Alors qu’une démo est arrivé en décembre 2023, Christoffer Bodegård nous explique comment fonctionne les quêtes dans son futur RPG isométrique Esoteric Ebb :
Lorsque vous vous réveillez à Lichhouse, vous n’avez qu’une chose en tête. Le salon de thé qui a explosé. C’est la première des nombreuses quêtes de l’EBB, et c’est elle qui vous lance dans votre étrange voyage. Ce que vous remarquerez, cependant, c’est qu’EBB n’a pas de journal de quête de RPG de base. Au lieu de cela, il a…

L’ARBRE DES QUÊTES.
C’est exactement ce à quoi il ressemble : un aperçu visuel de vos quêtes, qui s’étendent sur différents nœuds que j’appelle « branches de quêtes ». Mais il y a une autre raison derrière ce nom étrange. C’est aussi censé être une sorte d’arbre de compétences. Mais alors… chaque branche de quête a plusieurs issues, qui doivent également être montrées visuellement au joueur d’une manière ou d’une autre.
L’Arbre de Quête essaie de remplir plusieurs rôles. Ou du moins trois d’entre eux. Passons-les en revue.
JOURNAL DE QUÊTE
Il est amusant de constater qu’il existe un véritable journal dans le jeu, juste à côté de l’arbre de quête, de l’inventaire et du livre de sorts. Bien que ce journal ne contienne qu’une carte, le texte de votre dernier dialogue et le populaire glossaire (qui mérite son propre article à l’avenir).
Mais non, dans le sens traditionnel du terme, un journal RPG contient généralement des informations sur les quêtes : où vous en êtes, où vous allez, et ce que vous avez fait aux pauvres habitants du monde du jeu. C’est la fonction la plus élémentaire de l’arbre de quête. Bien que son aspect visuel (inspiré de la Mindmap de Pathologic 2 !) le différencie quelque peu du journal des quêtes par défaut, sa fonction est la même. Il détaille vos étapes au fur et à mesure que vous franchissez les différentes étapes d’une branche de quête, et note les choix que vous faites en cours de route, ou que vous sautez complètement.

VOS CHOIX
Il existe deux types de branches de quêtes. Les branches majeures et les branches mineures. Vous pouvez voir la différence visuelle dans les formes, mais il y a deux différences fonctionnelles.
Les quêtes mineures n’ont qu’UN SEUL résultat. Il n’y a pas de choix intéressant à faire, c’est juste une tâche à faire ou à ne pas faire. En général, il s’agit de tâches idiotes comme « Mettez la main sur du lait », ou d’instructions plus directes comme « Rencontrez le magistrat à un moment ou à un autre ».
Les grandes quêtes, en revanche, ont toujours plusieurs issues. Même si certains d’entre eux peuvent être obscurs en raison de vos choix, il y aura toujours différentes façons de terminer chacune de ces quêtes. Vient ensuite la deuxième différence : Les QB majeurs se terminent toujours par le fait que le joueur permet à la branche de « prendre racine ». Cela ouvre un dialogue interne qui vous permet essentiellement de réfléchir à la quête, à vos choix, et finalement d’être récompensé par une caractéristique. Une fois que c’est fait, la branche de la quête est marquée de la couleur de la prouesse.

FEATS
Comme EBB est fortement basé sur la 5ème édition des règles OGL, j’ai lutté pendant longtemps pour trouver une place pour les FEATS. Car tout d’abord, qu’est-ce que c’est ? Dans le système OGL, il s’agit d’un choix de personnalisation supplémentaire. Ils permettent essentiellement à un joueur de créer un personnage plus unique, de s’orienter vers des builds plus spécialisées et, de manière générale, de sortir des limites de sa classe. Personnellement, j’aime beaucoup cela.
Mais je ne voulais pas utiliser la mécanique standard de la 5ème édition des règles OGL, car cela ferait des FEATS une mécanique avec laquelle on interagit à peine dans une campagne de bas niveau. Ce serait beaucoup de travail pour un système qui ne ferait pas beaucoup de différence. J’ai donc abandonné l’idée pendant un long moment. A la place, j’ai été inspiré par le Cabinet de Pensée, et j’ai prototypé quelques versions différentes de ‘Personnaliser votre Ecclésiaste’ – avec des IDÉES qui changent son comportement, ou des IDÉOLOGIES qui modifient les voix des Carillons de Score de Capacité. Ce sont des concepts amusants, mais l’exécution (mon exécution) était défectueuse. Soit elle ne correspondait pas à la base de la 5ème édition des règles OGL, soit elle était confuse. Ou bien c’était confus. Ou les deux.
Mais une fois que j’ai développé l’arbre de quêtes plus en profondeur en préparation de la démo de la deuxième version, il m’est apparu que les caractéristiques plus classiques de la 5ème édition des règles OGL s’intégraient parfaitement dans le nouveau système. Auparavant, l’Arbre de Quêtes comportait plusieurs dialogues avec lesquels vous pouviez interagir au cours d’une même quête, ce qui était lourd et ennuyeux à gérer, à la fois pour moi et pour les joueurs. Mais dans ce nouveau système, une fois que vous avez terminé une quête, vous n’obtenez qu’UN SEUL dialogue. Une dernière discussion sur la quête, vos choix, et enfin… la possibilité de choisir un trait.
Cela convenait parfaitement. C’est à la fois une récompense mécanique importante pour l’accomplissement d’une quête et une façon amusante de mélanger la narration et la mécanique. En effet, les FEATS auxquels vous avez accès en accomplissant une quête ne sont jamais aléatoires : ils sont spécifiquement conçus pour s’adapter à la quête. Par exemple, si vous travaillez pour les Freestriders, ce sera une prouesse de DEXTERITE. Cela correspond probablement à l’espace de conception du vol, de l’enrichissement ou de l’évitement des conséquences. Ou si vous vous promenez dans Tolstad et que vous dites à tout le monde que vous êtes un puissant sorcier, vous finirez par débloquer un bon buff pour vos emplacements de sorts. Le choix narratif et les récompenses mécaniques, enfin réunis.
Je suis également en train d’expérimenter des FEATS qui changent encore plus la donne pour les quêtes les plus importantes. Comme vous permettre d’utiliser les HP au lieu des emplacements de sorts (Feat : BLOOD MAGIC), ou un feat qui vous fait toujours survivre à un coup avec 1 HP, à moins que vous ne soyez à 1 HP – mais qui vous fait aussi échouer automatiquement tout jet de sauvegarde de mort (Feat : FRAGILE IMMORTALITY). Il y a des choses amusantes à essayer ici, et je verrai ce que ça donne.

PS : Pas tout compris dans ma traduction. Si vous avez mieux, je suis preneur.

