Pillars of Eternity a marqué le retour emblématique d’Obsidian dans l’univers du RPG, s’inspirant des classiques du genre comme la série Baldur’s Gate, avec une perspective isométrique, la gestion d’une équipe de personnages aux compétences complémentaires, et un système de combat avec pause. Récemment, Obsidian a annoncé Tyranny, dont la sortie a pu sembler un peu rapide, mais ce projet était en gestation depuis de nombreuses années. Tout remonte à 2007-2008, durant le développement de Dungeon Siege 3. L’idée de départ était très simple : que se passerait-il si le mal l’emportait ? C’était le concept de deux de leurs projets annulés, et par la suite, avec la sortie de Pillars of Eternity, l’opportunité d’utiliser le moteur de jeu développé pour ce titre afin de créer Tyranny est devenue évidente, permettant au projet d’émerger dans un délai relativement court.
Dans Tyranny, le monde a été envahi par Kyros, l’Overlord, qui détient le pouvoir de promulguer des décrets aux conséquences apocalyptiques si certaines conditions ne sont pas respectées. En tant que Scelleur de destin, c’est au joueur d’imposer un décret d’annihilation dans une région si les deux armées présentes ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs dans le temps imparti.
C’est alors que le joueur découvre les forces en présence, dont les perspectives semblent tout droit issues des alignements du célèbre jeu de rôle sur table, Dungeons & Dragons. Les Disgraciés, une armée surentraînée, adoptent manifestement un alignement loyal mauvais, étant une sorte de rouleau compresseur avec une hiérarchie rigide et un sens de l’honneur exacerbé. Ils s’efforcent d’écraser toute forme de rébellion à travers un massacre méthodique. De l’autre côté, le Chœur Écarlate, qui se caractérise par son approche de guérilla totalement démesurée et anarchique, incarne parfaitement le chaos mauvais, avec la subtilité qui l’accompagne. Leur mode d’opération inclut le recrutement forcé, la promotion par le biais de duels, ainsi que la corruption des populations.


Evil is Good !
En tant que Scelleur de destin, le joueur peut choisir de soutenir l’une des armées ou de suivre son propre chemin. L’objectif initial est de satisfaire l’Overlord afin d’éviter une annihilation précoce, puis de poursuivre son propre parcours au sein d’une hiérarchie complexe où les intérêts personnels primeront toujours sur d’autres considérations. Je ne vais pas approfondir davantage la description du monde et de son histoire pour ne pas révéler trop d’éléments de l’intrigue, mais il est essentiel de mettre en avant l’originalité de l’univers créé par Obsidian, qui a vraiment su se surpasser pour l’occasion. On pouvait reprocher à Pillars of Eternity d’être un peu trop classique dans son approche de la fantasy ; ici, la manière dont est traitée la gouvernance d’un monde occupé par des forces obscures est à la fois fascinante et remarquablement bien exécutée, apportant une crédibilité et une profondeur appréciables au jeu.
Cette profondeur se manifeste dès la création du personnage. Après un début relativement simple lié à l’apparence, le personnage se construit véritablement grâce à une série de questions. Le choix d’un passé (combattant de fosse, noble, mage, diplomate, etc.) déterminera d’abord quelques compétences de base qui bénéficieront de bonus, puis le joueur pourra améliorer des compétences d’armes ou de sorts sur lesquelles il souhaite se concentrer. Contrairement à d’autres titres du genre, Tyranny ne contraint pas le joueur à se limiter à un métier unique. C’est par l’utilisation de compétences ou l’entraînement entre deux montées de niveau que ces dernières seront perfectionnées, offrant ainsi une certaine flexibilité dans les choix, qui ne seront pas définitifs.
Après quelques minutes de création, je pensais en avoir terminé, mais c’est à ce moment-là que le joueur réalise qu’il n’est pas face à un RPG ordinaire, car le jeu passe en mode « conquête » sur la carte du monde. Il est alors nécessaire de faire des choix en matière de conquêtes, afin de déterminer comment la région a été annexée à l’Empire, quels massacres ont été commis par l’armée ou par le joueur, et comment les obstacles à la conquête ont été surmontés. Ce dernier chapitre de la création du personnage sera loin d’être trivial, puisqu’il déterminera une multitude de dialogues et d’options dans le jeu, et modifiera complètement le cours des rencontres ainsi que la perception des protagonistes rencontrés. Ce n’est qu’après cette longue introduction que le joueur retrouvera un format plus conventionnel, avec de l’exploration de cartes, des dialogues et des combats en temps réel avec possibilité de pause.
À ce stade, Pillars of Eternity offrait une complexité extrême dans l’évolution des personnages ainsi que dans le système de toucher en fonction de l’armure et des dégâts selon le type de protection. Tyranny a fait progresser ce concept en l’améliorant grâce à quelques simplifications appréciables concernant la compréhension des compétences, des armes, des armures et des relations entre toucher, dégâts et protection.


Brouillon, vous avez dit brouillon…
Malheureusement, cela ne signifie pas que les combats deviendront plus clairs. Comme dans Pillars of Eternity, les affrontements en temps réel manquent totalement de lisibilité. Il sera toujours possible de lancer des attaques à la chaîne pour essayer de suivre une stratégie, mais en l’absence de « friendly fire », tous les sorts à portée d’effet de zone seront utilisés sans trop réfléchir. Finalement, les combats seront souvent gérés de manière instinctive plutôt que réfléchie. De plus, avec la difficulté à contrôler le combat, le rythme rapide mais confus, tenant compte des délais d’action de chaque personnage, le joueur se contentera souvent d’une gestion approximative. Il est également à noter que le jeu, avec son niveau de difficulté relativement modéré (en mode standard), ne verra que les inconditionnels de la tactique et de l’optimisation des personnages choisir des niveaux de difficulté élevés pour tenter de mettre en place des stratégies cohérentes (bonne chance à eux).
En résumé, ce ne sont pas les combats qui feront particulièrement briller le jeu. Ils remplissent leur rôle sans être incroyables et manquent quelque peu de diversité. La principale faiblesse du jeu réside d’ailleurs dans les combats eux-mêmes, qui ne sont pas exceptionnels et souffrent d’un sérieux manque de variété. Cette situation est d’ailleurs accentuée par le concept même du jeu. Je vais m’expliquer…


Des aiguillages, …puis des rails !
Les décisions prises au début de la partie durant la phase de conquête vont définir les relations entre le joueur et les factions présentes. De plus, à la fin du premier chapitre, le joueur devra choisir de s’allier avec la faction des Disgraciés ou du Chœur Écarlate, avec la possibilité de trahir les deux et d’agir en solo. Ce premier choix important influencera l’ensemble de l’histoire. En d’autres termes, l’exploration des cartes entraînera certaines rencontres, et les résultats des dialogues seront déjà déterminés par cette décision initiale. Un joueur qui choisit un camp sera obligé de combattre l’autre faction et de nettoyer les cartes de leur présence. Les dialogues avec la faction adverse se traduiront systématiquement par des affrontements, avec des options limitées (« Vous allez mourir » ou « Je vais vous arracher les tripes », avec « *attaquer » comme dernière option).
Il est inutile d’espérer mieux si le joueur décide d’agir seul (ce qui était mon cas), car cela ne fera que lui aliéner les deux armées principales et l’obliger à éliminer tous les opposants. Heureusement, certaines factions locales pourront être abordées pour des interactions un peu plus élaborées qu’un simple combat, mais elles seront rares et dépendront principalement des choix faits bien en amont.
Certains joueurs souligneront que le titre propose une certaine rejouabilité, mais l’intérêt en est limité. Nettoyer une carte d’une faction plutôt que d’une autre ? Le manque d’originalité dans les combats et l’absence de véritable changement narratif n’incitent guère à recommencer l’expérience. Au final, au lieu de débarrasser une carte de la faction des Disgraciés, on finit par exterminer méthodiquement le Chœur Écarlate. Quel est l’intérêt ? En réalité, seuls quelques points clés en fin de partie entraîneront des changements plus ou moins radicaux dans la conclusion, ou plus précisément dans le résumé présenté à la fin du jeu.
D’autre part, certains indices, tels que des talents complémentaires entre certains de vos compagnons, l’histoire de certains d’entre eux laissant présager une réelle profondeur et des quêtes individuelles, suggèrent que de nombreuses fonctionnalités du jeu ont été abandonnées en cours de route.

Soyons clairs, le jeu ne souffre d’aucune absence de finition en raison de bugs ou de problèmes majeurs de jouabilité, mais il laisse plutôt entrevoir plusieurs idées ou options initialement envisagées qui ont été abandonnées en cours de développement, probablement à cause des coûts associés. En quelque sorte, Tyranny aurait mérité un approfondissement de certains de ses éléments de gameplay. Il aurait été souhaitable d’avoir plus d’options de dialogue, des quêtes légèrement plus élaborées dans leurs embranchements, et la possibilité d’influer sur certains choix. Le jeu présente des compagnons dont l’histoire est intéressante, et l’on s’attend à des quêtes les impliquant, mais celles-ci finissent par être absentes.
On peut même noter sur l’interface des jauges qui mettent en avant les relations avec chacune des factions du jeu. Il y a à la fois une jauge de faveur et une de colère qui débloquent certaines compétences au-delà de certains niveaux. Curieusement, il est possible de faire évoluer ces deux jauges simultanément, sans que les niveaux atteints dans l’une ou l’autre n’influent sur les réactions des personnages non joueurs. On s’attend à ce que ces jauges entraînent des variations dans les interactions, mais finalement, ce n’est pas le cas… Elles ne semblent pas avoir d’effet visible.
En fin de compte, Tyranny est un jeu vraiment unique et captivant grâce à l’univers qu’il présente et aux interactions entre les factions et les archontes qui dirigent les armées de Kyros. Cependant, on peut regretter que le gameplay proposé ne soit pas entièrement à la hauteur des attentes, compte tenu des premières heures de jeu. En résumé, c’est un excellent titre, mais il aurait pu être encore meilleur si Obsidian avait pleinement réalisé leurs ambitions en évitant de faire des coupes trop significatives lors du développement de leur jeu.
Graphismes et sons : 4/5
Les décors sont acceptables, la musique est vraiment magnifique, crée une belle atmosphère et s’accorde parfaitement au ton du jeu. C’est un bon équilibre, même si les environnements ne sont pas à la hauteur de ceux de Pillars of Eternity.
Interface de combat : 3/5
C’est du temps réel avec pause, présentant à la fois des avantages et des inconvénients. Ça reste tout de même assez confus et peu lisible, bien que la gestion des personnages soit, fort heureusement, beaucoup plus limpide.
Scénario : 5/5
Obsidian a excellé en matière de trame narrative et des relations politiques entre les différentes factions. Les dialogues sont percutants, bien que leurs conclusions soient parfois décevantes.
Jouabilité (fun) : 4/5
Un excellent titre, mais son principal défaut réside dans le fait que le gameplay se limite souvent à éliminer des ennemis sur des cartes à travers des combats assez répétitifs. Bien que ce soit moins conventionnel et plus innovant que Pillars of Eternity, certains aspects ont été améliorés, mais le tout demeure globalement légèrement décevant en raison des opportunités manquées.


