legend et un Baldur’s Gate de l’époque Infinite Engine avec un déplacement en temps réel et la possibilité de mettre non pas à l’arrêt le combat, mais au ralenti. Temps suffisant, pour faire toutes vos actions. La base est donc sincèrement plaisante, le problème, c’est que son exploitation est déroutante.
Car le jeu se contente d’être le plus simpliste possible dans ces mécaniques de combat et de RPG forçant le joueur à suivre une spécialisation obligatoire et un arbre de talent qui doit être rempli à 100 %. Il n’y a donc aucun réel build concret et l’équipement ramassé est vraiment bien meilleur que celui fabriqué ou enchanté. Le gameplay est en lui-même une série de couloirs, et à chaque « pièce », il y a un nombre d’ennemis génériques souvent recyclés d’une map à l’autre. Le but est donc de passer chaque pièce en tuant les ennemis et répéter l’opération jusqu’à arriver au boss ou à la fin de la quête.
Pour les missions secondaires, car oui, il y en a, elles ne sont franchement guère passionnantes et en très faible nombre. Il suffit de simplement nettoyer la map de tous ennemis et tout ça vous le répétez sur plusieurs salles et autres couloirs pour absolument toutes les maps du jeu. Cela rend donc Dark Envoy incroyablement répétitif et le recyclage d’ennemis et d’environnements (notamment la vingt-et-unième forêt en plein cœur d’un désert qui va ressembler exactement à la même que celle située en pleine montagne) n’aide vraiment pas à maintenir l’intérêt à long terme du joueur. Alors, oui, il est malgré tout important de se placer correctement et de bien utiliser les compétences des personnages, pour prendre le moins de dégâts possible et être le plus efficace. Après tout, le jeu reprend des mécaniques de Dota.


Le problème, c’est qu’en plus des bugs suscités concernant les personnages et les combats, l’optimisation des placements et des déplacements est en réalité assez bancale. Déjà, parce que les couloirs sont, y compris dans des environnements qui semblent ouverts en réalité très fermés, que le jeu ne possède aucune verticalité et surtout qu’à cause de la surpopulation de mobs qui en plus de repoper via des vagues d’ennemis à la Doom sortant du warp , il est impossible d’avoir un placement correct surtout pour esquiver les attaques de zone.
Et pire encore, concernant les boss, il est impossible de se placer correctement, car leur présence commence par une animation statique et un dialogue et finit par un combat automatique alors que vous êtes à leur nez. Heureusement qu’il existe un ralentissement automatique activé de base… mais il y a tellement (TROP) de combats dans ce jeu qu’à un moment donné, nous avons fini par le désactiver !
Ainsi donc, seule l’utilisation des compétences est vraiment importante. Mais dans le cas de Dark Envoy il s’agit plus de bourrinnage des dites compétences que d’utilisation vraiment optimisée, surtout qu’elles restent très peu nombreuses par classe. De plus, à part certaines compétences et statistiques de buff , débuff et soin, il n’y a aucun objet de type potion dans le jeu. Ce qui fait que vous n’avez aucun consommable et donc devez tout faire via vos compétences. Et ajoutez à cela, qu’il y a pas de véritable healer ou buffer/debuffer parmi les classes.
Classes qui comme les caractéristiques des personnages sont ultrabasiques et pas vraiment variées malgré la tentative de proposer des spécialisations. Le jeu est cruellement facile et démontre une certaine difficulté uniquement lorsqu’il y a une avalanche d’ennemis trop nombreux. Il y a aussi des aberrations de gameplay : lorsque vos premiers personnages franchissent la ligne d’activation de l’évènement, font apparaître une barrière magique infranchissable, les retardataires se retrouvent coincés à l’extérieur et n’auront aucune utilité !


Une richesse de RPG qui n’envoy’ pas le pâté
Concernant la partie RPG, c’est vraiment d’une grande tristesse. Tous les personnages du jeu sont imposés. Il n’y a pas possibilité de refuser une quête, et les résolutions de quêtes par choix multiples – deux réponses à chaque fois – n’ont aucune influence concrète sur la suite du scénario que cela soit en terme de gameplay ou d’immersion.
Le jeu se résume à la boucle de jeu suivante : Ville vide, marchand, obtenir quête imposée, téléportation sur map linéaire, réaliser quête imposée, téléportation pour revenir en ville et enfin recommencer. Des niveaux couloirs et des quêtes qui se résolvent en ligne droite, telle une célèbre série de FPS paramilitaire. Au final, une ville vide sans aucun PNJ à qui parler à part pour obtenir des quêtes. Vous n’obtiendrez pas d’informations sur le lore et vous ne pourrez même pas parler à vos compagnons, sauf pour des quêtes.
Dak Envoy ne propose aucune interaction avec son monde. Et en parlant du monde, le placement des environnements est cubique, en couloirs, mais vous le savez maintenant, je rabâche. Et surtout souvent complètement stupide et incohérent. Je pense notamment à la grande ville de base du jeu qui, bien que ce soit une cité neutre, possède les ambassade des deux factions en guerre qui se retrouvent face à face à 50 mètres de distance l’une de l’autre.
Alors vous pourrez me dire que « ce n’est pas grave, c’est pour le gameplay », mais je vous répondrais que c’est complètement aberrant que vous preniez des ordres des deux camps. Car oui, vous pourrez travailler pour les deux factions en même temps sans aucune restriction, ni aucune punition. Ce qui, du coup, me rappelle qu’il n’y a pas de système de réputation ou de faction, et que les gardes, les soldats et les chefs des deux factions qui se voient très bien, vous voient faire des aller-retours et accomplir des missions de terrorisme pour les deux camps en même temps. Ils s’en foutent et, pire, ne mentionnent à aucun moment que vous jouez sur les deux tableaux.
En parlant de tableau, il y a un pauvre panneau de défis à remplir et de sous-quêtes très rapides à boucler, toujours sans contexte dans les mêmes lieux recyclés et les mêmes couloirs.


Un scénario ? Surement dans le Dark
Le scénario, quant à lui, est un ramassis de facilités scénaristiques, de clichés mal utilisés (je dis ça, car j’aime les clichés) et d’un manque d’imagination débordante. Initialement, si le jeu m’a interpellé, c’est justement pour son aspect Sword and Gun (je suis un très grand fan de Sword and planet/Space Fantasy à la Masters of the Universe ou Cycle de Mars), avec ce côté en plus « humains envahissant une planète typée fantasy » depuis l’espace rappelant donc le JDR français Shaan.
Mais au final, ce setting est très mal utilisé. Voir un monde aussi vide et creux avec de faux PNJ et des couloirs avec en plus cette map monde inutile rend impossible la prise au sérieux de cet univers. Il n’y a aucun codex pour le lore, ce qui fait que le jeu propose des informations rapidement et impossibles à mémoriser ou apprendre, puisqu’il n’y a même pas de livre ou de journal comme dans 99% des RPG depuis ces dernières années. De plus, le scénario des quêtes et l’écriture des dialogues semblent avoir été écrits par un utilisateur Fanfiction.fr. L’histoire principale est du vu et revu et même si le style artistique est joli, une fois passées les premières minutes, il retombe dans un classicisme recyclé. La musique est sympathique, mais entendre les mêmes notes de piano en mode zénitude absolue, durant les phases de combat, devient vite lassant, voire énervant.


1.2 et au delà…
Au moment où je publie ce test, la version 1.3 est sortie. Et la liste des correctifs est énorme, alors pourquoi avoir sorti le jeu aussi tôt ? Cependant, il est hors de question que je repousse la sortie de ce pavé après des heures et des heures de souffrances partagées avec quelqu’un qui m’est très cher et qui a eu le même ressenti. Je suis désolé pour lui de l’avoir emmené dans ce purgatoire !
De plus, j’évalue mes jeux par rapport à leur sortie officielle, car ce sont les développeurs qui affirment au moment de proposer l’achat sur une plateforme de vente que leur jeu est dans sa version terminée, qu’il est conçu ainsi et qu’il faut payer pour ce qu’il est maintenant.
Et même si un patch sort pour corriger les bugs , cela n’en changera rien sur le fond du gameplay, du scénario, de la construction du jeu et de son histoire…
Les points fort affichés sur la fiche du jeu semblent être complètement lunaires. Nous n’avons absolument ressenti aucunement la moindre chose citée dans la fiche de présentation du jeu et certaines informations semblent vraiment être mensongères. Je prends pour exemple les 15 classes indiquées, qui sont en fait 5 classes et leurs « spécialisations ». Et notez que les spécialisations ne sont rien d’autres que des arbres de compétences typiques des lite-RPG, comme God of war 4 / Ragnarok par exemple.
Pour finir, Nous n’avons pas pu terminer complètement le jeu, car nous nous sommes arrêtés après le niveau 13 sur les 20 apparemment, à cause de l’avalanche de bugs. De ce que nous avons pu remarquer, le jeu semble se finir assez vite aux dires des autres joueurs. Pour finir, je précise que nous sommes partis d’un très bon pied avec Dark Envoy et nous étions vraiment enthousiastes et nous nous sommes investis à fond dans le jeu avec un bon apriori. Mais le nombre « quasi-cyberpunkien » de bugs et le gameplay bordélique en plus de la partie RPG trop anorexique suivi d’un univers si vide nous a refroidi au fur et à mesure de notre aventure, nous dégoûtant complètement de ce Dark Envoy.
S’il y a un mot qui définirait parfaitement ce Dark Envoy, c’est « linéarité ». Je n’ose pas, et mon compère non plus, mettre de notation à ce jeu tellement nous en sommes sortis complètement révulsés. Pour moi, Dark Envoy est une ode à la fainéantise, un concentré de bugs et manque cruellement d’imagination. Et tout ça à presque 30 euros.


Merci Le Roa pour ton retour. Peut-être sera t’il mieux optimisé dans quelques mois à défaut d’être meilleur. Et merci à notre illustrateur testeur. 😉