Les gars de chez Tactical Adventures ont décidé de répondre aux questions issues du Steam Next Fest. Donc, les responsables de chaque section du studio interviennent pour répondre aux différentes questions que vous pourriez vous poser sur Solasta II après avoir testé la démo.
Y aura-t-il des effets visuels spéciaux pour les coups critiques / manqués lors des lancers de dés à l’écran ? Qu’en est-il des lancers de dés de dégâts résultant d’un coup critique ? (from LJ the Brave)
Mathieu (PDG) : C’est une suggestion intéressante ! En fonction du temps dont nous disposons (qui n’est pas beaucoup), cela pourrait être un peu coûteux en temps de créer de nouveaux VFX pour cela, mais nous pourrions essayer de chercher un meilleur retour d’interface utilisateur, des secousses de caméra, etc.
Solasta II aura-t-il une difficulté supérieure, avec des ennemis plus uniques ou avec des capacités plus uniques, comparable aux changements du mode honneur dans Baldur’s Gate III ? (from Bloody Val)
Karim (CTO) : Nous prévoyons d’avoir des paramètres de difficulté personnalisables afin que vous puissiez affiner votre expérience selon vos préférences, similaire à Solasta : Crown of the Magister. Si tout se passe comme prévu, cela devrait influencer le cadre de règles et le comportement de l’IA de base.
Y a-t-il des discussions internes ou des plans pour développer un livre de règles à utiliser comme cadre pour une campagne de table/VTT D&D 5e Solasta II ? (from DiceWrangler)
Emile (Responsable Comm.) : Nous envisageons effectivement cela. Nous avons déjà publié un livre de campagnes pour Solasta I (disponible sur le site de Modiphius), donc nous aimerions en publier un autre pour Solasta II. Cela dit, créer un livre de règles prend beaucoup de temps – et comme vous le savez, nous sommes déjà très occupés à développer un jeu vidéo. Nous examinerons probablement la question de manière plus sérieuse lorsque nous nous approcherons de la sortie 1.0 !

Y aura-t-il un pack de soutien pour Solasta 2 également ? (from Liza)
Emile (Responsable Comm.) : Il est très probable qu’il existe, oui ! Pour rappel, le Pack de soutien n’existe que pour les personnes qui veulent nous donner un peu plus pour aider le studio – il n’est absolument pas intéressant en termes de valeur, donc ne vous sentez pas comme si vous manquiez quelque chose si vous ne l’obtenez pas.
Y aura-t-il une option pour rendre nos personnages de groupe silencieux (sans doublage) afin que nous puissions jouer nos propres voix ? (from Vollen_sl)
Mathieu (PDG) : Cela n’est pas prévu pour le moment, mais je suppose que nous pourrions ajouter cela comme option dans les paramètres. Notez que même si cela devrait être une chose facile à faire, en ce moment notre planning est déjà plein à craquer avec des fonctionnalités importantes, donc même une fonctionnalité facile ne signifie pas qu’elle sera ajoutée automatiquement !

Est-ce que des PNJ de longue date de COTM, de Lost Valley ou du Palais des glaces feront leur apparition sur ce nouveau continent et dans cette nouvelle période ? (de SirRupt)
Xavier (directeur du jeu) : Non, même s’il s’agit du même monde et de la même époque, nous voulions emmener nos joueurs dans de nouvelles contrées lointaines. Bien qu’il y ait des mentions d’événements de Solasta I, il n’y aura pas de personnages qui reviendront.
Les montures seront-elles dans une extension ou d’un dlc ? (de Fenixy)
Mathieu (PDG) : Nous ne pouvons malheureusement pas nous engager sur ce point, car il s’agirait d’une fonctionnalité très coûteuse à ajouter. Cela dit, un de nos programmeurs a réussi à fusionner un personnage avec un crabe alors qu’il travaillait sur quelque chose qui n’avait rien à voir, donc je suppose que techniquement, les montures en crabe ont existé pendant un bref moment dans Solasta 2.
Voler sera-t-il aussi facile que dans Solasta I ? (de Ressque)
Karim (CTO) : Nous espérons pouvoir rendre le vol aussi fluide et intuitif qu’il l’était dans Solasta 1, mais avec un nouveau moteur vient un nouvel ensemble de contraintes. Sachez que nous adorons la façon dont le vol fonctionnait à l’époque, et nous espérons donc pouvoir la reproduire aussi fidèlement que possible. Cela dit, tant que ce n’est pas implémenté, nous ne voulons rien promettre !
Allez-vous suivre l’implémentation des règles et des fonctionnalités de BG3 pour le développement de Solasta II ? (de Ryan Rinaldhi)
Emile (Responsable Com.) : Non, bien que Baldur’s Gate 3 soit un jeu fantastique dans lequel beaucoup d’entre nous ont passé d’innombrables heures, Solasta a toujours basé ses règles sur le SRD de D&D 5e. Notez qu’il est probable que certaines fonctionnalités seront similaires puisque les deux jeux sont basés sur le jeu de règles de D&D.
Est-ce que Solasta II sera optimisé pour une machine plus ancienne, et suis-je foutu si j’ai une GTX 980 (d’Itomon) ?
Karim (CTO) : Nous ferons de notre mieux pour avoir un réglage de qualité fonctionnant pour le matériel plus ancien, mais je crains qu’une GTX980 ne soit pas dans notre configuration minimale cible (cela ne veut pas dire qu’elle ne fonctionnera pas, mais cela veut dire que nous ne pouvons pas la promettre).
Verrons-nous le retour des curseurs de difficulté personnalisés ? (de Sigismund)
Karim (CTO) : Comme indiqué ci-dessus dans la question de Bloody Val, oui ! Nous avons l’intention d’avoir des curseurs et des options de difficulté personnalisés, comme dans Solasta 1.
Les dés karmiques (Karmic Dice) seront-ils de retour et activés par défaut ? (de Princeps08)
Emile (Responsable Com.) : Oui, quelque chose que nous avons remarqué pendant l’accès anticipé de Solasta 1 et en regardant d’autres jeux tactiques, c’est que la plupart des joueurs ont une perception très biaisée des probabilités, favorisant fortement le souvenir de mauvais coups de chance par rapport à tout le reste.
Par exemple, saviez-vous que dans Xcom 2 en difficulté Vétéran, les chances de réussite sont multipliées par 1,1 en arrière-plan ? Ainsi, lorsque le jeu indique que vous avez 50 % de chances de toucher, vous avez en réalité 55 % de chances de toucher. Et si vous ratez, votre prochain tir bénéficie d’un bonus caché de +10 qui s’accumule jusqu’à ce que vous touchiez (tant que vos chances de base de toucher sont supérieures à 50%). Et même avec tout cela (et plus encore !), Xcom 2 a la réputation d’être difficile !
Il existe de nombreux autres exemples de jeux qui aident le joueur sans lui dire quoi faire pour s’assurer qu’il ne soit pas trop frustré par le RNG. Nous nous sommes inspirés de cet exemple pour le paramètre Karmic Dice, bien que nous ayons décidé de permettre aux joueurs de le désactiver au lieu de le dissimuler dans le code.
Peut-on séduire le boss ? Elle a l’air badass. (from Papiko)
Emile (Responsable Comm.) : Malheureusement, cela n’est pas prévu pour le moment !

Faut-il avoir joué au premier jeu pour comprendre celui-ci ? (de Dead)
Emile (Com. Lead) : Non, Solasta I se déroule dans le même monde mais n’est pas directement lié à l’histoire de Solasta 2.
Le Nexus instable de la démo est-il quelque chose que l’on peut attendre dans le futur Dungeon Maker ? (d’Agathys)
Mathieu (PDG) : Cela pourrait être intéressant, et qui sait, nous pourrions même avoir différents types de nexus à long terme. A noter que celui de la démo avait un script complexe pour détruire les plateformes de pierre, donc je ne suis pas sûr que ce soit simple à reproduire dans un Dungeon Maker (même si j’ai vu des choses folles dans des campagnes Solasta 1 développées par la communauté). Pour rappel, nous ne pouvons pas encore promettre un Dungeon Maker, nous devons encore définir la portée de cette fonctionnalité !
Est-il prévu de porter le niveau maximum à 20 ? (de LittleFadeleaf)
Emile (Responsable Com.) : Pas pour l’instant non, nous voulons éviter de planifier trop loin dans le futur et nous concentrer sur la finalisation de Solasta II en premier lieu. Cela dit, même avec les DLC, le niveau 20 n’est probablement pas un objectif à atteindre. Comme je l’ai expliqué dans un article précédent, les aventures de haut niveau dans D&D sont incroyablement difficiles à gérer – sur Tabletop, votre groupe se déplacerait à toute vitesse grâce à la téléportation et aurait assez de puissance pour raser des pays entiers et défier des dieux, ce qui mettrait beaucoup de pression sur le DM pour qu’il s’ajuste et improvise en conséquence. Dans un jeu vidéo, les options sont prédéterminées, ce qui rend la situation potentiellement frustrante pour les joueurs – d’un point de vue historique, ils ont des pouvoirs quasi infinis, mais le jeu leur dicte qu’ils ne peuvent faire que A, B ou C.
En voyant tant de fils de discussion sur steam demandant la localisation des langues, avez-vous réfléchi à ce qui sera implémenté ? (de LJ_the_brave)
Pierre (Directeur Marketing) : Nous sommes ravis d’entendre à quel point notre communauté est enthousiaste à l’idée de jouer à Solasta II dans sa langue maternelle. Le langage audio sera uniquement en anglais, mais les textes seront adaptés à différentes langues. La localisation est un sujet important pour nous et pour un jeu tel que Solasta II, car elle soutient notre narration et le gameplay, mais aussi en raison du volume considérable de textes (dialogues et embranchements de réponses, badinages, scènes coupées, journaux d’aventures, descriptions d’objets, menus, etc. Une fois que nous aurons une meilleure idée du coût, du temps et des ressources que nous pouvons investir, nous commencerons probablement à travailler sur un premier lot de langues qui devraient refléter celles du premier jeu, puis nous étendrons à de nouvelles langues en fonction des demandes et des opportunités de la communauté (qui gronde).
Les Dragonborn bénéficieront-ils d’une refonte visuelle dans Solasta II ? (de Delta)
Thierry (directeur artistique) : Oui, en fait, lorsque nous avons commencé Solasta II, nous avons fait des recherches et des expériences sur chaque espèce. Nous sommes encore en train de travailler sur les Dragonborn pour le moment, c’est pourquoi il n’y en avait pas dans la démo Steam Next Fest.
Une possibilité de clavier QWERTY ? (de Gildoriel)
Mathieu (PDG) : L’objectif est d’avoir des combinaisons de touches reconfigurables !
La prochaine démo/mise à jour proposera-t-elle la personnalisation des personnages ou un aperçu plus approfondi des classes et sous-classes ? (de H)
Emile (Responsable Com.) : Nous partagerons plus d’informations sur la création de personnage et les classes/sous-classes dans les prochains articles avant le début de l’Early Access, mais nous ne prévoyons pas de mettre à jour la démo (ou d’en faire une nouvelle) car cela représenterait un énorme investissement en temps ! Du temps qui ne serait pas consacré à travailler sur le jeu final…
Siklas sera-t-il jouable en tant que race sur PC ? (de Pomellow)
Eleonore (directrice de production) : Ce n’était pas prévu, mais vu l’engouement de la communauté pour Jabori, nous allons y réfléchir. La seule chose est qu’en termes de narration, cela pourrait poser quelques problèmes – bien qu’on me dise qu’en dire plus serait un spoiler ! Donc… ce n’est pas non, mais ce n’est pas non plus oui pour l’instant !

Pourra-t-on personnaliser la personnalité des PJ ? (de Pomellow)
Emile (Responsable Com.) : Oui, nous prévoyons de vous permettre de sélectionner des personnalités lors de la création du personnage, comme dans Solasta 1 (bien que dans une moindre mesure). Vous aurez moins de choix, mais chaque personnalité devrait avoir plus d’impact dans le jeu.
Le changement d’arme gratuit est-il quelque chose que vous avez l’intention de conserver ? (de Pomellow)
Mathieu (PDG) : Pour l’instant, nous n’avons pas l’intention de le changer, car cela facilite l’utilisation et élimine la frustration du « oups, j’ai changé d’arme mais je n’ai apparemment pas de ligne de mire et je suis maintenant coincé avec un arc à la main au lieu de ma fidèle épée et de mon bouclier ». Nous comprenons que c’est moins fidèle aux règles, alors faites-nous savoir si vous n’êtes pas d’accord. Notez qu’il serait difficile de faire de cela un paramètre d’option activable, car cela a un impact sur le fonctionnement de certaines choses en coulisses.
Quel est le point de vue des développeurs sur le maniement à deux armes (Dual Wielder) de la 5e édition de 2024 (de NoWokLurker) ?
Xavier (Directeur de jeu) : C’est une question délicate parce que les règles de 2024 sur les propriétés de la lumière, les maîtrises d’armes (Nick) et la prouesse du double maniement rendent les choses assez compliquées. Certains considèrent qu’un combattant de niveau 1 avec maniement à deux armes et 2 armes légères dont une avec l’arme Nick fait 2 attaques avec son action principale (light + nick) puis une supplémentaire avec son action bonus (Dual Wielder) – alors que d’autres considèrent que le libellé alambiqué de Maniement à deux armes signifie simplement que vous êtes capable de faire votre deuxième attaque avec une arme non légère, et que cela ne devrait pas se cumuler avec léger. lumière.
Quoi qu’il en soit, nous n’avons pas encore décidé si nous utiliserons les règles de 2014 ou de 2024 pour l’instant.
Pourrait-on avoir une IA ennemie qui libère ses congénères des sorts de contrôle, comme le motif hypnotique ? (d’après Artyoan)
Karim (CTO) : J’adorerais avoir des comportements d’IA plus intéressants comme ceux-là, et j’espère que nous aurons assez de temps pour les ajouter. Si vous vous souvenez, vous avez pu voir dans la démo un Kobold courir pour obtenir des renforts au lieu de se battre – c’est un exemple de comportements d’IA plus exotiques que nous aimerions avoir.
Prévoyez-vous d’utiliser les services en ligne d’Epic pour le multijoueur éventuel de Solasta II ? (de Frost CA)
Karim (CTO) : Oui, c’est ce qui est prévu pour l’instant – mais pour autant que nous le sachions, vous n’aurez pas besoin d’un compte Epic pour jouer en multijoueur.
Allez-vous ajouter la fonction qui permet de déplacer le groupe en ouvrant la carte et en cliquant sur un endroit ? (de BlackguardRogue)
Emile (Responsable Com.) : Oui, c’est prévu.

Puisque l’histoire de la démo n’est pas celle de la campagne principale, allez-vous utiliser les mesures des choix populaires pour déterminer quels sont les événements canoniques ? (de Fawz)
Emile (Responsable Com.) : Techniquement, aucun des événements de la démo n’est canonique, car vous jouez en quelque sorte une version de la partie du jeu principal. En termes de chronologie, l’histoire de la démo se déroulerait probablement quelque part au début ou au milieu de la campagne. Mais n’oubliez pas qu’il s’agit d’une aventure indépendante et que ces événements ne se produiront pas dans le jeu final.
L’IA des ennemis sera-t-elle améliorée par rapport à S1 ? Bien que l’IA de S1 soit décente, même les ennemis supposés intelligents vous donnent trop d’attaques d’opportunité. Ils ciblent rarement vos lanceurs de sorts si vous vous écartez un peu du chemin. Les ennemis lancent souvent trop de sorts, etc. J’aimerais bien un mode d’IA hardcore. (de Blackguard)
Karim (CTO) : L’IA dépend fortement du type de créature et de la volonté du concepteur. Bien que nous voulions avoir une IA tactique intelligente, notre principal objectif (comme pour certains maîtres de donjon) est de rendre les combats amusants tout en mettant les héros à l’épreuve. Nous essaierons d’équilibrer les choses pour que l’IA soit et se sente intelligente, tout en laissant des ouvertures aux joueurs pour qu’ils ne soient pas enfermés dans la seule stratégie optimale pour atteindre la victoire. Cela dit, on prévoit le retour de l’IA impitoyable, et si le temps le permet, et si le temps le permet, elle présentera davantage le comportement que vous décrivez !
Aurons-nous des arbalètes à main ? (de Sigismond)
Eleonore (directrice de production) : Ce n’est pas prévu pour l’instant, mais selon la demande de la communauté, nous pourrions envisager de l’ajouter dans de futures mises à jour ou DLC.
J’ai testé quelques trucs et il semble que si vous sauvegardez avant un round de combat, votre prochain jet est bloqué. Serait-il possible de le rendre aléatoire ? (de l’Ankou)
Emile (Responsable Com.) : Oui, c’est ce qui est prévu. L’option n’a pas été implémentée à temps pour la démo.
Quand est-ce qu’une version console est prévue ? (de Ephemerant)
Pierre (Directeur Marketing) : Pour l’instant, nous nous concentrons d’abord sur l’expérience PC. Cela dit, vous avez sans doute déjà remarqué que la caméra, les contrôles et même l’interface sont désormais mieux adaptés au gamepad. Il s’agit d’une étape importante qui nous permet d’anticiper la sortie d’une future console et d’identifier les points sur lesquels nous pouvons mettre en œuvre des solutions communes plutôt que des fonctionnalités propres à la console. Pour l’instant, nous explorons nos options pour l’adaptation à la console, il est donc un peu tôt pour vous donner une date précise ; mais nous pouvons déjà dire que l’accès anticipé se fera uniquement sur PC. Une fois que le contenu du jeu sera de plus en plus complet et que nous approcherons de la version 1.0, nous pourrons décider plus clairement de la date de sortie sur console.
Le jeu sera-t-il complet après l’accès anticipé ou le plan est-il de conserver du contenu pour le vendre en tant que DLC ? (de MonoPegasus22)
Emile (Responsable Com.) : Les joueurs qui ont rejoint le jeu après la sortie de Solasta 1 pensent parfois à tort que nous « retenons du contenu pour le vendre en tant que DLC » – ce qui, honnêtement, est compréhensible si vous n’étiez pas au courant de notre promesse initiale. Pourquoi Solasta, un jeu qui prétend être basé sur D&D, n’a-t-il pas les 12 classes officielles incluses dans la version 1.0 ?
La réponse est très simple : le budget. Solasta a commencé comme un jeu promettant QUATRE classes : Combattant, Clerc, Sorcier, Voleur. Grâce à notre Kickstarter, nous avons ajouté deux autres classes : Paladin et Ranger. En fin de compte, nous avons tenu toutes les promesses faites pendant l’accès anticipé, et même plus ! Un niveau 12 au lieu de 10, une campagne complète, 7 classes en ajoutant les sorciers gratuitement, un créateur de donjon pour que les joueurs puissent créer leurs propres aventures et plus tard, même du multijoueur pour tout le monde (avec le partage des DLC !).
Alors, pourquoi ne pas simplement ajouter les autres classes gratuitement ? Encore une fois, la réponse est tout simplement « l’argent ». En tant qu’entreprise, nous pouvons soit sortir la version 1.0 et passer au jeu suivant, en laissant Solasta 1 avec 7 classes, soit essayer d’ajouter les classes restantes (et un plafond de niveau plus élevé) par le biais de DLC afin de payer le salaire de tout le monde. Et comme vous le savez tous, nous avons opté pour cette dernière solution !
Pour faire court, Solasta II sera complet après l’accès anticipé, tout comme Solasta 1 l’a été après l’accès anticipé. Assurez-vous de lire attentivement nos promesses afin de savoir à quoi vous attendre de la version 1.0. Nous sommes très transparents sur ce que nous pouvons ou ne pouvons pas faire.
Les quêtes seront-elles limitées dans le temps ou pourrons-nous jouer à notre propre rythme ? (de EE Eternal)
Xavier (Game Dir.) En général, nous ne voulons pas mettre de pression de temps sur les joueurs. Il peut y avoir un ou deux moments clés où nous pourrions penser à utiliser la pression du temps, mais nous voulons éviter à tout prix que les joueurs jouent des heures avant de se rendre compte qu’ils sont maintenant pénalisés pour avoir été « trop lents »
Pourquoi le personnage passe-t-il du maniement de l’épée et du bouclier au maniement de l’épée à 2 mains lorsqu’il attaque (de Morghy) ?
Emile (Responsable Com.) : C’est très simple, c’est parce que nous n’avions pas l’animation d’attaque pour l’épée et le bouclier à temps pour la démo, donc nous avons utilisé l’animation d’attaque de l’épée à deux mains à la place.


