Dans l’océan des RPG tactiques, Stolen Realm se distingue comme une pépite indé qui mise sur la coopération, la personnalisation et des combats tour par tour exigeants. Développé par Burst2Flame, ce titre sorti en mars 2024 propose une aventure fantasy où stratégie et travail d’équipe sont rois. Inspiré par des géants du genre comme Divinity : Original Sin et X COM, Stolen Realm (Royaume Volé en français) parvient-il à se faire une place parmi les grands ? C’est ce que nous allons explorer dans ce test complet.

UN DOMAINE DE POSSIBILITÉS FAMILIÈRES ET NOUVELLES
Stolen Realm propose un CADRE reconnaissable qui est un mélange de fantasy conventionnelle et générique qui se mélangent pour former son propre MONDE DE JEU distinct. De nombreux biomes divers divisent la carte en régions distinctes qui donnent le ton à chaque quête, aux paysages des modules et aux hubs qui s’y trouvent. Ils limitent également les types d’ennemis à prendre place dans chaque zone. Cependant, ne vous attendez pas à voir des donjons à parcourir au sens traditionnel du terme.
L’ HISTOIRE n’est peut-être pas au niveau d’un véritable RPG , mais elle fait un travail admirable pour relier les séquences de quêtes les unes aux autres. La NARRATION reçoit la gravité nécessaire d’une voix lourde à la Barry White. Bien que l’ ÉCRITURE ne comporte aucune erreur flagrante, la présentation est quelque peu amateur. Des répliques pleines d’esprit apportent une touche d’humour lorsque les monstres meurent.
Des deux modes de jeu très différents , tous deux utilisent le même contenu de base et les mêmes mécanismes pour étendre ce qui est proposé. Le mode CAMPAGNE sert à offrir une expérience de jeu de rôle plus traditionnelle avec un choix des quêtes à entreprendre en premier. Les quêtes disponibles sont accessibles à partir d’une CARTE NODALE qui permet un voyage instantané limitant le retour en arrière. Le mode ROGUELIKE offre un cadre différent avec un délai plus court qui se traduit par des parties plus rapides. Il repose également davantage sur le RNG , ce qui peut par conséquent donner l’impression d’être plus sur les rails et plus difficile à manier dans l’expérience
qu’il propose.

JEU DE RÔLE SIMPLIFIÉ
Le format modulaire de QUETES intègre une dynamique intelligente qui atténue une grande partie de la répétitivité. Cela permet également de choisir librement le contenu à affronter. Il s’agit de tâches assez courantes telles que des batailles standard ou plus difficiles. Camper et regagner la santé et le mana perdus. Chasser des trésors. Faire appel à des marchands pour acheter ou vendre du butin, ou lancer des événements. Des mini-jeux QTE nominalement intéressants sont utilisés pour collecter des ressources lorsqu’elles sont trouvées en traversant un module.
Les ÉVÉNEMENTS sont une inclusion intéressante, fournissant l’essentiel de ce qu’il y a de jeu de rôle avec une pincée de narration, des choix difficiles et des récompenses ou pénalités pour les combats à venir. Une touche particulièrement agréable permet aux personnages individuels de choisir leur propre réponse à certains événements, plutôt qu’un simple choix global du groupe. Tout comme dans D&D, certains choix d’événements nécessitent un jet de d20 et des tests de statistiques.

GESTION FLEXIBLE DES PERSONNAGES ET DES GROUPES
La gestion des groupes est flexible et offre de nombreuses possibilités de choix. Dans la campagne, le joueur peut créer jusqu’à 30 personnages. Les joueurs peuvent choisir ceux qu’ils souhaitent prendre jusqu’à six. De nouveaux personnages peuvent être créés entre les quêtes, lors de la réexécution de quêtes précédemment échouées. Le mode Roguelike ne permet initialement de créer qu’un sous-ensemble de classes qui s’élargit lorsque les difficultés suivantes sont débloquées.
La création de personnages dans la campagne est très satisfaisante, étant donné la liberté de multiclasser à travers un mélange de 12 ensembles d’arbres de compétences. La plupart ont au moins une capacité de combat vraiment utile à acquérir. Cependant, plusieurs ont de nombreux candidats. Ils ont une véritable touche de D&D à l’ancienne , offrant une multitude de configurations viables, même si les classes les plus familières ont tendance à se démarquer. Le petit nombre de statistiques dans lesquelles investir des points couvre de nombreux aspects de ce qui est un moteur de combat complexe sous le capot. Les personnages peuvent même être respectés pour le coût de l’or acquis dans le jeu.
Les FORTUNES sont un ajout intéressant qui permet de personnaliser davantage le personnage grâce à de nombreux bonus spéciaux. Elles sont très variées et attribuées à certains niveaux et sont attribuées lors d’événements. Elles sont également librement interchangeables en dehors des combats, bien que limitées à celles que le personnage lui-même a débloquées.
Le jeu Roguelike se joue un peu différemment avec un choix de quatre compétences fournies aléatoirement pour chaque personnage lors de la montée de niveau. Cela peut conduire à des builds difficiles à manier qui non seulement semblent déséquilibrées, mais qui, pire, sont parfois inutiles. Une sorte de remède pour échanger les compétences indésirables est fourni lorsque le groupe campe. Les parties terminées permettent l’investissement stratégique de points dans un ensemble de bonus qui augmentent certaines statistiques et capacités lors de la partie suivante.

FABRICATION ET INVENTAIRE EXHAUSTIFS
Le système d’INVENTAIRE est très complet et propose une quantité considérable de BUTIN à récupérer. Ceux-ci occupent six emplacements, sont disponibles en plusieurs niveaux de qualité et appartiennent aux catégories habituelles d’armures, d’armes, d’anneaux, d’amulettes et de boucliers. Supprimer toute condition de classe est une excellente idée qui permet d’équiper des objets du niveau du personnage. Le fait que les POTIONS utilisent un système partagé garantit qu’elles sont toujours disponibles pour tous les personnages, tout en réduisant le besoin de micro-gestion.
Les objets ayant une durée de vie limitée, il est nécessaire de recycler les stocks obsolètes au fil du temps. Cela rend la recherche de nouveaux butins intéressante. Cependant, les objets indésirables peuvent être recyclés grâce à une série de CACHETTES liées qui apparaissent dans chaque hub de ville.
Cela donne aux nouveaux personnages la possibilité de récupérer un meilleur objet qu’ils auraient pu trouver au cours de la partie en cours.
Ces hubs permettent également aux commerçants habituels d’acheter ou de vendre des stocks entre les quêtes.
L’ARTISANAT peut être facile à négliger, mais le grand nombre de possibilités de création de nouveaux objets gâche certainement le choix du
joueur. Les anneaux, les potions et les augmentations sont créés dans les hubs à partir de deux grandes catégories de ressources. Ceux qui choisissent d’adopter cette fonctionnalité risquent de perdre beaucoup de temps et d’efforts en raison de l’ampleur de la tâche. Il est possible de contourner cet aspect du jeu sans trop d’effet.

COMBAT TACTIQUE « LITE » AU TOUR PAR TOUR
Les CHAMPS DE BATAILLE proposent une bonne dose de tactiques. Ils possèdent une qualité organique puisqu’ils apparaissent sur les cartes traversées par le groupe. Un grand nombre de sanctuaires offrent divers avantages tactiques aux personnages ou aux ennemis à l’intérieur de leurs limites. Des bonus apparaissent sur la carte pour inciter les personnages à se repositionner pendant les rencontres. Une autre touche intéressante est d’avoir plus que de simples barils explosifs, comme des soins ou de la fumée pour augmenter la capacité d’esquive.
La profondeur tactique du COMBAT AU TOUR PAR TOUR vient de l’accent mis sur les capacités de classe. Les temps de recharge et le mana limitent leur utilisation. Les types d’attaque varient du ciblage unique ou multiple à ceux avec une zone d’effet. Des différences subtiles amplifient la variété. Certaines ont des dégâts instantanés. D’autres ont des dégâts sur la durée. Les états basés sur la classe peuvent être cumulés sur des cibles pour améliorer certaines attaques, mais malheureusement, il n’y a pas d’enchaînement ou de combos pour générer une quantité de destruction insensée.
Les sanctuaires du champ de bataille, les objets à collectionner et la portée des attaques affectent le positionnement. Tout comme la ligne de vue et l’évitement des dégâts de la zone ennemie. Le jeu en solo est une affaire d’IGOUGO . Les actions simultanées ne sont applicables qu’en coopération. Le nombre d’attaques individuelles est limité pour la plupart des classes. Lorsque vous en gagnez davantage, le combat devient définitivement plus intéressant. Il y a beaucoup de plaisir à affronter différentes créatures avec divers sélections de groupe.

PAS D’AMIS, JUSTE DES ENNEMIS
Les ENNEMIS sont une ménagerie variée d’adversaires fantastiques conventionnels et d’un certain nombre d’adversaires non conventionnels. En raison de leur nombre, il est possible que vous rencontriez rarement les mêmes ennemis au cours d’une quête ou même d’une campagne. Il existe cinq rangs, des boss aux ennemis simples. Les ennemis supérieurs peuvent être très variés. Un bon nombre d’entre eux comptent sur l’invocation de monstres pour compléter leur potentiel d’attaque. Les attaques à effet de zone dévastatrices peuvent être très difficiles à contrer. Quelques boss peuvent spammer les invocations, les capacités à effet de zone et avoir des résistances uniformes et des soins périodiques, qui ensemble provoquent facilement des éliminations de groupe.
L’ IA est simple, mais robuste et fait un usage judicieux des attaques ou des capacités des monstres. Sa préférence pour les personnages blessés n’est annulée que par les adversaires adjacents. Elle ne semble pas utiliser de potions et l’utilisation de soins est rare. L’utilisation d’attaques à effet de zone, d’auto-buffs, d’alliés qui apparaissent et d’auto-soins rend certains boss vraiment redoutables.

TECHNIQUE
Le JEU EN LIGNE est possible pour les deux modes. Les jeux peuvent être joués en local ou sur Internet et protégés par mot de passe. Pendant que je jouais au jeu, il y avait quelques parties en ligne. Certaines étaient même ouvertes. Les campagnes étaient plus populaires que les jeux roguelike. Étant donné leur conception modulaire, les deux modes semblent adaptés au multijoueur, bien que le roguelike soit plus adapté aux rencontres occasionnelles ou aux parties plus rapides.
Les AUDIOVISUELS sont meilleurs qu’ils ne le paraissent au premier abord. Bien qu’ils ne soient pas de la plus haute qualité, ces GRAPHISMES low poly ont une certaine qualité Torchlight. Leur forme comparative est améliorée d’un cran avec l’application la plus légère des textures. Certaines des capacités les plus puissantes ont des animations décentes. La façon dont l’apparence des personnages change lorsqu’un inventaire spécifique est équipé est soignée.
LA BANDE SONORE est correcte par endroits car certaines régions ont des musiques qui correspondent mieux ou qui se démarquent du lot.

COMPLEXITÉ
ACCESSIBILITÉ – Dans l’ensemble, le jeu est suffisamment simple pour que la plupart des joueurs puissent se l’approprier. Les didacticiels se présentent sous la forme d’écrans d’informations qui s’affichent lorsque de nouveaux concepts sont introduits. Ceux-ci semblent centrés sur l’interface utilisateur. Cependant, quelques aspects ne sont pas complètement expliqués.
DIFFICULTÉ – Les difficultés x6 offrent un défi incroyable. La plus élevée étant volontairement injuste. Celles-ci peuvent être modifiées au cours de la campagne. La difficulté classique était initialement assez facile, mais est devenue sensiblement plus difficile assez rapidement. L’achèvement global des quêtes semble à portée de main, à l’exception de ces boss qui sont «surdimensionnés ». Le modificateur de rencontre de la Maîtresse du Chaos est facultatif, mais constitue un excellent moyen de varier les défis au cours de l’aventure. La mort permanente est facultative lors de la création de personnages.
ÉQUILIBRE – Avec autant de facteurs qui contribuent à cela, cela varie d’une campagne à une quête ou à une bataille. Le jeu commence bien, mais à mi-partie, il y a un déséquilibre notable. Cela dépend beaucoup des boss affrontés, de leur niveau et du type de groupe. Le Roguelike semble plus biaisé en raison de l’adoption du RNG dans une grande partie de son cadre.
RYTHME – La campagne permet aux joueurs de définir leur propre rythme en choisissant les quêtes à tenter. Le Roguelike semble plus cohérent en forçant l’achèvement de chaque quête proposée au groupe du joueur.
SCALLING – Un point d’interrogation important plane sur la fonction d’auto-scalling. Elle ne semble pas non plus fonctionner suffisamment bien lors de la réduction de la taille d’un groupe de six à un ou deux. Les ennemis sont trop résistants, en particulier ceux qui ont la triple capacité de spammer des invocations, de se soigner et d’être indestructibles.

DURABILITÉ
VALEUR DE REJOUABILITÉ – La conception modulaire des quêtes de la campagne lui confère un degré de rejouabilité plus élevé que ce à quoi on pourrait s’attendre. Le fait de pouvoir basculer entre n’importe quel nombre de personnages pour une quête donnée ou de créer un nouveau groupe amplifie ce degré. La personnalisation des personnages est énorme en raison des choix autorisés par la sélection des compétences et le multi-classage. Le roguelike est peut-être plus linéaire dans son format, mais l’utilisation importante du RNG offre une expérience diversifiée et forte une fois la campagne terminée.
LONGÉVITÉ – Les modes, la conception modulaire et la réelle valeur de rejouabilité contribuent tous à une tonne de valeur potentielle à long terme, même s’il n’y a pas de succès. Lorsque ceux-ci arriveront enfin, il y aura encore plus d’incitation à continuer à jouer. Un ensemble de contenu diversifié et solide, une vaste gamme d’ennemis et d’événements réduisent une grande partie du sentiment de répétition et de familiarité qui ne peut manquer de se produire au fil du temps.

PRODUCTION
QUALITÉ – La plupart des bogues et des problèmes initiaux ont été résolus, mais un nombre important d’entre eux semblent subsister. Ils sont présents de manière irrégulière dans toutes les fonctionnalités, du jeu en solo au jeu en coopération locale. Les bogues varient de graves à bénins. Quelques problèmes d’interface utilisateur, tels que l’absence d’affichage des classes et la disparition des infobulles, peuvent être source de confusion. Les correctifs majeurs ont cessé vers avril 2024. Du contenu supplémentaire, un certain rééquilibrage, des boss plus forts et des succès Steam ont été annoncés pour un avenir proche. Une nouvelle catégorie de compétences sera ajoutée en tant que DLC.
STABILITÉ – Un crash lors du choix des bonus en mode roguelike a été constaté. STEAM – Sauvegarde dans le cloud. Capture d’écran en superposition. Prise en charge complète du contrôleur.
OPTIMISATION – Fonctionne de manière constante à 60 ips tout au long du jeu. Freeze peu fréquent mais constant pour certaines animations de capacités de combat. Temps de chargement initiaux longs. Mes sessions se fermaient rarement correctement.
Stolen Realm / Royaume volé est un RPG sur table étonnamment bon, bien que comportant quelques défauts. Il se concentre sur un gameplay engageant et simplifié avec des combats tactiques légers. Son utilisation intelligente de deux modes étend le contenu existant pour offrir deux styles de jeu différents. Sa conception modulaire offre une excellente valeur de rejouabilité, soulignant son exploration des pilleurs avec une grande quantité d’ennemis et d’inventaire. Le jeu en solo et en ligne offre le meilleur du monde que le joueur désire.
Cependant, son plus grand point positif est la possibilité de classer les personnages de plusieurs manières.
Parmi les bugs, il y en a beaucoup, mais aucun n’a vraiment affecté mon expérience de jeu. Toutes les classes n’ont pas de capacités suffisamment fortes contre des boss très spongieux. Le plus gros problème est la fameuse fonction d’auto-scaling qui est censée équilibrer le défi en fonction de la taille du groupe. Cela n’a pas toujours fonctionné comme prévu, créant des rencontres très pénibles et dans certains cas très frustrantes. Gardez à l’esprit que cela pourrait être résolu dans une future mise à jour annoncée récemment.
Dans l’ensemble, Stolen Realm semble être un achat qui en vaut la peine, mais attention à ses problèmes pas encore résolus.
+ Combats tactiques profonds et gratifiants.
+ Personnalisation des personnages très poussée.
+ Mode coopératif bien implémenté et amusant.
+ Style visuel agréable et univers immersif.

– Histoire et quêtes manquant d’originalité.
– Environnements parfois répétitifs.
– Absence de doublage complet.

